【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾伍
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【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾肆 [無断転載禁止]©2ch.net
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured テンプレ壱
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これを>>1の一行目に入れて下さい
次スレは>>980あたりで
踏み逃げされた場合は宣言してからお願いします テンプレ弐
真の武闘家は他職を煽らない貶めない否定しない
荒らし煽りはNG登録してスルーしましょう 保守30まで
DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*より
http://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/?%A1%DA%B9%D4%B1%C0%CE%AE%BF%E5%A1%DB
行雲流水コンボ集
ウィングブロウx4-6
宝珠、ベルトで強化してカンストダメージになったウィングブロウをただ連発する。
脳死で打ちきれるのが利点。さらに【きまぐれな追撃】と【アクセルギア】の効果の発動次第でCT特技を絡めるより大きなダメージになる。
フォースブレイク等倍撃デバフ・陣の恩恵をほとんど受けられないのが欠点。
武器スキルのチャージは溜まってないがもう一押しというときにも。 【武闘家不遇時代】
http://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/?cmd=read&page=%A1%DA%C9%F0%C6%AE%B2%C8%C9%D4%B6%F8%BB%FE%C2%E5%A1%DB&word=%C9%F0%C6%AE%B2%C8
>Ver3最後の【ドラゴンクエストX 国勢調査】2017による武闘家の使用率は
>3%と2016年のものと同様に初期職及びアタッカー枠の中では最も低く*2、
>【常闇の聖戦】のタイムアタックランキングでは武闘家の名前が記される
>事は一切無かったなど、以前から度々実施された強化策の結果が出ていない
>事が浮き彫りとなっている。 バージョン4.1 (2018/2/21、水 公開予定)での追加装備。
トライバルトップ(詳細不明) きあいスキル160 - 180
行雲流水I - 220秒(開幕110秒)
行雲流水II - 180秒(開幕90秒)
行雲流水III - 110秒(開幕55秒) ver3.5【前期】からの変更点
ツメ
牙神昇誕T 開幕105秒 → 60秒:CT210秒 → 180秒
牙神昇誕U 開幕 85秒 → 40秒:CT170秒 → 140秒
牙神昇誕V 開幕 65秒 → 30秒:CT130秒 → 100秒
扇
風斬りの舞T 開幕100秒 → 40秒
風斬りの舞U 開幕 80秒 → 20秒
風斬りの舞V 開幕 60秒 → 0秒 3.5後期での変更
不撓不屈 = プラズマリムーバー Ver3.5中期での変更点
- 行雲流水の効果
20秒間 → 40秒間
- タイガークロー
1.3 + 1.2 + 1.1(倍)→ 1.3 x 3(倍)
爪通常攻撃換算: 3.9 / 1.7 = 約2.29倍
- ライガークラッシュ
2.5 + 2.0 + 2.0 + 1.5 + 1.5(倍)→ 2.5 x 5(倍)
爪通常攻撃換算: 12.5 / 1.7 = 2.29倍 = 約7.35倍 Ver 4.0 追加武器(LV 96)
棍: 氷河のこん(攻164)
- 氷の攻撃ダメージ +5.0%
- 瀕死時 25%でリベホイム
爪: ドラゴンクロ―改(攻90)
- すばやさ+22
- きようさ+22
- ドラゴン系にダメージ+15%
- かいしん率+1.0%
扇: プロセルピナ(攻127)
- 攻魔+50
- 全ての属性攻撃ダメージ+3.0%
- 味方死亡時5%でためる Ver 4.1 チャンス特技変更
全職業で全チャンス特技使用可に。連続使用不可、CT死亡リセット無し。
CT60秒
ドラゴンソウル
グランドクロス
CT300秒
げきりんのさとり
CT600秒
慈愛の明星
災禍の陣
スケープゴート 災禍の陣 仕様変更
- 守備ダウン(ゼロ)から、ダメージ50%増へ。
(ウォークライと同効果?)
- 発生時間: 25秒 → 18秒 Ver 4.0までの問題点
一喝が効かない、いわば必殺技が「ない」状態の代替。(未解決) Ver 4.0までの問題点
災禍がない(ほぼ解決、>13-14) Ver 4.0までの問題点
行雲流水の効果の低さと扱いにくさ(未解決) Ver 4.0までの問題点
一喝のモーションや効果の発生までが長過ぎる(未解決) Ver 4.0までの問題点
扇の遅さ = 弱さ(未解決)
準備時間だけでも
おうぎのまい: 2.8秒
アゲハ乱舞: 3秒
百花繚乱: 2.7秒
ピンクタイフーン0.5秒 Ver 4.0までの問題点
牙神昇誕の固定値攻撃+60という効果の少なさ、将来性の無さ。(未解決) 平成も暮れに入ったと言うのに、何と言う未解決事件の多さ。 Ver 4.0までの問題点
まものを呼んだり世話したりするのが本業のはずで、たまに錯乱する職と、
体が資本の武闘家の素早さが何故かほぼ同じ。(未解決) Ver 4.0までの問題点
氷属性を下げる手段が踊り子のビーナスステップだけ(未解決) >25
そうそうロイヤルステップw
宝珠分け過ぎ(未解決) Ver 4.0までの問題点
味方のバフ、複数敵からの範囲攻撃(剣の爆風)などで「天地のかまえ」の
解除が不能になる。(未解決) Ver 4.0までの問題点
カウンターブースト(未解決) Ver 4.0までの問題点
無念無想(なんか違う効果付けて) >味方のバフ、複数敵からの範囲攻撃(剣の爆風)などで「天地のかまえ」の
>解除が不能になる。(未解決)
これは天地だけに限らないだろ
ぼうぎょ系スキル全般だ >>32
これ初めて知った
妙に解除のききが悪い時あるなぁと思ってたけど 邪神みたいな同盟コンテンツだと、この硬直が原因で被弾することかなりあるんだよね ため2 行雲 ため2 災禍 断空 なぎ 棍閃
辺りでどこまで稼げるかなー >17でのv4.1劣化災禍は、与ダメアップ(1/2ガジェット)なのか、
レボル / ケルベロスの被ダメアップかは不明なのかな。
現在の災禍は、魔法・タロットに関して後者になるけど。 タゲとか以前に、自助努力ではどうにもならない「すぐ死ぬ」って
問題と火力の不釣合いはほとんど手つかずのまま、4.1を迎える事に。 武闘家なのに、魔戦、旅芸、盗賊なんかよりも、打たれ弱いという事実 自分でテンション上げられるからなんなんだって話だよな
攻撃と同時にできるわけでも相性いい連発技があるでもなし
謎の警戒常套句とともに何もなくなってしまった
SHT中ダメージ100%無効波動無効で エンド受け楽々じゃねえかって反感買ってみたい
それでも真やいばより壊れてないと思える不思議
別に隔離が可能なわけでもないし スケープガードってダメージー100を肩代わりじゃなかったかな? >>42
度重なるテンションの安売りも能動的な手段を損にさせてる原因だよな
眼甲とVer3中の全てのテンションアップ手段と恋人は廃止でいいんじゃねーのと思う 武闘家だけ、SHTの時間を長くするとか、ダメージ低減効果を40%にするとかね。
行雲流水だってあの程度なら、CT80ぐらいで開幕から使えてもタイムアタックにしか席はできないのにね 開発の方には何人かに、一週間くらい仕事としてゲームを職縛りでアストルティアをプレイしてもらい
これはきついなと感じるところや、こうだったら役に立てそうかもっていうアイデアを出して欲しい
攻撃役だから攻撃風の事ができればまあいいでしょぅてなってしまうと
テストも、動作不具合がないことの確認 みたいになって意味がない
プレイヤーが人の中にいることを思い出して欲しい >>47
SHTになる意味が殆ど無いのが問題だね。
ウォークライの最長51秒と比較しても、手間と効果が違いすぎる。
行雲のCT55/110、90/180、110/220、SHTの継続時間、FBと噛み合わない
牙神の初回30秒なんかも問題。
爪サポの動きを見てても、ライガー前に牙神やためる参を使うあたり(基本的
にそのまま殴ったほうがいい)、開発が武を操作してないというか、ドラクエ10
に多い「目が行き届いてない」印象。
職によっては課金してても開発リソースの恩恵を受けられないなら、これは
酷い話だよね。 テンション時のダメージ倍率が、
武闘家だけ180スキルで上げられたらいいのに。
あと、盾も武闘家だけが
二刀流できない軽盾持てない制限されてるけど
これもおかしい。
この辺、全部コロシアムのせいだろ? >>50
最初から。
盾持てないなら2刀流なり何かしらアドバンテージ欲しいよね。 >>51
最初からなのはわかるんだけど、
この制限を直したら
コロシアムで強すぎてしまうから
直せないって言いたかった。
コロシアムが癌。 コロのせいで通常戦闘が制限されるくせに、コロはコロでコロ仕様の制限で通常戦闘と大きく違う。そのせいでコロもやる気しない
誰も得しないクソコンテンツ、耐えれば戦神ベルト貰える分リッキー学園の方がマシ >>52
あ、そう言う意味ね。
あんまりコロやらんから教えて欲しいんだが、武闘家を2刀流にしたらコロで強くなるの?
テンションピンタイは120スキルの時に強すぎて弱体食らったけど、今でも強かったりする? >>54
武闘家はコロシアムでは、
ためるが2段階までで、
ためる弐を使っても
2段階目が失敗しまくるみたいな
超絶弱体調整受けてる。
それだけ「ためる」が強い。
コロシアム専用に特技ダメージ調整してるのに
ためるがその調整を台無しにするからな。
一応コロシアムでは
特技ダメージ調整だけでなく
全キャラHP底上げして、
一撃殺が発生しにくいように調整してる。
それでもテンション20断空で
ほぼ範囲一撃殺になる。
そこで武闘家に扇二刀流許したら、
断空以外にも範囲一撃殺増えちゃって
また調整しないといけなくなる。
運営は職業の調整に
コロシアムの影響はないって
言ってるけど、これは大嘘。
武闘家の二刀流なんて、
バトルの根本的な部分改修したら、
コロシアムの調整も大変になる。
だから、できるわけがないし、
苦労が目に見えてるからやる気もない。 なんか、怒りに任せてこんな夜更けに
長文書いてしまった。
すまん。 SHT時被ダメ減追加みたいな俺得性能でない限り
新防具の効果だけでは巻き返せそうにもないよなぁ
そもそも96防具は名前とか風貌とかがいかにもトーテム上位って感じで期待できない コロでは強い職として運営がデザインしてるならそれはそれで良いんじゃないかな。どこにも席がない職よりはまし。どこでも最強の戦士は弱体化するべき。 まあコロシアムは楽しいけど
バトルバランスはバトルバランスとして
しっかりしてほしい
スパスタでバトエンやると強いぞ
とか言われてもハァ?ってなる
あくまで別ゲーって認識の人が多い
というか設定別でしょ コロでは最弱でいいから通常戦闘では最強にしてくれってくらいコロはどうでもいいしな(´・ω・`) >>50
通常攻撃で13,000を許容したかと思えば、通常特技はいくらあっても
1,999のダブルスタンダードだからね。
適当すぎ。 なんで職同士の個性のバランスとらずに火力ばかりインフレしつつその中でゴミはゴミのままをつらぬいてるのか理解不能
4.0になったし改善してほしい 武闘家の弱さ指摘されてるのに
テコ入れするたびに
魔物使いが強くなっていったver3はウケたわw 4でも真やいば弱体で逆に戦士の重要度が増して
さらに弱職救済と言いつつ災禍全員に配って実質強化されるのは片手剣持ちの戦士バト
結局3のときから武闘家にやんわりと触れつつ実質強化されるのは別の職ってのは変わっていない
つまり武闘家のことなんて全く気にしちゃいないってことだよ運営は
今後もサービス終了まで一生これ続くからな もう諦めろw
サービス終了のときには旅以下の火力になってるぞw 言いたいことは解るが重要度増したってのはおかしい
そもそも真やいば欲しい場所では戦2セット必須なのは元から
まるで戦士以外に席があったかのような言い方は良くないぜ 災禍の性能下がるし、CTにあそこまで差があればテンションドラゴンソウルも評価されると思う >>41
武はかなりしぶといぞ、不屈や瞑想があるからな
邪神の魔勇者なんかじゃ一番タフだと言える >>63
武闘家の売りであった素早さも、まものの行動間隔短縮で特徴ではなくなったからな。 極め付けはビーストモードだからな
順序逆な気もするし実用性もアレだけど、武闘家の特徴を殺そうとしてたのが見え見え 1ターンあたりのキャップでの損失が1000、2000あたり前では、どこかで
補填してもらわない限り、どう強化しようが実際のテコ入れには繋がらない
よね。 なんで魔物と戦う職業と武闘家の素早さが一緒なんだろうねw運営の見解を知りたいよなww
吉田なら実際に自分で遊んでもいるし、自分が提供しているゲームに精通しているからこの前のチャンス調整の時発表の時にでも補足で
チャンス特技の調整と同時に行ってしまうと相乗効果など予測がしにくい部分が出てくるため調整後のデータを見ながら武闘家とスーパースターの調整を検討しています
武闘家は「テンション」を活用して戦うというデザインですが今のところそれらが活かしにくい部分があるため、もっとテンションを活用して戦える職業に調整予定です。
スーパースターはトリッキーな戦い方をして貰いたいと思っていますがタンクにしたい訳じゃないので、BG以外のスキルで調整を入れます
このくらいはサラッと補足するだろうし、この一言があるかないかで、武闘家をメインで頑張ってるユーザーのやる気にも繋がって来るはずだよ まもだけじゃなくてアクセでも眼甲絆エンブレム勲章でテンション全員にぶん投げて
アクセルでターン消費無しですばやさ殺してるからな
武を抹殺しようとしてるのがバレバレだった
さらに旅の強化でハッスルにテンションアップ効果つけようとか言ってる奴いるけど運営並みの頭の悪さだから怖いわ 超ハッスルに1段階なら別に構わんと思うが
武闘家が適正化されるのが最低条件として
武闘家も行動頻度が高いから瞬間ダメが低いのはわかるし、オンゲーはFF11の暗黒スピンスラッシュみたいに瞬間ダメだけ強いのがもてはやされるよねDPS型は元々プレイヤーの間では評価されにくい傾向あるからなあ。。 キッズにもてはやされる職になりたいです、具体的にはタイガーオンラインもう一度ってか
一生白昼夢見てろよw 今の武に欲しいのは火力じゃなくてPT全体への貢献出来る修正だろ、ただただ火力でぶっ壊れたいだけならまもにでも転職しろ 武の最大の長所は不屈だからな
さらにdpsチェックもいれれば道具も潰せるから武になる
まさに三悪魔なんだけどな 爪の弱体もウォークライがあったからだろうしね。
1.5*3 = 4.5倍(通常攻撃換算2.647倍)が2.25*3 = 6.75倍(3.97倍)
のタイガーになるから。
それにしても、倍率1.3+1.2+1.1、更に発動+1秒の修正は酷かった。
もっとも今でもまもの使いは、宝珠やスキルでウォークライ時は、
2.158*3 = 6.47倍(3.80倍)のタイガーを使えてるわけでだけど。 >>77
タイガー弱体は2.1でウォークライは2.4なんだけど 実際は魔戦なしでウォークライだけなら、実際の火力はフューリー戦士と
ほぼ同等かそれ以下になってしまうあたりが「真・やいば オンライン」
たる所以なんだろうけどね。
まもの使い以外は相当な冷遇だったし、今でも機能しないテコ入れで割を
食ってる。 >>75
歯形でしか判別できない損壊遺体にしてやるよ
奉仕奴隷は
俺らは厳然たる火力職でありPT貢献とか
魔戦やら旅にやらせておけばいい
家どこだよお前、光市の母子のように
お前の嫁と娘を物言わぬ肉塊にしてやる 藤澤時代が基準になってて2ndのバランスすら納得いかない奴は引退しとけ
コインボス4枚中3枚に基本2席あるとか今じゃ考えられない高待遇だぞ 2ndは席云々の問題じゃなくて露骨に殺されていったのが問題なんで 武の抹殺なんて一喝が効かんボス出しただけで達成されてる
逆に一喝を復活させるだけで復活する
インパクトに欠けるなら一喝の発動を早くすればいい
天下無双はそれだけで使い手が激増した 武は十分強い、だがそれはあくまで火力だけの話
ここでたまに騒ぐ火力バカはゲームバランス崩壊させたいだけのガイジだが
それでも他職に比べて明らかに調整し忘れてる部分はあると思うのも確か
・一喝の必中化またはモーション短縮化(デメリット二つもあるのはおかしい)
・扇の二刀流(バト踊り同様盾持てないから当たり前)
・3つ武器職の武器追加(まも、道、占いだけ贔屓するな&武器毎に装備可能職差大き過ぎ)
・無念無想のテコ入れ(CT技と思えぬクソさ、今はMP切れないバランスだから使うと1ターン無駄になるマイナス特技) 扇は二刀流にしたところでゴミだろ
そんなもんより格闘二刀流だな 新要素は修正レベルじゃ済まなさそうだからな、だから修正レベルで済みそうな既存である部分の調整が先だろうと思う
もちろん格闘も手を加えて欲しいけど めいそう→回復量をレベル数×5に
不撓不屈→現効果+自己キラポンor自己弓聖
無念無想→CT半分、初回CT0、回復量を今の0.7倍に、会心率アップのバフ追加
行雲流水→現効果+ためる1+効果中スーパーハイテンションの時間制限撤廃
ためる、ためる2→スーパーハイテンションのコマンドキャンセル可能に
一喝→チャージタックル程度のひるみ時間の最低保証追加
自己完結力の高い物理アタッカーとして瞑想や不撓不屈を強化し対応力をあげましたよって感じで
行雲流水もためる系も使いやすくしてテンションの使い手らしい性能に仕上げました ありだね。
追加
ためる系宝珠はLv5にしたら100%
テンションプラス1でいいと思うの ため2瞑想やSHTで感電解除やSHTモーションカットとか
テクニカルで好きだったけどお手軽にされてからつまらなくなったな SHT時は状態異常回復だけでなく、あらゆる状態異常にならない仕様にするだけでも、色々出番が出て来そう。 それ以前に使うと火力の下がるSHTとか勘弁して欲しい それな
広場では相変わらずためる強すぎるとか言ってる一撃のダメージしか見てないドアホ共が闊歩してるからな
運営もテンション関連はまともに弄る気ないだろ >>95
それは難しいな
今でさえ、ためオナ野郎が多いのにそれを正当化されなんかしたら
本当に醜い職になる。 >>97
そういう連中はそもそも「壁されてる状態でもSHTカットできる」って伝えても
「SHTカットって何?」じゃなくて「壁って何?」のレベルだからなぁ
学園とかいい見本だよね 無闇にSHTは効率悪い間違いのままの方がいいだろうね
かといって氷結ぶっぱもあれだから武闘家だけ中途テンションでも色々恩恵乗っけた方が良いと思う
いかなる状況でもテンション消えないとか(軽ノックバックですら耐えられないのはどうかと)
テンション5からでも全異常耐性・被ダメ減が付くとか(耐性は25%ずつ上昇)
ゾンビ・エレメント系にダメージ増とか(DQ[仕様のオマージュ、問題はそれらで倒すべき敵がほぼいない事か)
何か無闇でなくてもSHTが悪手になりそうだ みんな爪何使ってます?今マガツだけどドラゴンクロー改基礎効果微妙で買うか迷う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています