【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾伍
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前スレ
【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾肆 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1498005186/
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これを>>1の一行目に入れて下さい
次スレは>>980あたりで
踏み逃げされた場合は宣言してからお願いします テンプレ弐
真の武闘家は他職を煽らない貶めない否定しない
荒らし煽りはNG登録してスルーしましょう 保守30まで
DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*より
http://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/?%A1%DA%B9%D4%B1%C0%CE%AE%BF%E5%A1%DB
行雲流水コンボ集
ウィングブロウx4-6
宝珠、ベルトで強化してカンストダメージになったウィングブロウをただ連発する。
脳死で打ちきれるのが利点。さらに【きまぐれな追撃】と【アクセルギア】の効果の発動次第でCT特技を絡めるより大きなダメージになる。
フォースブレイク等倍撃デバフ・陣の恩恵をほとんど受けられないのが欠点。
武器スキルのチャージは溜まってないがもう一押しというときにも。 【武闘家不遇時代】
http://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/?cmd=read&page=%A1%DA%C9%F0%C6%AE%B2%C8%C9%D4%B6%F8%BB%FE%C2%E5%A1%DB&word=%C9%F0%C6%AE%B2%C8
>Ver3最後の【ドラゴンクエストX 国勢調査】2017による武闘家の使用率は
>3%と2016年のものと同様に初期職及びアタッカー枠の中では最も低く*2、
>【常闇の聖戦】のタイムアタックランキングでは武闘家の名前が記される
>事は一切無かったなど、以前から度々実施された強化策の結果が出ていない
>事が浮き彫りとなっている。 バージョン4.1 (2018/2/21、水 公開予定)での追加装備。
トライバルトップ(詳細不明) きあいスキル160 - 180
行雲流水I - 220秒(開幕110秒)
行雲流水II - 180秒(開幕90秒)
行雲流水III - 110秒(開幕55秒) ver3.5【前期】からの変更点
ツメ
牙神昇誕T 開幕105秒 → 60秒:CT210秒 → 180秒
牙神昇誕U 開幕 85秒 → 40秒:CT170秒 → 140秒
牙神昇誕V 開幕 65秒 → 30秒:CT130秒 → 100秒
扇
風斬りの舞T 開幕100秒 → 40秒
風斬りの舞U 開幕 80秒 → 20秒
風斬りの舞V 開幕 60秒 → 0秒 3.5後期での変更
不撓不屈 = プラズマリムーバー Ver3.5中期での変更点
- 行雲流水の効果
20秒間 → 40秒間
- タイガークロー
1.3 + 1.2 + 1.1(倍)→ 1.3 x 3(倍)
爪通常攻撃換算: 3.9 / 1.7 = 約2.29倍
- ライガークラッシュ
2.5 + 2.0 + 2.0 + 1.5 + 1.5(倍)→ 2.5 x 5(倍)
爪通常攻撃換算: 12.5 / 1.7 = 2.29倍 = 約7.35倍 Ver 4.0 追加武器(LV 96)
棍: 氷河のこん(攻164)
- 氷の攻撃ダメージ +5.0%
- 瀕死時 25%でリベホイム
爪: ドラゴンクロ―改(攻90)
- すばやさ+22
- きようさ+22
- ドラゴン系にダメージ+15%
- かいしん率+1.0%
扇: プロセルピナ(攻127)
- 攻魔+50
- 全ての属性攻撃ダメージ+3.0%
- 味方死亡時5%でためる Ver 4.1 チャンス特技変更
全職業で全チャンス特技使用可に。連続使用不可、CT死亡リセット無し。
CT60秒
ドラゴンソウル
グランドクロス
CT300秒
げきりんのさとり
CT600秒
慈愛の明星
災禍の陣
スケープゴート 災禍の陣 仕様変更
- 守備ダウン(ゼロ)から、ダメージ50%増へ。
(ウォークライと同効果?)
- 発生時間: 25秒 → 18秒 Ver 4.0までの問題点
一喝が効かない、いわば必殺技が「ない」状態の代替。(未解決) Ver 4.0までの問題点
災禍がない(ほぼ解決、>13-14) Ver 4.0までの問題点
行雲流水の効果の低さと扱いにくさ(未解決) Ver 4.0までの問題点
一喝のモーションや効果の発生までが長過ぎる(未解決) Ver 4.0までの問題点
扇の遅さ = 弱さ(未解決)
準備時間だけでも
おうぎのまい: 2.8秒
アゲハ乱舞: 3秒
百花繚乱: 2.7秒
ピンクタイフーン0.5秒 Ver 4.0までの問題点
牙神昇誕の固定値攻撃+60という効果の少なさ、将来性の無さ。(未解決) 平成も暮れに入ったと言うのに、何と言う未解決事件の多さ。 Ver 4.0までの問題点
まものを呼んだり世話したりするのが本業のはずで、たまに錯乱する職と、
体が資本の武闘家の素早さが何故かほぼ同じ。(未解決) Ver 4.0までの問題点
氷属性を下げる手段が踊り子のビーナスステップだけ(未解決) >25
そうそうロイヤルステップw
宝珠分け過ぎ(未解決) Ver 4.0までの問題点
味方のバフ、複数敵からの範囲攻撃(剣の爆風)などで「天地のかまえ」の
解除が不能になる。(未解決) Ver 4.0までの問題点
カウンターブースト(未解決) Ver 4.0までの問題点
無念無想(なんか違う効果付けて) >味方のバフ、複数敵からの範囲攻撃(剣の爆風)などで「天地のかまえ」の
>解除が不能になる。(未解決)
これは天地だけに限らないだろ
ぼうぎょ系スキル全般だ >>32
これ初めて知った
妙に解除のききが悪い時あるなぁと思ってたけど 邪神みたいな同盟コンテンツだと、この硬直が原因で被弾することかなりあるんだよね ため2 行雲 ため2 災禍 断空 なぎ 棍閃
辺りでどこまで稼げるかなー >17でのv4.1劣化災禍は、与ダメアップ(1/2ガジェット)なのか、
レボル / ケルベロスの被ダメアップかは不明なのかな。
現在の災禍は、魔法・タロットに関して後者になるけど。 タゲとか以前に、自助努力ではどうにもならない「すぐ死ぬ」って
問題と火力の不釣合いはほとんど手つかずのまま、4.1を迎える事に。 武闘家なのに、魔戦、旅芸、盗賊なんかよりも、打たれ弱いという事実 自分でテンション上げられるからなんなんだって話だよな
攻撃と同時にできるわけでも相性いい連発技があるでもなし
謎の警戒常套句とともに何もなくなってしまった
SHT中ダメージ100%無効波動無効で エンド受け楽々じゃねえかって反感買ってみたい
それでも真やいばより壊れてないと思える不思議
別に隔離が可能なわけでもないし スケープガードってダメージー100を肩代わりじゃなかったかな? >>42
度重なるテンションの安売りも能動的な手段を損にさせてる原因だよな
眼甲とVer3中の全てのテンションアップ手段と恋人は廃止でいいんじゃねーのと思う 武闘家だけ、SHTの時間を長くするとか、ダメージ低減効果を40%にするとかね。
行雲流水だってあの程度なら、CT80ぐらいで開幕から使えてもタイムアタックにしか席はできないのにね 開発の方には何人かに、一週間くらい仕事としてゲームを職縛りでアストルティアをプレイしてもらい
これはきついなと感じるところや、こうだったら役に立てそうかもっていうアイデアを出して欲しい
攻撃役だから攻撃風の事ができればまあいいでしょぅてなってしまうと
テストも、動作不具合がないことの確認 みたいになって意味がない
プレイヤーが人の中にいることを思い出して欲しい >>47
SHTになる意味が殆ど無いのが問題だね。
ウォークライの最長51秒と比較しても、手間と効果が違いすぎる。
行雲のCT55/110、90/180、110/220、SHTの継続時間、FBと噛み合わない
牙神の初回30秒なんかも問題。
爪サポの動きを見てても、ライガー前に牙神やためる参を使うあたり(基本的
にそのまま殴ったほうがいい)、開発が武を操作してないというか、ドラクエ10
に多い「目が行き届いてない」印象。
職によっては課金してても開発リソースの恩恵を受けられないなら、これは
酷い話だよね。 テンション時のダメージ倍率が、
武闘家だけ180スキルで上げられたらいいのに。
あと、盾も武闘家だけが
二刀流できない軽盾持てない制限されてるけど
これもおかしい。
この辺、全部コロシアムのせいだろ? >>50
最初から。
盾持てないなら2刀流なり何かしらアドバンテージ欲しいよね。 >>51
最初からなのはわかるんだけど、
この制限を直したら
コロシアムで強すぎてしまうから
直せないって言いたかった。
コロシアムが癌。 コロのせいで通常戦闘が制限されるくせに、コロはコロでコロ仕様の制限で通常戦闘と大きく違う。そのせいでコロもやる気しない
誰も得しないクソコンテンツ、耐えれば戦神ベルト貰える分リッキー学園の方がマシ >>52
あ、そう言う意味ね。
あんまりコロやらんから教えて欲しいんだが、武闘家を2刀流にしたらコロで強くなるの?
テンションピンタイは120スキルの時に強すぎて弱体食らったけど、今でも強かったりする? >>54
武闘家はコロシアムでは、
ためるが2段階までで、
ためる弐を使っても
2段階目が失敗しまくるみたいな
超絶弱体調整受けてる。
それだけ「ためる」が強い。
コロシアム専用に特技ダメージ調整してるのに
ためるがその調整を台無しにするからな。
一応コロシアムでは
特技ダメージ調整だけでなく
全キャラHP底上げして、
一撃殺が発生しにくいように調整してる。
それでもテンション20断空で
ほぼ範囲一撃殺になる。
そこで武闘家に扇二刀流許したら、
断空以外にも範囲一撃殺増えちゃって
また調整しないといけなくなる。
運営は職業の調整に
コロシアムの影響はないって
言ってるけど、これは大嘘。
武闘家の二刀流なんて、
バトルの根本的な部分改修したら、
コロシアムの調整も大変になる。
だから、できるわけがないし、
苦労が目に見えてるからやる気もない。 なんか、怒りに任せてこんな夜更けに
長文書いてしまった。
すまん。 SHT時被ダメ減追加みたいな俺得性能でない限り
新防具の効果だけでは巻き返せそうにもないよなぁ
そもそも96防具は名前とか風貌とかがいかにもトーテム上位って感じで期待できない コロでは強い職として運営がデザインしてるならそれはそれで良いんじゃないかな。どこにも席がない職よりはまし。どこでも最強の戦士は弱体化するべき。 まあコロシアムは楽しいけど
バトルバランスはバトルバランスとして
しっかりしてほしい
スパスタでバトエンやると強いぞ
とか言われてもハァ?ってなる
あくまで別ゲーって認識の人が多い
というか設定別でしょ コロでは最弱でいいから通常戦闘では最強にしてくれってくらいコロはどうでもいいしな(´・ω・`) >>50
通常攻撃で13,000を許容したかと思えば、通常特技はいくらあっても
1,999のダブルスタンダードだからね。
適当すぎ。 なんで職同士の個性のバランスとらずに火力ばかりインフレしつつその中でゴミはゴミのままをつらぬいてるのか理解不能
4.0になったし改善してほしい 武闘家の弱さ指摘されてるのに
テコ入れするたびに
魔物使いが強くなっていったver3はウケたわw 4でも真やいば弱体で逆に戦士の重要度が増して
さらに弱職救済と言いつつ災禍全員に配って実質強化されるのは片手剣持ちの戦士バト
結局3のときから武闘家にやんわりと触れつつ実質強化されるのは別の職ってのは変わっていない
つまり武闘家のことなんて全く気にしちゃいないってことだよ運営は
今後もサービス終了まで一生これ続くからな もう諦めろw
サービス終了のときには旅以下の火力になってるぞw 言いたいことは解るが重要度増したってのはおかしい
そもそも真やいば欲しい場所では戦2セット必須なのは元から
まるで戦士以外に席があったかのような言い方は良くないぜ 災禍の性能下がるし、CTにあそこまで差があればテンションドラゴンソウルも評価されると思う >>41
武はかなりしぶといぞ、不屈や瞑想があるからな
邪神の魔勇者なんかじゃ一番タフだと言える >>63
武闘家の売りであった素早さも、まものの行動間隔短縮で特徴ではなくなったからな。 極め付けはビーストモードだからな
順序逆な気もするし実用性もアレだけど、武闘家の特徴を殺そうとしてたのが見え見え 1ターンあたりのキャップでの損失が1000、2000あたり前では、どこかで
補填してもらわない限り、どう強化しようが実際のテコ入れには繋がらない
よね。 なんで魔物と戦う職業と武闘家の素早さが一緒なんだろうねw運営の見解を知りたいよなww
吉田なら実際に自分で遊んでもいるし、自分が提供しているゲームに精通しているからこの前のチャンス調整の時発表の時にでも補足で
チャンス特技の調整と同時に行ってしまうと相乗効果など予測がしにくい部分が出てくるため調整後のデータを見ながら武闘家とスーパースターの調整を検討しています
武闘家は「テンション」を活用して戦うというデザインですが今のところそれらが活かしにくい部分があるため、もっとテンションを活用して戦える職業に調整予定です。
スーパースターはトリッキーな戦い方をして貰いたいと思っていますがタンクにしたい訳じゃないので、BG以外のスキルで調整を入れます
このくらいはサラッと補足するだろうし、この一言があるかないかで、武闘家をメインで頑張ってるユーザーのやる気にも繋がって来るはずだよ まもだけじゃなくてアクセでも眼甲絆エンブレム勲章でテンション全員にぶん投げて
アクセルでターン消費無しですばやさ殺してるからな
武を抹殺しようとしてるのがバレバレだった
さらに旅の強化でハッスルにテンションアップ効果つけようとか言ってる奴いるけど運営並みの頭の悪さだから怖いわ 超ハッスルに1段階なら別に構わんと思うが
武闘家が適正化されるのが最低条件として
武闘家も行動頻度が高いから瞬間ダメが低いのはわかるし、オンゲーはFF11の暗黒スピンスラッシュみたいに瞬間ダメだけ強いのがもてはやされるよねDPS型は元々プレイヤーの間では評価されにくい傾向あるからなあ。。 キッズにもてはやされる職になりたいです、具体的にはタイガーオンラインもう一度ってか
一生白昼夢見てろよw 今の武に欲しいのは火力じゃなくてPT全体への貢献出来る修正だろ、ただただ火力でぶっ壊れたいだけならまもにでも転職しろ 武の最大の長所は不屈だからな
さらにdpsチェックもいれれば道具も潰せるから武になる
まさに三悪魔なんだけどな 爪の弱体もウォークライがあったからだろうしね。
1.5*3 = 4.5倍(通常攻撃換算2.647倍)が2.25*3 = 6.75倍(3.97倍)
のタイガーになるから。
それにしても、倍率1.3+1.2+1.1、更に発動+1秒の修正は酷かった。
もっとも今でもまもの使いは、宝珠やスキルでウォークライ時は、
2.158*3 = 6.47倍(3.80倍)のタイガーを使えてるわけでだけど。 >>77
タイガー弱体は2.1でウォークライは2.4なんだけど 実際は魔戦なしでウォークライだけなら、実際の火力はフューリー戦士と
ほぼ同等かそれ以下になってしまうあたりが「真・やいば オンライン」
たる所以なんだろうけどね。
まもの使い以外は相当な冷遇だったし、今でも機能しないテコ入れで割を
食ってる。 >>75
歯形でしか判別できない損壊遺体にしてやるよ
奉仕奴隷は
俺らは厳然たる火力職でありPT貢献とか
魔戦やら旅にやらせておけばいい
家どこだよお前、光市の母子のように
お前の嫁と娘を物言わぬ肉塊にしてやる 藤澤時代が基準になってて2ndのバランスすら納得いかない奴は引退しとけ
コインボス4枚中3枚に基本2席あるとか今じゃ考えられない高待遇だぞ 2ndは席云々の問題じゃなくて露骨に殺されていったのが問題なんで 武の抹殺なんて一喝が効かんボス出しただけで達成されてる
逆に一喝を復活させるだけで復活する
インパクトに欠けるなら一喝の発動を早くすればいい
天下無双はそれだけで使い手が激増した 武は十分強い、だがそれはあくまで火力だけの話
ここでたまに騒ぐ火力バカはゲームバランス崩壊させたいだけのガイジだが
それでも他職に比べて明らかに調整し忘れてる部分はあると思うのも確か
・一喝の必中化またはモーション短縮化(デメリット二つもあるのはおかしい)
・扇の二刀流(バト踊り同様盾持てないから当たり前)
・3つ武器職の武器追加(まも、道、占いだけ贔屓するな&武器毎に装備可能職差大き過ぎ)
・無念無想のテコ入れ(CT技と思えぬクソさ、今はMP切れないバランスだから使うと1ターン無駄になるマイナス特技) 扇は二刀流にしたところでゴミだろ
そんなもんより格闘二刀流だな 新要素は修正レベルじゃ済まなさそうだからな、だから修正レベルで済みそうな既存である部分の調整が先だろうと思う
もちろん格闘も手を加えて欲しいけど めいそう→回復量をレベル数×5に
不撓不屈→現効果+自己キラポンor自己弓聖
無念無想→CT半分、初回CT0、回復量を今の0.7倍に、会心率アップのバフ追加
行雲流水→現効果+ためる1+効果中スーパーハイテンションの時間制限撤廃
ためる、ためる2→スーパーハイテンションのコマンドキャンセル可能に
一喝→チャージタックル程度のひるみ時間の最低保証追加
自己完結力の高い物理アタッカーとして瞑想や不撓不屈を強化し対応力をあげましたよって感じで
行雲流水もためる系も使いやすくしてテンションの使い手らしい性能に仕上げました ありだね。
追加
ためる系宝珠はLv5にしたら100%
テンションプラス1でいいと思うの ため2瞑想やSHTで感電解除やSHTモーションカットとか
テクニカルで好きだったけどお手軽にされてからつまらなくなったな SHT時は状態異常回復だけでなく、あらゆる状態異常にならない仕様にするだけでも、色々出番が出て来そう。 それ以前に使うと火力の下がるSHTとか勘弁して欲しい それな
広場では相変わらずためる強すぎるとか言ってる一撃のダメージしか見てないドアホ共が闊歩してるからな
運営もテンション関連はまともに弄る気ないだろ >>95
それは難しいな
今でさえ、ためオナ野郎が多いのにそれを正当化されなんかしたら
本当に醜い職になる。 >>97
そういう連中はそもそも「壁されてる状態でもSHTカットできる」って伝えても
「SHTカットって何?」じゃなくて「壁って何?」のレベルだからなぁ
学園とかいい見本だよね 無闇にSHTは効率悪い間違いのままの方がいいだろうね
かといって氷結ぶっぱもあれだから武闘家だけ中途テンションでも色々恩恵乗っけた方が良いと思う
いかなる状況でもテンション消えないとか(軽ノックバックですら耐えられないのはどうかと)
テンション5からでも全異常耐性・被ダメ減が付くとか(耐性は25%ずつ上昇)
ゾンビ・エレメント系にダメージ増とか(DQ[仕様のオマージュ、問題はそれらで倒すべき敵がほぼいない事か)
何か無闇でなくてもSHTが悪手になりそうだ みんな爪何使ってます?今マガツだけどドラゴンクロー改基礎効果微妙で買うか迷う >>98-99
訳のわからない前提で勝手なこと言わないで欲しいけど 制作がテンションで戦う前提っていうなら、
武のみの特性としてためる使用時ターン消費なし
(100%発動でためる23にも効果あり)、
こうするだけで解決じゃん。
ためるモーションで連続攻撃出来ないし、
魔物使いのとは差別化できるやろ。 SHT時無敵 波動無効
っていうと投げやりに見える気がするけど
真やいば考えると、このくらいでもちょうどいい気がするんだが…
無敵はタンクガーってなるから無理にしろ
SHTモーションがデメリットになるなら
せめて50%減 波動無効くらいはあってもいい
これだと席確保につながるかっつーと微妙だけど SHTの効果時間調整が難しいなら、
行雲流水はSHTと同等の補正効果、行雲流水中はテンション効果乗らないでもいいと思うけどな。
それでもまものに勝てる気しないけどな。 よく言われてるけど、
テンションで会心率あがるとか
そのへんのテンション効果アップが
妥当だと思う。
コロシアムでは無効で。 そもそも行雲Vで初回CT55秒、Uに至ってはFB2発目よりも遅いと魔戦に合わせる気がないのがね サイクロンアッパーも未解決の問題だった。
単なるウィングの上位にはしたくないらしいけど、単発CTで守備無視
があったところで何の意味も無いんだよね。
良い数字が出るなら別だけど弱すぎ、何考えてんだろ。 コロ専用技だろ
ジバルンバやオオカミアタックだって同じだろ >>109
コロシアムなんて関係無いんで、そんなもんあてがわれても意味が無い。 旅スレでもサポで席あってもという声があった
だが安定して需要があるくせに、その他多くの需要のない職にとってそれは嫌味でしかない
◯◯に席があっても意味ないというのは他職から理解されない、そしてそれを理由に他職から席を奪おうとすれば当然叩かれる 武のサポは、無駄に気合いためをするから凄く使いにくいんだよな。 前は武がエンドコンテンツの席独占してたんだから今出番ないのは当然だわ トライバル・セット効果
HP +8
こうげき力 +5
コマンド間隔 -0.5秒
攻撃時5%でチャージ時間-10秒
おしゃれさ +35
まんまる堂より。詳細と差分はまだ不明。 >>110
勇者様は自分の思い通りの活躍の場を与えられないから拗ねてる訳だ 大型アップデート情報 バージョン4.1 (2018/2/21 更新)
「修正した不具合」
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/865dfbde8a344b44095495f3591f7407/
>大ぼうぎょ」や「におうだち」中に「ヒーリングオーラ」や「まりょくのうた」
>がかかると、エフェクト表示中は「大ぼうぎょ」や「におうだち」を解除できな
>くなる。
「天地のかまえ」や「やいばのぼうぎょ」の状況には言及なし。
>111の通り、無関係にコロシアム云々と持ち出す奴は、状況の切り分けも
出来ない単なる馬鹿だということはよくわかる。 トライバル
基礎:HP+8/攻+5/コマンド間隔-0.5秒/攻撃時5%でCT短縮-10秒
頭 守53
上 守78
下 守39
腕 守15器74
足 守15
合計 守200
風虎+トライバル下
基礎:HP+6/攻+5/コマンド間隔-0.5秒
頭 守45
上 守67
下 守39
腕 守12器64
足 守12
合計 守175
確実に風虎よりは強くはなってはいるんだけど、
風虎持ってるなら買い換えるほどでもない印象だなぁ
CT短縮が強そうに見えるけど、今はどのPTも魔戦入るからメリット薄い上に
そもそもの発動率が5%と低く"攻撃時"限定なのが痛い
タゲ下がりしながらMP0の不屈連打で行動回数稼げる武とは相性良くない ためる行動する武闘家に無意味な装備が追加で
また、まもの使いが強化されてしまったかw せめて、セット効果の攻撃力が+10だったら良かったのにね
風虎が実装された2年以上前の水準と同じ+5ってのは微妙だ 武神は氷結武のためにあるようなもんだからな
トーテムが二刀バトでしか生かせないのと同様、
武神をそれ以外の職&武器では生かせない コロシアムはレン台頭と断空範囲縮小で武は無事脂肪
火力過多の今の時代に火力盛った所で席もない
敵も一撃の重い聖女ゲーから、聖女ころしの多段攻撃へシフトし、守備の重要性が増す中で鉄壁の鎧実装
火力馬鹿は大戦鬼の方が良いというが、席確保における有用性は今回1番、相変わらずの真やいばと合わせて戦士の城壁はさらに分厚くなったな 4.0のドミネウスみたいに突発的かつそれなりの頻度でDPSチェックを盛り込んでくるボスって
結構武闘家と相性良さそうだと思うんだよね
事前に溜められればスタートダッシュも早いし、ダメージアップ効果とかが望めない場合も地の火力が高い氷結が強み
その間にボスから茶々入れられるのが心配なら「結界を張って身を守る間に力を溜める」みたいな
シチュエーションにすれば一時的に棒立ちの状況を作れる 守備的な戦士、攻撃的なまもの、耐性ガバガバキラーの踊り子
これ以外のアタッカーは今全部ゴミ
災禍ばら撒かれたって変わらん しいて他のアタッカーを採用する理由がないのよな
アホみたいに固くて頻繁に波動効果の攻撃かます奴が仮に出たらはやぶさ二刀流トーテムの出番が来るかもしれんが
武は…今のままじゃどうやっても出番ないな トライバル星3と風虎星3との比較が「雪豹の記録保管庫」にあった。
武器に続いて、また星3の出来の良さが低いらしい。
風虎比で、守備+31、素早さ & 器用さが+10。
そこで止まってる人は、戦士か魔物使いでもやってればいいだけ。 今は戦まもの時代かもしれんが
武に分身拳、魔に神速が来ればまた武魔の時代に戻る
もちろん安西のさじ加減次第だが、戦まもは弱体の流れだから期待はできる
バト?あいつは昔から雑魚専用職だろ 武以外がゴミだった時代が長かったんだから当然の報い 戦士をプッシュされたのは戦パラ武器防具が死なないようにだった面もあるからな 押されながら自バフするとすり抜ける不具合のせいで、押されため参でSHTキャンセルできなくなってる 行雲流水の非効率さ理不尽さ、計算でもわかってるはずだけど、
実際プレイしてみたらもっとわかるよね。
たまにはドラクエ10プレイしたらどうかな、安西殿。 「メインは武闘家」とか抜かしたリキカスが決めた仕様だぞ ただでさえ効率悪い能動的なテンション上げにさらに手間をかけるからな
行雲で同時にテンション上げるのが筋だろうに(ちゃんとSHT時間とも折り合いを付ける)
ゼルメア位なら火力と開幕バイキ兼ねられるんだけど、風斬り出来るってのすら知らない人多いし
小手先程度の調整じゃこの致命的な知名度のせいで期待すらできないっていうね >>141
どっちもエアプにしろ、アポロンで一応気がついていた安西殿なら
数字の見方ぐらいはわかるのかなと。
フューリーと宝珠でまた同じミスを犯したし、FBがあっても両手より
弱い、発動1秒の呪いのタイガー1.3*1.2*1.1にGOを出したのもこの人
だろうから、本格的にダメな人かもしれないけど。 武スレのキッズを煽るのも飽きたなぁ
災禍寄越せっつってゴネたら貰えたんだからもうちょい喜べよw >>144
こんにちはリアルキッズさん(´・ω・`)
大人キッズって言ったほうが嬉しいですか(´・ω・`) 肝心な点は何も解決してないからね。
ウォークライの効果に比して行雲の発動は遅すぎるとか、上げたらきりが
ないほどの不具合の山だし。
開発で武を使える人はいないのかな。
実際は、使えなくてもみたらわかる不具合だけど。 行雲流水にため4効果つけろ
これでなかなか良い感じの仕上がりになるだろ >>148
4だと行運が切れる前にテンションが元に戻る バランスって知ってる?
SHTになるだけの必殺技がある以上ただのCTにそんなバランス壊す性能与える訳ねぇだろ
だから部は脳味噌まで筋肉で与ダメさえ高けりゃ何でもいい自己中野郎だった嫌われるんだよ お前らのお望み通り災禍もらってまもの使いと火力並んだんだからこれ以上の強化はなくていい >>150
バランスw
なんてものは最初からこのゲームにはありません
災禍は貰えたのではなく調整放棄されただけです 武はまもの使いより死にやすい、しかし火力は低い。
さて、バランスとは?
0.5秒短縮どころか1秒短縮なんて上げ底にバランスとは?
SHTで効率が下がる問題が解決しない限り、どうにもならない。
そして、気合いスキルも問題ありすぎ、入れる宝珠なさすぎ。
雄叫びとか、状態異常専門の「踊り」のための行為に成り果ててる。 武の火力上げに慎重だから行雲にテコ入れないにしても
瞑想と無念無想に全く手付かずなのは絶対おかしい
瞑想はアタッカーが一手投じるんだから、瀕死からでも即戦線復帰出来るほど回復するべき。本来ならヒーラーいるからこれでも限定的
無念無想は実装時MPの価値が大きく異なり意味がない、 火力の上がるバフも付加させて
これから攻撃しまくるからMP回復!って意味を持たせるくらいしても良いはず そもそも活かせる個性がないから
火力で解決する問題じゃないし
煽る奴はどちらサイドからも煽ってくるからほっとけ >>155
個性云々ではなく、攻守のバランスがまもの使いと比較した場合に
おかしいから指摘してることぐらい理解できないのかな。 >>148
そんなこと言うとスキル200がためる肆にされそう
>>153
HPリンクありきかよ けもの使いはペット職に変えて本体DPS下げたら解決するのに 会心という個性が片手剣に奪われたからなぁ
瞑想含めた万能型アタッカーで売っていくんだろうか その瞑想が全く手付かずで迷走してるんだよな
……うーっくっくっくっ
瞑想 が 迷走……くっくっく。 初期の魔法の迷宮みたいなオートマコンテンツで
僧侶とか必ずは入らないような感じなら
武の自己完結型は中々面白いんだがね ライガーの65とか棍閃殺の70とかFBが90秒の頃の数値、FBと同じ60秒
に合わせてくれないかな。
今のUIではCT管理なんて出来ないし、打てる回数なんて大局的にはそう
変わらないんだから。
チート級なのに開幕から真やいばが撃ててみたりチグハグだし。 初期CTは全部ゼロで良いのにな
一手一手が大事だからこそ選択肢の幅も広げて、チャージ勿体ないから早く使いたいという焦りが足元すくわれる原因になったりしてバランスとれそう
それに初期ゼロでもバイキやフォース、FBの関係で結局すぐ使えない
すぐ撃っちゃう脳筋キッズはFBのタイミングも完全にズレるから今より火力下がるわ 久しぶりのハイエンドコンテンツなのにタイガー、一喝連射で楽勝ゲーなんてやりたくないわ
戦2かパラ魔でギリギリのバトルがしたい 二席編成でしか考えられない時点でただの乗り込みしてまわってるだけの普通の人… ヒント:
当時は武神もピアスも180スキルも氷河もなかった
ためる2黄泉でも1999に達しなかった アタッカーは同職二人って悪しき文化を作ったのは最強時代に席独占してたお前らクソ武だけどな 文化もなにも真刃2人で回せる状況で
精神論に持っていくのおかしいわw >>171
その時お前何してたの?
シューギャオギャオギャオって遊んでたろw 同職2の文化を作ってたのは武闘家というかDQ10ユーザーだしバランス調整てきとーな運営が悪いぞ 光大弱点ゾンビ系ブレイクブレス
これで武になる
マセンをいれればリムーバーがなくリムーバーをいれれば光がない
武をいれればどっちもとれる >>175
僧侶「キラポンしますねー」
魔戦「フォースするねー」
戦士ズ「そだねー」 そんな露骨な接待ボスはコインボスで出せばいい。ハイエンドに武はいらん 露骨な接待はいらないな
パンピーは戦まもでやってりゃいいけどわかってる武なら上手く戦えるぐらいのバランスがいい 悪意はないけどシステム上戦闘参加不能なんだってば…
そのうちなんとかしてもらえると思うけど
火力云々の前に戦士と補助職以外職として機能してない 扇持ってバイキ役ができるくらいしか戦士に勝ってる要素が見当たらない
ため弐があるからちまちま退避せざるをえないギミック系のボスには強いんだけどさ
殴り続けるにしても素早さのアドバンテージが大して稼げてないし劣化戦士扱いがひどい 随分ウスノロみたいだけど、それなら
戦士やってりゃいいんでない? 戦死ちゃんはもうPTにおける責任の格が違うから勝負にならないだろ
全滅しても武のせいにはならないんだからかえって喜べよ >>186
上で煽っちゃったけど、「バイキ程度の素の火力 : 生存性」で戦士が
まもの使い以外の布職前衛を排除してしまってるのも事実だけどね、
戦士が役割を超えた火力を持っている。
しかも、今度は戦士にも災禍 = 敷設レボルも与えられた。
あとは属性低下も排せば、今回も武のDQ10からの締め出しは盤石。
これが齊藤陽介、齋藤力、安西崇、小澤直美のドラクエ。 >>180
今の常闇でもそうだろ、前衛が武でも全然勝てるしそういう意味じゃ席ある
ただわざわざ武を入れる1ミリのメリットもなく、武が楽しいだけのオナニープレイだから誰もやらないだけで・・
さんざん言われてるけど戦士とまも(バト)に対して武自体が勝ってるところがないんだから
職性能自体にメスはいらないと、どんなふうにボス側の調整したとしても武は絶望 戦士入りは勝てるだけの構成、最底辺用よ
勝てるだけじゃなくTAを狙うなら武はまもと争う事になる。
ただ勝つだけなら戦士でやれ、高みを目指してこその武闘家よ 武は邪神オートマやコロで活躍できてるけどな
あと新スキルによっては一番期待できるだろ
戦士とまもは相対的弱体でしょうもないスキル渡されるはず 仮に、殴りが最底辺で連続呪文攻撃だけが怖いみたいなピーキーなのが実装されたとして
そうなると最適解が魔使x3+賢になるのが明白なんだしさ
ということで自前バイキのない戦士と組むと武は相性的にマッチしそうなんだけど
戦士が真やいばと鉄甲でデバフかけつつとかやると旅いらなくなるし
占いと連携して恋人カードのテンションあげにも貢献できるし、コンテンツ次第ではまだまだ現役だろうきっと >>190
一昔前なら武で行く邪神は面白かったし武の強みを存分に振るえたんだけど
今はもうプレイヤー側が強くなりすぎて陳腐なコンテンツになってるからなぁ…… 武最強時代は武以外の前衛アタッカーに人権なかったんだから今その報いが来てるだけでしょ
当時は魔戦や僧侶も奴隷扱いだったし >>193
「今」が3年くらいなんですが・・・・
マジンガみたいな物理・魔どっちでもOKなボスが来ればなぁ >189
バト以下にしかならないとか、自分の下手さに絶望したそいつには
無理だろう。 戦士の時代終わったら戦士には5年は死んでてもらわないとね 他人を蹴落とすことで相対的に自分を正当化、地位の向上を望むとか他人任せも烏滸がましい
どのような困難な状況に陥っても、その時できうる最善を尽くすだけだろ
甘えるな>>198 武の方が火力あるんだから、アタッカーとしては戦士より優秀
戦士は真やいばと守りの硬さで死ににくいだけの下手くそ用
野良PTは下手くそ前提だから戦士入りがテンプレになる
死なずに立ち回れるなら当然武の方が強い、上手い人たちは武を使う
下手くそは戦士やってろ 他人任せも烏滸がましいって日本語怪しいな
四字熟語すら操る高度な日本語能力が求められるのがこの職だ、勉強しなおせ そもそも戦士とはクラスが違うから比較対象を間違えてる気もするな
比較するなら同じミリーアタッカークラスのまも・バトあたりと椅子取りゲームしないと
パラは魔法構成のお守り、戦士は近接殴り構成のお守りだし >>201
「ひとえに他人任せという言葉では扱いきれないほど自立心・自尊心が欠乏している」という意味で解釈してくれればOK
ちょっと誤解を与えうる難しい表現になっちゃったねゴメン 難しいつーか使い方がおかしいだろ
甚だしいあたりとまちがえてねーか ワッチョイ a7ec-hKdO
劣化戦士とか言い出す前に、少しは考えてからものを言えよ、ボケ。 手っ取り早いのは棍強化だよな
爪強くしたってまもに勝てないし 武器強化しても永遠に席はできない気がするのだ…
なぜならば職スキルがPTの役にあまりたたないし
何より一般に対してイメージの良いものが何もない デュアルブレイカー後は大体一喝が入るということは中々知られていない 一喝は今のままで普通に使えるから弱体しないで欲しい ジェネラル以外のコインボス(スライダーク、ギュメイ)はDBあれば割と一喝入るね
ジェネラルは取り分けスタン耐性高いけど、代わりに転び耐性に穴あるから足ばらいで代用が効く
SキラはそもそもDBが入りにくい >>209
DB持ち入れるならもう一人武入れて殴ったほうが早くて安定しますよw
DB外れたらその後何してるんですかw …バイ役のどうぐか回復役の賢者が隙みてDBするとは考えないのか? もそそもなんでPT組めてる前提で話進めてんだよ
お前ららしくもない…ここ武闘家スレだぞ >>214
何日和ってるんスか先輩w道具だの賢者なんて寄生入れる訳無いっしょw
俺がタイガーに専念できるよう構成は武武魔戦僧以外ありえねーんスよwちょっと強い敵なら武武僧僧マジこれ鉄板w
とにかく俺が高いダメージ出せればそれで万事めでたしなんでそこんとこシクヨロw行運も今のままじゃ大して俺のディーピィーエス上がんねーからSHTになる効果追加ヨロw なんか情報古くない?
賢か僧を選ぶときは敵の特性に依るもの
雨、洗礼が有効なら賢者とかね
スライダークの前衛なんか動ける前提なら何でもいいと思うけどねー なんのために氷河のこんと、ドラクロ改実装したんだろうな?
どうみても獣とゾンビだもんな...。 気合い80扇に残り全てにふるのが現在の武闘家だから...。 ツメ、扇、槍、杖、スティック、両手剣、片手剣、盾
8武器と1盾各180ポイント。
戦士、僧侶、魔法、賢者、魔物、天地、占い、魔戦、道具。
9職業各151ポイント。
残り8職はパッシブまで68〜82ポイント。
オルカンでこのようにスキルポイントがふれる。
もちろん気合い80までだかな。 >>126
当然だろ?
自虐ネタはいいけど、棍も気合も降ってないとか武使って無いんだろうしなんでこのスレにいるんだ? 天恵石「氷河ちゃんとドラクロ改君は生まれつき心臓が弱く・・・」 >>207
氷河で氷属性低下があったらまずいぐらいに、寧ろ武での棍に関しては
恵まれてる、締め出しのための常闇での属性耐性以外は。
黄泉送りは準備時間1.7秒って改めてひどい話だけどね。
行雲とかも、誰がこういう設定をするのか顔を見てみたい。
必要なのは行雲とか無念無想の強化じゃないかな。 >>195
武様が竜族並とか、旅芸人に背中から刺されるぞ 旅はサポ需要が高いから比較にならん
同じ物理アタッカーの席がないのはバトも同じだけど、それはまもが強すぎるってだけだからなぁ
ウォークライの下方修正で少しはマシになるだろう バトもちゃんとした人が使えば優秀だけどね
バドが多いのがなー 聖守護者、武あるんじゃないか?
獣の方ってテンションバーンやウォークライ的なやつ使うでしょ
ハイエンドに賢者はありえないし、爪が必要になる
そしてゾンビには棍と。 まずゾンビに棍という幻想いい加減やめろw
なんならバラモスゾンビに氷結(氷河ベルト)とため黄泉どちらが早いか試してこい 4箇所に散開してダメージを減らさなければならない
が、移動速度低下の効果がつく
キラポン弓ポンを貫通してくる(無茶振り 牙神昇誕 → ためる参 → 行雲流水
牙神昇誕 → ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐 + SHT硬直
ためる参 → 行雲流水
ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐 + SHT硬直
(効果順)
これだけ手間かけてウォークライより効果が下とかね。
そして、3ターンもすればエンドが来てしまう。
行雲にためる参を内包するしかない。 たまに棍使うと棍閃殺のゴミさ加減に笑っちまう
チャージスキルであのゴミダメ 4ターン準備して、3-4回CT技叩き込むのが限界
ちょっとでも避けたりすれば4回は無理
行雲使用とともにSHTでいいよなぁ
あるいはSHTの効果時間を倍の60秒にすればいい 棍閃殺「昔は貴重なバイシ付与特技じゃったんじゃぞ、フガフガ…」 バイ更新とテンション吐きにしか使えないクソゴミ技恥ずかしくないの ちょっと職業違いますが、盗賊スレないのでここで質問させて下さい
ライガークラッシュ
装備時こうげき力
タイガークロー
牙神昇誕
これを
160、170、180どこに振り分ければいいか迷ってます
アドバイスお願いします >>251
タイガー180
攻撃力170
牙神160でいいじゃないの? かいしん180
こうげき170
牙神160
の方がよくね
かいしんのぬすみでレアドロすやすくなるよマジで >>252
>>253
回答ありがとう
参考になりました! >>253
>かいしんのぬすみ
ってなんでしょうか? >>134
バトばかにするのはブメな。けつタイガーの雑魚しかいねえし、、
武も大概 180タイガー5%
170攻8
160牙神T
180牙神V
170タイガー3%
160攻5
牙神に割くターンを増やして牙神Vにしても然程伸びないというか、
条件によっては牙神Tの方が上の場合もあって、盗賊なら他のこと
ターンを回した方が良いのかも。
バイキの乗らない固定値+60じゃダメだよね。 トータルでは、初回FBに合わせるメリットがあまり無い。 牙神はまも以外まともに扱えない
素だと元を取るのに5,6ターンもかかるのに脳死で使う奴が8割だよね いや基本180牙神でいいよ。ダメージ加速させる要素はFBに限らないし、
ラッシュでライガーする時に牙神乗ってないとか勿体なさすぎるからね
180から落としてもいいコンテンツに絞って周回するならその時だけ170や160に落とせばいいと思う >>263
160: 牙神Tでタイガー5%・力8の方がピークは上になる、かもしれない、
武で。キャップがあるせいでね。 テンション強奪拳って会心バフなんかいらないから
テンション全て吸収にしてくれないかな 行雲Vで開幕55秒は単なる嫌がらせにすぎないね、これ。
座談会で誰か安西に質問してきて、武をあらゆる局面で排除したいのか
どうか。 武最強時代は他の職がお前らに排除されてたんだから当然だろ 行雲SHTは火力だけでなくダメージ軽減や状態異常耐性も含まれてるからね
火力だけ見ると物足りない 牙神昇誕含め準備4ターンも馬鹿げてるけど、ライガーにも棍閃殺にも
合わない開始時間55秒は単なる嫌がらせ。 行雲ってSHTウイングorヒッチューケンぶっ放す技じゃないの?
締めにライガーだと思ってた 行雲は不安定過ぎてアドリブで戦闘に組込みたくない
条件整えたぺち連打を組み込める(防衛軍討伐周回)か一回のラッシュで終わらせる前提の戦闘(ギュメイ等)で
前もってこう使いますよーってPTメンバーと話した上でパターン化して入れるバフとの認識
ただ単に1999ダメ連打するだけの使い方じゃ出る火力に対して準備の重さとと波動や死亡のリスクが釣り合わない >>270
FBとかでも1999ちょっとのウィング連打?
まさかw
魔戦がいない場合でも、ウィングでSHTになるとためる参以下になるはず、
風13%ベルト前提で。
そういえば、一喝が効いたとしても、中途半端にテンションが上がるだけで、
硬直は長いし時間の無駄にしかならないのがね。
しかもこの中途半端な必殺が効かない場合もあるんだから、笑うしかない。 FF11のモンクと全く同じ末路を辿ってるな
スクエニさんはこういうドラゴンボール職が余程嫌いなんだろうな イケメソが剣持ってペチペチしてるほうがかっこよくて好きだろお前らも
ヒューザ1位から見ても明らか
ムキムキ格闘家なんてのはマイナーだから好かれないよ
一生底辺這いずり回ってろゴミどもwwwwwwwww おまえ大好きな武闘家についてよくそんなネタが言えるな
わかる そんなおまえの胸も張り裂けそうなんだよな
安心しろ 全てのバランスが最高の状態になる 間も無くな 武闘家キャラで真っ先に思いついたのがヤーンなんだけど
275がいうムキムキ格闘家って誰のこと? マジレスすると設定をあまりちゃんとしてないから戦闘に使える性能がないだけで
嫌われてるとかなんだとか変な理由はないと思うぞ 武闘家は強化の匙加減間違えると席できちゃうから調整難しいのもあるだろうね。
リキも安西も武に席ができない範囲での強化って意味では実に絶妙な調整してきてると思う。 職問わず発想の中に 席イコール他職完全淘汰 完膚無き殺戮前提
になってしまうのを変えてくれれば少しはマシになる気がするのだが >>281
能力がないってことはよく知られたことでしょ、特にここではw
ドラクエ10の開発がプロと呼ぶに値しないのは、既知の事実。 FBと属性下げが重複しなかった頃はまだ戦えたよ。というか別に弱くなかった。
重複後は氷結が死亡、爪はやはり劣化まもだからな このスレ少し面白いのが なぜ弱いかの話をしていてまず武器スキルの話にいきがちなところ…
いや、気合いスキルだろう… >>285
ここの開発がまともに見えるとか随分幸せな人 OR
開発並みの無能ってことか。 プレイヤーには悪意ある場合もあるが運営にはないだろう
よくわかっていないだけだ。専門家じゃあないんだから仕方がない。
でも偶然よくなることを願うのみよ >>289
>専門家じゃあないんだから仕方がない。
スクエニ内製のドラクエ10は、プロの仕事に値しない部分が多い点で同意する。
- FBに30秒も遅れる行雲流水IIIの開幕CT55
これだけでも十分な悪意を感じるが。 弱体というか今までが変だっただけ
使用者がなぎ払った範囲、ちゃんと見た通り棍の部分に当たるようになった
以前はなぜかターゲットの中心だったから真空で遠い敵に当たってた ver4.1になってshtキャンセルができなくなってしまったー!
PS4でなんとなく入力感度も気になるしコツとかありますか…?
ご教授お願いします…! >>294
従来の方法ではshtキャンセル出来ないですよね
たまに上手く行くけど再現性に乏しいしで ここ数日やってないから再現性は謎だが…
ためる参の決定と同時に後ろ向く
↓
すぐに前向く
↓
ズゴゴゴ!のモーション途中キャンセルになり移動可能になる
ってやり方でやってるな。
あとは、相撲で敵に押されながらため参する方法でも、SHTキャンセルできた気がする >>296
僅かなタイミングの違いで上手くいったり
この辺潰しにきてるのかな
聖守護者の闘戦記は例によって敵の過大入力
火力差が意味をなさないゲーでしたね
キラーパンサー以下の扱い 盾持たないとブレス耐性60以上に出来ないので
盾持つのが現実的でない近接アタッカーは門前払いでしたね キラパン様に道を開けろ雑魚共
いなずま食らわせっぞコラ 爪をキラパンに託す事で戦士の時代を、両手剣片手剣の時代を終わらせたんだ SHTキャンセルに対してのレスありがとうございました!
ちょっと練習してこよう… 戦士最強伝説、終止符を打たれる。
這い上がるときが来た。 そもそも装備できるものが少ない代わりにみかわしと会心が特化してるのがドラクエの武闘家だったのに
職人システムのせいで他と同じように装備品があるから特徴が消されてしまったんだよ そしてその特徴を活かした必殺が
旅芸人に奪われてしまった
本来、一喝は会心のボケとして旅芸人に与えるべき必殺技だった ほんとだ 武闘家と旅芸人必殺逆の方が今となっては使い勝手いいな
席に直結するかは別として
武闘家に足りないのって 火力より シンプルな使い勝手 補助能力じゃね?
火力がいらないとかではなくて、今って火力と利便性トレードオフじゃなくて
どっちも持ってないと席できないでしょ もし必殺がみかわし80%とかなら聖守護者に席あったかも? 10の武闘家は最強のテンションの使い手なんだから必殺はテンションブーストであるべきだろ
魔物を一喝するのは魔物使いの仕事
そして守りを捨てたバトマスこそビーストモードだ テンションの上げ手ではあるけど、使うのは苦手だよな・・・ なんかアタッカー全部モンスターに取られて
なんつーか、さみしいな >>307
補助職ではなく、あくまで前衛なんでそれはどうかと。
結果に結びつかない段取りばかりで、使いにくいのは確かだけど。 その古い常識が首を締めてるような・・・。最強のアタッカー戦士をはじめ
火力トップだったまものつかいすら生きる術を持っているというのに >>314
何が古い常識で、いつから補助職になったわけ?
勝手な妄想を垂れ流さないで欲しいけど。
生存性はまもの使いよりも劣る、が、火力もそう。
そして、火力の立ち上がりもまもの使いより遅い。
よって選ばれない。これが今の現状。
補助がしたいならそれなりの職を選べばいいだけ。
帰れ。 火力職でも生存能力持ってるのが常識って話でしょ
火力以外を捨てたら火力を一番にしてもらえるなんて大間違い
生きることすらままならないイメージだけが残って
DPS表でしか活躍できない謎の存在として笑われるよ アタッカーは火力を出すために自身が生き残る最低限の能力を持っている事が大前提
(踏みとどまる力、攻撃しながら回復する力、遠くから攻撃する力 など)
補助職は 生存力や 火力をあくまでブーストする役割
戦士は火力が数値的には少し低いもののPT全体を圧倒的に保護できる分効果的に先頭が進み結果タイムが安定する
武闘家はそれが乏しい上に、かろうじてある職能力はどれもターンを無駄に消費しがち 1手を投じるのに見合うスキルか否か、これが他のアタッカーに比べるとやっぱり劣る
火力よりもそういう付加価値に魅力がないのよね 行雲流水に身かわしupと会心率upとカウンター率upの効果を付けよう >>316
>火力以外を捨てたら火力を一番にしてもらえるなんて大間違い
誰もこんなこと言ってないわけで。大丈夫なのかな。
どっちがとかではなく、生存性、火力、そのバランス、何もまもの使いに
比べて武が劣るのはおかしいと指摘してるんだけど?
ここが理解出来てないまま、謎の反論する人が多いよね。
あと「火力がなくていい」なんてのは単なる欺瞞だよ。 >>321
お疲れさま
他のゲームでまた一緒に遊ぼうぜ 今回の聖守護者で思うに武闘家はみかわしオバケにしたら他職と違いが出ていいんじゃないか トゲトゲルアーみたいに2回は必ずかわすとか
死んだらまた回数リセット しにまくる聖守護者ではリセット多くていいな
ただバフれないバトルだからなぁ 座談会で武のテンションと武器種の相性悪いだろってぶっこんだ質問した奴に安西がそうですねだけ言って終わったらしい >>327
あの人本気でちょと足りないじゃないかなw
それか、ドラクエをこれまでほとんどやってないかだよね。
武サポの動き見てると、ほとんど開発は使ったことがない。
行雲流水追加とセットで、テンションの配分とかキャップの上限の
変更をしない限り向上しようがないのに手付かずだし。
当然、敵の過大入力には為す術ナシ。 武闘家独自の強化案として、特技で移動速度アップみたいな案が出たそうな すぐに強くする予定はないけど
職業は順番に強くしていく予定なので
武闘家もそろそろかもしれませんね
つまり次の大型アプデでもお前らは底辺のままだということだ残念だったなw 真やいばの弱体化の予定はないとかぬかした安西だぞ、何が期待できるんだ >>329
これは前から割りとある意見だな ヒットアンドアウェイしながら大技ぶちこむ
壁なしで敵から逃げたり攻撃回避できるのは特徴でていいかも >>329
まんまる堂、やなうの奇妙な冒険、ホイミソ堂にもあるけど、錬金で実現
出来るようなものを独自の強化案とされてもねぇ。
タゲ見極め、技の見切りが出来てれば、現状維持でしかなくメリットがない。
敵のタゲ付き即死特技の範囲外に脱出可能なチートとか、ターン消費で特技を
確定でみかわすとかになるとチート級になるしね。
率アップでは旅と同じで結局大した影響はないし。
真やいばが変更なしということなら、近接のリスクをどう評価するかだけどね。
あと、まもの使いと同じような行動間隔はどうにかすべきだとは思う。
遅いDQ10そのものを応答速度を改善して欲しいのは、どの職でも同じかな。 真刃で甘やかされたような連中に仮にパッシブで移動速度アップ!
とか宣伝されても見向きもされんだろうしね ドルボと同スピードでフィールドを走れるようになります
これは武闘家だけです!
おまいら「ブーストさせろ」
術中にハマる 15 ミシュアの人糞 (JPWW 0Hd3-2bf1) 2018/04/26(木) 06:46:41.58 ID:9Fn/N+TdH
あとは武闘家の新必殺CT技『魔貫光殺砲』を実装する。CTは1000秒で威力は9999で固定。 ええやん
もげた腕再生したり口からタマゴ出したり挙句の果てにはかつてのライバルの息子を鍛え上げそうで素敵
おまけに解説が上手くなりそう 必殺技でおぞおたでも付けて良いんじゃね
範囲ダメージ+複数の状態異常なら今の一喝よりつかえるだろ カカロン「へへ...オラも一緒に死んでやらあ!!」 変わり種で、コマンドの先行入力可
入力分の時間を省略できる テンション = 行雲を使わないとどうにもならない以上、9999も含む
キャップそのものをなんとかしないと、今後も伸びないまま。
最低でも、初回攻撃分の2ターン + 硬直での、3.5倍+40はしっかり
出力されないと。
SHTで火力が下がるとか、どう考えても欠陥でしかないし。 戦士やまもの使いじゃないんだから、今のスキルで生存性なんて
確保出来っこないわけでね。
敵の再調整もなしで真やいばが現状維持なら、HPをかなり上乗せするか
近接のリスクの評価を変える必要がある。
3倍死んでも、出力 = 火力は同じとかね。 不撓不屈でHP2倍
わあすごい!ぶっ壊れじゃねえか死ね!って思うけどこれ
倍率ゼロで仲間に効果がない劣化品真やいばなんだよね
ほんと雰囲気だけでキレるやつ多すぎ
てかこんなんいらんわ 齊藤も武について、準備に時間がかかりすぎる問題を問題と認識していない
模様、要はエアプ。
>それと齊藤Pが、「魔法使いは『魔力かくせい』と『早詠みの杖』の2つの発動が
>前提になっているのがキツイ面があるので調整を考えたい」と発言されていまし
>た。
http://vjump.shueisha.co.jp/dqnext/webno114.html
効果の薄い牙神昇誕、うんこ漏れそうな硬直の溜める弐 x 2、敵前で隙丸出し
で舞う行雲流水。
これらのスキルが整った爪武サポを借りると、やってはいけない見本を見る事
が出来る。 >>343
真刃と併用したら2.85倍になりますね、ヘナ含めたらほぼ4倍になりますね
ぶっ壊れですが何か? それ戦士一緒に入ってるけどおまえらそれでいいのか
それでいいなら むしろ戦2を崩せる しかも戦士も残せる夢のバランス神的存在じゃん
でも30秒間真やいばに空きが出るから却下だろうなあ 詠唱やら準備がかかるが威力が絶大なのが魔法使い
同じMPで戦士はじめ他職が同等の威力を出してしまってるのが世界観を壊してるのだよ
せめて特技のMPが先に枯渇するくらいに消費させないと呪文全体が死んでるよ 近接のリスクは以前から解消されてない問題だよね。
>345の言う通り、布系前衛では例外的にまもの使いだけが、真やいば前提
の過大入力に対処出来る。
武がターンを費やして防御行動を取る遥か上の生存性を、HPリンク一手で
実現可能じゃあね。
真やいばを見越してたとは思えない戦士の強化も続いたせいか、バイキ程度
での場合では、戦士と他で要求される火力に差がつかないしで。
ってか、この議論もモンスター連れですでに過去のものとなりつつあるけど。 なおさらCTなしでHPアップ的なこと出来てもなんら問題ないよね
まあ問題といえばバトマスが無意味に耐久捨てさせられてることだけど 何が問題無いよねだよゴレムスとブラウンとカツメーに謝れ 戦士が二席独占して味方のHPを二倍にする事に似た状態を維持しているのに
回復力の関係でそこまで至らない程度の武闘家のHP上げバフは叩かれるのかしら
まあ必要ない強化なんてこの程度でもごく一部で、決定的なもんじゃないけどな 何喚いても無駄だろ
エア武の価値観じゃレグ4を2人で討伐っつう離れ業は無意味らしいしな
運営が見るのはそういう上限の連中であって無責任に攻撃だけして床舐めるだけの有象無象はお呼びでないんだよ >>352
棍が優秀で、君がヅレてるだけ。
程度が知れる。 もう他者のツボついて回復したり状態異常治せるモンクになれるよう要求してみたら?僧侶の能力を持つ火力
ドラクエ3でも武闘家と僧侶組み合わせたろ? hp底上げバフが実装されたとしても真刃前提のワンパン火力になったように底上げされたhpを真刃状態でもワンパンで削りきるように敵の火力を増やすだけなんやろなぁ 盾無し格闘で威力強化とかの方向で、バトや踊りの二刀流みたいな
武器も防衛軍とか白箱で落ちるようになったしもう全員が使える格闘強化しても良いと思うんだが 盾を持たないなら格闘が2倍、武だけ4倍になるくらいはあってもいいかな
職人を保護する意味も薄らいできているでしょうし 武だけマルティナみたいに武器持っても格闘スキル使えるようにしてくれんかな 1かおちゃん「あっ!新兵のよろいだ!かわいいなー
ほしいなー でも 前菜さんは1万7千ゴールド
てがだせないよなー」
???「フフ…お金が欲しいですか?
1かおちゃん「うん!10まんゴールドくらいあったらいいのになあ」
???「かぁんたんなことでございます
おきがえリポちゃんの撮影会で服を脱ぎ
おじぎ のしぐさを するのです!」
1かおちゃん「ヘェ〜!いいね!やっちゃおっかなー(*^◯^*) 武闘家だけ盾と体上装備を外した時のみ素の力ステータスが3倍になれば良いよ それじゃ武闘家じゃなくて聖闘士じゃん
ドラゴン紫竜じゃん >>349
バトのターン消費自己バイキ守備マイナス1段階がもはや何のメリットに
なってない一方、覚醒はペナルティなしとかデタラメのままだしね。
近接リスクの評価の低さと言ったところで、エアプの開発には伝わらない
んだろうけど。
ドラクエが好きでもない開発陣が、ドラクエ10の最大の不幸かもしれない。
全職HPを倍にしてみたらどうだろね。
真やいばや聖女、HPリンクへの依存度はかなり減るはず。 >>364
で、バトの守備力が1割弱減って具体的にどこでどれくらいの頻度でデメリットだったのかな? ぶっちゃけ捨て身のルカニ1段階なんてあって無いようなもの
守備450が420くらいになるレベルで実戦では何も変化無し
それよりも1ターン食う方が遥かにデカい >>365
メリットではないと言ってる訳。
それ以上は自分で調べれば? 覚醒だって今は
覚醒でダメージ2倍って初期はつえー、だったけど
今は覚醒ないとダメージがショボ過ぎな印象でしかない >>367
自分で覚醒はペナルティ無し、近接リスクって言葉使ってるんだから守備低下をリスクととらえてるんだろ?
調べるまでも無く、守備低下リスクなんてほぼねえよ>>366の言う通り >>369
何の正当性があるのか?
魔法とバトの違いは何か?
くだらないことを書くなよ馬鹿が。 タイガーの弱体時には想定されていなかった真やいば前提のバトル
になり、今後も見直しは無い以上、タイガーは1.5 x 3、発動ゼロに
戻すべきだね。
プレイヤー自体がお払い箱になりつつあるけど。
あと、様々なバフが重なった時に火力爆発は起きるけど、
WCタイガーライガー程度では全く起きないし、爪一強なんかには
なるわけが無い。 それに加えて気合スキルに何か欲しい
・行雲の効果を"何があってもテンションが消えない"にするとか
・不撓不屈にキラキラポーンの効果を乗せるとか
・職共通で構わないのでSHT時のダメージカットを50%にするとか
これらがあって、真やいば維持が現実的でない戦闘で
やっと人並みに一枠くらい入れるかもしれない キャップを外すか、キャップ維持かでも変わってくるけどね。
通常攻撃が9999で特技が1999なんて不整合はありえないと思うし。
テンションの出口も、1, 1/2…1/nといった分配ではあまり効果がない。 コロで武最強なんだから外のコンテンツにまで席あったら不公平だろ 生存性がどの職でも足りないのは、真やいば前提上の敵の攻撃の
インフレもあるけど、基本的にHPが低すぎるからだろうけどね。
小出し延命より不満が勝って、人が離れが加速しないと良いけど。
行動間隔短縮1秒なんて壊れスキルで、まもの使いが武の領域に侵食
して来たのは間違いない。バト程度の行動間隔が武以上になる。
武にHPリンクとウォークライがあるような物(あっても良いけどw)。 火力職がその他と大差ない火力じゃ今の様に不要となる
蘇生持ちでそれなりの火力で十分だと 真やいばもちの片手剣戦士に比べた場合でも、バイキ時でざっと1.5倍、
FB属性低下時で2.3倍程度でも足りないのが現状。
その上、死んでる時間が増え戦闘にならないなんて場合もある訳で。 死なない前提で片手剣と比べて劣ってるって話かと思って一瞬ビビったw
ただ会心は ビビャッ!っておうきいすうじでるから
本当に火力すごいと思い込んでる人はいそうw 武ポジは最早キラパン1択だからなぁ
武に火力は誰も求めないだろ 敵が1体でGFで消せるスキル持ちなら出番あるかなー SHTのモーション廃止。武の調整完了と思ってるな。運営は。 武なんて今まで最強で席独占してたんだからこれくらいでいいわ >>384
すぐ動けるようになるっていってるぞ
まあこれで武強化も終わりだ良かったな LV105と新職がまだあるから、見直しはその後かな。
エアプ揃いの開発には期待出来ないが。
SHTカットはやはり意図的に潰してたのかな、パッチ毎に使用不可
になってた。
SHTなんて本人にメリットがない上、周りへのサービスにもならない
ものを今更変更って、まさにエアプ極まれりって感じ。
しばらく、武闘家はドラクエ10の主要コンテンツへの参加は厳しい職。
これが運営の回答らしい。
クソ運営。 基本はサービス終了まで新職優遇
例外的に新職だった時代に武闘家ちゃんに殺されてた職業が3rdで活躍の場を与えられてただけ 来年の強敵コンテンツは輪王ザルトラ型の火力オンリーボスで、武闘家の新特技「魔貫光殺法」が大活躍。 実質ゼロ解答。
準備時間、モーション、効果、と問題だらけ。
武のサポの動き見てもわかるけど、お粗末な開発体制で武の改善なんて
手が回らないらしい。
課金しても他の無関係なところに流れるだけ。 バランス取ろうとするあまり、
ゲームとしての面白さ(職業特性)消してるからな
チャンス特技横並びもギャグだよな
結局、能力ないの露呈してんだや チャンスは完全に悪手だったから調整した上でバラまいて実質ない事にしたのは正解だろ テメエの言い方だとバランスが取られているようにも聞こえるなあ
ゴミありきのバランスのために個性を消されて実質存在を消されているのが悲しいという意味なら完全同意だ 他のCT特技を災禍に並ぶまさにチャンスを呼ぶ大技って調整にすりゃよかったのに
無能はこういう調整しかできない
戦闘の楽しさなんか常闇以降一切感じんわこのゲーム 災禍バラまいたのは誰も損も得もしてないしまあいいわ
今後職にテコ入れされたとしても災禍持ちのみが前提になるっていう自体は回避できたし ハイエンド系強敵追加の際は、火力系前衛の締め出しが当然のように
繰り返されてるからね。
延命、蘇生・回復、あとは遠隔とか、しまいにはNPC任せ。
ドラクエを休止するような現ディレクターには、何を言っても無駄
だろうけど。 >>401
お前周りの事なんかなんも考えてないで適当に言ってるだろ
同盟コンテンツという唯一の席をレボル、ケルベロス、災禍の三本柱で食ってきたレンジャーはもう酷い有様よ
強力だった頃の災禍があることだけが数少ない長所だったのに 同盟コンテンツで席とか言われても(困惑
というかチャンス特技を持ち技にカウントしてしまう状態がおかしかったんだろ
もしレンジャーに個性が足りないのならしっかり見直すべき
武闘家しかり
災禍くれくれ言ってたやつ責める気なんざ一切ないけど
本当に欲しかったのは'役にたつもの"につきるだろ >災禍バラまいたのは誰も損も得もしてないしまあいいわ
クソ弱体食らってるやん
効果:守備力ゼロ→ダメージ1.5倍
効果時間:25秒→18秒
損したのは既に災禍を持っていた僧魔盗レま踊占の7職
得したのはそれ以外の職 その分PT単位で見るとチャージ率上がってんじゃん
災禍無くてダメになった職があるなら元々職スキルがだめってことだよ
逆にそこ直しても最終的には災禍がないんじゃあねえってなるんだぞ?いつまでたっても
目先の羨ましいだけで語ってるからいつまでも武器スキル強化ばっか願うんだよ
「武器スキル強化(つよくなった感の演出のため)+職スキル強化」でいい レン盗以外は没収されて然るべきだがレンジャーは災禍に噛み合ったポジションの弱職でありそれがウリだった
それを全く何も考えていない脳死の調整放棄で剥奪されて今のレンジャーは同盟ですら全く入れる必要性を感じないゴミになった
レン好きだった奴はぶちキレてるだろうよ だからまずそのチャンス特技にすがってた時点で調整がおかしいと気付いてほしい まるで調整がおかしくなかった時代があるかのような言い草ですが
災禍の代わりになるものが絶対に与えられない時点で永遠のゴミになってしまった職業は確かにいるんだよ
新スキルなんかよりせかいじゅのは&しずくを廃止した方がよほど有意義だわ 調整がおかしくなかった時代などなかったってここで言っていいか知らんけど
ないよ
ない上に災禍が障害になってさらにバランス取る上でもより複雑になってた
ここが武闘家スレだから言うけど 何もないってのはそもそも辛いもんなんだよ
直さなきゃならないのはそこだろ 武にしろレンにしろ
まさか旧災禍を俺にもよこせ!の思考だったわけじゃあるまい 災禍の代わりになるものが来ないと永遠に産廃とかもう
武闘家とかそれ以前の話なの上に一切調整不可ってことか…
てか災禍どんだけ好きだったんだよ…
今後職スキルにもテコ入れなしの前提だと悪いけどここで語れるのって
一喝が入らなくて悲しいなあ くらいしかねえぞw
仮に憧れの旧災禍よこしてもらってたとしても武闘家じゃ魔物使いやレンジャー以下って言われて同じ事だよ
もしかして求めるは
「まものつかいから災禍をうばえ」だったのかな
それは叶わなくて残念だ >>410
別に死んでないぞ
知名度ないのもともとだし
レボル、ケルベロス、霧は普通に使えるし フレのレンメイン(マニアック寄り)は逆鱗使えるのを喜んでた…ようわからんが >>414
そいつはレンジャーフリークの皮を被った勘違いマイオナ自称テクニシャン(笑)だな
DBマヌーサでもロクに入らないような相手はどうせ暴走させたって入らん
激しくスレ違いなんでもう退散します うん、武闘家は他の職をとやかく言ってる場合じゃないので
(バランス度外視で踏みつけろって意味ではなく) バフ時のインフレはその係数の問題にもかかわらず、そこに手を
つけず、タイガーを1.3+1.2+1.1、準備時間1秒などと、安易かつ
とんでもない弱体をしたのは現ディレクターではなく、当時の
バトルプランナーチーフの小澤直美かな。
このやっつけ感は現ディレクター = 安西崇かと思ってた。
指示をしたのがチーフプランナー↑の可能性は残るけど。
ドラクエを休止してた現ディレクターには、何を言っても無駄だろう
けどね。 タイガーの倍率が2×2×2になったとしても魔物使いか盗賊がしか使われない
火力上げには賛成だがそれだけではアタッカー内の図はなにも変わらない事にいい加減気づいて欲しい まさにそういうものがないとダメ
職スキル欄に一撃目ダメージ+100%みたいなパッシブ入れておけばいい
バトだって属性ダメージアップみたいなものいれておけばプラズマ ビッグバン弱体してもお釣りがこれば武器被り先だけ抑えられる
現状見ると生き残る手段や仲間の手数減らせる個性も必要
HPリングみたいな
その上で火力も上げろ。火力なんてキッズへの目くらましだ >>418
火力と生存性のバランスがおかしいと指摘してるのに、曲解していつも
同じことを指摘してくる人がいるけど。
HPリンク的なものがあれば、火力を要求することは出来ない。
が、きあいスキルにそんなものはない。
スキル的な不備がある上に火力が低いと理解出来ないのだろうか。 その要求することはできないの前提が間違ってるんだよw
バランスってそういうもんだろ
他の職もフツーに持ってんのに何もないからいくら火力積もうが使わせてもらえないんだよ
火力トップだからアタッカーになれるなんて時代は遥か昔に亡くなった
必要なのは食い合わない役に立つ個性だよ
戦士のダメなとこは仕組み上二席取るしか選択肢がないこと
おまえらも二席欲しいとか最強になりたいとか思ってるから個性による共存が頭にねえんだよ >>423
1.3+1.2+1.1、準備時間1秒なんて弱体に了承を出す開発に、バランスなど
取れないだろうということに対して、スキルに恣意的な傾斜をかけるとか、
返しが明後日過ぎてね。
1.3+1.2+1.1、準備時間1秒、この爪武がオノ戦士並みのDPS、FBが入っても
両手剣以下の時でさえ頑なに強化否定して来たのも多かったから、現状の
認識が全く違うんだろうけど。 火力強化は否定してねえっての結局見た目の雰囲気ないと印象悪いから 4ケタダメージ連発が刷り込まれてる今強化印象は大事
火力強化は好きにしろ 職ごとの個性をちゃんとしろって話
その時"火力を持つためには生存や立ち回りに関する個性を捨てなければならない"って古い刷り込みがマジで害悪なんだよ
個性次第で本来DPSが低い戦士が未だになんか火力も高いって印象になってるだろ? >>425
気合いスキルへの新提案がしたいならそうすればいいが、スキルと
バランスの不備を指摘したまでで、思い込みで個性を捨てろ等と
曲解しないで欲しいんだけど。
武の火力自体は、まもの使いの4、5%落ち程度だが、武のリスクに対
して相対的に正当なのかと。
あと、HPリンクとウォークライとまもの使いのステータス、これらの
チートと贔屓の組み合わせを軽く見過ぎてるんじゃないかな。 そこについては、火力を上げたらいいじゃない!!!!!!としか言いようがないよ!!!!(大賛成
でもみんなの役に立つ個性もちゃんとください(しつこい) 現状だと気合い80、
扇かのツメの武器スキルだもんな。
まぁ武と盗賊でツメ180にして(ツメで余ったポイントは扇にふる。)
レベル解放の時は格闘180にする。
今、棍にふる事は邪神の時くらいしか無いからな。 一喝が全く効かないのが出てきたあたりから、完全にダメになったと思う
必ず効くようにする代わりに、相手によって行動不能時間を変えてくれた方が良かった >>429
フォースブレイクと同じ発想な。
クロックチャージ範囲化もそうだし。
そういう使用感が変わるぐらいの
大幅な変更が武闘家にもこないと
何も変わらないよ。 その程度って、 アタッカーで異次元の火力と圧倒的に妨害能力を有していた夢の時代の幻影に浸れてなんだか嬉しい
程度の効果しかなくね・・・いや煽り抜きで もう一喝必中にしてもいいんじゃない
盗戦系も必中でいい >スーパーハイテンション発動時、演出でカメラを取られることもモーションで硬
>直することもなく、すぐに動けるようになります。
>超DQXTVでは「モーションによる硬直時間は残っている」と言ったと思います
>が、誤った情報になります。申し訳ありませんでした。
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/23d2e1578544b172cca332ff74bddf5f/
盗賊の必殺並みの準備時間ならまだしも、効くかどうかもわからない一喝で
約2ターンの浪費はそのまま。
>>435
たいあたりが効かない、GFや洗礼が効かない、等と何度も合意を反故を
繰り返して来た人達だから、必殺での反故も必然なのかもね。 なんかこうエアプだからとかいう意見もあるけどさ
プレイしなくてもテストなんていくらでもできるし計算もできる
何も考えてないのが問題なんじゃないか アタッカーが武魔だけだった時代も嫌だったけど
前衛が戦士一択とか、よくこれで職バランスは良好だと言えるよな
戦武が両立できるようなバランスにできないもんかね
今の戦士は真やいばなくしても席あるだろうに
4.0の真やいば弱体が中途半端すぎた それ言うと戦士さま汚いの応酬でバランスの話から逸れがちだから名前は出さない方がいい
ただ、もう流石に一部の強職一辺倒バランスは飽きたw DQXTVでバージョンアップ毎に「バトルプランナーが不人気職で強敵討伐コーナー」
やってくれ 自分らが調整して想定した戦い方を見せてくれたら納得してやるよ
生でやるのが怖かったらVTR作ってくれてもいい 旅は酒場でひっぱりだこ
スパは試練で様付けで募集される
武はコロで強い
よし!ベストバランスだな オートマッチングができるコンテンツについてはむしろカウントしちゃダメだろ・・・
べつにごく一部のよほどの強敵でもない限りどんな職でも遊べる
「いても勝てる」って煽られるかどうかってだけで仕組み的には本来
自由に遊べる難易度のボスが大半を占めてる
だけど許されるかどうかと言うと「許されない」 最近めのコンテンツの「火力」募集に武で参加しても「他の職希望を」とか「武で行くの?」とか言われるからね
100%の被ダメ回復持ちとかにして2〜3000ダメージを一撃で出さないと消せない取巻きを
ぽんぽん出すボスがいれば席出来ないもんだろうか マジで戦士より火力出せないって思ってる人の方が多そう 「この演出をカットする方法が一部で裏技的に使用されていたことから、これを知っているのと知らないのとで差が出てくるので」
無能過ぎる
入力がFF6の必殺技みたいで好きだったのにささやかな楽しみすら奪われるとは
知っているのと知らないのとでは差が出てくることなんて腐るほどあるだろ
くだらねえことやってないで新規のゴミや古株の池沼にターンゲージとどすこい相撲バトルの詳細をしっかり説明してこいや
お手手繋いでゴールすることしか許されないのか 理由づけとしてはおかしいよなw
バランスの話関係ない
あたかもSHTに硬直がなければ武闘家が生きていられるかのような意見だ >>442
範囲蘇生をほぼ無限に使える職や、敵と距離を保てたり攻撃を30%も
カット出来る死亡率の低い職と、火力職との火力差を抑えすぎだね。
特にバフがバイキだけといった状態で差が少なすぎる。
アタッカーは火力を出してずるいとか、誰かは言いそうだけど。
邪神4獄でのクリア率の高さから、占いを「占い師は便利でなおかつ
強い職業」と安西氏。
では、バトにも範囲「天使」でも持たせたら良いんじゃないかね。 火力差はどれだけあっても
表示される数字と死にやすさで結局どこまで行っても認められない気がする 占い4人でクリア率が高いから占いが便利で強いってのもなかなか詭弁 >>453
邪神は8人。
何が言いたいのか謎だけど、事実は事実。 >>454
結果は少なくとも大きくは間違ってないけど因果関係はおかしいってこと 明日は武闘家が生まれ変わる日!
席とかはともかく使用感を楽しもうや
個人的に遊ぶぶんには良い戦術が生まれるといいね キャンセル自体は今までも出来たことだからねぇ
ため参無しの状況でため弐×2→何か→ため弐×2→何か→……と繰り返すとなると
必然的に棒立ちかタゲ下がり時になるけどそもそもテンションの捌け口になる通常技が少ない
マジックアローみたいな隙の無い遠距離技があればタゲ下がりしながらでも撃てるんだけど 別に火力自体を極端に上げろって話しちゃうねん
行雲流水にためる1効果つけて瞑想でHP500回復して不撓不屈に自己弓聖or自己会心邁進効果つけて一喝にチャージタックル程度のスタン時間の最低保障つけるだけでええねん
それだけでかなり小回りのきく便利な軽装アタッカーになるねん キラパンこそ武の完成形といっても良いしもう自ダメしか見ない自己中職を入れる理由が無いよなぁ 踊りの必殺や旅の必殺と被るけど必殺でptのテンションあげるくらいしたいわ
ptテンションリンクで時間内は武が起点となってテンション上げまくり SHTの時自分の受けるダメージ減る裏技知ってる人いる?
あれの効果がもっと大きくなれば行雲中SHTになる十分な価値になりそうな気がするんだけどな
あとふっとばなくなって欲しい
なんでかというとアレ凄い嫌なんだよね 俺だけ? ためる使うたびに
ランダムでバフ発生とかでもいいんじゃね?
マホステとか弓星とかランダムで
一喝はそれをPT全員に2回判定とか。
面白みある強化ほしいわ。 >>463
被ダメ減はDQ8の頃からそうだよ
ほとんどの状態異常を無効なのは9から… 行雲流水がFBに合わないと使いにくくてしょうがない。
これだけでも明確な運営の「武外し」というか、悪意を感じるところ。
あとこれが武への戦力外通告書。
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/2557911c1bf75c2b643afb4ecbfc8ec2/
行動の上位がめいどうふうま、聖女、ベホマラー、天使、ザオラルだそうで。 SHTのカメラアップがなくなるだけだよね
硬直は今まで通り。
ため3で硬直カットのテクはまだ使えそうだね 「スーパーハイテンション」発生時の演出を廃止しました。
ディレクターコメント
この演出をカットする方法が一部で裏技的に使用されていたことから、これを知っているのと知らないのとで差が出てくるので、一律カットすることにしました。
スーパーハイテンション発動時、演出でカメラを取られることもモーションで硬直することもなく、すぐに動けるようになります。
超DQXTVでは「モーションによる硬直時間は残っている」と言ったと思いますが、誤った情報になります。
申し訳ありませんでした。 てかさ、ちょっと火力寄りの話になってしまうけど
武闘家の特色としてのテンションって視点から話すとさ
混戦殺CT15くらいでよくね
GFもテンション消化用として倍率上げて欲しい ためる3宝珠の性能だけでも20%/LVにしてくんねぇかなぁ
ためる系飾り有りで100%でもいい
100%ならないなら確実性取るから意味ないよなぁあの珠 >>469
ならない。氷結タイガーで一発1000は出る現状
同じ棒立ちなら態々ため弐2回して1999ダメージ出す意味はない
タゲ下がりしながら安全にSHTなれてエンドにCT技合わせやすくなるとか
棒立ち以外の使い方が主になると思うけど、壁とかタゲ判断、被怒り反応が前提になるから
もうその時点でSHT膠着キャンセル云々以前の差が出来てるんだよね タメオナ武がよくやる
武器チェンCT技回しでも氷結連打の方が強いのか? 持ち替えそのものに手間も生じうるし(扇も交えるなら特に)
氷耐性持ち相手とかFB+属性耐性減とか入って氷結が悪手にならん限りは氷結が無難かな
そもそもライガーは能動的なテンションアップとの相性が最悪だから
考えなしに溜めて繰り出す技じゃないしサイクロンは論外
扇は複数相手とか取巻き呼び型にはいいけど非CTが弱いから往復持ち替えが前提になる たださ、氷結連打が回避的に現実的じゃないから机上火力って煽られるなら逆手にとって
回避しながら攻撃する言い訳に使えたらいいんだが
って、SHTになる意味は計算してみないとだめか
すくなくとも、やっちゃだめってことにはならなさそう そもそも攻撃回避による手数のロスを減らす為の手段が溜めるなんだけど
今の戦闘は避けるだけで一杯一杯で溜める暇もないとか
ダメージキャップやテンション効率の悪さもあってロス減らしきれないのが現状なんだよね なぎ払いがちょっと強くなる程度なんだよな
はっきり言ってコマンド入力からの棍閃殺の楽しみを消してまで欲しいような修正じゃない >>478
硬直も視点切り替えも無いのは良い。
けど、やっぱりてんこ盛り。
ためる参 → 牙神昇誕 → 行雲流水
ためる弐 → 牙神昇誕 → 行雲流水 → ためる弐(+ SHT硬直の廃止)
ためる参 → 行雲流水
ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐(+ SHT硬直の廃止) 真やいばがCT0(当初は2倍、攻撃力2段階ダウン、CT0)なら、
行雲流水も0でよかろう。
真やいばも、倍率3.5~3.7倍に引き上げ、与ダメージ50%減まで
優遇してやっと市民権を得たように、改善はすべき。
もっとも、武の排除方針があるなら放置だろうけど。
再三言うが手続きが多すぎる上に、FBに合わないしモーションも長すぎる。 行ってないから知らんが防衛軍で武は強職らしいじゃないか。俺達の時代が来たな 骨軍団への一喝の成功率が比較的高いらしいし氷結も通るけどどちらかというと防衛目的寄り
魔兄妹と同じでそこそこ立ち回れればオートマで目くじら立てられない程度
(ただし爪は持ってはいけない)
そもそも周回前提なら他3種の方が比較的楽だからねえ(旧軍団でも新素材はドロップする) 今回のラスボス一喝効いて楽しかったわ
てかいままで効かなかったのがおかしいのだが テンションが無駄になる、一喝が効かない、行雲開始時間がおかしい、
牙神昇誕が効果のない子供騙し等々、問題は山積みなのにまともな回答は
ないからね。 >>483
なんだかんだそこそこ役に立つぞ
流石に湧き時間わかってて余裕ある戦闘だとためるは強い
一芸特化では無いから固定には入らないがオートマだと魔物よりは動かしててストレス無いし強い 武の必殺 = 範囲スタン15秒 + テンション1段階 + 糞長い演出約2ターン10秒前後
武自身が利用出来るスタンは約2ターン
テンションの上がりも中途半端、出の早い雄叫びの方が低リスクとさえ
思えてしまう必殺技。
実はどれもあまり本人にはメリットないんだよね。
スタンしないとすぐ死ぬ糞ゲーとも言えるけど。 僧侶の即死耐性みたいなのを武闘家につけるのはどう?
魅了、みとれ耐性が100%あるとか それSHTで解決っしょ…
行雲時SHTが波動で消えなかったり死んでもテンションが残ったり
ダメージ半減がもっと大きくなったりするような
大きすぎるリスクを減らす方向にした方がいいよ 棍技って割と硬直は長くてピオリムかかった短縮装備着た武だとコマンド入力時間と合わせて仮に最速で行動できたとしてもターン貯まる時間オーバーしちゃうじゃねえか
実戦だともっとターン貯まりまくるから長期戦になるほど火力ロスしちゃう >>495
他の職で起きてることと同じでないかな。 >>496
素早さ600超えるかまもの使いでさらに短縮装備してピオリムでもしないとそこまではならないが
棍武は簡単に達成してしまう まあ計算上の数字はでない場合があるってことやな
それ以前に充填ゼロで繰り出す技の凄さがわからない人が多いから(アストルティアに)
数字が派手じゃないとどちらにしろ微妙がられる
俺は好き 自分もカミュの分身DBみたいなよくわからない程にダメージ表記が盛り盛り出る派手さが好きだな
(下にダメージ出るからわかるっちゃわかるけど)
まぁ棍爪共々そういう面は片手剣に負けてるんだけど
>>498
待ちなしはキャンセルできないというデメリットもあるからなあ
そればかりは気にするのに、後出しすりゃいい話なのをそれも嫌がるからどうにも キャンセル可
モーション短
発動速度早
会心で派手な数字出せる
このくらい揃ってないとな
うん、片手剣のことさ
無い物ねだりしてもしょうがないけど実際には、武闘家は火力云々でどうこうなる状態じゃないと思う 素早さ800あってピオリム状態だと1T3.35秒
特技のコマンド入力を最速でできたとして約1秒
つまり硬直が2.35秒以下の特技ではないとターンの無駄ができるのだが
それに該当するのが、おうぎのまい1.3秒、棍通常1.8秒、ロストアタック2秒、ツメ通常攻撃2秒、せいけん突き2秒、格闘通常2.1秒、タイガークロー2.2秒、波紋演舞2.2秒、黄泉送り2.2秒しかない
タイガーの会心率減退無くせばいい感じだと思うんだがな
もしくはせいけん突きの発動も硬直も半分にしてくれれば手動隼斬りな感じに
隼斬リは1.9秒 棍で二回攻撃武器ほしいね
武に残された道はもうaぺちしかない 乱撃は硬直3.3秒もあるからコマンド入力時間の1秒程損して3割位火力ロスするから多少なんてものじゃない。 >>505
特定の敵に1秒かは疑問だけど、何故か棍の氷結、なぎ払いなんかは
準備時間ゼロだしそんなもんでしょ。
棒を振り回すのに発動は軽過ぎてる。
ロスはなくして欲しいけど。 >>506
うん、だから30秒以内で終わる戦闘に関しては凄く強い
両手剣も斧も範囲も単体も全く相手にならん
まものぶんまわし1発の間に武のなぎはらいは完全に2発入るし乱撃も渾身1に対して1.7ぐらいだし 武闘家の会心を片手剣なみにあげて、他のツメ色との差別化するか
武闘家のダメージキャップを9999まであげて、ヒットアンドアウェイできるようにするだけで行けそうな気もするな ドラクエ3みたいな味付けにしてよ
レベル高ければ、ほとんど会心でいいよ そもそも前衛の癖に盾持ってダメ稼げないんだからどうしようもない
エンドみたいな強敵は盾含む耐性ガン積みで一手でも多く潰すのが定石なのにこの糞職はワンパンされてPTのお荷物だからなぁ SHTのダメージカットがあるだろ
そこにさらに盾持って格闘してもいいんだぞ? 両手戦士は単発1999で以前からとっくに頭打ち
タイガークローは1999×3まで可能性がある
これから更にレベル解放され強化されるから武の復権間違いなし ためたターンを無駄にすることがない発動0な必中拳って凄くテンションと相性いいと思うんだが
ウイングブロウや必中拳が1999をかなりオーバーしてしまう場合はタイガークロー使うという調整もできるし 両手戦士なんて見掛け倒しで人権あるだけでエンドや強敵じゃ使われないだろ
短モーション会心火力ふいんき抜群の片手剣こそやばい
タイガークローも三段のうちどれかに会心が混じるくらいの会心率が必要
それでも盾も持てないから人権には程遠いけど
印象は悪くないはず 隼斬りの火力自体は素早さ考えたら武の爪ペチと変わらん
爪ペチとせいけん突きとせいけん爆撃と超隼斬りは会心率等倍よりも上だし アストルティアのおともだちへの火力感の雰囲気の話さ…
実戦となるとそもそも火力以外の部分がまず足りなさすぎる 武器の強弱調整して、片手両手を爪で明確に越えたとしても
次は、まものとの戦いが始まるわけで
なんでこんな難儀なポジションにいるんだろ、この職 魔物より速いしウォークライより行雲の方が効果高いが
問題はFBと噛み合わないCTだから 流石に片手両手より討伐速度はぜんぜん速い気がしてしまうんだけど…
すばやさ活かすのはこの場合反則か 余計なこと言った やっと両手剣は弱いってこと周知されてきたな
渾身一発入れてる間に氷結二回
完全棒立ちなら二回までは無理だが、敵の範囲避けるまで計算するとこんくらいになる
昔も魔法の火力が高いとか騒いでるやついっぱいいたな
見た目のダメージしかみれんやつばっかなんだよね 今は回避前提だから発動速度も意味ないとかいう論調もあるけどそりゃ場所それぞれだし
それいうなら生存力、固有能力の有無の話にもなる >>521
まもの使いの方が速いよピオリム*2で0.12秒程度 >525は間違えてた。
0.03, 0.08 (ピオラ2) 程度まもの使いが早いはず。 速かろうがどうせターン待ちなんてないし
プレイヤーはそもそも速さなんてノーカン まもより速かったからなんだって話だし
気合いスキルはそれ以前の問題
ないものねだらないと 気合スキルの話題なんかした覚えはないけど。
ありもしないスキルの夢でも見てれば良い。 >>526
素早さ上げて行くと超えるよ
本当の限界値は扇なので実用性なくなるが 扇ではないと超えないって話ではないぞ
あと>>527の言う通りその素早さ上げると超えるラインに行く遥か前にAペチ以外はターン待ちになりません 武闘家は基本職でまもは上級職だから劣っていても仕方ないんじゃないですか?
他の基本職に比べると冷遇というか放置されていますけど >>533
爪や装備なしの場合(当然アクセは同等)、まもの使いが僅かに上回るはず。 ピオ無しで完全に並ぶのが武が素早さ707でピオありだと951だから扇も使って飯も食わないと無理だった >>536
コマンド短縮1秒、ピオラ*2、トライバル
計2+2+1で*ピオラ*5相当、つまり9/14掛けるとまもの使いが
誤差程度に早くなるはずだけど。 >536
あ、ピラなしなら武が先に書いた0.03秒早かった。
ピオ*2ありならまもの使い。
お騒がせして申し訳ない。 CT技来る前に終わる狩りでは棍武最強だけど現実はビート無し範囲狩りで使われてるのはまものつかいのぶんまわし
ターン消費しないがまもの使いにだけ出ない限りなぎはらい2発が硬直すら終了してダメージ1.25倍ぐらいなのに ふいんきが大事だしなにより武闘家がいないのが残念
おれを使え!って言ってくれ まもの使いに下駄を履かすために、行動間隔短縮1秒なんて影響を考えずに
実際に追加出来てしまう開発と、早さは関係ないとか始まる馬鹿とか、
挙句は武が弱ければなんでも良いとかだし、そんなもんだろうね。 速さによる連続攻撃に価値があると実戦でわかりやすく示たらいいのになあ
イメージを良くしていきたい 武のイメージの悪さってそういう部分じゃないんだよなぁ······ そういうバドがどうとか罪が地雷がどうの言い出すとキリがないからw
逆にいうとそれでもカバーできるしっかりした能力持ってる職が今確固たる席持ってるわけだから
どうしたいんだよ ・戦闘の役に立つ固有能力の確立
・火力を出すことができるイメージ
この二つが必要だろう
それ抜きで武闘家の使用を前向きに考えるなら
何かしらの画期的なプロモーションが必要だ
個人的にはお前らさえ良ければ 好きな職として
ゲーム感覚で武闘家を操作して楽しむ事もアリだ とりあえずアウアウがここからいなくなることが最重要だと思いますまる ドラクエ10は上位職無いのに勘違いしてる子多すぎない? 分身拳が来たらどうやってもぶっ壊れになるんだから待っとけ
効果時間5秒でもやばいぞ 素早さが重要になるのはチャンスタイム中の手数だけだ
具体的には壁成立してからターンエンドまでに叩き込めるターン数とスタン中に入る攻撃回数
戦士の渾身斬りだと溜めておいた2ターン分でターンエンドを迎えるが、ターンエンド前に3回目の攻撃をして逃げることができる
ためる弐を混ぜつつターンをためておく必要もなくエンド前に3連続行動できるかどうかの線引きのが重要だ
実際できるの? 無理
武は都合良く殴れるシーンしか想定しないから実戦に於ける死亡時のリスクを理解出来てない "職"が思考するということ?抽象的でわからん
生存のための手段や仲間の役に立つ要素があるといいって意味ならわかる 防衛軍の拠点防衛占いしたこと無いのか?
キーになるのは火力と星の眠り効果の両方だぞ?
一喝だけじゃ足止めの手数足りないしおたけびは確実性に欠けるから武闘家じゃ無理 悪い意味とか卑下とかじゃなくて、なんか武闘家に出来ることってあるっけ
(ゲーム感覚の遊びでプレイすることは心から否定しない。別の話) >>553
オートマ防衛でクローク出現にあわせて
行雲なぎはらいブンブンするのは楽しいがなー
一人で守るのは想像つかん 現環境における武闘家の良い部分と悪い部分ってなんだろ 良いところ
ポテンシャル自体は高く決して弱い全く使えないというわけではない
棍ソロレグナードなど武だからこそできる
悪いところ
パーティにおいては他の職を押し退けてまで入れるほどのオンリーワンの強みやマッチしたコンテンツがない
なまじ過去強かったのと単純な問題箇所(多段とテンションのかみあわなさ)の解消ではぶっ壊れになるため強化するにも必要以上に慎重になられてる
数度に渡りテコ入れされるも殆ど影響はないレベルでしか強くならない >>550
風虎とかでもあったけど、手数は多い方が良いし、エンドや「次へ」への
余裕はあった方が楽。
基礎的なターン間隔がベースになるんだから短い方が良い。
そのエンドまでに、ウォークライは1ターン、準備時間ゼロ。
が、武は55秒も経て「ためる弐 - 行雲流水 - ためる弐」とここまでで
3ターン。
これがいかに実戦に即してないか、OKを出した責任者は馬鹿である
ということ。 回避必須で近づけなかったりするときにテンションあげておけるのが武闘家の強みだな
まもとの攻撃面での比較だと範囲攻撃に強いが単体に殴り続けるだけならまものが強い
単純なDPSで比較できるほど案山子状態の敵が少ないのが救いだな
SHT維持での瞬間火力以外に強みがないともいえるけど 闇のころもでダメージ抑えられたりギミックで攻撃分散されたりで
攻撃し辛い(できない)タイミングを作るボスがいればその間にテンション上げたり行雲したりで
攻撃再開に備えられるけど、問題は自分とてその間無事では済まないのと
そのシチュエーション自体ストレスになるから、それ持ちのボスは程なく過疎る(Sキラとかいい例) 例えば、(席を独占するしないの話は一旦置いて)
イカやレギルラッゾなどどちらでも適当な敵を仮想敵にしたとして
武闘家の個性の延長線上で何か技能を追加するとしたら
どんな要素や改善があればよりストレスなく戦闘ができるだろうか 普通にためるモーション短縮するだけで強くなりすぎとか言われるレベルだと思う
ターン回転の速さを活かせるし、回避がてら気楽にためてすぐ殴りに行けるし
今までSHTカットできるかできないかで雲泥の差だったし火を見るより明らか 30秒とか1分とかでダメージ値表示させるコンテンツでもあればもうちょっと評価されそうなんだが
逆に強いとか思われてるのが実はそんなにダメージ伸びてないってのもわかってほしいし 耐性低下や感電、小人化などの避けづらい範囲デバフを短期間にばらまいてくる敵の場合
そのまま食らいながら即座に不撓不屈で解除するっていうごり押し戦法が採れるのも武の強みか
そんなコインボスとかそもそもいないから、武には役不足だと思い込めばいい おうきなすうじ のだめーじわざ が少ない上に
何かするごとにダメージが発生しないスキルを使わなければならないこともイメージ悪くしてる気がする
カウンターブーストがあるところに、「行動時必ずためる」をつけてくれたら何かにつけて便利そうだけどな… SHTウイングブロウとか必中拳とか1999上限無かったらハッキリ強いのわかるダメージになるんだがなあ
SHT時は上限突破してもいいだろ 応援してるのは水着の武闘家さん。固定では組んだことないが、野良ではよくマッチングする。
バトやまものとき一緒になるけど、やはりまものHPリンクは弱体化するべきだな。
リンク中は攻撃力ダウンとか、行動遅くなるとか。
あとは火力だろうな。火力下方修正するならリンクは…
武だけ爪のときは何かしら強化とかしたところで、現状まもに勝てる要素は全くないな。
開幕バイキしたところでキツイしな。 ツメはツメ一つの武器として捉えて武闘家にはバッチリ使いこなせるとして
武闘家そのものをより使いやすく個性的な職にしていくのが良い 正直耐久も火力もまもに勝ててないから氷結にフォース乗るようにして瞑想で回復超過分HP上乗せ出来るようになれば多少肉薄出きるかね? それオサレやな
不屈に自己+ためる
行雲に はどうガード つけば
かなり使いやすくなりそう それでもまものいずれかに届かないんだよなぁ。
ぶっ壊れだよ。 なんかこうどの職もコンテンツによって得手不得手があって選べたり
「アタッカー枠」は好きなので入れるみたいなのなら良いのになあとか(夢
そんなゲームもなくはなさそうだけど
ドラクエは特に遊び感覚でできる人が少ない気がする
ライトこそテレビやニュースで見た構成に固執する 別にまも枠に武が入ってきても文句いわんぞ
つーか慣れてる人ほど職構成に固執せん
フォローしてやるから好きにしろってスタンスの人ばっかじゃん >>574
アタッカーは最強職一択という風潮にしたのはお前ら武なんだが 普通に武闘家的にうれしいであろうツメ強化はサイクロンアッパー強化っしょ
せめてウィングブロウのダメージの2倍以上だせればテンション合わせて使えるし
てか、あれ別に武闘家がとか以前にツメ特技としてもゴミすぎるからなんとかしろや 風潮?に従いたくないなら従わなきゃいい
PTリーダー自分でやろう たまに"職"に意識や思考があるかのような言い方する人いるよな…スピリチュアルか…?
最強き執着する魂は転生を繰り返すから今を生きなきゃ幸せになれないぞ
おまえが見ているのは過去の幻影だ >>573
HPリンクでHPは倍っぽくなるしに、どこでも災禍みたいなウォークライを
120秒毎に51秒間もFBに遅れずに使える。
他はこれより火力も生存性も無いから、出番など無い。
その上、特に武に対して開発はキャップの足枷を嵌めてる。
バフてんこ盛りでバトの通常が6000*4で2万4千行こうが9999*4で4万に
届きそうであろうが、n回の通常特技は1999*n。
デタラメ。 >>581
まあね。バトはさ仕方ないと思うよ。自己バイキとかリスクとリターンが噛み合ってるし、紙装甲だしね。
まもはHPリンクがリスクとリターンが噛み合ってない上に火力ぶっこわれてるしHPも恵まれてるしな。
普通に考えたらまもって戦闘中モンスターがかばってくれたりたまーに助けに来る色キャラ的な位置かと思うんだけどなw リスクってそもそもそんないるか?
足引っ張るより武闘家も個性を身につけた方が早いんじゃ まもの使いがウォークライ使っても二刀バトに全然追いつけないんだけどほとんどまもが使われるし
色々乗せてのペチでなければ武の氷結らんげきやなぎはらいの火力に追いつける火力なんてないんだけど他のが使われるし
結局見た目のインパクトで勝手に決めつけられてるだけだろ ほんとそれ
役立ちそうな雰囲気の固有スキル
火力高そうな雰囲気の数字
"使われるかどうか"については嫌味でなくそれが大きい
おれはDPSとか知るの好きだけどなかなか伝わるもんじゃないし
条件の違うもの比較をする際の基準の一つに過ぎない
としか思ってない >>582
55秒も待って(シュバでの記録が59.75らしいけど)、3ターンも
4ターンも準備に掛けた行雲ライガーでいずれもキャップで弱体され
49995、通常は約1万4千、同タイガーは5997。
一方のバトはAペチで2万4万、ミラクルブースト回復付き。
バトの壊れは「良い壊れ」はどうかと思うよ。
突出したからとされるタイガークローの弱体は、単なるスケープゴート
だったことになる。 実際、回避せずに殴りまくれる状況がそうそうないことはわかってるだろ
HPリンクってのはそういったリスクを軽減できるから強いといわれてるだけ
バトのミラブも生存できてナンボだから、実際は聖女が有効な場面くらいしかゴリ押しできない
ウォクラ云々もそう
結局火力UPバフがこれしかないから、効果時間を有意義に使えないと相対的に弱化する
ためるがもっと有効になるボスでも実装されないかぎりは武の出番がないとみられがちだわな
結局、武は棍と扇をうまいこと使わんとただの劣化まもだよってことにかわりはないわけだ なぜ相変わらずここは武器スキルでなんとかしようとする人が多いのか…。 天才かよ
といいたいとこだけど流石にそんなんいないだろ… タイガーと一喝の性能に頼った戦い方しかできないからな >>587
フルバフとキャップ、行雲の準備の問題に今更のその返しとは。 >>586
いや、それは特殊な状況下でしょ?
基本紙装甲で、HPも高くないというディフェンス面は低いに尽きるし、豪鬼みたいなもんなんだ。
防衛とかそういうのはまた別だと思うの。 向き不向きってやつだよ
魔戦道具が揃えられるPT同盟では9二刀バト強い
まもはコンスタントに強い
で、武の強みってなんだ? むしろなにが欲しいかって話
一択思考を望むか バランス取りつつ個性を活かすかも自由 火力をさらに望むも自由 全て望むのも自由
少なくとも他を落として得られるものよりかは遥かに豊かだ >>594
通常攻撃が9999まで、通常特技は1999は止まり。
状況によっては2刀はやぶさ改Aペチで9999*4、特技はどんなに
バフが乗ろうが1999*n。
何をもって正当化できるのかと、おかしいでしょうってこと。 別に全てのエンドコンテンツを独占してるわけでも
他の物理アタッカーの全てを亡き者にしてるわけでもなし
その強さがそもそも一般に価値として認識されてるわけでもないし
そこまで気にならないかな
それより武闘家に得意なことがないことの方が不満 ボスで攻撃後出ししてる限りはSHTのダメージカットが便利なはずなんだが
閃撃ぐらいしかあってよかったと思えるような場面で使うこともないし
そもそも条件次第でしか武を出さないけど >>597
Aペチで9999×4とか適当に盛って被害者ぶる狡いところが席の無い所以だなぁ
お前の頭の中での整合性なんてどうでも良いんだよ 通常会心9999って本当にダメージUP手段全部乗った時だけだよね
行雲武はいくつかかけてても確率な会心関係なくとどくけど 純粋な火力のみでもってアタッカー席に座りたいって人が多いんかな
まあバランス取れるなら手段はなんでもいいけど >>598
行雲で散々時間をかけても、1999で埋まるだけのスプレッドシートを
見てもなんとも思わない、か
武で行雲なんてやったことないって感じだ。 >>597
それは通常攻撃にギャップがないだけだもの。
二刀流の強みでしょ。
あとさそれさ同盟の話じゃん。
コインボスで道具だーませんだー揃える?
災禍のみならはやぶさ斬りの方上だしさ。
邪神とか防衛下では壊れるけど。
そういうところもありなら、下手な旅より槍持ちの僧侶の方強い!ずるいになりかねないよ? いや別にどれだけ火力あるかって事は別にあまり興味ない
必要な分上げたらいいと思うし
他の職より火力ある無いせいで席がないとも思ってないし
そもそも今やってる話題自体すごくミクロな背比べて
実際の戦士2をはじめとするメジャーエンド構成と比較すると
あまりに選ぶ理由がないとされる部分が強すぎるって感じ
多くのプレイヤーにどんなことができるのかわかりやすいってのは重要だと思ってる 598は両手剣戦士で武なんてやったことないから感覚でモノ言ってるだけやぞ
行雲の問題なんてわかってるわけないだろ
そいつただの荒らしだから放置でいいよ >>597
雷13 レボル災禍 プラスαペチで
会心なしで2000とか会心でて5000弱とかザラだが
9999とかはないし、そもそもこれ念入りな打ち合わせの元でだから。
災禍fb ガジェ レボルなどは邪神とかでもかち合うことはあるけど。ここでは基本的な性能の話なんじゃないの?
特殊な状況下での話とか例えに出されてもねぇ。 基本性能なんだよな。会心率あげたところで、タイガーと相性よくないしな。
守備は武闘家らしい仕上がり。
やっぱキャップもだけどな。まも弱体化が1番バランスとれるような気さえする まも弱体するとどの辺に役割持てそう?防衛軍のアタッカーくらいか だから何でツメ武とツメ魔物で張り合おうとするんだよ
武の一番強い武器は棍だし棍使いとしては武が最強なんだよ 棍の評価の低さって属性?後出しと相性悪いこと?大きい数字があまりでないとこ? >>605
机上論君はスプレッドシート見てオナニーすんのが大好きだから感じる事もあるんだろう
自慢の計算でバトAペチ9999×4の条件出してくんないかなぁ型落ちのボス相手とかダセぇ事抜きにして 会心時しか9999は無理だから敵の硬さ関係ないよ
全部のせから確実に来るわけではないマジルレの50%ウォークライ来なくても会心出れば9999出はするがね20秒間・・・実際に20秒の全部をうまく重ねられるわけないからもっと短いが >>613
ある程度時間かかる戦いだとターンたまる時間無駄にする事が多すぎて火力出せなくなることは問題ではあるが
そこ見て評価してる人なんてのはほぼいなくて
低評価になっているのはまあ大きい数値があまり出ないことだな。 やっぱり
・大きい数字がでるわざがいっぱいつかえる
・ダメージが上げられるほじょわざをつかえる
・死ににくくするわざをつかえる
最低でもこのうちの二つを持ってないとなかなか席を確保するのが難しいな
一応どれもあるといえばあるけど、わかりやすく効果を体感しづらいしリスクも大きいんだよね 棍が微妙なのは主力技に氷属性がついてるからだな
氷耐性落とす手段少なすぎるし、フォースに乗っかれない
爪よりマシとはいえテンションとも相性イマイチだし渋々使ってる感は否めない >>606
それは当然防衛軍での条件だよ。
8人なら猛攻がない程度には揃うけどね。
ウォークライ / 魔戦必殺と並存可で+0.5+0.5とか、どんだけバフ偏重を
続けるんだろうね。
いつもの、武の壊れは悪い壊れ、戦バトでの剣の壊れは良い壊れ的な
流れを感じるね。まあ、多いよねこういう人。 武の長所としてはHPの多さがある
でもまもにはHPリンクがあったね
武の長所としてはテンションがある
でもバトもテンション簡単にあげられたね
武の長所としては風斬りがある
魔戦の負担が軽くなるよ、やったね! ゲームバランスを後から直すのが当たり前という考えがそもそも気に入らない >>620
バトでは能動的なテンションアップは無理、決定的な差がある。
職の特性を生かしたテンションアップでの攻撃をすると、武は
キャップに阻まれるという矛盾というよりは欠陥がある。
戦士、まもの使いのバフ渾身も1999を見る手段になってるが。 >>622
とうこん討ちってのがあって攻撃しながらテンションためられるんよ
CT技に合わせて、ミラブ攻撃でテンション上がったとこに打ち込んだり
そのままテンバ被弾でためつつ灼熱討ってSHTみたいな使い方だから、一応能動的と言える
武みたいに攻撃の手を止めて溜めないといけないってわけじゃないからアグレッシブでもある 武闘家は何かする時必ず1ターン使ってしまい
回収リスク考えると危うい テンション消化技に乏しいってとこも
個性を生かしづらい要素だよね >>623
あ、そういえばあったね。
逃げてる時に任意でSHTとか、行雲前のためる参では無いけど、
バトで能動的なテンションアップが無理というのは間違いですね。
訂正します。 行雲の蹴りモーションにダメ判定付けよう(´・ω・`) >>626
行雲時のキャプを外すか、武の攻撃に関するパラメーターを引き上げる、
しかないと思うよ。
武の使用率、求人の状況から、齋藤力のテコ入れは失敗に終わってる訳だし。
実際にはバフ偏重に過ぎて、力の影響なんて微々たるものだけど、バフの
係数見直しを含む再調整なんてやる気はないだろうしね。
単に、強敵に対峙する体力が足りないだけって感じも、まもの使いを除く
トライバル系前衛共通の問題だったりはする。 めいそう使って自力で聖女ラインまで回復したり
物理攻撃をカウンターで対処したり
厄介なデバフを自力で解除したり
武は一人で完結する能力が高いから味方に頼り切らなくても気合で乗り切れるのが長所
きあいスキルは伊達じゃない 都合のいい時だけ気合スキルの利点とか、非前衛的なユーティリティ系の
方向にすり替え出すのは常套手段。
棍を持った便利な占いでも、旅でもないからね、武は。 コロシアムとは相性がよくて武は人気なんだけどな。いかんせん大会開催間隔が長い。 素手のとき与ダメージ・会心率2倍とか付けて欲しい
戦神のベルト使えないからネタの域は出ないかもしれないが楽しそう 個人的には武のユニークとして盾スキルでも使うノリで
どんな武器持ってる時でも格闘スキルが使えるようにして欲しいゾ
せいけんづきも多少倍率上げたところで他の職じゃ使わんし あんまり素手強くしすぎると武器いらなくねってなるから絶対やらんだろ
むしろ武器を装備すると増加した重さの分だけ素早さとかが下がるとか
そういう方向での調整してオンリーワン性能を目指したほうがいい その発想、昔からありますがね、今の武闘家に関していうと本当ですか?
テンションの使い手でありながら多段ばかりで消費手段に乏しい武闘家ならでは
尚且つ、普段は武器を使ったほうがふつうに強い調整なら構わないのでは? 行雲中はタイガーや氷結みたいな多段攻撃でもテンション消費しないんだから十分ぶっ壊れてる 行雲中は多段テンション乗りで会心率大幅アップでいいよ
あとバトとまものちからをー100くらいすれば完璧 こんなに満ち足りた意見で溢れてるのに
いざ使うとなるとお前ら良い顔をしないのが不思議 自分だけ特別になりたいごく一部の幼稚な人間がネガってるだけだからな それなら今の方が都合が良いんじゃない?
武に愛着も無いのりこみ勢がいない今の方が、武闘家の使い手として特別な立場だし 今の武闘家も好きで、客観的に環境を見た上でさらに欲しい能力やコンテンツを望むあっけらかんとした人々が一番幸せかもな
我慢を強要する人もどこか欠乏感を感じていそうでしあわせな感じしない 武最強時代はお前らが他職に我慢を強要してる側だったけどな まるで職自体が意思を持って何かしているみたいな意見たまに見るけど
そういう人達の多くは辞めるかいま最強になった職で同じことをしていると思うけど…
わかるのは「お前ら」というからには>>644はそんな考えを持っておらず人を蹴落として喜ぶような人間ではないという事くらいだ 行運はとりあえずCTだけはすぐにでも早めて欲しい
他職の主力技と噛み合わなすぎ テンション上がるほど会心率高くなるとか
武はやっぱり会心してほしい 行雲がなぜ55秒もかかるのかだよね。
チートの真やいばは “0” に対して。
あと、硬直の間にコマンドの先行入力でも出来ればいいのにね。
特技のモーションも3秒以上あるし。 守備500しかないってひどいよな
戦パラは900近くあるのに その分火力が高いんだから我慢しろ!最強になりたいのか!勇者になりたいのか!キエェェェキエェェェ ゲルニック武で行ってみたけど、棍よりは爪で且つ扇も欲しいってところかな
テンション扇CT使い分ければ仲間呼び後の行動にも対応できる
一喝はDBあれば結構入る 別にテンプレになったわけでもないのになぜ行ったし
100歩譲って個人的に行くのはグレーゾーンだとしても
ここで報告するのは違うだろ
万が一結果的にテンプレなった場合すでに確立された内容が共有されるだけ
ここにはなんも関係がない 1分前後とかのゲルニック将軍では、FBの25秒に合わせて火力の立ち上げ
が出来ない行雲が大きな問題だね、何度でも言うけど。
55秒かけても、ウォークライ以下でしかないし。
ゲルニック将軍、サポはダークフォース(1.1)優先で、土ベルトがあれ
ばいいけど闇0.9だし。光1.0(てっこうまじん1.1)だから光固定にして
くれればいいんだけどね、サポ。
持ち替えで足が止まるのはどうにかして欲しいね。 一喝に会心率UPとみかわし率UPくらいつけてもいいだろうに
戦士や賢者の必殺もひどいがそろそろ時代にあわせて改善されるべきだよな
あとテンション関連は瞬間火力が警戒されてんだとしたら
行雲効果をテンション消費が1段階しか下がらなくなるとかで瞬間火力を抑えつつ総合火力底上げ方面にすりゃいいのに
というかせめて開幕CT短くしてくれ >>656
ずっと放置されてるけど、テンションが初段にしか乗らないから、
SHTとためる参に全く差が無いなんてことになるからね。
ターン消費型の職なのに、ターンを浪費。
強すぎて放置ならまだわかるけど、火力以外役に立たない「まもの使い」
の火力にも及ばず(HPリンクは被リンク側にも一定の恩恵がある)、
真に何の役にも立たないとか言われる有様なのが武。 でも実戦に足る要素がつくとお前ら自身が 壊れだの 守備的要素はいらないとか言うから
これがまさに望んだ姿なのでは… どんなに暑くても俺たちはリアル心頭滅却で乗り切れる >>639
それはあほでしょ。まもならわかるけどあんだけ紙みたいにペラい上にHPも低め、火力の犠牲というか代償はそれなりだと思うけどな。 武闘家だけコマンド入力で技出せるようにしよう
ジャストガードも導入して 妙な横並び調整をしたのは失敗だったね。
アタッカーに点を取るのはずるいって、本気で言ってそうだし。 コロシアムの話?やってないからわからん
というかおまえらがどうしたいのかが一番わからん
運営は 適当 の一言だ 純粋な火力やりたきゃまもやれってことだろうな
強化弱体回復とフレキシブルに戦えるのが武の強みだしな
つってもその強みはコロくらいでしか活かされてないしきっとレンと同じ道を歩むんだろう >>663-664
問題を散々指摘してるが日本語が不十なのか?
問題を問題と認識出来ない程度の浅い理解なら書くな、ボケ共。 不自由が不十分変換になったのか。
一応そこまで言っといてやるw
まあ器用貧乏で若干のサポにも回れて、ディフェンスもそれなりのバランス型なのかな。
このゲーム極端なキャラ性能とか
偏ったベクトル(ry
まあ何か壊れてる要素ないとダメだよなー。 ソロで完結するからサポなしソロで動画映えするプレイができるってのが長所だな
「ぼくはぱーてぃでいちばんになりたいんです^p^」
っていうのをただの我儘だと考えてみればいいだろ
別にまもの代わりに武が入ってクリアできなくなる要素あるか? あったとしたら全員カスだろそれ このように、役割を理解せず、アタッカーが火力を出すと妬むのが
確実にいるってことだよね。
「我儘」とかちょと色々通り越してる。
こういう層に迎合してしまったのが、ドラクエ10の過ちの始まり。 アタッカーが火力を出すと じゃなくて
今の環境は火力以外の要素がキモ+見た目のダメージ数字
がキモなのに、そこは断じて要らないって人が多くて
堂々巡りな気がする
しかも武器スキル強化じゃどうやってもトップ火力にはなれない(なるのは別に構わない) 火力がいらないっていうなら、ここに来なければいい。
どこかで占いの話でもしててくれ、迷惑だ。 タイガークロー全盛期のまま脳死してるバカ爪こそいらない それそれ
火力以外の要素がいるって話題に「火力がいらない」と反応してしまうのが不思議
最強火力をもらえなくなると恐怖が生まれる
タイガークロー一本で食えるほど甘い時代は遥か前に過ぎ去ったのだよ…
その火力も 見た目の数字の大きさが必要だしそれを振るうための
生きる力や人の役にたつ力なおかつ個性的なもので他の職とは違うものが必要
いいかい、羨むまものつかいも戦士もそれを持ってるから武闘家よりも選ばれるんだ 乗り込み勢をまた抱え込む=テンプレ化させるのが目的だろうからな、そこに武闘家への思い入れはない
バ覚醒、バドまも、両手戦士、地雷鳴士と乗り込み勢を手なづけるにはケツタイガーにさせるしかないからな 武闘家に限らず席は欲しい でも乗り込み勢は嫌
乗り込み勢が来ない性能は皮肉にも結果としてアタッカーとして欠陥がある
ジレンマだな >673
具体案を何一つ書けない割に、ずっと抽象的でヅレた揶揄ばかり。
武は、占いのようなユーティリティ性は持たないということぐらい理解
したらどうだ。
まもの使いにHPリンクがある上、火力もあるから以上競争にならない。
他にも問題点は列挙済みだ。
>1から問題を理解した上で書くか、「夢のような」解決策でも書いたら
どうだ馬鹿ども。 だとすると武器スキルを使わずに火力のみを強化できるスキルが必要だな
生きていられる戦闘や防衛軍であれば席ができそう ツメといえば武闘家のイメージなのに、すっかり魔物使いの武器になったしまった 運営がセンスなさすぎて
職業スキルじゃなくて武器スキル強化したからなw 武はちょっと席出来ると2枠独占しだすからなぁ
運営的にもDKでの戦バトやメイヴでの戦まもみたいに
役割の違うアタッカー二人で組んで欲しいだろうし
武が席独占する時代はもう来ないでしょ つうかまもが詰めってのがなぁw
爪はモンスターだろと。
そもそもまもの位置付けは色キャラである必要があるんだよ。
なんで火力職も火力職なんだよ。 べつに職業が意識を持って独占させてるわけじゃないから
それは職業に限ったことじゃないよ風潮とスキル設定の問題
今回のコインボスは僧侶もいなくて戦士もいても一人とかいうのによく誘われた
武闘家に火力印象さえあれば、緑出してる人がいたらアタッカー枠に入れたり武闘家で誘っても許されたりしただろうにな
俺も一応リーダーやる時は武闘家で出してる人いないかチェックは必ずするよ あ、武闘家でおれが緑玉出してたとか誘われたって意味じゃないから怒るなよ?
それが一般的に許されるとも主張してない
おれ個人として、このボスに限らず武闘家で出してる人いたら誘うってだけ
ただ今時武で緑玉出すようなバカは大抵俺より上手くて強いから
いいもの見せてもらったって気持ちになる結果ばかりだけどな
(それが良いことだとは言ってないから許せ) 魔戦やどうぐ、占いと組もうとするからどこにも行けないんだよ
扇持つかどうしてもバイキ職と組みたいなら旅誘えばいいでしょ
あいつらも出番なくて暇してるんだし >>684
旅「あ、悪いっすね。戦士さんに鉄板で誘われるんでヒマねーっわ。サーセンwwww」 戦士はどうぐと組んで常闇や牙王以外の札ボスだと思うが。
戦士と旅で行くコンテンツって何だ? 防衛軍によくいる
水着武闘家
武闘家の希望!デゾスマッゾの最大ダメ記載
まもより火力ある!
フリコメね。けど割と拾われてるよ。野良メンツと顔なじみだしな。
まぁ白チャで決め台詞とか楽しいんだけど
フリコメとかいろいろねwぶとうか愛はわかるし素晴らしいがまもよりDPS上ってことはないんだよな。 防衛軍ぐらいバフが重なるとタイガーは6000いかないし、通常攻撃の
場合、参・行雲で13000程度で別に悪くはないように思うけど、テンション
の使えないまもの使いに比しても。
よくは知らないけど、防衛軍でも武が使いにくい理由はあるんだろう。
キャップのせいで、牙神昇誕もSHTもターンのロスになるけど。 戦闘のプロの戦士や武闘家より遊び人が強かったらシラケるな
まあ、新職だから強くしてくるだろうが 仲間全員テンションアップの特技持ってて武闘家は死ぬけど戦士はさらに他職とのシナジー高まって強くなるぞ
つまり永遠に死んでろってことだよ武闘家は
最強のテンションの使い手()
まあもし本当にそうなったら武が生き残るには200スキルでテンション多段乗りが来る以外ないな お前はただの武アンチ君みたいだからどうでもいいけど
遊び人が最強になるより武闘家が最強になったほうがまだ盛り上がると思う
ネタ抜きにマジで
まあ別に最強にしろとは一言も言ってないけどな
ちょっと強くしてーというと最強になると思って過剰反応しちゃう武アンチ君かわいいね それはわかる
最強かゴミかしか選択肢がない奴らが望んだ環境そのものだからな 最強時代を経験した事があるお前らが言えた事ではないけどな その時武闘家好きでやってた人なんていまどれだけ残ってんのw
最強厨が大半でそのうち残ってる人は武闘家に思い入れなんてないから他のアタッカーやって遊んでるでしょw バドが戻って来て欲しい、ってそれこそ武に思い入れなんかなくて
ただ単に乗り込み勢を囲い込みたいだけでしょ そもそも一体どこに、最強唯一無二の完全スーパー大ダメージアタッカーに戻ってしてほしいなんて言ってる奴がいるのかそれが気になる
あまりそんな人実際にはここで見かけない ゆいいつむにむになすーぱーあたっかーにはならないで良いけど、戦士やまもと選択肢で悩むくらいにはなって欲しいな 戦士は弱体枠だから張り合えん
ワンチャンあるのはまもやバトとの張り合いだが、あっちにはない特徴として味方強化がある
純火力職はまも、バト、魔での使い分けになってるといえば聞こえはいいが実際は短期決戦が主流だからまも一択だしな
まぁ次開放される新特技で選択肢には入るくらいになるんじゃね(適当 武一択の時代があったのに、まも一択は駄目って思考はなんなんだ? 俺の好きな職を最強にしろ理論ではなく
なるべくそれぞれの職に役割や選択肢があるべきではないか
と考えてる人たちもこのスレにいる可能性が微粒子レベルで存在
ここでおきまりの返しが来るわけだが 武の一強時代ってもう
期間的には取り返しがついてるんじゃねえの?w
ここで また繰り返したいのかバランスを望むか まあ一度も最強になったことがない職もあるんだし、平等さで考えるなら、それらにひとしなみ光が当たった後だろうね
まあ実際は平等でもバランス取れてる訳でもないけど
そういう意味では、今後、バランスが取られる保証もない 職の種類によっては最強無二他職完全排除まで望んでなくて
そこそこボスに参加できるくらいの個性があればいいよーってもんもあるだろうしな
今の賢者とか道具使いとかは使ってていい感じだと思う事が多い
特にコンテンツとの噛み合いがはっきりしてる 踊り子やレンジャーも4人PTじゃ微妙だけど
そもそもあいつらのスキルは8人PTでこそ活きるから、あれで4人入れるようスキル調整すると8人がやばくなる
旅にしてもそう、なまじ酒場サポとして優秀なせいで自分で使いたい人が不満を持ってる 武闘家については前向きに8、4問わずどんな敵がいれば個性を活かせるんだろうと思ったけど
今のままじゃ確定で大量のわき待ちがある敵くらいしか浮かばない… 武はサポ抜きソロとかで活躍できるだろ
二人だけで4レグ倒せてたんだぜ?
最強じゃん、オンリーワンじゃん、すげーじゃん >>708
その平等ってのがおかしいわけで
職の分担を根底から否定してる
ゾンビに適してるのが最強とか下らないにもほどがあるし 平等ってのがね 見た目の火力の大きさをおなじに
って意味に捉えて怯える人もいれば
それぞれに個性があって敵や戦法によって選択もできる
って具合を望む人もいれば
100%の平等なんて無理にしろ
ほかの職を受け付けないって状態を望む人ばかりじゃない
お前らがしてきた事だって謎の「職擬人化理論」はともかくとして
単純に新規さんにも個人的に特定の職のイメージが好きで使ってみたいなんて人もいるだろうし
そんな人たちには割と残酷な話でもある 武「災禍よこせ!まもが持ってるのに不平等だ!」→災禍実装
武「俺たちが席独占する為にゾンビ系ボス出せ!」→聖守護者、防衛軍にゾンビボス実装
お前らが散々ゴネてその通りになってるのにまだ不満があるのか······ >>714
職の役割考えたらアタッカーはもう一巡してるんだから>>708の理論で行くなら次は武闘家が強化されるってことになるよな
でも708は職の分担がわかってないからスパがいきなりアタッカー最強になるように強化されてもいいと言ってるようなももの
旅は強化されるにしても旅が席を取る場所は魔戦や道具のとこなわけで
こういうのがわからないやつがバランス語るなよと本当思うわ >>716
ゾンビ系ボス出せなんてほとんどのやつ言ってないが
黄泉が渾身より弱いなんてここのやつは分かってたし1999までしかでないんだから意味がないとずっと言ってただろバカなの? そもそも武器スキルでなんとかしようという発想がなんかこう
古い… 別に災禍は武闘家うんぬんというより
チャンスとくぎ自体が不要だったから弱体した上で平均化したってだけ(相対的には無いのと同じ)
よこせ言うてたやつが欲してたものはもう消されたよ ピンクタイフーンで3000ダメージ超えは
セトがないとムリ?
扇風12ベルトはあるんだけど。 >>717
お前何様なんだよ
お前みたいなクズこそバランス語るなよホント >>716
これがまともな分配だとでも?
戦士 - ドラゴンソウル / スケープガード
僧侶 - 慈愛の明星 / 災禍の陣
魔法使い - げきりんのさとり / 災禍の陣
武闘家 - ドラゴンソウル / グランドクロス
盗賊 - グランドクロス / 災禍の陣
旅芸人 - グランドクロス / 慈愛の明星
バトルマスター - ドラゴンソウル / グランドクロス
パラディン - グランドクロス / スケープガード
魔法戦士 - ドラゴンソウル / 慈愛の明星
レンジャー - 慈愛の明星 / 災禍の陣
賢者 - げきりんのさとり / 慈愛の明星
スーパースター - グランドクロス / げきりんのさとり
まもの使い - ドラゴンソウル / 災禍の陣
どうぐ使い - げきりんのさとり / グランドクロス
踊り子 - グランドクロス / 災禍の陣
占い師 - 慈愛の明星 / 災禍の陣
天地雷鳴士 - 慈愛の明星 / グランドクロス >>722
相手にもよるけど、3000となるととりあえずシャイニングと仮定して
攻撃600、技補正(宝珠+スキル)40%、扇風12でギリギリ確1ってところ
セト無しとなるとプロセルピナや攻撃エレ含みベルトでない場合他でガッツリ盛る必要があるかも
とはいえそれなりに回避されるし、人口を考えると確1までハードル引き上げるのは意識高すぎだと思うんだよね 当時の問題は災禍を武闘家がもらえなかったとこと捉えるか
バランス度外視でこんなもん手軽に実装して格差を生んだことと捉えるか
武闘家が始めたことだと抜かす奴もおるが
そもそも運営がアホな調整しなきゃ良かっただけの話だからな >>723
で?俺が言ってること何か間違ってる?
図星つかれて俺のこと嫌いって言ってるだけじゃんw 新特技っていつくるの?
180とかそっち枠じゃなくて
レベルで覚えるやつかな? それぞれの職に、ボスに対して比較的頻繁に役割がある
ってことの解釈の問題だよな
それを火力数字横並びみたいに捉えて怯える人もいれば
種族特効やてなづけレンみたいなものであてがって我慢しろって意味だと捉える人もいる 最近の情報開示から、行雲のCTさえ変えるつもりがない雰囲気。
行雲を160にセットしたところで、180に強力な代替スキルがある
わけでもなく。
行雲流水I - 110 / 220
行雲流水II - 90 / 180
行雲流水III - 55 / 110
開幕55秒といい、リチャージ3分40秒といい……チャンス特技といい、
かなりデタラメ。 レンって同名で光るんだけどコインではお呼びでないんだよな。
気軽に参加できるコインに席があるほうがいいのか?同盟のほうがいいのか?
個人差だね。
武はどれにも参加できるポテンシャルはあるけど
特出はしていないってだけかな。器用貧乏っていうかなんというか。どっか一箇所抜けると壊れになるポテンシャルはある >>725
ピンクは種族特効はのらないぞ
なので最強ベルトは風13攻撃14になる >>708
全職それぞれ最強期間を設けてとか平等どころじゃないんだが むしろ火力枠が武だとクリアできなくなるボスを数えたほうが早いぞ
そんなんいるか? それなんだよね
武最強時代は他職はどのコンテンツにも参加できなくてまるで人権がない扱いだったけど
武は最強の座から降りたってだけでどこにも行けない状況には実は一度もなっていない だからこそ別に武闘家今のままでいいじゃん。
と大半の奴は思うのさ。
一部の奴が暴れてるだけで
旅も似たような境遇だな 個人的には武闘家が好きなおまえらさえそれで良ければまあそれで
いちいち話が極端なんだよな >>735
今度はすり替えか。
テコ入れの失敗、問題は問題として残ったままだ。 >>735、>>736
それいったら強ボスの頃から当時の戦士でも何でも倒せない敵いなかったしどれでも行けたからな?
今でも試練で席あるからとか言ってるガイジと一緒やぞお前ら >>736はただのアンチ武ゴミ野郎だったな反応する必要なかったわw この自分の与ダメしか見えない糞自己中職は一生マウント取られてるのがお似合いだろ 武器スキルの餌が必要だから
使える職は限られてる方が都合が良いのよ バト=バトルマスター
バド=ケツタイガー=バ覚醒=乗り込み勢 バドとか煽んなっての。
もとがけつタイガー勢だろ。
武が強化されたら奴等は乗り込めーからの
ぶとうかに呼称つくぞw
まあ今動かして抜きん出る人はうまいんだよ。そういうキャラかな。小手先で誤魔化せない。 ていうかそんな長い事続けてて同じことして楽しんでるプレイヤーなんて
ドラクエ好きなんだねえってほっこりしちゃうわ
プレイヤーの傾向や性質として同類ってのならわかるが
地続きで罪人認定されて職から排除されたらたまらないんじゃないか? 天下無双ももう少し何とかして欲しいとは思うが。
単体フューリーで戦士の影に隠れるし、魔戦入りでのバト両手剣は
メリットが薄いで(バトの遅さから言って、倍率が足りない)。
単発で9999行ってしまう通常攻撃 > 特技1999という謎の制限とは
また別に。 >>750
お前みたいなバドガイジにぴったりのスレがあるだろ、好きなだけ天下無双してろ
【DQ10】バトとバドの違いを語るスレ
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1528721098/ 武闘家のスレから去れと言ったはずだ。
そして二度と書き込むな、糞が。 お前みたいなバドの指図誰がうけるかボケ
バドはバドスレいけキチガイジのアスペバドが SHTってダメージ軽減できたり異常食らわなかったり便利だから
もちっと時間長くしてほしい 行雲と同じ時間持たせてほしい
てかため3と行雲 もっとCT短くしてほしい >>754
行雲にSHT30秒再確保のカウント・リセット機能は欲しいね、せめて。
今のは時計が止まらないから、SHT状態で止むを得ず一喝とかした場合
ほとんど残ってない。 はやぶさ斬り : 30+2 %
超はやぶさ斬り : 30+2 %
不死鳥天舞 : 25+2 %
渾身斬り : 25+2 %
プラズマブレード : 40+4 %
ぶんまわし : 40+4 %
氷結らんげき : 20+2 %
なぎはらい : 10+1 %
断空なぎはらい 15+2 %
奥義・棍閃殺 15+2 %
タイガークロー : 10+1 %
ライガークラッシュ : 5+0.5 %
こういう、訳のわからない差の圧縮の仕方もやめて欲しいしね。
剣は30-40%当たり前とか、そこまで媚びたいかね。
複雑にはなるけど、職の特性で値を変えるとかもあっただろうに。 職スキルのダメージ+◯をパーセンテージにして変えるなりすれば簡単に職ごとに武器の効果変えられるのにな
というか見た目のダメージだけで測れない要素が多すぎる割に運営も多くのプレイヤーもその事を理解していなさそう >>748
いや、渾身キャップと同じだけど多段だし。災禍レボルfbあたり絡んでたら1999×6だし
フューリー強いって。片手持ち替えれば片手属性ベルトについてなくともライトならダクネス入れてfb後に2500超えの会心は出るしな。
タイガー少し硬直作ったらいいんだけどな。武からすればいやだろうがまももリンク無くしてそうなれば問題ない。
天下無双は渾身とほぼ変わらんしいいだろうよ。
災禍とかない状況下はテンションと相性わるいしなんとも言えんけどね。精々280×6無双か。普段が使い勝手悪いな。
両手が倍率おかしいのに加え、斧は宝珠の恩恵が少ない割に無くても強い。結局調整がおかしいんだよな。適当でやっつけ。
武だけ片手で棍もてるとかきたら面白いな。火力も落ちるようにして。 片手で棍が持てたところで何になるんだ
武で棍と盾が併用できたらなんて思うことあるのか 減少具合にもよるけど盾持ち武器として十分な範囲に留まるなら
その前の話との結びつきは抜きにして面白そう
属性とか耐性積みやすくなるし水流+アイギスで結構なガード率になるし
でもその前にいい加減普通の盾を持ちたい 踊り子やバトマスは普通の盾持てない代わりに二刀流が出来る
武も本来なら扇二刀流出来て良いはずなんだがそういう所からまず手を付けろと思う そうなんだよね。踊り子と差別化はかりつつね。
まちがいなく武が面白くなるとは思う。
武闘家色が強いのってあまりないんだよなあ。
もったいないんだよな。ドラクエシリーズの会心もりもりのはながた 会心職のはずなのに試練のプラキンで選択肢に選ばれない職がいると聞いて 戦闘する上で武闘家の敵ってなんだろうって考えると自分の場合
行雲やため3を使った方がいい場面とそうでない場面の判断を
しなけりゃならないことだ
わかりにくすぎるから本当に弱い弱い言われる あの短さならCT40でいいよな
SHTのリミットももはや撤廃してほしい 邪神とか防衛具に武闘家できてる人はブラックリストいれてるわ、ごめんな 八宝菜でも守ってんの?
防衛には水着の武闘家おるでw ブラックリストに入れられるメリットこそあれどデメリットなんて気づかないし 利害の一致した最もよい方法
おれは武闘家で邪神ガンガン行ってるw 旅でくるなー何でくるなー。
なら固定で行けと。何でこようが耐性積んでればいいでしょうに。 そこまで心の余裕がないだなんて現実的には考えづらいから
定番ネタとして言ってるだけだろ… 定番ネタ?
該当職のスレでするのは単なる嫌がらせって言うんだぜ? いや該当スレで言うのは往々にして住民だろ昔から
何故なら誰よりその職を熟知し愛しているから
悪いところも理解しているため使用を禁止する
っていうネタ 本気で言ってたらかなりヤバいしな… クソ寒いネタで周りを不快にさせて喜んでる時点でネタも本気も関係ないわ。 なんなら旅スレで席はねえ
同盟邪神にくんなといってきてみろ そりゃみんな不遇ネタには理解あるからもちろん賛同するだろw >>759
魔戦なし独力「踊り」のトールナイフ等属性武器 + ステップでの
属性低下で、バト・フューリーのざっくり40%増しの火力(ベスト
ケース同士での比較)。
FB・属性低下・災禍で特技連打で、あれこれ準備してる行雲参並の
火力。タイガーに硬直とかとんでもないから。
で、範囲縮小版ミラクルブースト、CT範囲蘇生、必殺範囲テンション、
他範囲自己増強等を備える踊り。毒のエクスキューズも、何故か物質に
さえ毒が入る。
蘇生持ちでこの火力、まさに小澤スペシャル。
見方を変えると、踊りに比べバトも武もなーんも出来ない割りに
火力まで劣ってる。これじゃ出番はない。 天下と渾身同等に捉えるのは流石に時代遅れ…
武はテンションと行雲まわりもう少し使いやすくしてほしいよなー
ため3とCTいっしょにしてた上で、スキル自体にためるの効果ほしい >783
>天下と渾身同等に捉える
そうはどこにも書いてない、キャップが同じ1999とあるだけで。
この武という手続き職のターン消費数はどうにかするべきだね。
牙神昇誕 → ためる参 → 行雲流水
牙神昇誕 → ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐( + SHT硬直、V.4.2で廃止)
ためる参 → 行雲流水
ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐( + SHT硬直、V.4.2で廃止)
(効果順、でもない) す、すまん安価先の759のことだった…
ターン消費芸は何とかして欲しいよな
やってて楽しくはあるんだが印象も悪すぎるし
他の職のテンポとも噛み合ってない
そもそもリターンが戦況に左右されすぎる 魔法も覚醒早読み魔法陣ぶきみと無駄に時間かかりすぎだから調整検討するとか言ってたんだから武闘家も何とかしてくれ そろそろ非CT技のダメージ上限とか個々に見直してほしい
同盟とかでFBレボルトかかかった時に多段技と単体特技が上限同じなのおかしいでしょって思いながら渋々タイガーしてる 武の爪ペチは攻撃速度も考えたら二刀より会心率高いんだが
これも1撃だけ見て判断する奴しかいねえからな >>788
踊りいるなら武のツメペチはバトの片手二刀ペチと大差ないかもしれんが
片手剣には会心UPバフがあるんだよ どうでもいいけど渾身はあれでいいけど
天下無双や他も強化しろよな。
踊りとか以前に槍でつきまくる僧侶がそれなりに火力だせるシーンがあるしなw >>788
それはどうだろう。試練のプラキンするときだが会心はやぶさ改2刀バトの方が安定感あるわ。
会心はやぶさじゃ無ければ良い勝負かもしれんが、 武闘家は火力出せるシーンが無くはないしDPSは高いけどなにせ
「火力感」と「PT貢献してる感」が皆無
後者は一喝が頼みの綱だったのがもはや時代に置き去りにされてしまった 瞬間火力はまもっていうが、長期戦もまもになっちゃってるからなー。
ウォークライ、HPリンクが弱体化されないとアウトだね。
リンク中はヘナ1くらいのダメ減
時間も短くって具合にして。 魔戦のFB25 / 60どころか武自身のライガーCT25 / 65、棍閃殺
CT30 / 70とさえ同期を取れないのが行雲流水CT55 / 110だからね。
こういう杜撰な仕事をするのがスクエニ、ということだけは刻んで
おく。 一喝よりも行雲流水のCTなんだが、
エアプ開発にはわからんのだろうな 一生雑魚相手に一喝してろだってよよかったな
エンドコンテンツに来てクソ長いモーションの一喝使おうとして床ペロする地雷はくんなよ 流石にそこまで求めるのはかわいそう
プロならともかくとしてそんな事まで
気づけってのが無理な話フツーわかるかよw 守備ゼロの遊び人と組めるから実質強化だろ
なお、まもの使い 訂正
X : ライガーCT25 / 65
O : ライガーCT30 / 65
朝日新聞のように訂正には、noindex、nofollow、noarchive、exclude
を入れるべきかな。 だから一喝屋はやめろっての……
必殺そのもの不安定な要素だしドロップ元の魔物もいないから入手有無で格差が出る マテマテ必中+閃き宝珠あって問題ないんだよ…
感覚おかしいぞおまえら…
その上で気合スキルのおかしいCTとか直して
それでもスタートラインに立てるかどうかってとこだよ 必中になると流石に同盟コンテンツがなぁ
行雲流水の効果時間を倍くらいに延ばしてSHTで遊べる職にして欲しいわ >>798
行雲を使わないと前衛と言えるような火力には届かない訳で(使っても
短剣踊り並ってのがバカバカしいけど)、それをFBに合わせることが大事
なことぐらい、武闘家を操作しなくても判りそうな物だけど。
そんなことを書けるということは、武は一切ノータッチのエアプということ。 いうけどバトと武は今回もダメだな。
まもは弱体化するしかないわ。
まも使ってるけど他の色の出番奪うしなー。 100%じゃない時点でゴミなのは変わらないし火力もゴミ
邪神で満足してろ >>806
運営はど素人のエアプ基地外なのかよ仕事しろそれでもプロですか?
っていう皮肉だったんだよ…すまんな 普通はそう読み取ると思うよ。そもそも一喝ってあれにヘナとかルカニ付いててもいいよね 皮肉ではなく悪意を感じるからかな。
攻撃がFB起点になるのは紛れもない事実で、武だけケルベロスで寂しく
やってねと言われても困るんだよね。
FB : 25 / 60
デュアルブレイカー : 30 / 75
レボルスライサーV : 45 / 90
ケルベロスロンドV : 55 / 110
ダークネスショット : 25 / 60
踊り、各ステップ : 25 / 40
(他に比べ効果に対して著しく短い、また小澤効果?) そこらへんのCTと同期がとれたらほんといいよなあ
しかもターンを犠牲にしてリターンを得ることが
ものすごくリスキーなのにこんなCT長いのは
ノーリスク高倍率スキルCT短の真やいば考えても
本当に見落としてるんだなあ(皮肉)としか思えん
実際今の時代は武闘家やバトの強化やバランスを
望んでる人も多いし運営がうっかりしてるだけだと
思うようにしてる
達人のオーブも修正されるしまもなく良くなるだろう バトはセトでモグラ理論値のタネ込み飾り込みのHP盛りで
590ちょいだっけ?パワチャばっかで忘れた。
頭盛りすれば610は余裕で超えるけど
HPが低い上にやわい。僧侶下回るからなー。守備力とHPどちらか上方修正あるならどっちがいいのか。
ミラブテンバからが勝負だもんな。
ウォークライとかこの手のがキモだよね。新特技といっても自己強化系に勝るのはない。ミラブテンバも高火力を前に沈むことも多いし。中堅以下には無敵続くようなものだけど。
火力系とかはもう望めないし不要。ぶとうか同様強化ないなら消去法でまも弱体化しかないんだよ。リンク時ヘナ1とかそこら辺。
やいば弱体してもまだ強いしな。
リンク時ヘナ1だとしてもそこらのコンテンツならリンク不要だしなー。ぶっちゃけパワチャやに頭盛りHPで605前後なるからまももリンクなんていらんレベルだしな。
一喝ももう少しどうにかならんのかね。
行雲じは特技攻撃にのみプラス1とか許されるレベルだな
タイガー4発w 一喝はFB同様小効果(スタン5秒)を確定。発動時間短縮
行雲はCTとモーション短縮、効果時間延長で効果中はSHT維持
くらいはやるべきだよね。 行雲は最低でもCT60級だよな…
あんな短い時間… テンション全乗りでも大したことない 一喝はここぞという時に立て直しができればいいわけで
行動不能にならない場合は特技呪文ブレスをランダムで何秒か、若しくは1回でも封印してくれたらPTに貢献できる
あと個人的には武闘家はカウンターだけじゃなく近くの味方が攻撃したらまれに追撃して欲しい
〜リンクて特技にしてもいい ショック+30秒移動速度減+与ダメージ減少
これが確定で入るくらいなら今の気合スキルでも
邪神とかでギリギリ邪魔者扱いされずにいられるかも
ちょっと厳しいか… あのクソ長いモーションじゃそのくらいの効果ないとどんなボスでも慣れてきたら使うんじゃねえよとなるのは間違いない >>813
やっぱりこいつからは許し難い悪意を感じる。 アンカーみすりますた。
>813申し訳ない。
>>817
やっぱりこいつからは許し難い悪意を感じる。 そんなに現状に満足してるならもう少し笑えよ
もしくは意地でもまともに修正されたくない理由でもあんのか 一喝無効時はせめて行動キャンセルくらいはあって然るべき
そんなんだから劣化テンションブーストとか言われるんだよ 必ず効く で問題ないと思うがな
必殺だから というのは必殺技なんだから強くて当然とかではなく
戦略的に組み込めない要素なんだからせめてこのくらいはって意味で
他はみんなの言うように行雲CTとテンション関係整備してほしい 確定スタンはたしかに強力すぎるってのはわかるんだが
それならせめて無効化ではなくスタン時間のほうで調整すりゃいいと思うんだよな 使ってみるまで効くかどうかわからない、効かなければ約2ターンもの
無駄。しかも、スタンして欲しい敵ほど効かない。
こんなのは必殺とは言わないからね。
効いたとしても、今の必殺は周囲へのサービス程度にしかならないし、
乗じてSHT行雲としても、火力的にためる参と同等以下が多い。
ウィングブロウに至ってはSHTは完全な無駄。
ドラクエをしないディレクター、武闘家が嫌いなプランナーには理解
出来る訳もないが。 邪神だと普通に一喝は強いな
次のアプデでゼルラズとか闇衣状態のゴリラトーマにも高確率で入るようになればかなりいい
提案広場でスタン確定にする代わりに閃き宝珠無効にしろ!とか提案見るけどそういうの止めてくれ
現行仕様で全く不満無い
ストとか一回しかやらないわけだし、そこで一喝が効かなかろうがどうでもいい
コインボスに関しても結局一喝を更に強化したところで選ばれるのは火力が上なまもの使いなわけで
必殺云々で武闘家の席が増えるとも思えない >>826
周囲へのサービス程度とか自己中極まる認識は間違っていない
魔戦も武如きにサービスなんてしたくない上でのFBのCTだしなw もっと高望みした方がいいんじゃ…
弱体の恐怖に支配されすぎだ 武って素早さを生かした差別化を図れば良いと思う。
常時移動速度アップ(非戦闘時と同速)+常時神速シャンソン状態にして動きの速さと圧倒的手数で攻めるアタッカーという立ち位置にすればバトまもとの差別化を図れるんじゃないかな >>827
まもって言うほど席あるかね?
コインボスって戦占僧、あと賢者と魔戦と天地
火力だけのまもなんて入れるメリットないし、武がそんなのと張り合っても意味ないと思う
必要なのはバフ・デバフ・状態異常とこれらが有用に働く事だと思う >>831
コインボスだと「まも2電僧」とか「まも2電賢」が多いかな
そこそこ新しいのだとSキラ、ギュメイ、ゲルニックとかね
後は智謀への伝承目的でバラモス強やった時もこれだった
もちろん、野良だと安定重視して戦士入れてやる構成も多いけど
まも2もそれなりに多かった(サブでここ2ヶ月アクセ作りした感想)
今はゲルニック以外は安いから負けても早さ重視って人がそれなりに多いかな(特にSキラ) どうこうもレグ4を2人で討伐できる職に強化なんて必要ないでしょ?
勇者のなりたいの? そういうのとか過去がどうのとかばっかりに話逸れてってさ
罪とかなんとかともかく一つの職としてどうだ?って話あんまり出来ないからさ 一喝に範囲状態異常回復とかHP1で蘇生+即行動みたいな「味方にも喝を入れる」ってのを付ける感じにしたらダメなので? >>836
アクロバットスターさんに詫び入れてから言ってみようか ハイエンドボス前に強化が入った職が席を獲得するというジンクス通りに行けば
次は舞踏家の出番のはずだ。 武闘家なんだから会心率めちゃ高くしたらいいのに
アリーナみたいに 武闘家ってすごいHP高いイメージあったけど久々に使ったらバト並みだった
コロ補正のせいか 行雲自体は好きなんだけど仕様がなあCTが煩わしいんだけど
もう少し周りに強さがわかりやすいようにしてほしい
どうせ死ぬんでしょ?無駄なことしてるみたいなのじゃなく
ウォークライや真やいばのように周りにとって
良いことだというのがわかりやすい強さにして欲しい テンションが絶対に下がらなくなるのではなく高確率で下がらないようにして
行雲流水の効果時間を60秒くらいまで伸ばすとかどうかな というか開幕CT無駄に重すぎるんだよ
30秒くらいでいいだろ 行雲はCTとモーションの短縮(Vで60秒ほど、モーションはウォクラ並みに)、効果中はSHTのカウントが止まる、みかわしアップ追加くらいはやってほしい
特にモーションは嫌がらせかと思う位長い。
ためる弐→行雲→ためる弐と使うのが主流だけどこの準備時間が長すぎる。 全スキル全てのCT技開始ゼロで良いと思うわ
FBに合わせるにしても先にフォースやバイキとする事しないと十分効果でないし、周りに合わせようとする事こそがPTプレイ
そういうのが上手くいくのが戦って楽しいと言える せっかくコンボが面白い職になりそうなんだからそこら辺の調整キチンとしてほしいわ
ほんと行雲流水はコンセプトがぶれてる バトルマスターや踊り子が職業の特性として2刀流できるように武闘家も職の特性としてサブ武器の特技を持ち替えしないで使えるようにしてほしい
そのうえで行雲流水のCT短くしてくれ そんな間怠っこしいのより素直に扇二刀流にさせてくれたら良いんだよ
バトも踊り子も盾装備出来ないから二刀流ななのに、武は盾も二刀流もない
これはただの不備、調整以前の問題 武が扇二刀流しても正直踊り子の劣化にしかならないからできれば違う方向性にしてほしい 全乗りって字面インパクトこそ強いけど、行雲そのものの手間暇 ターン回収リスクそれに
まも 戦士 のような保守力も無い(わかりやすいものは)こと考えると意外と妥当だったりしないか
お前ら自身も保守能力はあまり欲しがらないこと考えてもアタッカーとして実は程よいんじゃ 武闘家スレとは関係無いけど棍閃殺のCTもっと短くならねぇかな
60秒でもいいからさ ため参と合わせて使わないなら氷結連打してた方がマシ 誰かにあげてもらった時、上がってしまった時
他の職なら華麗に消化できるところテンションの使い手は武闘家は渋らにゃならんの切なくね
下がってる間にターンをため2で消化してしまった時とか… とりあえず明日は一喝の成功率がどれくらい上がったのかを検証するところからだな FB : 25 / 60
ウォークライ : 25 / 120
行雲流水 : 55 / 110
単純に見てもFB1に30秒遅く、逆にFB3に20秒も早い。
今のUIで他のFBを意識し、20秒前から自分のCTを把握するのは困難。
- 行雲流水にためる参を含有し、一手で済ませる
ためる参分のターンで増えるのは最小限のバフの特技1回程度で、火力
には殆ど貢献はしない(要は壊れない)。当然使い勝手は良くなる。
- テンション維持のカウントを行雲流水から再開に
当然SHTも40秒に。FBが切れる前にSHTが切れる、下がって一喝をしたら
行雲は消えていた等も減るはず。
- 行雲流水のCT25 / 60とかCT0 / 120、牙神昇誕もCT25以前に
当然FBにあわせる。HPリンク + ウォークライ、蘇り節などを持つ職
との機能差からすれば妥当とも思える。
いつまでDQ10が続くかわからないけど、武をもう少し使いやすくして
欲しい訳です。 異論なさすぎワロタ
今となってはSHTになれること自体有利な状態だから
防御も兼ねらるとこを積極的に活かして行けそう ダクキンT相手に一喝の検証してるけど相変わらず全然効かなくてワロタw やっぱり基本成功率しかいじってないのな
元々基本率は少なくとも100%はあるから無耐性相手には恩恵ないし
スタン耐性9割とかある奴相手にやっても当たらないまま
かといって耐性若干程度だと思われるゲルニックに打っても普通に外すし ダクキンはともかく、4.2ストーリーボスのシールドオーガみたいな雑魚に一喝ミスした時点で俺は武闘家をやめた ああいう多数の雑魚相手に戦うボス戦でこそ一喝の本領発揮できるバトルなのにな。
今後のアプデでも武闘家の強化は望めないねこりゃ ふと思うんだけど…閃きありきの必中でも別に今の時代じゃ壊れってほどでもないよね… >>872
アクロバットスターさんに土下座しろカスが いやアクロは今壊れ技に近いだろむしろこっちが謝ってほしいくらい 一喝のモーションもう少し早くしてくれねえかな
あとカメラワーク 一喝中なにが起きてんのかわかんねえのもやもやする ソウラで絶喝とかいう一喝の上位みたいな技が出てきたわw 族長の使い道がないな、必殺はアレだし
ピオラ維持できるつーてもトライバルだと機能面でピオラ1維持してるようなもんだし
棍持って氷結する分にはターン余すつーても棍だとバイキもCT回してりゃピオ維持に別に困らない
そもそもチャージ+とか〇%で何何とか不確定な効果ばかりってのがなあ 今回のストーリボスでも普通にミスる一喝
人狼眼鏡「一喝の成功率をかなりアップしました()」 またいつものエアプ調整ね。
今のバトルプランナーチーフって誰なんだろ。
最終責任は、初代バトルプランナーチーフ、現Directorの安西だけども。 ・自己バイキ
・一喝を必中
・ハイテンションは多段攻撃全段乗る
これぐらいしてもまだ武闘家の席は厳しいよな >>883
どれも字面のインパクトだけで強敵における席となると厳しいよな
>>884
悪いけど発想が時代についていけてなさすぎだよ… 与ダメアップなんてしたところでPTにメリット皆無だから席ねぇのになぁ
時代に取り残された職に執着する奴らはタイガーやってりゃ仕事した気になれる勇者様気取りのカスばっか 必中てわけでないが、最後の大小ボスにも一喝は効いたぞ
小の時間稼ぎには助かった アタッカー枠のプロモーションとしては安易に火力出せるイメージにする事は重要
それとは別に肝心なところは職としての個性に他の職と並ぶ能力があるかどうかってとこ
その手段によっては住み分けが出来るから「まともな性能になる=完全支配」と捉えるのもまた極端
少なくとも火力ある雰囲気+戦略に組み込みづらい必殺 だけでは今の時代実戦的には厳しい 邪神のマデっさんって基本スタン無耐性だよな
でも今回の3獄(武8)一喝被ってもないのにたまに一喝外す
ログでも「きかなかった」(被りは「効果がなかった」)と出たから間違いない >>891
それっぽい、というかお宝ハンターやサプライズでも
スタン→起きる→スタンの流れで2発目スタンしなかったから
スタンそのものに連続耐性付いた可能性が高い たいあたりのスタンは13秒の耐性があったはずだからそれが一喝にも適用されたとかかな もう与ダメとか求めないから行雲流水はCT短くしてくれ
使いやすさを追求して欲しい >>888
ほとんど死なない、何度でも蘇生出来る、これだけだったりもするけどね。
>>883
全段テンションで「まもの使い比」約29%アップ程度になる感じ
(4人パーティ、FB・ベルト・災禍で)。
HP約100%増になるHPリンクには全く見合わないが。 3獄の配信見てたら一喝ミスってたの確認したわ
アプデ前はスタン被りしなければ必中だったのに
成功率アップどころか弱体されてね? 騙されたと思って盗か戦3人雇ってバサグラ強と戦ってみ 聖守護者の1はわりとスタンはいるみたいね
twitterに報告あがってる ソウラはちょいちょいあったら良いなのオリジナル技出すよな
ライガーがまだない時代のプリミティブタイガークローとか
あとはハデスハントなんてのもある スタン連続で入らなくなった代わりにスタン以外の一時耐性の割合がだいぶ減った気がする >>901
魔戦の技が凄いことになっててワロタわw
ライバルだからあれくらいのハッタリは必要だろうが… なんだそれ
じゃあなにか、今まで魔勇者に有効だった
おたけび→チャジタが効かなくなるのか? 雑魚敵におたけび決めた後にお宝ハンターしてもスタンしにくくなったから恐らくは
そのうえで連続耐性発生してても無耐性相手ならスタン継続しやすいのが一喝ってことになる 間違った、スタンも休みだな
おたけびは怯え、お宝ハンターはスタンで休み効果であることに変わりはないが、
見かけは一緒でも敵側に付与される耐性は別物 最悪の結果出るまで粘ってみた、鞭短剣だとどうなるかは本職に任せたい
画像貼るのは初めてだけど
https://i.imgur.com/43rqLGk.jpg >>912
そのあたり気になるな いままで必殺技のみムチ短剣の状態異常確率上昇は効果がなかったんだけど
(魔導の書は効果あり)耐性判定周り見直されたなら効果があるように変わった可能性がわりとありそう お前らが騒いだせいでスタンまで弱体されたじゃねえかよ
ふざけんな おたけび→チャジタができなくなったから
衣飛ばしするには一喝(おたハン)でなければダメになった
そう考えれば武の需要が高まったとも言えるけど 今回のラスボスは我が武の独壇場だな
赤まで追い込めればハイテンション維持してるだけで
叔父さんが自壊するんだから 他のスタンを弱体化して一喝は据え置きにすれば、
確かに一喝の成功率は相対的に上がることになる
流石にそりゃないな、斜め上過ぎだろ 一喝の成功率を上げました!
ただし
→おたけび、一喝、スタンショット、チャジタ、お宝ハンター、サプライズラッシュ、なめまわし、ひゃくれつなめなどの
今まで耐性の付かなかった技にも
約1分の、75%近くの耐性がつくようになりました!
連続使用のハメはできにくくなりまし、
これをサイレント修正するのはアホすぎだろ 本来運営に向くはずのユーザーのヘイトが武に行かなければいいがな だから武様がいるときはくだらないタイミングで無意味にスタンを使ってはいけません
あなたのエゴで一喝が無駄になります https://hiroba.dqx.jp/sc/news/detail/3341f6f048384ec73a7ba2e77d2db48b/
不具合だそうだ。でもこれでお宝サプライズ(ツメ時)やチャジタと比べて
一喝がかなり成功率高くなったのは一応は収穫だし
多少の耐性持ちくらいなら難なく決まるようになるだろうか ×一喝がかなり成功率高くなったのは一応は収穫だし
〇一喝がかなり成功率高くなっているとわかったのは一応は収穫だし 炎属性って冷気に弱いタイプと冷気に強いタイプがあるよな
あるいはそのどちらでもない うーん 便利ではあるけど、やっぱり棍は貧弱だなと感じるね
氷結らんげきはいいんだけど、
なぎ払いはぶんまわし強化以降、出の早さを考慮しても弱いと思うし
棍閃殺も自己バイシも利点が薄れて、テンションなければ威力貧弱で、テンション合わせてもそらほど大きくアドバンテージとれるわけでもなく
断空なぎ払いも、威力と性能のわりにCTが長すぎる 火力面の氷結も魔戦との相性が悪いし、なぎはらいも狼牙地走り程じゃないけど
位置合いを考慮する必要が出来てしまった
コインボスが最近ツメ(賢者)推しなのも向かい風かね 護身用にはいいけど水流みかわしも所詮は運だし、天地は使用者の腕に依存するオプション程度
4人戦闘における役割がツメにすら劣ってる、要は棍を持ってくる理由がない 爪は範囲攻撃ない・連撃ばかりでテンションとの相性も悪い。だが単体で強くGFの利便性もある
爪と棍のバランスは補いあえる最良のバランスだろう 正直、テンションとの相性の面もツメのほうがマシだしな
単発うっても1999止まりだから、テンション乗せたタイガーしたほうが強いし
そろそろダメージ限界突破のシステムあってもいいよな
行雲流水中はダメージの上限値が2倍+1になるとかね
通常特技なら3999
CTなら19999 棍めちゃくちゃ強いやん
それを一番使いこなせるのに >>931
お前が気持ちいいだけでptにはなんのメリットも無いがな レギ3の武闘家ユーチューブで見たけど、棍やりたくなったわ このあいだ野良ドレアムで色々条件重なって1分で6万くらいダメでて気持ちよかった
それまもできるよねって言われたらぐうの音もでない あんま関係ないかもしれんが
ひゃくれつなめの守備力0があるし、災禍FB中のSHT消化なら通常攻撃のがダメージでそうなレベル >>927
思うだけでぶんまわしできる職が1発撃ちおわる前に武はなぎはらい2発撃ち終わって火力上回るからな? 棍武弱いとか言ってるやつまだいるんだな
昔魔法がつええつええと騒いでるにわかと同じ臭いがする >>930
ツメは独力で比較した場合、単体に対して根より劣る。
フォースやその他のバフの係数のおかげで、ツメが強いのではない。 GFを飛ばそう、いやまあ変にいじられると困る技ではあるけど ツメはサイクロンとか属性的に風系統っぽいから
獣王痛恨撃みたいな技かねえ ツメに直線範囲か
単発だったら武がえらく強くなりそうだな >>945
テンション乗らねえ限りねえよ
1撃のダメージだけ見て思い込んでんじゃねえ 範囲攻撃欲しい場面で棒立ちで比較しないってどんな場面で使うこと想定して有利だって言ってるんですか? ため弐あるから棒立ちではない場合差が開くだけな気もするが
ターン貯まる速度ギリギリ過ぎて少しの移動でもロスするのが問題だな 先日のレギ3を武闘家で討伐報告二件あるね
棍武と格闘武
カウンターや武器ガがある棍と盾が持てる格闘武いろんな遊び方あるんだな
縛りみたいな遊び方だけど一緒に行ってくれるフレがいるのが羨ましいわ 武器が売れなくなる理由で格闘が不遇なのが
武闘家の魅力を半減させてしまってる部分はあるよね 両手武器縛りされやすいけどマデサ回の3獄も格闘楽しいんだよね >>954
そろそろナックル実装して欲しいよな。
魔搭の交換品にでも入れてくれ。 もっとステータスが特技に反映されてもいいのにな
チャジタは自分より重い相手にはスタンが入らないとか
ツメの多段攻撃はすばやさによってヒット数が増えるとか >>958
それいいね
パラに重さ依存の攻撃特技とか
魔法使いの攻魔キャップも
そろそろなんとかしてほしい さすがにぶんまわしとなぎはらいだとどう考えてもぶんまわしのほうが一回り強いです
なぎはらいのほうが準備時間なくて出が早いとはいっても、ぶんまわしはそもそも1.7秒とそれほど遅くもないからね
宝珠込みでぶんまわし2.39倍(2.69倍) なぎはらい平均1.55倍(1.67倍)
そして何より武器自体の攻撃力の差もでかいしな ターンの速さもまもであればほぼ変わらんし
てかさすがにぶんまわし1回の間になぎはらい2回はサポがターン消費しない発動させるか追撃でもない限り不可能でしょ 話盛りすぎ 武の小賢しいとこは散々タイガー以下の火力は邪魔とマウント取って締め出してきたくせにいざ席無くなると低火力ぶって強化を正当化しようとするところ >>962
その武闘家なら今は戦士やまもでイキってるよ。
ここにいる連中とは別だ スタン耐性が無い敵には必中だった以前の仕様に戻ったな >>961
武に対して1.7秒もあったら十分なハンデになる
武ヘリオスを上回ることはない なぎ払いは微妙に痒いところに届かない範囲してるよね なぎはらい強いマンは現実が見えてないか、他職業のなりすまし
何年間もご苦労様 弱くはないけどぶんまわしには劣るね
範囲弱体化されて余計使いづらくなった印象 ヘリオスで敵の属性-30%になってて、素で間違えた。
宝珠で44%、スキルで18%のぶんまわし特化なら、「まもの・フューリー」
がヘリオスを上回る。
なりふり構わぬ両手剣上げの成果は出てる。
実戦的スキル取得状態ならほぼ同等。 ああ、まもの使いといえば、HPリンクと合わせて小澤式チートの
ウォークライを忘れてた。
これで多分10%増くらいで、同等ではない。 なぎはらいマンのなぎはらいは0秒で撃てて1.7秒で2T回ってくるのか ぶんまわしマンこそ最初は歩いて当てる位置に行かないといけないってこと忘れてない? 中身入りの話ならバトマスや占いや天地を使えばいい
範囲1発撃つ場面での使える使えないの話ならそれは狩りで効率求めるときの話になるのだが
メタル出た時に単発攻撃しかできない両手剣まもの使いはお呼びじゃない
2発以上打つ場面ならなぎはらいの火力に追いつくことはない
いやまあ1撃で雑魚敵を倒すだけに限定するなら確かに1秒ぐらい戦闘早く終わるだろうしカタログスペックで言うなら上だけど
それ何のための優劣語ってんの? 以前はにわかの乗り込み勢が云々語る連中が与ダメがどうのガチ底辺の言い争いしてる時点で永遠に席なんてできねーわな なぎはらいは現状これでいいと思うけど
断空なぎ払いのほうが問題かな
別に特に追加効果があるわけでもない、ただの範囲攻撃でしかないのに威力は抑えめ そのわりにCT70秒とちょっと長いし 開幕もほかCTより長いし 新守護者は氷弱点なら、棍武の出番か
爪を接待しても魔物が喜ぶだけだし、棍接待するしかないんだよな
棍は武が一番使いこなせるんだし 武より占いで攻撃力盛った方が使い勝手良さそう
炎くるか知らんけど賢哲切れるし >>983
lv105 力 装備セット その他 計
武 216 5 なし 221
占 151 属性3% 51 202
占い その他内訳
キラーマシン 3 5枚 15
タイプg 4 5枚 20
キラーマジンガ 8 2枚 16
計51
武と占いの攻撃力の差は19、占いのクルーガー3%は頭悪いから計算できんわ
氷結のダメージだけで言えばもちろん武の方が上
占いクルーガーならトントンかちょい下くらいまでは盛れる
実際は素早さの差があるからトータルでより武の上だけど占いなら範囲蘇生や各種バフができる >>984
落ちてるから誰か可能な人は
25未満で即死なのかな 与ダメの高さでPT相手にマウントとってドヤ顔
こんな自己中職なんて必要ねーよ んでまさかの召喚系ボスだったーとかで
占いはタロットしか使わずアイスフォースぶんまわし、最終的にマヒャドゲーってオチまで予想できた 棍は出るのは早いが硬直長くて避けられんから避けるのが必要なボスで使える武器じゃねえ 前衛で一番使えないのが武
昔のドラクエでの定義は武は会心を連発だったのに… 今作の武闘家は、会心より素早さが売りだと思っているが、
その素早さも、まものの行動間隔短縮にあっさり食われてしまったな
素早さによるみかわしが顕著に上がればまだ何とかなっていたかもしれないが 武は今まで最強で席独占してたんだから当然の報いでしょ 武が活躍したのはVer1.2〜2.0までのおよそ一年だからな
その期間は火力と言ったら武一択レベルではあった
それ以外の職が火力職として機能してなかったのが正確なところ
バトはエコに強ボスやりたい層向け
後はスポットでサンマに席があったくらいでそれ以降は無いな 大半のボスが短剣の方が遥かに強かったんだけど
振りなおし来るまでは振るのが大変だったから >>995
その理論だと戦士が復権するのは武より三倍後になるけどいいか? >>998
魔戦抜きの場合、宝珠で上げ底の両手剣フューリーバトの遥か上、
ラフにみて45%増の火力を出せたりするからね、雷踊り。
爪どころの騒ぎじゃ無い。
プランナーの好み次第でこの差。
これがドラクエ10。 このスレッドは1000を超えました。
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