「すげぇ!」と思ったゲーム [無断転載禁止]©2ch.net
スペースフィーバーがバグって画面わけわかんなくなってるのに、歩行音だけずっと鳴ってるの よく考えると別にすごくないんだが、当時すげーと思ったな > 「すげぇ!」と思ったゲーム ギャラクシアン3 花博版だな マグマックスのスクロール 今見てもこの時代にこれやってるのは スゴイ オズマウォーズ 残機制ではなく燃料制なのも珍しかったが 敵を倒すたびに上に増加した点数が表示されるのが、なんか新しかった ナツゲーミュージアム行くとたまにオーパーツ的なゲーム稼働してる ジャングルキング ムーンパトロール ジャンプバグ ペンゴ パックランド ゼビウスだな 地面と自機との間(中間高度)を滑らかに移動していくアンドアジェネシスを当時見た時はビックリした >>15 ジャングルキング まずはあの雄叫びだな 「アーアア〜〜〜」じゃなくて、なんか文字で表現できないような雄叫び そしてずっと左に進んでいたゲームが、最後に固定画面になる ファンタジーに通ずるモノがあるな ムーンパトロール あのスクロールに尽きる あとミスった時のド派手は爆音 ジャンプバグ ステージの多様性と、車の異様な跳躍力かねえ >>16 サウンドといえばジャイラスも初めて見た時は驚いた リアル麻雀 牌牌 当時としては画期的なエロさだった >>21 後のグラディウスの音に似ているサウンドで良く響いていたな バーチャレーシングのF1マシンみたいな筐体4台並べて対戦できるのを 見たときは驚いた あと、ユーノスロードスターの実車1台使ってたリッジレーサーかな >>19 ジャンプバグ、当時はビルの上をピョンピョンするだけのゲームと思ってたんだけど最近YouTubeの動画見てとんでもなく多彩なステージだったことを知った。 >>18 あの頃のナムコは他メーカーより頭2つくらい抜けてたね 中学生の頃、なけなしの金はたいて”ALL ABOUT namco”\2500也 を買って、ボロボロになるまで見たのは良い思い出だ スペースハリアーだな。 可動筐体も凄かったけど、巨大キャラが高速で迫ってくるとか、音楽なんかも凄かった。 それにゲーム自体も面白い。 よく体感ゲームは筐体がないと・・・なんて話も聞くけど、スペースハリアーは筐体が動かなくても面白い。 X68000やセガサターンで遊んでも面白い事実がそれを証明している。 可動筐体だと迫力、面白さが倍増するけど。 >>22 中間色をうまく使ってたり、描き込みが細かいのが衝撃的だった >>27 当時コピー製作会社が必死にコピーしようとして出来上がったのがバトルスだったからなあ オリジナルとのグラフィックの差に大いに笑った その後ゼビウスはギャラガ等既存基板の載せ替えROM板が出るとコピーされてしまったようだが、プログラムには予めコピー警告隠れメッセージを仕込んでおくという余裕っ振り(笑) 当時の八方向2ボタンってストUの6ボタンと同レベルの冒険だったな あの圧倒的な雰囲気は凄かった ゼビウスすると特別なドーパミン出たしな ファミコン版ゼビウス、4方向しかいけないショボい仕様なんじゃないかと不安だった。 ちゃんと8方向いけるとわかった時はうれしかった。 俺はアーケード版のゼビウスかな 当時、グラフィックがずば抜けて美しかった シルバー主体の敵機に近未来を感じたわ >>35 近未来っぽいデザインにリアルさがあったよね。 後半出て来るめちゃくちゃ爆弾射ってくる敵とかかっこよかったね。 スターフォースとかとはリアリティーが違ったわ。 スターフォースはスピードを速くしてグラフィックの粗さを誤魔化している感じだったよな >>37 その点ザナックはスピードとド派手感がめちゃくちゃいい感じだった。 ファミコンで一番好きな縦シューティングだわ。 スタンランナー 珍妙な日本語ばかりネタにされるけどゲーム内容自体もすげえと思った ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、 衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ >>1 連れ去られてる王様がずっとヘルプって言ってるのに画面から消えたらバイバーイって言うのがなんともいえない恐怖感があった すげぇと思った衝撃度ではバーチャファイター2を超える存在は無い バーチャ2より初代バーチャの方がなんか最先端のゲームって感じがしたな サンダーストーム LDシステムなんか全然知らなかったから、いきなりアニメのレベルにCGが 追いついたのかと思った フロップサイクル この浮遊感と筐体のバネ具合の一体感すごかった。 セガ提供のテレビ番組のファイナルステージで見た縦スクロールシューティング。 背景が異様にリアルで「どういう技術なんだ?」と当時は謎だったが… ソーラーアサルトを初めて見た時はマジで凄かった 特にグラフィックが物凄かった そして難易度もグラディウス3並に物凄かったw キングバルーンで、自機が 「人が二人で大砲を支えている」 とわかった時はなかなか グラディウス2か3で レーザーが斜めに飛んでくるので驚愕した 普段ファミコンしかやらないから ハードウエアの差に驚いた出来事 やっぱりスペースハリアーのシート毎グリグリ動く筐体版だなあ。アピタで一度やったきり。今も動くのあるの? グラフィックで驚いたのは ゼビウス リッジレーサー バーチャストライカー2(この板では比較的新しいけど) かな。 個人的にはピンボール全般の気前の良さにびびった。 一定のスコアで1クレジット増えるし、下二桁がマッチすると1クレジット増える。 下二桁の方は忘れられてクレジット入ったままになってることが多いし。 永久パターン防止キャラも出てこないから、 延々プレーできるし、台揺らし込みで極めるとマジで終わらなかった。 上手くなると100円で飽きるまでプレーできるようになるよ。 >>57 100円1クレジットの台は200円で3クレジット入ったしな 稀にTILT感知機能が無い台があって、この場合マシンの前脚に5cm位の小石をかませて台の傾斜を緩くするとベリーイージー台と化す >>57 気前いい分、理不尽なアウトも多いからな ティルト厳しいと尚更ね >>60 ピンボールでTILT無くしたら、ボールを落としそうになる度に台の前足を持ち上げて傾斜を逆にしてやったら永久にゲームが終わらなくなるからな(笑) >>62 それやったら一発で台壊れるからな? 昔テクモの馬鹿スタッフがAMショーで台を壊した(しかも修理不能)のは有名な話 末期の台では一発ゲームオーバー+クレジット没収って重いペナルティだぞそれ >>63 >末期の台では一発ゲームオーバー+クレジット没収って重いペナルティだぞ しかも防犯サイレンが大音量で鳴るオマケ付き 当然見付かったら写真を撮られ永久出入り禁止 TVゲーム機に付いてるTILT装置は一部のテーブル筐体で台を傾けてコインを入れクレジットカウントが入ってから返却口にコインを戻すイタズラを避けるためのものだよ タイトーのテーブル筐体に多かった ゆうゆのクイズでゴーゴー。ゆうゆの可愛さがばっちり表現されてた R360だろ VR全盛の今こそ あの筐体を使えば もっと面白いことができるはず ビデオの妖精 私の記憶が確かなら、勝つと実写の映像が流れる・・・所謂AV麻雀の「走り」だった麻雀ゲーム 初めて見た時は・・・しばらくフリーズしてしまった(自分が) フラックアタックの雷攻撃 「そ、そんなんアリかよ…」 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。 http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/ 国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 そーいや野球拳で勝ち進むとおパンツが景品として出てきたな あれは衝撃だった >>72 後日、百均で売ってるのを知って萎えたけどなw M.A.C.H3かな。 やってみたらつまらなかった。 あとドラゴンズレア。 テトリスは衝撃的だったな それまでにない脳汁ポイント探り当てられたと思う 今思えば物理法則やレスポンスといった定石外のゲームだった マッピーゼビウスも衝撃的だったけど俺が想定する人間的発想の枠には辛うじて入ってた でもテトリスは想定外 「3個揃えば消える」的なアイディアは想定内だったけど、テトリスはあり得ない プログラム知ってる人なら既にヒントが出てたんだろうが、俺には未知の領域 ストリートファイター2をロケテストで見た時かな。そのテーブル筐体の周りは凄い人だかりで、とにかく滑らかに動くアニメーションと沢山のボタンが印象的だった。 居合わせた奴らは夢中になって連コインしてて、初めてベガを倒した時のやり遂げた感漂う雰囲気も凄かった。 周りが食い入るようにブランカのエンディングを見る中、開発の人がここでこのエンディングは見られたくなかったと苦笑いしてたのは良い思い出w ストIIってロケテストの時点でクリア出来る程度の難易度だったの? >>79 人が入れ代わり立ち代わりで相当長い間コンティニューしてたから、製品版と同じでそんなに簡単ではなかったと思う。ブランカならボタン連打でもなんとか進めたんだろうな。 >>80 製品版は対CPU戦はやたら難しいのとボタンの操作に慣れないのとで、2Pモードで動かない相手に対し技の練習していたところに友人が乱入操作、同レベルの二人で技練習しながら対戦しているうちに2P対戦モードのが面白い、となって対戦が主流になった店も多いみたいだな バーチャファイターが登場した時の アストロ筐体に群がるギャラリーの数は 今でも忘れられない位凄かった。 >>29 日本物産やダイナックスがベタベタなオバハンキャラを出す中、牌牌はアニメキャラに寄せたキャラを出してきたな ジャントツ そもそも「四人打ち」ってのが珍しかったが、なんと! 二人ではあるが対戦が出来る・・・コレに感動した。手牌部分が偏光シートに覆われているので手を見られる事も無い。 素晴らしい! バーチャレーシングのF1型筐体と リッジレーサーのユーノスロードスター筐体は 見たとき驚いたな。 何ともバブリーな時代 フロントライン 進行方向に進みながら別方向へ撃てる・・・これを可能にしたデバイスに当時は感動した! >>87 同じシステムはその少し前に任天堂のシェリフで見た ストII以降多ボタン操作は当たり前になったから、ジョイスティック+4ボタンで実現できるけどね 一方武力ONEは「ボタンで動いて、レバーで殴る」というインタフェースを採用した ダイヤルスイッチとループレバーってどっちの方がいいんだろう 開店直後のまだ誰も客の居ないゲーセンでデモ画面見ながら・・・出しちゃった事がある クレイジークライマーかな。幼心にレバー二本でビル登るって世界観が衝撃。 松坂屋の屋上に通ってやってた。 バトルガレッガ・・・正確に言うとバトルガレッガのコンパネ。 ボタンが6個もあって上下の連射切り替えスイッチが付いてる。2P側に「ダイヤル連」なる物が付いていて連射速度が変えられる。当時「8.6連って何スカ!?」なんて思ってた。あ、再起動スイッチを忘れてました(笑)。 オジサンはガキの頃初めてみたボンジャックの背景を見て「うわっ!すげぇ!写真みたいだなー」って思ったんだ タケちゃんマンみたいなの飛んでて面白そうだなってな >>96 あれがタケチャンマンに見えたならガキ お爺さんにはパーマンに見えるw ボンジャクもパーマンもタケちゃんマンも大元はスーパーマンだからな メジャーリーグ(セガ) インパクト抜群のデバイスに度肝を抜かれた。当時、行き付けの50円ゲーセンに入荷したけど100円での稼動だった。それでも友人と結構対戦したなぁ。 本物の実機か基板でなけりゃ絶対買わない。 移植版なんてもってのほかという人もいるよ。 そういう人はどんなに古くて入手困難なゲームだとしても、 どんなに業務用に忠実に移植されていたとしても 移植版なんて絶対要らない。昔からあった実機か基板でなければ認めないからね。 例えばドラキュラハンターが移植されて 再現度も完璧に近い。でも移植版なんてとんでもない。 認めない。 だが昔からあった本物の基盤なら一億円払ってでも買う、という人はいるよ。 o ガントレット Rタイプ 沙羅曼蛇 源平 ダライアスII RーTYPE ゲーム自体はさる事ながら、自分の場合は反射レーザーが衝撃的で、他人のプレーで初めて見た時はポカーンとしていた(笑)。 ダンスダンスレボリューション 初めてゲーセンに登場した時は「いやいや、コレは流石に恥ずかしいでしょ!?」なんて思ってたけど・・・社会現象にまでなるのに然程時間はかからなかったね。 ロッククライマー いろんな音がムーンクレスタのそのまんま使ってた そんなのアリかよと思ったものだ >>108 そういうのはクレイジーコングとかであったので別に何とも思わなかったが、タイトーの正式な製品ということに驚いたよ ロッククライマーがムーンクレスタの基板をシステム基板として流用していたからなんだろうね でもムーンクレスタもギャラクシアンの基板をシステム基板として流用したもの スペースハリアーかな 稼働筐体で遊んだ興奮がすごかった ヒザがくがくしちゃってw ムーンクレスタ基板の元は、ギャラクシアンではなくムーンエイリアン(ギャラクシアンのコピー) ロッククライマーは、タイトーライセンス版TTムーンクレスタ基板の償却企画と思われる (ムーンクレスタは多くの会社にライセンスされた、中にはグレムリンみたいに重大な改変のあるものも) >>112 ムーンエイリアンの基板がギャラクシアン基板の完全コピーだから、ムーンクレスタの改造ROMセットはギャラクシアンの純正基板(2枚基板)でも動作する ボンジャックの背景は当時は すげーリアルで写真みたいだな、と感心してた しかし、今見ると・・・ グラディウスのオプションとレーザー あの爽快感はグロブダーを超えたかな >>116 グロブダーの爽快感は、ティンクルスタースプライツに近い ゼビウス初めてやった時と童夢を読んだ時の衝撃は忘れられん 現実味のない浮遊感を味わった WECルマンのデラックス筐体は晒し者感がなんかすげぇと思った ダーウィン4078の最強進化のブラックディームを見た時は言葉を失うくらい衝撃的だった。 カプコンのゲームは相性がいいのか感動する作品が多すぎる 版権の関係で復活できないゲームも異常に多そう ダンジョンアンドドラゴンズとか天地を喰らうとか 縦シューいっぱいいれてクラシックコレクションだしてくんないかなぁ ロットロットは特別好きと言う訳でもないが あれがゲームとして成立してそれなりに楽しめる事に衝撃を感じた 一画面2Dアクションだけでも まだいくらでも新機軸のゲーム性はできるのか?と ああいう発想がゲームの本質 ボードじゃやれないがデジタルならではっていうルール作り フォゾンなんかも異質感かもしていたが、面白さっていうふるいで引っかかっちゃった そこをクリアしたのが結局はテトリスなんだよ >>124 テクポリの投稿プログラム「ロットロットロット」だったか >>121 かっこよかったよなあ、あれ あれだけのためにゲームやってたわ ドラゴンボールZの対戦用筐体で お互いが画面真正面向き合って殴り合ったり、気功波撃ち合ったりしてるゲームは 凄いと思ったな。 ベジータのファイナルフラッシュがレバー10回転とか書いてあってレバー回しまくった思い出。 >>128 VRVSか あれ2000年代入ってからかと思ってたら1994年と思いのほか古かった ボムビー 子供の頃、近所の駄菓子屋にジービーが10円で出来たのでよくやってた。ある日、街のゲーセンでコレを初めて見た時カラフルな画面に凄くワクワクしたのを覚えている。 ブループリント 「すげぇ」とはちょっと違うが子供の頃、画面内で女性が追いかけられてるのを見て「あわわわ・・・えらいこっちゃ」と本気で思っていた。段々と距離が詰まってくるのが・・・余計に恐怖を煽る感じだった。 ガントレット・レジェンド(’98) ルートが複雑に入り組んだ地形が完全3Dでかつ画面切り替えが全く発生しない 1ステージが1つの空間として作られてるのって当時としてはかなり気合入った作りだったと思う 大樹やピラミッドみたいに高低差のあるところだと ある程度登ったところからスタート地点が地形そのままに見下ろせたり R−TYPEは衝撃だったな えっアイレムがシューティングつくったの!? しかも何この出来・・・すげえ! スパルタンXはゲーム史おいてエポックメイキングだったと思う アイレムか ムーンパトロール 色んなゲーセンで見かけた。M5などにも移植。レトロアケの名作といっていい ジッピーレース これもいうまでもない名作 スパルタンX これはきた、って感じだな ただファミコンでは微妙なのも多く、メーカーイメージとしてはナムコとかよりはちょっと格下かな、という感じだった そこにきてR-TYPEだからな え、何これ、このグラ、この宇宙の静寂感、このセンス・・・と 完全に横シューといえば、オプションとレーザーのグラディウス、巨大魚戦艦ダライアス、そしてフォースを駆使するR-TYPEという時代になった その後もイメージファイト、最後の忍道、Mrヘリの大冒険など、他の一流メーカーと同様にゲーマーの間で「アイレムの新作まだぁ〜?」状態に Rがヒットしすぎてその後の作風が全く変わってしまった R以前は、スペランカーとか快傑ヤンチャ丸とか どちらかというとデフォルメの効いたグラが多かったが R以降はメカメカしいかグロいか渋いかのハードコアな印象 ウルフファング 〜空牙2001〜 全部の装備に名前が付いてるのが凄かった。 ただ、「鵺」「屠龍」「迦楼羅」「猿猴」「叢雲」とか・・・ 読めねーよ(笑) 雑誌の特集でアーケードゲームの画像が出てたんだが 魔界村のグラフィックに「すげぇ!」と感動した >>143 あれ海外版の「ROHGA」だと各機体の漢字の名前消えてるんだよな 漢字表記残した方が向こうの人間も喜んだんじゃないかって思う >>142 ナムコはバカゲー受け入れられたらレベルが下がってった 良くも悪くもファンのニーズに左右されるのはヒット作出せばその企画者が力を持つから 良質なファンが間接的に良ゲーを生み出す 逆も然り 初めてでかいゲーセン行ってスペースハリアーやグラディウス見たときは ファミコンとレベルが違う!って感じで衝撃だったけど その時一緒に稼働してたセガのフラワー見て大昔のゲームも置いてあるんだなーとか思ってた バーディーキング ゲームと言うより、自分が初めて「トラックボール」というモノを触ったゲームだった(近所に残念ながらミサイルコマンドは無かった)。子供ながらに、あの感触に「おぉ〜!」と感動した思い出がある。 ワイバーンF0 半透明の立体グラフィックは凄いと思ったけど ゲームがつまらなかった もっといろんなゲームを作っていたら名作も生まれただろうに 「エンパイアシティ1931」 (今思えばだけど)画面だけ見ればガンシューテングかと思う。この時代にこのタイプのゲームは結構珍しかったのでは? スーパースプリント 全っ然コーナーが曲がり切れない!! でもって、ちょっと力を入れただけで延々とクルクル回り続けるユルユルのハンドル ・・・全く馴染めなかった。「何だこのゲーム!?」なんて怒ってた(笑)ある日上手い人のプレー、ハンドルの使い方を 目の当たりにして眼から鱗だった。このユルいハンドルは・・・そう言う回し方をする為だったのか。 当時は本当に 驚きだった。 ヘタレ無職童貞糖質ゾンビハゲ 夜中の発狂と違法画像貼りwww >>152 泣き惜しみとかいっててワロタw ↓ 19 名前:角田軍 ◆VtPclZNE8Uuk [] 投稿日:2020/06/20(土) 23:55:34.44 ID:nOZPKFT2 惨めな ◆VtPclZNE8Uuk以外 の泣き惜しみショー開始www \__ ____/ V https://i.imgur.com/Aklh8r5.jpg サムライ(セガ) この当時の自分はブロック崩しやらインベーダーを始めとしたシューティングしか見てこなかったから、初めて見た時は「おぉ〜!」と感激した。 ハンバーガー 子供の頃初めて見た時、でっかいハンバーガーが段々と出来上がってくのを見てワクワクしながら「おお~!」なんて思ってた。 アフターバーナー見たときは衝撃受けたなぁ 兎に角今まで出てたゲームとは次元が違った モサモサと湧き出るオブジェクト、画面中の煙、BGM 何もかもが渋すぎた ドルアーガの塔 イシターの復活 ゼビウス グラディウス 沙羅曼陀 アウトラン ファンタジーゾーン テトリス CAPCOM vs. SNK 「すげぇ」の意味合いが違うんだけど、コレが出た時は「こういうのがホントに出ちゃうんだ」と思った。当時は「そんな絵空事みたいな事ある筈無い」と思ってたから。 自分は否定的な思いだった。 時代が変わったなと思ったのは 沙羅曼蛇とカプコンのロストワールド フィッシング(DECO) 釣りを題材にしたゲームをゲーセンで見たのはコレが初めてだったのでビックリだった。 餓狼伝説2 はじめて見た時「あの餓狼がここまで凄くなるなんて」と ジュノファースト(コナミ) 当時はこういうグラフィックのゲームは珍しかった。 グラディウスU 「何を今さら・・・」と言われるかもだけどゲーセンに登場した時の熱狂と興奮は今でも覚えている。地元では置きコインをする程だった。 もう多数挙がってるけどスペハリ 当時の他のゲームとは次元の違うクオリティだった ビジュアル、サウンド、世界観に圧倒された いま遊んでも面白い チャンピオンベースボール 子供の頃、初めてプレーした時はドキドキだった。今思い返しても十分遊べる完成度の高い出来だったと思う。ただ、ランナーの進塁・帰塁、特に複数ランナーがいる時がややこしくて・・・納得いかない状況になった事が何度も(泣)。 チャンピオンベースボールは回が進むと露骨にCOMが強化される バント戦法でどんなに大量点取ってもガンガン点を取り返されるから 90-87なんて野球でとんでもない馬鹿試合になるんだよな 海外版はちゃんとネイティブ発音になっている これまめな 回が進むと言うより「あまり点を取るとCPUが怒る(笑)」と聞いたが・・・。 どっちにせよ、こうなると何処へ投げても打たれるから逆に面白かった(笑)。怒りが静まるまでひたすら打たれ続ける。 9回裏終わったらどうなるんだろうと思ったら試合終了でそのままゲームオーバーだった DanceDanceRevolution 2nd MIX ある日地元のゲーセンに店の外にまで長蛇の列が出来ていた。「何事!?」と先頭まで行ってみるとコレ。入荷初日だったのだ。ゲーセンで、あそこまでの行列が出来てるのを目の当たりにしたのは・・・初めて。みんなが待ち焦がれてたゲームだったんだね。 四人打ち麻雀 MJ ダービーオーナーズクラブの筐体を「居抜き」で使ったこのゲームが別の意味でスゲェと思った。モデルチェンジしても・・・中途半端な位置にある赤ボタンの変更をしなかったのを「何もそんなに意地にならんでも」と苦笑していたが・・・今では違和感を感じなくなっている。 スーパーデッドヒート 4つのモニターが「田」の字に並んだレーシングゲーム。対戦が楽しかった。コレが出たのが1985年・・・「そんな昔だったっけ?」とちょっとビックリ。筐体も大き くてインパクト抜群! >>142 けど源さんやぐっすんおよよやクイズF1みたいなおちゃらけたものもあるね つーかこの3つはチームが共通してるんだっけ >>176 そのタイトル知らなかったのでホットロッドかと思った 調べたら同種のゲームが出てたのね 女子バレーボール(タイトー) バレーボールを題材にしたゲーム、それもこの時代(83年)に登場した事に驚きだった。しかしナゼ女子? そう言えば後に「ザ・運動会」が出るのだが、このゲームでもプレイヤーは女子だ。 当時の女子バレー日本チームは金メダル候補になるほど強かったんやで その流行りに乗った訳や >>174 その辺の発色が鮮烈なゲームは、子供の目に凄く焼き付くんだよな 画面見てるだけでドーパミンが出てた そういう要素があんまり語られないけど、ブラウン管の光っていうのはレゲーの大事な要素 花火見て感動するのと同じ ギャラクシアンの頃はビデオゲームってだけでドーパミン出てた気もする ギャラガとかはそういう花火的な部分を意識して中毒化させようとしてたな 爆発が花火っぽい美しさ ベクタースキャンにロマンを感じたのも、光量的にドットより鮮烈に網膜に焼き付くからだろう 今考えると無茶苦茶目に悪い毒物なんだけどな 溶接する時の光はきれいだよ、目が潰れるけど 画面の発色もだけど、インベーダーやギャラクシアンの発射音やギャラクシアンのヒュンヒュンという飛行音聞くとドーパミン出まくってたなw F/A 何と言っても音楽! この地味なゲームには似つかわしくない(笑)素晴らしい音楽、音楽が聞きたくてやってたようなモノだった。 >>188 音楽"だけ"は人気あったね ゲーム性は超古臭いけど ワイもそんな感じで覚えてる 音楽はかっこいいのにゲームが物凄い地味ですぐ止めてしまった テクノ系BGMのゲームだったらオペレーションラグナロクの方が印象に残ってる どちらかと言うと床オナ稼ぎの光景の方が衝撃的だったがww NMKのゲームって、何か・・・くだらない稼ぎがあるよね。はちゃめちゃファイターの右端張り付きとかP47ACESの地形への体当たりとか。好きでやってた人にはゴメンナサイだけど。 やっぱアタリのスターウォーズかなあ あの時代にあの内容は凄かったよ 本当に未来から来たゲームかと思った デイトナUSA 曲とCGカッケー...... デモ画面見入ってた。 ヌルヌル動いてスゲー ssでイマイチ、 Dcでやっと再現された感じ クイックス 子供の頃に初めて見た時は何とも言えない不思議な感覚のゲームだな〜と思った。 猛烈な2D性能で強引に3D世界を作り上げた、スペースハリアー それまでとは別次元の豪華なPCMサウンドを響かせた、ワルキューレの伝説 それが1985年 当時はゲーセンに行くような年齢ではなかったし、リアルタイムでは見てないけど(移植版をやった) 家ゲーはファミコンって時代に、それを遥かに超越したゲームが、ゲーセンにはあった すごい時代だったんだなぁ 「凄いゲームを、持って帰ろう」というキャッチフレーズが通用した時代 WiiVCのワル伝には 1986-2009と表記されていた。 「ワルキューレの冒険」のコピーライトも含めてるからでは? ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 1986 ワルキューレの伝説 1989 源平の3重スクロールは感動したな 電車乗ってるときも車窓から外を見て、源平と同じだ!て感心してた 720° 自身やった事無いから面白いのか否か。 海外での評判も如何だったのか解らないけどこのセンスは・・・かなり独創的だなぁ〜と思った。 >>189 ぶっちゃけ、グラを良くしたジャイロダインて感じだった >>196 音も独特だったよね デモ画面でも鳴っていた >>208 ゴングの音は会社にあった鉄製灰皿を叩いたもの これまめな あれはコマンド入力のはしりだけど、あの時点では定着しなかった 一度わけわからんとこまで行って、今は簡易入力+コンビネーション 使うボタンが増加して行ってプレイヤーはそっちに対応していく という入力の歴史 うっかりドロップキックを通り過ぎてしまった時の・・・チックショー感。 あまりゲーム的には思わないけど装備を見てすごいなと思ったのが あのセガの360°回転するGalaxy フォースかな。 生では見たことないけど。 当時ハングオンアウトランといいとにかく金かけまくってたね。 パワードリフトとかアフターバーナーとか 場外乱闘のとき相手が腕を上げてる時に組もうとすると鉄柱喰らうこと知らずに苦労した思い出 あの頃は金曜日の夜に新日プロレスで猪木、藤波、タイガーマスクなど 土曜日に全日プロレスの馬場、鶴田、ハンセン、ブロディとか見てたな 金八先生を見たことがないという人はほぼプロレス好き 物心ついた頃にはもう金曜8時に金八やってなかったんすけど ラリーX難しい… からの、ニューラリーX 難度調整したやつをすぐに出してくるとは ラリーX→ニューラリーX は単なる難易度調整だけでなくPOP明るい別作品に仕上がってたな これで気を良くしたのかナムコは後日、 スカイキッド→DX でどうしようもない駄作出しやがった 駄作なんだ…ww スカイキッド自体ほとんどやってないから知らんかったわ スカイキッドってそんなに名作なの? 当時を生きた人間だけど全くやったことないやw すげぇ!とは思わんかったけどほのぼのSTGとして結構好きだったな スカイキッドはオリジナルもそこそこの駄作 というか面白さの詰めが甘い残念な作品 なんとなく自分も思ったけど 何か詰めが甘いと言うか面白みがちょっと少ないゲームな気がした。 コンセプトはいいんだけどもうちょっと煮詰めた方が良かったかな。 将棋(アルファ電子) 初めて見たのはデパートのゲームコーナーだったかな? 将棋のゲームかぁ~、すげーな! なんて驚きの目で見てたな。 ゼビウスとSEGAの体感ゲームやね 特にスペースハリアー 回転基板出た瞬間思いつくアイディアだけどな ナムコが回転マップのパックマン出すとばかり思ってた当時 アサルトもまあ回転が効果的だったかな あのゲームはありそうでなかった感じ 拡大縮小回転機能はロマンだったな 当時の家庭用ハードでは出来なかったからゲーセンで ワクワクしながら見てた >>230 そのパックマンの例はアイデアとは呼べない。 もとより背景を回すための機能なので。 一方、キャメルトライはいくつかのアイデアを融合して、独自性の高い効果を生み出してる 主役キャラクターの左右(水平)方向への自転とは異なる、巨大なマップ全体の天地が 入れ替わる回転であり、ハムスターと周り車のような関係で回る。 マップの方をダイレクトに操作して、主役キャラクターが完全に受動的な立場である点が 新しかった。 >>26 氏の言う発想の逆転とは、このマップを操作するという新要素のこと デバイス的にもパドルは珍しいので、それらの相乗作用でプレイ感はかなり独特だった 俺が当時考えたのはパドルとジャンプによる操作 背景を回す事で自由落下で移動するイメージ マップにドットがある事を除けばキャメルトライと同じ で、マップにはオリジナル同様壁があって、上方の足場に行くにはジャンプする感じ 視点はパックマン中心 俺が考え付くくらいだから回転基板で真っ先に出るとばかり思ってたな で、ナムコが出す前にキャメルトライ出て来て「あらら・・・」って思ったわ そんな憧憬を抱えてる状態でオーダインやらフェリオス出て来てナムコに幻滅しない訳が無い ナムコ信者を舐めんなって事よ 独創的かどうか知らんが回転機能でパドル操作は一番最初に思いつくよ 俺がそうだから誰だってそうだと思ってたが違うみたいだな もこれ、前にもこの板のどっかで書いたけどな 他にもいろいろアイディアあったけど、当時友人に俺のそういう部分見せると何故かいじめられたりするから何が悪いのかサッパリわからず、それでも諦めきれずに社会でチャレンジした そしたら俺をハブったりバカにしてた全員が俺をダシに同じ職場求めてきてグッチャグチャ 付き合ってた連中がヤバかったってようやく気付いたけど手遅れだったわ オタクはいわれのない底辺って訳じゃなく、本当にゴミ以下 俺はそれから今までずっと鬱で薬飲んでる MTGが流行る前にカードランダムのバラ売りでモンスターメーカーみたいなの出したら面白いんじゃないかとN塚って奴に話したら いきなり胸倉掴まれて、眼真っ赤にして凄まれたわ その後MTGが大流行りして、悔しくてどうしょうも無かった 職場で音ゲーのアイディアを打ち明けた奴が一人だけいるな そん時だけかな、嫌がらせされなかったのは とにかく俺がアイディア出すと、聞いてた奴は9割がたブチ切れて悪意をぶつけてくる 世の中そういうもんだって判ってから、モチベがどんどん下がっていった なにせ俺が成功を夢見ると、近くの人間が憎悪の塊になる この経験則で、本音で会話できる友達が一人もいなくなった 20年くらい前に「ゲームはプロ化する」って掲示板に書いたら、 「何で決めつけるの?」って発狂してくる奴が居たな 結果は御覧の通り 原田たけひと氏がmixiで主宰してた『回転拡大縮小』コミュはまだあるのかな >>233 キャメルトライのマップを動かすのが新しいとは思わなかったわ その驚きはもうアサルトで経験してたから ただナムコじゃなくてタイトーだった事の方が意外だったけどな アサルトは自機を動かすことによってフィールドが回転する キャメルトライはフィールドそのものを回すことによって自機を誘導する 同じ回転機能でもそもそもアプローチが全然違うんだよな キャメルトライを見てマークサーニーは何を思っただろう キャメルトライは孤高のゲームとは思う 他にはリブルラブル、ロットロット、クォース等 >>234 おれは>>233 を書いた者だけど、それ以降初めて書き込む。 あなた自身に良いアイデアを思い付く能力がある、ということだね。 「単に迷路が回転するだけのパックマン」だと思ってたんだけど、だいぶ 違ったようなので、それならおれの言うことも全く違ってくるよw >>246 プレイヤーが「線を引き囲む」ゲームは、リブルラブルの前に三つもある。 Quantum、Qix(この作品はアメリカ人が考案したと思われる)、Disco No1。 Qix以外の二作はリブル同様、動き回るキャラクターを囲んで「消す」要素をもつ あと、たしかベーマガのインタビュー記事だったと思うけど(?)、キャメルトライの 作者自身も 回転と聞いて即あのアイデアを思い付いた、という主旨のことを言ってたっけw パクりかどうかは別にして、それメーカー違うじゃんと思ったゲームはある クレイジークライマー→ファイヤートラップ クイックス→ギャルズパニック ミサイルコマンド→SDI もちろんどこかが開発したゲームシステムと同様の後続ゲームが出るのは当たり前だけど 同種のゲームが少なく、時間を経て後続ゲームができると印象が強い デコのザ・タワーは見た目もほんとクレイジークライマーにそっくりだった >>247 リブルラブルは厳密には線を引いて囲むのではなく伸縮自在のロープを使って相手を囲むゲームだけどね 戦後の混乱期に地上げ屋が自分の土地を杭打ってロープで囲って主張したのを参考にしたとかどうとか >>253 ロープではなく「ライン」が正しいはず。つまり日本語で線。 リブルラブルは魔法の道具だが、そのイメージとロープのイメージはあまり合わない 四つの作品の共通点を抽出し述べているので、表現は抽象化する必要がある。 だから仮にゲーム内の設定でロープであったとしても、「線を引く」と言う場合もある まえに他所で相違点を列記したことがあるので、今回はやらなかった。 伸縮性をもつだとか、従前作は全て静的だった描画が動的になっただとか、「杭」の発案が 特異な形でのマップの差別化を可能にした(杭の配置でバリエーションが生まれる)、とか 囲んだ面が着色されるイメージ自体は Qixが先だが、リブルは重ね塗りで色が段々変化していき 植物の成長に与える悪影響が大きくなっていく。 こういうトレードオフ要素も新しかったし、「囲む」要素の発展性が一作内で多様化してて興味深い。 ツインレバーとの組み合せもおもしろいし、敵の特殊能力により主役キャラ二体の位置が入れ替わって しまうアイデアなんかも面白い しかし個人的には、線で囲む発想自体は先行三作のどれかから、模倣したものだと考えてる。 ”ディスコに行ったとき思い付いた” という、作者自身が語ったエピソードについては疑念をもつ。 デコの先行作『Disco No1』との符合も奇妙なんだよな… この流れだから言うとMrジャンもある意味すげぇ ペンゴと麻雀を組み合わせる、と言う発想とそれを本当に作って販売してしまうのがすげぇ。同人ゲームじゃあるまいし ゲームとしてペンゴやりながら麻雀の役を作るというのは 本当にプレイヤーがどこまで楽しんでくれるのか?と言う疑問は持たなかったのだろうか だからMrジャンもアーケードゲーム史に異彩を放つ特異な迷作 >>256 ミスタージャンは本物の麻雀のつもりでハイを一つ切って一つツモるなんてやってるとなかなか役ができず時間切れになる 実際にはハイは画面左上の左端のハイの所でレバーを上に入れボタン連打すれば13個全消しもできる 画面上に欲しいハイがなかったら要らない適当なハイを壊せば離れた場所に新しいハイが現れる 麻雀なので通常ハイは全部で136個しかない 画面上のハイを全部消すと役ができてなくても面クリアする これらのルールはインストラクションカードには書かれてなかったと思う 変なゲームという意味でのすげぇ!だとテクノスのスクランブルエッグもかなりすげぇ! 鶏卵を蹴って割ってひよこにするという発想もすごいが、並んでいる卵を蹴ると一つずつぶつかって飛んでいく ペンゴほどではないがパズルゲーム的な要素がある 敵は卵をぶつけて倒す 卵同士や卵と壁に挟まれると自分も死ぬ 卵が次々にぶつかっていくのにタイムラグがあるので自分が挟まるミスを犯しやすい またペンゴ同様に蹴った後一瞬操作不能になるタイムラグがある 各面に1匹隠れている赤いひよこを孵すとすぐに雌鶏になり敵に体当たりして倒したり卵をどんどん割って手伝ってくれる しかしこの赤いひよこを一番最後に孵すと1万点ボーナスになる (インストカードには書かれていない) YouTubeのプレイの人もこのボーナスは取ってない このゲームにストーリーを付け時間制限とミステリアスボーナスを設定したのが、続編の「ミステリアス・ストーンズ ドクターキックの大冒険」 >YouTubeのプレイの人もこのボーナスは取ってない 以前もこれ言ってるの見たけど普通に取ってたぞ >>260 今確認したら取ってる奴もいるようだな てかレトロゲームのプレイ動画の件数増えたな というか以前動画挙げて1万点ボーナス知らないのかとか言ってる奴いたけどその動画で普通に取ってたんだよなあ トップランディング ダライアス ニンジャウォーリアーズ 子供でろくに先に進めなくて憧憬みたいなものもあったんだろうが あんちゃんが難なく先に進んでるのスパイしては手腕伴わなくて挫折しての繰返し スペースオデッセイ 何かのゲームと勘違い・・・はしてないと思うけどコレって喋るゲームだったよね? 当時、自分がゲームやってたら後ろの方から結構カッコいい声で「警戒せよ」というのが何度も聞こえてたのを覚えている。 多分このゲームだと思うんだけど。喋るゲームは珍しかったからね。 >>264 そのゲームの音声は 「オデシィ、オデシィ」 しか記憶にないな 怒首領蜂だな。 なんだこの弾の多さはって思ったわ。 そして弾が思いっきり当たっているように見えるのになかなか死なないなって。 機動戦士ガンダムRevu 元祖ガンダムアーケード格ゲー でまだ3D物の連ジVSシリーズ前の2D格ゲーだったが 初めて見た時の迫力が凄かった ハードドライビン なんていうか重さを感じる挙動に感動した やっぱりスペースハリアーでしょ。あの時代にあれはオーパーツだよ。 1プレイ100円とか200円だったのでお小遣い少ない自分はほとんど遊べなくて、 上手いお兄さんのプレイを後ろで何時間もずっと飽きずに見てたよ。 1985年にスペハリがあったって改めて考えてみるととんでもないことだな 渋谷の5階立てのゲームセンターの最上階にあったアタリのスターウォーズは一目見て心奪われたな。 1985年くらいだったから既にレトロゲームになってたけど、まったく古さを感じなかった。 >>273 渋谷会館(モナコ)だよね。何年か前に閉店したけど、自分もよく行ったゲーセンだったので 閉店直前に記念に行ったら、最上階にまだスターウォーズがあったよ。 故障中で遊べなかったけど、30年振りくらいにコクピットに座って感慨に耽ってたよ。 若い頃は最上階まで階段駆け上がってたけど、おっさんになって初めて乗ったよあの狭いエレベーター(笑) >>274 そうそう、名前はモナコ。エレベーターは乗ったことなかったなあw 最上階はレトロゲームコーナーだったね。 道玄坂のJ&Pと、宮益坂方面のレンタルソフト、一風堂でテープとかメディア類を買うついでに センター街のゲーセンはよく寄っていたわ。 >>269 オーパーツというほどすごかったんだっけ? >>275 レンタルソフトとかテープとか時代背景が良くわかるレスだなw R360が30年以上前にゲーセンで稼働していた事のほうがオーパーツって感じがする 筐体に相応しいゲームを開発し続けて欲しかったし、HMDでVR組み合わせればけっこう凄い事にならんかと思ってた で、最近ジョイポリスで復活したんだっけ。ならばオーパーツっぽいじゃないか >>276 なんか当時はああいう豪華なハードウェアを使ったゲームはレースゲームと相場が決まってたけどシューティングゲームだったのは珍しかったね。 映像的には前作のハングオンがあったから、正常進化かなと思った。 3D表現だと実物見たことないけどSFレースもののスプレンダーブラストって雑誌に載ってた画面写真見た時にこんなのが可能なのかって驚きがあったな。 >>279 ダライアスはシューティングゲームだが別の面で豪華なハードだったよな >>281 あれも3画面使ってレースものでないところが新しかったですね。 大型筐体だとファイナルラップも凄かったね 今では通信対戦なんて当たり前の技術だけど 他人とレースが出来るのが当時は新鮮な体験だった 当時、ファイナルラップは地元には2台しか入らなかった(大きいゲーセンが無かった)。京都のビッグキャロットで見た8台並んだ筺体での8人対戦はホントに「スゲーな!」と感動した。 大きめなナムコ直営店で大会でもないのに店員さんがファイナルラップの実況しててビックリしたことある 稼働筐体も前後に動くだけなのにプレイした後は 凄く動いてたような気分になるのが不思議だったな スペースハリアーの筐体もあれだけってもったいなかった気もする ソフト替えて楽しめるゲームいろいろ考えられると思う 大型筐体が流用されるパターンが当時あまり根付かなかったからなあ フルスロットル→チェイスHQとかダライアス→ニンウォリみたいな例もあるけど定着したのは音ゲーからじゃないかな 同じ体感大型筐体でもスペースハリアーとアフターバーナーでは動き方が違うからな トップランディングもミッドナイトランディングの筐体だったかな >>258 ブロック崩しに脱衣麻雀要素入れたジャンボウでは役ができずに全消しすると罰金取られてその面をやり直しだったな 「ロードファイター」 初めて見た時は、そのスピード感にただただ驚いたなぁ。なかなか対応出来なくて苦労した思い出がある。 ストリートファイターのデカイ筐体のボタンの押した強さによる強弱 ベラボーマンも同じくボタンの強弱 どうやってんの?みたいに思ってたな キチンと仕組みに疑問を持つのは良い事だ。ワイが面接官なら一次試験は合格だ 圧力センサーかね 圧力に応じて出力電圧が変化する そいつをADコンバータで取り込む 他のスレで何度か言ってるけど全てスルーされた事をここでも言わせて欲しい スーパーパンチアウトはすげえ面白そうと思ってたけど最初の敵がいつまでも倒せなかった 両手攻撃をかわせなかったせいだけど、ダッキングで避けられるはずだとは思ってた 説明にはダッキングはレバーを引く、と書いてあったがこの意味が分からなかった この説明だけで理解できた人はどれだけいるだろう レバーを引くとは、レバーを引っこ抜くように持ち上げる動作だと スーパーパンチアウト以外にそんなレバー操作なんて存在しないだろ >>297 自分もそうだった。何処へレバーを入れてもダッキングしないから「何だこのクソゲーム!」とか言いながら怒りまくってレバーをグリグリ回して、本気で「ブッ壊したろか!? 」とか思いながらグイ〜っと引っ張ったら・・・出た(笑)。 マッチョマンの回転アタックがダッキングで回避できんかった 正確には何回かはかわせるけど何連発もされると引く動作が甘くなるのか反撃する前に薙ぎ倒される >>297 インストは絵がなくて文字だけだった気がするからわからんでもない(笑) 自分は初代バーチャファイターでガードの仕方がわからなかった。 インストカードに書いてないんだもん。 攻撃に合わせてガードボタンチョン押しするものだと勝手に思い込んでた。 自分みたいなおっちょこちょいが多いのか、2やリミックス以降はちゃんと 「ボタンを押しっぱなしにする」と書かれるようになった。 VFは押してる間だけガードの構え取るからまだわかった 自分がわからなかったのはSF2の必殺技コマンド いわゆる波動コマンドだと 2→3と入れてから 6入れとP押しを同時 なのか 2→3→6と入れてからP押し なのか (2→3→6)入れる間にP押し なのか 他人に教えてもらうまでさっぱり理解できなかった その後出た鉄拳は順番入力と同時押しと きちっと書いてあったからすぐ理解できた >>302 「2→3→6と同時にP」としか書いてないからな(笑) どの時点と同時なのか迷うのはわからんでもない。 初代スト2のコマンド表にはリュウにだけ「(右向きの場合)」と 書かれてあって、「じゃあ他のキャラは左向いても入力は右向きと一緒なのか!?」 と一瞬混乱した。やってみれば一瞬で誤解は解けるけどね。 初めてやった時は レバーを回すんじゃなくていちいちニュートラルに戻してたせいか 何故か昇竜拳が出た ライフフォース ボイスがカッコ良かったなぁ。音楽も・・・沙羅曼蛇もイイけど自分はライフフォースのほうが断然好きだった。 ライフフォースって当時なんかのゲーム雑誌で 「グラマンダ」って呼ばれてなかったっけ? ヘビーウエイトチャンプ まさに体汗ゲームと呼ぶにふさわしい迫力だった ルナレスキュー 駄菓子屋で10円でよくやったなぁ。 ボタンの長押しで自機のスピードに変化が出るってのに・・・子供ながらに感動したのを覚えている。 >>309 あのゲームにそんな機能があったとは知らなかった…。 国内の話だけど走速可変の要素は、パックランド以前にはなさそうな気がしてた。 勘が外れた ヘッドオンもそうなんだっけ?? 言われてみれば…そんなような気もしてきたw >>310 一時加速ボタン機能はルート16やスーパーロコモーティブにもある 燃料消費量が多いので利用は慎重になるが ルナレスキューで逆噴射使わずやってたってこと?えらく難しそうだな たぶん上昇中のことだと思うよ 弾発射と加速が1ボタンだから分かりにくい ごめん、ルナレスキューを全く違うゲームと勘違いしてた…。 youtubeでルナのゲーム画面を見たら思い出した ギャラクシーウォーズもボタン押してるときだけ加速していたよな ルナレスで反射神経がいいヤツは下降でボタン無用だったけどな 着地の微調整くらいか 逆に上昇んときは押しっぱなしだったゼ 簡単な時は逆噴射なくても着陸出来るけどずっとそれが出来るほど甘くはないわな スペースハリアーはあの狂ったセンスが驚きだったな グラデ効いた擬似3Dでまず自キャラがデカい砲抱えて浮いてる時点でよく分からない 極彩色のキノコといいクスリで飛んでるような世界観 くにおくんでヤクザにドスで突かれて一撃死は「すげえ!」って思ったわ 今まで普通にヤンキーどもと拳で戦ってきたのに最終面はライフの存在意義なしとかびびるよ 3Dで思い出したが、1983年発売のテーカンのSENJYO。 当時では珍しい自力スクロール型3D視点シューティングで、初めて見た時はすげぇ!と思ったが、やって見たらあんまり面白く無かった(笑) インカムも最悪だったみたいで、急遽ROM差し替えで出したのがあのスターフォース、というのはさっきWiki見て知った。 ロンパーズとかもまあまあのアイデアだったよな。 大ヒットとかでは無いけど、おっ結構良く考えたなと思わせるアイデアだった。 >>324 いまどきこの程度のアイデアをメインにもってくるようじゃしょうがない、と思った。 ペンゴの時代に出てないと 新人教育用の試作品だろ 思ったより出来が良くて製品化したとか ガールズガーデンをアーケード版で出してもらいたかったなぁ ハンバーガー(DECO) 子供の頃、初めて見た時は衝撃的だった。大人の人がやってるのを見てるだけだったが、大きなハンバーガーが段々と出来上がって行くのを見てワクワクしてたなぁ・・・。 >>333 魅力的なグラフィックだったよね。 海外でもヒットしたらしい やっぱ「バーガータイム」じゃなくて「ハンバーガー」だよなあ あのゲームが最初に「点稼(てんかせ)」を意識したゲームかな 点を稼ぐというよりも、残機を稼ぐイメージでやってたか 20000エブリーの店でばかりやってたので、初めて50000エブリー設定に遭遇した時は「ふざけんな金返せ!」と思ったな 残機稼ぎというと1942が思い浮かぶが、その後タイムパイロットでも1-1面で残機を稼ぎきってから(つまりカンスト)面をクリアしていくようになった >>332 万が一現存していても営業利用は不可能だろう 危険すぎる 当時はスタッフが必ず1人付いていてシートベルトをちゃんと着けてからでないとゲームスタートしなかった(自分がプレーした店はそうだった)。 >>313 ルート16は4面ぐらいになると、加速ボタン押しても燃料が減るだけでちーーとも加速しないよ! はらたつよ! ポールポジションII 初めてゲーセンで見た時は「遂に出たか!?」と色めき立ったなぁ。筐体に群がる人の数が凄まじかった! 鈴鹿サーキットとシーサイドコースの難しさにも驚愕した。 >>342 だな。 スーパーカセットビジョンに 完全移植されて歓喜したもんだわ スラップファイト 色々な隠し要素があって楽しめた。特にヘルパー。コレを2P側で操作出来るってのを知り、友達と差し向かいでプレーした時は「おぉぉ〜! 動かせる!」と驚愕した。 ズーム909 こういう視点のゲームを見たのが始めてだったので、子供ながらにもホント感動した。 ダライアス 初めて3画面を見た時の感動は今でも覚えてる 筐体がでかいから大抵ゲーセンの入り口近くに置いてあって 入る前からズンズンと音が響いてくるとテンション上がってたな 『アストロンベルト』は背景が実写の異惑星だったので、未来のゲームという印象を受けた。 BGMも本物シンセサイザーの分厚い音が出てて、スケール感が凄かったから「これアレンジバージョンだ」と思ったw ギャラクシアン オープニングの曲、ショットを撃った時の音、敵が飛来して来る時の音・・・何から何まで衝撃的だった。敵が飛んで来ない「無風」の時ですらワクワクしてた。 ハードドライビン 「レース」をする車ゲーじゃない・・・って事で当時はあまり寄り付かなかった。何しろクラッチがあるってのが・・・驚きもあったが敷居が高かった。キーを回してゲームスタートってのにも「スゲェな!」とビックリだった。 撃墜王って背景が滑らかに回転してるんだよな たぶんソフト的に処理しているんだろうが発売が1985年というのが凄い https://www.youtube.com/watch?v=Y2AuhnRivE8 >>256 ジャンボウはブロックくずし、麻雀、脱衣げーのハイブリッドだぜ ディグダグ 子供の頃、初めてタイトル画面を見て、何かワクワクした。ただ・・・緑のヤツは一目見て怪獣と解るんだけど、もう一つのオレンジのは・・・一体何だ!?(笑) 不思議だった。 ドンキーコングJR. 今まで自分が動かしてたキャラクタが敵になって、敵だったコングが自分になって・・・子供の頃はビックリだった。 ムーンクレスタ 子供の頃は「スゴいゲームだ!」とワクワクドキドキのゲームだった。まず自機の形が3機とも違うってのが衝撃的で、それがドッキングするってんだから•••もう、訳解らん!(笑) 音楽も良かったし敵を倒した時の音が違うのにも驚き。 リバーパトロール 自機の操作がかなり奥深くて感心した。ボタンを押してる時、押してない時、推進力がある時、無い時•••これらを使いこなして高次面の狭い道を微調整しながら進んで行くのが楽しいゲームだった。 子どもの頃にやった車ゲームだけど小さかったからタイトルとかまるで分からんが なんかビデオゲームじゃなくて縦に道の絵が描いてある布がぶら下げあってお金入れたら宙に浮いた車はハンドルで左右に動けるだけで 布が下方向に巻かれて道路の方が動いてそれに合わせて左右に動かしながらゴールを目指すゲーム 全体の地図にラインが引いてあって一定距離ごとに進んだポイントのランプが点灯していくような仕様だったと思うがなんてゲームか知ってる人いる? 縦型ならばミニドライブではなくて、後継機であるポルル君の旅行の方じゃね? ああきっとそれです、デパートの屋上にあった室内遊具コーナーか 遊園地の室内ゲーセンみたいな所でやった覚えがあります 検索してもワードが悪かったせいか全然出なかったのに こんなに早く分かるなんて…お二方ありがとうございました ミニドライブで検索するとメガドライブミニばっかり出てくる件について R360って筐体を初めて見た時はスゲーって本当に驚いた ワルキューレの伝説の拡大縮小機能は地味にスゲーと思った。立体的な表現力があらゆる技法を使って増して行く時代だった様に思う 「カラス」 ラジルギは地元のゲーセンに置いてなかったと言う事もあって自分から全く歩み寄らなかったけどカラスは入荷した。何てったってあのバリア! アレ見て・・・やりたくない筈が無い(笑)。 キャッチコピーは 「カラッとすっ飛びカラス」 だったな そのカラスじゃねえ そもそもゲームの方のカラスはKAROUSだし >>258 そのシステムを丸々パクって四人打ち麻雀にした「四人打ちアクション麻雀」てのがSteamにある >>258 そんな事を知っているお前がすげえよww >>364 俺んとこだとカラスだけ入らなかった ラジルギやカオスフィールドは入れてたのに クレイジークライマー 忍者くん阿修羅の章 モンスターランドの最終面で左右に登るところ あんなので登る体験の楽しさを味わえるとは思わなかったw >>76 4つの正方形ブロックを繋げた7通りの「テトロミノ」と、隙間なく敷き詰めるパズル性、これらアイデアの発案者はパジトノフではないよ。 むかしからあるパズルを模倣してる アフターバーナー まさに空中戦を体験してる気分だった あのミサイルの煙が敵に向かって伸びていく様は他には無かったカッコ良さだな キャラ替えして超時空要塞マクロスゲーにしても良かったくらいだ 「ブロックブロック」 ゲーム自体は特に、まあフツーのブロック崩しだけど…どういう訳かオロナミンCの広告が入ってるのが、ちょっと•••意味解んなかった(笑)。 アウトラン 画面もBGMも良いけど何と言っても道のアップダウンが凄かった。本当に車で走ってる感じ。ポールポジションとかF1レースとかとてもそんな気分にはならなかったし エレベーターアクションだな 行ってたゲームコーナー(ダイエー)で基板交換して最初にやったのが俺だったけど、こういうゲームがやりたかったんだよ!って思った記憶がある 多分小3〜4の頃 タイトーのザピット 当時、タイトーってグラフィックは無視の、ゲーム性で勝負する方向性で行くんだな って思った ザピットはゲーム自体もディグダグより面白く頭も使う(ディグダグも使うが)ゲームで、毎日やりに行ってた ダブルドラゴン、くにお君、後は怒かな ゲーセンではクリア出来なかったけど イキがれるほどのことはとくに言ってない。 でこれ↓も6年前へのレス >>19 ジャングルキングの雄叫びは、映画『ターザン』からサンプリングしただけの音だろうと推測してた。 効果音のアイデア的な意味で妙に出来が良すぎるので。 でさっき調べたら、やっぱりサンプリングしただけだった。 厳密には映画内の余計な音を除去するため、波形データに簡単な加工をしてると思うけど >>380 THE PITは米国人が作ったゲームだから、グラフィックがあんな感じなんだよね。 ディグダグに出てくる岩石は約1.5秒間グラグラ揺れてから落下するけど、この要素もTHE PITの真似(小さいが一つのアイデア) それと『QIX』もタイトーだけど米国人が作ったゲームだね 当時は筐体の説明書にタイトーってあったから、タイトーのゲームだと思ったんだよねザピット 子供ながらに、時代に逆行してるなって感心した記憶 ジャングルキングは最終面の人喰い土人がアウトなのかと思ってたら、ア~アア~~がNGなのかw psのキングスフィールド2 発売日に本体と前作と一緒に買ったけど、まだこんなゲーム作れるメーカーがあったのかと感動した その後アーマードコアにも感動した アケゲー板だったか 本当にすげぇ!って思ったゲームはやっぱセガの体感ゲームしか出てこない。スペハリ、アウトラン、ギャラクシーフォースⅡは遊ぶ金稼ぐためにスーパーの生肉部門でアルバイトしたぐらいだわ。中学生なのに時給500円で特別に雇ってもらって >>396 誰が何をがんばったのか、さっぱり分かりません >< >>386 最後の一文、なんとなくデイトナUSAのAMショー出展を見たナムコが急いでリッジレーサーを開発した構図に似てるw The Pit was released in April 1982.[1] A sub-genre of action games with digging mechanics was emerging at the time.[2] Namco's Dig Dug was released in March 1982 in Japan, just a month before The Pit released, with Dig Dug releasing internationally the same month in April 1982.[1] This led to some controversy, with Dig Dug's US distributor Atari, Inc. threatening legal action, but Centuri registered their US copyright for The Pit three weeks earlier than Atari did for Dig Dug. The Pit designer Andy Walker claimed he demonstrated a prototype of The Pit at a trade show where it was seen by some Japanese people who may have been from Namco or Atari.[2] アウトランと言えば、仲間内でどの音楽にするかでケンカにまでなっていた。個人的にはどれも高揚する曲ばかりで全部好き何だが、みんなこだわりがあって言い合ってた。 自分でするときにはマジカルサウンドシャワーが4、バッシングブリーズが3、スプラッシュウェーブが3ぐらいで選んでいたが、コウモリ野郎と罵られたのは解せぬ。 最初はマジカルサウンドシャワーが一番好きだったけど今はパッシングブリーズが一番好き セガの体感ゲームもよかったが 臨場感で心が揺れたのはスターブレードが初めてだな スプラッシュウェイブの最後のサビはhiroの真骨頂。エンデューロと同じで泣ける フォーメーションZ 画面の奥行きすごい!(多重スクロールのこと) 変形して空飛べるの! 波動砲!? 海が見えてきた! 砂漠?宇宙!? あらゆるワクワクが詰まってた ゼビウス : メタリックで豊富なキャラにしっかりした地上のグラ、ソル等の隠れキャラ ジャイロダイン: 見た目が地味だけれど自機の細かい動きや地上の演出が凄かった 特に自機が近づくと揺らぎ始める木々や地上で手を振る人々が威嚇射撃で逃げ惑う シーンが鳥肌モノだった ジャンプバグ ゼビウスとかより前に「この先はどうなっているのだろう?」と興味を持たせた。 あらかじめダイジェスト的な物を見せているのも想像を掻き立てた。 パックランド これまでのナムコ作品とは異質のポップなグラフィックに目を見張った。 いざプレーした際、前衛的な操作法には関心するより戸惑ったものだけど。 『雀豪ナイト』 自分が見た初めての脱衣麻雀だった。小学生の頃、行きつけの「駄菓子屋以上ゲーセン以下」みたいなゲーム屋に…ほぼ小中学生しか来ない店に何故か入荷した(笑)。女の人のハダカ…もう大騒ぎ!(笑) でも仲間内に麻雀出来る奴がいなかったので…中学生の人がやってるのを遠くからチラチラ見てた。 そういやさすがに駄菓子屋的なとこにはアダルトゲー入らなかったな 80年代初頭に爆発的に出回ったインチキポーカー。 投入口が千円札スロットしか無いのを見て、 プレイ料金がそんなに高いのならさぞや楽しめるのだろうな,と思ったが 一回もやらずに無くなってしまった。 あまりに幼いとなんでも受け入れるからすげぇってのは無かったんだよなぁ ペンゴディグダグマッピームーンパトロール。面白いとは思ったが特に凄いとかはなかった 世の中には不思議があふれていると思っていたあの頃 最近見た動画の、オズマウォーズのコピー 誘導ミサイルではない通常弾が、曲がって自機に向かってくんの見て「すげえ!」と思ったわww >>411 90年代半ばに上大岡のゲーセン風だけどポーカー屋なとこで見た テトリスも置いてあるからパッと見はゲーセン そういえばテトリスとか50円入れて遊ぶロイヤルマージャンの改造型とかまっとうなゲーム機も一応置いてあるポーカー屋は結構あったな read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる