【セブリバ】セブンス・リバース(セブンスリバース)【SEVENTH REBIRTH】part51 [無断転載禁止]©2ch.net
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【セブリバ】セブンス・リバース(セブンスリバース)【SEVENTH REBIRTH】part50 [無断転載禁止]c2ch.net
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【ダンジョン・戦闘】
・カウンターは防御で凌ぐ
・4-6-3のアルビノスラッグは2体同時に倒す(全体魔法等)
・状態異常ミッションは全員防御でプレイヤーのみ操作するとクリアしやすい
・チェインミッションはスタブS等の軽いスキル装備のニンジャ×4だと繋がりやすい(機種によってはクリア出来ないとの事)
【合成・その他】
・限界突破に使う王冠はガチャ産装備売却及び合成等でもらえる(☆3=銅 ☆4=銀 ☆5=金)
・スキルや固有、継承アビはLv1にLv5合成でLv5になるので、どんどん合成しておつとめ達成
・Lv4→5にする時は、まずLv1にLv4を合成し、大成功(超成功)したものをベースにすると節約できる
・ガチャ装備の進化は未実装
・武器→スキル、防具→アビリティ。ソートに注意
・ガチャレアでない☆5防具よりも一部の☆4防具の方がステータスが高い
【魔法のドロップ場所】代表例
ファイア 草原のスライム(1-3-1)
アース 草原のシルフ(1-2-2)
コールド 草原のファンガス(1-4-1)
ウィンド 草原のゴブリン(1-1-2)
ライト 砂漠のデザートダイバー(2-1-1)
ダーク 砂漠のイーグル(2-2-1)
ヒール 砂漠のスネーク(2-7-2)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured ダークナイト勢が強すぎて萎えるぜw平気で7000万クラスは叩き出すし運よけりゃ全部削りきられる
俺は3000万が限界、平均2000万…
さっさ新職出してくれ
それか調整少しいれてくれさすがに差が半端ない
これがファイターならまだいいんだよ斬、火だし >>744
最強クラスのダークナイトだと1分40秒前後で殆どの確率で狩りきれるみたいよ
Sクラスを仮定すれば1分も掛からないだとか
ダークナイトまともに使えないとやってて萎えるからおれも調整すべきだと思うわ >>744
アサルトの肝はダメージ数より出撃回数
ワンパンDKには敵わないけど、DKじゃなくともアベレージでカンストを2回で倒して回してれば、それなりの位置にはいられる。がんばれ >>747
出撃回数はわりと多いと思うw二日目の昼にはカンストしてたからそれなりには出撃してるけど全くポイントに結びましたつかないw
まだ4億(泣 救援待ちのダークナイト勢にどんどん抜かれてるw 結びましたつかない
てなんだw
結びつなかいのまちがえ 凍結とくいなうぃず
石化とくいなニンジャ
効果は逆のほうがよかったよねとふとおもった
お互い得意な攻撃を通りにくくしてどうする >>748
1匹に対する出撃回数を少なく保てるかどうかって話なw
9+1 と 6+4 とでそんな変わらんぞってこと
それが 4+4+2 になるとだいぶ落ちる 自分の現在の個人ポイント、アサルトトップで確認できるようにしてくれんかな
個人報酬のページつながるの微妙に時間かかってイラる イベントが何も無いせいでスタミナの使いどころが無い…
今週もスコルピウスやってくれれば良かったな 特効武器を今更ながら交換した……開幕で交換するべきだったんだ 😭 なんとか小緑豆粒にはありつけそうなところで俺は終了
時間ギリギリまでボーダーで争う猛者は健闘を祈る はーお疲れ!
アサルトボスはシチリアーナと愉快な仲間達にして! やっぱ今の状態のDK放置は良くないな
装備の要求もあるからアサルト最強職って状態は別に問題ないけど、さすがに差が酷すぎる
そしてダンサーはもう少し村長で使うメリットが欲しい
職毎に村長ボーナス的なものがあったらどうだろう
DKはBM中のAP半減をそれにして、他職を引き上げた方が良いと思う ダンサーが強いというかダンサーの防具が強いんだよなー。ロックっていう性能だけだとそんなに強くないと思うんよねー >>766
専用装備実装前のダンサーの初期評価は存在意義無しだったもんな
しかしもう装備が存在する以上、村人としては強くなるとダメな状態なので、村長の場合のみの強化しかないかなと思った
ダンサー以外に、ニンジャ(追撃の頻度が低くなる)、パラディン(自身が一番行動不能になる可能性が高い)、モンク(連気中CTがたまらない)も村長では使いにくい
>>767
フレやギルメンに限定しちゃうと、上層と下層で面白いレベルの格差が発生するぞ いいよ別に
これはもうそういうゲームで今後もこの路線だと見えた パラ村人は壁の役割しかないけどパラ村長は自由にチェインを繋いだりバフを撒いたりするお仕事ができるので比較してみれば言うほど不便なことないんじゃないかなあとおもいました(小並感) 本人が行動不能になったらそれ全部出来ないじゃない
でもまぁ言いたいことは分かる アサルト前半は火力枠をWIZでやってたけど結局はファイターの方が稼げたなぁ
毎回ダブルキャスト発動してくれればいい勝負できるかも知れんが DKゲーは萎えるから次の職をはよ出してくれ
1周年の11月くらいか? 全体をインフレさせるかダークナイトをどうにかしてくれ 問題なのはDKじゃない
問題なのはダンサー防具
ダンサー防具の合わせ倍率に上限を設けるき
今の仕様はラースの会心が合わせ倍率になってるのと同義 弱点関係ないのに簡単に猛威を振るえるのがもうねえ
いや装備整えるのが簡単じゃないのはわかるんだが
整えさえすればどんな条件下でも他職を抑えて最高火力ではちと面白みがな?
瞬間的に最高火力出せるのはジョブの特色として保持していいから、継続戦闘力をなんとかならんか
もともとブラッドモードのデザインはその意図のはずだ
スリップダメージが増えていくとかAP回復力が落ちていくとかするとわりと納得できるのだが >>777
ダンサーの舞の倍率は全職恩恵あるもんだからしっくりこない
ダンサーありきになってきたから抑えてバランス取るのは別にいいけど
そこ抑えて全体が弱くなってもやっぱりDKだけ頭抜けてる状態は変わらんのだが 弱体で調整するのは返金騒ぎになってゲーム自体が終了しかねないから
やるなら全職同等に強くするしかないよ そうなんよなダンサーの恩恵はみんな受けてるからね
ダンサーに上限作ったところで死なないBMあるから一つ抜けてそうなんだけどそうでもないのかな? >>777
DK以外の職とダンサー防具でDKと同程度の事が出来るのなら問題はダンサーの方だろうが、実際にはDKだけが飛び抜けて異常だからな DKとダンサーで発生するシナジーの一番大きなところは物理バフの重ねがけじゃないの?
ブラモのHP減少量は変わらず、吸収量が上がる点。
DK実装当時はテクニックの一つ程度の扱いだったけど、重ねがけでぶっ壊れちゃった。
物理バフでHP減少量も上がるか、吸収量は増えないか、どちらかやるだけで途端にきつくなるかもな。 あっさりドレイン系をバフ、デバフにしたらいいんじゃない?
もしくはBM中はHP減少速度が緩和する効果とかね そうね俺も別にDK自体が問題とかダンサーが強すぎとかジョブ格差の話にしたいわけじゃない
別にDKもダンサーも単体で見たら壊れてると思わないし特色あっていいと思う
強いて言えば現行環境において一部仕様に穴ができちゃってるんじゃねってこと 間違いなくダンサー防具合わせ倍率の上限が設けられるはず(ダンサー実装時のアサルトでも言ったな感) 外伝ドロップ調べました。既出だったらゴメン。
ステージ9
曲がった爪 1 3 5 7
ねじ曲がった爪 2 4 6 8
ステージ8
輝く核 1 2 4 5
光輝く核 3 6 7 8
ステージ7
ボロ布 1 4 5 6 8
死神の布 2 3 7
ステージ6
彷徨う魂 1 3 7
悪霊の魂 2 4 5 6 8
ステージ5
獣の皮 1 5 6 7
魔獣の皮 2 3 4 8
ステージ4
きれいなお皿 2 3 4 7 8
ぴかぴかのお皿 1 5 6
ステージ3
昆虫の足 1 3 4 6 8
巨大昆虫の足 2 5 7
ステージ2
赤い甲羅 1 3 4 8
真っ赤な甲羅 2 5 6 7 んーダンサー2で上限いくくらいの調整なら、ダンサー3構成をアサルトの長丁場で使いこなせるのは自DKくらいのもんだったから格差是正効果自体はありそうだけど。
それでも死なないブラッドモードをなんとかするほうが根本解決だと思うけどなあ? 特に今のままでいいけど毎回DKでよくね?がダメなんだと思う
次回はアサルト敵に闇レジストを所望する 暫くは吸収武器売りまくるつもりだろう。グリムナイトメアプラス吸収みたいな大剣出せばウハウハ みんなDKやれってことだろ
普段は好きなのやればよい 火と斬でDKに潰されたファイター救済アサルトのつもりだったのか知らんがとんだ死体蹴りだったな
まぁ村人としては活躍出来たからいいのかな?
俺もDKゾンビ問題はどうにかするべきだと思うな、あんなに耐久できたらDKのコンセプトに反するやろ、下手したら回復出来ない他職より耐久出来るんじゃないか?
ダンサーは別に他の職の輝く場を奪ってるわけじゃ無いから問題ない気がする
ダンサー3自体はDK以外でも恩恵受けられるしね
ただそれをDKとそれ以外でやったときに2倍位差が出るってのがやばい >>790
最近忍者息してないからそれだけはご勘弁を >>788
乙
DKDKって言ってるひとは自分も作ってみれば?
頑張った人たちのキャラを簡単に弱体化とか言うなよ
上位陣と中間層以下が別ゲーなんて普通でしょ >>795
DK以外の職を頑張ってた人たちも今のDKくらい活躍できればそれでいいよ
よくある無課金が廃課金に文句言うパターンとは違うから勘違いしないでな ゾンビDKを可能にしてるのがダンサー防具の合わせ倍率だと思うんだよな? 死なないBMは調整してほしいけど
爽快感あって楽しそうだなと使ってない身としては少し僻みでる
残すんなら残していいけど他の職何とかするなり多少差はつめてほしい
BMは身を削って攻撃upなんだから吸収やらそんなんなくしてHPの減りを緩やかにしときゃよかったのにね。これは今さらだけどさ ごめん。バカだからわかんないんだけど、ダンサー防具って1人あたり64%増、3人なら192%増が限界じゃないの? 上限を設けるってどういうこと? >>795
本質を捉えてない擁護はDKの立場を悪くするぞ…
別にDK自体を総合的に弱体化させろなんて話題は出てないだろ
例えばプリがウィズより火力出してたらおかしいってなるだろ?
プリのコンセプトはそうじゃねーし、ウィズの意味ないじゃんと
DKの争点もそれで、瞬間火力がコンセプトなのに時間いっぱい生き残れるのは違うと思ってる人が多いし、
前回の水弱点や今回の火弱点でDKが一番稼げちゃったら他職の意味ないじゃんと言ってるんだ
むやみに弱くしろとは言わん、バランスとれってことだ >>800
パーティ全体で合計される上昇量が80%とか100%あたりで頭打ちとなり、それより上は効果なしにしろということだと思われる DKが持て囃されてるけど、あれで安定するのは余程の上位陣だけだと思う。
いくらDKが死ななくてもダンサーが死んだら意味が無いし。 DKがBMで死なないのって、ラースとか神器揃えた前提の話?
あと、継承も斬撃や闇属性揃える必要あるんかな?
それって、結構大変で誰しも出来ることではないような…
重装ジョブやってないので、おかしかったらスマン むしろ敷居が低くて誰でもできるなら
DKオンリークソゲーとは呼ばれただろうが
少なくとも嫉妬で荒れることはなかったなw それもそうだw 他ジョブでもジョブアクセやら継承集めで周回しとるわw 別に一職縛りなんてないんだし、DKも育てればいいんじゃね?
ただ単に頑張りが足らんだけだわ
現環境ってだけで、これからもバランスは変わるしな >>795
DKやってる人は上位陣で、他職やってる人はいくら頑張っても中間層って発想やばいw
>>797
吸収は物理攻撃依存だからダンサー防具の与ダメアップ関係ないと思うよ?
吸収量上がってるのはダンサーがメインに持ってる物理攻撃バフの重ねがけの効果であって防具の合わせ倍率上限つけたところで関係ないはず
直すならそこじゃなくて、元々物理攻撃依存でHP減るのにそっちはバフの影響受けません、吸収量はバフの影響受けて増えますっていうDK側の問題だと思うの 村人DKでもそこそこの火力になれば、みなが納得しやすいだろうか
でもそれだと、それこそ誰でもお手軽に火力出せちゃうしバランス難しいな >>808
頑張りが足らないってのは余計だわ
ガチャの終了が一週間早い
来月コラボアサルトくるかな? >>809
本来は物理力でブラットモードの減退スピードが変わるのにバフで物理力が何倍にUPしてもそれがブラットモードの減退スピードに反映されないのはおかしくね?っ話か
DK修正派の主張を理解してなかったわw モンキチさんの忍耐力は異常
どんな仕打ちをされても我慢するM体質 BM発動したら敵に狙われやすくなればいいかな。装備の弱体化はお金払ってるんだから基本無しだと思う。
仕様変更はちょくちょく起きてるし、仕様なら仕方ないと諦めつくかなって。 アサルト終わっても恩恵感じなくなったな
むしろ赤字イベ
報酬も補助券温存の為に交換できないし、頑張って苦行した割りに何も得られないとか白ける
一部の廃プレイヤーだけが盛り上がってる感じ 運営からしたら、色々な職に手を出してガチャなりスタポなり購入して欲しいだろうから、こうなるのが分かってDK育てたぞ。
この前のWIZ推しもあったし、次はどの職かね >>818
新職がええな
それとは別にモンキチの練気は元に戻すべき >>811
DK育てるのも大変、他職メインならなおさら頑張らないといけない
その努力を棚上げされたくないわ もう結論出てる感じだけど、ダンサーはそんなに問題とは思えない
操作面倒なわりに、防具込みでも飛び抜けて強くなる訳ではないし
問題は全てBMの仕様の問題なんだし、アプデでちゃんと穴は塞いで欲しい
前回アサルトから前回アプデまではあまり時間がなかったから仕方ないけど、次のアプデでも放置するようならもう直す気はないんだろうな
修正が難しいようならBM発動後10秒毎にHP減少量が加速とかでも良いんだろうけど BMでのHP減衰スピードが、BM発動時の物理攻撃力に依存してる仕様だっけ
だから、BM発動中にバフ掛けてもHP減衰スピードが変わらん、と
この仕様を、バフ掛けたらHP減衰も早くなる、なんて下方修正したら絶対荒れるしなぁw アサルトの個人ランキング報酬って下位報酬含まないのか…
狭間に嵌ってしまって萎えるわ… >>824
それは運営の遊び心じゃないかなw
その分上の順位の石減らされてて笑うけどw そこは下位の人のためのボーナスゾーンって説明だった気がする >>824
どういう意味?そこはそこは上位狙えない層の救済報酬ゾーンだが うわー、ちょっとがんばりすぎて950位ぐらいやった
991〜狙ってたのに >>820
例えば今回ファイター頑張って煉獄剣なり火継承なり育ててた人の努力が棚上げされてんのはどう思うのよ
DK頑張って育てたんだろうからある程度強いのは大変結構なことだけど
メインターゲットに想定された職・装備をガン無視して
固定職の固定装備でトップ取られ続けちゃかなわんわ
まさに色々な職に手を出したいのにDKしか選択肢ないのが今じゃん
前回wiz推しと見せかけてDK最強
今回ファイ推しと見せかけてDK最強
この状態で次期待は無理ないか >>820
棚上げなんてしてない
1ジョブ極めるのも大変なのに色々育ててる人はすごい
だけど他のジョブ育ててないからって頑張ってないと言われるのはいかがなものかと思うぞ 前回、まぁ今回までは穴をついたってことでいいけど
今後これが修正されないのはどうかと思う 努力しかないマゾゲーなんだから努力がどうのこうののベクトルで話すのは止めよう。
問題は仕様だよ。今の仕様を続けるのも構わないが、続けるならつまらないねってこと。 >>822
それなら、単純に回復の量も発動時の物理攻撃の値にすれば問題ないんじゃない
回復と減少が比例さえしてるのであれば、問題ない訳だし
両方ともバフ効果を受け付けないって言うのが一番単純で楽かな
>>829
DK最強でしたってとこは職コンセプトもあるからまぁという気はする
ただ「ファイの方が楽だし」の範囲に収まってないのがな
それもトリプルスコアの酷いレベルで ダークナイトって火力高いからボスが本気出すちょっと前あたりに倒し切れるんだよね
よっしゃボスの本気をもうちょい早い段階にすればええんや! >>829
ほんまそれ
因みにダンサー実装前の前々回もモンク推しと見せかけて実際はDK最強だったからなぁ
その時点ではDKの異常さに気づいている人はごく僅かで、まともに使いこなせる人もほとんどいなかったけどね
何にせよアホみたいなダメージを与えつつ、スキル連発でチェイン役も務めるクソぶっ壊れ職であるのは確か >>835
たしかに。吸収の回復量にバフ載ってるのが問題か ダークナイト育てるの大変っていうけどいうほど大変かという素朴な疑問
ほかの職と比べて継承集めるの大変なのなんかあったっけ
かわらんくね 例えばブラモのHP、AP管理や吸収タイミングがものすっごいシビアで
完璧に立ち回れたら毎回ワンパン狙えるけど
ちょっとミスるとすぐ終わってしまって5パンチ以上かかるくらいピーキーならロマンがあっていいと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています