【DQ10】 帝国三将軍略スレ 9ユニット目 【コインボス】
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魔法の迷宮ボスモンスター「帝国三将軍」登場!
2019年7月11日(木)メンテナンス後から実装
前スレ
【DQ10】 帝国三将軍略スレ 8ユニット目 【コインボス】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1568588779/ ブメ旅と槍武はだいぶおかしな性能してる
アプデ後に使ったこと無い人にはわからないんだろうが まず動画出せよ?
そんなに簡単ならスレがなくなってるだろ
蘇生と光の波動がめんどくさいのに3匹同時に削るとか意味不明 hp2埋め完了、31回目の会心込みで。全件野良でリーダーやったけど、誘うのはアクセプラス3かつ耐性完備。それでも戦士入りはグダる、全滅すらある。バト、武いれて時短に努めろ。
バト(武)、踊、賢、占(スパ)でいける。この構成で全滅はリーダーの責任 FBが遅い魔戦きつすぎ
まもがウォークライしたらさっさと打て死んだ踊りに丁寧にバフかけ直してんじゃねー
ギュメイにまものフルバフライガー通すことだけ考えろ
FB前にクロックしだす奴までいて呆れた
まもだっていつ死ぬかわからないんだから早く打てよ >>515
キミよくわかってるね
魔戦まも戦士はいらんのだよ
集まらん時だけ戦士で妥協よ かなり遅いけど なぁ、なんでこんなに戦士がはやってるの?
戦士いれる意味がマジで一切無いんだけど
野良でやると戦士入り構成ばっかで草 声が大きいからさ
踊りや賢者が仕切るパターンなんてそうないだろ 眠、幻管理と火力
が鍵。あえて加えるなら、
賢さんギュメイの剣色変わったら洗礼よろって道中で伝えるべし。 まもが幻惑管理するまもマセン踊賢はいい構成だったな
速度とド安定が両立してた
いまなら武が幻惑管理する武武踊賢でいいんじゃないの 速攻もできて一喝、武神、花吹雪ある武はかなりありだな
少なくとも戦士よりあり 武で幻惑管理なんかできるのかが問題じゃね
短剣やムチスキルの状態異常の無い幻惑はなかなか入らないぞ
まもはムチの状態異常があるからな 扇のみだと宝珠しかないからな
あれで幻惑入れるとか、弱点出ないと無理 >>524
そうか、ムチには状態異常アップがあったか
となると花吹雪の成功率もそこまで高くはないか
まあ今更新しい構成というのもはやらないがチームとかでドラゴンの流れでそのまま行くときくらいかね 怯え耐性ない奴多すぎや
耐性○って書いてる奴ほぼ付いてないやんけ
誘われ待ちの人はベルトの属性と数値書いといて欲しい 一発目なら短剣なしでも花吹雪入るのかな?
幻惑は踊りとムチでしかやったことないからわからないけど、開幕花吹雪決めて風してくれるならだいぶ助かる 1発目でも花吹雪宝珠マックス&180〜スキルの+12%つけてもなかなか入らない時はさっぱり入らないよ 自分がブメ旅でやる時は睡眠はもちろん幻惑も別に入れてないよ
そもそもヘナスクかかればギュメイはほぼノーダメ、ゴレオンですらぶんまわしで100程度のダメージしか受けないので入れる必要がない
ついでにブメ旅は呪文盾持てるからゲルニックのガイアー、神速ガイアーもノーダメ
三体同時にびびってるのはまもとか踊りの紙装甲で戦うときのイメージがあるからで、まともに固めればこいつらの火力は全然低い
つーか大前提として、旅のデュアルカッター、ブレイカーが別特技だってのが周知されてないような気がする
極限とか虎とかも全然直ってないけど、カッターは4倍、ブレイカーは6.4倍に超強化されてるから、
単体攻撃としてのDPS比較でも、今は旅のデュアル「カッター」ですらまもの素タイガーの火力を超えてる
これが盾持ちで痛恨と呪文防ぎながら、減衰付きとは言え範囲にばらまかれるんだからまじで強いよ 扇幻惑はたまに耐性上昇タイム抜けるまで耐えられたりする
だからこそ扇しかなければ1発目は粘ってでもはなふぶきでというのはあるけど >>531
面白そうとは思うんだが同時に削ってぶん回しと叫びが混じってくるとめんどくさそうだけどそこらへんはどうしてる?
そこだけ気になる >>533
三将軍のゲルニックはたぶん押し合い反撃以外で叫びを使用しないと思う。多分
最初はそれ警戒してたんだけど何戦しても全く使ってこないので、10分間×2戦黄色放置して調べてみたけど、一度も使ってこなかった
単体にならない限り、通常攻撃、ガイアー、凶鳥のまなざし、ひかりのはどうの4つで、体力減ると神速ガイアーを使い始める
極限のほうはひかりのはどうが抜けてるけど、使ってくる
虎のほうは序盤からうらみのはどう、中盤からブチ切れ、魔眼砲を使用と書いてあるけど、全部単体にならないと使わない。多分
追記しとくけど、押し合い反撃では従来通り叫びを使ってくる。ゲルニックには壁しないことを強く推奨
ていうことで単体時以外のゲルニックは本当に弱い
警戒必要なのはゴレオン中盤以降のぶんなげとボルケーノ、あとはひかりのはどうとギュメイの自己強化くらいだよ >>533
なるほどゲルニックはいつも最後に倒すから知らんかった
1度試してみるわ ブメ旅で全体攻撃で倒すのやってみたが本当だとは思った
耐性あるの酒場で適当に捕まえたら2分台で倒せたし
ただ、ブメとか腕にヘナトスか幻惑、ルカニあたりの錬金あったほうがいいとは思ったな
ゴレオンの耐性全然ないから錬金の幻惑でもガンガン入るしかなり有効
ゲルニックは書かれている通りなんかこわい攻撃全然してこなかったな
ただ、今回新しく追加されたコインボスが三将軍だったらともかく
もう流行らないんだろうけど
色々デバフ入ったりで爽快で面白いんだけどな ブメ旅のカッターが範囲タイガーなのはわかったけど構成どうすんの?旅4? ブメ旅
スクルトって書いてあるから僧侶か占い
ヘナトスって書いてあるから槍武
あと1枠はブメ旅か槍武か >>536
ヘナトスは自分のゴッジャグで即入れるし、ルカニも呪文のルカナンがたぶん必中だから錬金枠割くほどでもないかなとは思う
幻惑は入ったらラッキーくらいで使ってもいいかも。マヒはギガスロー投げまくってるけど入ったのは見たことない
あとヘナ2は必須だと思うけど、スク2はさらに安全にするなら程度で、別に必須じゃないと思う
大まかな数字を出すと、ゴレオンの攻撃が1200程度、自守備が680程度なので、
430 基本ダメージ
380 うろこ+180スキル+打たれ(約50軽減)
170 ヘナトス2(約210軽減)
110 スクルト2(約60軽減)
これくらいになる(実際はうろことかの固定カットは最後に処理される)
ヘナに比べればスクの効果は限定的だし、実際はヘナかかった時点でほぼ問題なくなる
だから構成についてはひかりのはどう後に即ヘナ2に戻せるよう旅2までは欲しいけど、あとはなんでもいいと思う
以下はだいたいエアプなんで妄想だけど、旅3僧1とかなら聖女でぶんなげケアも可、
旅3道1ならマジバリでゲルニック無力化しつつガジェで瞬間火力が出せ、旅を外して武入れればSHTジゴスパでさらに火力が増える
まったく試してないけど、例えば武2旅2とかでレボル入れてからSHTジゴスパ2→ギガスロー2とかすれば、マジで一瞬で溶けるような気もする ヘナトスはゴッドジャグリングでいいからブメ旅でいい
スクルト、マジバリはミスドも使える
ミスドは空飛んでるからボルケーノも当たらない すまん
コインボススレだった
肉4ならミスド(ペット)は使わないね >>516
FBを最速で入れてたら賢者にレボまだ来ないから先にクロック入れてからFB撃てって言われたけど先にFBでもいいのか? 集めるの大変だけど強そうではあるな
ギュメイも起きて色変えた瞬間ゴミにできそうだし… 確実に雫いれるなら賢者のレボル待つのも良いけど雫いれないなら
不安定だし投げたところで入らないこと多いから待つだけ無駄だろとしか思わん 最速FBだとDBチャンスもないし(まあ起こす危険があるので常には打てないが)
先クロックは野良では基本だと思ってた
まものはそれを想定して準備してるよね 旅2と道具と魔戦だと全員硬いしFB中はメディカル敷いて全力で攻撃出来て
コインボスぐらいなら楽勝だと思うけど集まりにくいだろうな・・・ 魔戦と道具が攻撃に走って旅がハッスルしまくって攻撃できなくて
実は弱いってことになりそう >>519
地雷になんの職をやらせて出荷してあげるかってなると
防御重視のスパなんかもいいんだけど地雷ができるわけないのでできる人が多い戦士が一番適している
戦力外でいてもいなくてもいいポジションそれが戦士 >>548
全員硬くてヘナスクでハッスルしまくるなんてことしなくていいための構成なんだよ 寝かさないなら天地いれてもいいんじゃね。範囲火力わりと高いし、マジ張りも幻惑もできる。
いざとなってもカカロンワンチャンある。 変なところからゲルニックビーム飛んでくるだけだぞ
どの職が寝かさない提案するんだ 他をヘナ漬けにして紙職いなければ飛んでくるから何?って感じ サポで自分放置で勝ちたいって目的でもなければがちがちに守りかためる意味がない
デュアルカッターデュアルブレイカーで範囲狩したいなら旅4か精々入れられて武くらいじゃね
でそんなやり方でやるならラッシュあわせる踊2魔戦のが早くてスマートなんでデュアルカッターデュアルブレイカー範囲狩はないわな まずその早くてスマートなんてのが思い込み過ぎる
単体にしか出さない火力とか旅のCT短縮したCT技とカッターの前には全く勝負にならない
完全に回復にかかりきりになるのが一人いる分も違ってくるし 魔戦って寝かしもないし幻惑もないのにちょっとダメージが増えるだけで安定性が無くなるわ 俺もそう思ってたけど天だろうが占いだろうが戦士だろうがグダる時はグダるわ
構成より中の人次第だな 武と魔戦の場合SHTCT技を強化する上にジゴスパとフォースの相性いいから全く違うんだけど
毒入るから踊りとかウォークライあるからまものつかい使うってのは変化についていけてない
次のスキルライン追加来るまでは素直にライン追加で強化された武とか旅を使ってろと 旅のデュアルは強いが、単体dpsでまもタイガー超えるとかいってるやつはdpsの意味わかってないんだろうなと思うわ 踊りが重宝されるのは毒による火力の高さもだけど、
眠り幻惑をワンオペできるほどにデバフ特化されてるからなんだけどな…(ワンオペはしたくないけど)
ララバイと封印と必殺も強いし、タナトスの隙のなさが敵の攻撃を避けやすい
個々のバトル傾向によるけど、いざというときに足止めや立て直しができる、または小回りのきく職として踊り入りは選択の一つかと >>561
単純なDPSだったら旅のが上だぞ
ダメはカッターが0.1倍以上高い
1分間棒立ちで攻撃してみたらまもは13発目うてるかどうか、
旅は12発目打てるかどうかってかんじだった
ピアスつけて確かめてないからピアス発動したり、ピオリム入ったらタイガー
のが強くなりそうだがな >>561
いや倍率の4と3.9比較してるわけじゃなくて、DPS算出して旅が上なんだ
ゴレオンとかの正確な守備知らないから対守備300/600/900相手での数値で出すけど、
270 / 208 / 148 旅芸人 ブメ デュアル
295 / 257 / 220 旅芸人 ブメ ルカナンつき
252 / 195 / 139 まも ツメ タイガー
274 / 218 / 162 まも ツメ 牙神つき
同スペック比較だとこんな感じになる
まもにはウォークライあるけど、旅にもレボルあるからそっちは省略 つっか561みたいにDPSのこと知ってるつもりでわかってない人多いよね
カッターみたいに発動速度が短めで硬直時間長い特技はDPSには影響しないんだよね
硬直時間これ以上長くなると影響するけど
ターンをためるっていう概念が殆ど意味ないし、ピアスのターン消費なしとか発動
しても効果が全くないくらいだから実戦ではDPS高い割にダメが出せないこと多いけど。 雑魚戦だとCT短縮のおかげで2手目からフローズンバードとゴッジャグ、3手目でブレイカー、4手目でギガスローになる
他の職が狩りで必要かなって状態になってる 実際には自分でコマンド入力して使う場合
硬直と入力時間合わせたらターン超過するほどブメ系特技の硬直は長いからDPS下がるけど
CT技が5つあってそれらが全部-30秒から35秒できてその中にPTの火力上げられるレボルも含まれてるし
守備力あって盾持ってその火力ってのが強すぎる。
元からワンパン即死しない状況でたまに瀕死のダメージ飛んでくるような戦闘では必殺のおかげで耐える能力は相当高かったのに。 カードの期限切れ近いから誘われたら即行ってるけど
ほんとクソ構成だな戦占賢 主に戦士が邪魔なんだけどな
せめてバトならまだだいぶマシ 片手がやいばやらタックルしてる間に
他の火力ならギュメイ殺してゴレオンは赤にしてる マジにこれ 正直なんで戦士がこんなに募集されてるのかわからん。ゲルは寝てるしゴレオンは幻惑入ってるからギュメイ以外ほぼ戦力外やし波動や会心入れられら前にさっさと沈めた方が安全だよなぁって思う。
やいば入れても結局火力不足してるからやいばの効果時間切れる前にギュメイ倒し切れるか怪しいし。
蘇生された時とかもさっさと蘇生先潰さないとグダるしそのタイミングでやいばのCT溜まっているかも怪しいし安定感もクソも無いと思う。 バイキもやいばも幻惑もバフ解除も火力もできる武がベターだと思うんだけどね
武(槍扇)武(槍爪)踊or占 賢or僧 かな 戦2占みたいな火力低すぎる構成じゃなきゃ別にぐだらないから
戦1でぐたるようなやつは他の構成でも確実にぐだる バイキ役が不安定だし両手武器なら戦乱斧一択
両手剣でいちいちブレードガードいれるわけでもないし
メリットが無さすぎるわ 両手剣技って硬直長くて避けられねえもの
斧は発動までは長いが硬直は短いからね 槍武とブメ旅の火力がおかしすぎるんだがまあ
追加スキルラインってそういうものなんだろう
そういう機会が無いだけで陣無くても確定暴走しまくる扇賢者も攻撃に回れば強いハズ
剣パラは耐久面の方に振られただけだから >>527
それは誘うお前が確認しろよw
今はすぐ確認出来るのにw
お前の怠慢w 今さらサポ三将軍用にタロット揃えてるんだけど
ジェム課金やばいな
あれだけ苦労したおどる宝石が乞食ジェム200で手に入るなんて あれでSS全部揃えるとすると福引きほどではなくても金食い虫だけどな >>573
短剣なし扇で幻惑は無理だって言ったでしょおじいちゃん 賢者+踊り+占い+爪武or爪まもor踊りorバト
僧侶+踊り+占い+爪武or爪まも
僧侶のが復帰が早いからいいと思うんだよな。聖女蒔けるし
爪職とならGFと回復担当がはっきりしてていいから このボスで武は色々出来そうで実際はどれも中途半端で使えない器用貧乏な感じやな
火力ならバトの天下が圧勝で弱体+の無い扇幻惑は使えないし槍やいばはヘナの方が圧倒的に有効
普段槍持ってて持ち替えてツメでGFも実戦ではいまいち使えない
武入れるくらいならムチまもでムチ幻惑入れて普段爪で即GF使えるほうが役に立ちそう
寝かせない前提でやるならバトまも旅賢か僧とかでいいんじゃね 武は強いと思うけど色々やらせるんじゃなくて火力+せめて風斬りくらいまでに抑えないとな
花吹雪やらせるくらいならさすがに他職にやらせたほうがいい
で、強いんだけど単体だとバトより劣ってテンション範囲だと安定性が踊りに劣るからどういう構成がいいのかなーってのは難しい 武の場合は開幕ゴレオンに幻惑と風斬りして
そのあとはワンオペで更新してくれる占いがよい
>>573
武武orまも占賢
やな 短剣鞭持ちでも一発目100%じゃねえんだからやめとけってマジで そもそも仮にそれが最適だったとしても出始めの時期ですらそこまでやらんだろ
今なんか絶対無理だって
占い入れるなら踊り2人ひっぱってくるだけでいい バトの天下ってSHT使ってない時の一閃改連打とDPS変わらん程度でしかねえだろ
SHT後のジゴスパ一閃連打で大幅に差がついて話になんねえわ 武は槍だけ持ってればいい
持ち替えは無い
踊りも短剣だけ持ってればいい
幻惑は最初から占いがやる 一閃改は硬直短すぎるから
特に敵の行動タイミング考えて攻撃する必要も無いのも大きな強み そんな誰がパーティにいるかわからんわかりにくい言い方されてもなあ
いろんな職が存在するから何をするかは組んだ職によるんだよ >>592
だったらダクキン5のデス構成は武闘家のままだったと思うわよ >>593
持ち替えが2回以上になってくるなら同意
持ち替えは開幕のみ
だから踊りのワンオペは断固拒否! 武はダメージ低下もショックも半端な性能ではあるけど
火力がいかれてるから蘇生に強いのとカンストが簡単だから装備の敷居が低いのがいいとおもう
一喝も場面を選べれば強い バトの天下は何気に会心率高いから体感的に総合ダメは武に全然劣ってないと思うんだがそうでもないのか? 闇金5主流がどうなったかが答えかと
メイヴは差し込みが難しすぎるからほかに選択肢がないっていうのが大きいし 闇金はソンビゲーだからな
イカでゾンビゲーやってたら時間切れだし バトの利点は覇王宝珠で死んでもバイキ50%近く残るしすてみもあるから
もしも死んだ時でも即火力復帰出来るところも強みではあるね
武だと死んだ場合に火力復帰に時間かかる 武はバイキいらんよ
壊れ火力だからその程度はハンデにもならない 無双と捨て身以外のことはやらんでいい こっちで調整するから 敵の動きぐらいは見て避けろとは言いたいが まぁDK5でどんな状況でも安定して高火力出せるのはバト>武ってことが証明されたようなもんじゃん
バトはたとえ乱戦ゾンビになろうが高火力を出せるけど武はそれより劣るって事やろ
武の火力の方が高いならDK5も武武になってるわな 一喝が強いからなー
バトマスは本当ピンチだとお荷物だから 状況に応じて高火力が出せないからイカ5に通用しなかったのでは? スレ間違えてないか?
これ避けれない即死級の攻撃ないぞ
何回も死んでたの? 一括はちゃんと距離とらんで最中に死んでるのはよく見る >>585
最終的には野良では
僧侶+踊り+占い+まも で誘ってた
ただ爆弾僧侶も結構いるから賢者にすることも多かった
野良だとダメ1人か2人は混じるから幻惑眠りバフ消しと
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