【アニメ】 この世の果てで恋を唄う少女YU-NO:伝説のゲームを今、アニメ化する意味 制作の裏側 「可能な限り原作をそのまま描く」
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2019年05月03日 アニメ ゲーム
アニメ「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」を手がける平川哲生監督
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1996年にPCゲームとして発売された人気ゲームが原作のテレビアニメ「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」。原作ゲームが発売されたのは20年以上前だが、後のゲームやアニメなどに影響を与え、“伝説のゲーム”とも呼ばれている。アニメを手がける平川哲生監督は、当時の空気感を大事にしたかったといい「原作の多くの部分は変えていません。可能な限り原作をそのまま描きたい」という思いから、原作ゲームの膨大なテキストを読み込み、分解、再構築した。平川監督に伝説のゲームを今、アニメ化する意味や制作の裏側を聞いた。
◇伝説のゲームの影響 今、アニメ化する意味
「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」は、プレーヤーがさまざまに分岐した並列世界を探索し、その奥に潜む謎に迫る。1996年発売のPC版が発売されて人気となり、セガサターンにも移植された。2017年にはPS4、PSVita向けにキャラクターデザインやキャストを一新したリメーク版が発売され、リメーク版を元にテレビアニメ化されることになった。平川監督はかつて、セガサターン版をプレーし、衝撃を受けたという。
「私がプレーした時にはすでに伝説になっていました。SF、科学、オカルト、歴史、恋愛、謎解き、ファンタジーとさまざまな要素が複雑に混ざりあった作品で、ゲームシステムとシナリオの連動や、並列世界仮説の時代の先取りも含めて、歴史に残る大傑作だと私は思っています。原作は異世界編と呼ばれる後半部分が未完成のままなのですが、しかし未完であるがゆえにカルト的な人気を誇ったのもうなずける内容でした。原作の魅力は、なんといっても菅野ひろゆきさんのテキストの魅力に尽きます。不思議とくせになるテキストなんですよね。ちょっとした小ネタとかが面白かったり」。
96年の発売から20年以上たつが、いまだに伝説のゲームとして語り継がれている。しかし、時代は変わり、アニメやゲームを取り巻く状況も変わった。平川監督は今、アニメ化する意味をどのように考えているのだろうか?
「古典の現代的意義は視聴者がそれぞれに発見するものだと思いますが……。あえて制作側から言うなら、後に派生作品を生み出した原作の古典的な魅力と、それを現代的な解釈と技術でアニメーション化していることです。原作ゲームが発表された96年頃にアニメ化していたら、表現上のポリティカル・コレクトネスは時代なりのゆるいものだったでしょうし、映像面では3Dなどが使えなかったでしょう」。
◇当時の空気感を大事に A.D.A.M.S.は…
===== 後略 =====
全文は下記URLで
https://mantan-web.jp/article/20190502dog00m200031000c.html 基本的にはシュタゲと同じことやってるはずなのに面白くないのは、
見せ方の拙さとキャラの魅力の乏しさが原因 アニメスタッフよく頑張って作ってるとは思うけど、
(アイテムもって戻れる説明を主人公が空き缶置いて何度か試すアニオリシーン等)
当時の原作テキストそのままの下ネタ類はカットしてもよかったんじゃないかなぁ
シリアス場面でもおやじのセクハラ下ネタみたいな会話は、
今アニメでみせられるとさすがに引くわ ゲームやってた世代で1話は一応見たけど、今さらこの引き出しを開ける必要ないなと思って
それっきり見なくなった センスが古臭すぎてキツい
2019年にわざわざアニメ化するレベルじゃないわ エロゲー原作のアニメ化が多かった2000年代前半とかに
もしアニメ化出来ていても、こんな面倒なのやるの無理だろうと思ってた それかアダルトアニメ版みたいに大幅に改変して、とりあえずやるみたいな >可能な限り原作をそのまま描きたい
全くそうではないんだが、変えまくりで、場所によっては個人的にかなり萎える
俺とか原作主義者じゃないつもりだけど、正直、監督のとらえ方や考え方を入れすぎじゃないですかねと思う PC9801の最終末期に出てたエロゲだよね
雑誌の広告がなんか斬新だったのだけ覚えてる 主人公の義理の母親が精神年齢幼くてイライラする
あれで頭いい設定とかないわ >>5
大本はエロゲだけど、この監督がやった事があるのはコンシューマーに移植された奴だけなんじゃね?
だからエロゲ知ってる奴からすれば何だこれ?となるのかもしれんよ。
基本、エロゲはエロもストーリーの根幹に組み込まれているから、エロを抜いたコンシューマーは自分はやった事が無い。
破綻はしないだろうが、根幹自体を変えなければどこかに綻びが必ず出来るからね。
まぁ、過去一度だけ18禁オリジナルで、エロ無しで完結したのがあったなwww
メインキャラの分岐の一つだけど、あれはあれでびっくりしたがwww 今のはどうなってるか知らんが、SS版は98版と大差ないよ
エロもまあ、概ね残ってると言っていいぐらいの程度にしか直されてない、
ずっぽり完全に抜け落ちてるといった後年のその手の作品とは違う、限界までやってる感じ
少なくともそういう場面であるということが子供でも分かるようになっている
SS版での98より劣る点とか不満は、BGMかな後はまあ大した問題点はない、
追加部分などプラス面も大きいし、そもそも原作者本人が直接やってるしね ハルヒ2期みたいに同じ映像見てるみたいで飽きてくるな.... 当時リアルタイムでやってた人間の驚きや思い入れは体験なんで説明の仕様が無いんだ
だから無理だとはわかっていてもやはり期待してしまうのよね
ジオウにリアルタイムで見てた仮面ライダーがでるというと期待しちゃうようなもんよ >>17
特定分野では社内一なのに、他は壊滅的な人って、意外と多い。 個人的に追い込まれてるから別にとは思うが、亜由美の描写や言動って原作よりかなり過剰に
量を増やされてそれも何度も繰り返すように書かれてるのよね、仮に原作よりそう思う人がいるとしたら、
この監督のやった事は原作通りでもなんでもなく、しかも改悪であった、ということになる
特に繰り返す自殺シーンとかシュタゲの悪影響を感じるよ >>1
凄くつまらなそうなタイトル何だが大丈夫か?どこの伝説か知らんが。 ゲームしてみて
システムの面白さはわかったから
それを使った続編?を作るのがいいのかも
かなり大変そうだけど… まあアレよね。藤子不二雄らが「自分たちが新宝島を初めて読んだ感動は後世の人間には理解できない」と言ってたのと同じ
当時ⅮОS版やサターン版をプレイした連中以外にはあの感動は理解しがたい EVEとかデザイアとかもアニメ化しそうだね
版権全部買い取ったみたいだし ニコニコでたまたま一回だけ見たけど
主人公って剣道強くてバンカラ風って設定が無い時点でこれはダメだと思った
なよなよした小僧じゃねぇか >>31
そっちの版権は別のトコが持ってるぞ
EVEの新作がこないだ出たがやっと納得のいくバーストエラーの続編が出たわ >>24
プレイ時に分岐解法が判らなければ延々とその手順を繰り返す事になる
所詮ゲームのシナリオだから分岐点前に戻ってまた解けなくても辿り着くのは特定の自殺シーンだけど
本来の作品内設定なら分岐のカギを解けなかった回数全ての並列世界が生まれてるはずでしょ
それを表現してみたと解釈するのは甘過ぎるのかな?
20年ぶりで設定なんてうろ覚えですら無いけど(´・ω・`) 今見ると古臭すぎてすぐ切ってしまった
当時は面白かったのかなぁ… >>29
いやむしろアニメに向いてないだろうって思ってないか
アニメ化やったぜ!みたいなの見たことない 亜由美Dieジェストがひどすぎワロタ
豆腐メンタルすぎんだろ 俺はelf缶のwin版をプレイしたがWin10で動くかな
今の4kディスプレイだと寄り目になりそうだが 前にアニメ化されてたような気がするけど。
OVAだっけ?
新しいアニメはSS版と声優は変わってるのか? >>34
亜由美の自殺ルート=分岐のカギの入手ルートだ
普通にやってる限り自殺は1度しか見ないし自殺後に香織とエロトークするようなサイコパス展開もない
ここに関して原作はプロの仕事、アニメは同人以下 エンドレスエイト、しかも陰鬱な気分にしかならなかったな
これだけ自殺バリエーション考えましたのオナニー見せられた気分 >>41
昔出たOVAは18禁アニメ版
今回のアニメはSS版で無く、PS4で出たリメイク版の声優から起用 >>34
> プレイ時に分岐解法が判らなければ延々とその手順を繰り返す事になる
殆どしないよ
してもせいぜい2回程度、それにあのゲームのシステム的に一度でもそういう経験をしたら
何かを持ってなければ、この場はどうしようもないと気づく。何もないのにそれを毎回シーンごとに
サルみたいに何度もやるとかあり得ないね。それに多くのケースでその場の登場人物が
それを言うしな。くだんのケースであれば豊臣が証拠はあるのか、と言ったり、
かおりがブルーカードを渡して、とか言ったりね、それもなしに3回も行くほど間抜けな人は殆どいない
いたとしても、それを普通の行動としてアニメでやるのはあり得ないな これが今期では面白さ上位だったりする
今期はとにかく不作だよな ストーリーは知らんが#1の途中まで見た感じ、一昔前のエロゲアニメそのままの構成だった
登場人物が一人ずつ登場して主人公が説明するっての
ちと調べたらライターは元々原画マンで脚本は初だった
なるほど素人が作ったのな・・
センス無いからもう絵だけ書いてろ >>42>>45
受け手に事象のシュヴァルツシルト半径を理解してもらうにはあれがベターだと思う
亜由美がブルーカードを渡すシーンがカットされたんで決してベストとは言わないがな
なぜかって原作で事象のシュヴァルツシルト半径が受け手に理解されるのは
(端末の移動可能範囲内で)プレイヤーが世界線をまわりつくしても美月を救えない経験をしたから
アニメで美月のバッド回避不可能を実感してもうのは相当難しいと思うぞ >>49
全く思わない、必要ない
そもそも上でも書いたがシュタゲの悪影響受けすぎやりすぎ、としかw
監督の個人的考えでそう思うのは勝手だが、原作はそんなもんなくても理解され高評価されてるし、
あったから高評価になるとは思えないね、逆にマイナスの評価というか、某ゲームの劣化、くどい、
〇〇は馬鹿とか幼稚とかキャラ自体の評価も下げるといったような、といったような批判されてるわけで
ていうか、先駆け的存在なのにマネして作ったゲームの劣化版みたいに言われるのって悲しいよねw 神奈の売春も描かれるのか
その為に個撮を起用したのかなるほど 原作発売当時にオンタイムでやってた層はもうそろそろおじいちゃんやぞ >>51
必要ないとはいうが原作の魅力は世界設定もかなり大きかっただろ
当時はバックトゥザフューチャーに代表されるように歴史の可逆が当たり前で
そこからくるタイムパラドクスとどう戦うかがタイムリープモノの焦点だった訳だ
YU-NOはこれを歴史を不可逆にすることでタイムパラドクスを発生させなくしたし
シナリオ中のセーブロードすら世界観に織り込んだインパクトは凄かった
なんせシュタゲがこの概念を丸々パクったくらいだぜ
これをサラっと流すことは原作の魅力を半減させるに等しい 原作発売当時はもう卒業してたわw
エルフなら同級生やドラナイ4世代 >>53
40代前半はおじいちゃんか?
オレはPC98版を発売当時に買って遊んだぞ。 >>6
別に引かんな。
むしろそれも魅力の一つだし。
中途半端なのが少し残念だが >>33
公式見てきたら4/25発売予定っていまだになってるな…
トップページ更新くらいしよう まあ10年いや20年遅かったな
もっとはやくアニメ化してたら噛り付いてでも観てたわ なんというかエロゲの方しか知らない俺からするとアニメのキャラみてもこいつ誰?状態なんだが… >>54
> 必要ないとはいうが原作の魅力は世界設定もかなり大きかっただろ
だからこそなんだがw
原作無視で余計なことをしたがために原作の世界観やイメージ、各種設定がぶち壊しなわけですよw
それに俺の原作での印象は亜由美はこんなに簡単に自殺をする人間じゃないのよね、このアニメでは
絶対に自殺するようにしちゃってるけど、こんな弱い人間とは俺は思ってないわけ。
原作では頼りにしてた豊臣にやり捨てられ、主人公にも見放された結果、衝動的に自殺を図った感じなわけで、
それならともかく、豊臣から引き離して口論したぐらいで簡単に死を選ぶような人間とは思えない、原作やった
人は大半の人がそう思ってると思う。それどころか、例え豊臣の企みを暴くことができなかったとしても、
自殺前に主人公が止められれば落ち着きを取り戻してそれはやめただろう、とすら思ってる。
この監督は原作通りとか言ってる事から全く気づいてないようだが、結果として亜由美の性格、人格にかなりの
変更を加えているのよな、人によっては一番やってはならないことをしてしまっているわけだ >>1
おやびん、とかまじできつい
登場人物のしゃべり方くらい、まともにしといてほしいわ
過去のキモオタ文化のまんま OPのタイトルがあざとすぎんだよな
わかってますよをアピールしすぎ
普通に剣のでいいのに ってゆーかさ
原作で主人公が木刀GETした時
「よっしゃ、これでヤー公どもを叩きのめせるでー!」
って小躍りしたのって自分だけ?(´・ω・`) ひたすらセックスだけしてるエロアニメ出てなかったっけ?
ネットもまだアナログ時代に見たレビューでしか知らんけどw >>68
こやまきみこが出てたエロアニメやな。レイプされて挿入される直前で、場面転換してレイプシーン終了したのにはキレたぜ…
エロシーンやれない声優をキャスティングするんじゃねぇよ! アニメ化でゲームの存在を知った。
1996年当時はアーケードゲーマーだったからなあ、、、
アニメは10年ちょっと昔の深夜枠アニメっぽいB級感があって(誉め言葉)視聴決定。 俺もアーケードやってたよ、バーチャロンとかw
96年、97年は俺にとってこの二つが金字塔だった
鬼畜王ランスも出てるけどやったのは大分後だからな >>69
こみパでもこやまのキャラだけエロシーンなかったしなあ >>1
windows95時代の、糞スペックの
ハードのゲームか?
殆ど、ポリゴン状態だったな >>71
96〜7年はシューティングゲームの当たり年だったなあ.
レイストーム、バトルガレッガ、そして、、、
忌まわしき弾幕シュー(個人の偏見です)
の始まりでもあった首領蜂...
まあ需要があったから弾幕シューも一時代を築けたんだろうけど。
バーチャロンもテムジンで頑張ったがバルバスバウを倒せんかった。
パソコンゲームはコンプティーク(当時はPCゲーム雑誌)を読むくらいだった。 サターン持ってて雑誌見てればみんな知ってるレベルだったんだけどな >>75
弾幕はガレッガが先陣だった気もするが
まあ俺はちょっとしかやってないからわからんけどw ユーノの主人公はちょい前に大ヒットした同社エルフの同級生シリーズの主人公の影響だろうね、
まあ菅野作品全般にエルフの名実トップだった蛭田作品の強い影響を感じるのだが
当時エルフ作品やってた人はみな知ってるとは思うけど >>78
それもあるな
テイストが00年代で爆死した三流エロゲ原作アニメとほぼ同じなのが悔しい
冗談が寒いし、おやびんとかも寒い もう現代編で終わらせよう
キャラデザがポップすぎてただのネタアニメになってる
色々無理がありすぎた 主人公の台詞が下ネタ多くて寒い
時代の変化なのか知らんけど 下ネタ台詞ばっかり拾われて完全にキャラ変わってるしなあ PS4版の亜由美さんがめっちゃそそる
直接的な描写こそ無いものの、豊臣に身を任せるまでのセリフとか
流されてる感じがエロくてたまらん
担当ライターさんと名塚佳織さんにはご馳走様と言いたいw
想像力が豊かで補完できる人にはおススメだよん はるかぜ戦隊Vフォースとかお嬢様特急とかもアニメ化しよう >>85
Vフォースの続編まだですか?あんだけ必死になって戦い、切り札である古代兵器すらも失ってまでして、ようやく敵に勝ったってのに、実は敵の本隊ではありませんでしたってのには絶望感が凄かったぜぇ… 伝説だかなんだか知らんが今の時代に通用するアニメにはなれなかったな 原作者も亡くなったから美化されて悪口言われなくなったけど
晩年は才能枯れた上時代についていけなくなってユーザーに喧嘩売るクソ老害化してた >>85
お嬢様特急ってなんぞや?
と検索してみたら、
20年ちょっと前にわけのわからん企画があったのね、、、 OVAしか見たことないけど、話的には実写の方が向いてると思ったわ
ハリウッドとかでいろいろいじくるといい作品になりそうだけどな >>90
まぁ叩かれてるのが、シナリオじゃなく
主人公の下ネタ、主人公の寒い冗談、取り巻きのオヤビンとかいう寒い口調
だからな
それをまともにすれば面白いよ
完全に製作陣のセンスの問題 >>18
PC98版とサターン版プレイしたが、直接的なエロ画が修正されたぐらいで
テキストの内容大差なかったと思うがな
PC98版ではファンディスク扱いだったシナリオ追加されたりしてサターン版のほうが
ボリューム増えてたし >>90
「バタフライエフェクト」みたいなのなら
実写化でも全然ありだな(2,3は糞だったが)
ただ、あの内容を2時間程度にまとめるのは大変そうだが >>64
おやびんって元は時代劇とかじゃねーの?
ワンピやポケモンでも使われてんだけど >>94
時代劇の言葉をなんで、このアニメにつかうんだ?
なんでポケモンとかワンピとかガキ向けの言葉をこのアニメに使うんだ?
揚げ足とりしかできないなら黙ってろ >>95
えーと、設定で主人公が元剣道部部長で
いじめられてた後輩を助けたことがある
で主人公になついて「部長〜」て言ってたけど
主人公「剣道部やめたから部長はやめろ」
後輩「じゃあ親分で」
主人公「…勝手にしろ」、って流れ 親分じゃなく、オヤビンって言ってるのがおかしいって話だろ
何言ってんだ? >>6
同級生、下級生、その他エロゲ主人公の軽妙なテキストは
当時の魅力の1つであった。
浮いちゃってるけど当時そのままのノリは懐かしく思った。
さすがに時間の流れには勝てずセンスの違い露呈ね
現代の感覚で視聴するとほんとキツイ。古典鑑賞のつもりで。
シュタゲの原典たる作品だけど…今更感がひどい。
せめてシュタゲの前に映像化できてれば評価違ったであろう。 PCでやったけど断片的にしか覚えてないから見てるけどなかなか辛いw
ゲームは途中で何日も悩みながらがんばったなぁ テキストで読むのと音声で言うのは全違うしな
サターン版で声ついた時点で違和感ありまくりだったわ >>88
晩年というより、独立してからツギハギだらけの経歴だった >>103
唐突に法政受験して合格→卒業なんてやってたな >>91
いやいやいや、シナリオもすんげー叩かれてるぞ 原作を知ってる俺らのような層からは辛口の批評だけど、意外と面白いという声もあるな
元は神レベルの作品だから、ちょいつまんだり改変しても駄目にしきれないのだろうね いや、シュタゲも正直ゲームやってた奴だけだろ?持ち上げてたの シュタゲはアニメしか見てないが結構面白かったわ
前半はストーリー的には退屈だったがキャラが濃かったんで持った
全話一気見したからかもしれん。 シュタゲは2ch的なオタクな会話や女キャラや厨二病で面白かったけど、DESIREやYU-NO的な設定は露骨だったけどちょっとした味付けだな >>64
おやび〜んは、後輩の結城が不良に絡まれているのを主人公に助けられて、
主人公が主将だった剣道部に入部してくるほど慕った
剣道部を主人公が辞めてから、主将と呼ばれるのも、先輩と呼ばれるのも嫌った主人公と
結城の掛け合いの中で時代劇風の会話になって、もう親分で良いよということになっている
アニメは省略している よくもまぁ、これだけ嘘をいけしゃーしゃーと言えるな
原作レイプ、重要な部分の改変とアニメオリジナルシーンを入れまくっといて
他愛も無いシーンの改変ならまだしも、超重要シーンを改変しといて、原作をそのまま描くはないわ
監督の頭がおかしいのか、立場上こう言わざるを得ないのかは知らんけど、大嘘吐きじゃねーか
一例を挙げるなら、原作のゲームには事件(銃を突きつけられる)の起こった翌朝、主人公の父親の残した研究資料など荷物が全部運び出されて持っていかれる、という事が起きる
ゲームの超重要シーンで、この事を回避して、荷物が運び出される前の、施錠されてる親父の部屋に入って重要アイテムを確保するのが、ゲームの重要な要素になっている
そこをアニメでは改変して、親父の荷物は持っていかれずそのまま、って話になっている。(一応、机の引き出しの一つには鍵がかかっているが)
タイムリープものの醍醐味でもある、過去へ遡って歴史を変える、という面白みをごっそりと削除した上、原作での超重要シーンを改変している
他にも、結晶化に成功した超念石が空気に触れると変質するとか(ゲームでは結晶化成功した石は空気に触れても変質しない)、重要アイテムの要素も改変しているし
他にも、原作ゲームには無い、アニメオリジナルのシーンなら、
・3話の二人組に何度もアタックし、最後には原付で特攻するも倒れる主人公(そもそもゲームには原付は出てこない)
・5話の様々な方法で絶対自殺する亜由美さん
・6話の股間にトランシーバーを隠し持ち警備員に聞かせる
・6話の逮捕される香織さんと豊富
とか一例だけでも色々ある このアニメの原作は数年前に出たPS4版なんでしょ? >>117
PS4版もストーリーは実の娘のユーノとキスだけでSEXしない意外変わらないよ リメイクは絵が軽すぎてダメ
もっとマシな絵師いただろうに 萌えも燃えもあってサスペンス要素に泣き要素もあってSFでありファンタジー
NTRに近親相姦、カリバニズム、圧倒的な物量のテキストに完成されたシステムありという化物作は手にあまるのだろう >>116
この監督、エヴァンゲリオンやリトルブッダ、
もののけ姫がYU-NOに影響与えているとかも述べてるけどヤバイ奴かも
開発中に綾波レイの話を聞いて神奈のキャラを変更させたという逸話は有名だけど、
菅野はエヴァを観る暇が無かったから、発売後、ぜんぜん違うキャラだったこというのに
おまけに内容関係ないし、むしろ他の菅野作品、DESIREやイブのことを知らんのかもな >>113
>>114
たしかにシュタゲのアニメは見やすかったけど、
オタク文化や2chスラング知らない連中からみたら引くだろ
20年前のエロゲのノリや主人公の性格知らない連中がYu-Noみて抱く感想と大差ないと思うぞ >>123
実質的な原作者が死んだから、アニメ化できたんじゃない? 開発元と原作者が険悪だったせいで有名作なのに
一度ゴミみたいな再現度のWindows版の移植が抱き合わせで出され、
原作をバカにしたようなエロアニメを出されたくらいで15年以上封印されて放って置かれたのが痛い エルフが潰れていたの知らなかった
このゲームが出た頃は最大手じゃなかったっけ クンクン幼く可愛いロリドラゴンコスプレの美少女にデザインに変わったので原作より酷さがアップして。。 >>125
Win版は持ってたけど言うほど酷くはないよ
一部テキストが伏字になってるだけだし、それも規制のせいであってやりたくてやったわけじゃないし
細かいことは気にしないタイプならどうでもいいレベル
そもそも殆ど98DOS版ベタ移植なのにその言い方だと全く別に作ったみたいに聞こえる 細かいことが気になって仕方ないタイプのお爺ちゃんにはそれが許せなかったんだろ >>97
剣道部部長のくせに武器もってチンピラな喧嘩のプロ(笑)に負けたのかよw設定崩壊 >>120
カリバニズムもあるのか、、、
アニメで本作を知ったアニメ派だがアニメじゃそれまだだからこれからか。
覚悟完了。 >>132
まどマギのキュウべぇ的な君は家畜を。。。な展開になる >>120
当時のエロゲは面白くて制作の熱気が伝わる良作たくさんあったよね >>134
そんなの幻想
その頃も既にエロゲは数が多くて、ピンからキリまでありました サターンでエロゲが出来る!とガキの頃興奮したもんだ
が、結局未プレイ >>135
大半がと申し上げたつもりは御座いまっせん >>137
たくさんかぁ〜??
まあ個人的意見って逃げるんだろうけど バーチャコールとか酷かった酷かったなりに勢いはあったな
今はなろう系がそうだろうな >>134
エロゲからCSがパクってたレベルだしな
絵なんて数世代先行ってたわ
ときメモの絵見たとき失笑したもん >>30
わかるわ
平成生まれ世代にファーストガンダムの魅力を説くのが難しいのと同じだよね
生まれて物心ついた時にはもうファーストガンダムを原点とした作画の美しい新たな作品が生み出されているわけで
演出や設定も斬新なものではなくなってる
FSSも永野が遊んでる間に最先端ではなくなってしまったしな FSSは最先端求めてリブートして滅茶苦茶になってしまった 最初はabemaで見て色々と酷くて全く期待できそうにないから途中で見なくなって、
今日amazonプライムビデオでまとめて見てる途中だけど、やはりいい所なし。
ゲームは昔SS版やりました、大好きな作品でした、だから余計この劣化アニメ化に腹が立ちます。
原作者も会社もお亡くなりになってるし年月の経った作品なので多少の改変は仕方ないと割りきってますが、
内容もキャラクターデザインも原作愛を感じない。
寒い下ネタ、パンチラ、ブラチラを多用しておけばヲタクは満足だろうみたいに馬鹿にしてるようにも感じる。 >>146
異世界なのでそこに住んでる人間の考えることや価値観が違いますってことなんだろうけど、
(死んだクンクンをアマンダが何の躊躇いもなく食べようとしたのと同じく)
正直、取って付けたように18禁シーン入れただけだよな。
この作品(ゲーム版)自体18禁シーン全てカットしてキスだけとか、ベタベタイチャイチャするだけとか、抱きしめるだけに改変しても何の問題もないしw 何だよ裏側てw
当時のスタッフとかまだ生きてんのか?
コア過ぎるファンがゴリゴリ押ししたアニメちゃうんか、これ
今更過ぎるし、再度、今更ゲームをやろうとも思わない
エロアニメ出てるしそれで十分やろ どっちかっつーとゲーム版だけでいい
(ヒント機能つけたスイッチ版がベストっぽい) というかゲームの販促にあんまりなってないから失敗してる気が >>149
影響を受けた世代が作る側に回って、また10年以上たってその世代が偉くなってリメイクされた
お前がなにもしらないだけ お爺ちゃん達のオナニーアニメ
販促とか若い子受けとかは気にしなくていい ゲームは星の数のようにあったエロゲ、ギャルゲの中でも究極的な作品で
後世への影響とかいうのがバカバカしいレベルの代物だがアニメは大したことない 今だと世界線分岐から突然の異世界召喚ターンで盛大にウ〇コ漏らしちゃいましたってアニメだな
まぁ今も昔もエロゲにストーリー期待されてもって事で >>155
この作品ラノベ作家どころではなく文学者や哲学者が絶賛した作品で
一流のシナリオライターやクリエーターに山程ファン居る作品だと知ってて書いてるだろ? 若木民喜 (漫画家)
特にボクはYU-NOの大大大ファンであり、海にそびえ立つ「一本岩」の話をブログで書きましたが、
神のみという作品はYU-NOの感想文であると言ってもいいぐらいです。
ADMSというシステムを能力に置き換えたものが桂馬というキャラだし、YU-NOがなければ何も生まれなかった。
https://www.4gamer.net/games/286/G028685/20161226026/
長月達平(小説家 Reゼロから始める異世界生活)「YU-NO大好きです!!」
麻枝准(シナリオライター リトルバスターズ!、AngelBeats!)「万人にプレイしてもらいたい伝説のタイトル」
イシイジロウさん(ゲームクリエイター・シナリオライター)
「20年前。ADVゲームのマスターピースが生まれた。
『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』それはコンピュータゲームでしか表現し得ない物語。
その先駆者の1人は紛れもなく剣乃ゆきひろだった。」
深見真さん(小説家)
「菅野ひろゆき(剣乃ゆきひろ)作品の大ファンです。その魅力。細かい伏線や、
世界観と直結したゲーム・シナリオデザインなど、単純にテクニックが凄まじいというのもあります。……が、
僕にとって菅野作品最大の魅力はクリアしたあとの“喪失感”です。
エンディングを見ると、満足感とともに、心に穴があいたかのような感覚を味わう。
かけがいのないゲーム体験、唯一無二の瞬間。SFでありファンタジーであり、
“人生”の疑似体験。それが『この世の果てで恋を唄う少女YU−NO』です。 YU-NO20周年で公式サイトに絶賛のコメントを寄せていた作家の一部
石田総司(漫画家)
桂井よしあき(漫画家)
朝霧カフカ(文豪ストレイドッグス)「物語史上の特異点」
東浩紀(評論家)「とにかく、買え!」
我孫子武丸(かまいたちの夜シナリオライター)
ニノ(イラストレーター ぷよぷよ)
ぽよよんろっく(漫画家)
海法紀光(小説家・脚本家 がっこうぐらし!)「ため息をつくしかない傑作」
小高和剛(シナリオライター ダンガンロンパシリーズ)「僕にとっては未だに『こういうの作りたい』という憧れの作品」
桜井光(シナリオライター Fate/Grand Order)「綿密に編み上げられたタペストリの如きシナリオ」
松尾ゆきひろ(イラストレーター 科学ADVシリーズ)
水無月徹(イラストレーター To Heart)
芝村裕吏(ゲームデザイナー 刀剣乱舞)
田中ロミオ(シナリオライター 人類は衰退しました)
土屋つかさ(シナリオライター Steins;Gate0)
戸堀賢治(プロデューサー サイコパスシリーズ) http://blog.wakakitamiki.coolblog.jp/?search=YU-NO
剣乃さんの作ったゲームは最初の1本目から相当印象的だったけど、
なんと言っても「DESIRE」「EVE」「YUNO」の3本は、エロさえあればよかった18禁ゲームの世界に、
複数視点に基づく精緻なストーリー、映画的演出、自意識溢れるスタイリッシュなテキスト、そして大きな感動を持ち込み、
話し合うに足るジャンルに一気に押し上げた「開祖」だったような気がします。 菅野の作品の革新性は絶大なインパクトとなり、ゲームやアニメ、マンガを中心とする日本のサブカルチャーに非可逆的で決定的な影響を及ぼすことになった。
2004年に講談社の文芸誌『ファウスト』は「菅野さんがパイオニアの一人となって切り開いた美少女ゲーム文化は、90年代から2000年代にかけて花開き、
「ファウスト」で活躍される作家さんたち(西尾維新ほか)が出てくる土壌を水面下で準備してくださったのだと思います。」と語り
「ゼロ年代の表現をあらかじめ用意した」とまで評した。 酒見賢一(小説家 代表作「墨攻」)
この数年の間に僕がとくに面白かったSFはYU-NOである。PC-98がMS-DOSベースでやっていた頃のゲームなので
けっこう古いとはいえ、95、96年くらいか、そんなに古くもないとも言える。パソコンの変化の方が早すぎるのである
これをやっていたときはけっこう面白かったというか面白かったし、感心させられ、素直に面白いと言うことが出来る。
このゲームは18禁の、いわゆるアダルトゲームである。
後にセガ・サターンにも移植されたらしいが(システム、ストーリーともに秀逸だから結構なことだ)、
家庭機ではたぶんいい部分がぼかしまくられていはずだからやりたいとは思わないが、
MS-DOS版のものならまた苦労してもいいと思うのである。
当然ながらYU-NOはその年の日本SF大賞などにはかすりもしなかったが、僕はこの年の最良の収穫であったろうと思う次第である。
18禁ゲームなどをやっているというと、高尚ならざる趣味ということで、
まあ勝手にいろいろ思われたりするわけだが、面白いからやっていたのである。
先にブッ叩いて蹴りを入れればそれでいい、というようなゲームよりは遥かに面白いと思った。
確かにソフトハウスによってはエロなCGさえ見せておけばそれでよし、というような志の低い、
ユーザーを舐めたようなゲームも腐るほどある。いただけない。
生き残るにはアダルトというだけではダメなのである。
とくにPC-98末期は販売されるゲームの半数以上がアダルトであったというような無茶苦茶な戦国期であったのである。
そこで淘汰されずに生き残ったソフトハウスには、エロ以外の強い武器が備わって、磨かれていたわけだ。
当たり前の話だがゲームとしての面白さというものである。
紙芝居のようにエロCGを見せるだけのところは次々に潰れていった。当然だ。
志があり、ポリシーがあり、HなCGを載せる土台としてのゲームをきちんと考えていたところだけが生き残った。
それどころかコンシューマー機にも多大な影響を与えることすらあった。
今、売れている家庭用ゲーム筋で、18禁著名ソフトからさまざまにパクってきたものはかなり多いのである。 ともかくエルフというソフトハウスは18禁ソフトメーカー中、常にトップクラス、
三本の指に入るくらい優良だったのであり、僕のひいき筋なのだ。
ただ優良すぎるとまた(優良であるということはすなわちより広く売れ、世間に知られてしまうという意味となる)、
これが足かせとなったりして、思い切ったゲームを作れなくなったりしがちであるが、
エルフには世間体を無視して自主規制などせずに頑張っていただきたいものである。
パソコン18禁ゲームには家庭用ゲーム機などが決して持ち得ない大きな可能性があるのであるから。
とにかく何でもありが好きなのだ。
ただしゲームの命はシステム。革新的なシステム。
それがあれば基本的になんでも受け入れる用意がある。が、革新的システムなんて滅多に作れるものでもないことは確かであり、
毎回新システムを求められればソフトハウスも困るだろう。
エルフにはいいシナリオスタッフがいるらしく、けっこう泣かせます。
オチも何もそこまでせずともいいのに、というくらいひねるのが好きな作品も多い。
YU-NOのストーリーにも引き継がれているのだがこれを無理と感じさせないのは「A.D.M.S」というシステムがあったればこそである。
「オート・ディベレージ・マッピング・システム」の略で「アダムスと読みます」とあった。
このシステムは平行宇宙モノを描くための画期的なシステムであった。 SFでは平行宇宙、パラレルワールドの概念はかなり当たり前なのであるが、
いざパラレルワールドの面白さというかその秘密を堂々と書き切れたかとなると成功したSFはあまりないのが実状である。
小説という形式では同時に交錯する次元、時間空間の流れの多様性を表現するのは難しいのである。
しかもそれはまた同時発生している無限の世界であり、時に重なり合い、
それぞれに意識が生きているのだとなると量子力学的にはいいのだろうが、文章にするのはおそろしく困難である。
しかも面白くそれをせねばならないとなると、このあたりは小説の限界なのかも知れぬと思ったりする。
YU-NOはこの問題に挑戦している。堂々と、しかもかなり成功しているのである。
パソコンゲームの可能性をさまざまと見せられたのであった。
「アダムス」は、何の工夫もしなかったらたんなるアドベンチャーゲームになってしまうところを、
画面上に敢えてルートを示すことにより、プレイヤーが通った道が分かるようになっている。
クリアの折りにはあみだくじのような複雑なルートが表示されることになる。
このシステムで面白いのは、初めのうちは何も分からず、物語の流れに連れて行かれていたものが、
プレイヤーは徐々にこの世界、パラレルワールドの航海技術が分かってきて、
自分の意志で時空をよぎることが出来るようになることだ。
たとえば、さっきのルートではあえなく見殺しにしてしまった友人を、もうそのルートに至る秘密は解明されたのであるから、
次にはその時必要であったアイテムや選択肢をもって、助けに行くことが出来るのである。
ただしパラレルワールドの掟に従えば、友人救助に成功した世界は決して友人を見殺しにしてしまった世界とは同じではない。
幾多の危機、幾多の謎、幾多の不幸、幾多の幸福、
実に様々なある世界でのラストが存在することになるが、普通のアドベンチャーゲームであればそれで終わりであるところだ。 YU-NOはすべての平行宇宙の結末は有機的に連鎖しており、If、あそこでこうしていたらどうなったかが表示されているわけだが、
ほんの一筋隣のルートではまったく別だが、同じ登場人物とのまったく別のシチュエーションでの結末が存在している。
そしてプレイヤーはさらにそのルートを避けるべく時空を移って未知のシチュエーションに飛び込んでゆく。
選択の連続が人生なのだ、とはいうが、選択の有無、選択していなかったら今の自分はどうなっていたか、
その複雑な選択の順列組み合わせが「アダムス」のように一目瞭然となっていたならどうなのか。
そして自分という人間が選択する可能性のあった膨大な網の目とは、その個人の可能性をすべて表している生命の木となる。
IfSFといってもあそこで信長が死んでいなかったらとか、ミッドウェーで帝国海軍が勝っていたなら、とか、僕はあまり興味がない。
それよりも人間個人の潜在能力と可能性、
誕生と終焉の間に存在する可能性のある全ルートを見ることが出来るシステムのほうにより興味がある。
人生ゲームではないが、億万長者となるか、奴隷農場に行くか、は重ねられた選択の結果なのであり、
奴隷農場に落ちたプレイヤーに「アダムス(敢えて簡易の選択可能人生因果関係マップというが)」を見せて、ここでこうしておれば、
またこのルートに飛べば、ここで結婚していなかったら君は億万長者になれていた、という事が出来るのだ。 ただし僕の意見では「アダムス」はやはり存在しないシステムである。
だからSFであり何でもありなのだ。
大抵の人間の選択は性格に強く拘束される。無意識によるのであり、事故すらそれによる可能性すらあるのだが、
つまりは自業自得、「なるべくしてなった」というのがオチとなる。
大抵の場合、人生は一時空に一つの選択しかないような機会しか見せてくれないからである。そして人生は二度ない。
ただ選択の度にコイン投げ占いで生き方を決めているというある意味で強い意志を持つ人には「アダムス」はあり得るかも知れない。
で、YU-NOは、自在に航海し、すべての可能なルートを体験し終えたところから、最後の隠れたルート、
この作品の背骨たるルートへ抜けて、本題が始まるという、
プレイ時間六十時間オーバー必至の重厚ゲームである。
この点には賛否両論あるだろう。
ゲームを評価する場合、操作性、シナリオやCG、音楽なども含めた上でのシステムごとの評価となる。
一部を切り取ってあそこだけよかったなどということは基本的にあり得ない。全部を含めて一作品なのである。
何故かと言えばシステムがそのゲームの世界観を作るものだからである。
そしてSFが平行宇宙を扱う場合、突き詰めるべきと思われる根本的問題がある。
YU-NOはこれまた見事につきつけていた。 「世界の始まりと終わり」「時空の始源」というわけである。
「アダムス」が平行宇宙とは何かをゲーム中に具体的に存分に描き出した上でのことであるから必然的説得力がある。
主人公(プレイヤー)は愛する女と時空の始まり、
時が植物の根のように枝分かれする以前の場所にこの宇宙の全ての根源を求めて向かうのである。
これは凄いことです。
最近のSFでこのような根本的問題に大上段から切り込んだものなどない。
けっこうみみっちいものが多いのだ。
僕だっていつかやりたいが、何しろテーマが巨大すぎて腰が引けるところである。
もうSFの真骨頂のようなテーマに敢えて真正面から取り組んだSF的哲学的な志の高さには脱帽するしかあるまい。
誰か「原初の時空、時の始まり」について、ビックバン理論のような味気ない解釈ではなく、
非科学的で感動的なSFを書く心意気を見せてもらいたいものだ。
「宇宙の果て」とか「時間と空間の彼方」とか、子供の頃はこういう言葉を聞くとシビレたものだが、
やはりたまにはSFはこういう根本的テーマに挑まねばならないだろう。
僕もいつかそのうちにやらんといけないな、です。
(終) 当時のテイストを残すためか、TVはブラウン管だしスマホも無いんだよね。
ゲームをやった事ないしストーリーも良く知らない伝説のゲームだけど、
アニメを見ると後世に影響を与えた構成が伺える。 この人の作品ではeveが一番好きだった。
yu-noも含めてシナリオは勿論面白かったけど、
当時の貧弱な色数と音を使った表現手法が斬新だったわ。
ただ、アニメとか続編は一切見ていない。
原作を再現できるとは思えなかったし、評判最悪だったからね。 >>168
EVEの続編を担当した打越鋼太郎氏は必死で頑張ったのだが
結局burst errorの足元にも及ばず打ちのめされたそうだ。
でも、
「今なお私は這いつくばるように創作活動を続けています。一歩でも、いや半歩でも菅野さんの領域に近づけるように・・・
ただひたすら前を向いて・・・。たとえどんな困難が訪れようとも、めげず、あきらめずに、笑って・・・そう笑って」
と語って永遠の目標だと述べていた。 巨大な実績があって、それはもう過ぎ去ったが消えない歴史だから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています