【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ
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>>243
ドラクエ10の場合
魔法 守備無視でバフありき中火力、一撃で死ぬ、回復蘇生可能
タンク 守備が高いけど一撃で死ぬ低火力、回復蘇生可能
ヒーラー 火力なし、一撃で死ぬ、回復蘇生可能 高い火力の職業はすぐ死ぬ、ワンパンで死ぬ
回復蘇生メインの職業もわりとすぐ死ぬ
だから攻撃はタンクが受け止めて火力の出せる職とヒーラーを守る
これが王道のスタイル
4人PTならプラスワンに入るのは、より火力を高めるための補助職か
より回復力を高める補助職、またはその両方がそつなくこなせるがとがってない職、となる
今のDQXでは
・火力職 → 魔法、武闘家、バトルマスター、まもの使い、踊り子
・タンク → 戦士、パラディン、スーパースター
・回復職 → 僧侶
・補助職 → 旅芸人、レンジャー、魔法戦士、賢者、道具使い、占い師、天地雷鳴士
・? → 盗賊
こんな感
タンクの戦士が火力枠に入ってるし、回復は実質1職しかないし、似たような性能の中衛
これが格差の元凶
戦士から火力をとり、アタッカーの性格付けをして、
賢者の回復力を更に高める意味で聖女くらいは譲る
あととにかく布職大杉
鎧少なすぎ
タンクの役割曖昧すぎ
だから職格差が起きてる パラは大ぼうぎょ中もターンがたまるようにし、
スパはBG強化すれば白服以上確定とするだけでタンク性能は上がるんだがな
あとはヘイト集めるスキルをどれだけ作れるか
パラはとにかく守備と重さを活かした壁にして
スパはよりヘイトを集めつつ状態異常で無力化していくタイプにすればいい
戦士はある程度のまもりと火力、そしてデバフでダメージ軽減、足止め
これで職バランスはとれていくはず DQ10の基本方針として
・どれか1職をがんばればエンドコンテンツも遊べる
・歯を食いしばって全部カンスト+宝珠や耐性も職やパーティ構成に応じてきっちりそろえる
v4をどっちに振るかハッキリ明言して欲しい
もう職バランスに振り回されるの嫌だうんざり
疲れているから後者のTimetoWinならもう卒業させて欲しいんだ 現状、僧侶できればエンドコンテンツは遊べるがな
賢者もできるならほぼ席があり、占いもできれば何も困らないくらいになってる 大事なのはどの職業を選んでもエンドコンテンツが楽しめるようにする事なのであって
レンジャー大好きマンがレンジャーのために特化した宝珠、スキル、武器装備をそろえたとしても
行ける場所がほとんどないんじゃねーの?という点が問題なのさ >>245
そもそも戦士やスパがタンクって無いんじゃね?
火力枠(という名の自由枠)採用でしょ
そのなかでボディーガードやら真やいばやらで差別化要因があるってだけで タンクは敵の攻撃を受け止める役だから
攻撃が火力枠に行かないように壁したり足止め可能ならタンクなわけだよ
暗黒の魔人でのスパの役目は最接近してグランドショットと地震以外の全ての攻撃を受け止める、というものだったが
あれはまさにタンクらしい仕事でようやく運営もタンクについて考えるようになったかと思ったが
(直近のレグナード、ゴースネルなどもパラ壁で倒すボスだったし)
プレイヤー側がバト3でゴリ押しして倒したので広まる事がなかった
ただし敵が複数になるとタンクの容量を超えてしまうダメージを受けたり、
壁が成立しにくくなるためプレイヤーは一体ずつ倒すか、ゾンビしながら範囲でまとめてダメージを与えるようになってしまう
現状はこれなので速やかに正常なバトルバランスに調整する必要がある ゾンビ戦法の問題点は「面白くない」これに尽きる
まず自分の愛着のあるキャラクターが頻繁に死んで楽しいわけがない
もちろん死なないような立ち回りをすれば最小限の死亡で済むが、一切しなないわけじゃない
タゲ下がりや壁などのタンクを使った戦い方ではミスや事故で死亡する事はあっても
基本的なテンプレに従って行動していればまず崩れにくく死ににくいという特徴がある
つまりライト向けの構成であり戦い方と言える
それゆえ、多少下手な奴が初見が混ざってもある程度リカバリーできるという利点もあり
バトルそのものの緊張感もある事で面白い
このゲームではタンクが実質三職あるが、パラ以外まともに機能してなくて
戦士にいたっては火力枠にさえなっている
これじゃダメだろう 美しくもないだろ
僧侶が常に2択、3択に追い込まれつつPTを守るという生きがいくらいはあるだろうが
天使ループしつつ高速置きザオとか結局僧侶ゲーである以上のものは何もない
火力はバフもかけないので大味なバトル
しかも死ぬとわかっていてもとくに何もできない無力さ
いや、何かするくらいなら一矢報いて死んでくれと言われるほどに糞ゲー ゾンビゲーならゾンビゲーで大黒柱のネクロマンサー(=僧)を死守するゲーならまぁそれはそれで面白いけど
このうんちゲーは全員葉っぱ持てば蘇生役だからますます糞
アイテムの所持数制限やCTをさっさと付けろ
そこまで難しい仕様でもなかろう >>252
ならタゲ下がりの後で
引っかけられれば成立するから全職タンクだな タゲ下がりは敵が一体かつ閉鎖ステージだから成り立つわけで
敵が押してこない(遠距離無差別タゲ)や狭小ステージゆえに下がるスペースがない場合は成立しないだろ
同様に複数ボスも
タンクの役割としてタンク以外に攻撃が及ばないようにする事が求められるから
全員まとめて攻撃受けてるゾンビゲーはタンク不在
重要なのは役割分担
攻める奴、守る奴、回復する奴、皆を支援する奴
この四人が組み込まれ、
なおかつどの職業でもエンドに参加できるようなバランス調整 たとえば後方から打ち込んでくる、魔法や弓、タロットなどの遠距離攻撃があるなら
タンクは敵が後ろに進まないように壁をする事が求められる
しかし敵の懐に飛び込んでダメージを与える近接アタッカーの場合、
敵を近接アタッカーに攻撃させないような様々な妨害行為や、
タゲそのものを惹きつける事が求められる
しかし、このゲームでは眠りなどは攻撃でリセットされてしまうので
有効なのが幻惑と魅了、スタン、見惚れしかない
しかし足止めするならその攻撃はタンクに行く事もないわけで
それなら足止め能力をもち火力がそこそこあり耐えられる職という事で
「戦士」が最も適任になるわけだよ
だから職格差が治らない 戦2占僧(賢)は非常にバランスがいい
戦士二人の重さは壁をするのに十分で
なおかつ打たれ強く、敵の攻撃を減衰する能力さえあるし敵の足を止める事さえできる
占い師は戦士の攻撃力を引き上げたりチャージタイムを短縮する事ができ、
幻惑を維持し前衛が被弾するリスクを減らしつつ、呪文攻撃を無効にする事さえできる
しかも僧侶が届かないほど遠くで死んでいる仲間さえ蘇生できるし
自身の攻撃力もズバ抜けて高い
タロットに攻撃札がなくてもロングレンジの弓や火力のムチ、会心の片手剣、みかわしやカウンター狙いの棍棒と強いものがそろっている
だからこの構成なら大体の強敵は倒せる
自占ならサポ戦士と僧侶いればあとは適当な仲間モンスター連れてストーリーも楽にクリアできる
そしてポスト占い師として天地雷鳴士もいる
こいつも似たような能力だが占い師との違いはデッキが不要という事
つまり初心者向けという事 こうなると他の職業の入る余地がない
レンジャー大好きマンも踊り子命の奴もほぼ席がないし
武闘家と魔法使いには過去の栄光しか残ってない
これでいいわけがない
遊び人が加わり18職業も選べるのに
実質、戦士・僧侶・占い・天地で完結してしまってるから エンドコンテンツに席を用意することとどの職でも参加できるコンテンツがほしいは真逆だからな
新コンテンツ作りましたどの職でもお気軽に参加できます
→2ヶ月後使用されている職を調べました
→17職全部使用されています、使用率は5.7%〜6.2%にそれぞれ収まっています
→だから神ゲー!神コンテンツ!超面白い!大勝利!
とはどう転んでもならないからな >>262
職に不可侵の個性があり
各職に適したボスを出していくというのが大事ですね
占い師を実装したDQX運営は本当に頭イカレテル
今からでも遅くないから職削除すべきなんだけどね
一回VU延伸してでも削除すべきなんだが 安西君の数字の読めなさなめんなよ
コロシアムで「全職勝率50%に近い!バランスいい!」とか言ってたあほだぞ 戦闘中に待機時間があって
ためる+CT技を活用しやすい防衛軍とかは
本来武闘家との相性抜群の筈なんだけど
アクセで他職もテンション上がりまくり
そもそも職を色々変えねばならんので
利点を潰されてるんだよなぁ 前はサポ戦士2ホイミン自占いだったけど最近はサポ戦士2キメラ自天地だわ〜遊び人が実装されても入る隙間はないな(・ω・) マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるRMT業者ダイス屋
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
上の3キャラのどれかは24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるので今から見に行ってほしい
RMTで生計をたててるクズなので通報お願いします
毎日1日中ラッカラン鯖1郵便前でダイスし続けてる奴らがいるんだがなんなの?業者?
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1531010312/ 別に戦士占い弱体化しなくても
彼らが持っている能力を不人気と言われる職に譲るだけでもいいんだがな
まあ、国勢調査で言うなら
パラ、スパ、レン、踊り、武、道になるが
共通項でまとめていくと
・槍の強化 これでパラ、道具も火力が出るようになる、具体的にはジゴスパの威力アップや狼牙のダメージアップ、一閃の確率アップなど
・扇の強化 アゲハが糞遅いのが問題なのと、おうぎのまいの会心率低すぎ、ピンクタイフーンに風ダウン入れて明鏡止水の自己回復力を上げる
・ブーメラン強化 バーニングの会心率上げて、フローズンも会心率アップ、レボルをきようさ500で確定にして、シャインスコールのダメージアップ
とりあえずこんなところか
あと道具のマジバリ、スクルト、ピオリムは一回で二段階入るように >>263
職に個性がありながら敵は度の食でも倒せるっていうのがいいんじゃないのか? >>268
槍の強化なんて益々迷走だわ
不人気職のロールも無視して火力上げて調整した気になるなんて愚の骨頂 リキカスのアッパー調整のおかげでタンクだった戦士も今や立派な超火力アタッカーになりましたね 武闘家はテンションを能動的にためられるメリットが恐ろしく薄い パラは属性100積んで仁王立ちが仕事なので、槍は廃止でお願いします
その変わり片手剣よこせ!戦士ずるい! 中の人のPSがロクにないのが問題なんだよなパラは
スタンショットした方がいい場面でもクソ範囲狭い痴呆立ちしてるアホが多いから嫌われるんだよ
思考停止でWB連発しながらおぞおた堅陣クロス阿呆立ちを仕事と勘違いしてるなら真やいば撃つだけの戦士でいいわってなる パラ必要な敵がでればちゃんとした奴がパラやるよ
他の職にも言える事なんだけど
普通は本当にその職が好きなら何でもゴリ押しで参加とかせずに空気読んで適正職で行くからな >>271
リキカスのせいで戦士がうざすぎ
魔物使いもだが・・・・ でも今の戦士くらいじゃないと前衛として選ばれないのはあるんだよな
タフだから火力なんかいらんって言うと通用しないのはパラが証明してるし
というか今の戦士ってそこまで強いかなver4からは出番かなり減ったような
今の状態から戦士弱体するとまた戦死になって鎧職完全終了になるだけになりそう このゲーム、なんで鎧職をただの相撲取りにさせたがるの? >>277
そう思ってんのは戦士くらいだよ
まもの使いに多少出番奪われたくらいで出番なくなった!って勘違いしてる馬鹿 テンションについては眼甲のように装備していればオートマティックに上がるものや
1ターン使えばあとはオートで上がる特技などが増えたから、
武闘家のためる系の強みが薄れたのも大きい
武闘家の方針が当初テンション型だったのに後発の職業がやたら簡単にテンション上がるタイプで
更にその席を奪ったのもある
やはり今後の武闘家はスピードアタッカーとして大きく変えていくべき 防衛軍ギュメイゲルニックで大暴れしたのに何もせん安西も安罪や・・・うーっくっくっく >>282
負けんぞう(魔賢僧)も捨てがたい(錯乱 そもそもアタッカー連中のコンセプトがあやふやなのが問題
魔物使いなんか迷走しすぎ あやふやと言うか一番崩れてるのはデバッファー
武器スキル(短剣・ムチ)だけで成功率が高いデバフが出来てしまうから、真やいばとフォースブレイク以外のデバフが息をしていない そもそもデバフがまず入らんだろ
強物理持ちに幻惑や二体ボスの片方に睡眠や混乱
ここらへん全部ほとんど入らないからゾンビゲーでいいやになる 敵に固有の弱体耐性があるのはわかるがせめて魔導(DB)時くらいは確定で入るようにして、
なおかつ、暗黒の霧のような強幻惑時は一切の物理がスカるくらいの事をやらないと真やいば全盛は永遠に続くだろう
あと磁界シールドの軽減陣の効果時間をせめて1分にして、宝珠等で軽減率を25%にすると色々と救われる人はいる
見惚れも含めて、足止め以外の敵の無力化手段が乏しいのも問題 >>290
そう考えると四諸侯って凄いボスだったんだな 三悪魔の頃から複数ボスは寝かせろ方針だったと思う
ピラの後半あたりから耐性が強くなってきて
「睡眠が入らないことはないけど睡眠を入れるくらいなら殴って倒せ」的な調整になってきたんじゃないだろうか まものはステータス高水準なのに、HPリンクで最高の耐久力、ウォークライで最強のバフ、ライガーで最強の単体火力、斧で守備力下げと必要なものがすべて揃ってるからな
HPリンクがあるからアタッカーのなかで火力最低じゃないとまずいのに何故か最高という意味不明なポジション 力を盗賊以下に落としてもまだおかしい性能だからな、主にウォークライのせいで と言っても盗賊そんなに力低くないか
スパ並みでもまだおかしい状態のままだと思うけど まもは本体が強すぎる
天地みたいにモンスターが共にいて一人前って感じで良かったのに… コロシアムで他職と渡り合えるようにした結果だろうな まもは災禍と180スキルがなかったら不遇だったよね。エモノを呼ぶしか意味がない不遇職だったし槍は僧侶がいるからこれ以上強化ないかなあ、、、。 >>294
行動間隔短縮もあるから、武闘家の素早さが目立たない
行動間隔短縮が一番のガンだと思う 行動間隔短縮ってあれ実質すばやさいくつ増えてんだ?
500ぐらいか? 各アタッカーでオンリーワンの強みをもって欲しいよなぁ
盾と真やいばの戦士
HPリンクとウォークライとライガーのまも
ためると一括とライガーの武
二刀流と捨て身とミラブのバト
武は一喝がCT技になったら化けるな まもはなぁ
ペットが今の幻魔みたいな扱いにならない限りは本体が強くないと戦えないからなぁ
ペット関係の調整だと道具使いもってなるし >>299
災禍均等化された今を思うに災禍実装前から火力面は武を凌駕してたんじゃないか
ちょうどそこらへん魔構成全盛期で前衛は見向きもされなかったけど
もしモグラがFB耐性ガバガバだったらまも2魔戦もテンプレ入ってもおかしくなかったと思う
>>301
1秒でだいたい素早さ300に相当
まもと武の素早さの差もそれでスッポリ埋まるわけだ まもと武闘家のステータス見比べてみりゃわかるけど、
力数ポイント違いでしかないからな
こんなんどうしたって武闘家の強みなんか出せねえよ でも武には一喝っていう時間をかけてためるする必殺があるから 武は盾なしだと格闘の強さが数倍になるとかして欲しいな
今は武器とか防衛軍でただで手に入るし白ドロップもあるしで
武器代かからない素手も同格で使えるレベルに強化しても良いと思うんだがな ヤーンが使用する分身そのままは無理でも
何とか武の強化に生かせないかねぇ 武だけ格闘スキル全てが武器を装備していても適用、使用可能になるとか?
格闘特技も武器の攻撃力を加算した状態で使用出来る7以前と同じ仕様に >>294
魔物使いは壊れすぎているしな
リキカスとおざわのせいだろうけど 武は盾なしたと格闘二刀流でいいんじゃね?
特技も二回発動で
バトの片手剣二刀も死んでるし、もう二刀はちからそのままでCT含めて特技二回発動にしよう 素早さが行動間隔だけでなく回避にも影響するなら、武闘家の素早さの高さに意味が出て来るのだが 素早さは回避に影響するよ
だいたい素早さ100で回避率1% 壊れを基準に調整してもどうしようもないだろ
弱体させるしかねえよ まぁウォークライはオンリーワン特技なのにぶっとびすぎだな
単発特技使う場合はずっとテンション1維持ってことだからな
しかも多段にも影響あるし
やるならテンションを多段にも影響出るようにとかかね
武の行雲SHTが半端無くなるが 実際やってることはテンション多段乗せと変わらんよな
しかも1ターンで即発動とかね しかも効果時間宝珠込で50秒だろ
半分の25秒でもアホすぎの性能 ウォークライの自己強化なくして格闘技には素早さ補正でダメージ強化
ウォークライは使ったら仲間モンスターだけにウォークライかけろ それだと魔物使いが死にすぎてしまってないか?
ただでさえ180スキルが狩り以外で役立たずなんだし 灼熱とうこん討ち「使い道があるだけ」
テンションバーン「マシってもんですよ」
ミラクルブースト「自滅リスクもないし」 まもの使いの必殺はバーサーク化操作不能くらいのリスクが必要
もともと、自分で戦うのではなくまものを使う職業なんだから 1999ダメージ↑が飛び交う中ちょっとダメージ
出すと死んでしまうもろば斬り…
FBなんかのダメージ増加技が増えた今使いづらいよね。 ネタ技だけどHP700が料理抜きで達成出来るようになったからテンションもろば斬りで遊びやすくなったぞ
賢者の雨が無いと反動を回復しきれずに死ぬけどな >>302
もともとそういうコンセプトが宝珠だろ
理想:オンリーワンの強みを持たせたお気に入りの職を出してコンテンツを楽しんで欲しい
現実:限界まで鍛えたジョブを出さない奴は失せろ、雑魚職メインは着替えて出直せクズ
尖ったスキル、特化した職、そういうのを用意するのは簡単だけど
それがあったらヌルイ
レア取るために辛い作業を強いられる苦行
しかも取ったらやることないクソゲ
堀井さん必殺の縛りプレイとかいう超クソ
じゃあそういう強いスキルをnerfして平等にすると
個性がないクソゲって叩かれる
ビルドの個性⇔ゲーム難易度 これは天秤の左右にのっててバランスなんて永遠に絶対に取れないの HP700以上まで上げたことあるけど回復が反動に追いつかないのがなぁ…
11みたいにミラブの回復上限無ければHP上げる価値あるんだけど。 続いたけどじゃあどうしろ?って話で待望の上位職システムがスタートするんだよ
元々このゲームはドラクエのナンバリング
3なら賢は明らかに魔僧の上位
6だったらドラゴンゲー
7の最終パーティは ゴゴゆゆ/ゴゴゴゆ どっちか
そういうゲームが国民的RPGであるドラクエなんだからむしろ今のバランスがおかしいんだよ
そもそもレベル105とかおかしいだろw >>326
リキカスがエアプすぎる馬鹿だったしな
魔物使いというのを理解できていなかった証拠 防衛軍ボスが速攻蒸発するのを見て腰を上げない安西もよほどのバカ リスクを背負う代わりにナンバーワンアタッカーのバトはインフレに置いていかれたからな
ダメージ上限2999にしてもろばの反動20%にしてミラブの回復上限600にすればそれなりにリスクに見合う火力になる
バトの何が糞ってPTが増えるほどミラもろが使えなくなって、CTも単発で9999が限界と伸び代がないところ
CT90で2倍6ヒットの真天下無双くらいつけてやれや ウォークライをはじめとしたウォーズマン理論ライガーが頭おかしいだけだから
あれがある限り何言っても無駄だし、あれに追いつくインフレ火力をよこせというのも現実的じゃない プレイヤーと運営は覚悟を決める段階に来ているだよ
戦士、武闘家、バトでレベル特訓カンストで皆さん大好きなゴッドハンドに成れるようにすればいい
レベル1でも3職の105ステータスよりも強くして、武器スキルも180まで使える
鎧で旧タイガー撃てばいい、天下無双も8回にすればいい
プレイヤーの
「不遇を乗り越えずっと戦士愛用してました」とか
「ピンモーから武闘家一筋でした」
「バトマスで常闇制覇しました」
弱くなるのはイヤですみたいな文句は全部無視
戦死(笑)舞踏家(笑)バド(笑)みたいにしてしまえばいいんだよ
前衛=ゴッドハンド 以外は拷問縛りプレーってぐらいにな ヒーローという前例を見せられてなお上級職で何とかなるって思ってる奴がまだいたのか 似たような事をやったゲームが人口の九割を消し飛ばし
その後既存職のテコ入れという無駄なリソースを費やした結果
未だに新規の上級職を作るどころか
スクラッチ券を無料でばらまいてるにも関わらず一向に人の戻る事がなく次々とコンテンツが廃墟と化していってるゲームがあったな 技とか全然増えねーんだしバランス調整くらいしろよ
ちょこちょこやっとかねーからどーしよーもなくなってんだろーに バトはサポで一番雇われてるアタッカー枠だろ
スパも試練やエンジャ特訓回しで雇われてる
旅だってサポなら需要があるし、最近賢者に席奪われてる僧侶もサポなら優秀だ
レンも武もコロなら強職の一角を占めてるし
踊りは同盟でやたらと強い
盗賊は盗む金策では必須職だ
んで残りの職がコインボスやらハイエンドやらの肉入りでプレイヤーが使う職になってる
パラ、戦士、
賢者(僧侶)、
魔使、まも、
魔戦、道具、
占い、天地 コロをコンテンツの一つに含むのやめてくれ
実質武は活躍の場ないみたいなもんだぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています