ドラクエ10がクソゲーだと思うところを挙げていけ
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ストーリー経験値がガンガン入ってレベルがすぐ上がるから低レベル装備を着ることがないんだが?
低レベル帯の楽しみもないし、何が「追いつけます」だよ
RPGは主人公は最初は弱くて少しずつ成長していく過程も楽しみの1つだろうが
無理矢理追いつかせるためにそれを全部奪うなよ
ドラクエって橋があったらその向こうには1ランク上の強敵がいて、
その準備として少しレベル上げをしてから新しいエリアに行くってのが良かったのに
もうRPGとしてのゲームバランスがめちゃくちゃでクソゲーなんだよ >>663
せやね
言い直すわ
PT募集する術
緑玉
グレンで叫ぶ
フレ・知り合いに頼む
結局ウンコね(´・ω・`) 今と違って前はアクセ合成は地獄だったんだぞ
やり直しなんて効かないし失敗したら最初からやり直し
それこそチョーカーに攻撃力5x3を付けるのに100個以上使うのもザラだったわ
それに比べりゃ今は楽勝♪ >>667
こういう意見の極論って、
バトルが面白くないって話なんよね。
経験値を稼ぐのが楽しいではなくて、
稼げなくてもバトルが楽しいってのが理想なんだけどなぁ。 どんなゲームでも何の報酬もなくただ戦うのが好きなんて人なかなかいないだろ
防衛軍が今でも人がいるのは装備という意味のある報酬があるからだろ 要らない錬金の付いた装備ばかり出るから
白箱が戦った後に点々としててなんか怖い ゲームの成果に求められるのは報酬よりも評価なんだけどな 経験値稼ぎの戦闘の報酬は経験値やろ
そしてレベルが上がれば色々なコンテンツに楽に参加できる、そのために上げるわけだ
ただ苦痛ってやつは何のためにやっているのかが分かっていないんじゃないかね >>671
いやいやもう少しゲームの基本に帰って考えようや。
コントローラーのボタン押して、自分のキャラの操作やアクションが面白くて楽しくて、達成感も付いて来るんだろ?
そこが面白くないと、他の話題にも出る言葉だけど単なる「作業」じゃないか。
作業には達成感も有るかもしれんが、それはそもそもゲームじゃねぇ。
そんなのに報酬が幾ら良いものが出ようが欲しくなる?
エロゲーみたいな特殊なモノじゃ無いんだからよ。
ドラクエ10は、最初のうちはゲームって感じだったけど、今のは作業って感じで、
プレイヤーの一番時間を掛けてるであろうバトルの作業感が半端ねーんだわ。 >>675
今のドラクエの戦闘がつまらないからといって、戦闘を面白くしたところでそれだけじゃクリアして終わり
常に人がいる状態にするには報酬が絶対に必要 >>676
報酬要らないって話ではないのよ?
その貰える過程のゲーム部分が面白くないといかんって話よ。
まあ、ネトゲという性質を考えると、
他人に、持ってる装備やアイテム,育てたキャラクターを自慢するってのが大きな楽しみでも有るから、
ああいうソシャゲみたいなボタンポチポチだけのゲーム?も流行るんだろうけどな。 >>671
防衛軍が報酬が有るからやってる人居るっていうのはさ、
そういう事思ってるプレイヤーは既にソシャゲに毒されてたり、
運営に上手く騙されてんじゃないかと個人的には思うねw
でも防衛軍は、他のコンテンツよりゲームっぽくて面白いと思うぞ? 以前、FF14のフォーラムだったと思うけど、
最初の低レベルIDで使えるスキル少なくて面白くないって話が出てて、
そこにテンパが挙って言ってたのが、
「そこを過ぎたら楽しくなる」、
「レベルキャップまで上げて初めて楽しくなる」、「エンドコンテンツが楽しいのでそこまでは〜」とかばっかりでさ、その辺りの面白くない事は否定しねーのw
その時、(いやいや、これはゲームであって、お金出して遊んでる商品なんだから最初から面白くないとダメだろ?)って思ったわ。
そのしばらく後、
エンドコンテンツ辺りを一気に遊べるようになる「ジャンピングポーション」って課金アイテム売り出して、公式自らゲーム部分は面白くないと肯定したんだなーと。
ドラクエ10もレベル上がる課金アイテム出したら、そこそこ儲かるんじゃない? >>680
へー、そんな便利アイテムあるんだ
でもそれじゃレベルだけ高い立ち回り分からん
マヌケが大量生産されるだけで、意味無くない?
有り体に言えば地雷増やしてるだけって言うか >>680
エンドコンテンツの意味間違ってない?
エンドコンテンツは、クリア後に周回すること前提のコンテンツのことだよ
WoWやFF14のようなジャンピングポーション方式は、最新拡張の手前までしか飛ばせないので、
エンドコンテンツには行けない
拡張(今なら4.0)分だけでも30〜40時間くらいはかかるし、レベリングも必要
DQXはそういうふうにレベルでストーリーを制御してるわけじゃないから、ジャンプポーションは合わない
あくまで最新拡張に即参加できるようにするためのアイテムだからね あと考えられる需要は、他のサーバーへ行ってみたいけど、今のキャラのサーバー移動はしたくない人向け? >>684
ああw
エンドコンテンツ行けるようになったら〜っていうテンパの話と、
ジャンピングポーションの話は別の話のつもりよ?
ジャンピングポーションの発売で、
その面白くないゲーム序盤を公式が肯定したんじゃないかってだけよ。 低レベルだと技が少ないから高レベルよりつまらないのは当たり前じゃね?
DQXは1レベルから全スキル使えるかって言うと全然そんなことないじゃん >>687
高レベル帯のコンテンツ「より」ツマラナイんじゃなくて、
ただ単にツマラナイって事よ?
で、さっきの14の話はというと、
今ツマンナイのは当然だから我慢しろって話の流れに異議するのよ。 FF14側はあんまドラクエ10と比較しないのに、ドラクエ10側はやたらとFF14と比較したがる人が多いところかな
ツイッター見てもブログ見てもそんな感じ >>684
逆だろ
人気が無く閑古鳥が鳴いてるFF14側がDQスレで懸命にネガキャン工作じゃん >>689
俺への当て擦りかねw?
でも、そういう意見の14と比べる時の体って、
14はこんだけ良いのに!って感じだろうけど、俺の話はどっちもアカン!だからね?
その他の比較意見と一緒にしないでよ。 >>688
??
じゃあFF14がつまらないとして、エンドコンテンツ行けって返しはおかしくない?
だってつまんないんだからジャンプポーション買おうがエンドコンテンツ行こうが同じじゃん 耐性ないと何もできないのがもうゲームとして破綻してるな >>693
ううん、低レベル帯のIDが面白くないって話だけど? >>695
だからそれは低レベルだからまだ技とかが少なくて慣れるとつまらないって話だろ? >>696
そうだけど?
低レベルで技とか少なくてツマランのは仕方ないってのはダメだろ、って言ってんのよ。
最初の段階から面白いと思わせなきゃダメだろ?って話。 >>693
エンドコンテンツ行けばって話は、
そのフォーラムで見たテンパ達の意見な。
俺は「今はツマランけど、この低レベル帯を過ぎれば〜」みたいな意見は話にならんって言うのよ。
最初から楽しい・面白くないと!って意見。
で、ここでドラクエとFFを共通させて面白くないという部分がバトルに有って、
作業みたいになってるんだって言ってるんだけどな。 本人おつとかの論点ずらしたうえでマウントとってるつもりの奴、くたらない >>701
いやいや煽ったのはすまんが、論点ずらしなんてしてないってよ。
というより相手が文盲ぽい・・・。 >>701
>>702
粘着っぽい奴同士の下らない口喧嘩が始まったで ドラクエだって装備が整ってスキルが増えてからのほうが、
装備もスキルもなくてAペチしてるときより面白いだろ?
それって成長してスキルを身につけるゲームなら当たり前だと思うんだけど >>705
最初から面白くないし、今も面白くない。 面白くなる余地もないし、面白くする予定もないときた 余地はあると思うがなぁ
不思議の魔塔なんだから不思議のダンジョンライクにすれば、構造が都度とは言わないけど一定期間で変わるとかモンスターが変わるとかにして
今はNPCがPT入って戦える訳だし、トルネコに加わって貰ってさ 広いフロアをトロトロ走らされた上に
接触してモブのくせに無駄に長い紹介イントロ聞かされて
お決りの開幕すてみ。(覚醒でも意味変わらんから)
これで戦闘開始。
フィールド狩りがクソとか魔塔がクソとか
この辺の基本システム弄らんとどうにもならんだろ。
妥協点としてピラとか、赤魔法陣である
次々と敵湧いてくるシステムを1フロア丸ごとに拡張できないんかな。 >>710
最初からバトルの設計ミスしてる気もするな。
最初はバランス調整で上手くいきそうな気もしたけど、
結局「たたかう」コマンドの意義が薄れ、
魔法の聖水が溢れかえってMP管理の意義が薄れ、
モンスターのヘイトの設定がトンチンカンだから相撲という良いアイディアも殺されてるし。
すごくシビアな調整が必要な所なのに、無能なリキカスが台無しにした感じだ。 テンポもそうだし、シンボルエンカウントなのにフィールド狩りさせようとしているのもおかしい
シンボルエンカウントというのは、つまり戦う相手やタイミングを選べるというわけで、
そうなったら同じ敵ばっかり狙われて取り合いになるのは目に見えてる フィールドで相撲やらせようとすること自体クソ。
高低差のある場所だと敵とサポートが下に落ちていってちんたら攻撃してたり
行ったり来たりを繰り返す無駄な動作を繰り返す。
フィールド戦は11みたいにプレイヤー以外棒立ちしてりゃいいんだよ。 Aという敵のシンボルのくせに
いざ触れてみるとA1匹B2匹とかいうパターンがあるのがクソ エンカウント方式とか、
考え方がオフラインのドラクエの格式に拘りすぎてしまったかのような。
個人主観だけど、
そもそもがオンラインゲームって様相は無くて、あくまでオフラインのドラクエにオンラインモード付けたってのが最初のイメージだったな。
確かにオンラインにしないとストーリーが進められないって事で、オンライン必須になってたけど、
実際はサポート仲間だけでクリア可能で、感覚はほぼオフライン。
そこで完成・完結させてしまってる。
オンライン必須にしてんのも、ゲーム進行の遅い人なんかには、パッケージ売るよりも利益が上がるからメーカーのメリットは有るのかな?
とか思ってた。
そんな形でサービス開始しといて、
オンライン独特の運営方針,例えば常時開発・修正のタスクを持ち込んだとしても、
オフラインとして完成してたものを壊していくだけだと思うのよ。
最初から、オンラインありきで考えないとダメだったんじゃないかと。
もう少し言えば、堀井や藤澤にはオンライン作るのは向いてなかったのではとも思うんだわ。
実際、藤澤とかオンラインを嫌がってたとか聞くし。 スタートでエンジョイに良い顔しすぎたのが問題だな。
普通にMMOはエグイそれでも楽しめる奴だけをターゲットにしとけば
よかったのに。
そして最悪なのは声がデカければ流されるという実績を作ってしまった
リキカス運営、これによって言いたい放題が加速して収集付かず。 「自分にゲーム作りの才能は無いから潔く上手い人に全部任せる」が身上だった齊藤元Pに
「ここどういう仕様にしましょうか?」と頻繁に意見を聞いて採用し続けたのがリキカスの敗因 インフレオンライン
これに尽きる
金が無きゃ冒険も出来ない
新規や社会人はどんなに頑張っても強い装備買えない
一日中職人やってるニートしか稼げない
ウン千万なんて装備新規は指くわえてみてろってか
そらまともなプレイヤーはどんどん辞めてきもいニートだけになるわ >>721
これはなぁ・・・w
サービス長く続けて、古参と新規の格差が有る以上、解決しにくい問題だと思うよ。
そして、まだプレイヤーが多いからインフレしてるんであって、
本当に糞でプレイヤーが居なくなると、デフレになるから。
こう考えると、インフレしてるゲームが糞だという指標とも言い難い。
でもこの問題に敢然と立ち向かったのが、我らがリキカスなのよ。
ゴールド無いなら配ったろうの考えでばら蒔いただけで、実際はインフレ加速したんだけどなw 始めて1番最初に驚いたのは
アクセ通常では滅多に手に入らない→色々なボス倒せば手に入る→アクセ出すボスと戦うのにお金出してね!だったなあ
ボスと戦うのに金出してアイテム買うとか何なの!?って思ったわ そして手に入れたアクセはリーネによってゴミにされる、と いうて世間はランダムエンカウントだともっと批判多いから。
移動にくっそ時間かかるのにランダムエンカウントだといちいち逃げないといけないから苦痛って言う奴絶対でる。 >>722
日銀がいくら頑張ってもインフレにならんのになあw >>725
シンボルがダメってより、
モンスターに当たってからの画面の切り替えが、
どんどんモンスター狩りたいプレイヤーに不評なのよ。
毎回、登場シーン?見せられると嫌んなるわ。
この辺りは、FF11や14始め、他社のネトゲと同様にシームレスなバトルの導入にしてほしかったな。
長期間・長時間遊ぶモノって認識が薄かったんだろうな。
その割には10年運営目指すとか言ってたり・・・。 >>727
戦闘サーバーに切り替わるのにちょい時間 かかるらしい
でモンスの登場シーンがドラクエらしく誤魔化せるから入れたとか聞いた気がする 確かに、回線重い時はモンスターの登場演出から実際の戦闘に切り替わるまで時間かかったりするな。
なるほどねー。 人員足りないなら安く開発出来てるはずなのに課金アイテム強化するところ だから、別ゲーと比較して劣ってる雑魚乱獲をメインコンテンツにしようとするからクソだと。 >>721
MMOってそいうもんだからなんとも言えない。
時間のない奴がやるゲームじゃないんだよね。
課金ブーストでも出来れば時間が無いのはひっくり返せるが、
今度は無課金が同じ文句を言いだすからな。 次のイカ釣りイベントも内容見てガッカリ、期間中無限に釣れるなんて無職ニート限定イベント
回数限定だったらヤル気も出るのにな インフレはモノ(物)とカネ(金)のバランスが金に極端に偏った状態だから、
理論上は物を増やすことでインフレを抑制は出来る
現実だと物を簡単には増やせないから、金を抑制するしかないわけだが、
ネトゲだと単なるデータだから、金と同じように物も簡単に増やせる >>721
確かに強い装備は高いんだが、そもそも強い装備を装備できるようになるまでも長い
レベル99装備出てるけど、まだ装備できるレベルになってない職残ってるわ >>589
というか、達人の試練でもらった光の宝珠から出てきたぞ?
きまぐれの技巧 敵の範囲攻撃の食らう食らわないの判定が
エフェクトとかけ離れてるのがくそ
イオナズンがいい例
離れてエフェクト外に逃げてるのにあたり判定 >>739
範囲内にムーンウォークしたみたいにひきもどされて、
床にビッターンって叩き付けられて死亡、とかw >>739
この辺の通信環境?性能?っていうか、サーバーの応答速度って、
相撲バトルを実現するために、銀行なんかが使う高いサーバー使ってます!って言ってた割にはショボいどころか、実現出来てねーよな。 あと、相撲のアイディアは面白いんだけど、
個人的に、モンスターの押せる部分の辺り判定が判りづらくて嫌だわ。
押してる最中に、モンスターすり抜けていったり、
自分の反対正面に逃げてたヤツにタゲ切り替わった時とかは、逆にモンスターの周りの見えない空間に引っ掛かって回り込めんとか。 エンドコンテンツの報酬がおしゃれ装備w
最強装備はつまらない職人作業産ww このゲームは人生の落後者社会の爪弾きが光れる場所だからね
アクセ合成で理論値を築き懸命に「俺凄いだろ」と必死のアピール
だからDQXを非難する奴は己のアイデンティティを守る為に決して許さないからしょうがない >>745
いきなりどうした?
クスリが切れたのか? ほんとこれ
プチモグラだのプチゴースネルだのいらんだろ。
初心者に「もぐら手伝うよ!」って手を差し出しても「あwプチ行くんでいっすw」って言われて終わり。
ほんとに弱体化は必要だったのか? そうやって他のプレイヤーと遊びたくない、ソロサポで完結したいって奴が主流なんだから当然だろ >>755
DQ10がクソなところ
こういう自分の考えが当たり前と思い込み、他人に押し付けるプレイヤー 初心者としてはアクセが簡単に取れて単純に楽ってだけで
初心者をオナニーグッズに使おうという既存プレイヤーの満足感については知ったことじゃない 3サポでやるならオンゲの意味ないやん?
今なら最新作の11やりゃいいわけで
そういうガイジは行った方が10はよくなるよ >>759
この手の割合が多すぎたところかな
人付き合いをやめて引きこもった方が裕福層になれるし仕方ない
自分もそうするかなと思って引きこもった途端につまらなくて引退したが ただ楽したいって声を聞きすぎなんだよ。
まぁ小学生にもできるゲームを目指してるんだから仕方ないっちゃ仕方無いけど、その行き着く先はただの作業ゲーでしょ。 >>762
価値観おしつけて何が悪いの?w
効率命が嫌なら非効率の自称まったりでやればええやん
PSO2もそうだけどそういう偽善者こそ効率悪いの嫌がって寄生するんだよなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています