【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾陸
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【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾伍
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1517334460/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured そりゃ武とかぶっちぎり最不遇だったもの、強化しろっていうのは普通だわ
ただ今回のアプデ見る限りライガーウォークライFBに武が追いつくのは永久に無理だとわかった
棍というまもと違った色を選んだ以上、運営にはその色を生かすアプデを望みたいな それからバトとかそんなの少ないっていうより職スレがないだけ
まあ生き残ってる職スレが少数で武が生き残ってるのが最不遇だからだけなんだけどな 相撲が発生しない(パラが活躍できない調整)レグがこれば棍が活躍できる。
もちろんカカロン対策も。天地が一人いるだけで20分以内に倒すのは不可能な仕組みなど。 武独占 バージョン1のみ
戦士独占 バージョン2〜3で現在も枠がある
この差、バージョン1のことなんぞ忘れるわっ 3.3中にりっきーへのインタビューで
最近一喝効かない敵多くて武苦しいですね、盗賊はどんどん強くなってきてますからの
でも武は三悪魔に席ありますから
盗賊はSキラと住み分けできてますとありがたい発言 行雲と棍閃殺のチャージも短くなって
氷結も強化
これでウォークライライガーの火力超えたら
まもの席がなくなる
まあ氷ダウン中の行雲氷結とか
重なったら物凄い火力になるんだけどね 安西式なら過去のもんそう簡単には潰さないからなあ
戦士占い弱体にしても殺すとこまではしないし
カスはサンマでのみ一時的に武を生かしてあとは殺した 通常攻撃が6分割位されるような敵が居たら棍最適解になるだろ
さっさとやれ 今ある職の中ならイメージ的に火力最強はバトで次点で武魔法だろ
まものを超えたいとかじゃなくてまもの使いが火力最強ってのが違和感しかない
100歩譲ってモンスター使ったら最強ってのならわかるけど本人が最強って
まもの使いってサーカスとかにいる奴だろ 天地のかまえも相当ぶっ壊れスキルだと思うわ
対策簡単ではあるけど >>623
まさにその声に応える為に
今回のバトと魔の火力強化がある
特に天下の火力は相当アップするはず
0.75の6回、会心下がりません、くらい 戦入り(昔は戦2で今は戦天もあり)とまも魔戦しか選択肢がなくなってたのは
ぶっちゃけユーザーにとっては中間案なんかいらないんだよなあ
棍で別路線選んだ安西がどういう個性を付けていくかで変わってくる
まあ気の長い話しじゃて >>626
個人的にはこんな小手先だけの調整じゃなくてまもの本体は弱体してモンスターありきの職で将来的にグレイトドラゴンとかを従えるくらいの方向に向いて欲しかったよ まもの使いはせめてリンクは魔物としか使えないようにしろや
リンクで人間をHPタンクにして不死身と化すとか人間使いじゃねーか >>630
仮に、武やバト踊りにHPリンクがあったとしたら、それはそれでおかしいからね。
パラも戦士も不要になる。 踊りはともかく武やバトにリンクがあってもスコパイでまもの代わりになるだけだぞ
その3職にリンクがある道理はないがまもにあるのもこじつけでしかない
モンスとしかリンクできないならわかるけど じゃ、仮定はパラが最高火力でもいいよ。
開発の都合でしかない席云々じゃなく、攻守の比の話なんだけど。 その攻守比がおかしいのがまもってことなんじゃないの?
FBライガー瞬殺ゲーとリンク耐えゲーが両立できるんだから >>613
>だから聞きたいがウォークライと似た性能のが武にきて
>ぶもあんな壊れになれば満足なの?
そうだ。
武闘家でもサソリ1くらいは安定サポ討伐したい。 というかここの住人の望みは
武で活躍したい=武でそこでもいいから席が欲しい
こうじゃあないの?
アプデ内容見ると4.5前期見ても試練でちょこっと便利になる程度
今後実装されるボス次第?魔バトも席欲しいし運営大変だな いやパラで即死の攻撃でもリンクまもは耐えるんだからパラが最強火力でも場合によってはまも使われるわ 例えば俺が旧単体コインボスで武やるっていうと
「武はいいよ、俺が前衛になるんで後衛やって」と言われ
その人間男がバドに転職する扱いだぞ?
俺はこれがどうにかなればいいのでこんくらいのアプデでいい >>634, 637
うん、まもの使いは設定が異常。 旧コインボス如きでうだうだ言うやつなんて今どき居ねーだろ
人間男とかいう時の異分子持ち出すのやめて貰えます? 「全体のバランス調整」を望む層と
「単なる現トップアタッカーの位置との入れ換え」を望む層がいるからなぁ 身を挺して仲間を護るパラが仲間を命を盾にするような技を使ってどないすんねんというツッコミが パラが持つとしたらリンク側からのダメージのみを一方的に引き受けるような形になるやろ そもそも守備が高い代わりに火力控えめのキャラって、攻撃力高い敵なら全レギュラーでもおかしくない。
壁役寄りのキャラの使いどころなんて高火力相手の時だけだから強敵相手なら普通に候補に上がるのは当たり前。
せっかく時間制限ボス作ったのに日和って低火力超耐久の戦士お断りボスを作らなかったのは運営の無能のなせる技。 言ってる事はもっともだけど普通に耐久面でまもがパラより高くてまもより高火力な職が存在しないドラクエ10ではそれは無意味だよね というかパラが席あんまないのは壁ゲーの仕様上仕方がないのでは
パラ1枚だとどうしても遠距離アタッカーしか枠がないからなあ 魔物使いはムチしかもてなくして、攻撃力も最低クラスだがpt枠とは別に仲間モンスターをptにいれれる様にしたらよかったのにな、 >>646
戦士の話が魔物の話題に見える病が発症してるぞ。
冷たい水で顔でも洗ってこいだらずが 相撲なんて意味不明なシステム導入せず最初からヘイトシステムにすればパラにも席があったのに そしたらパラ必須ゲーのほかのネトゲと変わらんかなるぞ 他のタンク必須ゲーだとタンク可能職増やしてバランス取ってるな そもそもタンク必須ゲーが悪いってことも無いし。
タンク アタッカー ヒーラー バフデバフ
を基本で全然問題ない。
DQ10の悪いところは他人を守る(ダメージ軽減的な意味で)タンクがいない事と回復にリスクが無い事だ。 相撲消してロスアタ消してにして
怒りは閾値踏みじゃなくて最もダメージ与えたor回復軽減した相手みたいにすりゃ
天地壁とかスパ壁とかかばうとか仁王立ちが機能したはずなんだよ。 そもそも開発の段階で新しいことやろうとして相撲作ってそういうゲームにしてしまったんで
今更どうしようもないんだけどな
誰もやらなかったことはそれなりに問題抱えてるからやらなかったのが多い
相撲実現は確かに技術はすごいかもだが、そこで発生する問題までは解決できなかった タンク必須ゲーて面白いか?
タンクに回復飛ばしてるだけで無敵みたいなものだからすげー単調なゲームになるぞ ボス戦とかになるとそういうわけにもいかなくてそこそこ工夫の余地があるようにできてるけどな
雑魚狩りが短調なのはドラクエもかわらんではない? ヘイト管理がシビアな奴だとけっこう面白いけど
正直なところビジュアル的な異様さは足踏み相撲ゲーとどっこいどっこいだと思う そういうWoWクローンみたいなゲームをわざわざDQでやりたくないわ まあやりたくないんならやらないでいいんじゃない?ってスタンスはドラクエもあまり変わらないというかネトゲだと仕方がないんだけどな もはや武闘家スレじゃなくて昔あった真面目にスキル修正スレになってるな >>638
バトの強化具合によっては変わらん気がする 俺は氷結4段耐性ダウン判定にひっぱられて
4段デバフ判定がまたついて一時くそ強いと言われる時代が
くるのではないかと...予想 デバフ効果のある物理特技は錬金&基礎効果の判定をしない。 ここで氷結のダウン倍率が50%と思ってる人達は30%だったらどういう反応するんだろう
30%で見といて50%だったらラッキー程度で考えといた方が良いよね 30%だったら50%だったときの敵の50%耐性があっても100%がなくなるだけじゃね 30%って天地の技能しか今はないけど
水神にしか効果がない風ダウンやマグマでしか付けれない土ダウンとは本質が全然違うぞ 武闘家の強化いいじゃん
ただ、いつまで無念無想ほったらかすんだ それなりに強くなるだけでFBライガー瞬殺みたいなことができるようになるわけじゃあない
なので過去の構成はテンプレも崩れないと思うが以降実装されるボスは知らん 棍使いたくて武闘家メインになったやつっていなくね? 武闘家が棍使うのは爪とあまりイメージが変わらんが
バージョン1爪武最強から始まりずっと爪が主力だったから戸惑う場合も多いわな >>670
あと扇の左手な、踊バトみたいに二刀流か
他職みたいに普通に盾持たせろって感じだわ
いつまでVer1.0引きずってるんだ 煽る訳じゃないけど、広場で声でかい人たちは最強時代を引きずってる感じはする
最強アタッカーに舞い戻って、まものを排除して、かつてバカにしてた戦士を戦死させないと気が済まない そういうやつはまもやればいいのになんで武にこだわるのかさっぱわからん 全職カンストしてどの職でも使えるって奴はお前らが思ってるよりずっと少ないからな
ただそういう層でも日替わりや週替わりで毎回使うだろうまもの使い使えないってのは無いしただ単に自分が好きな職が強くないとイヤってだけでしょ 戦士暗黒時代〜オノ戦士最強時代〜両手剣戦士最強時代〜今に至るまで
ずっとオノかついで遊んでるフレが多分一番ロールプレイを満喫している
もちろん頼めば戦士以外も普通に出してくれるけど >>673
俺の知ってる武はアポカリマミー以降だから棍のイメージしかないわ 使用武器は○○じゃないと嫌だ!は
覇権職スレの名物だぞ
武闘家始まったな
さらにもう少し栄華を極めると「モーションがカッコ悪いから修正しろ」になる 行雲流水がFBに合わせられるのは良いけど、行雲までの手間・面倒さを
再認識するだろうね。15秒や20秒、災禍ならほとんど終わってしまう。
ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐(約13 - 15秒)
牙神昇誕 → ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐(約16 - 20秒)
行雲流水の準備時間2.3秒というのも、ウォークライの効果と準備時間0に
比べ長過ぎる。
変更後のためる参・行雲の短縮化の頻度によっては実質の弱体も含めて、
問題である。 だから準備なし雲業単体でもそれなりの成果が出る運用をできるようテンションアップ付けたんだろ。 初回CT短縮と行動時テンションアップは使い勝手良くなるよな
棍なら基本準備なしで使って氷結しながらギア上げていってSHTでコンセンサツ断空
SHTのまま行雲終わってから武器持ち替えてライガーみたいな感じになるのかな >>685
これまでの問題も把握せずに何が「だから」だか。
運次第のテンションアップなんか戦略にならない上に、不意のテンションアップで
ためる参・行雲の短縮を引き起こす不要なものなんだけど。
ためる参・行雲でも10秒 - 16秒のロスがあるのは変わりない。 >>687
行動時テンションアップだから不意ではないけどな
ただこれまで通りためる参行雲するとSHT30秒で切れて時間数秒が無駄になる上に行雲終了後のSHT一発分がなくなる
つまり火力は総合で見たら今の行雲と比べたらアプデ後は落ちる
だから強化でもなんでもないただ弱くなるけど使いやすくしましたってだけ
バトとはさらに差が開いて余計席がなくなるのは目に見えている つまりこういうこと
まも ウォークライ+牙
武 ためる+行雲+牙
ためるも行動時テンションがないとSHTにするのに2回必要になる そこを短縮しようと牙のない棍にして(テンションとの相性もこちのがいい)
行動時テンション入れて準備行動を2回とするのが狙い
爪じゃなくなるんだからFBライガーのような真似は当然できないしそういうのは狙いじゃないアプデ 今後の予想をすると
氷ダウン50%←バトの席がねーだろ!
氷ダウン30%←武の席がねーだろ!
という底辺争いになりそう >>688
これで思うのは参行雲でちょろっと殴ればSHTになるはずなのになんでSHTのCTの1発がなくなるんだ? 最大ダメージロマン技が最適運用じゃなくなるだけであって決して弱くなってはないと思うが。
単運用で出し得な実用技になったと思うぞ。 >>688
「意図せぬテンションアップ」に訂正。あ、あれは確定アップ?
主旨としてはその通りで、魔戦の有無にかかわらず、SHT行雲が殆どの
場合、火力が落ちる問題も変わらず。
ツメとか棍の問題ではなく、最高生存性と最高火力(例外あり)の
まもの使いとの相対性に然程影響はない。
そこまでテンションを上げろと言うなら、他との明らかな差別化として、
一手でSHTの手段を用意すべき。 >>692
参行雲したら一回行動するだけでSHTになって行雲40秒持たずにSHT切れるんだが?
で、いつもなら行雲切れてもSHT残るよう調整してたのが出来なくなって、切れたあとのSHT一発分がなくなるんだよ
てかそんなのも分からんで行雲してたのか…… テンション系宝珠や魔神勲章、絆エンブレム、魔術師等不意のテンションアップで計算狂わされたりする場面も多かったし、テンションウェルカムになるので使いやすくなる
CT抱えたまま一度も使わず戦闘終了なんてこともザラにある現仕様よりはよっぽどマシ
まものと比べてどうこうとかどうでもいい
そんなに瞬間火力が大事なのか? 最適解でなければゴネられる風潮さえなけりゃあねぇ
まぁ棍でもいいやくらいの相手なら少しは集めやすくはなるか 行雲中の最高コンボの総ダメは落ちたとしても準備や行雲中のためるターン含めた時間あたりの総ダメはそんなに変わらない感じになりそうだけどな
短縮もされるし使いやすくなるだろ >>696
せやかて工藤、まもの使いと武闘家って、基本的なステータスにほぼ差がないやろ
そのうえであちらはタンクも出来るんやから大問題よ
まあそんなんだから、武闘家の性能向上だけじゃどうしようもなくて、
まもの使いナーフしないと二進も三進もいかんのだが ため3行雲がやらなくなるだろうな
素行雲からの時間調整してshtにする感じだろう
じゃあため3何に使うの・・?
一喝とセットくらいか? >>695
それてつまり
参行雲→通常連打→タメル→(40秒経過で)CTブッパ
タメル1回挟むくらいなら新仕様なら弐入れりゃいいだけなのにアホなのか? つかさ、職の特性かなんか知らんけど
1手余分にかけてっていう考え方が多すぎね?
昔行雲実装されたときは扇とかと持ち替えてDPSなんつーのすらあったぞ >>701
うん、お前がアホなのはわかったw
お前が参使った時にどうなるかの説明してやっただけなのに今お前が言ったことが分かってないとでも思ったの?w
その通り、新仕様になったらためる弐になるだけだよ
それでも行雲終わった後SHT残らんだろうけどな 行雲40秒、SHT30秒だろ
SHT切れて行雲だけ残ってる状態なんてうまく言って行動二回程度だろ
じゃあ普通に貯め3雲行でいいと思うがな >>703
え?何?もっかいいって?
なんで行雲40秒SHT30秒なのに弐挟んだらSHT残らないのうぇうぇw wwwwww
お前アホすぎてダメだwwwwww
すまんな、お前には武闘家は早いようだ…… ちゅーか行動時テンションだろこれ?確率なんか書いてないが
参行雲→1発殴ったらSHTじゃねーのこれ? 今更気づいてるしwwwwwwww
お前情報すらまともに見てないのに何言ってたんだ
弐でも2回行動するだけでSHTだよ
運営は事前のためるを使わずに行雲だけ使って終了とともにSHTが丁度切れるように調整したんだろ
だから火力では落ちるって言ってんだよ あーようやくわかった、タメル自体が産廃になるのかこれ そーゆーこっちゃ
まあ完全に産廃になるわけではないが
行雲のときにためるを使う必要をなくしたってこと
運営は使いやすくしたとでも思ってるんだろうけどな 1ターン6秒と仮定して(実際のとこしらんが)
行雲→殴りX4でSHTでブッパするまで30秒?でSHTが16秒残る(棒立ちの場合)
タメル挟むプレイよりは火力上がるんじゃね? 行雲で何使うかにもよるが
ためるを使わないで行雲から入ったら4回殴るまでSHTならないからな
ただ正直それなら今の仕様の参行雲で別にSHTならないまま攻撃してるほうが火力高いかもしれん
この辺の厳密な計算してくれる人いてくれればいいんだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています