聖守護者第二弾 紅殻魔スコルパイド 2匹目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://i.imgur.com/TGe7LEp.jpg
紅殻魔スコルパイド
紅殻破砕の勇士
紅殻魔 破砕する者
燃え盛る炎のごとき最強状態の
紅殻魔スコルパイドを
倒した者に贈られる称号
500年前 ガラテアの神槍で
封じられた古代魔族の一角。
羅刹王バラシュナの腹心として
地上に災いを振りまいた。
紅殻魔スコルパイトは ちからを使い果たした!
紫結晶のウィング
青結晶のウィング
メタリックウィング
ノワールウィング
金雲のウィング
彩雲のウィング
熱波
死毒の旋風
落雷が落ちてきた!
生き返りができない空間を作り出した!
https://i.imgur.com/XgLPjy5.png
https://i.imgur.com/7T465TP.png
https://i.imgur.com/Syw5xr7.png
https://i.imgur.com/Ue72nTQ.png
https://i.imgur.com/KJVEMUN.png
次スレは>>970
スレ立ての際 本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」をコピペ
前スレ
聖守護者第二弾 紅殻魔スコルパイド対策スレ
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1537156423/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured そして>>575の従来型に反発するチンパン達の妄想は・・・
「敵の攻撃は雑魚いから戦士必要ないんだよ!」
「どれだけ火力出すかが全て!」
「僧侶も不要だな。賢者だな」
敵の攻撃を凌ぐ必要がないってこれのどこが強敵なのかな・・・
防衛軍のやりすぎで頭おかしくなったのかな〜? >>571
おまえのそれって戦士への憎悪から「こうなって欲しい」って希望妄想してるだけじゃんw
真やいば省いても盾スキルと高守備力HPで強敵に必須なデザイン化されてるから。
いつも通り大量の純火力職で一席を争う形になるよ 庇われるとかチンパン火力職がもっとも嫌うやり方だなw
中身女の僧侶は濡れ濡れだろうけど 今のコンテンツで多用することはないけどさ
かばうは誰がタゲか、そいつは死にタゲか、自分のターンの管理あとは僧侶のターンも見れないと成立しないからな
かばう有用にしてチンパン隼マン駆逐するにはちょうどいいだろ このスレで語られてる事って
「各球団の四番バッターと先発エース集めたら優勝できる」
「メッシ10人いたら〜」
って言ってるようなものだなw
バランス、攻守役割、守りの面など全部無視 鎧ガイジってメイヴのまもまも道賢とかやったことなさそうだな
メチャクチャ早くてかつうまければ安定する素晴らしい構成だった 俺の予想は戦まも道(魔戦)僧だけど
うっかり魔法構成になってここの脳筋前衛職やりたいマンが発狂する姿も見てみたいなーw 前衛がやりたいわけじゃなくて
パラ入り位置固定ゲーが嫌すぎる 前衛ゲーだと緑玉が前衛だらけで、アイテムを使う中衛がなかなか拾えなくなるしな
アタッカーなんてただでさえ溢れるんだから、レギロー3の天地みたいにケチ奴が敬遠するくらいでちょうどいいのよ 万人に受け入れられる汎用構成の話してるだけだからうまければはやいとかは勝手にどうぞってこと
レグが武でクリアできるからそれが標準になるの?って話 単純な火力ゲーは防衛討伐の方でいい
こっちはエンドコンテンツだ
どうやって火力積み増すかという部分はもうテンプレ化してるが
それ以外の方法でバトルを盛り上げていけばいい
・回復呪文禁止
これだな
呪文以外の方法で回復すればいいだけだが
雫ぶっぱだと周回勢のコストが跳ね上がる
そこで旅芸のハッスル、占いの太陽、バトマスのミラブ、踊り子の回復のララバイが有効となる
もちろん遊び人のパルプンテも運任せではあるが優秀な回復手段だし道具のメディカルデバイスという方法もある
あと敵の守備力云々はひっかけで実際は短剣だろうが扇だろうがブーメランだろうがダメージが通るし爪でもOK
ただし前述の回復縛りにより単純火力の戦士やまもの使いは入らなくなる
魔戦が入ってもいいがその場合は魔戦が雫担当になるだけだからいずれ淘汰される、またはLv3向けの構成となる
ただしこのままだとゾンビの方が効率よくなってしまうので「蘇生禁止」になるわけだ
回復手段は制限され蘇生もできない状況となってどう闘うか >>587
実際そうなったら旅旅まもまもとかが最効率な気がする 斧と短剣の需要喚起のための当てつけクソボスっぽいな >>581
だってゲームはそれが出来るわけだからそれが攻略法になる 当たり前だろ
メッシ10人必要なほど強い相手に、ウンコ10人をうまく使いこなして戦えって?
メリットがねえわ 族長のセット効果がイミフすぎるよなぁ
こいつを見越した上での効果に思えてくるんだよな どうせ戦士2だろうな
これで無理な敵って特殊なギミック入れなきゃ作れないし 戦士2の牙城を崩すためのギミックが
安西Dの言う「瞬間的火力を出す必要がある」ってことじゃないかな
だからといってバトまも踊りあたり2枚で敵の攻撃を捌けるとは想像つかないしな
片手戦士+踊orバトの会心で攻めるんだろうな 前回みたいに真ヤイバに反応して鬼バフとか
そもそもヘナ完全耐性にするって手はある。
あとは若干無茶だが毎ターン自動でデバフ回復とか… 魔法の威力が強いんじゃないそしたら攻撃力は弱いって
言うのもわかるし刃いらなくなるじゃん ナオミはずっと踊り子でやってたって発言が安西特有のなにも考えずデータにある内容言っちゃった感がやばい
こいつがやったテストは踊り子入りで他の職でちょっと試したくらい最悪試してない
扇スティックなら天地でもやれるからその範囲外
会心とララバイやろなぁ 一瞬の凄い猛攻タイムだけど防御は下がってるみたいな場面をララバイ・雨・磁界とかで凌いで削るみたいな戦闘ならやってみたい 瞬間火力(=それまでは耐えるムーブ)こそ戦士の独壇場じゃないの?
鉄甲斬→FB→プラズマ→ファイアフォース全身全霊斬り超えるコンボそうないやろ
さすがに炎は潰してくるだろうからプラズマの+0.5は期待薄だけど まともに動くバト まもならまもに軍配あがるからバイキ不可空間あると笑うなw
HPりんくは弱体化すべし。攻撃力-とかやるべきだな。
アタッカーはまもしか席なさそうだな。
場合によってははやぶさか? >>576
いいねえ。だがしかし戦士つまらんからな。
まあ最初の通常攻撃のモーションが最初は同じで
途中から枝分かれしてAは避けれる Bも避けれるがジャンプ
こういうの多めにしても面白いけどな。
シュバリエ今の内乗り込んでおけよ? コインボスじゃないんだから失敗したらやり直せばいいわけで、
シュバリエは特別役に立たないのでは 瞬間火力で両手剣とか何のギャグだよw
戦士の席があったとしても100%片手剣 戦士は魔戦やればいいのにヤイバがフォースブレイクに
なるだけだよ 今までの例ならマセンは葉っぱ巻きまくることになるからすぐいなくなるな。 戦士げーになりそうだしシュバリエはくるだろ
蘇生禁止でスタンさせないとダメージ通らないとかそんなんかね 道具とか魔戦はアイテム係になるから人気がない
ダークキングの時とか道具だと即チリだったな HPラインギリギリに設定されたら鉄壁のほうが優勢そうだけども
現状シュバリエ最適なのってHPにかなり余裕のあるダークキングだけだし 1体のボスだと常闇でやりつくした感あるから
聖守護者では2体来るかもって言われてて本当に2体だった
また1体のボスになるけど常闇のボスとは違うテイスト出せるだろうか?
ダメージ出すだけのボスなら4人版防衛軍になりかねないし
ワンパン即死ボスならまた真刃ゲーになる たしかに野良でアイテム係はツライな。
幼少期のやり取りならただのイジメじゃん。 魔戦や道具がテンプレに入ったら不人気職間違いなしだからな
緑玉の取り合いはじまるよー! リーダーはやりたい職しかやらない、レギローのリーダーも占いばかりだしなw このゲーム誘われ待ちのが圧倒的に多いんだから
リーダーにそれぐらいの権利はあってもいいよね レギロガが強天魔の再来を意識して作られてるから蜘蛛みたいに多少なんか呼ぶやろ
レギロガは天魔になれなかったけどな そろそろ近接武器+呪文無効の弓PTで戦う常闇出してくれんかな HPが減るにつれて物理無効と魔法無効が交互に切り替わっていくような敵なら新鮮かもな
それなら踊り子という職も納得できる
物理と魔法が使える職で構成するか
物理特化職と魔法特化職を組み合わせるかで構成の幅も生まれる モグラがそれに近いデザインだったけどゴリ押しされちゃったな
完全ガードじゃないから仕方ない 一匹だけど4.2のラスボスみたいに
尻尾が別扱いとか
>>625
ほかのゲームでそういうやついたが
新鮮なだけでクソだるいだけや 完全ガードや変身などこちらの手が止まる系はつまらんよな ピラミットみたいな次々と敵が出てくるバトルがやりたいなー
あれの超難易度を出してくれんだろうか >>630
ウェーブ系のやつね
それならハイエンドとは別物のイベントにして、ウェーブ数ランキングを競い会わせる方が良い気がする 会心攻撃に反応して怒る&ベホマするベリアルタイプだと面倒そう スカラベーダーズってL以上出て来たけど
何でフィールドだとLまでなんだろう 1.1でアロエ鬼対策したふじさわのコメント
仲間呼び待ちの遊び方が、モンスターの長時間占有の原因となっていたため、最大数を減らす方向で調整しました
だからフィールドじゃない強ボスではZまでいく
バージョン1でもオーレンやアラグネの仲間呼びはZまでになる 踊り子、守備低下、短剣、斧
みたいな人気無しブツの需要喚起の為の当てつけクソボス
もう事前情報だけで始まる前からわかるな
下手するとほぼ回復いらずで14みたいなDPSチェックマスゲームやらせられるかもなww レグを想定したレギロがあんなことになった以上、今度も想定通りにはならんだろうなと思ってます ところでこいつ略称そろそろ決めない?
スコル?パイド?スコパイ?虫?サソリ?
スコルパイド行こうじゃ色々面倒そうじゃん? スコ行きませんか?
これでいいと思う。ネコみたいだけどw >>640
二人が別々の方向に押すから同時に削る事が出来ない上に僧侶いれたら火力一人だからな
戦パラとか頭の沸いた事言ってたけど戦士が一撃で死ぬ以上相撲がそもそも成り立たない
敵が行動するたびに大抵の場合で二人ずつ死んでいくわけだし >>640
バラモス強やったことない?
初期の天馬強はどうしてたんだろうなpc 版からだから知らんわ教えてエロい人 バラモス強ってバラモスをきっちり相手してブロスは遊ばせといても問題ないボスじゃね?
天魔も同じく羽なしをきっちり処理してればなんとかなるだろ それがなかなか上手くいかないから両者とも隔離が流行ってたんだよなあ バラモス強当時けっこうまわしてたけど
ブロス側相撲なんてほとんどしてなかったよ
ブロスなんて無駄範囲ばっかりだしパラ側いってもたいした問題じゃなかったし
範囲避けしながらバトが適当に殴るだけだった
レギロガに一番近いのは実装後しばらくしてからの
悪夢の左手強じゃないかな 強バラモスは戦士2で隔離、左手は重さ盗賊で隔離してた記憶 >>634
フィールドは全ユーザーで共有の有限なキャラクターワーク(ワークとはデータを格納するメモリの事)を使う。
フィールドのシンボルがAを倒すとリポップする仕様なのでこのワークが用意した個数を超えないように調整が必要。
観測したことはないが、十分な空きワークが無くなった時点でリポップも止まると思う。
もしくは1エリアに入場できるPC数×5を上限にワーク確保されてて仕様上超えなくしてる。
さらに経験値とドロップアイテムの判定と保持も有限なワークで行うので1戦闘の上限敵数も制限してると思う。
入場の都度個別生成なインスタンスエリアならこの上限を別の思想で設定できるから外ではできないこともできる。 踊り子必須になるのだけは勘弁してほしいなぁ、スキル上踊り子一職にそんなつぎ込んでられん 踊り子以外の職をやってもいいんじゃぞ(´・ω・`) ぺちぺちじゃなけりゃ踊りでもバトでもいいけどいいんだけどなあ まるすけが聖王のナイフ記事にしていたが、5年も前の武器を必須にしてくるかな
そんなことしたら化石クエストとかまた言われるやん さそりって言えば毒ってくらい有名だが
毒なんて入らなそうだが ドラクエ1のさそりは防御が高かったのでギラ系が有効だった
後は判るな? >>652
パラで抑える側とブロス殴る側では全然難易度違うぞ
ブロス殴るのは猿の役目だからな >>668
威張って入ると言えるほど入りやすくはない
おろちと比べても入りにくい どうせ毒入るの最弱だけだろ(´・ω・`)
レギルラッゾもVでデバフ殆ど入らなくなくなるのに 踊り子のペラペラの耐久力でもし戦えるなら間違いなく雑魚
踊りに席があるならその席はバトが奪う
席あるのせいぜい2までだろ
安西がエアプなの忘れたのかw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています