Against the storm Part4
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雨が降り続ける世界のローグライク街づくりSLG
Steam
https://store.steampowered.com/app/1336490/Against_the_Storm/
日本語wiki
https://wikiwiki.jp/ats/
次スレは>>950が立てること。
※前スレ
Against the Storm Part2
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1671620101/
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Against the storm Part3
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1676126916/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 目の前に大きい肉塊が転がってるのに
キャンプが出なくて一生触れないのほんと腹立つ くそぅ小さくないキャンプさえあれば・・・!(餓死) マーシュとコーラルは猟師キャンプ持ち込むようにしてる 小さいキャンプが来ただけマシだぞ
初期はそれすらなかった はじめたころは採集 加工 二次加工の製造ライン3つが噛み合わないと死ぬローグライクガチャだったけど、
家とキャンプと持ち込みが標準装備されると、工程に必要な建物は2つになってド安定しかない感じだわ 確かに穀物は採れねえ食えねえでひどかったな
粥が来るとはな マーシュでクソデカ採取ポイントを前にして対応したキャンプが無い時のかなしみよ 空地を開けて色々と広げていきたいのに
敵意のせいでむしろ罰になってるのが窮屈
あと施設開放が遅すぎる
それでいてレベル上がるとガチャに邪魔な要素増えるからレベルアップがうれしくない
このあたり解決してほしい
アプデでイベント追加しました!って言われてもなるべく開放しないプレイするか方向性が逆なんだよね
イベントも時限がもっと長ければ開けてから対処できるんだけどなぁ 高難易度になると何かと窮屈になるのは仕方ないので低難易度でやるのだ このゲームの方向性が悪いんじゃなくてそもそもこのゲームに向いてないんじゃ、という そもそも色々広げていくゲームではないからな
街づくりしたいなら別のゲームやった方がいい 最初から序盤にうまく揃わないように設計されてるだけじゃないの?
開けすぎると敵意が邪魔になるとか、小麦でそろいそうなところ製材所がでないとか
むしろこのゲームの問題点はローグライクにしたせいで
他の町づくりゲームやっても長期スパンってだけで結局同じ事だなと醒めさせること
そしてそれがさらに脳内で発展してゲーム自体の虚無感みたいなものを改めて認識させられる事だと思う
それなりに時間食ったものがなかった事にされるせいか
もとからゲーム自体が持ってる賽の河原みたいなものが強烈に前に出てくるんだがおまえらまだ平気? ゲームとか一部の趣味って極端に言うと自分の人生を無駄に消費してるだけだからなんとも思わないけどな
このゲームは街の発展よりも数字管理を楽しむゲームじゃない?
初心者だから総督で失敗したりもするけど楽しいよ 限られたリソースでどうバランスをとるかってゲームでは
数字はほとんど見ねえな tubeでプレ20サクサク攻略してる動画あって目玉飛び出るわ
こんだけむずくてもやり込んだ人からするとヌルいんだな 俺も数字管理をしてるんだろうけど数字として強く意識はしてないな、あんまその必要ないっていうか。
そっちは全体的にちょうどにすればいいだけで、どっちかっていうと次なにいるなとか何くると困るから準備しとくかって考えてるな シティレベルの上限増加に伴う城砦資源稼ぎ作業感の増加はよく言われてる
新しい体験を随時追加してはいるんだけども システムの根底があわないなら黙ってやめてればいいのに マップの強みを楽しめたらこのゲームもっと楽しめるのに
スカーレット楽しすぎて他微妙になってきた アプグレの時間のかかり具合はよく言われてると思う
ローグライクって全アプグレ最高難易度から楽しめるのが魅力なんだし、もっと早くてもいいかなと 確かにプレステでも報酬増えればいいのにな、とは思う
見た目はエンドコンテンツだけど、実質メインコンテンツだし >>21
>それなりに時間食ったものがなかった事にされるせいか
>もとからゲーム自体が持ってる賽の河原みたいなものが強烈に前に出てくるんだがおまえらまだ平気?
そもそもそういうゲームなんだから、そこで虚無を感じるなら合ってないってだけでしょ
FPSやってる人に「銃で人を撃って平気なの?」って聞いてるようなもの うまく捉えられてなかったらすまんけど、どうあれ所詮ゲームだし合わないとかダメだと思うならやらなきゃ良いと思う ローグライクタグついたゲーム選んでやってるくせに「無かったことにされる」とか言ってるアホとそもそも会話可能と思わない方がいいぞ
こういうクソボケが声大きいせいで無意味に長いアンロック要素がついたりするんだよなぁ…… ゲーム自体に賽の河原感があるならもう飽きてるから一旦離れとけ
そのうちまたやりたくなったらやればいい このゲームをプレイしないで代わりにコンビニバイトしてたら
24万くらい貯金増えてたはず 今となっては空地間をつなぐ道の隙間に家を建てたりして
これ住人不便やろなぁとか思ったり 家に帰る仕様にしてもそれはそれで面倒なんだろうけどな
勤務先と家の距離とかbanishedやってるときは気にしたもんだが 街がどんどん広くなるタイプの街づくりゲームは通勤とか物流のせいでどんどん生産性が下がりがちだけど嵐が全てを消し去る世界ではそんなでかい街作らないという リムワールドとかで最初が一番面白くて安定するとモチベ下がる俺には良いゲームだよ
自分に合ったの見つかると良いね
アプグレ要素は移動1%とか空気みたいなので良いからどんどん追加して欲しい
全部解放するとちょっと寂しい ローグライクじゃない街づくりゲーのスレでこのゲームの話題出したらめっちゃくちゃ酷評されたわ
純粋な街づくりゲーを望むユーザにとってローグライクってあり得ない要素なんだね
俺は超有りな組み合わせだと思ったけど、ダメな人にはダメなんだな ローグライクも街づくりゲーも両方好きだけど街づくりゲースレにいる人はやりこんで人口マックス狙ったり景観楽しんだりするタイプ多いだろうしな シムシティ系にしろbanished系にしろ街並みのレイアウトや配分を自分好みに組み立てるのが楽しみの一つだし
ローグライクはランダムに変化する限られた選択肢からの決断を楽しむもんだからそりゃあわないよ
むしろ相反する二つをうまくマッチングできたこのゲームがすごいところ 妙な窮屈さがあるかそこはなんとかならんものか
強制縛りプレイさせられてる感じ
今回はこういうプレイをしてみよう、アレやコレやをやってみよう
っていうよりはこの選択は非効率だからナシ、これもナシっていう減点方式に感じちゃう キャラの優劣、マップの優劣、施設の優劣が如実にあるのがねー
当たり外れで難易度上げるのはローグライクなら当たり前だけど、それは試行回数の多さと、後半の大逆転が可能だから成り立つのであって、
ガチャチャンスの少なさと、ほぼリアルタイムで難化していくせいでこれを乗り切れば形成逆転!的な楽しさはあまりないから冗長になりがちだとは思う >>54
世界観からしてそもそも恒常的なマイナスと戦うゲームだし、高難易度ローグライクによくあるメリットデメリット同梱販売でしょ
ゲームの根幹設計に合ってないなら他行けって少し上にあるのに何言ってるの
強い要石である狩猟採集者とか木+1とかは、明らかにデメリットよりメリット優先して取るもんだし
同じゲームやってるかも怪しいじゃん 他のローグライクにありがちなアンロックでうんこ解禁されて逆に難易度上がる要素があんま無いんだよな
その手の要石とかは高難易度実績で解除されるし 街づくりゲームというより一人用のRTSなんだよな
だから人によって求めてるものとのギャップが出てくるんだと思う
自分はAoE2で言うとひたすら暗黒~城主の時代あたりをやってる感じがしてハマったわ 街づくり系ゲームで安定してくると急激に飽きてくる俺には丁度いいゲームだった 俺も街作り系は序盤が1番楽しめる、デザインとか景観とか気にしない人だからこのゲーム合う
ただ難易度低くて物足りないし、実績も修正器と指令の回数系しか残ってないし、面白そうな縛りもあまり思いつかないんだよなあ
遠征の練習でプレステ選べればいいのに 繰り返しの虚無感をなんとかするためにサイクルアップデートするんじゃなかったっけ?
同じことを繰り返すだけじゃなくて進めていく楽しさも作り出そうとしてるから好感持てるよ マップ回り大きく改修するとはいってるな、プレステ限定のコマとか配置するらしい ある程度手段は選べる状況にして、危険な空き地開けて、よし物資は集められるって売ったり買ったり作ったり箱開けたりして
物資は足りたけど納品が間に合わなかった時はマジでキタ >>65
これは同意
石炭さえあればどうにでもなるからなぁ 嵐の間中ずっと捧げられるぐらい石炭ある状況は大体捧げなくても勝てる状況だけどな 窯場が便利すぎる
レンガも干し肉も初期なら星1で十分すぎるし 小さい空き地が拠点の周りブロックしてるのウザすぎるw >>64
あるあるw
時間気にしながらやっても、途中で作業員が休憩行ったりして予定狂って数秒間に合わなくなるんだよなw
で、骨燃やそうと思ったら店即時召喚しても売ってなかったり アプデそういう方向で動いてるのか、楽しみだ
情報thx
イベントで物資輸送間に合わないの分かる
モグラ辺りの必要数やたら多いのに、運搬可能数6個だと絶望する 無論貯蔵庫ないと明らかに無理な時は近くに作るけど、作るのに最低3往復人、運が悪いと4往復人必要で、
加えていざ運び込み始めても結局途中で休憩に帰ったりするんだよな
ただでさえ搬入物資生産にリソースいるのにキャンプか別の貯蔵庫潰さないと部品足りなかったりするし
昨日は明らかに間に合わなかったんで再建した大衆食堂見捨てて、焚火も家も破棄と再建する羽目になったぜ… 貯蔵庫作るの結構遅いからな
ハーピィ居ないとその辺ロス大きく
空き地解決速度爆発してたらどうにでもなるけど >>58
これよく聞くけど具体的になんの事言ってるの?
初心者が使うの難しかったり複雑な物を自分が使えないからって叩いてるだけしか見たこと無い
誰でも使える物最初から解放してゲーム慣れた人向けの物をあとから解放するのはデザインとして普通だろ 何のこと言ってるのかわからないなら自分が使えないから云々とはならないはずだが やっとプレステ20クリアまで終わった
80時間ほどかかったわ
アプグレはまだ残ってるし、全マップでプレステ20クリアまでやろうかな >>76
「これ」っていうのはどれのことを指してるんだ? このゲームのどれというわけではなく、ローグライト全般でアンロック要素の中に
あまり使えないものが混じっていてそうと知らずにアンロックして後悔ってことじゃない?
このゲームも22年の春あたりまでは新たな建物のアンロックが黒曜石の書庫のレベル1とかにアップグレードに含まれていた
当時は今よりもバランス面に偏りがあったこともあり取るべきもの、そうでないものをまとめた最強ビルドを発表する人もいたけど
既に取ってしまったものを戻すことはできないし、その時点では最強でもアップデートで変わったりもして
ユーザーが嫌な思いするだけだからってことで今のようなレベルでアンロックというシステムになった 貯蔵庫作る時間と、直運びする時間トレードオフだからな
見越して先置きしとけばいいんだけど、そもそも人員と物資足りないから優先順位が毎回ムズイ
そういう意味ではほんとギリギリのバランスでうまいことできてるわ やはり持ち運び数を初日から強化出来るハーピィが最強
他に強化出来る方法市場と考古学事務所と報酬の奴ぐらいしかないからな 要石にも施設ガチャにも当たり外れと優劣はあるし、ゲームや調整によっては産廃の選択肢もあるだろ
>>58はその部分に関しては好意的じゃないの
結果高難度選択肢未満で易化するのをどう思ってるかしらんけど
文意読めてないのに突っ込むと頓珍漢なことにしかならんわ 焚き火や木こりキャンプ以外はほとんど1小屋ずつで回せるバランスが大変好み
雨期噴出孔があったら温室×2で勝ち確なのはやりすぎだと思うけど まあ雨季噴出孔と温室と肥沃な土壌を全部引くのも大変だからな
人間とフォックスの特性があれば緩和されるとはいえ 人間は開始時だけ土壌探知で使ってその後入れ替えたい 特性は種族間バランス取るためのものだからな
ハーピーとフォックスはあからさまに弱く設定されてる 土壌使うなら大抵人間特攻だしやりやすくはなってる
まず死なないし ハーピーフォックスは虚弱だから多少はね
どっちもファンタジーでは気難しい種族筆頭だから仕方ないが 簡単に気分が揺らがず-10でも平然としてるリザードさんまじかけえっす 道具類の万能性が下がって悲しい
空き地イベント報酬左側の要求物資にも道具類を加えてほしい 人間フォックスの組み合わせは雨水と土壌確保できておかゆセット揃うから好き
指令に噴出孔ポンプ1個作れっての結構出るからフォックスの特性もそこは役に立つし フォックスは家に青インゴット使うのがな~
家に使うくらいなら道具生産して箱開けてクリアしたほうが早い気がして
共同アパートに詰め込みがち 狐に限らず専用家はまず作らなくないか
種族が2人しかいない時に嵐逃走を防ぐためとかぐらい 共同アパートってシェルターと違って何の意味があるんだ? 専用家は手軽に永続士気アップだから余裕があればすぐ作る
板材つかう種族は後回しになりがちだけどハーピーは最優先で作る フォックスは敵意無効のおかげで意外と耐える
ハーピーは無理 ハーピーリザードフォックスあたりの幸福しきい値が低い奴らは
序盤で家建てて2~3個好物与えれば幸せですぅ~って言ってチョロい
家無いと時間かかってやりにくいな 家は建てちゃえばランニングコストいらずで士気上がるから建てない理由がない
他ゲーみたいに家から作業場に向かうとかだとめんどくさいからやらないけど
このゲームでいう家は実質焚き火だし フォックスは家建てなくても食事で勝手に士気上がるから他より優先度は低いな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています