【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾陸
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【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾伍
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1517334460/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 武闘家はすばやさが売りなのにまもの使いに行動間隔1秒短縮なんかつけたせいで
コマンド間隔があんまり違わない 一応1秒短縮があっても武闘家のほうが早いけど
一喝は発動までのモーションが長すぎ 必殺うつ前に敵に殴られて死ぬ >>309
当時は会心でやすいなんて知らなかったから
ふつーにHPも守備も力も高いライアンを
使ってたなあ、あと縦読みへたくそか(゚Д゚) ためる参はためる肆(四)でいいんじゃない?
1回でスーパーハイテンション >>315
テンションブーストの立場がなくなるから無理 FC版アリーナはHPの伸び方が異常だからブレス耐性に穴があっても最強だったしな
かといってライアントルネコに席がないわけでもなく
AIが学習型だったから学習ターン稼ぐのにスタメン起用で肉壁させる用途で使えてた
リメイクからはそこらへんのバランスとるため紙耐久にされて落ちぶれたわ
まるでどこかの武のようだな >>312
武は死んでいてほしいという、偽善者のいつも通りの偽善的な意見。
成長を続けた現在の実情にマッチしない、低すぎるキャップを改善する
のが目的。これまでにないレベル120といった領域に到達する以上、
必要な措置。
また、爪はメイン特技で短剣等との差を縮める措置も必要だろう。
守備910で、メイン特技連打の場合、爪と短剣では約56%もの差があり、
弱すぎてしまっている。
準備時間0で短剣比で25%程度にはなる(それでもこの場面では勝負に
ならないが)。 武の話からすり替えて爪強化しろときたw
ゲームバランス崩壊加速させたいだけのマジキチじゃねえか、武に対する想いすらない “ワッチョイW 820e-bZ92”
この偽善者は「まもの使い」のHPリンク、ウォークライの問題には
一切触れないからね。
そして、かつての爪での弱体、さらに行雲流水でのキャップによる
相対的な弱体の重複を指摘したところで、いつもの曲解。
クズはどこまでいってもクズ。 はぁ?HPリンクもウォークライも触れてないのはむしろお前だろ
現状のエンドコンテンツでまも爪が求められてるのにさらに爪強化しろって頭おかしいだろガイジ
しかもそれで武が救済どころか、ますますまもを増長させるだけじゃねえか>>318の言う通りにしたら 攻守にわたって壊れてる「まもの使い」 w/ HPリンク + ウォークライが
このままなら、行雲流水でのキャップでも外すしかないということ。
SHTとためる参の差もないのと同じ、という問題も解消される。
HPリンクもなく、劣化ウォークライしか持たない「劣化まもの使い」としか
言いようのない武の、未来のスキルなど知りようもないし。
ただ、全職にわたってキャップ解除となると、範囲蘇生まで持つ短剣踊りが
恐らく平均では武、まもの使いも超えるけどね。 分身拳が来たらまもが劣化武闘家になるだろうね
安西はこう言ってた
ネトゲはその時その時で強い職弱い職があっていいと。 >>323
プレイヤー数的にドラクエ11の分身=盗賊のイメージが圧倒的に強いからどうだろうか >>323
天下無双に3.5秒に設定したり、一転タイガーに倍率低下 & 準備時間1秒もの
設定をしたり、使える OR ポンコツしか値のない責任者・安西さんに真っ当な
思考が可能なのかどうか。 消し間違えてる
正 : 天下無双に準備時間3.5秒を設定したり 隼Aペチの方が強い1stの天下無双は論外だが
2ndのタイガークローはポンコツどころかメラゾーマと並んでコインボスでの主力攻撃技だったじゃないか
まあ藤澤が竜王の爪なんて狂った武器を実装したから調整に苦労したという印象だが >>328
3.2の邪神の頃、宝珠によるツメの地盤沈下で、ライガー実装後でさえツメ縛り
は苦痛だった記憶がある上、他の獄にツメ職で行こうという発想もなかったが。
3.5秒 → 1.5秒の両手剣・天下無双の方が2.1以降は強いはずだけど、それでも
バトが遅かったり、GFが必要だったり、前衛リスク増大で魔法だったりで、
バトが良かった記憶はないね。 >>325
ヤーンが分身拳使ってるけどあいつ盗賊なんだ なんで>>329はセカンドの話に対してサードはこうだったって反論してるんだ?
頭がどうかしてるのか? >>330
扇とか素手で勝手にペチる技なら確かに武が使ってたな ツメ職ってだけでまもを槍玉にあげてるが
そらまもは壊れだけど武は弱くねえしなー。
バトなんて戦やまもの無い物ねだりしないし。
まあまもは別だな。リンク中に攻撃力−1.25とかやらんのがアホ。
リンク問題が解決してもウォークライがあるけども。
単純にまももツメが使えたことが不運だったな。
両手に斧にツメ。これらが使えるというのがなあ。 2nd時代は爪需要を武が取ってて魔物が死んでたからお互い様だろうな
魔物の140と150が高性能なのもその時代の名残だし 190分身拳
自分と同じ見た目のキャラを召喚する。
1PTに1体
通常攻撃、武器スキル、ためる2、瞑想、夢想、滅却、不屈、雄叫びからある程度法則性のあるランダム行動。
200ほんきだせ
分身がCT技をランダムで打つ。
たまにCTではなく一喝になる。
こうですね? 二人か三人の分身を出し
本体の行動をすべてそのままエコーする。
ダメージ受ける度に分身一人消滅 まものつかいの爪の構えをガニ股ポージングにしてカッコ悪くしろ >>337
ウォークライ強い強い病患者のダブスタですね。
お薬いっぱい要りそうですね。 まもはもうこれ以上強くはできんだろうが
サソリの緩和もしないといけないからな
200 ライフライン
自分のHP半分を死亡してる味方に分け与え蘇生しHPリンクする
こんなのあったらほしいよね 何度でも言うけど、行雲流水が開幕55秒なのは非合理的。 >>343
それ道具使いに取られる
むしろ行雲CT調整だけで調整完了できる程度のポテンシャルはあるはず mobaゲーで花形のブリンクスキルをつけようぜえ
ドラゴボみたいにワープするのでもトンボ切りでもいいから >>334
単体武器であるにもかかわらず、強化された戦士の蒼天魔斬と同等レベル
へのタイガークローの弱体だったので、それまでの運営の方針ではなくv2
の爪自体に逆恨みしてる人は何なんだろうなとは思うけどね。
単純計算でのFB時でも、バト両手剣・天下無双比で大体-20%、壊れた竜王
+20%適用でさえ、-7%。
爪の前衛用単体武器としての意味は消失したけどね、これで。 要はこれ、安西 & 小澤が足りなすぎるってことでしょ。
天下無双に準備時間3.5秒とか、キラージャグリングに4秒。
初期の双竜打ちはいくらか出てこないけど、敵の攻撃を避けようがない
遊びの無駄行動とかキリがない。 最初期のデザインは、普段は通常攻撃で特技はここぞという場面で使うってかんじだったからだろうな
今だといちいち特技にカーソル合わせるのが煩わしくなってくるほど汎用行動になってるが 初期のデザインって
スキル倍率は1.5倍あれば強い方
発動時間を考慮してないので早いスキルはいいが遅いスキルは通常攻撃に劣る事すらある
βテストで取得できないスキルはまともにチェックしてない
爪は通常攻撃を1.7倍に変更したもののスキル倍率は変更していない
さらにタイガークローは3回攻撃がバグで本当は本当は2回攻撃だった
これが真相だよね >>350
テンションシステムがあるから容易に高倍率にできなかったらしい
MP回復アイテムがあるから、無尽蔵にMP浪費する構造だとアイテム消費を強いることになる
ターン回りも今と比較してだいぶ遅いので、1ターンの価値というものを念頭に置かれてた(バランスが取れてたかどうかはおいといて)
なのでまぁ、戦士みたいな鈍足系はスキル主体にして1ターンの重みを活かす形に
武みたいなターン回りが早い職は通常攻撃主体にしてテンション乗ったときのみ高倍率スキル、ってかんじだった
他PCからのおうえんで容易にテンション上げられたからね当時も
まぁそれはおいといて
ゴレオンがもうちょっと強かったら盾持ちで範囲攻撃が可能な扇武は専用席ができてたかもしれん 定時に雑魚湧くからSHT百花で一人で一掃できるって利点があるから一人は欲しくなるな
占いの恋人とも相性が良いし、武占に僧侶道具みたいな構成が人気出てたかもしれんって話 占天みたいに数打つんじゃなくてここぞという時までためて待って
まとめて仕留められる瞬間を狙うのが武のSHT範囲の醍醐味だな
百花の必中特性や一喝もそれを後押しする形になる 「氷弱点のボス出して武に席独占させろ!」ってお前らが散々ゴネて氷弱点になったんだから棍でいいでしょ
痛恨には天地合わせればいいしそれが出来ないならそもそも武やるなって話 >>355
恐らく3将軍の中では一番スタンに強そうだけど、まれに外すっていう位には効きやすい >>357
散々属性耐性で武闘家を排除しておきながら、こういう見え見えの接待を
してみたりと、制作側の場当たり加減、ちぐはぐさだけが残る。
>>351
一点、踊りを出してくるからね。
攻撃すれば、短剣の攻撃力でのタナトスは「2019年現在の宝珠、ステータスを
適用した」1.5*3ゼロ発動タイガーさえ超え、属性低下と属性短剣の自己完結性で
バトルマスターって何?ってことになる。
しかも、毒のハンデはほぼ無視出来るスキルを予め追加し、一部の物質にさえ
毒が有効とか支離滅裂。
“予測的” NGSLIP
“スッップ Sd9a-E2Jb” タナトスもタイガーも単発1999リミットがあるから
隼改二刀バトの通常会心のが理論上は一応上回る
このままインフレしていけば特技はダメージリミットのせいで均一化されるし
チャンスタイム中に通常攻撃という手段が出てくるわけだから完全に死んだわけではない 一般特技 : 1999
通常攻撃 : 9999
差がありすぎ。 >>355
効くよ やったから間違いない 100%かどうかはわからん >>362
あれ通常攻撃の上限って1万超えてなかったっけ
以前天地のカウンターで1万超えてるのあった。 それただのカウンターバグだろ
2.4.0fでとっくに修正済みだよ浦島くん
現在はダメージリミット9999でカンストだ 安西 & 小澤が気に入らない職だろうと、キャップが低すぎることに
変わりはない。
両手剣、斧でも同様だろう。
短剣踊りの方が恩恵は大きいかもしれないが。 藤沢のメイン職が戦士
力のメイン職が武
安西のメイン職が僧侶
これに共通してるのはメイン職にされた職はゴミ化される >>368
齋藤さんはそこかしこで踏ん張る「武の素人」で、偽装メイン職とも。
安西先生の伝説は語るまでもないけどw ちょっとまって、これなに?
いつから発生してたんだ?
■■■ 修正した不具合 ■■■
◆武闘家のスキル「カウンターブースト」の効果が発揮されない。 証無し棍無しでもカウンター出るようになって
証とブースト併用して本来あった筈の相乗効果がようやく発揮されるようになるって事か いつものドラクエ10の杜撰さ。
度重なる「予期せぬ」仕様変更だけど、ここのリソース管理って腐ってるのかね。
ここの開発の武への悪意からして、意図的な改変と大差ないけどね。
不具合といえば、範囲バフで行動のロック、持ち代えで更に酷かったり、治る
気配さえないが。 開発の悪意しか感じない
行雲流水I - 110 / 220
行雲流水II - 90 / 180
行雲流水III - 55 / 110
ウォークライ - 25 / 120
FB - 25 / 60 棍も爪も1回めのCTに合わせられない
ずーっと放置だから運営もなおすきなし
真ヤイバも最初のクソ仕様ならバランスとれてたな
なおすなら全体的になおして欲しいわ
今更だがwww あと、やっぱりこれ。
牙神昇誕 → ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐
牙神昇誕 → ためる参 → 行雲流水
ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐
ためる参 → 行雲流水
この手間はちょとありえない。
手間の分出力が伸びる訳でも無い欺瞞。 わけあって魔戦が入らないPTで道具使用禁止になるところだと輝くのかね
ゲルの沼みたいなMP吸収耐性無効とかも重ねて
んで、んなもん実装したところで隼改二刀流バトのAペチでいいやってなりそうなあたりが面白い >>377
リキカスがやらかしたのが響いているな・・・・
メイン武ですと平気で嘘を付いたクズだったしな 4.5の新特技追加と既存特技の調整に期待…できないなw 武昔好きだったけどな。邪神がまだ難しかった頃ね。
爪強化、行雲追加、不撓不屈強化、sht硬直無し
全然嬉しくない強化だな。
強くはなったがつまらなくなった。
武器は棍でため3硬直消しがあった頃が一番楽しかった。 今のバトルプランナーって誰なんだろう。
と言っても、現在の欠陥スキル群はv2、v3のバトルプランナーチーフ小澤直美
によってもたらされたものだが。 ウォークライ(準備時間0秒): 継続時間最大51秒(基本45 + 宝珠5 + 飾り石1秒)
CT - 25 / 120秒
行雲流水(準備時間2.3秒): 継続時間最大40秒(基本40 + 宝珠0 + 飾り石0秒)
CT - T : 110 / 220秒、U : 90 / 180秒、V : 55 / 110秒
継続時間や宝珠の有無の差もさることながら、行雲流水の準備時間が2.3秒ってね。
一方でウォークライは0。実戦ではこの差が響く。
「ためるX」や必殺が前提の複合スキルである以上、準備時間0秒が適切。 奇跡の雨を使うお供がいる敵とかいたら単発大ダメージが与えられてGFも使える武でってなりそうだけどな
FBからの全身全霊?言うな コロとトリニティで最強なんだから充分バランス取れてるだろ >>393
セカンド末期の「すごろくでは強い戦士」を思い出すな
まあ実際は旅旅魔魔でボス戦に突入するのが理想だったというオチつきだったけど セカンド末期..いつだ
実装直後のすごろくは防御すると
全体にかかるから特にやることがない戦士が防御担当すると
安定していたが 実は瞑想が癌かもしれんな
自己完結型だから強くしすぎると勇者になっちゃうからな
旅と同じで同職4人でもやれるよ的な職になりそう めいそうは、素で最大HPの半分回復
ため2(テン20)で自己ベホマくらいやっちゃっていい
それにリベホイム効果付与 どっかのねこのように地獄の咆哮とか…
…また手続きが増えるのは困るのか >>398
いや、瞑想は現時点でも強すぎるんだよ
自分でなんでもできるやつに火力まで与えたら勇者になる
旅と武の調整はムズいだろうな 今の瞑想を強いと言えるやつはエンドコンテンツに手を出してないやつだけだ エンドコンテンツだけがコンテンツじゃないからな
旅芸人なんてエンドコンテンツでは席がない、けど強化されるには酒場サポとして優秀だから出来ないという
武はそういうしがらみないだけまだ芽がある
まず強化以前に不具合レベルの扇の左手問題と、タイガー一発以下の行動価値のCT技の改修が先だろう
マイナスをゼロにせず火力のみ弄るのは愚行 現状そんな環境はないけど学園の瞑想は普通に強かったな。
つまり2発で死亡じゃなくて5ターン以上連続で攻撃されると死ぬようなバランスのコンテンツが来たとしたら優秀なスキルになるんじゃないスかね?
無いけど。 行雲中ならベホマし放題だしアタッカーの特技としては瞑想は普通に強いと思う
ワンパンじゃ無ければタゲ下がりした時ため2して瞑想待機しとけば壁抜けても即時回復出来る タゲ下がり中にためるで一喝くじ狙いつつ、ダメ食らったら瞑想できるってのは強みだと思う
活かすような場面はほとんどない 便利な事には便利なんだけどこれと言って使い道はない 行雲中でもテン50だとベホマまでにはならんよな
宝珠有りでも ならないなw
バドのミラブが優秀すぎて瞑想はただのゴミスキルにしかなってない まともに使うには、攻撃、回復でテンション+50程度は必要ということになる。
行雲流水はためる参同様、CT25 / 60を必要とする。
これでもダメージカットがないために、守備にはまだ不足。
ためる参だろうが計2ターン準備し、やいばで3ターン。
これじゃ強敵とは戦えない訳だ。 近接は結局下がり中なんもできないんだから
その時に回復できるってのは強い
まぁアイテム禁止や同職縛りでもしない限り特に意味ないが。
まも4では倒せないが武4なら倒せるボスはかなり多いだろ パラ+ズッシx2ならぎりぎり拮抗できる、って敵でも実装されりゃ
もう少し武にも光があたるだろ
中距離攻撃ができる扇も使いやすくなるし、テンションあげる意味も出てくる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています