聖守護者第二弾 紅殻魔スコルパイド 2匹目
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紅殻魔スコルパイド
紅殻破砕の勇士
紅殻魔 破砕する者
燃え盛る炎のごとき最強状態の
紅殻魔スコルパイドを
倒した者に贈られる称号
500年前 ガラテアの神槍で
封じられた古代魔族の一角。
羅刹王バラシュナの腹心として
地上に災いを振りまいた。
紅殻魔スコルパイトは ちからを使い果たした!
紫結晶のウィング
青結晶のウィング
メタリックウィング
ノワールウィング
金雲のウィング
彩雲のウィング
熱波
死毒の旋風
落雷が落ちてきた!
生き返りができない空間を作り出した!
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聖守護者第二弾 紅殻魔スコルパイド対策スレ
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>64
俺も老害になってるのかもしれんが個人的に天占僧のレギロはゲームとして成立してないと感じるんだわ
同じように感じる連中が多いから盛り上がらないんだとおもうぞ
つべのみってぃんPTのバト構成みたいなのはさすがだと思けどね わいも寧ろレギローが一番好きなバトルコンテンツなんやが、もうゾンビはいいわ
ダクキン、メイヴは眠くなるから
ずっと緊張感のあるバトルになって欲しいとは思う 当初よりレギロガは面白いとは感じるが、動き悪い奴、わかってない奴とやるのは疲れるな
あと、復活後の無敵で範囲誘導させる事に気づかせたのはレギロガの功績
これは他の強敵でも応用できる場合がある戦法 FB入るらしいし耐性低下耐性がザルなら、ステップ系とFBで常時倍率ダメージはありそう。
ルカニ系は斧ハンマーだろう。
ブメがないとデバフ安定しないなら回復は賢者かな。
ロイヤルステップ有効ならドルマも活きる。棍武も火力候補に入るがルカニないしやっぱ除外だな。
魔戦 踊り まも 賢者
魔戦 踊り バト 賢者
敵の攻撃がきつくてやっぱり僧侶が要るってんなら耐性ダウンは切り捨てて
道具 バト バト 僧侶
道具 戦士 バト 僧侶
辺りかね。 そんなのある程度やってるやつなら邪神でみんな覚えてるからw 固定でほぼ勝ってるが楽しいと全く思えないボスだわ
死ぬという行為が耐えられん 宗教か何か?
デスルーラ平気でするだろ
レベルあげの為の間引きとかよ 自由に動けなくなる時間が苦痛だよね
ザオ待ってるときとか >>73
常闇も聖守護者も何かしらバトル教材になってるよな ラッシュでダメージを与えるという発言や「力を使い果たした」という表現から見ても
まもと魔戦は確定やろなぁ
戦士2では削り切れまい
魔戦が入るということは道具や占いはノーサンキューになる 運営構成は
踊り(バト)、遊び、魔戦と回復担当だろ
この構成で調整しているのだから最低限、バトマスや踊り子と遊び人向けの何かを仕込んでると考えていい
安西はこうも言っている「バイキがあるといい」「フォースブレイクは効果的」
どちらも当たり前の話なのになぜわざわざコメントしたのか?
逆算してみる
「バイキが欲しい」つまり敵の守備力はそれなりにある
ならばバトマスや踊り子ではなく魔法なのではないのか?
ここで導き出される仮説は「敵は状況によって呪文完全ガード、打撃完全ガードを使い分ける可能性?」
そう、踊り子は打撃だけでなく呪文も扱える
ただ、ガイアのように洗礼で消せるタイプなのかどうかはわからないが打撃完全ガードなら爪は使えない
賢者なら両方消せるので賢者を加えるならバトマスで良いという事にはならないか?
しかし賢者ではなく旅芸を加えた場合、打撃完全ガード時は踊り子と旅芸は呪文攻撃が使える
もちろん魔戦もマダンテがある
つまりこうだ
バト+遊び+魔戦+賢者 → 洗礼を使って打撃重視で戦う構成
踊り+遊び+魔戦+旅芸 → 洗礼は使わず状況に応じて打撃と呪文を切り替える
しかし踊り子の扱う呪文は炎系であり、この仮説はまず間違っていると考えていい >>80
力を使い果たした、は黒衣の剣士の方だな
今の所、可能性があるのは「死毒」「熱波」「落雷」「生き返りができない空間を創り出した」くらい
もし冒頭から蘇生不可空間作り出し死ぬまで続くならゲームとして破綻しかねないので
何らかのトリガー動作だろうから一定時間持続、またはギミック解除するまで継続のどちらか、またはその両方 死毒は即死と毒の両耐性必要だろう
熱波は炎と思わせて風の可能性もある
落雷はまあ普通に雷しかないが
レギロガ同様に複数の属性耐性が必要で状態耐性は同部位連結型がありえる
攻撃力が高くないとはいえエンドバトルだからHP盛らないと耐えられない可能性はある
とくに踊り子なんてペラペラだからな
頭HP、その他大竜玉だろうから状態耐性は体上、体下が必要でもしかすると指輪や顔アクセも必要
即死、毒で頭回避なら体上即死、体下毒で比較的ゼルメアで調達しやすい防具にもなる
毒については体下で100ない奴はネレウス、破毒も必要になるだろうが昔に比べればまだ楽な方
ゼルメア2時間も遊んでれば手に入るだろう 踊り子前面に出すならやはり毒が入る必要はある
3の難易度でもDBあれば必中、ナイトメアでも継続可能ならもうアタッカーは踊り子しかいない
ただし踊り子は捨て身がなく風斬りのために武器持ち替えとターンの無駄が生じるので
ここで安西のいう「バイキできる職が必要」につながる
バトマスが入る場合はバイキできる職は要らないのでプラスワンに何かが入るが
フォースブレイクと言ってるので魔戦が入ればバイキ問題はほぼ解決する
「しぶとい」という部分についてHPが多いだけとも考えられるが実はベホマ使って回復してくる可能性もある
そこで封印のダンスも扱える踊り子が活躍できるシーンは作れるし回復に合わせて何等かのスタンがあると有効なのかもしれない
まあ、封印のダンスが入るくらいヌルいかどうかはわからないし、そんな踊ってる暇あるなら攻撃してくれ、となるのかもしれないが
適宜ベホマで回復されてたら時間かかってしかたないからな 毒タナよりキラブーンだろ
宝珠と短剣スキル180と種族属性でおおさそりバイキ無し会心で1500ダメはでるぞ
会心なくてもバイキで800ぐらい出るから
スコルパイドの守備がどれ位か知らないが、会心ラップのキラブーン回しで手数増やす感じだろう 相手がめっちゃ硬くて会心ゲー
紙装甲の火力職でも通常ワンパンで耐えるダメージ
これならバト踊り遊びに席できる。
あとはハイエンドでなり潜めている魔法職に席与えるかどうか。 全属性半減、守備力も高く踊りキラーブーンで500も入らない
が、力を使い果たした時だけ2倍以上のダメージを出せる、ってな感じじゃないかな 相変わらず蘇生後の無敵タイムでもイカの触手連打から逃げる、
マデっさんの念じボールから逃げるバカばっかだし
分かってる奴はレギロガ実装前から実践してるしレギロガ経ても何も変わってない印象しかない 3の属性耐性は約65%と予想。ラップで耐性下げるか、無属性攻撃が効果的。会心+ヘナ+ルカ 武器腕で戦う感じ。 蘇生無効時間帯は、大技きたら 刃の防御+ファラ系で耐える感じです。 戦士様死なねえかなほんと
また3000万の鎧と大盾買って泣いてほしい 調べてた層から知識の平均化がなされるだけで戦闘に関してはv1からほとんど変わらんわ >>87
敵が硬いなら壁入れて魔法ゲーになるが
まあ、普通に炎耐性高めだろうし魔に席があるのかはわからないが氷弱点ならいける
やはり守備力は並のボス程度の700〜750と予想
それとキラーブーンとタナトスでは当然タナトスの方が火力は出る
毒のスリップダメージも微弱ながら貢献するし
ただし毒が入らないなら宝珠maxのキラーブーン
敵の守備力が700程度となるとキラーブーンで合計800程度、タナトスで合計1300程度だろう
これはウォークライ時のタイガーより互角かそれ以上なので毒タナで倒す方が合理的
更にパフパフ、ひゃくれつからのFBオネロスは1万近いダメージが期待できる
敵の属性耐性次第だが
ひゃくれつから遊び人が毒タナで削りつつ気まぐれでの追加ダメージというのが遊び人らしい戦いになるのかもしれない レギローで唯一良かったのは
デバフ(真やいば)に反応して自己強化するところだった
次もぜひ引き継いでほしい >>96
次は天使聖女に反応して、いてつく波動だな
しかも蘇生禁止時間帯に使ってくると面白い あと後半のベホマ(29999回復)はあると思うぞ
呪文封印しないと終わらないバトルというのは安西のいう「しぶとい」に近いと思われ
ウォークライや戦鬼、牙神に反応してベホマでもいいな 羽とかはそもそも武器が写らなくなるのをどうにかしろよ
持ち替えゲーで武器見えないって不便でしかないわ >>98
はどうガードもいいが、復讐聖女や絆聖女なんか発動したら地雷認定されかねないから面白い
やはり聖女、天使はバランス破壊してるからこのあたり徹底的につぶしにきた方がいい
攻撃ぬるめと言ってもLv3はドラゴンビートつきだろうし、聖女無しで火力キープさせるためにララバイが不可欠になるだろう >>73
そんなん知らん奴はエンド来るなレベルやろ、寄生が カテドラルが完全に死んだのは間違いない
DPS系前衛採用で盾持ち統一が不可能になったので
呪文耐性かブレスで100統一が不可能になった
マジバリフバーハまもりのきり職が完全無視されてる辺り魔法も息も無いかカスダメだろう 踊りでステップを組み込む事になるなら、魔力の上がらないトライバルはダメなんだろうな
スターダムか 確かに「ワンパン即死は無い」って発言したけど、ツーパンかも知れんからな ワンパン即死にしないようにしないとろくに出られる職がないとかもうバランスやばすぎだろ 逆。
ワンパン即死しないようにしたらプレイヤーが死なないとか回復強すぎんだろって話。 魔族って書いてあるのに虫系なのか?
虫系の魔族ってこと? レギロで楽しいと感じたのは
同時にダメージあてていく、ってとこだったなあ
複数いるボスは嫌いだけど
順番に倒されるために待機してるボスとか変な感じだしね そもそも虫なのか?
放送と見た目の感じからして機械もあるかもなと思ったけど 元々モンスター図鑑の空きから虫濃厚って言われてたところにあの見た目と名前
だから虫が有力視されてる 虫じゃなかったら図鑑の空きはなんなんだって話になる >>110
HP700台の現状、布職相手にワンパン600くらいなら別に死ぬ奴いないだろうに
敵がこれからこういう攻撃するぜって案内してくれてるのに棒立ちで挑んで死んでる馬鹿なら今も昔もいるが
敵一体なら全体攻撃のぞいてタゲが下がるなり防御行動すればまず死なないのに
ワンパンゲーだ、即死ゲーだと騒ぐ輩が常にいる方がおかしい
レギロガでさえ防御行動とれば死ぬ事はないがあいつら二匹いて通常2〜3回行動だから結局死ぬだけで
ワンパン即死とはまた違う話だが ・属性ベルトが必要だから虫断言しなかった
・普通にいつも通り隠しただけ
・月見イベントで虫がでる 属性がある程度通るなら短剣の氷属性ベルトあたりが狙い目かもな
とりあえず王家の属性特技ベルトは一通り用意しておけば問題ないが
まあ属性耐性考慮して種族特攻は暫定的には必要だろうが
長い目で見ると結局属性ベルトになるのが魔戦ゲーの困った所
運営自ら魔戦入れて戦え言ってるくらいだし今の所虫ベルトの有無はあまり関係ない気がする 守護者に関しては
「 わ〜当日楽しみ〜 」 っていう層よりも
早く準備しておきたいって人の方が多いだろうに まあ、ベルトに関してはバザーほとんど関係ないからな
早く告知しても非参戦プレイヤー側にデメリットはあまりない
ただリークがあった時点で多くのコアプレイヤーはとっくに虫ベルトゲットしてるわけで
実にどうでもいい事でもあるから伏せてもらっても構わないんだよ
どうせ属性ベルトが本命なのだから そもそも呪文耐性のために神託装備できる職業の席があるのかという話でもある
即死ゲーじゃないならララバイや雨でどうにかなるわけで
賢者はマホステあるから呪文耐性考える必要もなし
魔、占も同様で瀕死にならないのに神託が必要なのかという カテドラルはレギロガ用
スコルバでは火力重視になるから賢者でさえフォーチューンやクルーガーだろう
そもそも今回わざわざポールスターのような旅芸専用回復防具まで出してるしヒーラー枠は旅芸なんじゃないのか?
あと賢哲、精霊王も運営のひっかけかもしれないから注意な
炎耐性と思わせて実は風光耐性の可能性さえある >>115
わざわざ踊りでテストプレイしたと言ってるから虫だろ まあ毎回フライングで装備買う人は何なんだろうね
3実装されるまで様子見るのが賢明でしょ レギルの時フライングで戦士装備揃えて文句垂れながら休止したフレンドがいた
金ないのにあのタイミングで高い装備揃える意味がわからなかったな
そいつ新規でもないからレグの頃からいるのに レギロガにNPC(モンスター)入いるからつまらない糞運営引退するって言ったフレがいた。
即効復帰してたがなwレギロガ緑出してたのは笑ったわw リーク通りなら毒マヒ即死が必要になるから、今回装備に金かかるぞ
バザーで毒マヒの値段みてみろ!3000万とかになってる!!
しかもダクキンみたいに頭にHP付けたり、体上に呪耐つけるなら、さらに金がかかる
当然、アクセで耐性付けてるような奴はマナー違反だし、野良じゃ誘われない
今からキラマラして金貯めておけ!キラマラおじをナメんな! 踊りやバトで挑んでボコボコにされて
やっぱ戦2だなってなるのは分かる >>108
必殺宝珠あれば、装備の必殺チャージ+はそこまで重要じゃなくね?
スターダムには間隔マイナスに、状態異常成功率+や魔力+もあるし、毒やステップ入れやすくするならスターダム一択でしょ 麻痺毒即死はないと思うわ
からだ上は呪耐とか属性だろうし
火力ゲーうたっておいて頭と下を毒入りでフルに使う耐性をここんちの運営は良しとしないだろ IDなしうぜー殺意湧いてくるわイラつくから消えろよ 逆に状態異常で火力出すのを妨害してくる系だと思うけどな >>126
熱波って炎じゃなくて光だよな。語感的には風っぽいし。 取りあえずいてつくはどう系をやめろ、OK?
あれのせいでワンパンが加速するからな、アイギスやまねまねやファラやっても剥がされてワンパンとか半端ないわ。
シャドウウィスパーとか3大糞技の1つだろ。まだイカの威圧のような避けれる技ならアリだよ。でも今回もあるんだろうなぁ。 >>132
戦士火力ないから間に合わねーよ
そもそも安西は戦士嫌いだから入らない 波動系あるなら、踊りは相性悪いな。
ララバイとかもそうだが、バフ積み重ねてなんぼの職だし。 ドラクエ10中で最も厄介な技は
今のところ どろはき >>140
DKの時バトが戦士に席を取られた理由覚えてないのか?
あいつらすぐに死ぬから間に合う間に合わない以前に全滅するんだぞ? わざわざ攻撃痛くない、火力重視と言ってるから
ワンパン技は少なくて避けやすくなってるんだろ
そこまでして戦士入れたい理由なんなんだよ
dkの時も事前に火力が重要とか言ってたのか? 戦士はあくまでも汎用アタッカーであり強敵戦では通用しないような調整は必要
その点、真やいばに反応して自己強化するローガストはナイスな仕様
同様に聖女や天使も敵にとってはうざい特技なので
これ使ったら吹き飛ばすトリガー発動はあってもいい
せっかく重ねたバフが吹き飛ばされては困るから全員聖女をかけなくなり僧侶落選で別のヒーラーに席ができる ローガストはいいよ
骨の攻撃力がおかしいわ
特技だったらいいよ避けようとかあるからさ
通常ワンパンってのが一番嫌いや ローガストの大地はクソ技だぞ
あれのせいで相撲全否定だし、スタンすると次の攻撃で漏れなくとどめを刺されるし >>149
極めつけはキラポン貫通やな、それで完全に終わった。 相撲つまらないならDQXやめた方がいいぞ
相撲ありきでできたゲームである以上で相撲以外面白い戦闘作れないからな
実際に相撲いらない戦闘は全てつまらない マホステ聖女 まもりのきり聖女 祈り聖女 バイキルト聖女 覚醒霧 完備しております 相撲というか移動干渉な
敵がターゲットを決めて攻撃をしていくというスタイル
一定時間経過しても攻撃範囲内に到達できなかった時にターンエンド行動を行う
これがこのゲームの基本的なバトルシステム
ターンエンドに厄介な行動があったとしても事前に対処する事でリスクの軽減ができる
ここに不規則性を追加したのがレグナードの咆哮
咆哮は耐性ゲーに対するアンチテーゼのような行動で敵とPTとの形勢変化を伴うため
そこをどうしのぐか、というゲーム的な楽しさがある
ダークキングのシャウトもメイヴの威圧も基本的には同じで
移動干渉による戦闘の単調さを解消するために作られたと思われる >>154
聖女トリガーでいてつく波動してくる非ブレスタイプなら全部ゴミじゃんw メイヴは好きなボスだが、移動速度遅くしてくるやつだけは好かんなぁ
まああれはかわせる余地があるからセーフではあるけど レグナードでターンエンドを理解し、ダークキングでスイッチを習得し、メイヴでやいばのぼうぎょを学んだが
レギルラッゾでプレイヤーが学んだのは蘇生後無敵時間中にもタゲが存在するという移動干渉のバグみたいな仕様について
恐らく運営は何度か聖守護者の調整を実装後に行っているが、結局のところこのバグがある以上、
属性無効奴でもない限りゾンビゲーでどうにかなる事がキラクリ、イーギュア等でも証明されてしまった
このせいでタンク、デコイの有用性があいまいになっている
強敵実装する事でシステムの穴を探してもらうという目的は達成できたと捉えるべきだが
このままこの仕様を放置するとも思えないので4.4あたりでなんかしらやってくるかもな
無理にレギルラッゾいかなくてもスコルパイド周回すれば指輪、羽コンプできるようになるし
いっぺん聖女、天使というチートスキルの弱体化を考えた方がいい
これがあるからプレイヤー個人レベルでの戦術の組み立てが放置されている >>158
レグの複数版で二体を1人ずつ相撲して遠距離から攻撃というのが運営想定らしいけど、相撲潰しが多すぎて本当にその想定で作ったのかが怪しいんだよなぁ
軽々押せる1ですらパラ構成誰もやってないものな 踊り子のHPってHP頭、攻撃ロザ、将軍指輪、セト、大竜玉、札、勲章、宝珠で600くらい?
HPベルト、HPロザ、バトステで頑張れば650まで行ける気がするけど
もしワンパン600程度だと打たれ宝珠あれば回復のララバイで十分だけどどうなのだろう >>158
レギルでそれしか学んでないならクソ地雷 >>159
レギの方のパラは簡単だがローガスト側がきつい
レギの方は重さを積むのが大変だがローガストは重さ適当でも事足りる
この二種をどう処理させたかったのか未だに不明
5人PTならパラ2と火力2、回復で数が足りるが
離れた場所にいる二体に対して火力1では普通に無理がある
理屈では炎耐性弱いレギの方を魔が担当し、土光雷が通るローガストには天地や占いだったのだろうが
この時点で回復が不在になる
占いの性能がチートだし天地のカカロンが何とかしてくれる想定だったのかわからないが バージョン4にもなって位置固定ゲーさせようとしたことが信じられん >>145
攻撃痛くないとは一言も言ってない。
レギ程強くないと言っただけだぞ。 運営はレギロガについては範囲でまとめて火力押しというのは想定していなかった
これは二体の攻撃が集中するため回復蘇生が追い付かなくなるからだが
回復を放棄し、蘇生後無敵状態でのデコイ、占いのチート性能と僧侶の天使持続力でプレイヤー側が努力して解決した
そして皮肉にもそれを教えてくれたのがキラーパンサーというね
これは逆転の発想なんだな
運営はこれでもかと敵の火力を上げ攻撃回数を増やしドラゴンビートまでつけたが
蘇生後ゾンビには何も効かない
効かないがタゲとして認識するので誘導ができてしまうという不具合のような仕様
攻撃がこれだけきついのだから二体隔離してパラ壁で戦うとよいぜと何度も運営が説明し、動画まで作ったがプレイヤーはそれに従わなかった
なぜならもっと合理的な方法を見つけてしまったから 一気に大ダメージ、ルカニ有効、しぶとい相手
と来たら魔物が本命やろ
FB、レボルにウォークライガー。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています