【競技】eスポーツ 大学で「学問」として学ぶべきか [田杉山脈★]
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新型コロナウイルスのパンデミック(世界的流行)がもたらした混乱のため、フランス・リヨンのEMリヨン経営大学院の学生たちも不本意な形で学年の終わりを迎えている。
しかし、そんな中でも混乱の影響をほとんど受けなかった経営学修士課程のクラスがある。オンラインビデオゲームをテーマとしているため、学生たちは楽しい時間さえ過ごしたと言えるかもしれない。
■仏名門大学院の修士課程で講義
EMリヨンは欧州の経営大…
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO61435190T10C20A7000000/ >>29
モータースポーツはオリンピックや国体には出張ってこないんじゃないか?
eスポーツはいきなりスポーツの最高地点であるオリンピックに入れろだからな
もうちょっと様子を見ろと >>3
依存症製造マシーンだぞ
ゲームデザイナーは良くも悪くも手間に対する報酬をコントロールして依存するようにつくってる こんな議論している間に取り残されていくいい例だわ。 >>162
冬季オリンピックと同じで金が掛かるからな 麻雀とか大学で牌効率とかや将棋の定石とかの研究されてたりするの?
eスポーツを学問にするのはそれの後でしよ >>165 反射神経の話だぞ?何を興奮しているんだ? 社会学に任せとけばいい。
なんでもありのテキトー学問だ。 >>141
米ブリガムヤング大学の研究(2019年1月)によると、ビデオゲームはチームの生産性を20%高める可能性がある。
この研究では、352人の被験者を4〜5人で編成される80チームに分け、あるタスクを実行させた。これら被験者はお互いを知らないものどうし。
タスクにはチーム力が求められる。1回目のタスク終了後、各チームは「ビデオゲーム」「静かな時間」「タスクのパフォーマンス向上に関する議論」
いずれかのアクティビティが与えられた。どのアクティビティも45分間。
その後2回目のタスクが実施され、それぞれのアクティビティが、タスクのパフォーマンスにどう影響したかが分析された。
研究者らによると、「タスクのパフォーマンス向上に関する議論」を行ったチームでは、結束力の強化が観察されたが、実際のパフォーマンスでは、
「ビデオゲーム」をプレイしたチームの平均点の上昇率の方が高かった。タスクのスコアは、1回目の435ポイントから520ポイントと約20%上昇したのだ。
45分間のゲームプレイが高いチームビルディング効果を発揮したことが示唆されるという。
米国の企業向けeスポーツ団体Corporate Esports Association(CEA)によると、実際eスポーツチームを立ち上げた企業では、様々なベネフィットが観察されるとのこと。
社員間のコミュニケーションの促進だけでなく、eスポーツを通じた新規クライアントの獲得やキャリアアップの機会などもあり得ると指摘している。 >>170
eスポーツのおかげで彼女ができました。
eスポーツのおかげで宝くじに当たりました。
eスポーツのおかげで髪の毛が復活しました。 >>171
デンマークの軍隊が「ゲーマー」を募る。反射神経や冷静さなど、多岐にわたる能力を高く評価
デンマーク国防省軍事局幹部のAnders Bech氏によると、ゲーマーは軍人として求められる特定のスキルを持っているという。
戦略思考力や空間把握力。重圧下の冷静さや、素早い反射神経、決断力や連帯能力、そして適応力 。こうしたスキルは、軍隊で活かすことのできる能力だとBech氏は語る。またゲーマーは自宅でいくつもの画面を眺めていることをあげ、マルチタスクについても高い能力を持っているとも評価。 >>172
マルチタスクは無くね?
結局は複数画面で見ていても、一つのタスクを補完するための情報にすぎないし ゲームばっかりやってたらマトモな人間になれるわけ無いだろ マルチタスクって関連性のない全く違う作業を同時並行に行うことでしょ? >>173
大手銀行のトレーダーなんか8枚くらいのディスプレイを見てるからな
その理論で言うならマルチタスク最強はトレーダーだな(笑)
つか、今時のオフィスワーカーならデュアルディスプレイ以上は当たり前だし
肉体労働者以外なら誰でもいい可能性すらあるw Fラン大学の次の新設学科はこれだな
ゲーム理論研究学科とか称して「e-sportsを通じて社会の仕組みを学びます」みたいな事を
シラバスに書いておけば、バカ学生がわんさか集まってガッポガッポだぜ
就職?知らんわwそんなもんwww eスポーツをまじめに学問しようとしたら守備領域が壮大になって収集付かなくなるんじゃないか?
簡単に考え付く就職先でプロプレイヤー、ゲーム会社、イベント会社、周辺機器、遠隔操作系とか?
結構何でもかんでもやらされて学生は意外と大変だと思う。 >>1
チェスや囲碁、将棋、麻雀
どれも学問では無いだろ
eスポも同じだよ >>161
なんだろね
戦術理論とか行動分析とか報酬の最適解とか? 経営大学院のカリキュラムなんだから、プロゲーマー養成所みたいなものでないのは明らかだろう
ゲーム大会の運営全般を学ぶんじゃない? 出来る奴は良さげだが好きなだけで下手な奴は辛そうだよなeゲーマー 極端な話し、リング・フィットネスをプロ化して、大学で専門教育するってことか……馬鹿じゃねぇの? そもそもスポーツ全般要らないと思うんだよな。
共産圏とか国を上げて支援するけど
意味無いと思うんだけど >>176
日常的に使う言葉と医学用語の意味が異なるのはよくあること
ペースの速いアクションビデオゲームはプレイヤーの学習能力を向上させる、
という研究結果をニューヨーク・ロチェスター大学の脳と認知科学教授Daphne Bavelier氏が発表、ゲームとサイエンス界隈で話題となっています。
この研究の資金は、米海軍研究局、スイス国立財団、ヒューマン・フロンティア・サイエンス・プログラム、国立眼学研究所より供給されており、非常に真面目な研究であることが伺われます。
Activisionの『Call of Duty』プレイヤーは、非プレイヤーよりも記憶力や集中力、マルチタスク能力などが勝る。
非ゲーマーでも、2ヶ月間、週5日ペースで毎日2時間ほど『Call of Duty』のようなゲームをプレイすると同様の結果が見られた。
これらの恩恵は一年間継続した。 東京大学にも慶応大学にも、やきう部はあってもやきう学部はない これを馬鹿にしていても、
将来金になると分かるほどになったら、
急に経産省が進めるんだぜ
ITだってそれで大幅に遅れてしまった 職人芸の分野は大学より専門学校のほうが合ってそう
あえて大学で扱うとすれば主専攻体育学で副専攻心理学が合ってるかな スポーツ自体を学問として見る必要を感じない
健康のための体育ならいいがな 眼と耳からの情報がどう認識され優先されるのかの限定的認知心理学
反応と精度の限界と集中力を絡めた限定的人体力学
ポイントと取るべき行動を絡めた経済力を簡素化したもの
ジャンルごとの必要な能力と適正を考える人文学
らへんか? >>190
もう手遅れ
今で言うeスポーツのプロシーンは20年前から存在してるのに
日本は今更eスポーツ元年とかぬかしている状態
日本のeスポーツ関連の市場規模とLOLの世界大会、中国だけでの独占配信料が同規模
所謂メジャータイトルと比較して日本産のなんちゃってeスポーツタイトルは人口の時点で勝負にならない
インディーゲーム開発関連に投資して、世界に通用する新しいジャンルが出来る事に期待した方がマシ これからは就活のためにオンラインでチーム組むことになるのか
リーダーシップが取れるかとか、素早く適切な判断ができるかとかを見られるんだな
面倒臭すぎ >>195
アメリカでもMMOの有名な奴はそのゲームでの立場をリーダーシップある根拠として提示したり認められてるけどな >>192
生体化学の一端としてなら分からんではないけどね
深堀りしないなら微妙だよね >>195
「FPSクランリーダーしてました!」
とかアピールする新卒とか見られるようになるのね
自分とこはゲーム系企業だからアリだけど一般企業に伝わるのかな? >>188
マルチタスクは、その意味とは違います。 eスポーツを学問として学ぶってどういうことよ?
社会学なり経営学なりで、eスポーツという社会現象を
研究の対象にするならなにも珍しくはないが >>199
じゃあ原著で使われてるmultitaskingってどういう意味なの? >>203
答えになってない
論文に書かれてるmultitasking abilities.が何なのか教えて ゲームしかやってないでマトモな人間になれるわけ無いだろ eスポーツねえ
設計における変数をちょっといじれば有利不利が
簡単に大きく変わるような
開発者の設計の産物を
スポーツと言われても苦笑するなあ
スポーツという前提は概ねの競技ルールの枠内が
一定とされた上でそれを肉体と精神でどう乗り越えるか
競うものだろ
ゲームは開発者の掌の上のものでしかないよ 一方オンラインビデオゲームのMBA、
これは奴隷製造技術の教育機関だよね
いかに人類の時間を非生産的で無駄な時間に当てさせるかという
ある種の兵器、ある種の麻薬、
ある種の情報性ウイルスのような学問だ >>200
社会学のそれはただのお遊びだよw
好き勝手なことをエラそうに言ってみるだけ >>206
いろんなスポーツにブーメラン刺さるセリフ >>206
んじゃ1年毎にルールとレギュ変わるモータースポーツは?
つーかそんな俺様定義言われても困るんですけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています