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【ゲーム】eスポーツ、認知率4割でも市場は13倍に急拡大 2022年までの年間平均成長率は19%の見込み
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0001田杉山脈 ★
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2018/12/22(土) 22:10:45.91ID:CAP_USER
株式会社Gzブレインは12月11日、「日本国内eスポーツ市場動向」について発表した。eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略で、広義では電子機器を使用する娯楽、競技、スポーツ全般を指し、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称として使われている。

 2018年の国内eスポーツ市場規模は48億3,100万円で、前年比13倍に拡大した。市場の項目別割合は「スポンサー」が75.9%で大半を占め、そのほかでは、「アイテム課金・賞金」が8.9%、「放映権」が8.4%、「チケット」が5.3%で続いた。各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が増加したことなどが市場拡大に寄与した。

 同市場は2019年に59億7,600万円、2020年に72億6,300万円、2021年に85億8,300万円、2022年に99億3,700万円と、年間平均成長率19%のペースで拡大すると予測されている。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることでeスポーツファンの拡大が見込まれている。さらに、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、市場は順調に拡大を続けていくと同社は指摘している。

 一方、マイボイスコム株式会社は7月1日から5日にかけて「eスポーツに関するインターネット調査」を実施し、1万514名から回答を得た。

 eスポーツの認知度は「どのようなものか知っている」が18.5%、「名前を聞いたことはあるが、どのようなものか知らない」が25.4%で、これらを合わせた認知率は43.9%になった。しかし、eスポーツに対して「興味あり」と回答した人は6.0%(興味がある1.3%・まあ興味がある4.7%)にとどまり、「興味なし」が81.3%(興味がない62.2%・あまり興味がない19.1%)に達した。「どちらともいえない」は10.6%。また、「興味あり」と回答した人の比率は男性や若年層で高く、「男性10代・20代」で3割強となった。

 eスポーツに関する考え方を聞くと、「ゲームは遊びのひとつであり、スポーツ競技とはとらえにくい」が20.1%、「eスポーツという名前からは、ゲームの対戦競技をイメージしにくい」が19.3%、「実際に身体を動かすことがメインではないので、スポーツ競技とはとらえにくい」が15.4%など、スポーツであることに対して否定的な意見が多かった。

 その一方で、「将棋やチェスのような、マインドスポーツ(頭脳スポーツ)である」が8.3%、「反射神経、動体視力、瞬発力などの能力が求められるので、スポーツ競技である」が7.0%など、スポーツであることに肯定的な意見もあった。

 eスポーツは注目を集め始めたばかりで、興味を持つ人は少数派だった。しかし、高額な賞金が授与される大会の開催も数多く予定されており、認知度が高まれば想定を超えて市場が拡大する可能性もありそうだ。
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181222-00000002-sh_mon-bus_all
0139名刺は切らしておりまして
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2019/01/17(木) 20:50:00.69ID:Jlvndfii
認知症4割の間違いだろ
0140名刺は切らしておりまして
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2019/01/22(火) 07:50:33.51ID:VT7q9a9V
> eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略で、広義では電子機器を使用する娯楽、競技、スポーツ全般を指し、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称として使われている。

テレビゲーム大会と言えばこんな長たらしく説明する無駄も省けるのに
0142名刺は切らしておりまして
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2019/01/25(金) 05:26:04.86ID:j4Lr/onl
かなりの奴が勘違いしてるっていうかesportsの協会を日本で作ろうとしてる奴ら
それに金を出してる奴らも勘違いしてる事実なんだが
そもそもesportsってLOLとCSGOの事でそれ以外は…esportsと呼べるほど成功しているのか?って話で
日本のLOLのチームに付いたスポンサーをザっと書くと(全部書くと膨大なので2018年の1シーズンチームスポンサーのみ)
【DetonatioN FocusMe】Logicool G / NVIDIA / G-Tune / BenQ / GIGABYTE / ニデック / DXRACER /
WebMoney / CyberZ / Gaming+ / 大塚食品 / KDDI / クレディセゾン / GNation / TP-Link / 福助 / HyperX
【Unsold Stuff Gaming 】CyberZ / G-Tune / e-sports cafe / Logicool G
【PENTAGRAM 】G-Tune / Twitch / AKRacing / 株式会社ヤマニ / 富士桜命水 / BATTERY / THE BAGMANIA
【Burning Core】JOLED
【V3 Esports 】中国信託商業銀行 / GIFTED ACADEMY / ACE Esport
【Crest Gaming Act】R-Original-Works / GRA-Network
esportsが盛んでない日本でさえこれだけ多種多様な業界からスポンサーが付いてるわけ
PCパーツメーカーや電子決済系が多いとはいえ銀行や食品メーカーもスポンサーになってるのよ
これらのスポンサーからのスポンサー料でチームを運営 大会のほうも大会にスポンサーが付いて
大会運営費をスポンサー料で賄ってるわけで それが出来るからこそesportsなんであって
それが出来てないなら従来の欧米で行われてた賞金付きゲーム大会と何が違うのか?って話
0143名刺は切らしておりまして
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2019/01/25(金) 10:48:18.83ID:rsL5tJxd
>>142
成功してたらe-sportsと名乗れるって発想が既に誤ってる
e-sportsというかsportsというのは称号でもなんでもない

スポーツ協会を設立してスポーツの体裁を整えてある上に、普及だか興行だかにも都合がいいと判断したからeスポーツを名乗ったんだろう
体裁は整ってるから呼び名自体には問題ない
そしてスポーツで賞金付き大会をすることもあろう
スポーツの内容がビデオゲームの場合だけは問題視するって趣旨なのかね
0144名刺は切らしておりまして
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2019/01/25(金) 13:55:24.35ID:j4Lr/onl
>>143
「成功してたらe-sportsと名乗れるって発想が既に誤ってる 」っていうけど
そんな事どこにも書いてない
成功しないと「スポーツ協会を設立してスポーツの体裁を整えてある上に」っていう
条件が満たせないって話をしてるのよ
競技人口が増えて企業側にスポンサードする利点が産まれて初めてスポーツ協会のような組織を
運営維持出来る環境が整うわけで
一企業の製品をその企業の利益で運営維持するシステムをスポーツ協会って言うなら
無料FPSの運営はそのゲームのスポーツ協会なのか?って話になるからね
0146名刺は切らしておりまして
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2019/01/25(金) 17:43:54.21ID:6CFAOEy5
>>142
LOLとCSGOを至上として他のゲームにいちゃもんつけてるだけじゃん
fortniteやr6sでも日本からスポンサードする企業出てきたし、日本でマイナーなLOLやCSGOより、CoDやBFの方が広告効果は高いぞ
大会そのものは協会が設置されないとゲーム大会にしかならないかもしれないが、ストリーマーが増えてきた昨今ならストリーマーそのものにスポンサードする企業も出てくる
プロゲーマーとストリーマーはまた別ではあるけど、視聴者としてはいい試合が見れればそれでいいんだから、eスポーツというジャンルでいいでしょ
0147名刺は切らしておりまして
垢版 |
2019/01/25(金) 18:15:00.41ID:sMCE8sYt
個人的には格ゲー推し、派閥的にはLoLやFPSの規模に追い付けてないけど
一対一で自分も相手もひとつの画面で全て完結してるって視聴者にも優しいよね
0148名刺は切らしておりまして
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2019/01/25(金) 18:37:06.92ID:j4Lr/onl
>>146
「大会そのものは協会が設置されないとゲーム大会にしかならないかもしれないが」
だからそれは従来のesportsって言葉が産まれる前の時代のプロゲーム業界だつー話をしてるんだよ
あとLOLやCSGOが神ゲーだから他が無理って話じゃない
そもそもPUBGにしろR6Sにしろプレイするには高性能なPCが必要だ
COD BFに至っては頻繁に新作を出すせいでソフト代を捻出できる奴しか出来ない
裕福な日本なら貧乏人でもバイトすりゃ買えるが
CSGOやLOLのようになるには全世界で貧乏人にも普及しなきゃ
あんな競技人口増やせないわけで
まして家庭用ゲーム機なんてもっと絶望的で PS4が世界で8500万台しか売れてないわけ
PS4持ってる奴が全員同じゲームを買ってプレイしてもLOLのアクティブユーザーより少ないわけで
LOLとCSGOがesportsに成りえたのは低スペックな家庭にある一般的なPCでプレイ可能で
ソフト自体が無料あるいは超低価格で販売されていたからってのが一番大きな要因
世界でサッカーやバスケットの競技人口が多く野球の競技人口が少ないのと同じ理由だ
サッカーやバスケは球のような物があれば貧乏人でもできるし 変則的な人数ルールで行いやすい
野球は練習は道具が適当でも出来るがゲームをしようとすると広い場所と道具が必要になるし
ゲームをプレイしようとすると人数的制約もきついだろ
0150名刺は切らしておりまして
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2019/01/29(火) 22:36:26.19ID:Xf/fWlfS
NVIDI生き残り大作戦
0152名刺は切らしておりまして
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2019/01/29(火) 23:41:28.47ID:zYvQnKaI
むしろ重要なのは観戦人口なので、PS4どころかスイッチ程度の販売台数の独占タイトルですら、
現実にはプロ化が成り立ってしまっている。

そのハードやソフトを持っていない観客だらけなのよ人気ゲーム。
プレイヤー数が100万でも、そのゲームの観戦者数が1000万レベルなら、
余裕でスポンサー集める事が出来て、商業的に成り立ってしまう。

ゲームのプロ化を実現するのは、ゲーム自体の普及というより、
観戦環境の普及によるものが大きい。
0153名刺は切らしておりまして
垢版 |
2019/01/29(火) 23:43:02.84ID:zYvQnKaI
ゲーム機やお高いゲーミングPC、フリーで供給されるソフトの普及数より、
スマホやPCと動画サイト、実況用ストリーミングサイトの普及こそが、
ゲームで金稼げる環境を作り出したのが現実。
0154名刺は切らしておりまして
垢版 |
2019/02/08(金) 14:24:57.51ID:+hd4satQ
ゲームのやりすぎで認知症かと思った
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