【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ
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>>686
新規の話?
だったらそのSP問題は今主流のまもだろうとも大差ないでしょ
あと今はストーリークリアだけなら報酬経験値を1職に突っ込んで高レベルサポに倒してもらえるしなおさらねぇ >>683
スレタイが見えねーのか
だったら旅芸スパとかだけ永遠に使っててくれよ ハンマーはスタンショットの出の早さをチャジタと同じにしてくれませんかね ついでにCTも60ぐらいでいい
火力武器じゃないし。 >>683
本当この手の問題の本質を全く理解できてない馬鹿は消えないなw
しかも今回に限ってはスレタイ、スレの趣旨すら理解できてないという
馬鹿が極まってるな 最初に戻ると、このゲームで18も職業があるのに職個性がぼやけてるって事が問題なんだよ
〇〇らしさ、というのを職業ごとにきちんと設定し、その性能を職に合わせてバランスをとってない
戦士がマルチアタッカーでありタンクであるのは構わないが、
僧侶がぶっ壊れヒーラーであり、まもの使いがぶっ壊れアタッカーで、占い師みたいなチート職が加わってる現状では
このあたりの職業と魔戦が入るかどうかで強敵戦の構成がほぼ決まってしまっている
どんな敵も、戦占僧や天占僧で打破できてしまって時短にまも魔戦が組み込まれてる
ここだよ、問題は 魔法使いは覚醒暴走すれば大きなダメージを出せるのが利点だが
バフ無で1999出せる職や、オーラで゜4999出せる職が出てきた事で
魔法である意味がなくなっている
武闘家は足りない火力をスピードで稼ぐタイプなのだが
まもの使いに行動時間短縮スキルをつけた事で意これも意味がなくなっている
このように職ごとに得意な部分を他職の調整で打ち消す事してきたから
どこに落としどころ見つけるかわからなくなり現状に至っている
強職弱体化ではなく今マイナーな職業に特定の状況では最強という設定が必要 まずキラーパンサーを超える性能の職が人間側にないってのも何か破綻してるよな
比類出来そうなのは占い師天地雷鳴士くらいかね
それとも俺が知らんだけで実はあるんかね。キラーパンサーを上回る職が >>696
破綻というか1つの到達点
不遇職、不遇スキルを活躍させるやいなや文句言われるから
もう仲間モンスターでいいじゃんっていう 火力はやみしばりかな 異常通れば
1800連発これは強い 次の紅殻魔スコルピルドだっけ?
炎属性の技を使うと見込まれてるみたいだが
キメラは炎耐性20%あるらしいぞ。モンスターゲー加速していくねぇ
賢哲着るだけで40%だしよ >>695
まものはモンスターと同時出撃でこそ輝いて欲しいけど
それだとやっぱ肉4PTで文句が出るんかね 20%(素耐性)+29%(勾玉)+20%(賢哲)+19%(飯)
88%もあるじゃないか…たまげたなぁ
100%は盾が持てないから思ったより厳しいかもしれんがな まもがモンスターと一緒に云々出来るなら当然道具も同じように出来るべきだな
なんで魔物使わせるのにわざわざまものつかいどうぐつかいなんて作ったんだか まず魔物はウォークライマジで弱体化しろよ
20秒でもつえーよ、あの効果
なんでデフォで45秒も持つんだ え、常時テンションアップでしかも多段攻撃全てに適用されるのがそんなでもないってマジ? ウォークライより強力な強化技ってないだろw
限定状況のパラ魔の交互超暴走が倍率で上回れるけど、お手軽さが違いすぎる まもはリンクも使えるし理解者同士でやれば生存力が低いというわけでもない
まぁリンク先が範囲巻き込まれたりする奴だったりするきつくなるがな ミラブが100%テンションアップするようにしてみるか
多段に乗らないし会心出たら意味ないけどHP回復付きのウォークライ ウォークライガーで約19倍攻撃って時点で、他の何をどうしてもバランスは取れないと思うよ
これだけでも十分すぎるメリットといっても過言じゃない ウォークライがここで言われるほど高性能ならv2で修正されてるけどなw
当時は45秒www CTいくつwwwだのリンクwwwwグランドクロス巻き込む地雷はドレアムくんなwww
っつー評価だからお前ら本当アテにならんよな そのころ9.5倍でさらに3.0でCT延ばされる弱体化くらってたやんけ 防御能力皆無な武器が瞬間火力最強ってのは何もおかしくねえぞ 瞬間ってためる参とか弐使って次の一撃の火力上げる武闘家のことだろ?ウォークライは瞬間とは言わん タイガーなんてウォークライつかってやっと防御のなさ補って程よい火力ぐらいでしかねえから 今は防御0にするには確率判定で火力不安定な遊び人入れるしかねえからな?
災禍で防御0時代で時が止まってんじゃねえの? そんなごく一部の敵だけでしか意味のない防御能力を出されましても
特定の敵に対して有利ってのは別にいいでしょう 武やバトはその特定の敵にしか聞かない防御技すらないから、
ウォークライ以上の火力あげ技あってええよなって話になるが バトマスは職業の特性として与ダメ上限突破付けてやれば化けると思うんだよなー
渾身斬りとか上限のせいでテンションの恩恵少ないし まともに調整できないのになぜ純アタッカーを増やしてしまうんだか
どっちかに別の個性を与えるしかもう無いと思うんだが
あちらを立てればこちらが立たぬ。今のままじゃ無理だよ 職業格差より職人格差の方がひどいな
職人やる人の時給数百万
職人やらない人の時給数十万 >>710
ダメージ上限取っ払うのともろば斬りの反射下げてくれたら有りかもね オノはリキカス宝珠の倍率とか消費mpとか何も考えないで両手剣強化したからだろ
頭にウジが沸いてないとあんなことできんで まもはエモノ呼び要員で使ってたが
遊びで十分でいらない子に… ウォークライ バイキルト 祈り 覚醒 いなずま
敵の攻撃力と固定ダメージ
これ全て弱体してドラクエらしい戦略ゲーにしてくれよ ドラクエらしい戦略ってバイキルトして凍てつく波動こないように祈りながら攻撃or特技を繰り返すものだと思うんですけど もろばの反射を25%に下げて欲しいわ
味方と力を合わせると死ぬってどういうアタッカーなんだよ
旅みたいにソロ専枠なのか? >>720
ミラクルブーストとかSHTのダメージカットとか水流が有利な敵もいますよ?
会心連打ならバトの方が火力ありますし棍武が最強火力になる場面だってありますよ >>720
つまり2人でレグ4討伐できる武は攻防ともにバランス壊してるから調整が必要ってことか そもそもそれらってHPリンク以上に使いやすいんですか?っていう
水流でさえCTスキルだからHPリンクより使えるタイミングが少ないし 何かといえばレグ4を2人でとか言ってるやつは無視でいいよ
武も旅も占も僧も同じくらい強いって言ってるガイジだから 使いやすさで言ったら水流とリンクなんて比べるべくもなく水流が圧勝だと思うが 防御能力皆無だから、莫大な攻撃力持ってていいだろ>>714って話なんだろ?
でも実際はまもの使いはHPリンク持ってるから皆無でもなんでもないのにウォークライで図抜けた火力を持ってるからおかしくない?
っていうのに「いや水流凄いから」って何の返しにもなってなくない? 水流の構えとある技を組み合わせてカウンター率100%に出来るのになんの話題にもなってない職があるらしい
いやー水流みたいなんで席ができる世界あるんだったら是非行きたいわ是非 まず防御面から考えて攻略なんてしないからな
火力面だけ見て格差がって言って修正された結果が戦士のアレ
防御能力あるものが火力伸ばして目立つようになればその強さがわかるだろうさ 水流なんてピオ2維持が目的なだけで防御面で期待してる奴なんていねーから
期待するとしても旅で必殺と組み合わせたときくらい 仮に棍の強さに目が向けられたとしても
武闘家とかに席はできないよ
なにせ占い師様が棍持てるからな
占い師with棍に対して武闘家with棍や旅芸人with棍が勝る部分があるとおもうか? 例えば今回のストーリーの永続闇の衣状態に対してさっさと終わらせようとしたら棍武で追加ダメージ目当てのダメージ+50連撃が一番早い 今のところハイエンドにダメージカット系してくるのがいないからね
格差があるのは職性能の方ではなく性能が活かせる強敵がいないってところだよ そのいつ来るかも分かんない敵と相性的面だからって今のままでいいとは何かの冗談かな 装備のセット効果が強いだけな上に防御面関係ないっていうね >>741
その火力面のせいでずっと戦死だったしな ウォークライっていうかバーサーカー的ポジションは本来バトルマスターのものではなかろうか 使わないと最低レベルの火力しか出せないとか
使ったらミラもろみたいに自滅の危険性があるとかでもないと、
今のウォークライは誰が持っても問題にしかならないと思う まものを使って戦うはずの職だったのに、本体強くしすぎ
