格闘ゲーム大会で活躍するプロゲーマーたちに密着した世界初のドキュメンタリー映画「リビング ザ ゲーム」が、
2018年3月3日より東京・渋谷のイメージフォーラムを皮切りに公開される。

この公開タイミングは、絶妙だ。

1月には世界最大級の格闘ゲーム大会の日本版「EVO Japan」の開催、
2月には「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足、
同団体による「闘会議2018」での初のプロライセンス認定大会の実施と、
今年に入ってから国内での大きな展開が相次ぎ、プロゲーマーとeスポーツをめぐる話題が、
目下のゲームシーンをめぐる最大のホットトピックになっているからだ。

ビデオゲームで競うことが、スポーツと呼べるのか?

ゲームの腕前で食っていくプロゲーマーという職業は、是か非か?

eスポーツの普及のために、プロライセンスや賞金制度は本当に必要なのか?

にわかに増加した報道を受けて、そのような議論がゲーム業界内外のメディアで、
今さまざまな立場の人々の思惑の違いや深度のばらつきを孕みながら交わされている。

しかし、その最も中心にあるべきアスリートたるプロゲーマーたちの闘いの実態と素顔を、
ゲームコミュニティ外の人々が目の当たりにできる機会は、ほぼ皆無に近い。
ゲームにいまだネガティブなイメージの根強い世間一般に向けては言わずもがな、
おそらくは欧米や韓国でのeスポーツマーケットの巨大化に倣おうとビジネス的な思惑で注目を寄せる近隣業界の人々でさえ、そうだろう。

(中略)

■「リビング ザ ゲーム」が投げかける、eスポーツシーンへの問題提起

翻ってみれば、こうした様々なキャラクター性や各国のエスニシティが過剰にディフォルメされた世界観は、
彼らが没入していった「ストリートファイター」というゲームシリーズのコンセプトそのものだ。

ゲーム世界の虚構の中で具象的に描かれた「俺より強いやつに会いに行く」のストーリーテリングが、
世界中のストリートの遊戯場に集ったゲーマーたちを感化していくかたちで、
多額の賞金が飛び交う現実のシーンが築かれてきた。

つまり、ルールに基づく競技であるのと同等かそれ以上に、フィクションの力に動機づけられた模擬であることによって、最も古くからある格闘ゲームの競技大会シーンは成立している。

そのように形成されてきたシーンの現実の妙を、
巧みな映画文法を駆使してスクリーンのフィクショナルな力学の中に再度差し戻すことによって、
改めて逆照射してみせること。

それこそが、「リビング ザ ゲーム」という映画の真骨頂だと言えるだろう。

そう、これからのプロゲームやeスポーツの担い手たちが、どんなシーンを望むにせよ、
それを本当に大きな潮流に育てていくためには、
ゲーマーたちのコミュニティを動機づける強いストーリーテリングの力が不可欠だ。


そして奇しくも、映画が描いた2015年末までの展開の延長線上に、JeSUが掲げたプロライセンス認定制度に対しても、
“主人公”2人はそれぞれに対照的なスタンスを採っている。


すなわち、制度に真っ向から疑義の声明を発したももちと、
あえて制度に乗ることで状況を望ましい方向に導こうとする梅原と。

いちゲーマーとしてのみならず、いまや国内コミュニティの立場を二分するシンボルとして立っている彼らは、
どのようなシーンを作り出していくのか。

現在進行形の現実のストーリーを読み解き、
望むならば自分たちが未来のゲーム競技のシーンを導くための原点としても、
「リビング ザ ゲーム」は必見のプロローグである。

画像:梅原大吾
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画像:ももち
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関連動画
EVO JAPAN + 映画『リビング ザ ゲーム』予告編
https://youtu.be/d1l-fRcRy4I

IGNJapan
http://jp.ign.com/living-the-game-movie/22499/feature/e