【悲報】 まもの使い弱体化か?
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HPリンクが仲間モンスターだけに
ウォークライのCT調整
ソースは不明
28日まで震えて待て
VIPQ2_EXTDAT: none:default:1000:512:----: EXT was configured 調整ってのは些細なものだからな
秀でているのはいいが、突出しているのはいかんわ
取り柄は必要だけどな
火力っていうのは取り柄どころじゃなく、あらゆるバトルコンテンツの肝なんだから突出した職があったらダメだわ >>129
だからリンクは弱体化される事になるわけだ
仲間モンスターとでもリンクできるならドラキーやキメラ、キラパンと一緒に楽しくやれるし
ウォークライもCT長くなったが使えないわけでも倍率も変わらないんだし落としどころとしては十分だな 結局バイキかけた武器で殴るのが正義ばかりだと飽きてくるし
個人的には職業固有のスキルラインをもっと見直して欲しいんだけどな
レンとか特に うまい人の動画みたけど バトよりまもほうが火力出てるな バトよりまも強いのはおかしい 氷結らんげきとかもう明らかに存在がおかしいレベルだからな 結局一喝も真やいばも完全耐性でしか調整できなかったんだよな
強すぎるスキルは地の底まで落ちる運命だわ やっぱりFF11のサポートジョブシステムを導入するしかないな まぁ確かに、冷静に考えるとまもの使いが
戦闘特化職の武やバトより強いのはおかしいよな 少なくともHPリンクに関して弱体化反対と言ってる人がほぼ皆無なのが明らかなぶっ壊れの証拠
反対あるとしてもサソリ用に買った装備どうしてくれるんだってだけだろし アタッカーかタンクかどちらかに方向を絞るならいいと思うけど、
どちらも出来るのはいかんわ 一喝 → 強すぎたので効かないボスが増えた
タロット → 強すぎたのでサーチCT長くしてミケスミス大きく制限
戦士 → 真やいば便利すぎなので弱体→それでも強いので効かないボス登場(new)
天使 → 無敵すぎるので無香空間(ザオトーン)登場(new)
HPリンク → 真やいば無効にしても意味なかったので弱体←イマココ hpリンクと奇跡の雨修正だな
リンクしてればワンパン以外ほとんどの攻撃が実質半減は強すぎてしまってるな 弄るならウォークライの方が先だろ
何あのノーデメリットお手軽強化スキル ウンコビチビチアタックみたいな名前の武闘家のスキルは無駄にモーション長いのにウォークライさんほんと優秀な面しかない そんでもバトより強いからバト強化しているシメ
まあアホすぎたよね。残念だけど仕方ない。 今回は生放送からVUまでの期間が短いからこういう時は大きなバトルバランス調整が入る 案の定アフィにまとめられてチムメンとかフレが信じてこんでるから本当に辞めてほしい >>151
噂でしょう?まぁ来ても当然だけどとかならわかるけど本当こういうの決めつけて騒ぎ出す奴のうざさはやばい しんやいばもそうだったけど、
ミラもろを急いで弱体化したのに、
ウォークライHPリンクは何もしないっていうのはおかしいくらいの対応だしなあ 何回も言われてきたんだろうけど仲間モンスは天魔みたいに魔物使いしか使えない5人目の仲間にして
仲間も魔物使いも弱めだったら良かったのにな >>7
踊りは二つあるスキルラインが歪すぎて流行りようが無い
未だにスキルポイント足りずに、短剣二刀流専門以外まともに機能してない >>133
レンにバイキ追加するのは道具の二の舞になるから、いっそのことバイキや覚醒貰わなくても、
器用さを上げることでオオカミやジバルンバのダメージが格段に上がる、器用さで戦う独立した遊撃手にして欲しい 踊りはギラがもうちょっと使いやすかったら扇も流行してたんだろうけど
杖もちに陣敷いてもらったところで劣化魔法使い感が否めないからなぁ
もしくはステップ系をFBみたく失敗しても半減25%が確定付与とかならワンチャンあるか レンにバイキよりまずは旅にバイキが先じゃないか?
なんでビートがあるからってバイシ止まりなのかが分からない。
はどう即死ゲーなのに。 真やいばと聖女、天使を潰した結果HPリンクが頭角を現しただけじゃん
これ以上ナーフを続けたら全ての職やスキル、武器が産廃になってしまう >>158
風斬りは?
範囲バイキ二つ持てるのは、結構なアドバンテージだと思う
個人的には、普通のハッスルダンスが貧弱すぎるのがキツイ
下手に超ハッスルなんて持たせたから、普通のハッスルがまともに使えるようにはならないのが痛すぎる >>160
回魔頑張った祈りマラーが540前後で簡単に達成できるお洒落回魔1000のハッスル315回復なんだから回復量は全然上等だろ。 旅は風斬りビートと二種の範囲バイキがあるから、バイシは範囲漏れの維持用みたいなもんだな
レンはデバッファーとしての地位は割と揺るぎないかんじだから耐性ザルな場所だと大活躍
バトは通常会心とミラブの二本柱だ
PT同盟ではお互いの長所を増長しあって短所を埋め合う形で大活躍するんだが
残念ながら通常の4人PTにはあんま向かないっていうジレンマなんだよな
まぁそこらへんは防衛のアプデでなんとでも調整ができるか、さすがにボス直クリアは想定外だったろうし デバフに関しては、今や大抵の職で職スキルや武器スキルでやれてしまうから、デバフだけではやっていけないのがあるな
そうなると、やはり火力か有力なバフが無いとお呼びじゃなくなってしまうから、両方持たないレンは凄く厳しいと思う
あんこくの霧あたりに、デバフを追加する手もあるが、それでも火力かバフ能力が無いと苦しいか >>161
ハッスル範囲10m
ベホマラー範囲20m
問題は回復量より範囲だよ。 レンの火力に関しては高確率で決まるレボルとケルベロスロンドがあるから普通に及第点だろ
魔戦とのシナジーも良好だし、幻惑入るなら道具よりレンのが強い
ぶっちゃけケルのCTをDBと同じにすりゃ問題解決する勢いなんだけどな それでも他の補助役と比べたら、レンがやれる事が少なくて見劣りするのは否めないな
他の職はバフをこなしながら、武器スキルで成功率が高いデバフも出来てしまう そもそもゴールド消費で全職ベホマズンとザオリク使い放題なのが一番の問題
もうさんざんいやになるほどいわれてることだがこれのせいで
一応使える回復呪文と蘇生呪文のメリットが全くないのが問題
僧侶や賢者も聖女や天使、雨があるから採用されてるだけでこれなくなったらこのゲームのガチコンテンツのひーらーは道具使いになる、マジで葉っぱと雫はたいがいにせーよ だったら今後のエンドコンテンツはさ、武じゃなきゃ戦えないとかレンジャーじゃなきゃ駄目みたいな制限儲けろよ邪神みたいにさ
弱い職を目立たせる為に強い職弱体化させるのもう勘弁 >>168
ゴールドを貯める意味はそこにある。
ゴールドを貯める行為がなくなったら休止者が今より増えるだろう。
装備にゴールドわ使うから休止なんてとんでもない!と反論があると思うが、
パルを除く耐性は一部100、60でいいし、
攻撃会心みかわしなともはぶっちやけ紫埋めつくし問題無い。
そんな錬金なら2000万〜3000万あれば揃う。 ザオラルには密着しなくても蘇生できる射程があるから葉っぱの優位性はそこまで高くない 安西、小澤が考えるバトルバランスってのかあって
強敵戦で同職2人入るような状態は是正が必要と考えてると思われ
だから戦士は弱体化したし真やいば入らないボスにしたし天使無効にもしてきた
また占いも弱体化したが同時にデバフを強化した
HPリンクが仲間モンスターのみになるなら同時にHP関連の別のテコ入れは必要になる
活命のCT短縮、次の大盾の追加HPを一気に+15〜+20まで引き上げ、武闘家のHPアップなど あってもウォークライ30%に弱体とかだろ
リンクは遅すぎてモーションはやくなる可能性があるわ 違うんだよ
初期のタイガーや真やいば、聖女と歴代の強かった技って実はマシレベルの強さだったんだよ
それ以外のスキルや職は1も満たないくらい使えない代物だったんだよな
だから例え弱体化させてもその技は使われるし最初から使えない技は何があっても使われない まも弱体は妄想、願望だろうけどそれより武はまもより火力高くてよくね?
行動感覚も耐久力(リンク)も火力(ウォークライ>行流雲水)も負けてるのはどうにかして欲しい >>176
普通そう思うだろうけど何かあるんでしょ
何か >>169
武が必須なバトルは思いつかないが、レンならまもはりの霧が必須になるバトルにすればワンチャンあるとは思うが、
実際はまもりのきりを使うとブレスをしてこなくなり、更に制限時間で火力を求められるレグナードを出してくるという非情な現実 弱体じゃなくて強化で対処しろ!はよく言われてるけれど、
真やいばもウォークライも、強化でどうにかできるもんじゃないよな 武は格闘で戦える職にしろよ
爪はどうしても他と競合する 魔法使いが弱体化されてもレグは相変わらずパラ魔構成がド安定だし真やいばだって未だにダクキンやイカじゃ現役だからね
だからまもをどう弱体化させてもサソリの席はなくならないよ
まぁ新職業でHPが4桁あって移動速度が速くて大ダメージを叩き出せる化け物を実装させるなら別だけど >>181
サソリの席をなくしたいわけじゃなく、今後のハイエンドバトルの構成がワンパターン化しないか不安なんだろう
HPリンクで他職よりもタンク性能が高く、ウォークライで攻撃性能も高いままでは他のアタッカーは入れない
この弱体化情報はソースもなくデマだと思うがいつかはバランス修正しないといけないとは思うよ
ナーフばかりで萎えるけど、バトル班が大雑把に建て増ししてきたツケが顕在化してきている 旅は同盟バトル最弱底辺なの改善してくれたらそれでいいよ >>165
>>160
回復量のこと言ってると思うよこの人 武闘家の強化が夢に出てきた
DQXTVで武闘家ファンの皆さんお待たせしましたとか言ってたの
変更点が3つか4つあって、全部覚えてないけど
武闘家の証に追加効果、コマンド速度が0.5秒短縮されます
一喝がテンション100の時は100%入る様にしました
こんな感じだった >>182
実際問題ウォークライによるウォーズマン理論をコンテンツで対応するというのが
いかに無理難題かというのをサソリが実証してしまったからな。
同じことをオートマメインな同盟バトルでやろうものなら、
魔法使いなんか入ってきただけでハラスメントレベルの存在になる。 フォースブレイクと行雲流水のタイミング合わせようや。つまりCT短縮だが。
明鏡止水に別の効果を加えるとかね 武は一部のトッププレイヤーが使うと引き出すポテンシャルは最強クラスなんだけどなぁ
PSによる差が出過ぎて大多数の有象無象が「曲芸じみたプレイは俺が真似できないから性能として認めないから!」って喚いてるだけなのがなんとも 防御行動で通常物理無敵
戦闘全体の2/3に及ぶ時間は
・通常物理64%無効
・物理属性の攻撃すべて28%無効
(みかわし無し武器ガードのみの計算)
自己バフ可(バイシ、ピオ)
行動阻害以外の状態異常治療可
CT技の性能を「単独で」最大化
これが棍武の基本的なスペック。
これに持ち替えで
範囲バイキ&幻惑
バフ剥がし&大ダメージ
をスイッチできる。 魔法使いって弱体されたっけ
物理がインフレしすぎて相対的に弱体された感じはあるが 武闘家の強みであって弱みは器用貧乏なとこよね
ある程度何でもできるけど特化でもないかベストになれないっていうね >>173
同職入らないようにするなら真やいば有効なままのがやりやすそう
戦士2入れたら火力足りないようにしたらいい
ダークキングは足りちゃったけど サソリはまものというよりラグが致命的な問題だわな
職の強弱をいじる前に運営はやることあるんちゃうんかと まあ、安西になってから変化が無さすぎる
ジャグの硬直短縮とか、一喝の成功率上げたくらいでは何も変わらないのがわかってない
リキは両手剣、弓、魔戦を大幅に強化したけど エモノ呼びが早くなったくらいしか安西になってからいいなと思ったのないからな。
これも遊び人の口笛がクソ早すぎ調整不足のせいだから安西はこれといった仕事はしてない >>199
元々このゲームはキビキビ動いて攻撃を避ける前提で作られてないからね
だから今だに呪文使えない職のコマンドに呪文が表示されてるし、道具使用の硬直も変えるべき >>199
ラグっていないのはPCだけだろうか?
運営はPC以外でテストをしていないのが問題だろうな ラグはPCというより回線だろ
運営はテストサーバーでレイテンシ低い状態でしかテストできないのだから仕方ない
ラグっているならそれは自分または残り3人の誰かの回線がクソって事だ
無線使ってる馬鹿もいると余計酷い >>204
じゅもん使えない時のコマンド表示は、カーソルあわないように修正したら、ガチ勢中心に余計なことするなってクレーム来て元に戻しただろ 戦士占いは弱体化スレ立ったらすぐに弱体化されたな
こういうのは運営もよくわかってるという事だろう 今強化すべきなのは旅、踊、武、スパ、レン、遊びだ
遊びはそもそも何がしたいのか全くわからない 武闘家ったら高い会心率で硬い敵をも粉砕するってのがアイデンティティの気がすんだよな
守備が高くて会心がダメージソースになるような敵には武みたいな
一喝はもう全然別の効果、効果時間中ターン消費なし+迷宮の会心率超ブーストを合わせて神威とかにすればいいんだ 武の200スキルに移動速度10%のパッシブでどうやろうか? 武のスキルに会心時ダメージ限界突破みたいなの追加してダメージキャップ無しにしよう 武は戦闘時間が長くなるほど強くなるって感じなら面白そうだが
せっかくSHT行雲があるんだから、マダンテみたいに連発できないけどここぞでの物理火力はくれてもいいんじゃないかね 武はテンション上がると会心率上がるようにしたらどうか
SHTで会心率+50%とか
そしたら行雲流水も生きる バトマスが過去作通り上級職という扱いなら現状の武闘家の不遇もわかるんだけどね
同じラインの職なら明らかに差がありすぎる 3の武闘家とアリーナのイメージが強いんだよ
早くて会心出まくりの
HPと防御はそれなりでいい
誰が悪い?ハッサンか? 強化だけで調整しようとするとインフレ激しくなるから
弱体化やむなしというのは分からないわけでもないが、
同時に古いコンテンツの難易度を引き上げるという弊害があるんだよな 古いコンテンツってなんだよ
むしろ古いコンテンツほど新しい戦い方開拓してるだろう
新規コンテンツなんてイキリスト達の聖域みたいなもんだし 武はバトに比べて守備能力相当高いぞ
爪装備して守備弱いとしてるとしたら斧戦士が弱いってのと変わらんしな まあ正直今から大きく調整するなら、新しいドラクエのネトゲでやるだろ 渇はSHT、不撓不屈、パラガもプラスしてもいいよ。 まじでw
いまさら守備能力=守備力って意識やばない?w 移動速度上げれば範囲を簡単に避けられるし攻撃を入れるチャンスが増えてDPSが上がる
同様に攻撃のモーションを早くすれば避ける時間も増えるしDPSも上がる
カウンターややいばの防御のダメージを上げれば生き残るための防御から倒す攻撃にできる
ふわふわボディのように特定の攻撃無効や軽減の能力を付けたって良い
幻魔のように相撲できずすり抜ける能力があれば離脱やツッコミで変なラグに悩まされなくなる
バランス取りながら武やその他の職の防御面を強くすることはいくらでもできるんじゃないかな
でも安西はやる気がないのか言われるまで動かない
そして一気にバランス修正すると大変で、その修正が自分の責任になるから出来るだけ細かく刻みたいように見える
もう少し積極的にどんどんバランス修正をして欲しいよ とりあえずHPリンクがなくなるだけでもずいぶんかわる
ウォークライもCT180じゃほとんど使われなくなるだろう ウォークライはCT初回120、2回目以降180でいいな
もしくはCT据え置きだが倍率+25%
ライガーの倍率もくそだし、まもツメは修正すべき点が多すぎる 武専用で格闘強化装備かスキルか実装したらええんですわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています