【PSO2】ラスター総合スレ【5】
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【スレ立てに関して】
テンプレの前に1行目に
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と入れること
ファンタシースターオンライン2のラスターについて語るスレです
次スレは>>950が立てる、無理ならアンカ指定
※前スレ
【PSO2】ラスター総合スレ【4】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/pso/1600694506/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured クラースの残り3スロを何にしてるかも聞いたら多分もっと盛り上がるゾ(ゲス顔) 花セットのほうがほぼ全クラスで妙撃上回るってのは何となくわかるぞ
歌2の起動まで15秒強でいいから頻繁にゲノン持ったりしない限りはHr以外はトータル上だろって考え方でしょ?
というか逆に「あえて妙撃を採用する理由」が無いと議論の余地が無くない?
常時4/4/3と最小3/0/7・最大3/5/7だから10%と11%で確定数ズレるとか耐性持ち考慮とかそういうのを考えないとラスターに限らずあえて倍率を下げる理由が無いじゃん 5%と7%逆じゃん今気が付いたわ
最小3/5/なら8%と11%で確定数ズレるのを考慮しないといけないのか
クソ耐久エネミー大量に並べられてるとかなら普通にありえそう >>560
論外というほどだったよ、自分で計算してみた結果ね
錬妙妙巧と輝輝諸累との比較ですら後者のほうがいいとなったんだから現状最大倍率の花六歌なら言わずもがな つーかswikiじゃあるまいしどっちのが強い論争でこっちのが強いと言うことに何の問題があるのか
気に食わないならswiki行けよそっちのが性に合ってるだろ? 今の環境なら350kくらい1〜2秒だから
最小倍率なんて実質ムービー中だけだと思う 花を開花させるのなんて今の環境じゃ1秒も要らんからな
そこまで考慮したところで誤差でしか無い、はず 赤六歌2変素活器ディケイポイズンで持ち替え0プレイだが
リュミグニーでエクゼクルの尻バーン入れた後に股間を0から殴らなきゃいけないのは正直モヤる
ボルテージ切れるだけでストレス感じるタイプの人には向かんなと思う 錬妙2妙2だと4/4/5でハイボルテージになるまでは一発目を考慮しないでクリ率85%なので
9%分は85%で計算7.65%とする ただこの計算は10万ダメも1000ダメも関係なく7.65%上昇だから本当に期待値
ハイボルテージになるまでは11.65% ハイボルテージ時13%
妙撃2だと2%?らしいので13.65%とハイボルテージ時15%
赤志歌2だと3/5/7で歌発動までは0% ただし現環境では2秒足らずで8%
以降1秒に0.466%ずつ上昇し、15秒で最大の15%になる
赤発動から8秒経過時点で11.728%となり妙構成を上回る
つまりハイボルテージにするのに10秒掛からなくて、攻撃を5秒以上途切れさせない又は途切れる時は30秒以上
の場合は錬妙2妙2構成の方が強い とりあえず実測してきた。協力してもらったのはエンハンサーTの金エクゼ君。ケツは破壊せずにひたすら股間だけを殴り続けて5回ずつ計測
錬妙妙巧活気 4:40 4:23 4:31 4:45 4:23
赤6歌累活気 4:07 4:13 4:10 4:32 4:04
後半の方がカウンター精度上がってるのを加味してもある程度殴り続けられる相手なら6歌構成有利という事で自分の中で納得しました 10秒でハイボルテージ行ける上にボルテージ切れないクエなんてある? 逃げないサンドバッグなら赤ってことで良くない?
よく逃げる奴は短期間もしくは即座に全力になれる構成有利で
どっち選ぶかもしくは2パターン持ち込んで敵に合わせて振るうでもよし 連妙妙ならS5は巧志のほうが良くね?
最大HPが上がると奪命効果は相対的に価値が低くなるし ラピシャ殺しみたいに歌殺しとして耐性高めHP低めとか出してきそうで怖いんだよな
閃機種の開いたり閉じたりするやつみたいな クラース腕のおかげで複合盛りでも2000は余裕になったから活器は十分考慮に値するな クリ率高ければこんな煩わしい事にはならなかったんだけどね
なんでここまで極端にクリ率弱者にしたのかマジで分からん 買い占めしたカプセルをディバイド拡張までに売り捌きたいんだなぁ S4って累加以外選択肢ねえのかな
ディバイドばっかりやってるせいでなんか他の入れるかってなったけど特に思いつかなんだ フォメル限定なら追蝕の志が実装されるまで待てばいいだろ
バーランなら静心累加の二択、ザンディは訓練ほぼ一択 バーランなら静心、ザンディなら回避訓練で良さげだけどフォメルはわからん! >>584
弱点以外5%というどうしようもなさよ
ここまで差が出るなら基礎を全クラス50%くらいに上げてほしいわ いつだったか全然ダメージ通らないヴァーダーあったよな
赤が全然発動しなくて困った記憶があるからEP5以降だと思うけど 回避訓練つけてまでザンディ使う必要あるか?という所から考えていきたい 花も維持される!全スタイル使える!変素応輪はいいぞ 変素応輪の良いところのもう1つは、武器持ち替えラグがないこと
ショートカットワードで一瞬で切り替えられる SCじゃないのか?そして出せるんだから出せばいいじゃん ショートカットワードはCtrl+Num0〜に変えてる
初期設定のCtrl+F1〜だと押しにくすぎる
リングなど戦闘関係だけじゃなくてエロロビアク停止+表情とかもページ分けて仕込んでるから押しやすさは重要なのだ PS4だけどキーボード繋げてやってるよ
ショートカット使えるのマジで快適 ショートカット使わなくてもいいUIを提供できなかったセガの落ち度だよ ボルテージキープされたら容易にウィルを獲得されるのでダメです プレイヤーが酔ってしまう可能性がある(慟哭で戦艦撃破したら画面激しく揺らしながら) 正直ボルテージ切れとガンスラ職なのに射撃職のサブにしたときに弱いくらいしか不満はないんだよなぁ今のLu
ザンディも集団ならトップと言えるようになったし、ゴミだったサブも射撃以外はかなり使えるようになったし ダッシュパネル使ってもソニックより遅いんだよな
ソニック操作させてとは言わんからファレグさん操作させて 敵キャラ操作はやってみたいなw
DB?知りませんねぇ… フォメルスタイルでS4奪命S5妙のW奪命入れてる人っている? 過剰回復と言えばそうかなと思う
特にフォメルだと手数凄いしどちらかだけで十分かな TERAとかでボスモンスター操作して人間プレイヤーと戦う遊ぶコンテンツあったな
勝っても負けても美味しいから結構遊んでたけど(当然勝った方が美味しい)
新職の実装時にその新職がそのコンテンツで強すぎてモンスター側になったら負け確定
みたいな事になってそこから遊ばなくなったわw てかボルテージとクラース開放で最大被ダメ50%軽減?
重複するよね?
そう考えると思ったより硬いんやなって 被ダメ軽減は多分乗算だから軽減率はもうちょい低くなるだろうけどまあ硬いな
ただ条件のせいで常に両方乗せられるわけじゃないから不安定な感じ
あとバーランにも軽減なかったっけ 俺は超絶上手いからいいけど下手くそ用に
エンハンスアタックはギア消費無しにするべきだと思う
いや…俺は上手いからいいんだけどな? >>623
なんだかんだで死ににくい部類だと思うわ
手数の多さから奪命が異様に強くなるのもあるけど 原初の最初の目ん玉ロックするとカメラがクソクソのクソでほんとうんこ ザンディの集敵は前方じゃなくて自分中心にしてほしいマン それよりエンハンスアタックを踏み込みなしにしてほしいかな
踏み込み+前方だから位置調整が難しい 原初の目玉ロックしようとしたら目玉の奥の体部分ロックしてて突進系PAが止まらないってのがめっちゃ多発するからマジでロックオン関係どうにかしてほしい >>626
弱点と部位破壊箇所以外のロックオンをスキップする
これで グワナーダビットや深遠タイマンがロックオン出来なくてメルボムされるのが見える バーランでSOPを花セットにしてる人クラースのOP3つ何にしてる? 3周で9個じゃね
それでも1回の開催で1000人近く参加してるともう無理かもな L/全部弱点部位になる
これでいい、どうせロック外されるのは変わらん ロックオン箇所なんて敵の中心・破壊可能部位・弱点だけでいいのになんで無駄にいっぱい付けてしまうんだ
SEGAだしこれで難易度が上がってやりごたえが〜とか斜め下な事考えてるんだろうけど 割とマジで難易度上げる為にやってると思うよ
リンガとか邪竜とか挙げ始めたらきりがないな
その点ソダムはコアのみでやってて普通に楽しい マイナスのパワーで作ってるからだよ
すきの反対はきらいじゃなくて無関心の逆理論
関心を持たれないぐらいなら嫌がらせしたほうがマシなんだろ 心の高まりが無くなると好きも嫌いも無関心に落ち着く ガルグリの顔に射線通りやすくするために胴体中央ロックしたいのに
すげー時間かかる やっとロックできたと思ったら部位破壊ではいもう一回ね^^ってなるのがつらい まぁロックオン順送りみたいなのがまともならさほど困らんとは思うけどねぇ
あれ糞すぎる タロン出たけど見た目はカッコいいな
光鑑定しちゃったけど腕を振るとカッター飛んで見た目はいい
ブランドすると変な剣が出ちゃうんだけど バーランのエンハンスアタックで出てくるメダカみたいなやつ可愛いよな />
ドッキング //
/ミノ
_/@)ツ
/@/ ̄
/ミシ にぼし
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V >>642
弱点ロックだけだったとしても他人がタゲ取ってると弱点に当たらなくなったりカウンター取れなくなったりするのにな
そんなゲームで更にもんじゃロックにするもんだから糞オブ糞となる NGSも1000年前のターゲットシステムみたいなのでよろしくな ロックオンシステムが結局欠陥だからね
ロックオンと超挙動で爽快なアニメのようなアクションを!と夢見るけど、実際やると味気ない
ロックオン位置に縛られて、ロックオンなしのゲームより単調で飽きる
それを避けるために、ロック箇所増やしたりロック外したり弱点ロック優先度下げて、終始ひたすらロック位置操作
しょうもない時間が増えるだけで爽快感ガタ落ちの本末転倒
まさに欠陥システム
無駄に当たり判定厳しくせず、敵味方の速度を上げすぎず、位置取りや間合いを自由に選択して普通に戦うのがやっぱり一番気持ちいいんだな〜 ロックオンはサポートシステムとしてはいいけど同じ敵に複数付けてトラップにしてるのは本当意地が悪い
初期の頃からで言えばラグネの胴体とか壊した後の脚とか 確かに本来はプレイのサポート機能のはずだわな・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています