【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾陸
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【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾伍
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1517334460/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured どのみちツメでgm性能誇ってるサイクロンアッパーをなんとかすりゃテンションとの相性のよい技として武の強化につながると思う
あと行雲流水は現状の効果+必ず追撃発動とかも面白そう CT特技でも100%追撃発動にしてさ
SHT棍閃殺2発とか、ライガークラッシュ2発とかめっちゃロマンあるし、面白そうだ てかそれくらいないと、ウォークライとの差別化もできないし
もちろん追撃だから、それなりのリスクと欠点は伴うけどな ウォークライの1.5倍強いというその口でCT特技2倍とか言わんでくれますか…
デメリットとか言ってるけど単純にアホに見えるし巻き込まれて俺らまでアホに見られる… >>169
?
大半のプレイヤーは巻き込み死多発のリスク有るスキルなんだが?見逃すて? >>177
いやわかってっけど爪強化するんでしょ?そもそも爪強化前にすることあるだろって話。 >>178
それは強いな。やりすぎ。
武は爪スキル初段1.5倍とかならいいと思うけどな。
どのみちタイガーは1999カンストだし
ライガーは化ける。 ためる系統の極意宝珠も倍率上げてほしいよな。ためる参セットしてたけど最大にしても全然追加で上がらなくてもう外したわw
せめて1レベル5%アップにするのが妥当だと思うんだが ためるの宝珠いらない
ランダムでテンション段階が変わるのは迷惑 SHTの延長とか実戦に使えるものが欲しいね、宝珠は。
カウンターブーストの極意とか、頻度を上げるものとか。
無いよりましとはいえ、雄叫びなんて短剣かムチの方が有利だし、
滅却が瞬いたからといって微妙だしで。 追加スキルで専用じゃない既存スキルのCT化大幅強化も面白そうかもな。
雄叫びは成功率150%UP+スタン属性追加
滅却はモーション0.5秒&守りの霧とかで
CT溜まってたら強化版使えて、たまってなければ従来の性能みたいな。
CTロスアタでテンション0化&キャンセルショット効果とか
CTみやぶるでダメージアップとか
CTやいばのぼうぎょでダメカット50%+反射200%(200受けて400反射みたいな)とか
CT守りの霧に全属性ダメージ25%カット効果とか
本来の持ち主が強く使えるのは普通だと思うし。 本来のもちぬしがどうたらってのはコロシアムでやればいいことであって
行雲中は多段ヒットすべてにテンション効果が乗るとかのほうが武っぽくていいと思うんだわ
火力的にはウォクラと大差なくなるどころか凌駕するし 武でスコルパ倒せたわ!武でいく時は必中拳主体で行くといいな。 おめでとう
まあ基本蠍で行雲したらSHT必中しかないわけではあるが
みかわしされないからそれなりに上手くいけば10分で赤になるしな テンションブースト「ほう」
いやまあ、こいつも大概糞必殺なんだが
ぶっちゃけ一喝なんか比べ物にならんくらいには DQ10 v4.4、またレベルアップと新武器で、小幅な向上のみ数々の不具合の
修正は無し。
実のあるバージョンアップではない模様。
安西 & 小澤で、まもの使いを武 x 2で置き換えた、スコルパイド3・
トライアル、11/28のDQXTVでやって欲しかったところ。 一喝は広範囲スタンだし、ドロップいらんときは盗賊の上位互換みたいなもんだし強力な部類
魔使、賢者あたりはいわずもがな、僧侶なんてカカロンのほうが発動早いしスクフバまでつけてくるしな
プラキン戦が唯一の活躍どころと言われた戦士とかも可哀想だが
その中でもバトのは使いやすい部類だろCT技に合わせりゃいいだけだし 常時SHTを維持しても、防御面でHPリンクには全く及ばないあたり、
どうなんだろね。
30秒程度で終わるSHT維持って何なんだ。 席も何も4職しかないんだけども
今のところ氷結と瞑想しか判明してなくて攻撃技1こ残ってるらしいけど
なぎはらいかダメージ+確率で転倒の足ばらいか、妨害手とするなら後者の方が面白そう >>194
強化をフルに使えば万超えの通常を連打できるからな
強者に与えるには長過ぎるんだよ30秒は
武は使う者によって開きがあり過ぎるのが唯一の欠点よのぅ >>197
ほぼフルバフ + 猛攻の書といった限定的な状況でのみ可能だよね。
猛攻の書 = ウォークライありきということになる
(この二つが重複するのもどうかと思うが)。
そのバフがなければ、武とまもの使いでは、後者以外の余地は無い、ともなる。
武は、生存が担保されない上に、使う者ではなく属性といった状況に
左右されすぎる。 まも弱体しない運営おかしいな。これやいばと変わらんから。 武闘家スレとか弱体されないのおかしいとか言い出してて無様で哀れな感じになってるぜw 1ターンで自在にSHTになれないとダメってことじゃないかね。
といっても一度のHPリンク以降、例えば700+700のHPの範囲で5分何も
しなくていいまもの使いと、SHTの20%の低減率程度しかないためやいばの
ぼうぎょや不屈とターンを使う武では、やっぱり比較にならないが。 そもそも4人エンドコンテンツに武は要らないように調整してるんだよ?サッカー選手と野球選手を比較して意味あんのかな?
必殺とスキルから言って多数相手のコンテンツ向けの職だって分かりそうなもんだが駄々こねたって席は出来んよ だから武の強みは素早さと会心だってば
テンションじゃなく会心率を爆上げしてタイガークローでもバカバカ会心入ってタイガー連打してるだけで超気持ちよくてDPSもまもに次ぐくらいになりゃいい
テンションだと多段攻撃は不利だろ?
カンスト未満のダメージを超高回転で叩き込み続けるのが武の強みたれ
という夢を見ている いやいや、他の劣化じゃなくてオンリーワンが欲しいでしょ
CT3分ぐらいの超必殺技的なコンボ技
必殺拳(仮)1を出すとコマンドが必殺拳2に変化、3、4と続いて最後に閃光烈火拳でよろしく >>205
>タイガー連打してるだけで超気持ちよくてDPSもまもに次ぐくらいになりゃいい
ここは、今でもそう(行雲のCTが遅すぎるから使いにくいだけで)。
魔戦抜きでは、両者ともステップ + トールナイフの踊り子に全く及ばない点も。
下手したらパラより耐久のある職が簡単に火力を出すとか、わけがわからない。
ミスしたら死ぬって部分でも、まもの使いとの差が足りない。
8人向けとか、後付けの謎ルールまで持ち出してくるのは、ちょと苦しすぎるし。 攻撃するたびに与ダメージが10%ずつ増えていって
最終的にはタイガークローで1999×3のダメージがでるようにすればいい。
波動や死亡で解除。 ウォクラもCT長めだから波動くらって終わりなんだけどな
HPリンクはリスクも存在してるからこの際多くを語らんが
まもはタゲ下がり中に何もできん弱点がある
武はタゲ下がり中にSHTで火力はそこまで落ちない利点がある
そういう意味だと後衛職はターンエンドまで引っ張ってもほとんど火力落ちんから強いな SHT中のダメ軽減が無意味だなんだ言ってるエアプがいるが
基本中の基本であるタゲ下がりすらできてないんじゃないのかと不安にすらなる
タゲ下がり中にSHTためてから食らいに行くことでダメ軽減しつつ
そのまま攻撃なりめいそうで自己回復なりとれる手段が豊富
これを戦術に組み込めんPTなら大人しく戦士でも出しておけって話になるわ ゴレオンが邪神のトーマみたいな怒りっぽい脳筋だったらいいんだけど
そういうタイプもキングヒドラ以降のコインボスにはないよね >>210
武星人の価値観ってのは常に殴る事が至上だから溜めるはむしろターンの無駄なんだよ
武星人の感覚じゃタゲ下がりってのは雑魚がする行為で被弾しようが構わず殴るのがアタッカーの仕事でむしろ即座に回復強化差し込めない中衛後衛はクズって感じ
一喝の性能考えれば防衛軍に引きこもってろって話を後付けの謎ルールとか言っちゃうあたりマジで宇宙人だわ >>209
>後衛職はターンエンドまで引っ張ってもほとんど火力落ちんから強いな
ん、じゃあなんでスコルパイド
後衛流行らなかったの?
賢者4じゃ火力足りなかったよね。
1なら属性耐性それほどキツくないし。 >>213
お前ターンエンドまで引っ張りながらタゲスイッチで遠距離攻撃するとか
そんなの野良で成立すると思ってるの?
というか1なら魔戦2賢者2でいいわ スコルパイドのまも2賢者構成の@1枠で
1や2ならたまに緑玉でも拾われるわ >>214
自分で書いた>210は、一般的に成立しがたいと認める訳だ。
武は出る幕が無いと。
人の意見を捏造するのが多いけど、1ターンで5分持続のHPリンク
(相互のHPは約1300 - 1400)、毎度2ターンを使って準備という決定的な差、
しかもSHTは持続30秒ダメージカットは20%、かつ「やいばのぼうぎょ」など
が必須。
生死という意味で、両者は別物ということぐらい理解出来そうなものだが。 クリア率から言ってリンクで耐えるよりも巻き込み全滅のリスクが上回っているからしょうがない
都合の良い部分だけ切り取って弱者ぶるとか吐き気を催す邪悪とはまさにコイツらのことだな HPリンクのSHTに対する優位性も理解出来ず、運用面の問題との切り分けも
出来ないとは、愚かなことだ。
では、SHTが有利なら、まもの使いではなく、武が主流を占めているとでも
言うのだろうか、この糞は。
2度と来るな、クズが。 いつのまにか有利不利の話にすげかえるとはさすがですね
主流だなんだと誰に何も言ってないことへ平然と飛躍させるとは愚の骨頂
片腹痛いわ HPリンクの優位点、SHTの不利な点はスルーで、こういう指摘。
意味があるのだろうかね。
しかも、この “ササクッテロラ Sp27-miYB” が、武を強者と捏造してることは
スルー。
こいつらは結局、まもの使いの優位点を利用したいだけの糞。 ササクッテロは昔からいる武に親56されたやつだから無視しとけよ
相手にしたってあいつ自身顔真っ赤で書き込んでるから言い争ってもメリットない
武が何のテンプレにも入らない弱職になってるのは周りが証明してるんだから堂々としてればいい 戦死戦死うるせーから弱体してやったろ?
次はまもまもとかいつまで弱職の我儘に振り回される周りのメーワク考えろやカスどもが! 武はコロシアムで強いんだからよくね?
逆にまもはコロシアムだと底辺
対人戦のコロシアムこそが真のエンドコンテンツなんだし エンドコンテンツとは;
末端コンテンツの意。
消費型コンテンツを消化し終わった後に用意された周回型コンテンツのこと。
DQXでは防衛軍、コロシアム、ハイエンドバトル、強戦士の書、邪神の宮殿などが存在する。 新武器でコロでの覇権を確かなものとした武さんオメw 100棍→会心+3%、会心ダメージ+50(試合無効)
100爪→全ダメージ+3%(要するに上位マガツ)
100扇→風ダメージ+5%、特技効果範囲+1m
氷結する分にはまだ氷河の方が期待値高そうだし
会心埋めて会心足ばらいも出しやすくした方がいいのかな
個人的には扇が面白そうだ バトルトリニティで武が超優遇、愚鈍な戦士を横目に華麗に戦場を駆けられるぞ
良かったなお前ら救済されて、これでフィールドで養分職でも文句なしだろ 未だに一喝頼りってのも癪だけど防衛軍新兵団への一喝の入りは特に問題なさそう
100扇持って一喝したら範囲は広くなるだろうか? >>228
必殺は特技じゃないって以前に仕様公開されてたはずだぞ
まぁ湧き待ち一掃用だし、毎回SHTで超範囲攻撃を打ち込める武は防衛で輝くわ 駄目か。まあ一喝の範囲は十分広いし
仮に1m広がったとしても実感できるかもわからんしね 105 → 108
HP +8、MP +8、ちから +4、すばやさ +5、しゅび +4、きようさ +3
ちから
1. バト: 271 / (271 - 5) = 1.01879699248
2. 戦士: 230 / (230 - 0) = 1
3. まも: 224 / (224 - 5) = 1.02283105023
4. 武: 220 / (220 - 4) = 1.01851851852
13. スパ: 181 / (181 - 8) = 1.04624277457
すばやさ
1. 武: 342 / (342 - 5) = 1.01483679525
2. 盗: 286 / (286 - 14) = 1.05147058824
3. 道: 275 / (275 - 12) = 1.04562737643
15. まも: 130 / (130 - 7) = 1.05691056911
武は、安西 & 小澤からすれば、あくまで使って欲しく無いグループなのだろう。 >>231
やっぱバト飛び抜けてるんだな
意外にも道具の素早さが高くて驚いた バトとまも一緒ならアウトだろ。
バトはHPの低さと軟い欠点があるしな。
ミラブあるけどさ。
それくらい抜けなきゃ話にならんでしょ。 バトがHPあったらどこでもバトで十分になるほど凶悪だからなぁ
一人で回復ついでに殴れるってとんでも性能すぎる、バイキも自前でできるし
武は扇使いこなさんと他職の完全劣化になる まもは表面上の素早さは低いが実質+200以上あるからなw 素早さは身かわし率に影響するから棍と併用して単騎での打たれ強さはそれなりに高い
タップダンス+水流のある旅には及ばなくても悪くはない
道連れリスクのあるHPリンクとどっちがいいかはもはや好みの問題だろ >>231
力は普通なら武がバトに次いで2番手、戦士がそれに次ぐとこだと思うんだけどな
HPと守備の高いタンク職が武闘家より力強いとか変だよ変変 700 + 700程にもなるHPを相互にプール出来るって時点で
既におかしいからね。HPリンク自体が。
パラ以下の火力ならまだしも。
リンク中もフールプルーフで、敵の攻撃を避ける程度。
ターン消費といえば、やいばを合わせるだけ。
比較にならない。 戦士は、力と耐久力は高いが鈍足
武は、力も強くてとにかく素早い
これがシリーズ伝統
DQXでは戦士は耐久力に優れたデバッファー
武は万能アタッカー
バトは一人で完結できる専属アタッカー
まもは味方との連携で力を発揮する依存アタッカー
役割がぜんぜん違うが、武闘家の力が少ないのは単に爪を強化しすぎたせい 戦士は素早さが低いので力は高くても火力は意外と伸びない
コンセプト通り
魔物使いも素早さは低いがスキルでターン短縮されて帳消しになっている
2nd時代になんでこんな無茶なスキルが追加されたかというと爪需要はあったのに武闘家が独占してて魔物は死んでたから 今後は(もうすでに?)扇強化の路線で調整していくと思うよ
旅、踊り、武と、あんまメジャーじゃなかった職に光が当たることになるだろうし
新スキルで単発広範囲技くるだけで行雲持ちの武には強化になるし 会心25%の氷結と会心判定一回の範囲で50%のなぎはらい、足払いだからなぁ。
アレ活かせるのはキラージャグリングと戦車だけだぞ。 独力、単体で踊り + 短剣には全く及ばず、棍にさえ劣る爪を、「強化しすぎ」
とは恐れ入る。
実際に棍もツメも使ってたら、こういう台詞は出ない。
>245
氷+5%よりも新しい方がいい、誤差程度には。 >>247
倍率の話だろ。
新職追加の都度固定値で全職パラメータが底上げされて職差が割合として減っていく根っこから腐ったこのゲームに置いて
爪みたいな低攻撃とはいえ高倍率で実質ダメージキャップが他武器を大きく超えるような調整を勢い任せでやっちまったんだぜ。
これをバランスの中に維持するにはパッシブの追加に追いつかないほど武器攻撃と力が低く保たれるのはどうしようもない。 今回買い替え人気のNo.1だからな爪、性能も良いしエンドコンテンツに出番あるし 上手い奴は状況にあわせてバフ消しや瞬間火力を出すのに使ってるが雑魚は漠然と殴って弱い弱い喚くだけ
ライガーで50000飛ばす状況に持っていく事が出来ないカスはよく「一部の状況」とか言い訳するが状況にあわせて武器を変えるのがバランスなんじゃないかとw >>248
250秒なりの試算で、現状、単体でのツメは強くもなんとも無いんだけど?
インフレは他職のバフ依存であって。
そのインフレでも、まもの使いの即応性と瞬間火力は武よりはるかに使い
やすい訳だけど。
そこをどう捉えるかは置いても、更にHPリンクでパラ以上(ここは適当)
の生存性を与えたら、他に出番がなくなるのは現状でも明らか。
これをバランスというのは、小澤 & 安西と同程度なのかなと。 >>251
だから現状高倍率なつめが通常時強くないってのは攻撃抑えて正しくバランスとってあるってことなの。
攻撃倍率増強系のある環境下で大ダメージ出せるって特徴も忘れちゃだめ。
それがウォークライのおかげとしても爪のバランスを語るなら絶対に考慮しなさい。
それとも爪が強過ぎ武器じゃないのはおかしいっていう破綻した思想なのか? >>253
ツメの問題に落とし込むつもりは無い。
問題は、HPリンク持ちWCでインスタントな火力を出せる職と、何ターンも
必要な出来損ないの行雲をあてがわれた職との差。再三あげてることだ。
この問題を問題と認識出来ないと、単なる外野の声にしかならない。
武闘家には、プレイヤーどころか制作さえも「ノー」ということなのだろう。
運営の無策ぶりは、意図的な放置と同義。 ウォークライとHPリンクは武闘家に限った問題じゃねえしな >>254
いやいやおまえさん
>>247読み返してまだ同じこと言えるなら頭おかしいw >>254
真刃しか叩かなかったお前らが何知った風な面してんの?って周りは思ってるよ
運営は無策だがお前らは無能だよ次の問題も想像すらしないんだからw 小澤 & 安西にどうぞ。
生存性が1か0での、職の線引きは続いてるけどね。
こちらは0側。 行雲はためる弐→行雲→ためる弐と動けるまで3ターンも消費するところがもうおかしい。
CTと硬直がクソ長いのでここぞという場面で合わせにくい。
これで全段テンション乗る仕様なら仕方ないけど1段目にしか乗らないのではな。
安西の言ってた武闘家の強化は一喝成功率アップだけだったんだろうか 自キャラを棍武にしてサポで借りると
ため参→CT技とかため参→行雲→なぎ払いとかやってるな
弐でSHT狙わず参でいいからチャージ溜まったらどんどん使えってことなのかね 天獄は条件クリアできるからってのもあるが素でもそんなに悪くないな
取り巻き含め敵の攻撃激しいから動き止められる一喝が頼もしい コロシアムの優勝者みたいに武闘家育てたいんですが
肝心のトップの装備やステータスが分かりません
どなたか知ってますか? >>266
武の優勝者は確かに強いのは強いが団体戦だからな。団体戦は個人の実力というより人脈となにより時間が大事。 >>266
からだ上氷(18以上)
腕状態異常(会心はコロ武と相性が悪い)
武器は全て攻撃理論(テンションの仕様上、1の差が大きい) お前ら天国来ても構わんが一喝すんなよ
呪文8回跳ね返すのお題きたタイミングで一喝入って敵の呪文間に合わなったじゃねーか >>269
失礼だが、たったそんなけで優勝するとは、やはりプレイヤースキルのが大切なんですねぇ >>260
FBに合わないっていう、最悪の実装だからね行雲流水。
それともVの55秒には何かあるのだろうか。
そういえばFB、ガジェット共に当初は効果60秒だったり、DQ10の開発は
この程度なんだけどね。 まもに関しては、もうこれ以上いじらないことだと思うよ 追加スキルとかあったとしても、スキルクラッシュの上位版とかそんなんでいい そもそもスキルクラッシュ自体ロクに入らないからこれ以上無駄特技はいらねぇw HPリンクは弱体化なりなんなりしないと、今後ますますどうにもならなくなるぞ
あれの対策なんてレギロガみたいな過剰圧殺か波動連打程度しかないんだし 1ターンの消費で5分継続ってね、HPリンク。
しかもCTなし、スキルクラッシュでさえ25 / 60もあるのにw
FB、ガジェットの1分よりある意味凄い。
災禍の様なWCも25 / 120とはいえ、継続は最大51秒。
使われて無い職とはいえ、よみがえり節がCT25 / 40だったり、+50%の各種
ステップが25 / 40。しっかりと踊り追加以前の2.4後期で(他の短剣職には
遅すぎ)、短剣に「状態異常成功率アップ」を仕込み済み。
占い同様、小澤ってこうだよね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています