【MTG】どんな質問でも残さず答えるスレ part26
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逆毛ハイドラの能力である、
「逆毛ハイドラの上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、これは呪禁を得る。」
を敏捷な妨害術師等で打ち消す場合、+1カウンターと呪禁はどちらも打ち消せるのでしょうか。
それとも、どちらか1つしか打ち消せないのでしょうか。 >>800
+1/+1カウンターを置く処理と呪禁を得る処理は一度の誘発で同時に行われるため、両方が打ち消されます 1つの誘発で発生する効果ならば、全体を打ち消せるって事ですかね。
ありがとうございました! >>797
サイド後は贈り物減らしたりするので
ファクト破壊が飛んできそうだなと思いましたが相手は何枚抜いてるかわからないからうかつに割れないって感じでしょうか?
なんとなくわかりました
ありがとうございます
>>798
稚魚なのでスルーされたかなと思い蒸し返すのもウザったいよなと思ってこちらで聞きました
また最新セット雑談スレだったのでスタンの話はまた別なのかなと思いこちらで聞き直しました
300も前のレスに答えてもらうならなんと言えばよいのでしょうか? >>803
そこは考え方の問題で
スカイソブリンが戦場に出ればクリーチャー1体は除去れてるとして
この時点で1アド取ってる
この後仮にアーティファクト破壊食らってもアドバンテージは取れてる >>804
最悪は5マナ3点火力として換算する感じですか…
とりあえず活躍できそうな局面に積極的にサイドインしてみます イフニルの魔神が自分の場にいる状態について質問です。
自分の手札が上限枚数を超えていたので、クリンナップ・ステップで上限枚数になるまで手札を捨てました。
その直後に相手から除去を打たれてイフニルの魔神が破壊されたのですが、-1/-1カウンターは載せられるでしょうか? >>806
あなたが手札を捨てたことによりイフニルの魔神の能力が誘発したので、クリンナップ・ステップに通常は発生しない優先権が発生しイフニルの魔神の能力がスタックに置かれる。
これに対応してイフニルの魔神を除去してもスタック上の能力は消えないし、上述の通り「クリンナップでカードを捨てた直後に除去する」こと自体がイフニルの魔神の能力が無いと成立しない。 >>806
結論:乗せられます。
理由:手札を捨てた時点でイフニルの魔人は生存しているので、問題なく手札を捨てた時の効果が誘発します。
蛇足:コストの支払い、呪文を唱える、対象に取る、特別な処理、状況起因処理、はスタックを用いずに行う処理で、
それによって誘発する場合相手の行動をまたずに誘発させられます
イフニルの魔人の例で言えば
・安堵の再会で手札を捨てるのはコストなので相手の行動を挟む事無く能力を誘発させれます
・明日からの引き寄せで手札を捨てるのは呪文の能力なので、相手の行動を挟むので破壊されたら誘発させれません >>807
ありがとうございます。すごく分かりやすかったです、助かりました。 >>808
ありがとうございます。安心しました。蛇足のような違いがあるのですね、分かりやすいです。うまく使える方法を探してみます。 炎の嵐はクリーチャーが対象の数だけいないと唱えられないのに対し焼尽の猛火は相手がプロテクションとかでダメージを受けなくても片方にダメージを与えられるというようなことがmtgwikiに書いてあったのですがどういう意味でしょうか? >>811
炎の嵐の対象は「X個のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせ」
焼尽の猛火の対象は「一人のプレイヤー」と「一体のクリーチャー」
だから炎の嵐は大丈夫適正になった場合立ち消えになるのに対して焼尽の猛火は可能な限り実行に従って適正な対象だけにダメージが入る >>811
対象を複数個取る呪文や能力は、その全ての対象が解決時に不適正でないならば打ち消されることなく残りの対象に効果を及ぼす
《灼熱の血》などとの書式の違いに注意
(灼熱の血が取る対象はクリーチャー1体だけ。解決前にこのクリーチャーが死亡した場合、解決時に対象を全て失ったことになり呪文全体が打ち消される。つまりコントローラーへのダメージは発生しない) 灼熱の血は《斉射の口切り/First Volley》に読み替えてくれ。すまん >>811
当然だけど、焼尽の猛火も唱えて対象を取ろうとする時点で対戦相手がプロテクションを持っていた場合、
その対戦相手を対象にして唱えることは出来ません。炎の嵐も同様
その上でどちらの呪文も、スタックに乗った後で対応して対象となったプレイヤー・クリーチャーの一部が対象不適正になったとしても
残りの対象に対してはダメージが発生します。 あと焼尽の猛火も炎の嵐と同様、適正な対象がなければ唱えられない
例えば戦場にクリーチャーがいないならば焼尽の猛火は唱えられない 誤った指図の代替コストで、スカラベの神のような青を含む多色カードを追放できますか? スタック・誘発関係の質問です。
≪翡翠光のレインジャー≫を対戦相手が出した時に、
探検解決前に2点以内のダメージで倒すことは可能ですか?
その場合、優先権はどういう風に動くのでしょうか? >>822
可能
対戦相手のターンに翡翠光のレインジャー(以下レインジャー)がプレイされ、
それをマグマのしぶきで除去すると定義する
対戦相手がレインジャーをプレイ
対戦相手が優先権をパス、あなたもパスする
レインジャーが解決し戦場に、レインジャーの誘発型能力が誘発
対戦相手が優先権をパス、あなたはパスしない
あなたがマグマのしぶきをレインジャーを対象にプレイ
あなたが優先権をパス、対戦相手もパス
マグマのしぶきを解決しレインジャーを追放、
対戦相手はパス、あなたもパス
レインジャーの誘発型能力を解決、探検二回を行う
この際探検で土地でないカードが公開されたとき、+1/+1カウンターを置く先が無いのでその部分は無視する 秘蔵の縫合体の能力の誘発に関する質問です。
クリーチャーが墓地から戦場に出た後、同ターン中に秘蔵の縫合体が墓地に落ちた場合、そのターンの終了ステップ時に秘蔵の縫合体のリアニメイト能力は誘発しますか? 先日模型問屋に行った時にMTGのカードのセットの箱があったのですが、正体が気になって家で調べても出てきません。
白地にカードの裏面が印刷されている物だったのですが、どなたか知っている方はいらっしゃいますか? >>826
白地という点において当てはまる気がしないけど、
カード裏面の柄というとαから5版までの各基本セットと
3・4版のギフトボックスが思いつく お店の人に聞くのが間違いないと思う
お店の人もよくわかってなかったら画像アップすりゃすぐ解る
答え出てそうだけど >>825
しない。秘蔵の縫合体の能力が誘発するのはそれが墓地に置かれているときだけであり、墓地に置かれていないときに誘発イベントが起きても何も起きない。 >>823
ありがとうございます。
逆にレインジャー側が除去されずに、
パンプアップや軽減以外で
残るパターンはあるのでしょうか? >>830
除去を撃たず優先権を放棄しない限り起こり得ない
優先権と解決について理解不足なんだと思うけどwiki読むかどうしてそう思ったか言ってみ? 一応バンプアップや軽減以外でって言うなら打ち消しとか破壊不能や呪禁プロテク付与等あるから残す方法はあるけど
多分こういう事を聞きたい訳じゃないと思って 機体のルールについて質問です
密輸人の回転翼機にアーティファクトの魂込めを付けた場合、
それは飛行を持つ5/5のルーター能力を持つクリーチャーになるということで
よろしいでしょうか
よろしくお願いします >>833
その通り
アーティファクトの魂込めをつけてクリーチャー化しても元の能力はそのまま残る
搭乗Nも残るが、搭乗しても印刷されたP/Tではなく5/5のままになる >>829
ありがとうございます。
理屈は理解しました。
発掘の処理について追加で質問させてください。
一度の発掘で秘蔵の縫合体→ナルコメーバの順で墓地に落ち、ナルコメーバが場に戻った時は秘蔵の縫合体の能力が誘発する認識で間違いないでしょうか?
(例:発掘2でめくれたものが秘蔵の縫合体→ナルコメーバの順の二枚) >>835
順番に関係なく誘発する
これに関して一点補足
発掘Xで墓地にカードを落とす時、それらは同時に墓地に置かれる
同時に置かれるが、墓地に置かれる順番は選ぶことが出来る
レガシー以下ではこれが問題になることがあるので注意 >>836
ありがとうございます。
発掘の処理については以下の順序という認識で間違いないでしょうか?
・ドロー処理が発生
・発掘Xのカードを指定し発掘処理を宣言
・ライブラリーからX枚をめくる(まだ墓地ではない)
・発掘した者が同時に任意の順番で墓地に置く >>837
感覚的なものとのズレがあるかもしれないけれど
処理としては「めくる」という手順がない
それは視覚的な処理であってゲーム上の処理ではない
ゲーム上の処理はライブラリートップに有るX枚が直接墓地に置かれるだけ
「ドローを行うに際し、墓地にある発掘Xを持つカードを手札に加えることに置換すると宣言し、
ライブラリートップのX枚を任意の順序で墓地に置いて代わりに発掘持ちカードを手札に加える」
ここまで一連の処理で途中で優先権が発生したりしない >>838
ありがとうございます。
優先権含め、発掘でX枚を墓地に直接置くことについて理解できました。
だからこそ、墓地にまとめて置かれた秘蔵の縫合体とナルコメーバは順序が関係なく、置かれたあとに誘発したナルコメーバの能力で次終了ステップに秘蔵の縫合体がリアニメイトされるということですね。 相手がアクティブプレイヤーでリアニメイトでグリゼルブランドを出してきました。その時、自分の場にはカラカスがプレイされています。こちらはカラカスでグリゼルブランドを手札に戻したいのですがグリゼルブランドのドロー効果は起動されますか? >>842
される
というかされないタイミングは無い
再活性解決後優先権はAPが持っているし
APが優先権をパスしたとしてもあなたのカラカス起動に対応して
グリセルブランドの能力を起動することも出来る
多分優先権のことが根本的に分かっていないので一度確認すると良いかと思う >>843
つまり、優先権はアクティブプレイヤーが放棄するまではずっと持ち続けているということですね。晴れるやのデッキ集にカラカスがリアニメイト対策に良いと書いてあったのですがあまり強そうではないですね。 >>844
それ以上の対策が無いとも言える
どうやったって一度は起動されてしまうのだから
マナをかけず恒久的に手札に戻し続けられるカラカスは
対策としては優秀な部類
他にイオナやエリシュ・ノーン等出されたときでも対応出来るしね >>845
でもリアニメイトはワンキルデッキだから1ターンめにカラカス置いてそのあと何もできないのはキツそう >>847ルールの質問ではなくてどうすれば勝てるかという対策の質問のつもりだったのですが… 青系のコントロールデッキに勝てる気がしません。
カウンターや除去で1:1 交換を繰り返し、スキを見てドローでアドを取り、最終的に蓋をする。
古典的なコントロールの手法であり、わかっているのですが、途中で心が折れます。
使っているデッキによるんでしょうが、相手がカウンターを構えた状況で、どのように立ち振る舞うべきなのでしょうか? まず自分がどんなデッキ使ってるかによっても変わってくる 具体的にはスタンですが、今思うと青コントロールが怖いのは昔からです。
アズカンタからのカウンターと除去の連打。
挙げ句、墓地からカウンターを再利用しつつギアハルクが出てくる始末。
4回殴られて終いです。
僕は赤黒のミッドレンジでした。 コントロールに負けるのが怖いのならウィニーでいいんじゃない?
カウンターを構える前に殴りきる
ミッドレンジ系はコントロールに不利付くし
もしくはハンデス連打 対コントロールが苦手な人って普段とプレイを変えてないパターンが多い
キープ基準から変わるしプレイの順番もいつもと変わる
なのにいつも通りやって通れば御の字みたいな神頼みプレイばっかりする
明らかに構えてるところに一番強いカード出そうとして打ち消されてればそら負けるよ
コントロール相手は対処を迫らないといけないけどやり方は考えないと
ダブルアクションのために1ターン待つって選択肢を持てとかよく言われる
コントロールは常になんでも持ってるわけじゃなくて
マスカン連打されればカウンターはいつか尽きるし除去にも限りはある
ただ何も考えてないと手玉に取られるだけよ 今のスタンってコントロールに対して赤黒は強いよ
ボーマットがアドバンテージを削りたいコントロールに対してとことん刺さる
帆凧の掠めとりみたいなコントロールやコンボを見やすいカードをサイドに入れておくのも良いと思う 《大会常連、スパイク/Spike, Tournament Grinder》が女性ということで気になったんですが、
いわゆるプロプレイヤーの中で女性でもあるプレイヤーというのはどれくらいいるのでしょうか? 赤黒なら脅迫、たかり屋、帆凧とコントロール側が嫌がるカードも多いぞ
高いけどチャンドラとか
妥協するならアングラスとか >>859
即出てくるのはメリッサ・デトラかなー
今はウィザーズの開発チームだけど >>856
全体的に非常に的を得たご指摘ありがとうございます。
1ターン待ってダブルアクションは、なるほど確かに納得ですが、待てば待つほどハンドを整えられてまた構えられてしまう気がして、いつも焦ってしまいます。
カウンターも除去もドロースペルも無限ではないので、次はカウンターされないだろうと引いたものをそのままプレイしてしまっている気がします。
相手に選択を迫るというのがなかなか難しいですが、ありがとうございました。 >>864
プロツアーイクサランの相克で黒赤ホロウデッキが活躍したため
そのパーツは概ね値上がりした
Team Cygamesのチームデッキであり
影響力のある日本人プロが使っているシーンが放送に映った点も相まってる 蛙変化の「全ての能力を失う」という効果は、エンチャントや+1/+1カウンターも含めるのでしょうか? >>866
色々と面倒くさいからとりあえず結論だけ言うと、
効果種類とタイムスタンプによります。 >>866
蛙変化の効果は 「基本P/Tが1/1の」「青の」「蛙」で「すべての能力を失う」で分割され
それぞれが同じ分類毎に種類別とタイムスタンプで管理されます
青(色)、蛙(タイプ)能力を失う(一般)に関しては
一時的であれ継続的であれ蛙変化より先に解決されていたり出ていた場合は蛙変化で上書きします。
蛙変化解決後に同じ分類の効果を持つ物が出た場合はそちらを優先します。
P/Tに関しては
「基本のパワーとタフネス」を改めて定義する効果に関しては後出し優先となります。
それ以外の効果(巨大化、+1/+1カウンター、回れ右.etc)に関しては、
基本のP/Tにする効果を適用後、それらの効果を適用します。
詳しくはwikiの種類別の項目を 相手が呪文を唱えている時、APが優先権を放棄するまでNAPは何も出来ないと聞いたことがあるのですが打ち消し呪文はAPの行動中にそれを打ち消すのですよね?そこがイマイチわかりません エラーカードは稀に有りますが
ブースター(主に日本語版)のパックの絵柄や文字などに
エラーがあるパックは存在しますか?
また見たことなどはありますか? >>870
透け透けの初代モダンマスターズ以外でお願いします 主に優先権について理解してないかと思われます
非常に大事なルールなのでwikiやルールで確認しましょう
また、呪文を唱えるという事はやがて解決されるようスタックに置き唱える手順を完了する事であり解決とは別です
この唱える手順中に他のプレイヤーが何かする事は出来ないというのは合っていますが行動中に打ち消すというのは間違っています
多分APNAPも良く解ってないと思います
どの用語もwikiやルールで丁寧に解説されているため一度目を通して下さい >>869
スタックに積まれた後、APの優先権放棄後に打消し呪文を唱えるが適正な処理となります。
以下ざっぱな説明
どんな呪文や能力であれ、唱えたり起動後即効果を適用するのではなく
必ず解決待ち領域(スタック)に置かれた後、双方のリアクションが無ければ(双方が優先権を放棄すれば)効果を適用します。
効果の解決前に何らかの対応をする場合、優先権を放棄せずアクションを行います。
このアクションもスタックに積まれ、これに対応したければ、とスタックが積まれて行き、
後から積まれた順に解決されていきます(後入れ先出し)
APが優先権を〜というのはここの対応を行う際に、
「ターンプレイヤー(AP)が対応してアクションを行うかどうかの判断を行った後、非ターンプレイヤー(NAP)が対応してアクションを行うかの判断を行う」
という原則です。
「APの判断を確認せずNAPがリアクションを行う」
「NAPがリアクションを行わないことを確認後、APがリアクションを行う」
といったことは出来ません >>869
調べるのであれば「スタック」「対応」「優先権」を順に調べると良いかと >>871
英語だけど同じく透け透けの神々の軍勢があります
今も晴れで売ってる >>874
相手が何も呪文や起動型能力等を使えないまたは使わなかったときでも優先権を放棄しないことはできますか? >>877
優先権を持っているタイミングで「何の対応も行わない、又は行えない事を宣言する」が優先権の放棄なので
「私は何のアクションも行わないけど優先権の放棄はしません」は矛盾した言動です。
無論、ターンプレイヤーである対戦相手が優先権を放棄した後、非ターンプレイヤーであるあなたが自身の優先権でアクションをとる事は可能です。
(アクションを取らない、取れない場合はそう言うと優先権は放棄されます。) >>878
つまり、優先権を持ったプレイヤーが呪文を唱えて、その後に何かするつもりがなければ優先権を放棄し、その後に相手が唱えた呪文を打ち消すための呪文を唱えることができると。そういう理解で大丈夫でしょうか? >>879
その理解で大丈夫です。
それと、スタックや優先権について質問する場合は誰がターンプレイヤー(AP)か明確にしましょう。
主語と所有格を省くのも混乱のもとなので必ず明示して下さい IDコロコロしてるから本人か解らんけど本人だとしたら絶対理解出来てないだろうな
これで理解できるならwikiでも理解出来るし >>880すみません。最後に確認したいことがあるのですが、こちらがAPのとき、絶対に着地させたいクリーチャーがいて、そのためにクリーチャーをキャストしたあと優先権を持ったままクローサの掌握をキャストして相手のカウンター呪文を回避することはできますか? >>882
結論:無理です
理由:クローサの掌握後、クリーチャー呪文がスタックにある状態で相手はカウンターを打てるため
蛇足
それぞれの呪文・能力の解決前にお互いが優先権を得ます
仮に絶対着地させたいクリーチャーがいるならオアリムの詠唱などを先に使って解決させたあと、
そのタイミング(ソーサリータイミング)でクリーチャーを唱えるしかないでしょう。
もっとも相手が起動型能力で打ち消せる場合は別ですが マジで優先権についてちゃんと調べないと今後大変だぞ
優先権が呪文解決するたびに発生するって解ってれば疑問に思わない質問だし つまりAPが呪文をキャストして、その後優先権を保持したまま続けてクローサの掌握をキャスト。その後優先権を放棄して相手もパス。解決でクローサの掌握だけ処理。その後優先権がAPに移り APは優先権を放棄して、その時点でスタックにはクローサの掌握はないから相手はカウンター呪文を唱えることができると。そういう理解で大丈夫でしょうか? めった斬りについて質問します
めった斬りサイクリングして全てのクリーチャーに1点を与えますが、これはめった斬りをプレイしていないので、無色のダメージとしてカウントされますか?
また、めった斬りのダメージを食らいたくない場合もみ消しやマナリークで消せますか?
めった斬りが墓地にある時に瞬唱を場に出して墓地にあるめった斬りをサイクリングで唱えられますか? >>888
墓地においての特性が参照されるので赤の特性を持ちます
サイクリングに誘発したダメージを与える能力をもみ消しで打ち消すことは可能ですが、その場合もサイクリングは適用されます
サイクリング及びそれに誘発した能力は呪文を唱えた訳ではないのでマナ漏出で打ち消すことはできません
また、サイクリングはそのカードが手札にある場合にのみ使用できる起動型能力であるため瞬唱の魔道士の誘発型能力を利用して与えたフラッシュバックから利用することはできません
1度wikiのサイクリング誘発型能力の項目を確認することを推奨します dosukoiってどういう場面で使う言葉ですか?
そもそも実際に使われてるんでしょうか? >>890
知っているということは聞いたり見たりしたことがあると思うのですが、どんな状況で知ったのですか? >>889
ありがとうございます!
めった斬りのダメージとドローを防ぐにはもみ消しが2枚必要なんでしょうか?
また、チョウガイかじりの想起コストでプレイした呪文はもみ消しで消せますか?マナリークで消せますか? >>892
両方ともwikiのサイクリング誘発型能力と想起のところ読めばわかる >>892
想起は代替コストで唱える能力なのでマナ漏出で打ち消されます。
呪文と能力について混同があるようですが、
マナコストや代替コストを支払うならば「唱える」
起動型能力のコストを支払うならば「起動する」
誘発型能力の誘発条件を満たすなら「誘発する」です。
キーワードは、必ずwikiに解説があるので、読んでから質問をお願いします。
それと、
マナリークならマナ漏出ですし
おそらくチョウガイかじりは鋳塊かじりでしょうが、
余計な手間や混乱を避けるため略称や俗称ではなく正式名称を書くようにして下さい。 ちゅうかいかじりをチョウガイかじりと呼ぶのは聞いたことがない >>894
ずっとチョウガイかじりと思ってました。 >>891
動画サイトのコメント欄等でたまに出てくるからそういう言葉があるってことは漠然と知ってる、って感じです >>897
MOのスラング、特に意味はない
概ね煽りに対して打ったり挨拶変わりに打ったりするけど、
どうも、くらいにノリと雰囲気と状況で扱いは変わります ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています