DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 75案目
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
前スレ
DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 74案目
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1502521956/
次スレを立てられる方はワッチョイをお願いします
使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured プラズマブレードの弱体反対だけど
そもそもプラズマ弱体したらライガークラッシュがぶっ壊れすぎるようになるから
要はライガークラッシュ全段2.5倍にしたリキカスが悪いわ このスレで話題になってたかは把握してないけど
VER4オープニングでエックス君が
片手剣2本と盾装備してるからゴッドハンドがそれ出来そうな気もする ライガーはプラズマ関係なしにアホだろ
災禍とウォークライのこと忘れてるあたり特に >>807
というかそれが強化前の両手剣だったんだよな
ならば強化されたルカニとちょっと火力で劣るだけの今のオノで満足しろと言う話になってしまう ライガー守備力400の相手に3400ダメージ
プラズマ守備力無視2900ダメージ炎耐性低下
どっちもアホや アゲハ乱舞のダメ低さと異常錬金のらないのは不具合でしょうか? アゲハ乱舞は二刀ならランドインパクトと同等のダメージが出るはずだぞ
宝珠か攻撃力がクソなだけだろ ハンバトの頼もしさはドラクラで鐘潰すスピードの早いこと。
扇じゃいつまで経っても鐘が潰せん。 >>801
宝珠で帳尻合わせる調節やめてほぼ全て1%にして元の倍率直すべき 両手剣弱体させるとしたら
・戦士には圧倒的不利になるように
・バトマス、(今後来る)ゴッドハンドの最適武器
こういう感じの調整にしてもらえるといいなと思う 片手剣は宝珠じゃなくて素の倍率でいじる形式だと、また産廃に逆戻りだと思うが 素で強いのか宝珠を付けることで真価を発揮するのか
そこら辺はまあ武器種ごとの特徴付けの範疇でいいと思うけど
とりあえず両方強いのは論外
全体を通して見れる人間を配置してくれ >>821
この時会心補正を普通の特技と同じ仕様にすれば。盾持ちとして真っ当な火力になる。
>>820
渾身ぶんまわしだけ元の倍率に戻す。プラズマ据え置きで。
これ適用すると両手のDPSがオノと同等
オノは範囲とルカ二 両手はプラズマと武器ガ
片手は盾って具合のバランスになる
両手バト単体攻撃今天下無双主体だからさほど影響なし
ハンマーに範囲の役割が戻る
これに真やいば対応範囲を物理のみに絞れば大分変わりそう 片手二刀流であの会心補正なかったら完全なゴミなんですがわかってんのかな ゴミにしたいんだよ魔戦と戦士を。
そういう人種だこれ。 >>825
最強唯一無二席独占 以下をゴミと呼ぶそういう感じならわかるんだけど
それを求めてる人ばかりじゃないってことよ
バランスとるべきとは流石に言わないけどたまには
一職最強じゃない時期があっても良いのでは? >>826
いつの時代だよエアプがバランス語ってんじゃねぇ >>824
片手剣特技での会心補正「ほとんど無視」は理屈に合わないと思うけど
なんで片手剣だけ特例なのかと >>827
被害妄想レベルだなw
酷すぎて心配になるレベルだw >>829
だから宝珠はダメージをアップさせてるんであって、倍率いじってんじゃねえんだよ 会心補正の話が特技ごとに設定されてる会心率等倍、0.5倍、0.25倍の補正のことを言っているのか
会心ダメージに宝珠が乗る計算式の話をしているのかでごっちゃになってるな 片手剣の会心時ダメージが元々こうげきりょくに特技倍率がかかるタイプだった
昔はやぶさぎり1倍以下だったからこうげきりょくより低い会心ダメージになるようにね
今は倍率1倍以上なのに同じようにのるから逆の効果になってしまった 既出かも知れないが、レベル100になったときの成長率に変化がある。
戦士はちから+0に対して、スパはちから+3 攻魔+5の神成長
今後は、職業ごとの成長率に差を付けてバランスを取るんだろうね ステータス程度でバランスそうそう変えられないよ…
戦士のちから魔法使い程度まで下げても火力1,2割しか変わんない >>831
横からで悪いけど
当然ながらはやぶさとかの特技会心率の方ね 暫定的にver4.0時点でのDPS表(仮)を作成しました。途中のため現在は一部の職のみです
(※重要※)
追加されたスキルやシステムに対応するため、表を完全新規で作り直したので、打ち込み時のミスが残っている可能性が高いです
計算or体感から見て明らかに数値が高い/低い、あるいは補正率の数値が古い、などのミスを発見したらぜひご指摘をお願いします
ミスの修正を反映してから追加部分を完成させる予定です
(※重要※)
<計算条件>
1.全職Lv99、武器はLv96、防具はLv93のものに設定(※旧装備のほうが若干上になる場合も一部あるが統一)
2.アクセは首(忠誠or魔王)、胸(セトorセルケト)、指(将軍)、カードのみ設定(※顔は有効なものが変わりすぎるので空きに統一)
3.武器スキルは「180に特技、170に攻or攻魔、160空き」に一律で設定(※特技+%のほうが若干上がるが枠数の問題からが統一)
4.職スキルは「180に特技、170空き、160空き」に一律で設定(※ダメージ+を入れれば若干上がるが職によるスキル内容の差が大きいので統一)
5.宝珠は力、攻魔、会心、各スキルLv5。飾り石はなし
6.錬金は上級全成功、アクセは理論値に設定。ベルトは考慮せず
7.敵守備は「守備0(a)、守備400(b)、守備800(c)」の3パターン
<CTDPSについて>
CTスキルや魔力覚醒など、スキル回しが絡んでくる場合の継続的なDPSについては、
180秒をおおよその目安とし、各行動の行動時間とCTから具体的な行動表を作成して計算
例:両手戦士(真やいば渾身4プラズマ全霊渾身2真やいば渾身4プラズマ渾身全霊渾身真やいば渾身4プラズマ渾身2)を合計して算出
※ただしウォークライや行雲など、有効時間の直前までと直後までとで継続DPSが著しく異なるような場合、
基本の180秒を若干ゆるめて、有効時間の中間ほどで終了するように設定時間を調整している 【職別主要スキルDPS(仮)】
・戦士
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
169 / 137 / 105 戦士 片手 隼 ( 0.3 / 0 )
242 / 200 / 157 戦士 片手 超隼 ( 0.3 / 0 )
239 / 177 / 114 戦士 片手 真やいば ( 0.15 / 0 )
302 / 265 / 228 戦士 片手 不死鳥 ( 0.25 / 0 )
047 / 047 / 047 戦士 片手 ギガスラ ( 0.25 / 0 )
089 / 089 / 089 戦士 片手 ギガブレ ( 0.25 / 0 )
213 / 166 / 119 戦士 両手 渾身 ( 0.25 / 0 )
285 / 222 / 158 戦士 両手 全身全霊 ( 0.15 / 0 )
282 / 219 / 157 戦士 両手 真やいば ( 0.15 / 0 )
351 / 351 / 351 戦士 両手 プラズマ ( 0.4 / 0 )
142 / 112 / 083 戦士 両手 ぶんまわし ( 0.4 / 0 )
192 / 150 / 107 戦士 オノ 蒼天 ( 0.15 / 0 )
283 / 220 / 157 戦士 オノ 真やいば ( 0.15 / 0 )
303 / 235 / 168 戦士 オノ 紅蓮斬 ( 0.2 / 0 )
224 / 175 / 127 戦士 オノ 真オノ ( 0.15 / 0 )
127 / 099 / 072 戦士 オノ オノ無双 ( 0.15 / 0 )
208 / 175 / 141 戦士 片手 片手CT ( 0 / 0 )
242 / 197 / 153 戦士 両手 両手CT ( 0 / 0 )
220 / 171 / 123 戦士 オノ オノCT ( 0 / 0 )
218 / 187 / 156 戦士 オノ 鉄甲あり ( 0 / 0 )
(オノCTは鉄甲での守備二段階低下有効時とそれ以外とで区分)
・魔法
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
133 / 133 / 133 魔法 杖 メラゾーマ ( 0.05 / 0 )
268 / 268 / 268 魔法 杖 ガイアー ( 0.05 / 0 )
081 / 081 / 081 魔法 杖 マヒャド ( 0.05 / 0 )
214 / 214 / 214 魔法 杖 デドス ( 0.05 / 0 )
089 / 089 / 089 魔法 杖 イオナズン ( 0.05 / 0 )
120 / 120 / 120 魔法 杖 ぶきみ ( 0 / 0 )
208 / 208 / 208 魔法 杖 1.6メラゾーマ ( 0.05 / 0.6 )
417 / 417 / 417 魔法 杖 1.6ガイアー ( 0.05 / 0.6 )
337 / 337 / 337 魔法 杖 1.6デドス ( 0.05 / 0.6 )
332 / 332 / 332 魔法 杖 1.6^2メラゾーマ ( 0.05 / 1.56 )
668 / 668 / 668 魔法 杖 1.6^2ガイアー ( 0.05 / 1.56 )
539 / 539 / 539 魔法 杖 1.6^2デドス ( 0.05 / 1.56 )
171 / 171 / 171 魔法 杖 CT ( 0 / 0 )
226 / 226 / 226 魔法 杖 ぶきみあり ( 0 / 0 )
(1.6は超暴走確定or耐性低下2段階時、1.6^2はこの二つの重複時。CTも耐性低下有効時とそれ以外で区分。なお陣は一人運用で計算) ・武闘家
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
264 / 192 / 119 武闘家 ツメ タイガー ( 0.1 / 0 )
759 / 532 / 316 武闘家 ツメ ライガー ( 0.05 / 0 )
271 / 214 / 157 武闘家 棍 氷結 ( 0.2 / 0.05 )
142 / 111 / 081 武闘家 棍 なぎ ( 0.1 / 0 )
255 / 194 / 133 武闘家 棍 棍閃 ( 0.15 / 0 )
309 / 240 / 172 武闘家 棍 断空 ( 0.15 / 0 )
147 / 112 / 078 武闘家 扇 舞 ( 0.3 / 0 )
087 / 066 / 045 武闘家 扇 アゲハ ( 0.15 / 0 )
191 / 142 / 096 武闘家 扇 ピンク ( 0.3 / 0 )
167 / 123 / 080 武闘家 扇 百花 ( 0.15 / 0 )
196 / 144 / 093 武闘家 格闘 爆裂 ( 0.3 / 0 )
232 / 158 / 092 武闘家 格闘 爆正拳 ( 0.3 / 0 )
071 / 071 / 071 武闘家 格闘 岩石 ( 0.25 / 0 )
106 / 106 / 106 武闘家 格闘 真空 ( 0.25 / 0 )
309 / 223 / 137 武闘家 ツメ ツメCT ( 0 / 0 )
298 / 234 / 167 武闘家 棍 棍+行雲 ( 0 / 0 )
150 / 113 / 074 武闘家 扇 扇+行雲 ( 0 / 0 )
213 / 162 / 110 武闘家 格闘 格闘+行雲 ( 0 / 0 )
(ツメCTのみ行雲なし。牙神もなし)
・盗賊
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
285 / 213 / 142 盗賊 短剣 タナトス ( 1.85 / 0 )
417 / 311 / 205 盗賊 短剣 オネロス ( 3.25 / 0 )
170 / 123 / 079 盗賊 短剣 サプライズ ( 0.3 / 0 )
234 / 166 / 097 盗賊 ツメ タイガー ( 0.1 / 0 )
683 / 469 / 265 盗賊 ツメ ライガー ( 0.05 / 0 )
252 / 183 / 118 盗賊 ムチ 双竜 ( 0.15 / 0 )
109 / 081 / 053 盗賊 ムチ 地走り ( 0.15 / 0 )
323 / 234 / 147 盗賊 ムチ 極竜 ( 0.15 / 0 )
247 / 177 / 109 盗賊 ムチ 迅雷 ( 0.15 / 0 )
214 / 153 / 094 盗賊 ムチ バイキル ( 0.15 / 0 )
・旅芸人
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
280 / 205 / 131 旅芸人 短剣 タナトス ( 1.85 / 0 )
413 / 303 / 192 旅芸人 短剣 オネロス ( 3.25 / 0 )
234 / 178 / 123 旅芸人 棍 氷結 ( 0.2 / 0.05 )
127 / 097 / 067 旅芸人 棍 なぎ ( 0.1 / 0 )
232 / 172 / 113 旅芸人 棍 棍閃 ( 0.15 / 0 )
278 / 210 / 144 旅芸人 棍 断空 ( 0.15 / 0 )
156 / 118 / 080 旅芸人 棍 キラジャグ ( 0.15 / 0 )
208 / 158 / 107 旅芸人 棍 ゴッジャグ ( 0.15 / 0 )
124 / 091 / 057 旅芸人 扇 舞 ( 0.3 / 0 )
077 / 057 / 037 旅芸人 扇 アゲハ ( 0.15 / 0 )
169 / 122 / 077 旅芸人 扇 ピンク ( 0.3 / 0 )
150 / 107 / 066 旅芸人 扇 百花 ( 0.15 / 0 )
(盗賊、旅はCTの影響が薄いのもあり通常のDPSのみ。短剣スキルについては計算式の都合上特攻倍率を宝珠補正に入れている) ・バト
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
250 / 197 / 145 バト 二刀 隼 ( 0.3 / 0 )
318 / 261 / 203 バト 二刀 超隼 ( 0.3 / 0 )
383 / 330 / 278 バト 二刀 不死鳥 ( 0.25 / 0 )
079 / 079 / 079 バト 二刀 ギガスラ ( 0.25 / 0 )
153 / 153 / 153 バト 二刀 ギガブレ ( 0.25 / 0 )
233 / 184 / 135 バト 両手 渾身 ( 0.25 / 0 )
310 / 245 / 179 バト 両手 全身全霊 ( 0.15 / 0 )
375 / 375 / 375 バト 両手 プラズマ ( 0.4 / 0 )
156 / 125 / 095 バト 両手 ぶんまわし ( 0.4 / 0 )
249 / 202 / 155 バト 両手 天下 ( 0.15 / 0 )
193 / 154 / 116 バト 両手 灼熱闘魂 ( 0 / 0 )
140 / 104 / 069 バト 二刀 ランド ( 0.15 / 0 )
252 / 182 / 115 バト 二刀 プレート ( 0.15 / 0 )
315 / 238 / 162 バト 二刀 ドラム ( 1.75 / 0 )
430 / 313 / 201 バト 二刀 デビル ( 0.9 / 0 )
252 / 197 / 142 バト 二刀 天下 ( 0.15 / 0 )
285 / 236 / 188 バト 二刀 片手CT ( 0 / 0 )
287 / 239 / 192 バト 両手 両手CT ( 0 / 0 )
(ハンマーはCTの影響が薄いのもあり通常のDPSのみ。また二刀バトは左手も無駄な会心錬金になっている)
・まも
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
227 / 163 / 100 まも ツメ タイガー ( 0.1 / 0 )
654 / 456 / 267 まも ツメ ライガー ( 0.05 / 0 )
214 / 165 / 117 まも 両手 渾身 ( 0.25 / 0 )
286 / 220 / 154 まも 両手 全身全霊 ( 0.15 / 0 )
355 / 355 / 355 まも 両手 プラズマ ( 0.4 / 0 )
144 / 113 / 082 まも 両手 ぶんまわし ( 0.4 / 0 )
242 / 178 / 117 まも ムチ 双竜 ( 0.15 / 0 )
104 / 078 / 052 まも ムチ 地走り ( 0.15 / 0 )
312 / 230 / 148 まも ムチ 極竜 ( 0.15 / 0 )
232 / 168 / 106 まも ムチ 迅雷 ( 0.15 / 0 )
204 / 148 / 092 まも ムチ バイキル ( 0.15 / 0 )
192 / 148 / 104 まも オノ 蒼天 ( 0.15 / 0 )
303 / 233 / 163 まも オノ 紅蓮斬 ( 0.2 / 0 )
225 / 175 / 125 まも オノ 真オノ ( 0.15 / 0 )
127 / 098 / 070 まも オノ オノ無双 ( 0.15 / 0 )
314 / 224 / 135 まも ツメ ツメCT ( 0 / 0 )
285 / 210 / 137 まも ムチ ムチCT ( 0 / 0 )
266 / 224 / 173 まも 両手 両手CT ( 0 / 0 )
(両手/オノのCTDPS比較は戦士で行ったのでオノは省略。両手CTのDPSaが低いのは渾身が1999カンストするため) 以上です
あくまで単体運用時のカタログスペックなので、
PTでのガジェット他の短時間バフとの相性や、属性上書きの可否、属性ベルトでの向上の容易さ、
あるいは棒立ち連打せず様子を見ながら立ち回る場合のDPS低下率、などは一切考慮されていません
また強化バフの絡むCTDPSについては「どこで切るか」によって最大5~10%くらいは変動する可能性があるので、
180秒という時間に仮設定したこの数値はあまり厳密な比較に耐えるものではありません
そもそも冒頭に書いた通り計算式や基礎データにミスが残っている可能性がかなり高いので、なにか発見された方はぜひ指摘してください うおおおおありがとう
CT複合もシンプルでわかりやすくなってますね
本当におつかれさまでした
これからも期待しています やっぱピアス乱撃くっそ強いですねw
旅好きなんで嬉しい
ベルトなしってことはここに13%と氷河棍使うとさらに伸びるという
旅の火力好きw まとめてくれてありがとうございます!
一つ気になったのですが二刀かえん斬りってどれぐらい火力出るんですか? 片手が印象より高すぎるなーと見直してて大きなミス発見
会心時ダメージが基本攻撃力でなくバイキ後の攻撃力を参照してました
戦士とバトの片手はそれなりに、他の低倍率多段特技は少しだけ低くなります。取り急ぎ 修正反映後の片手数値
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
157 / 125 / 093 戦士 片手 隼 ( 0.3 / 0 )
222 / 180 / 137 戦士 片手 超隼 ( 0.3 / 0 )
262 / 225 / 188 戦士 片手 不死鳥 ( 0.25 / 0 )
188 / 154 / 121 戦士 片手 片手CT ( 0 / 0 )
235 / 183 / 131 バト 二刀 隼 ( 0.3 / 0 )
294 / 237 / 179 バト 二刀 超隼 ( 0.3 / 0 )
336 / 284 / 232 バト 二刀 不死鳥 ( 0.25 / 0 )
258 / 209 / 161 バト 二刀 片手CT ( 0 / 0 )
他は主要特技だと氷結と天下無双が1〜1.5%くらい上のものより落ちます 片手剣は弱体化すると人口減るからさ、ドラクエ過疎らせない方向性で議論よろ >>844
二刀隼斬りの5~15%下くらいです。守備が高くなるほど隼優位 >>844
このデータだと飾り石と180スキル考慮してないからめっちゃ下がるぞ おそれながら、自分は戦士の武器間バランスのみですが(趣味で)計算しています
行動表と回数がCTから生まれるようにしているのですが
180秒だとおよそ上に近い形になるのですが
戦士のプラズマブレードCTの溜まりと行動間隔のせいか、CTは60なんですが3回目が打ちきれておりせん
1ターンほど時間をさらに伸ばして3度目も含めてみたり時間を何分も伸ばして平均を見ると
あと10ほど両手の複合DPSが上がってるんです
もうすこし長い検証時間設定は可能ですか?
(あまり得意ではないので間違っている可能性も十分ありますご容赦ください) 単位時間の浮き沈み考慮しないなら
十分に薄まる1時間とかで計算すりゃいいよ >>849
たしかに多段技は職スキル180を入れると別次元になるのでぜひそちらを優先してほしい
というか、ここの設定がまちまちの可能性あるから大変で検証おやめになったのかとおもってました
ただバトなど主力連打スキルが多段のものは180に特技+を入れてもいいかもしれませんね 氷結はピアスと180スキル付けずにあれだからな
CT技が弱いとはいえ強化しすぎなんだよなぁ っていうか灼熱闘魂とかロストブレイクとかえのもよびとか、
ウンコ性能or戦闘無関係過ぎて入れる意味がない
逆に職特性上180に特技+つけてきても困る奴はいるし 根+行雲ってテン50なぎはらい?
これで範囲ダメそのままか やっぱ棍武は2ターン以上かかって相手に氷耐性ないなら圧倒的に強いよなあ
狩場で全然見ないんだけど
覚醒込みで2.7倍になるという覚醒かけた場合のサポモーモンさんのDPSがどれくらいか調べてほしいところ >>850
CTが時間どこで切るかで変動するのは仕方ないことなのですが、3分程度だとやっぱぶれますね
個人的にはですが、変動大きすぎる最初の60秒間を除いた、
61〜180秒の間の全ての瞬間のDPS平均を取るとかが実態に近くなるかなとか考えてます
>>852
自分は「共通設定できないものはとりあえず外す」という方針だったのでつけませんでしたが、
多段メインの職ならかなりの優先度でつけるだろうから問題あるのはわかります
でも例えば武とかでも180につけると行雲使えなくなって扇とかの計算に支障が出るんですよね。めんどくさい
このあとのレン魔戦賢とかいろいろ考えるとさらにめんどくさい >>858
ほんと難しいとこですね
実戦闘は長い場合も短い場合もたくさんありますから
しかし数字が出ると火力が共有できてわかりやすいです
ありがとうございます 棍は使いやすい自前ピオもあるからな コマンド入力の限界に達するけど
>>854
でも現状の棍の評価はさ 評価が云々はもう良いから。
そういう感覚調整の結果がクソみたいな両手剣強化
どう考えても両手剣はフューリー追加だけで十分だったわ。
武の火力が低いとかぬかしてたやつは反省しろ。 >>861
お前ってホント頭悪いよなあ
こんなctの組み合わせも何も考慮されておらず会心ダメージの計算もろくにされてないゴミデータで氷結強いっていっちゃうんだもんな そういう誰(職認定)がこう言ってたみたい話は不毛(けがない)だと思うのでともかくとして
今火力といえば災禍を使った爆発力or
耐久力を活かした居座り&後出しの会心撃ってとこあるし
災禍なくて素早くターン回してかなきゃならないこんぶは
なかなか難しそうだなとは思う
乱撃好き >>865
連投同ID同アンカーてw
図星刺されて発狂してんじゃないよ…
データはウソつかないことは認めないとねぇ。
武は火力以外の強化。
火力は充分。
データ見りゃどう考えても揺るぎない事実だろ。 残念ながら火力は気分的なもんとして
気合いスキルで火力以外を強化しないとどこまでDPSあげても席はできないと思う
喧嘩はやめよう
火力はあげねーーって方針で固めた方が絶対武にとっても得
「火力以外もらってしまったら火力おとされて最強になれなくなるう」
って恐怖感持ってると時代遅れすぎて死んだままだよ
今は、火力も 特殊能力も どちらもないと戦闘に出られない このDPSみたら武の変更は無念無双に活命効果だけでいいな。
棍なんてあの壊れた回避率にこの火力だからな。
どう考えても両手よりトータルで酷い。 でも先頭の役に立たないからそこなんとかしないと意味ないと思う
あと災禍は仲間の火力上げられるから
災禍or真やいばないと戦闘が不可能な現状をなんとかしないと
自己満足させるための口実になっちゃうよ
武はゴミじゃないっつってpt に入れたい? 休み耐性が無い敵なら普通に入れたいなあ
結構な時間一方的に攻撃できるって強みがわかってないようだし 災禍の効果をほかのチャンス特技と同じくらいの価値になるように修正するか
ほかのチャンス特技を上げるか(災禍クラスとなるとキチガイじみた強化がいるのですでに強い職も強くなってしまうが)
または、一喝に災禍のような効果をつけるか
すると評価が変わると思う
(武闘家自身に火力が足りないよう!って意味ではなく、他者貢献が派手にできないと皆さん選択肢に入れてくれないことが多いのでという事) 無念無双に活名はいいな。
HP900くらいになるからまものと組めるぞ。 災禍は魔戦いてフォースもらえる場合殆どの敵で属性減より上がるダメージ少ないし
真刃だってガードされることあるし確率だし、同じ確率なら武や盗賊やスパの必殺を複数人で使うってのでも安定はするのに
敵によっては真刃よりよほど効果的だというのに
使ったら強いのに使われないから強化してぶっこわれたってのがまさに真刃 真刃も災禍も耐性無視するのがダメ
その無視して有効な敵ってのがまあ最強クラスの敵だからって他の全ても絶対的に有利って思われてる >>876
だから他とのバランス考えたらアレでよかったんだよ
真刃とプラズマは 真やいば追加された頃の戦士って、
オートマに参加すること自体が迷惑行為とまで言われる
今の武闘家より悲惨な存在だったんだが…… >>879
たぶんこの人そこまで昔のことは覚えてないんだと思う
真やいばは何段階か強化されたけど、いい感じで使えた時期は正直なかった(使おうと思えば使えたけど)
ただ30秒効果にしてしまって維持可能にしたのがやばい…15秒程度でいざという時使う感じにすればカッコよかったのに
プラズマとフューリーは単体属性&武器依存ってことに両手剣使いが発狂して何もいえなかったが
あの時ベルト込みで初めてオノにDPSが並んで嬉しかったな
プラズマ低下の期待値もなかなかだったけど、その瞬間入るかどうかで絶望する人ばっかでどうしようもなかった
今はやりすぎ 最初は真やいば2回打つのと全く同じ性能で、斧は爪のDPSの7割もなかったからな。
いまの武が当時の戦士並みの強化が必要とかちゃんちゃらおかしい。 初期型真やいばってアレだろ
威力はただの二倍撃だわ効果はただのヘナトス二段だわそれすらも戦闘中真やいばとやいば撃ち続けてもヘナトス入ってない時間の方が長いってレベルでレジストされるわの
当時まだ「メイン戦士」を続けてた鋼の精神を持つ男たちにすら
勇敢140のたまに2回行動取得によるデメリットの方を優先して回避させたという、ナオミ様クエストの中でも頂点を極めた逸品だろ
まあ強化しすぎたのは間違いないけどね
耐性無視にするならヘナトス2だけで
“物理に対しては”無類の強さを発揮する、くらいでちょうどよかった
今の強化されたヘナトスならなおさら >>875
言ってる意味がよく分からんのだが
一喝、お宝、ゾーンを効果30秒CT60秒のチャージ技にしてくれんの?
それなら何とか戦士と渡り合えるかもな
良い調整だと思う 真刃実装時は敵のヘナトス耐性が高くなりすぎて
暴走の5倍や状態異常100ゴッジャクの多段じゃないと入らなくなってた
ドレアムは真刃だと5%くらいだと思う 真やいばじゃねーや
真やいば=2回目のダメージがないやいば砕き2回なw
命中率も効果も完全に一緒だった。 >>869
ずっと気分的なこと言ってるのは君じゃないのか? デバフとかwww入らなかったらその後何してんのwww餅つきっすかwww
とアジってた連中が今では真顔でやり過ぎだとか草生えますわw
そもそも二大壁役の一つ戦死様とそんじょそこらの木っ端火力である武が同格って弁えるってことをしらねーのか今のキッズは
本来なら会心必中に真刃+スタン+会心率上昇付いて当然なんだがな 鉄球ぽこぽこのほうが露骨にヘナ2はいる時代があってのう… じゃあ今は戦士様が全てにおいて露骨に超優遇されている時代だな
古きに学んで旅の全特技を大幅強化しようか
もちろん他職を使う意味が一切無くなるレベルまで そうでもないぞ。
コンテンツ側で対応中。
防衛隊の討伐目的なら戦士一切不要。
防衛目的でも戦士はいらん。 だからさあ、戦士の耐久力とか別に低くはない火力全く無視して追加特技の火力がないとかデバフが微妙とか言ってたのがおかしいんだよ >>891
鎧強化前だぞw
被ダメ差が布と25とかそういう時代だわw >>891
昔の戦死のDPSは棍芸人並みのカスだと煽られ締め出されてたぞ >>890
へえー俺の知ってる防衛軍だと
確かに魔法が強いが物理なら戦士がかなり優秀なんだけどね
ちなみに旅は討伐防衛ともに引っ張りだこなんだっけ?
本当に同じゲームやって語ってんのかねここの馬鹿連中は よく考えたら壊れてる部分はどうでもよかった
じゅうぶんおかしな性能に強化されてる棍武が弱いと言われてるのが納得できんだけだった >>895
煽り抜きでどこで何してる?わざわざスキルポイント使ってるから防衛軍と邪神以外でオススメあったらちょっとやりたい
おれは上二つと強戦士で遊んでる
オートマッチングだから >>893
爪の時代からずっと片手剣は盾による防御性能無視されて語られてたのが納得できんかったわ
ヒドラ実装時から盾と片手剣で安全に倒せてたのに爪で死にながらやってやがったし。 >>889
使う意味がなくなるまで強化するのは良くないと思う
それは戦士も同じでアタッカーがまも以外死にすぎてるのでやり過ぎ
実際まものや戦士以外オートマを除いて効果的に戦闘できる事が評判になってるものがあるならいいが
仕組み的に真やいばとhpリンクのワンパン回避+爆発力などしか一般ボス戦闘では機能していない
そんな状況は変えた方がいいと思うし
旅ももっと仲間に貢献できるようになって良いと思う
なにかを殺す以外の選択肢も必ずあるはずだから 「ほとんどのボスで一つの職のみがアタッカーになれる」これを回避することを死んだとみなす人もいるのが理解できない
選択肢のあるボスは雑魚だと言う考えもわかるし全ての職がすべてのボスに参加できるべきなんて言うつもりもない
ただ、すこしは得意不得意がそれぞれあったらダメなのかって話
一つの職を殺すことや一つの職がすべてを制圧する事ばかり目指すのは賛同できない
きっとそんな人はごくわずかだと信じてるが 回復1にして僧侶死んだらおわたにすれば蘇生職の出番がでてくる
全員蘇生とベホマズン使い放題ならそれより劣る旅は厳しいかな >>894
武は水流&なぎで単騎鐘雑魚処理にいっても死なないレベル。
足払いがクソ有効なのを活かせ。
魔法がなヒャドで巻き込める環境を作るなんて最低限の前衛の仕事。
最低限有効に立ち回ってから口開け
爪武はただの勘違い野郎。糞の役にも立たないゴミ。
ボスの追い込み以外では使えない。
戦士はボスに真やいば入れたらあとは劣化バト。
チャジタが死ぬ時点で大した役に立たん。
かばうも門には使えない。 一時期は旅や僧侶より火力ないと言われてた事もありましたね
昔話してもしゃあないが >>901
旅に一切触れてないのワロタ
お前もう黙ってろよ
取り敢えず真刃に連続耐性付けろ
そして災禍の再分配しろ
レボルからダメアップ削除してロンドのCT下げろ
パラガから怒り取り削除してゾーンだけにしろ
葉雫は1戦1回までにしろ >>904
なんで旅の話?
意味がわからん。
多分素っ頓狂な意見の反論多すぎて誰かと混じっちゃったんだろうけどw >>904
シンプルでとてもよいアイデア揃いだと思う
ひとつのことですべてを解決して
勢力が完全に変わったりする必要はない
一個ずつはじめて >>868
こんなデータを鵜のみにできるお前の正気を疑うわ
どれだけ能天気に生きてるのかと
データってのはエビデンスがあってはじめてデータになるの
残念ながらこれはデータとは言えないね
守備800帯の氷結と戦士隼を見ただけでこれ計算方法おかしいなとわかるけどな普通
赤の他人の言うことを自分で確認もせず信じきるやつにまともなやつはいない
仕事でも大抵使えない レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。