まものとどうぐは、天地の召喚枠みたいに仲間モンスター連れて行ける仕様でよかった >>754
キラーパンサーとキメラ、つよいやん( ´ー`)y-~~ クラッシュ系の技とか死にすぎだよな
ま、封印するより耐性つけて無効にした方がいいんだから仕方ないか クラッシュ系なんてどうでいいよ
現状まもの使いの技を強化する必要性は全くない えもの呼び強化されたな。
似たコンセプトのスパスマイル系も強化してやれよ‥。 エモノ呼びとスマイルが似ているというのがイマイチわからんのだがw せめてミリスマの一度しか効かない上にたったの15秒しか維持されないみとれやすいデバフなんとかしてやれよ
というかスパ自体なんとかしてやれよ
ただでさえ時間制限設けて火力偏重主義に舵切ってる上に
隙あらば吹っ飛ばし攻撃、怒らない特性で強みまで消してるんだからよ つーかミリオンスマイルをわざわざ別技にする意味がわからん
パッシブのどれかに「ベストスマイルの強化」ぶちこんでミリオン効果つけて
ミリオンスマイルはもっと他の戦闘に役立つ技にしてくれよ ミリオンスマイルは強力な範囲見惚れでもいいよ。スーパスターなんだからスマイルでうっとりさせれるだろ! つかまずウォーズマン理論で9999連打をやめようよ 槍・道具・僧侶振ってるとハンマーやパラ振るの厳しくてこちらの構成では無理だったが
遊び人のおかげでハンマーに余裕ができ久方ぶりにパラ全振りやったぜィ
一週間経過して熱も冷め、まったく出番がないことを改めて認識し直して、パラハン切って他の武器振った・・
レギルラッゾ達がもうちょっと相撲向けの敵だったら・・ ウォークライは仲間モンスターにかかるだけでいい
9999出していいのはガイアーやマダンテ、全身全霊ダークネスとかが条件整った時だけでいい
ライガーが9999連発とか絶対だめだわ ライガーはダメージ上限2999にすればいいよ
萎える人多そうだ そうしたらツメの攻撃力をプラス100してもらえます?ついでに武器ガードもほしいんですが ウォークライ、ライガーは下方修正するべきだな
あと、戦士はコロでも調子に乗りすぎというのがある「真やいば、チャジタ」 >>771
チャジタはコロでも外でも本当にクソゲ促進してると思うわ
でっかいボスの行動を止めた上スタンさせるとか
邪神もドレアムも戦士の真やいば+チャジタで
[強者が8人集まってようやく互角の緊張感ある強敵との戦い]が多人数で一方的にボコってる構図になってしまった 真やいばチャジタがないといつまでも戦死だったのも事実
両手剣強化しすぎが一番まずかった気はするな >>774
その辺の壊れ特技なんか実装しないでヘナの効果見直したり耐久と火力調整するだけで充分だったわ やいばのヘナを必中にしても耐性と低威力でゴミだったじゃん
挙げ句に暴走ヘナトスに駆逐された >>775
「突撃」って意味のチャージだと思うんですがそれは
>>776
ver3の真やいばはやべーけど今はいいとこに落ち着いたと思うぞ
結局真やいばが活きる場所じゃなきゃ戦士に居場所がないのは防衛軍聖守護が示しちゃったし 防衛軍は超暴走魔法の頃から問題視されていたウォーズマン理論を放置していたのが原因だし、
聖守護者はもう戦死とか職バランスとか問う以前の糞なので… 真やいばに対しての調整が完全に失敗したからな
某ゲームのウィークバレットみたいなもん >>778
真やいばがなきゃここまで敵の火力インフレしてないよ
それに真やいばがなきゃ居場所ないって書いといて今はいいとこに落ち着いたってどういうこっちゃ
一つの特技で席が決まるとかバランス悪いじゃねえか ゴールドフィンガーとか洗礼とかもスキルひとつで席決まってたような。 >>780
あのスキルは与ダメ増加だけど、
ウィークバレットにあたる、こちらのレボルやケルベロスがあるレンは箸にも引っかからない
アタッカーでもないのにバイキが無いと惨めなものだ
あちらの方は、逆に強化補助が空気になってしまってるが そこらへん調整しようとすると僕らが損してしまうので 調整のために真やいば弱体化して誕生したエンドコンテンツはワンパンゾンビゲーで草生えた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています