【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾陸
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【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾伍
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>46
光闇1.0、他0.3ってw
強敵追加は棍締め出しの歴史。
武を排除出来て小澤直美も満足だろう。 氷くらい等倍でも良かったよな。氷属性なんてエンドで特に活躍してもいないだろうに ザオトーン中SHT(ダメ軽減)で耐えて気絶したら殴れ!
と都合のいい解釈をしてみる 扇は二刀流できる踊り子
ツメはウォークライできるまもの
なので武闘家は実質棍一択。
なのにボスはだいたい氷耐性もち。
これって逆に言えばそれだけ氷結らんげきが強すぎるってことなんだよな。
氷河のこんだと倍率3倍超えるから、高速で天下無双打てるようなもの。
ウォークライ時のまもの、毒入りの短剣踊り子を除けば
氷結武闘家がDPSナンバーワン。 自分より上の物を除けばそりゃナンバーワンになるわな >>56
ウォークライはCTで常時
ウォークライ状態にできないし
毒は耐性のある敵なら入らない
常時攻撃できる特技という意味なら
除外するまでもなく1番だが。 そういうことより「HPリンク」ありき。
棍に固執したところで意味が無い。
不撓不屈もめいそうも意味が無いことははっきりしてるけど、
「HPリンク」が無い分どんな恩恵があるのかね。 今回の虫みたいにHPリンク必須の癖にリンクでパーティー崩壊するのをみるとワンパンで2000くらうがカウンター出来る攻撃なら武が生きると思うよ
勿論スタン耐性ガバッガバでな 前スレからいたスコルパイドは氷弱点だから武が復権するってイキってたやつらは今どんな気分なんだろう 「想定職」ありきでしか作れない人達なのは周知の通りなんだから、広場
で席席と乞うのは見苦しい。
「かなりの火力差」があるように書いてるが、まもの使いとの爪での火力差
も3-5%程度(HPリンクがない上でこの差はおかしいし、FBとの同期、魔戦
抜きの単体で棍に劣る等問題は山積してるけど)。
単に運営は常に「武は想定外」。この一言。
これが今のドラクエ10。 氷無効www
運営が武闘家アンチの最大手だから仕方ないな >>63
安西、小澤に武で戦ってもらうのがいいかもしれんね。
戦士の時もこんなのあったけど。 4.1でチャンス統一
4.2でSHT硬直カット
4.3で一喝成功率アップ
微妙に強化はされて来ているんだから4.5くらいになったら復権するんじゃね? >>65
むしろここまできてもまだまものの足元にも及ばないからなぁ、単純攻撃特化としては
SHTの持続時間が長くなれば瞬間火力特価に成れるのに >>65
時間がかかり過ぎてるし、根本的な部分は手付かずだし、「一喝は2ターン
ぐらい時間のかかるためる」を再確認するだけっていうねw
SHT後の攻撃は、いかなる場合もしっかり消費3ターン分を保証して欲しいと
考えを改めた。
そもそも2ターンを使ってるのだから、何故初段だけなのかと。 ここの住人は視野が狭いから言っても無駄かもしれないけど
仮に殴り続けられる状況でまもより武が火力出るようになったら今度はまもが使われなくなるだけだし無意味
タゲ下がり中のテンション貯めにもうちょっとメリットがあればいいんだろうがな
といっても今でも定期的に離れないといけない戦闘があるし、そこではまもより武のが使いやすい HPリンクのことがすっぽり抜けてる、おめでたい人が来たようだ。 悪くはないよ。行雲を上手く使えばSHTなぎはらい連打で雑魚ちらしも出来るし
一喝もジェネラルにはスタン耐性こそあるけど他は無いから呼ばれ過ぎた時に有効。 単純に火力だけを強化してもHPリンクによる耐久力付きのまもの方が強いからな。
ならば火力はそのままにしておいて高い素早さを活かし移動速度を上げたりモーションも神速並みに早くしてDPSを上げる方向で差別化を図ればちょうど良い具合になると思う。
行動が早くなればその分敵の攻撃もある程度避けやすくなって生存率が高まる。
HPリンクで耐えるまものと素早い移動で敵の攻撃を避ける武闘家という差別化にもなってどちらもお互いの下位互換とならずに上手く棲み分けできると思うんだが コインボスのアタッカーは敵じゃなくて魔戦との相性で決まるからなあ
初回FBにウォークライライガー入れられるまもの使いの方がすぐ終わる >>72
敵からの必中攻撃に全く対処出来ない点でそれは限界があるし、HPリンク
とは比較にならないよね。
行動の短縮は攻撃力以上にDPSに直結する部分だから歓迎だけど。
HPリンク以上の延命スキルなどは求めないが、5分も続くHPリンクで火力
も武の上。
この矛盾は是正されないと。 活命の杖的な技があればノーリンクで大体耐えれるな
そうすれば武武武賢が最適解になるな ヒュンケルのように攻撃くらってもHP1で残り続けて素手でオリハルコン引き裂く威力のかいしんのいちげきが連発する特技をもらおう
ヒュンケルは戦士だけど会心必中っていういかにも武らしい技を戦士が使ってるし代わりに貰ってもいいだろう 実際のところ棍武でレギロ倒したり棍レグとかも流行っているんだからそこまで不遇では無いんだよなあ
下手な奴が不遇だ弱いと騒いでいるからそのイメージが蔓延して使えない職として定着している様に思える。 武4でイーギュアも倒せてるしね
過去の栄光にすがって席独占したい奴らがゴネてるだけで武は十分強い職だよ ゴリ押しできる場所では素直にまも使えばいいじゃんって話
あとHPリンクを称賛してる奴は道ずれにするリスクのことをまったく考慮してないよな >>79
それは、よくある矮小化とすり替え。
無責任かつ迷惑な外野、エアプの戯言と言い換えてもいい。
エアプではないなら、HPリンク一切なしの武で、スコルパイド3の討伐証明
を提出してくれ。
棍でもなんでも使って。
忘れないでおくから。 >83
追記、まもの使い x 2を武 x 2で置換した形で。 最高難易度の戦闘に全ての職業が参加できるわけではない
1とか2なら武闘家がいても勝てる
武闘家は十分強い
って昔の不遇職なら言われてたよね すこるぱいどせんでのぶとうか
1.SHTになります
2.魔蝕につっこみます
3.SHT効果でダメージ割合軽減+状態異常無効化で耐えられます
4.めいそうでHPを回復します
5.ドヤァ! せめて1だけでも一喝が効けば安定周回要因として生き残れたのにな 4.4はオートマコンテンツのテコ入れ多いし(トリニティもオートマはありそう)
せめてオートマならいても困らん位にはなって欲しいな 一喝強化されても肝心なボスには効かないんだからそりゃ迫害されていくわな 運営的に武の扱いはどうなんだろね
SHTやいば受けしてからの反撃ってのを想定してるんだろうけど
かといってあまりやりすぎるとハイエンドバトルは全部、武4 or 3+回復でいいじゃんって話になるから恐ろしい >>93
最もゲームが盛り上がってた楽しい時代ほとんどだよ。 武闘家の時代は1.2のアトラス〜2.4のキラーマジンガ
実際には3rdになっても過去のアクセが完成してない人も多かったのでしばらくは出番があった
今となっては全体の半分切るくらいだけど、最も人が多く盛り上がってた時期でもある
3rd後半や4thで魔物使いや天地雷鳴士が活躍したって引退した人には何の意味もないしね 単体火力最強の座はまも登場時に早くも破られてたぞ
それでも武が生きてたのは扇の超範囲技を二つも持ってたからに他ならぬ
ピラ以来の多数戦闘ってことで久々のエンドコンテンツ席あるかと思った防衛も
ふたを開けてみればボス殴るだけの作業だったのでスマンそれまもでよくねと言われる 邪神で強いから特に不満無いけどなあ、トーマ魔勇者で暴れられるぞい 魔物使いの火力?
スキルでターン間隔短くなってウォークライ実装されてちからにテコ入れあるまでそんな強くないはずだが。
何いってんの? HPリンクに比肩する要素、もしくは無い場合の他のメリット。
何かを要求しないとそろそろ限界だね。
ここまで安西小澤にこけにされると。 HPリンクは雨と合わせると多段攻撃にやたら強くなるって印象だけど
単発範囲攻撃の前では道連れにするデメリットしかないからなぁ
良くも悪くも中の人の腕次第なところがある
武はあくまで風斬りできるアタッカーって認識に留めておくべきかな
そうすりゃ職構成の自由度が多少はあがるだろ、あがらない?
今回のスコパイも死者出さないでいけるならまもまも武賢でいいし 金剛のこんのカウンター5%て結構凄くね?氷河から買い換えるほどじゃないんだろうが。 魔兄妹は金剛だな
連中からしてみればみかわし靴二足はいてるようなもんだし 即応性が欲しい兄妹で、行雲、爪なら牙神昇誕を含めた準備の多さが
目につく訳だね。
多段だろうが、ためる参なら250%、SHTなら350%を保証して欲しい
ものだ。
これをやったところで席が無いから壊れようも無いw >>111
そりゃ席のない理由が「味方へのメリットが一切無い行動しか取ろうとしない」だからな
お前のダメが高くて周りが嬉しいか?そんな訳ねぇだろ勇者様がよぉ 邪神兄妹の前衛なんてどの職でもバカスカ死んでる気がするが… >>113
よくいる、アタッカーが点取ってズルい系のアホか。
こういう馬鹿増えたね。 >>115
席がない是正のための役に立つスキルを求めずに、席がないから火力火力言う馬鹿しかいないっていう嫌味だと思うよ。
素直に受け取っちゃう辺り理解できないかもだけど。 火力を求めてるとしか取れない時点で(本質はそんなことでは無い)、
どう考えても馬鹿としか思えない訳で。 本質は火力アップではないので多段の火力上げてください 準備中にチャンスタイムが終わってしまうので…
@与えられた瞬間火力の役目を全うするために準備の手順を短縮してほしい
→まとも
Aたまたまうまく行ったときの見返りを増強してロマン技のまま据え置きたい。
→瞬間の数字オナニスト。 アタッカーは点取るのが仕事だからな
まもの使いが点取るのに文句たれるなよ雑魚共 武闘家が点を取るのが そんなに不当か!
…モリナラへ帰ろう 武闘家は武器もちかえが基本だけど
ひとつに絞るならどれがいいの?
風斬りがあり、CTが短い範囲技が2つもある扇
タイガーライガーのある安定のツメ
氷耐性さえなければ最強の氷結らんげきとなぎはらい断空なぎはらいで
範囲技も充実の棍
扇はSHTでピンク百花つかうにしても、通常技が遅い&ショボすぎてだめっぽい。
ツメはまものに負けるからやっぱり棍しかないかな。 棍かな
それぞれの短所を他の武器で補いあおうっていうのが武闘家として自然な流れなんだけど
コストもロスもリスクも伴う運用になるし、それが扱いづらいって印象与えられるんだろうなあ 武としての特色を求めるなら扇
範囲バイキと単発CT範囲2種は普通に強い
アタッカーとしてなら割と万能な棍
爪はまもの下位互換みたいなもんだから、ガチな人から「それまもでよくね?」って言われる覚悟で
まぁ邪神やコインボス程度なら問題ないよ、うん そういやまったく話変わるけど
きあいスキルと銘打ってるんだし自分に聖女付与する専用特技が来てもいいよな
気合で生き残るみたいな >>127
武を使わない人にはどうでもいい話だろうね、確かに。
爪の2度にわたる弱体、ターン消費+実行ターン分の出力がないテンション
の欺瞞によるキャップでの弱体。
これは受動テンションとは分けるべきでもある。
一方で、まもの使いには全特技+50%宝珠のウォークライ、ターン-1秒、
そして火力には換算出来ない程のHPリンク。
これでは武に公正な競争など出来るはずもなく、防衛軍をはじめ、まもの
使い一色。更に属性効低減で強敵コンテンツからの締め出し。
ここまで運営が不公正なら、どうにもならないけどね。 不屈で属性耐性ダウンやら感電、移動ダウンを直せるのもアタッカーとしてはものすごい便利なんだけどね。 いい加減過去に縛られるのはやめろ
今を見て生きろ
そして嘆け 行雲流水中のFB・属性低下で、通常のタイガークローからは、
参タイガーは約23%しか向上せず、SHTタイガーでもキャップで23%。
災禍追加では、参でも約4%、SHTで4%。
ターン詐欺である。 常時最高効率の大ダメージを狙えたら他のアタッカー比で調整できないから多段武器のみなわけだし、ためるはCT合わせで活用するようになってるんだけど…基本的な考察も出来ない?
ためるからの攻撃が常時有効なアタッカーでバランスとるとなると
通常時は話にならんくらい弱い、ためるから攻撃すると多少強い、という陣&覚醒が必要な魔と同じタイプの手続き型アタッカーの道。
SHTを簡単に維持できない(ためる2でも100%ではない、ダメージで1段階ダウン等)安定を犠牲にした場所を選ぶハイリスクタイプのアタッカー
のどちらかくらいしか思いつかん。 >>136
>他のアタッカー比で調整できない
リミッターがかかり多段に無理なく作用するHPリンクを持つ、
まもの使いに対しての今の武がそうなんだけど。
基本的な考察が足りないらしいね。 あらら、こんな感じに訂正。
リミッターが比較的高く多段に無理なく作用するウォークライとHPリンクを持つ、
まもの使いに対しての今の武がそうなんだけど。 >>138
火力の話とそれ以外の要素を混ぜて考えるから(頭が)おかしくなるんだって。 >>139
スキルと火力のバランスを考えられないから、かみ合わないのでは? そもそも職性能活かすなら武は単体のボスに向いていないってわかりそうなモンだが
防衛軍でワイワイやってる分には一喝強力だからハイエンドコンテンツはまもの使いのに任せる、これこそ住み分け役割分担 >>141
HPリンクが無いから「まもの使い」よりずっと死にやすく、行雲流水は
機能不全で火力も「まもの使い」より低い。
そして、運営はこの不公正な状態を放置してるから、だね。 そもそも範囲バイキに普通治せない状態異常回復が魔物にない能力なのにそれを無視して「HPリンクずるい」だから頭悪いって言われる。
転職難しくないし装備も被るんだから魔物の立ち回りしたいなら魔物やるべきって言うことにすら気づけない有様。
魔物ずるいっていうやつは基本的に、武のスキル現状維持で魔物のスキルも寄こせって本気で思ってる勢だからな…
だから武のスキルの改善案は一切スレに上がらずウォークライと死なないHPリンクが欲しい、ずるいって連呼してるわけですよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています