【テラウォーズ】TERRA WARS 1
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おもしろいのかこれ?
カクカクしてて2018年のゲームには見えないが。 Pixel junk monsterというゲームがいい感じのクレイ風CGだね。
pixelの方はCGだけどね。 ハワイ君の滑りぶりは会長発狂モードをたしなめてる時をおもいだして見てて辛い ベーターテスターの方に面白かったかそうでなかったか率直な意見が聞きたい プレイの仕方が分かってくると確かに面白いよ
ただそうなるまでの導線は正式サービスでのチュートリアルの実装に懸かっているし、それを抜きにしても主に一覧性と直感性の面でGUIが洗練されてない
スクウェア的にはベイグラントストーリーを思い出した >>104
落ちぶれてるのにハワイに住んでるハワイ君哀れで滑稽だよな
ハワイに住む蓄えはあるんだろうけど、今は落ちぶれてんのにな
クリエイターとして完全に落ちぶれてんのにハワイで道楽暮らし 1のスレをずっと見ていた人なら知ってるだろうけど、もしかしたら全て同一人物なのかもな。この粘着気質からして
何年間もご苦労様です オレたち坂口真理教信者一同で坂口さんをお守りしようよ
坂口さんがどこに住もうが勝手じゃん
坂口さんはハワイに行ってから映画FFからテラバトル2までずっとヒット連発
作品としても商品としても成功し続けてる
坂口さんはハワイに住むことと、面白い作品を作ってヒットさせることをずっと両立させてる どこに住もうが勝手だよ
でもそれは面白いゲームを連発してる現状成功してるクリエイターだったらね
坂口がハワイで頑張って作った映画FFは作品としても商品としてもゴミだったよ
映画FF、頑張ったんだよな坂口?
でも坂口がハワイで頑張って成功したためしが無いんだよ
だから日本に引き揚げて働けって言ってんだよ
それが坂口というクリエイターの現状の身の丈なの なんで東京に8万や10万や20万の部屋借りて夫婦で帰ってこれないんだ?
生活レベルを落としたくないのか?
しょうがないだろ、全然ゲーム成功してねえんだから
作るゲーム全然売れてねえのに南の島に住んでる場合じゃねえだろ
お前の人生の優先順位第1位はハワイに居ることなの?
ゲームよりハワイなのか?
もしそうなら今すぐ引退しろよ
ハワイよりゲームなら今すぐ日本に引き揚げろ こりゃ愉快
海外住みを「憧れ」のことだと思うているのか 会長と名乗ってる奴がハワイマンだろ
相手にする必要はない
ヒゲが逃げ続けてる方が問題 「自分に同調しないやつは坂口信者」
やばいはw
こいつが現れてる間は坂口アンチもこいつとは同一視されたくないんで大人しくなっちまう気がするw
つまりそれを狙った・・・ >>105
パクリ元のクラロワの良い点悪い点をしっかり研究して洗練して出せるのが後発の強みなのに、
脳死でパクった挙句にとりあえずオリジナル要素をアレコレ詰め込んでみましたって感じ
そのでいであらゆる要素が足を引っ張り合って、パクリ元の良さを潰しつつ問題点を山積みにしまくってる
クローズドベータだから完成度低いのは仕方ないとかそういうレベルじゃなく、マジで根本から作り直しが必要だと思う
詰め込んだ要素も奥深さを出してるというより無駄に複雑化してるだけとしか感じられないし 単純に藤坂のキャラがクレイというかデフォルメに向いてないのがな。藤坂絵の描き込みが台無し。
それにクラロワのキャラは見た目でどんな攻撃したりと直感的にわかるけど、そもそもそんなことを想定してない1のキャラを使ってるから分かりづらいってのが根本的な問題だと思う。 どうしたって劣化コピーや邪道みたいな評価は避けられないわな。肉じゃがにマヨネーズかけるようなもんだし
でもそれを好む稀有な人も中にはいるかもね >>119
その中の一部もヒゲのダンマリを目の当たりにして、慎重になっただろうな 天皇陛下や首相が日本に住んでんのに
なんで坂口はハワイに住んでんの? 孫正義や柳井正が日本に住んでんのに
なんで坂口はアメリカに住んでんの? ソニーや任天堂の社長が日本に住んでんのに
なんで坂口はワイハに住んでんの? 鳥山明や井上雄彦が日本に住んでんのに
なんで坂口は外国に住んでんの? 宮崎駿や新海誠が日本に住んでんのに
なんで坂口は南の島に住んでんの? 宮本茂や堀井雄二が日本に住んでんのに
なんで坂口はホノルルに住んでんの? あのさあ…外国に住めるだけの蓄えがあるかどうかじゃないんだよ
スクウェア辞めた時の退職金か何か知らないけど
蓄えがあったとしても現状クリエイターとして落ちぶれてんじゃん
そっちの方がはるかに重要でしょ
いま現在手掛けてるゲームが失敗してんじゃん
それでなんで会社の長、プロジェクトの長一人だけ外国に居るの?
それがおかしいでしょと言ってんだよ
おい坂口真理教徒、分かった? 坂口はツイッターやってるのに
なんで直接それ言ってこないの? 可愛さ余って憎さ百倍的なあれなのかな。尋常じゃない執着だよね 「ツイッターで直接言って」って言うと逃げちゃうんだよなあw こういう奴って本人はすげー面白いと思ってるからちょっと触ると嬉しくて7連投とかしちゃうんだよなw 何か書き込まないとスレッドが落ちる気がする
期待あげ テラ2のβテスト失敗を踏まえた上でWARSの次のβテストの時にどう変わるかが楽しみ >>133
俺はちょっと好きだけどね。
この人、テラ2が出た頃からずーーーっとハワイのこと言ってるからね。さすがに草生えるだろ。 ほとぼりが冷めた頃に同じネタで書き込む→袋叩きにあいバカにされる→これを繰り返すと怒りの矛先が徐々スレ民に変わり荒らしが誕生する
あれ、会長…? >>135
運営が全く違うからテラ2と同じ失敗はしないだろう。 どの程度かは不明だけど運営にミストも噛んでるって点は同じだけどな ハゲの面白いっていうゲームを作ったけど全然面白くなかったって失敗はテラバトル2と同じだろ?
クレイで作ったメリットが何もない。
クレイだから、毎日ログインして遊ぼうとはならないんだよな。
テラウォーズの動画見たけど、カックカクじゃん。
PS1のゲームかと思ったわ。 色んなスマフォゲーをプレイしているが、「3DCGだから毎日ログインして遊ぼう」となっているゲームも一方で実感として一つもないので、その指摘にはどうも説得力を感じられない ビジュアル的な効果はゲームの面白さには関わらないって言いたかったんだが。 カックカクでもローポリでもいいんだよ。
Undertaleとかdown wellなんかグラフィックはシンプルだけどめっちゃ面白いし。
グラフィックには良し悪しはないよ。 あるに決まってんだろ
大作ゲームがなんで数十億から数百億かけてリッチなグラフィックにしてると思ってんだ 坂口はクリエイターとして完全に落ちぶれてるのに外国のリゾート地に住むという
落ちぶれ芸を披露している 3Dゲームの場合ローポリはローポリの良さがあるよ。
Human fall flatやマインクラフトなどはフォトリアルじゃないけど面白いでしょ。 >>147
ローポリでも面白いゲームがある→グラフィックは面白さに関係ない!
短絡的すぎてアホかと 確かに表現は短絡的だったね。
単にフォトリアルCGじゃなくても面白くてセンスあるゲームはたくさんあるよって言いたかったんだ。 ハイエンドなものは金のあるとこが技術へのセキニンとしてやるべきじゃ
しかも、ことヒゲに関しては既に映画でかなりのことを成してる テラウォーズをフォトリアルにしろと言ってる人なんてこのスレにいたっけ あえてクレイである必要が無いのと同じように、CGである必要も、手描きである必要も、実写である必要も無いという話 クレイは描写と開発スピードの面でマイナスじゃないか? 新作どんなもんかとスレ覗きに来たら1/3はハワイに持ってかれてて草
まあ期待するだけ無駄ってことは分かったけど ついに社員もテラバトル2のスレ立てなくなったがそうするとここが新しいハウスになるがええんか?
俺はどちらでも構わないがまずいならさっさと立てたほうがええぞ >>28
動画のブーの数がイイね上回ってて草
これはひどい 坂口さんが面白メッセージを発してからもう1年ですね
http://www.terra-battle.com/jp/news/2017/06/producermessage.html
テラ・ワールドを構築したいと思っています。
「テラバトル」(第一作)にはじまり、今回「テラバトル2」「テラウォーズ」を追加させていただきました。
これらは、テラバトルと同じ基本を持ち、世界観やシナリオがまったく違う、
新システムが導入された作品群になります。
私の手がけてきた過去の作品であるファイナルファンタジーシリーズにも共通したナンバリングのしかたで、
同じ幹と同じ匂いを持ったものにしたいと思っています。
レジェンドと呼ばれる歳になりましたが現役にはしがみついて生きていきたく、
それでも引退するその日はやってくるのだと思うのですが、
そこまでにテラ・ワールドを拡張し、9作くらいはいくぞと密かに誓ったりしています。
(一番好きなFFは9作めなので、それと同じところまでは、と)
引き続き「テラバトル」にも力を入れて、アップデートを繰り返し、
より壮大で奥の深いゲーム世界に仕上げていきます。
どうぞ、「テラバトル」「テラバトル2」「テラウォーズ」を今後ともよろしくお願いいたします。
プロデューサー 坂口博信
2017.6.21 めちゃめちゃ面白そうじゃん!このゲーム。
クレイもかわいいし、クラロワより戦術も奥が深そう。
ぜったい流行るな。 >>154
どっちがコスト・納期で優れてるかって話でしょ
どれでもいいのならコスト納期で優れてるのがいいんだよ
クレイがどうかはわからないけど、、 そもそも何でクレイにしたのかってのが見えてこないんだよな
後から画像を修正するってなったらクレイだと大変だし、上からCGで修正とかするならそもそもCGで作っとけばよかったんだし
クレイじゃなきゃこの世界観は表現できない!っていうアーティストとしての魂みたいなものも特に感じられんし
低クオリティでガクガクのクレイアニメとか誰も得しない そもそもCGでリアルな質感を表現できるからCG映画作ったんじゃねえのか。
なんでちっちゃい画面で質感も判別できないようなごちゃごちゃしたゲームをクレイで作ってるんだ?
思いつきで作った粘土サマサが思いのほかかわいかったから?
ハゲは失敗続きなのになんで自信たっぷりなの? 一般人からしたらカクカクしたクラロワとしか思わないだろうな。
しかもユッカが弓を射るモーションとかバクロウの羽ばたきとか各キャラクターの歩きとか、動きが不自然過ぎてなぜ CGで作らなかったのかって思うレベル。 βテストの結果をサイトで公開してるじゃん。
予想通りの結果で草も生えないけど。
アーゼストは地雷踏んだと後悔してるだろうなぁ。
ハゲに気を遣わなきゃいけないのが最大のネックだな。
そのアイディアつまらないと思ってても言えない辛さ。 アーゼストってソニック大島でしょ
ブルドラ、AWAY シャッフルダンジョンと来て3回目でしょ
ヒゲとソニック大島は https://i.imgur.com/hruEnr2.png
こんなとこですらミスしてたらもう駄目だろ
何回マッチングって言うんだ テラバトルファンがプレイしてこれだとダメダメだな。 アンケの結果はそこまで不評だらけじゃないアピールなのかな
アンケに答えるまでもなくクソゲー認定でそっとじした人が大勢いるのに 「テラウォーズ」,クローズドβテストのアンケート集計結果が公式サイトで公開に。今後もβテストを開催予定
https://www.4gamer.net/games/385/G038547/20180626120/
第1回目のクローズドβテストのアンケートの結果を、一部ではございますが公式サイトに公開させていただきました。 → http://www.terra-wars.com/jp/
第2回目のβテストではより良い内容にさせていただくように開発を進めてまいります。
ご回答をいただいた皆様、まことにありがとうございました。 テラウォーズ 第1回クローズドβテスト結果発表
テラウォーズの第1回クローズドβテストへご参加いただき、まことにありがとうございました。
クローズドβテスト中に実施をさせていただいたアンケートにつきまして、
数多くのフィードバックをいただき、まことにありがとうございます。
今回、アンケートにご回答をいただいた皆さまよりいただいたアンケートの結果やご意見等を踏まえて
次回クローズドβテストに向けて修正を行っている内容についてを一部ではございますが、ご案内させていただきます。
【第1回クローズドβテスト評価】
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クレイで作られたキャラクターのかわいらしさというところでご評価いただいた一方で、
わかりづらいところ、バランスがとれていない、通信の不良があるというご意見をいただいております。
対戦メインのゲームということでよりわかりやすさや通信、バランス調整を進めてまいりますので、
ぜひ次回以降のクローズドβテストにもご協力ください。
【PDFの操作マニュアルについて】
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アンケートにご回答をいただいた方の中では、「とても良くわかった」、
「良くわかった」と回答された方が半数以上いらっしゃいましたが、
自由記入の結果を見るとそもそも見ていないという方のほうが多かったため、
次回のクローズドβテストではゲーム内で説明が表示されるようにいたします。
【ゲームの操作性について】
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キャラクターをタップするがうまく反応しない、重くなると反応しなくなる、
キャラクターが重なった場合に動作しないというバトル中のご意見、デッキ編成の操作に関するご意見をいただきました。
次回クローズドβテストでは調整を行いよりスムーズな操作ができるようにいたします。
【ゲーム画面のボタン配置・デザインについて】
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主にデッキ編成画面のデザインとキャラクターの属性把握に対するご意見をいただいております。
キャラクターの属性が把握しやすい形に改修を行うようにいたします。
具体的には、キャラクターをサムネイル画像で理解できるようデザインの変更を進めていきます。
【ゲームのルールについて】
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属性の相性が複雑であるご意見を多数いただきました。
属性の相性については、リアルタイムのバトルでプレイするには、
相性を把握しながらのプレイが難しいことがわかりましたので、
属性の相性は、キャラクターのユニット種別(遠距離、近接、浮遊など)に絞ることを検討しています。
武器属性と魔法属性の影響はなくなりますが、追加効果やスキルによりキャラクターの特徴を出すようにしていきます。
また、キング(パルパ)が移動できる範囲がわかりづらかったご意見も多数いただきました。
キングが移動をする際に移動範囲が視覚的にわかるようなデザインに変更をいたします。
あわせて、キングがいる位置により、敵から受けるダメージが変わることがわかりづらくなっていましたので、
キングがいる位置に応じて、ダメージ量が変化している状況がわかるデザインに変更いたします。 【バトルのテンポについて】
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キャラクターの配置および、通信によるラグなどが気になる意見をいただいています。
バトル開始までの間のマッチング速度の改善を行い、合わせてマッチングの待機中にキャンセルするボタンの配置を行います。
バトル中のラグについては、プレイヤーの同期処理を修正し、ラグの改善を進めていきます。
また、個々のキャラクターの能力調整を行います。
使用するキャラクターの偏りが少なくなるように調整をいたしますのと、
バトル中の生存時間が長い傾向にあったキャラクターの調整を進めていきます。
【バトルの演出について】
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キャラクター同士が重なるとわかりづらい、混戦すると何が行われているかわからない、
体力ゲージの減りがわかりづらい等の意見をいただいております。
自分のキャラクター同士でぶつかり、進行を妨げてる状況にあるため、
当たり判定の改善を行いバトルの進行を遅らせないように調整しております。
混戦時にもタップスキルの発動がしやすいように調整いたします。
キャラクターのHPゲージが生きている状態にも関わらず「0」になって見えていた表示を改善いたします。
【ご意見・ご要望について】
[ご意見]
・マッチング画面にキャンセルボタンが欲しい。
・マッチング中に画面をタップするとメニュー画面に戻ってしまうのはなぜ?
・対戦相手待ちが多いようなら、なんらかの状態情報の表示が欲しいです。
[ご回答]
マッチングの待機中にキャンセルボタンを配置し、キャンセルができるようにいたします。
また、マッチングの待機中に現在の状態がわかるような表示を行います
(データ読み込み中です、ユーザーを探しています等)
[ご意見]
・何をすればいいのか、どこをタップするのかチュートリアルを見ても全くわからず我ながら悲しくなった。
・対戦相手がキャラクターを出撃させてこず、パルパだけ移動したりしていた。
[ご回答]
PDFの操作マニュアルだけでは何をすればいいのかがわかりづらかったように思いますので、
次回のクローズドβテストではバトル中に何も操作をしていない場合などにガイド等を表示するように進めていきます。
[ご意見]
・キングを前に出すとすぐにやられる、なんのメリットがあるのか、何をしてやられたのかがまったくわからなかった。
[ご回答]
キングを前に出すと、キャラクターが前線で出撃できるようになります。
キャラクターの出撃可能範囲をわかりやすくデザインするようにしますのと、
キングの選択時にガイドを表示するようにして受けるダメージ量の変化がわかるようにデザイン調整をいたします。
[ご意見]
・キャラの相性が分かりづらい。覚える範囲を超えている。
・バトル中に有利、不利が色で分かるのは良いですが、相性などを覚えるのが苦手なのでチーム編成が大変そう…
・キャラ詳細の項目が多く理解が追いつかない。属性もテラバトル1や2とも相性が違うのもまた混乱させる。
[ご回答]
相性設定の仕組みを変更を検討しております。
ユニット種別のみの相性に絞り、武器や魔法属性による相性はなくす方向を考えています。
[ご意見]
・一番使うことになると思うデッキ編集画面のボタンが押しづらいので、デッキ編集をする気がなくなってしまう。
・メニューのキャラ選択時の「情報」「使う」ボタンが小さい上に近い。
[ご回答]
デッキ編成画面で押しづらいボタンなどのデザイン調整やデッキ切り替え動作の演出の調整を行います。 属性を減らすのは歓迎だな
キャラの色で完璧にわかるわけじゃないしテラバトルみたいに長考も出来ないから属性がどうとかいちいち判断してらんないんだよ 一応、自キャラをタップしている間は有利不利の関係が視覚的に分かるようになっているんだがな
俺はブレイドストームを思い出した
それにしても、プレイヤーの心配することではないが一体どこでマネタイズするのか想像が付かない
クレイを使う以上は、供給性からいってガチャでキャラクターを集めるという従来方式ではないだろう ググバの動きにしても腕しか動いてない感じが不自然で、一番最初に作られたCGレベルに動きがおかしい。全キャラ歩き方変だし。 クレイアニメってスタッフ多くても一週間で四秒ぐらいしか作れないらしいし、アニメーションにこだわってたらいつまで経っても出来ないんだろうなとは思う イベントシーンは紙芝居で、戦闘はカクカク粘土不自然モーションだったら、オールCGでクレイ風な質感にした方がよかったんじゃ?
あとキャラデザインは全面見直ししないと見にくすぎる。 自軍のキャラが後ろ姿ばっかってのはしょうがないのかね
タワーディフェンス系はみんなこうなん? 縦ではやっぱ無いのかね
感覚的にしょうがないのかもしれんけど >>191
これは陣取り要素っていう見た目にもわかり易くクラロワと差別化出来てるよね。
テラバトルは見た目もパクリでゲーム性は変わらないのに属性やら数値的な事で無駄に追加してるだけに感じるわ。そういう面倒な所を削ぎ落としてるからクラロワは流行ってると思うんだが。 その通り
そして余分なとこをシェイプアップして分かりやすくすると結局クラロワになるというジレンマが キングを敵に近づけたとして、相手の出撃可能範囲に近づくだけだし、メリットあるのか? >>195
これは思ってた。この辺きちんと説明して欲しいわ キングを前に出せば、味方をより前線で出撃させられるようになるんだとさ。
βテスト結果のとこで一応説明はしてる。 キングを前に出してもお互いに出撃可能範囲から相手のキングまでの距離が近くなるだけ。
相手からもキングに近い位置に置かれることになる。
しかも前に出した方は他のキャラと比べてキングが狙われやすくなるから不利なように思えてしまうんだが。 自分が動かすメリットあるかと言う話。いちいち動かすのも面倒だし、相手が近づいて来てくれる方が楽そう。
もし、速攻タイプはキング前に出して瞬殺みたいな戦略があったら、それはそれでこっちのキングを離すこともできないしでクソゲーになりそうな予感がする。
まぁ言いたいことはクラロワに余計な要素付けてもバランスなんて取れないと言う事。 [ご回答]
キングを前に出すと、キャラクターが前線で出撃できるようになります。
これメリットとして回答してるけど敵キャラクターもいきなり目の前に出せるってことだもんな
しかも自分はキングだけ突撃、敵はサブタワーでガチガチの守りって不利になる要素しかないからな
要するに余計な要素を詰め込んだ時に何にも考えてないってこと
「属性あったら奥深くなりそうじゃね?」「タワー動かせたら面白いんじゃね?」ぐらいにしか考えてないよ 回答見た感じだとキングの移動はハイリスクハイリターンみたいな要素だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています