【工場】Factorio【RTS】Part92
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux, Nintendo Switch
安定版:Ver1.1.70(2022/10/27)
テスト版:Ver1.1.71(2022/11/04)
Switch版:Ver1.1.69?
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
My Nintendo Store
ttps://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000056817.html
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part91
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1668009331/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1
安定版:Ver1.1.72(2022/11/23)
テスト版:Ver1.1.72(2022/11/23)
Switch版:Ver1.1.70?(2022/11/23) 工場長様 乙です
勤労感謝の日なのに、朝5時半から他の人の工場動画見ながらぶっ続けで工場管理中。 スレ違いになるけども、勤労感謝の日って元々は新嘗祭なんだよ
天皇の存在意義だとかに直結するからGHQの命令で改名させられたけども
(主にお米の)収穫に感謝する日なんだよ、元々は
勤労感謝の日の勤労は、米作りの農業のことを指しているし
収穫した結果である米、今年採れた新米をおいしくいただく日なんだよ >>1
建て乙んつん
>>5
豆知識thx
そのお礼に、ウチの緑色湖の水で栽培したお米を進呈しよう >>5
本当にスレ違いで草
いちおつ 前スレ先に使おうぜ チュートリアル5まで終えましたが本番での工場拡大がいまだにピンときません
近場の鉱床が枯渇したら遠くのを探して運んでくるの?それとも今の工業を放棄して引っ越すの? >>9
どっちでも良いけど、基本は既存の工場に運んでくる。
ベルトか列車が良い 新スレ乙
ロボステの間隔について大型電柱に合わせて32かロボステのスペック通り50か意見を聞きたい
無駄なく配置するには50だけどうせ充電待ちが発生するんだから32で数増やしてももいいような
建設終われば無駄になるんだから50じゃなきゃダメなような >>11
検討は充電問題と資源問題って認識でおkだと思う
高密度じゃなきゃやってられないところは、うちも密度上げたし、
そうでもないところはスペック通りの50にしてあるよ >>11
最小配置を求めるなら、建築に使うならその範囲内全部カバーできればOK。
輸送用ならリンクがつながる距離ギリギリがベスト。
ただ、ロボ数多く運用するなら、ロボステ1基あたり同時充電数4からして
ロボステ複数配置することになるだろうから
結果的に間隔守らない方がスムーズではある。 ぴゃのどんのタールを分解してゴム原料を作るときの余りの軽油でAromaticsを生産したらガソリンが余るんだが、
なんに使うか悩む・・・(前世からしたら贅沢な悩みだ)
オイル発電所で使えるなら温風関連で必要になる溶融塩に使うことも考えたが、
金属板作るのにまだ原料溶かす方向に行ってないんだよなぁ すみません、ロボットステーションの周りにロボットの輪ができてしまうのは
ロボットの数に対してロボットステーションの数が少ないから充電待ちが起きているという認識でよいでしょうか
それとも仕事量が多すぎて詰まっているみたいな感じなんでしょうか 【鯖情報】
バージョンアップ来ているので、次回の土曜日のリセットのタイミングでバージョンアップしますね
もっと早くせいって場合はコメントなど下さい
>>20
充電待ちですね、カーソル合わせたら残電力量見えるかと思います Factorioで農業modだとどんなんだろうね
2x5ぐらいの大きさの農場と思い込める程度のグラの工場作って小麦スパイスじゃがいもニンジンとかの生産物が出来て
それを原料にしてカレーとか酒あるいはエナジードリングとか作れてそれをモジュールのように工場に刺す事で
なんだろう酒なら生産速度-20電力-20生産物+20とかの効能があるとか
こんな風に書いとけば誰か作っちゃうんじゃないかな 農作物の大量生産は消費側に大量の人数があってこそだからなあ
工場長1人だと通常の料理はあんまりゲームに合わない気がする
むしろ全ての農作物は毒ニンジンとか毒じゃがいもとかで、
バイターに食わせるためのものとして作るといいかも
料理にするとより殺傷力があがったり、硫酸を調味料に加工できたり 農場modか~やはりFactorioだしそこも全自動でやれてほしいしそれ以外興味ないな 大筋は変えなくていいのでは
土地から栄養や種(原料)を取り
それを加工(組み立て)して肥料(中間材料)にし
それを組み合わせて農作物(ロケット素材)を作って
それをなんか育てたい巨大生物(ロケットサイロ)に与えて巣立たせるゲーム ぴゃのどんAlienLifeは以下の生物素材を養殖したり生物は解体して肉を採ったりできるぞ
・魚
・藻
・海草
・きのこ
・花
・熊のような何か
・蜂のような何か
・馬のような何か
・鼠のような何か
・その他よくわからない何か 農業mod,ロボが作れない代わりに人造作業員を働かせるとかそういう方向なら…… factorioの木という妄想
工場長は天界から落ちてきた妖精さんで木を大きくして天界に帰るのが目的
フィールドが青と茶色に区切られていて地上部で葉を茂らせてソーラー発電して有機物の組立、地下部で根を伸ばして採掘
葉っぱとか根とかのパーツは同じ青写真を基にして自動的に成長して勝手に増えていく
葉っぱを食べようとバイターが飛んでくるから撃退しよう(空を走ってるようにしか見えないけど)
サイエンスパックは無しで突然変異で新たな機能を獲得した種を植え直してより高みを目指そう
みたいな いまグリッドベースを手掛けていて次にやるなら非グリッドをといったところで思い至ったんだけども非グリッドの線路ってどうなってるの
好き放題伸びてる感じ?
それともグリッドベース程ではないけど設けた一定のルールや方針に従ったいくつかのテンプレで路線を構成する感じ? 2点で往復するだけに使ってもいいし
好き勝手つないでもいいし
ただ好き勝手つなぐには信号エラーに対応する知識が必要だぞ >>21
ご丁寧にありがとうございます!
電力厳しいですけどロボステ建てまくります! >>31
交差点や斜/直線、合流/分岐のBPを登録して、あとはペタペタと
ただし円環の鋭角交差点には要注意。長編成だと自分自身にぶつかる可能性あり
10両編成列車砲がいつの間にか5両編成になってたり、ぶつかって路線ぶち壊して待機車両のケツまくったりする。てか、した 通常信号の次の信号までの距離が列車の長さ未満にならないようにするんだっけか 農業Modちょっと考えたことあるな
研究以降入手できる種を耕した各マスに蒔いて、スプリンクラー設置したりして育てて、インサータやロボで収穫する。
各種材料を専用施設で調理して、最終的に出来上がった食料は原住民に食べさす。満腹なら襲ってこない。
汚染吸ってくれるのを理由に共存を目指す、もしくは研究パックの原料を原住民が産むようにしても良いかも。
誰か作ってくれ
ところで持ち物リストみたいな機能かModないかな?
遠征行くときいつも雑にチェックした荷物で出かけるからあれが足りないこれが足りないって何度も往復してる。
出かける前に必要なものを必要数持ってるか一目でチェックできると嬉しいんだけども さんくす
基本はグリッドとあまり変わりはなさそうてことかな
信号や駅周りの知識や路線敷設における注意点などの知見はグリッドがたくさん学ばせてくれたのでだいじょぶだと思う >>25
前スレで紹介したけど home Worldが大体そんな感じだな
畑を置くと農作物が育ち収穫される。
小麦を焼いてパンにしたり発酵させてビールにしたりワイン作ったり、それらは組立機や化学プラント活用する。
そうして母星からリクエストされた品を大量生産し専用チェストであるワープポータルに突っ込む。
tier上げていくとリクエスト品も変わっていく。要求に応えるのが遅れるとtier下がったりする。
ロケット周りはバニラと一緒だし手軽に出来るのは利点かな
バニラと違って献身が必要になる。こっちは御近所付き合いで忙しいのに母星は要求だけで良いご身分ですね!ってロールプレイ出来る >>37
持ち物リストは物流要求にコピペできるいいな
開拓用戦闘用メンテ用みたいに使い分けできると嬉しい >>37
インベントリ_物流タブの仕様を再度確認したほうがいいぞ
多分、基礎的なところを見落としてる >>37
現地の工場をブループリント化する必要はあるが
blueprint signalsってmodを使うとブループリントで要求される資材が設定された定数回路が出来るので
それを要求チェストに繋げて…みたいな事してる SEについて質問
特定の惑星の資源を掘り尽くして枯渇させてしまった場合
建物やレーダーを廃止してから『サーフェスをトリム』した場合
遠くのマップが一旦削除された後に再生成されて、資源が復活するだとかそういう仕様はあるのだろうか?
それとも、流石にそういうズルはできないような仕組みになっているのだろうか セーブデータ保存しといて試せばいいだけではなかろうか SEK2してるけど、4つ目のカードのバイオマター?ってどないして生産するんでしょうか?
たまたまバイターの廃墟を整地した時、バイオマター?をゲットできたんですが、これまと有限ですし。 戦闘カードに研究に酸素石油でバイオマス作れるやつがあるけど、それを出すためにある程度集めないといけない
ピースフルだとどうなるかはわからん ピースフルなら培養出来るようになるまで軍事ほっとけばいいし、そうでないならモリモリ採取できるから問題ない 培養する技術解禁に先ずクリープ必要じゃね
数百ぐらいで良いはずだから適当に取りに行けばいいけど バニラで原発作ってちゃんと稼働してるんだけど、増設しようと丸々コピペしたら中々温度が上がってくれない
最初の原子炉は600度以上出てるのに新しい方は500度ギリギリで頭打ち
何が違うんだろうか? >>40-43
みんなレスありがとう色々試してみる。
遠征用の資材を常に要求してるとインベントリ圧迫するから必要なときにだけ持って行きたい。
>>40が言うように要求切り替えできたら便利だな。
やった人にしか伝わらないけどSatisfactoryのTodo List機能が便利だったから似たようなのが欲しくて
みんなあんまり困ってないのかなあ >>50
末端が500度なら正常に動作している
それでも温度を上げたいならしばらく水の供給を止めればいい >>49
整地しなくても、右下のアイコンの1部にスコップのマークでクリープ回収出来るよ。あとは他の方が仰る通り
バニラと違う要素はinformationに書いてあるから確認すると良い K2でピースフルを選ぶときはK2のスタートアップにも有効にすべきオプション (ピースフル化) があるのでお忘れなく。
それはさておき、先手必勝で巣を駆除するタイプの工場長的にはあえて生産せずとも掬ってきたバイオマスで軍事カードが不要になるまでの素材は足りてたな。 >>51
その名もズバリToDoListってmodがあるけど試してない?
自分もDLしただけでまだ使ってはいないんだけど >>44
>>45 の言う通り試せばわかるが結論は復活する。
自身の置いた物の周囲はトリムされないので、電柱やら掘削機やらはあらかじめ撤去しとく必要がある。
>>51
物流解禁後になっちゃうけど、Logistic Request Manager が要望に近いことができそう。
個人物流ペインの情報を遠征用、拠点整備用みたいな感じでお気に入り登録できてさくっと切り替えができる。 satisfactoryのtodo listみたいなのは確かにないね
たぶんhelmodとかrecipe bookに 所持数/必要数 の表示機能が付くと似た感じになりそうだけど 生魚もしゃりながらバンザイ特攻で巣潰すのたーのしー 電柱とレーザータレットをしこたま持って巣に特攻
これは正しい駆除方法なのか迷う 個人物流の切り替えについては工場長駅のそばに目的別要求チェスト群を置く疑似的手法でなんとか… 線路と電柱引っ張ってレザタレガンタレ防壁で仮設陣地構築
そのあと列車砲先生お願いしますやってるのは俺だけじゃないだろう バニラで500時間くらいやってロケット自動射出放置工場はできたんだけど
これ以上何をやればいいのか先輩工場長がたに教えていただきたいです
MODとかよくわからんくて >>63
あとはバイターバトルマルチにいって英語で外人とライン早作りして相手にバイター送りつけて
戦うとかMODにいくとか自由よ >>63
自分はとりあえず、分速1発のロケット発射がデビュー戦て習いました >>55
Todo ListとかTask ListってModは文字通りやることリストで、両方試したけど便利だよ。
マルチで意思表示に使ったり、ゲーム落とす前に次回やることメモしておいたり。
マメに書いとけば突然のバイター襲撃対処後も何しようとしてたかすぐ思い出せるスグレモノ
Satisfactoryの方のTodo Listはちょっと意味合いが違って、クラフトしたいアイテムリストって感じかな。
>>56
Logistic Request Manager良さそう!
ブループリントとも連携できるみたいだし、高機能そうで最高。試してみる。 >>67
チュートリアルの「○○を○○個と××を××個 etc. を自動車に載せろ」とか
Nulliusの最終ミッション「酸素濃度を△△%に、藻類を☆☆%に etc.」で出てくるパネルみたいなやつか。
Rocket Silo Statsは打ち上げだけでなく任意のオブジェクトの作成数をトラッキング出来たような気がするけど、
ゲーム中に随時追加削除したりリセットしたりはできなかったかな。 物理弾好きのワイ氏
公式にDPSは通常タレットと同じだけど、発射間隔と射程距離が長くて、射程内に居る最も遠い敵を攻撃するスナイパータレットを要請する >>63
基本は今までプレイして楽しかったことを突き詰めてやっていく感じだね
これまでやってきたレシピ作りをもっと効率的に考えたいならバニラを繰り返しプレイしてkspmを追い求めるなもいいし、
同じことを繰り返すより新しいことやりたいなら拡張MODの導入も良いです
複雑なレシピを楽しみたいならBob's MODやPyMod、Krastorio2(K2)
宇宙開発したいならSpace exprolation(SE)及びSE+K2あたりが定番です 宇宙基地の液体メインバスなんだけども
さてはこれ、5×2の10本じゃ足りないぽいか?
並びの美しさだとか、利便性だとか、関連性だとかを考えた結果のチョイスが
コズミックウォーター、汚染コズミックウォーター、ケミカルジェル、プラズマストリーム、冷却材25度
と
冷却材-10度、-100度、-273度、潤滑油、空き1、という具合なんだけど
問題はここからだろうか
バイオ廃液、汚染バイオ廃液、栄養ジェル、ニューラルジェル、イオンストリーム
原油、重油、水、軽油、石油ガス、メタンガス
ちょっとなんというか、10本じゃ足りない雰囲気がある。しかし、15本に増やす改装を行ったとしても
更に20本欲しい、25本欲しい、とかになりそうで
20本使ってる、25本使ってるという人はいるだろうか? >>70
めっちゃお世話になってるけど君巣とワームしか狙わないよね… T2ぐらいまでは液体バス使ってたけどめんどくさくなって、
タンク電車になったな。 >>52
その後見に行ったら末端まで1000度近くになってた
これはよろしくないのかな
つか、最初の原発は650度くらいなのにこの差は何だろう そこそこの規模のBPを各所に貼った時にさ
一定時間建設ロボが来ない場合は自然物等の削除+上書きの部分だけがキャンセルされるとしか思えない挙動が必ずみられるのだけどこれは仕様なのかな
https://i.imgur.com/Kxw7sly.jpg それならそういうアイコンが出るし何より削除の×マークとその後設置されるゴーストが勝手に消えたりはしなくないか どこも凄い広くスペース取ってやってたのに何か足りなくなって追加していったらギチギチになってスペース足りなくなった😣なんでこんな省スペースしか確保しなかったの!😡 その症状、最近になってからだよね
先月までは起こっていなかったんだけど、なんらかの条件で強制的に建設キャンセルになるようになったと思う
うちでも基地の拡張が、今までより1手間増えている もっとスペースをという反省を4回繰り返してやっと半人前なんだ
>>80
俺環てわけでもないのね
言う通りBPをもう一度張ればいいんだけどひと手間増えるわけだし知らぬうちにキャンセルはやっぱり少し怖いな >>76
ベータの昔から解体は一定時間経過でキャンセルされる えーまじか
仕様なのね
以前と比べてBPの規模がでかくなったからタイムリミットに引っかかるようになったってことか >>82
そうなのか、ありがとう
建設に時間がかかるようになっただけってことだったのか >>75
熱エネルギーでお湯を沸かして蒸気を作って発電して消費 うおーロケット2発目!!
1発目は70時間超かかったけど今回は30時間切った
まだまだ反省点はあるからもっと短くできそうだ
でも実績にある8時間とか15時間ですらできる気がしねぇぜ!
慣れたら余裕なんかな >>85
てことはもっとボイラー増やしても良いのか >>75
原子炉は並べるとボーナスで温度が上がるよ >>87
原発は若干分かりにくいけど
「燃料棒」という素材を入れて「熱」という名の燃料を作成して
それを専用の熱交換器というボイラーで消費していると考えたほうがいい
末端まで温度MAXはコンベアとかパイプぎちぎちに詰まってる状態
ちなみに「熱」は一回生成すれば使わない限り消えないけど
燃料棒の方は限界まで熱を生産してても消費は止まらない
秒間100個の熱を作れるとして50個しか使ってなかったら残りの50個は消滅する
無駄遣いしたくないときは注意 >>91
ボイラー380個くらいで2.2GWくらいだった 12基の隕石防衛施設でで対処は万全だとおもってたら13の隕石が降ってきたでござる
どんな確率だよ なんか隕石防衛施設を増設した直後ってやけに多く降ってくるよな >>6
前に日本人で作ってた人がいた
たしかここで内容を説明してたような覚えある
全然違うもの(無数の部品からなる自動車とかコンピュータとか)生産するModがあったら遊んでみたい >>37
農業Mod、みんな一度は考えるんだな
少しコードかけるから作ってみようかと検討してた
手作業から始まって機械化・大規模化・自動化や、堆肥や化成肥料や農薬を作るプラントとか マイクラだとffmとかpam'sあたりだよね
農業系modは工業系魔術系に並んで人気の種類だったと思うけど、factorioだとどういう実装を目指すんだろうか これ自体がマイクラから工業modだけ抜き出して発展させたようなゲームだからどっちかっつーとMystical Agricultureみたいな感じの方がウケがよさそう なるほど
あとは某魔術modよろしく、汚染に関する処理の追加とかかね
汚染されてない地域で汚染されていない水源使えば全力農業できるとか・・・
汚染地域はゴミ副産物出まくるとか、、、逆に汚染地域でしか採取出来ない何かがあるとか・・・
そんな感じかねぇ 原発も初期の蒸気機関もタンクに蒸気貯めて残量で燃料投入を制御しないと無限に燃料食わせるからな
石炭ボイラーは汚染の元でもあるし序盤の難易度に直結する 惑星を侵略して破壊の限りを尽くすゲームで農業?って感じがすごい 組み立て機やインサータに故障の概念が導入されたら((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル ひたすらありがたいと思うのは、銅線を除いてほぼすべてのアイテムが設置後もペナルティ無しで撤去できるというところ。
もしこれが、撤去するとアイテムが無くなったりダメージが入るものだと、かなりきっついと思うわ。
毎度、設置失敗して再設置するとき、あーよかったって感じる。 お前らの言う通りSE入れたけど
入ってくる情報が多すぎて頭がフリーズしてる
すまん多分俺はノーマルまでしか扱えないわ😩 SEは玄人がプレイしても初ロケットが20時間だったりしてなかなかスローペースだから
時間ベースで考えると実はそんなに学習曲線は激しくないと思う ヴァルカナイト星にソーラーパネル大量に持ち込んだらコンデンサータービンが詰まりやがった
そういえば蒸気よりソーラーが優先されるのが仕様だったわ
1台きりのコンデンサータービンから発生する電力をソーラーより優先させるってどうしたいいんだろうか あんまり無理せず気長にやることだ。ボブエンとか100時間以上平気でかかるやつもある。 >>112
普段はソーラーを止めつつピンチになったらソーラーを動かす……だとタイミングによっては夜間停電しそう
俺なら思考停止でタービンだけネットワークから切り離して電力消費用にレーダーやビーコンを置いてしまう mod入れるなら
bob's→ボブエン→K2→SE(+k2)がおすすめかな
SEかなり面白いけど初modだと宇宙出てから多分心折れると思う ボブエンは難易度ドクターストーンな副産物祭りなのでLTNを筆頭とした鉄道系MODの優先度設定やHelmodで計算やレシピツリーを整頓しないと大変なことになるから中々オススメしにくい
逆にそれを乗り切れたらSEも十分イケる デリバリーキャノンを運用する以上停電は絶対に許されないからな
>>115のレーダー案パクらせてもらうわ ていうか蒸気邪魔なら安全弁かまして焼却炉に突っ込めないっけ蒸気って >>119
デリバリーキャノンの発射条件は在庫が一定以下ではなく、算術回路で定数-素材の在庫数を出力して、出力がプラスになったときに発射とすれば、停電になったとしても暴発することはない 原発動かせる頃には濃縮プロセスで核燃料は無尽蔵に作れるのでそこまでケチケチする必要はないのでは コンデンサータービンは普段蒸気を溜めて発電は止まってる状態にしてると
デリバリーとか隕石防衛とかで急激に電気需要が上がったとき
水の蒸気変換よりもコンデンサーの水排出量が上がりすぎて
コンデンサー内部に排出できない水が詰まって
コンデンサー停止・発電量足りなくなって全体停電とかが起こったりする(n敗)
高温タービンジェネレータもそうだけど最大発電時に排出される水の流量問題も
考えておかないと不具合が出やすい 凄いな、mod勢が活発
よきかな
土曜日の鯖リセットだけど、今週は死の世界のご希望頂いたんで、
死の世界にしようと思います。
マラソンは付けます?
よく見たらマラソンの希望は出てなかったから、どうしようかなって 死の世界とかマラソンとか正直意味が全くわかってない >>126
ゲーム開始時のマップ設定のプリセットのこと
マップ設定は自分で細かく調整もできるけど、どの数値がどういう影響なのか分かりにくい
そこでアイテム製作コストが増えたり敵が強くなったりするような数値の組み合わせを開発者が事前に用意してくれている 半年ぐらい前のスレにse単体だとバイター強すぎるからk2入れるのが多数派って見て両方入れて始めたけど、両論ある感じなのかな?
まぁ単体で連続でやることは無さそうなので俺は両方で良かったけど 慣れた人が多い場合は、死の世界(バイター多め&進化早め)だと、この鯖ではゲーム開始が早められるというのと
マラソン設定(作成コスト概ね倍&研究コスト4倍)でしかほぼ遊ばれない方々がいたりする感じですね
ソロで試す場合は緑マップ推奨です。 みんな領地拡張の際の装備どうしてる?
自分は今まで
レザタレBP前線に貼り付けながら進軍
最近
速度特化スパイダーon携帯レーザー工場長
なんだけど
レーザー強化11程度だからか大規模営巣地潰して回るのはヒットアンドアウェイ必要で結構しんどい 長距離砲を使わずに無限研究11まで進めたのか
相当な距離を工場長が走り回ったか、資源多め設定かだよね
そろそろぶっぱなすのが良いと思います。 >>132
長距離砲は領地境界のレザタレを射程外から壊されないように配置はしていたけれど
攻めにも使っていい物だったのか 感知範囲外の水域が繋がってるのか分断されてるのかわからないときに手動で長距離砲偵察、これがなかなか便利 ものすごい最初の方の質問ですが
最初から汚染広がらないようにできるだけ密集させないようにするのはありなんですかね
動画色々漁っても汚染考えてるもの無かったんで
短く圧縮のほうが結局いいですか 汚染を出す総量が変わらんのなら、汚染って勝手に拡散するから結局同じじゃないかな 携帯レーザーと蜘蛛が厳しいなら核の量産か列車砲くらいでは。 >>136
汚染排出量を減らすのが1番で、大量生産が安定するまでは緑モジュール刺しとけばいい
バニラなら最終的に長距離砲の射程距離がヤバいことになるからそれで汚染範囲より射程が上回ればいいよ
オーバーホールMODなら事情は色々あるけど、長距離砲までが遠いし射程延長も遠くなってるものもある 領域拡張の手法は変遷を経て最終的には外周まで線路を引いてSSみたいな列車砲の射撃と護衛を務める橋頭保BPを張って一帯を列車砲で掃討
寡兵の残敵をトロンに任せて工場長は獲得領域の線路敷設とかやってた
https://i.imgur.com/HiAVRf3.jpg
序盤は俺もトロン突撃でやってたけど言う通り適当に突っ込ませるとトロンすら溶けるようになったんで上述のような発展的戦術に 2ダースの炸裂ロケット満載したスパイダートロンだと弾薬コスト的に限界感じてきた。 Luaってゲーム関係でよく使われてるよね
といっても俺はfactorioと後2つくらいしか知らんけど 書き忘れてたけど、TypeScriptからLuaに変換するツールを使っている人もいたな。
ちゃんとFactorio用の型定義もあるようだ。 長い間かけて出来上がった工場のspm計測に入ったんだけどこのゲームで初めて暇を感じる
中間素材末端素材の在庫もまだはけてないしだいぶ時間かかるなこりゃ Nauvis一日の長さ:6.94分
Fuji 一日の長さ なぜ書き込んだし
Fuji(ヴァルカナイト採掘のため遠征中) 一日の長さ:29.44分←ココ気がついてなかったわ
kovarex解禁までは夜間休業しかないじゃん('A`) 定数回路でマイナスの出力をすると在庫0と停電の区別をつけられることに気がついた!
回路1個で20種類まで対応できるしこれいいな
車輪の発明?そうですがなにか 私のMOD環境だと、Advanced SolarなんとかというMODが入っているのだけど
ソーラーパネル11枚で出力600kWの『高度なソーラーパネル』
更にそれを12枚で、出力10倍の6MWの『エリートソーラーパネル』
更にそれを15枚で出力10倍の60MWの『究極のソーラーパネル』になる
わざわざカッコでくくったのは、実際にそういうアイテム名だから
蓄電池も、11コで50MJ、それを12コで500MJ、更にそれを15コで5GJへとランクアップする
通常のファクトリオのソーラーパネル出力が60kWで、MODの影響で100kWになってるんだな
蓄電池も通常が300kWの5MJのところが、600kWの10MJになってるし
MODの補正で元のソーラーパネルと蓄電池が60→100と5→10になってるものの
こいつは元の60から10倍の600、元の5MJから10倍の50MJという感じか
元の数値からだと、11倍の12倍の15倍で
1980枚分のソーラーパネル+αの素材で1000枚分のソーラーパネル相当のアイテムが作れるMODということになるけど
MOD補正で元が60→100になってるので、600倍の出力のソーラーパネルを1980枚分で生産してることになる
蓄電池についても同じで元の性能が2倍になってるので、1980コ分の蓄電池で500倍の性能のものを生産している計算
実際には段階ごとに、下位のソーラーパネルや蓄電池だけではなく結構な量の追加素材を要求されるので
コスト効率で3倍や4倍どころか、5倍か6倍程度には悪化してる
けれども、莫大なコストがかかるものの、作れはするし圧倒的に省スペースなんだよね
最上位の蓄電池を1スタック50コ設置してやれば、それは通常の蓄電池の500倍、25000コ設置してるのと同じ結果になるし
使っていて個人的には快適なのだけども、万人にオススメできるものではない
そもそも製造に必要な莫大な資源をどこから調達するんだという話になるし
SEK2環境だとソーラーパネル生産にガラスやシリコンを要求されるから、大量の石を要求される
248kMODを入れてると石、鉄、銅、電池の調達は容易になるけども
そうするとFactorioにおける最大のブレイクスルーであるkovarex処理が消されてしまう
1日の長さが長くても高性能なソーラーパネルと蓄電池があれば問題ない、と >>150 に言いたかっただけなのだけども
要求素材が膨大過ぎるしコストパフォーマンスが劣悪過ぎて、万人にオススメできるものではなかった
248k MOD、Kovarexの消去さえ無ければ神MODなんだろうけどね entityのproductionとかbuffer capacityいぢろうぜぇ SEK2でスクラップをリサイクルすると鉄鉱石、銅鉱石、石、レアメタル鉱石が出るわけだけども
これ、鉄、銅、レアメタルはどれも材料試験パックで使うからそれ行きが良さそうかね
残る石をどうするかが問題だけど
デリバリーキャノンで運べないガラスの生産に使うのが良さそうかなと考えている
ガラスの主用途としては、天文のレンズ用だろうか >>155
デリバリーキャノンでガラス撃てねえなあと思ってたら
下の方にあったわ デリバリーキャノンの輸送調整を自動調節する為に、シグナル受信機と送信機に手をつけることにした
なんだけどもコレ、デリバリーキャノン本体は、レッドケーブルやグリーンケーブルを受け入れてくれないのね
加えて受信機は、選択したチャンネルの情報しか受け止めてくれないし、やたらとサイズがでかくて邪魔
デリバリーキャノンにローダーで資源を直接注入せずに
すぐそばに鋼鉄製チェストなり倉庫なりを設置して
そのチェストからデリバリーキャノンへとスタックインサーターでアイテムを入れるようにして
そのスタックインサーターに、レッドケーブルなりグリーンケーブルを繋いで、稼働条件設定する感じか
『イマーサイト採掘星用レアメタル』だとか『イリジウム星硝酸用レアメタル』だとか
『イリジウム用濃縮ヴァルカナイト』だとか、チャンネルの名前をひたすら設定する感じかね >>156
えっ、マジで? と慌てて確認したら、本当にすごく下の方にあった
ガラス輸送とか大丈夫なのかね。着地の衝撃でくだけて割れそうなものだけども
教えてくれて助かりました 赤緑ケーブルをベルト1マスかませればそいつを止められる >>157
チャンネル名は資源ごとに分けなくて大丈夫
ひとつのチャンネルで複数資源の情報を送ればいい
星ごとにはチャンネル分けしないとならないがね コンクリート敷き詰め病にかかったみたいで地面全部埋めちゃる気でいるんだけど
草が気になる
確かフロア設置時に草を消してくれるMODがあったと思って探してるんだけど見つからない誰か知らない? >>162
サンキュそのままの名前じゃんか
TileとかFloorしか思いつかなかったよ 宇宙研究が進むたびにこうしておけばよかったという状況になっていく
ロボ物流頼みでやってたけどやっぱ資源系はベルトで運ばないとロボ落ちまくるな ウチも4種研究出来たら根本的に衛星改善したほうが良さそうだなあ
今デリバリー受入口の一箇所から飛行物流で振り分けてるけど気が付くと500機くらい減ってたりする 【鯖情報】
今日のリセットは19:30、初心者鯖、死の世界砂漠になります! vitalic acidの消費量がイカれてるんだがこれどうすればいいんだ?
現地で抽出ビタミランジェ作りまくってロケットで運ぶしかないのかこれ 248k MOD入れてる人が少なそうなので、使用例の一例を紹介
SEK2を入れていると、リチウムが登場する
砂10+水40で、水素20+塩素20
水素50+塩素50で、塩化水素50
塩化水素10+鉱水50で、塩化リチウム5
塩化リチウム5+水50で、リチウム5+塩素10
この流れなんだけど、注目して欲しいのは
リチウム生成に使用した塩素は100%キャッシュバックされて、水素はゼロバックということ
最初にある程度の塩素を確保した後は、水素だけが欲しくなる
しかし、空気中には窒素と酸素しかない。水素だけを集めることはできない
水の分離をしたら、水から水素と酸素を得られるけども、今度は酸素が余ってしまう
酸素を消費するレシピとしてはバイオメタノールや固体ロケット燃料があるので
そういったレシピを運用して消費するのが筋ではあるのだけど
でも248k MODを使うと、3段階目のステージレシピに水から水素のみを作るものがある
しかも、鉄、鋼鉄、石があれば製作できるお手軽簡単な設備でそのレシピを実行できる
抜け道としては正直便利なので利用させてもらっている 248なら酸素出さずに水素作れるよ
俺は開き直って焼却塔に突っ込んで燃やしてるわ酸素 >>169
SEなしのK2だと凝縮で空気から水素作れるので、SEがそれを無効化してるのかな。
というか天体によっては水素が大気中にないという設定なのか (SE未プレイ) 凝縮機で水素酸素両方つくれると無水惑星で水作り始めるから無効化してるんだろうね 酸素は燃やせるしなあ
ようやくkovarex解禁できた
これからやることリスト
ウラン処理グリッドの設計 入力:ウラン鉱石、鋼鉄 出力:燃料棒、ウラン235、ウラン238
ウラン鉱床確保のための領域拡大
ヴァルカナイト星に原発、隕石防衛施設の設置
燃料棒、隕石防衛弾の輸送施設設置
クリオナイト堀りに行くのはまだまだ先の話やね
ヴァルカナイト星はパイロフレックスが蒸気元として優秀だったから原発無しでやってるな
165℃だけどそれなりにタービン動くし >>168
安心して。深宇宙入ると試薬の需要もぶっ壊れる ベルトにレッド・グリーンケーブルを接続して回路操作することを覚えたら、ライン構築が滅茶苦茶に効率化した
というか、今までそれを知らなかったというか認知していなかったせいで、ものすごく損してた
6×6で容量1800 or 2000の巨大倉庫を使ってると、接続部が4方向合計で24箇所あるから
受け入れ、搬出にケーブルで制限をかけてやると、ものすごく捗る 248kは、アップデートのたびにレシピ変わって工場作り直さないといけなくなるから抜いたわ 立てました! 19:30開始予定
【鯖情報】
初心者向け鯖~死の世界砂漠編~
アドレスに接続で、153.121.75.168
パスワード: itsumono
◆この鯖の目的とルール:
初心者に輝ける場を渡そう。
ロケット飛ぶか、メイン工場が滅ぶまで遊ぶ。その後は未定。
※ベテラン勢も中心街を担わないと、すぐ滅びます
慣れない環境のプレイで失敗する事も含めて楽しもう。
序盤、中心街に巨大BPを貼るのはやめよう。相談しつつね。帝国は自由だと思う。
◆この鯖で遊ぶ時の心構えと理解(再掲)
・初心者は、信じられないくらい何も進まない事がある。そんなとき、助け船が欲しいのに言えなかったりする。
・上級者は初心者の不思議ムーブを見てなごみたかったり、初心者相手に魅せプレイでドヤりたかったりする。
・思いやりの心で傷つくこともある。泣かない。
・この場を借りて募集させて貰っている以上、ガチ荒らしの方が来てしまったら仕方ない。諦めは大事。
・子供にやさしく
・気楽に行こう
◆細かい話
・全部標準設定マップ厳選なし
・24時間オープン
・15分無操作キック ヴァルカナイト星のCMEが要求する電力がわからなくていろいろ調べた結果
SE公式ページをしっかり読み込むという結論に到達した
半径2000だと消費電力6割減なんだな当面は4基原発1セットで賄えそうだ
あと流体の挙動がやっぱりシビアだ
ポンプとタンクの間に1マスパイプ挟んだだけで理論値出なくなるって 流体の挙動はクセがあるからね
タンクからの出し入れ時にはポンプ使わないとダメで
ポンプ使うならタンクに直付けじゃないとダメっていう
容量200kのMOD大型タンクを使っているので、それの例で話すけども
流体は、高きから低きへと流れる。この際の計算は、絶対値ではなく割合となる
容量200k の大型タンクに、50kまで流体を注入するように設定し
そのタンクから出す際にはポンプを使わずにパイプのみにしたとする
この場合、ポンプのない範囲の液体は25%を保つようになる
100のパイプなら25の液量を保つし、200kのタンクに50kまでポンプで入力設定した結果がコレ
そんな前置きをしつつ、タンクに直接ポンプと、タンクとの間にパイプを挟んだ場合の話をする
注ぎたい先の液量が、平均80%だったとする
容量200kのタンクにポンプを直接接続したならば
200k中の80%が埋まってて160k、残り40kの空きがあるので、40kの空きに対してポンプで液体を注入する
では、ポンプとタンクの間にパイプが挟まったらどうなるだろうか?
注ぎたい先の液量は平均80%。パイプの容量は100。なので、80/100となっている
この場合、パイプの20の空きに対して、ポンプで液体を注入することになるので――
200kのタンクの40kの空きに注入する場合と比較すると
4万 ÷ 20 = 2000倍 の効率差となる
ご理解いただけただろうか >>183
ほんの少し違うかな
CMEは光量も倍率がかかる
ベース2GW×惑星半径(基準値5000)×光量(基準値100)
たぶんCalidusに近い惑星だと思うから
2GW×0.4×1.11=888MWがマックス時
全体量は160GJ×0.4×1.11=71.04GJ
ちなみに明言されてないけど軌道上は計算が違うらしく
色々見てる感じだと惑星半径関係なく
400MW×光量っぽい
こっちは予想だから間違ってたらスマソ 俺がモノを知らないだけなのだろうけどもfactorioの液体のタンクとパイプにおける挙動はなんか直感的じゃない気がするのよね
なんというかfactorioのパイプは幅は狭いのにタンクと等しい高さを持っているかのように思えてしまう…壁かな?
実際にもタンクとパイプを通る液体もそういう挙動なのかね 高さの概念が地下ベルトと地上と空の3段しかないからな
リアルとは完全に別物 パイプは床面積1×高さ1×100=100
タンクは床面積250×高さ1×100=25,000
(高さ2以上の施設はバニラには存在してない)
床面積1に対してそれぞれが均等になるようにチャポチャポ流動し続ける感じ
液体処理施設の取り込み口は-1レベル(床自体が一段下という意味)で出口は+1レベルになっているので勝手に入るし勝手に出る >>184
言うまいと思って我慢してたが
もう少し手短にまとめる努力して貰えんかね
お前さんの※だけ異様に長すぎる >>179
今日もご参加の皆さんありがとうございました!
死の世界砂漠はヤバい。
また宜しくです、明日も行きます! SEちょいと考え方など質問なんですがよろしいでしょうか
1.星の脅威度は最初にサーフェス覗いた時に出てくる敵の量でしょうか?(脅威度100でも敵を完全に殲滅したら敵対性隕石が降ってこない限り実質0?)
2.惑星の端(円の外径)の外から敵が湧くことはないでしょうか?(端に壁を置く必要はある?)
3.スピッターやワームの酸がイタイイタイでキツイんですがエネルギーシールドなどの外部装甲以外に酸のダメ割合軽減みたいな装備モジュや鎧はありますか? >>192
細かいことはわからないけど
1:最初の敵の量だろうというのはたぶんそう。敵の目標量という可能性もある
星からの完全殲滅を目指した場合、すごい勢いで繁殖して増えていくので対応が大変だった
2:端からは敵は湧かない
3:高性能なアーマーほど当然優秀だけど、スラスタースーツ以外だと宇宙基地行く度に着替えないといけないから
今はスラスタースーツ2にしてる。酸のダメ軽減モジュールは無いんじゃないかな
それで。前スレの >>949 で教えてもらったことだけど
星情報の『confirm hostile extinction』というボタンによって
その惑星上の敵が残っているかどうかを確認できる
敵が残っていれば残っていると通知に出て、完全にゼロにした場合は殲滅完了というログと共に、星の脅威度が0%に変更される >>192
脅威度は前スレ終盤で殲滅した人がいた気が。枠外からは敵来ないです。壁の必要なし タンクとポンプを直結で使う場合、「ポンプ→タンク」と「タンク→ポンプ」のどっちがいいんだろうか
前者はタンクに吸い込むイメージ、後者はタンクから押し出すイメージで捉えてるんだけど Switch版なんだけどマウスのキーコンフィグが出来なくなった
理由わかりそうな人いますか? >>198
両方使うけど、場合によって使い方を分ける
例1:遠隔地で採集した液体を、使用地まで輸送したい
この場合は、液体をタンクに直接取り付けたポンプでまず一度集めてから、再度タンクに直接取り付けたポンプで送り出す
送り出された先の流量は基本的に目標値が100%になる
逆に、タンクへとポンプで回収される場合の目標値は0%になる
例2:宇宙基地での冷却材を、パイプ撤去時に失わないようにしたい
実は流体は、施設の撤去時に隣接している場所に退避が可能な場合、そちらに移ってくれる仕様になっているらしい
液量が50のパイプが、3つ並んでいたとする。この場合50 50 50 だ
そのうち中央のパイプを撤去したとする。すると、中央の50が左右に分かれる
75 75 と綺麗に分かれるのか、70 80 などとなるのかはわからない
何にせよ、ポンプでパンパンになるまで送り出してしまうと、100になってしまう
100の状態のパイプを撤去したら、溢れた冷却材は消滅してしまう
冷却材の製造コストはかなり高いので、とてももったいない
こういった場合、タンクへの入力にポンプを使い、タンクからの出力にはポンプを使わずパイプだけにする
液量の目標を50%だとか25%だとかにしておけば、パイプ撤去時の液体ロス確率も減る
ベストとしては、パイプ撤去作業を行う際は液量をゼロにすることなんだけどね
これは、タンクへの入力に用いてたポンプの向きを逆にしてやることで
空きのある予備タンクが後方にあれば、ネットワークから液体を一時引き上げ可能になる やめろと言われてるのに我が道を行くのはマジで嫌われるぞ
特に匿名掲示板では 話し上手な人は比喩を用いて一行で表現するんだけどね とはいえガチで解説しようとしたら自分もこうなるかも知れん
文字だけで説明するの難しいんだよなー あいつFactorioの話になると早口になるの気持ち悪いよな インターネット初期のころの個人HPのBBSで滅茶苦茶書き込む人
みたいなのを思い出した >>198
イメージは合ってると思う。
両方つけておいたら?ケーブル繋いで条件設計できるし
入力にポンプ→タンクがパンパンまで溜められる
出力にポンプ→タンクが空になるまで使える 長文日記はこんなとこじゃなくてblogとかで書くべきだろ
画像も気軽に使えるし
一覧性や検索性も高くなって後から同じ壁にぶつかった人のためにもなる タンクの入出力全てにポンプつけてりゃ問題ない
あとは必要に応じて回路で対処する 読み飛ばせばいいだけなんだし、良いんじゃないの。
こんな場所で結構なエネルギーと時間使ってるなんて、ちょっと偉いと思えるもん。 別に好きにしていい。嫌ならワッチョイで消せばいいし
他人をコントロールしようとする奴の方がキモい 3行で済ませられないならチラシの裏に書けって母ちゃんに教わらなかったんか SEK2で軌道上に大型工場整備し始めた最中なんだが
一回ベース宇宙足場実際に置いてからじゃないと建築計画建てられないのシンプルに面倒なんだが
この辺楽にする方法って何か無い? 置けないところに建設計画建てるってことなるから無理だと思う。
自分は足場不要のパイロンで目印付けて計画立てたわ 10~20行に及ぶようなら図示した画像作ってimgurに上げて
そこに好きなだけ打ち込むといいと思う
実際の画像があることで伝えやすさも上がるし
レスには主題と画像アドレスと多少の補足や図解の見方を付け足す程度で デスワールド、やはりバイターの進化すごいな。のんびりやってると四面楚歌になってしまう。 >>200
勉強になるわ〜 ありがとう
>>208
なるほど タンクとポンプをケーブルで結ぶのね
やってみる >>196>>197
なるほど枠の外からは来ないのね
とりあえず隕石対策しっかりしておきます
サンキュー 必要な物を必要な箇所に必要なだけって楽しみ方だと長文になるのは分かる
私は枯れそうなベルトをパンパンにして眺めるのが好きだから長文は読んでも頭に入らないけど 要するにポンプでパイプに押し込んでも最大100/tickしか運べないからタンクに押し込んだほうが速く運べるってことでしょ? 流体の経路による速度劣化はいまいち分からないんだよなあ
MOD環境ならダクト入れて分岐させればいいしな バニラであればパイプ3つを経ると流量が減るのでパイプ2つ毎にポンプを挟めば最大流量の確保は可能という話みたい 管2つにポンプ1つ必要とか
ポンプだらけになるじゃんw パイプ2本並列にした方が良さそうだが
その場合どれくらいのポンプ率になるんだろう 管2つにポンプ1つだったらもうmod入れたほうが正常だなw 地下パイプであれば最大限延伸しても1セットでパイプ2つとして計算されるようなのでポンプ>地下パイプ入口>地下パイプ出口>ポンプで幾分ましに
まあ流量にそこまで神経質になるのは原発くらいでいいんじゃないかな
とはいえ流量確保厳守で原発をデザインするとこんな感じになるのでやっぱりほどほどがいいんだろうね
https://i.imgur.com/O23Du7x.jpg >>232
原発厳密にやるとこんな感じだわな。出力がおかしいんだよ。 ポンプはパイプに繋ぐと100本分のストローになるがタンクに繋ぐと25000本分のストローになるということかな? ポンプの流量って12000/sじゃないのか?
2200-2300くらいしか出ないのだが…
ポンプ以外の場所で詰まってるのかな たぶんやったぜ
https://i.imgur.com/xbmfhXi.jpg
https://i.imgur.com/MiBMSK5.jpg
https://i.imgur.com/SUltVXn.jpg
出力:15kspm(黒sp含まず)
UPS :15
環境:バニラ(ゲームバランスに直接的な影響を及ぼさない表示・装飾・便利系MOD有り)
設定:デフォルト
形式:グリッドベース(364x364チャンク、複線、ラウンドアバウト)
電力:昼78GW、夜7.5TJ(全ソーラー120GW/8.5TJ[2M]、予備電力原発2.4GW[基本不稼働])
このスレとスレ住民のアドバイスと知見の提供が無ければ無理だったと思う
感謝しかない
さんくす ポンプで最大流量出るのってタンクからタンクに直結くらいじゃないと無理では? 俺もそんな認識
ポンプの最大流量は12000/sだけどもそれを引き出せる環境が限定的みたい
俺が知ってるのは空のタンクと満タンのタンクをポンプで繋いだ直後くらい わいは↓のレイアウト参考にしたわ。パイプの最大流量維持のためのポンプ設置方を解説してる。
factorio原子力発電解説 レイアウトも紹介【ゆっくり実況】
youtu.be/gH5Dc24f1Ds?t=135 https://i.imgur.com/ATvhMN4.jpg
はるか昔に作った自慢の2.4G原発
2.4GWの熱を消費するのに必要な水は24742.268/s(必要な汲み上げポンプ21台)
直列ポンプ2ライン+αの地下パイプにより、汲み上げポンプ21台の水を過不足なく供給している
ポンプ上限12000/sを常時ほぼフル稼働する施設を作ったのは、後にも先にもこれだけだった 原発の規模を大きくして1基あたりの出力を上げてもそのぶん燃料棒の消費が早まるから
2*2原発を必要なだけ作る派です 予想される流量が1000/s超えるあたりから気を使った方がいいかなって感じ 黄色のサイエンスパック作る所で悩んで止まっちゃってるなぁ
ずっと構想を考えてる 黄色のサイエンスパック作る所で悩んで止まっちゃってるなぁ
ずっと構想を考えてる 黄色のサイエンスパック作る所で悩んで止まっちゃってるなぁ
ずっと構想を考えてる >>216
216だがGhost On Water入れて計画用土台作って計画終わったらコピペする手法で解決したわ
てか普通の設置も便利だなこのMOD 次の公式アプデまで放置予定だったのにまた1から始めてしまった…もう病気だw >>255
うちはBlueprintToolsで足場込みのBP作成してるんだけど
ロングの宇宙パイプが全部縦向きに変換されてしまうのはなんか対策ないんだろうか このスレのおかげでなんとかロケット打ち上げまで行くことができました
スパイダートロン作ってレーザー積んでバイターの巣を溶かすのが気持ち良すぎました
今日は久しぶりによく寝れそうですありがとうございました factorioだいぶ前に一通りやって もう満足したと思ってたけどふとbobs入れてやってみたらなかなか楽しい
個人的には木を温室で木+水で作れるから実質水だけで発電できるのが気持ちよすぎる 睡眠は労働を止める理由にならない
工場の夢を見て働け 寝てる間はロボが代わりに働いているから。
うちはホワイトだから。。 >>216
建設計画の選択肢の部分で「タイル」もチェックしたあと、shift押しながらクリックでタイルだけ敷いてその後同じレシピ置くのじゃダメなの?
そもそも足場自体置かずに作るってのは難しそう >>239
ベルトがあまり見えん
組立機の配置も最適化されてそう 言うほど長文でもないと思うが、まさしく他人の口をふさぐより自分の目を閉じろってヤツかね。 勤勉なる工場長は仕事が終わればこれでやっと仕事ができると喜ぶ
仕事ができるのは幸福なことです
工場長、幸福ですか
幸福は義務ですよ 今はfactorio断ちしているけどこの仕事が片付いたら
俺またFactorioするんすよ >>198
両方とも用途があるので使い分ける
タンク->ポンプ
逆流を防ぎパイプを100%で満たす
回路ケーブルでタンクとポンプを繋ぎ一定量以上の時にだけ流す
ポンプ->タンク
逆流を防ぎ輸送先のタンクを満たす
応用原油処理の重油を潤滑油タンクが満タンの時に軽油変換の待機用タンクに回す
modの副産物の液体のパイプをからにしておきたい時
油田-タンク-ポンプ-長距離パイプ-ポンプ-タンク-ポンプ-原油精製 どこからでも水の汲み上げポンプのように採水できるDeep Water Wellだったかな、のMODがあって
もしやこれを使えば無水惑星でも氷を使わずにいけるのでは? と期待したのだけど
設置しようとしたら、この星には水がありません的なことを言われて、設置できなかった
火の惑星にホルミウムあるから利用したかったけど
あれは途中の処理に陰イオン交換ビーズが必要で、陰イオン交換ビーズの生産には硝酸と蒸気だったかな
硝酸の生産には鉱水必須で、しかし鉱水は無水惑星である火の惑星にはない
ビーズの状態で輸送すると輸送コストも嵩むし、硝酸をタンクに詰めて輸送はもっとあり得ないし
というわけで火の惑星でのホルミウム生産を諦めて
ホルミウムがメインで掘れて、尚且つ水があって、鉱水があって、できればクリオナイトもある星を探したら、あった
しかし、種別が月ではなく惑星。サイズもでかい。そしてバイター脅威度が67%
初期惑星のNauvisが脅威度33%ぐらいなので、2倍
まぁなんとかなるだろと甘く考えて突っ込んでみた
正直、甘い考えだった
脅威度67%は半端ない
Nauvisの2倍の密度で大規模なバイターの巣が詰まってる
Companionドローンの大群を突っ込ませたけど、倒しても倒してもどんどん次の巣の群れに引っかかって終わりがない
レーザータレット並べて壁建てて防衛陣地築く形にしないとダメだわ
敵を狩る手段も、Companionよりも長距離砲にしないと
宇宙基地から核爆弾を地表にデリバリーみたいな攻撃手段が今後の技術で手に入るぽいけども
確かに、それがないとまともに攻略してられない状況が用意されているわけね wasd移動が苦手過ぎてライズのスティック付き左手用デバイス買おうと思うんだけどこのゲームスティック反応してくれる?
パッドが対応してないからその辺り不安で steam版で昔からモンゴリアンスタイルやっとるよ
コントローラーの設定で
左スティックにwasd、押しこみEnter
十時キーにE、Q、ctrl、alt、左トリガーはc辺り設定して Switch版はキャラ移動をスティックにしか割り当てられないので
仕方なくジョイコンLを左手に持ちながらマウキースタイルでやってるけどちょっとしんどいな
両ジョイコンを片手で持てるアタッチメントでも買ってキーボード排除してみるか >>274
キーボード移動が苦手なのかWASD配置が苦手なのか分からないけど、
私は (追加で) カーソルキーに割り当ててますね。 >>273
エンティティ (画面に置かれているモノ) の特定の属性が分かれば解決できる課題なら、
相手のMODを知らなくても対応出来ることが多い。 >>274
steamdeck用のパッド設定入れたらPCでもPSコン使えるから行けるんじゃない?
ただFactorioってキーボードショートカットが多くてしかも使わないと不便だから
なかなか左手デバイスに踏み切れないんだよね >>274
自分もキーボード苦手で、PS4コントローラーが使えるようになったのでそれでしてます。
基本Switch版と同様操作だけど、ショートカットとか一部対応してない?ところはありそうだけど、基本プレイにおいては快適ですよ。
細かな操作する時だけマウス使うことあるけど、基本コントローラーで快適です。
キーコンフィグとか完全対応はしてないので、対応されるのが待ち遠しい SEは有名で便利なMODを個別に潰すようなスクリプトが入ってるから油断できない クリオメインの星を手に入れたのでようやくドラム缶水から解放される SEです。私、Nauvisの衛星軌道上で宇宙サイエンスパックを作る段階なんですが、
必要な材料調べたら地上から飛ばせる材料は、鉄, 銅, 石(ガラスと石版), プラスチック, 石油、
と、カードの原型?で、これら殆どを地上からキャノンで飛ばして衛星上で作る方法しか思い浮かばないのですが、
そんなもんでしょうか? >>285
最初の間はある程度加工して貨物ロケットで運び、ベルトとSPにするのが楽
本格的なラインを組もうとするとキャノンの電力で地上設備の運用が大変なことになる SEを始めてみたんだが、これって宇宙?軌道上でしか作れないサイエンスパックがあるの?
宇宙にも工場作る必要あるんですか >>286
返信ありがとうございます。たしかにそうですね。考えすぎて、貨物ロケットが灯台下暗しとなっていました...
早く要求チェストを解禁させたいので、それまで貨物で運ぶことにします。 >>287
宇宙でしか作れないものもあるし特定の惑星でしか取れない資源もある
やればわかるさ楽しいよ? 宇宙カード以降はほぼ宇宙でしか作れない
SEの心折ポイントでもある >>287
そうですよ。バニラで言うところの、白パック(SEでは衛生データ)の次から宇宙でしか作れなくなります。
宇宙で使うユニットも地上のものより高性能になる反面、衛星軌道上なので輸送の問題や小さな面積に工場を設計するスキルが必要になってきます。
ただ、それで得られる研究もこれまた強力なものが手に入るように考えられているようです。 >>288
デリバリーキャノンの方が回路使うとコスパはいいし管理も楽ではある
ただ回路でガッツリ管理するには品目ごとにラインとキャノンの設置を作らないといけなく、Nauvisの電気対策が地味に大変 >>292
返信ありがとうございます。
なるほどです。実はすでに先に上げた素材のラインとキャノン、回路まで設置してあって、原子力も増設してあります。そこでふと、「これなんか変なやり方かも」と自信がなくなって質問したまでです。
考えてみたら、どうせこの先キャノンで送ることになるなら、もうこのままキャノンで素材飛ばす方法で進めたほうが良いような気もしてきました。ありがとうございます。 貨物ロケット研究が進んで回路設計も慣れてくると
各星を駅に見立てた貨物ロケット網とかも作れる
というか運送コストがひどいことになってくるから
どっかでロケット網を構築できるようにならないとキツイ >>293
・需要がある時だけ送る(リクエスト元が在庫・閾値ともに送信)
・需要がなくなるまで送る(リクエスト元は在庫だけ送信)
が似てるようで違うのを嫌でも理解できるぞ >>294
フラスコとかインサータみたいなたくさんの材料組み合わせて1つのものを作るようなのを宇宙で作るにはコストに見合わないのでNauvisから運ぶ方がいいですよ
基本研究は宇宙になるのでフラスコを輸送するついでにロケットでしか送れないものを送り、足りなくなったらキャノン輸送あたりが序盤のバランスかな 一度の輸送、移動自体のコストがめちゃめちゃ高いってのがバニラには無い要素で難しい
計画が重要で目先のタスクを細かくこなしてトライアンドエラーを繰り返すやり方だと厳しいなあ
バニラでも事前に組立機の台数をきっちり計算する人とかは向いてるんだろうな みなさん、ありがとうございます。
そうか最終的にはロケット輸送になるんですね。いまも衛星軌道上に行く時はついでにと思ってサイエンスパック満載で飛んでるのを、
そのうち搭乗しないで輸送だけのロケットになるってことですね...。
宇宙サイエンスパックでは、素材にソーラーパネルとエコモジュールが必要で、それらには2種類の基盤が必要なのでキャノンで送るものが増えて困ってたんですよね。
皆さんの意見を参考に、キャノンとロケット輸送のバランスを考えてみます。
それにしても、はやく要求チェストを解禁させたい... >>298
1スタックあたりの個数やその後の加工数量をみて取捨選択になるのは難しくもあり楽しいよね
ビタミランジェあたりが特に難しい気がする ウランの腐ってるほうが貯まってく一方なんですが弾薬以外に消費方法ありますか? SEのデリバリーキャノンは早めに自動化しないと、手動でオンオフ切り替えはめんどくさすぎてストレスで死ぬ
受け取る側からシグナル送信機、発射する側にシグナル受信機
デリバリーキャノンそのものにはケーブル繋げられないから、ローダーに繋がるベルトかインサーターにケーブル設定
物資の総合受け取り所を設定して
デリバリーキャノンチェスト → アクティブ供給倉庫 → バッファー倉庫 or 貯蔵倉庫 → 要求倉庫
といった具合に、受け取り簡易化して、残りの輸送は物流ロボットに頼るというやり方もあるだろうけど
個人的には、物流ロボットに頼るのは止めた方が良いと感じている
それというのも、物流ロボットってあまりにも強すぎるから、SEでは弱体を受けてて、過剰使用してると滅茶苦茶な勢いで墜落するから
MOD無しバニラのときのように物流ロボットが墜落しないのであれば、なんでもかんでも物流ロボット頼りで良いんだけどさ
総合受け取り所は設定せずに、実際に製品を製造する場所ごとにバッファー倉庫かパッシブ供給倉庫を設定して
シグナル送信機と倉庫を結んで、各倉庫で直接受け取りが良いかなと感じる デリバリーキャノンと貨物ロケットの自動化は公式wiki見れば誰でもわかる >>305
打つだけならその辺の紙屑に打てるでしょ! >>305
条件回路つないでも誤爆でひどいことになりそう SE等で追加される長い直線宇宙パイプの使い方があまりわからない
横と繋がりづらくなるだけなら地下パイプの方が取り回ししやすい分有利じゃないの >>305
ベヒーモスワーム「バッチコーイ щ(゜▽゜щ) >>312
宇宙空間用の地下パイプは高コストかつ短距離だから
反面、ロングパイプはパイプ個数の要求が少ない >>314
やっぱコスト面メインなのね
せめて接続なし直線パイプが3から刻みであれば便利なんだけど接続が357接続なしが915ってなかなか綺麗に配管できないんだよね… 直線パイプはどの長さでも容量100
つまり通常の短いパイプ一本と同じ扱いになる 実は15マス運ぶなら
地下4つよりも15パイプ1個の方が流量減衰が少ないんだ 昔直線パイプのレシピ下の説明に、パイプ一本分とかそんなこと書いてあったと思ったんだけど
いつの間にか無くなってた デリバリーのための送信機受信機が地味に場所食うのが辛い 宇宙用長距離パイプは、15と9が横につながらないわけだけども
15 = 9 + 6
15 = 9 + 5 + 1
15 = 9 + 3 + 3
15 = 5 + 5 + 5
液体メインバスを作る場合、長さ15のやつを5本ずつ横並びに並べてから
液体を取り出したいところだけ15のパイプを外して、他パイプに差し替えることになると思うのだけど
宇宙用地下ベルトも、地下パイプも、飛び越え可能な幅は最大5マスで、接続距離としては最大7かな?
15マス分は9のパイプ+宇宙用地下パイプ2つで6マスいけるので、横から取り出したいところはこう置き換える
取り出す側は、9+5+1か、9+3+3か、5+5+5あたりが良いはず
5本を1セットにして15種類程度を液体メインバスに流すと思うのだけど
使用頻度が極端に高い液体は、5本1まとめになっている一番外側に配置するのが良いはず
登場が一番早い冷却材-10度って、使用するのが一番下級のレシピだけぽいんだよね
メインで使うのは-100度と-273度になるぽいので
-100度と-273度と、戻り用の未冷却の冷却材25度は、一番外側に設定した方が楽になりそう 地下パイプ回転させるとき90°の合間に通常パイプを挟んでほしい
北 通常 東 通常 南みたいに 何かモチベーション湧かないのは工場が汚いからだと気付いた
最初からやり直して今度こそロケットを飛ばす!! >>323
それ自体は激狭ラインに間借り的に通すのによくやるけど、確かにそういう使い方もあるなーなるほどね おもしろいけどレール作るんじゃ赤インサータで十分だよね感
kovarexみたいにフィルタインサータ必要なところはアリだと思う 分配器部分からも拾えるから、消費量に対してインサータ1個では間に合わないときも安心 分配器から拾う場合ってどっちを拾えるの?
出力側? >>322
「地下パイプ片方を回転させた瞬間に直線パイプにする」?
地下パイプ→直線になったものを削除回収できてしまうと地下パイプが奇数になる危険性が高い。
これを避けるためには、逆に全直線パイプが地下パイプ回転の結果かどうか?状態を内部記録して
地下パイプ回転品は手で再回転させてからでないと削除できなくする
必要が出て来るという欠点があるのよ。最初から変形させない方が収まりがいい。
まあ、「パイプと地下パイプを相互変形させたい」とか
「連動信号と通常信号を()」とかはたまに夢見るが
ロボ配置を考えるとあえて形を分けて非効率にする事にも正統性がある。 その仕組みはロケットサイロで利用してるな
色違い地下ベルトで対応できればいいんだけど青だけ使いたい時なんかは助かる
https://i.imgur.com/b2reao9.jpg >>329
気になったんで簡単に試してみたらその限りにおいては入力側からは取らずに出力側からのみ取っているように見えた
https://i.imgur.com/GTGh18N.jpg 連投ごめん
後ろからのSSがこれだと詰まってるからでは?てなるね
ベルトを空けて追試したけどやっぱり分配しないであってるみたい
https://i.imgur.com/ms6mTPz.jpg >>323
この発想はなかった
目からクリープですわ 片方赤ベルトでもいいなら二重地下ベルトで一列に圧縮できるんだけどね >>339
どちらの素材列からもロングアームではなく高速インサータでアイテムを拾ってこれるところ、と思った。 >>343
俺なら特に考えず高速1ロング2でやってしまうな >>330
あ、設置済みの場合でなく手で掴んでる状態の話です ロングアームや異種地下ベルトのリレーで事足りるならもちろんそれでOKっしょ
分配器フィルターを使ったこれは同速ベルト2本からスタック系インサータで取り出せるところにその価値があるのかなと そうかこの理屈だと銅鉄の混合と石木の混合を
銅木の混合と石鉄の混合に組み替えられるのか
使うタイミング思いつかんけど あと、>>323は出す方でもなんかうまいことできそうな
ところでSwitch版は建設計画のインポートボタンないのね
せめてSwitch内のセーブ間でも行えると良いんだけどなあ
あとマップコードはインポートできるけどペーストがないと。まさかの手入力か() 液体入力1に対して3種以上資源要求ある場合に活かせる可能性があるんかな
使えそうな物あるっけ 青分配器が一応それにあたるのかな
日用品だからちょっと文脈にそぐわないけども 鉄筋コンクリートもだけど日常で使うかってのはあるかなあ
MODありなら山ほど出てくるからそういう時には便利ね 分配器による入れ替えは線路にしか使ってないな
素材が多くて製作時間が短く中間素材でないものなら使えるんじゃないかな そういや紫spと線路と電気炉、あとは緑spのインサータに苦労させられたな バニラのマップ設定についてなのですが、的拠点のクールダウンという設定項目が新たな巣の生成頻度という認識で合ってますか?
的集団のサイズは一度に攻めてくる敵の数ということですかね?
それとも巣のコロニーサイズでしょうか
デフォルトだと終盤にかけて巣を潰してもポコポコ新しい巣ができて対処に追われて鬱陶しく感じたので、鉄道の世界でやってみたら今度は新しい巣が全くできないから防衛の楽しみが一切無くなって物足りない
いい塩梅の設定にしたいです >>357
その通り(フリーカーソルで項目をポイントすると表示されるヘルプの通り) >>358
ありがとうございます
マウスオーバーで表示されるヘルプの言葉の理解について迷ってました よく読んだら敵集団サイズは拡張部隊の~って書いてるね(自分も誤解してた) 速度モジュール3x3で掘削効率Lv170だと掘削機x2で青ベルトがいっぱいになる計算だけども掘削効率がさらに上がっていくと掘削機の排出方法自体がボトルネックになるのかな
極まるとインサータで取り出し(できるかしらんけども)とかするのか 供給チェストに直付けして大量のロボで取り出すとか
炉はもちろん鉱床のそばに作る >>361
車に出してベルトで運ぶ
チェストに出してインサータで運ぶ
物流チェストに出してロボで運ぶ
貨物車に出して機関車で運ぶ 採掘効率Lv.170に届く前に色々なところでオーバーフロー起こしそう >>363
なんと!
直付けした車や貨物車にも入るのか! SEの宇宙工場生産力モジュールつけれないのが困る
ほとんどの施設でつけれないし リモートの方のブループリントに予めモジュール指した工場を用意してある
それで対応できなかったら、次行ったときに指すしかないけどね チェストと貨車はともかく車onベルトはベルトにぼろぼろこぼれそうな気がするけど考えたらこぼれてもいいのか すいませんクソアホな質問なんですがこのゲームの何か作る時の材料って現実に則しているんでしょうか
いやもちろんめちゃくちゃ簡略化はされてると思いますけど
例えばプラスチック作るのに石油ガスと石炭って両方使うっけ?と思いまして プラスチック言うても色々あるしそういうプラスチックなんだろう こんなとこで尋ねるより、自分で調べたほうがいいんじゃないですかね‥ そもそも鉄と銅で電子回路なんて作れるわけない・・・
そんな貴方の悩みもMODで解決! 開発は雰囲気でレシピを設定している
石油を加熱処理して出来るナフサとやらをさらにああだこうだして樹脂だのなんだので色々あってプラスチックになるのね
まあちょっと調べた程度じゃ石炭のせの字も出てこないや 昔は石油じゃなくて石炭が主原料だったってことみたい 日本は主に石油原料でプラスチック作ってるからプラスチック=石油ってイメージなんじゃないかな?
Factorioも石油レシピのプラスチックも出てくれたら楽そう…? そもそも複雑な加工をする複雑な機械を物の数秒で手作りできるエンジニア何者なんだよ 石炭はベークライトの原料であるフェノールの代用じゃないかと思う。 漫画のドクターストーンでなんか作ってたような気がしてきたから調べたら石炭と諸々で疑似プラ作ってた
あれがリアルという訳ではないが 手で原子炉は作れるのはエンジンユニットは作れない工場長 全力でkovarexしたら238が枯れた
ウラン関係のライン頭から見直しだなあ フェノールも結局ナフサから作ってるからねえ
現実でいうなら石油だけでも作れるし石炭からも作れるって感じだろね
現実に一番即してないというなら氷とメタンの氷のサイズだわ
なんで水は1氷から100水になるのにメタンガスは1氷から10メタンガスなんだよって
体積でいうなら水はほぼ変化ない上にガスと固体なら体積全然違うだろと 時間が…時間が足りない…
時間泥棒される…クラフトゲームってなんでこんなに時間盗まれるんだろ… 今さら過ぎると思うんだけど、
掘削効率上がったら掘る速度も上がるのあれ?
資源量が増えるだけだと思ってたけど、違うんか…? >>393
掘削機の掘る速度、鉱床の消費そのものは変わらない
ただ同じ時間で余剰生産される回数はレベルごとにどんどん増えていくから
結果として生産速度は上がる コロナ質量放射で何もかもぶっ壊されたけど、要る?この要素 掘削効率は資源の量が増えているわけではなく1個掘る間に無から生成してるような感じ
上の人みたいに掘削効率170までいってたら
1個掘る間に17個無から錬成するという錬金術も裸足で逃げ出すようなことになってる ロケットが自動で打ち上がるようになって熱が冷めてきた SEの実験バイオ文化ってなんだよって思ったけど
栄養素データ(nutrient vat)→栄養素(大桶)
バイオデータ(Bioculture)→バイオ用培地
実験バイオ文化(experiment bio culture)→実験用バイオ培地
って感じなのね
データがどこから出てきたかわからないけど文化がcultureから来たとわかったらプロセスの理解はできたわ >>402
cultureの原義は「耕す」というやつですな 死の世界鯖、無事ロケット飛んだんですね、間に合わなかったけど楽しかったですね!
この鯖自体は、来週の土曜日にリセット予定です
今週の土曜日はもいっこの鯖リセット予定
なんかご希望あれば、ここかゲーム内にまたコメント頂ければと思います! よく考えると培地はmediumだからcultureだけだと培養の方がいいか
とするとbio-culture=バイオ培養=何か生物(細胞?)の培養をしていて、栄養ジェルと混ぜて育てた代謝物がバイオマスなのかな
そう考えるとexperiment bio cultureは実験用に遺伝子組み換えしたヤバめな培養細胞的なイメージになって実に興味深い >>350
フィルター1種だから混載ベルトは難しくないかな? >>406
確かにってなったがなんとか分配機でやろうとするとこれが限界かな
1234 1│ 2│ 3│ 4
分配分配 │石木│鉄銅│
↑分配↑ 石□│□木│□銅│鉄□
分配分配 石□│□銅│□木│鉄□
↑↑ │石銅│鉄木│ >>396
そうか、まったく気付かなかった、ありがとう
よく見たら、うちも掘削機は半分も動いていなかった
掘削機クリックしたら確認できた
10倍になったら鉱石を0.1ずつ掘るって仕組みだと完全に誤解してました スピーカーでマップにアイコン表示ができるのはありがたいんだけど複数同時に表示された時はクリックしても最初の1つ目にしか飛んでくれないし襲撃や被害アイコンと違ってマップの縮尺で消えるし方向指示の矢印も出ないのでどこでスピーカーが鳴っているのかが分からないところは改善してほしい
後者について他のシステムアイコンと同じ表示形式にしてくれればとりあえず問題なくなる >>409
スピーカー位置や役割によって発生する音を変えていくのがいいのでは?
まあ音の違いに位置を当てはめるのは、その数が増えると大変だとは思うが… シグナルの値を電柱クリックとかしなくても常時表示してくれる軽いMODはないだろうか
Holographic Signsはアニメーションを止めてもちょっと重くて、代わりを探したい >>411
Magic Lamp とかどうかな
MOD説明もすごく地味で名前も分かりづらいんで伸びてないけどシンプルに使える ベルトだと敷き詰めた採掘機から満遍なく採掘する事は出来ないと思ってる。
ロケット打ち上げ1回民。 >>410
なるほどと思ったけどそのくらいの区分けでなんとかなる広さは多分超えちゃってる気がする
ある程度狭い範囲であればそういう工夫で乗り切るのもありなんだろうね SEの星の『サーフェスをトリム』でチャンクがリセットされなくなる条件の『人工物』って
まさか、埋立地を含む?
サーフェスをトリムによる資源リセットができないと、一度資源掘り尽くした星の価値が…… 資源取り尽くしたら次の星へ行くスタイル
メイン設定されてる資源は取り付くせる気がしないけど >>413
置いてる個数とベルトの種類と繋げ方による >>413
出口のベルトが満杯のときは埋蔵量が平均以下の採掘機を止めるとかすればいいのかな 200時間やったマップで掘削効率17なんだが170とかどうなて、、 そもそもまんべんなく掘ることに見た目がいい以上の意味がない
最初に出力が多いか、最後に出力が多いかの違いだけ 資源取り尽くしてもコアマイニングは動かし続けるんじゃ?
あれは多くの惑星に少しずつ配置するのが効率良いし
他惑星にドリル設置した事も資源掘り尽くした事もないから実情は知らないけど 初めてコアマイニングに到達した中年工場長、赤い液体の処理に困ってさかんにタンクを再設置している模様 >>422
掘削効率無限研究のサイエンスパック必要数の上昇曲線は思ったより緩やかなのでspmをあげていけばまあまあ伸びてく感じ
俺の場合はspm200ちょいのままグリッド拡張と工場建設に着手してグリッド拡張完了時で掘削効率Lv80、工場建設完了時でLv130くらいになってた
そこからspmが激増したので全工場本番稼働からゲーム時間24時間経過あたりでLv220を超えちゃった >>426
あの赤いのでロケット燃料作るといいぞ。鉄道の燃料にしたり、生成調査・貨物ロケットの燃料にしたりする。
それでも余るときは捨てないで倉庫にロケット燃料として貯めとくと、のちのち(だいぶ後に)貨物ロケットで使えまくる。 x: 生成調査→ ○:衛星調査ロケット。
水は原発のパイプに接続 >>426
水取れるところなら水と混ぜて発電に使うんだ 空輸ドラム缶詰まりすぎて泣けた…やっと色チェスト理解できて
紫で強制排出してドラム缶生産先を緑にして空ドラム缶を輸送
ドラム缶生産をドラム缶10個以上の場合はアーム停止で良さげ…? ピースフルモードって攻撃したら反撃してくんのかよ
ピースフルってなんだよ >>432
バイターさんサイドも同じこと思ってるのでは バイター「何でピースフルなのに攻撃してくるんだ」
ピースフルとは 相互確証破壊によって保たれていても平和は平和だからな 今K2をやっていて、不要になった黄色インサータをチェストにいれて処分したいんですけど、K2ではキーボードのCでチェストを破壊できなくなっているんですか? 答えじゃないけど破壊なら砂作やつでもいいんじゃないの >>437
チェスト処分はスペースキーで銃撃してるけど、K2のスタートアップで自動照準ONにしてたかも。
>>438
破砕機にかけるとインサータ部品が回収できましたね。 粉砕器は砂を作るためだけの施設ではなかったんですね!
ありがとうございました! 遠征先から鉱石引っ張ってくるなら板に加工してからと思ってましたが実際やるとしんどいっすね
電力確保してバイダー対策するのが思ったよりめんどくさい
妥協して鉱石のまま引っ張ろう 撃っていいのは撃たれる覚悟が(ry
それがピースフル >>441
遠征先まで電線張ってくのって普通じゃ無いんか?? mod入れてると鉱石のまま加工所に運ぶのが普通
副素材副産物いっぱいあるからな フラグメント余り処理用の粉砕機をゴミ箱代わりにしてたらレールが分解できなくてコンベアが詰まった思い出 採掘場に蒸気機関と太陽電池(初回ポンプ駆動用)一枚設置して貨物列車で燃料と水を往路で運んで運用したことあった 粉砕したヴァルカナイトがどうも余るので破砕機かけて消えてもらう 粉砕したヴァルカナイトに限らず、元の素材が返ってくるレシピが非常に多いのだけど
分配器の優先設定を使って、戻りの素材の入力を優先してやれば、問題なく回るようになるよ 分配器は電気使わず仕分けしてくれるエコ・・・?仕様だからなぁ 隣り合うベルト同士で通電してくれないとただただ面倒なだけになっちゃうな
このゲーム施設に通電する能力ないんだよね…… >>456
供給の根本まで排出したの回して、排出したのを粉砕機より優先しないと詰まる場合がある
排出先が無くなって入れる方も止まるパターン 248kMODを入れるとKovarexが消えるという話だったけど
SEのエネルギーサイエンスパックの放射線データの作成に、ウラン235使うやん
それに対して、248kMODでのウラン235製造の解禁が
材料サイエンスパック4、深宇宙サイエンスパック4と書かれている
あれ、これ、詰んでるよな?
エネルギーサイエンスパック1の時点で躓いてたら、もうどうにもならないんだけど
248kMOD自体は便利なのだけど、Kovarex消去はSEの進行と激しく相性が悪い
なんとかならないものか
248kMODで消去されたKovarexを復活させるMODとか、誰か用意してないか検索してみる SEビタミランジェをorbitに送っても送っても足りないんだけどみんなどれだけ送ってんの?
デリバリーキャノンだと抽出が送れなくて50スタック単位でスパイス送るとかそりゃ足りんよと思うんだが
やっぱロケットで送ってるのかな そもそも最新のSEと248はテクノロジーツリーの関係で非互換とかSEの公式に書いてあったと思うがそういうことだったのか ちなSE公式wikiより
248k : SE < 0.6 に対応。さまざまな技術ツリーの問題があるため、SE 0.6+ とは互換性がありません。 248kMODの強みは、原油と石炭さえあれば、石の錬金術によって鉄、銅、鋼鉄、電池が得られることなんだ
序盤~中盤は石を処理することによる純鉄、純銅の収入がメインで
次段階は鉛と水素と248kMOD用金属から核融合を研究して、その先にある恒星エンジンを造り
恒星エンジンに軽水素を大量に注入すると、鉄、銅、硫黄、248kMOD用リチウム、ウラン238、ウラン235が作れるというものなんだけど
作成可能なアイテムの種類を増やすには専用研究を進める必要があって
しかもその専用研究用のサイエンスパックがやたらとSEの奥の方のを要求されるから
エネルギーパック1の時点で要求されるウラン235を調達する為に必要なKovarex処理を248kMODが潰してしまっていたら
もうどうにもならないという
消されたKovarex処理を復活させるという触れ込みのMODはKovarexで検索したらいくつかあったのだけども
どれも248kMODによるものだろう消失を防ぐことはできていなかった
加えて、マターから色々と製造する仕組みって、SEの一番奥の方にあるんだよね
作成できるアイテムは全然違うけど、イメージはかなり被ってしまっている感
248kMODの作者がKovarexを潰している理由は、おそらくは研究ツリーの最奥にご褒美として設定したウラン235生成の為だろうし
そこの修正はちょっと見込めそうにない
もうこれ、248kMODを抜くしかないのか 様々な問題つってるぐらいだし多分他にも問題あるだろうし抜くしか無いんじゃね >>449
入口の倉庫にだけ弁を付けてたけど粉砕機の後にも必要だったわ 248kMODを抜いてみた
のだけども、Kovarex処理が復活しない
他にもKovarex処理の復活を阻害しているMODがありそうだ
一体何が原因なのか、それがわからない
Kovarex処理復活MODで解決できるか試してみる 248kModは使った事無いけどmodの中のprototypes\technologyの中のファイル見て
それっぽいテクノロジーのとこのunlockとかいぢったりしては
といっても新規でないと反映されないかもだが ああそうかテクノロジーの名前がわかればコンソールでunlock出来るかもね あかんわ
一度消えてしまったKovarex濃縮プロセスは、その後原因となるMODを削除しても、復活しないようだ
リスタートすると研究ツリーに復活はするが……
つまり、最初からやり直すしかないってことかな
テクノロジーが消失したままになるうえに
Kovarex濃縮が前提技術扱いとされている核爆弾だとかその後の研究が
以前は研究完了していたのに、未研究状態に巻き戻っていて
研究不可能な状態になっていた MODやる限りそう言うのは仕方ない
特に大型改修MODで対応してない二つを組み合わせたんだから 最初からやり直すのであれば、MOD構成を大きく見直したいところ
SE+K2の環境を続けるか、SE単品にするか
K2がレシピをやたらと複雑にしてプレイを悪化させてる感はずっと感じてたので
色々試してみる SE単品だとリヴァイアサンスナッパーどうなんだろな 個人的にはSE単体汚染なしがおすすめ。SEのタスクを考えるとバイターと戯れる暇がない このゲームあらゆる点でスマートだけどサーフェス周りのシステムだけあと一歩だよな
アラートからのマップ切り替えで座標だけ認識してサーフェスは無視されたり
マップ設定もnauvisしか弄れないし
バニラはそもそもnauvisしか無いとしてもAPIは複数サーフェスを考慮したものなのにな デリバリーカプセルを作る為の一部材料をデリバリーキャノンで送る状況になってるけど研究が進めば変わってくるのかな うちはデリバリーキャノン全く使ってないな
惑星間も全部貨物ロケットで運んでる 各惑星にデリバリーキャノンでイリジウムと爆薬配布してるわ ワイ鉱床の上に工場建てられないマン
石炭の消費が他資源より緩やかで悩み中
原油採掘止めた上での石炭液化もしてるけど
鉄銅の消費速度にまるで追いつけない
石炭蒸気発電でもやるしかないだろうか >>474
マシになる
軽量化素材と銅(線)と断熱材と爆薬が必要なところがイリジウムと爆薬の二つで済むようになる 捨てたり消す事を覚えないとこの先乗り切れないよ。
エリクサー症候群克服してこ そのままだとウラン鉱床さんで発狂するから今のうちから手を汚すことに慣れろ(冷たいまなざし) 採掘原理主義者はウラン鉱床も掘り尽くすぞ(ゴリゴリゴリ SEって中盤からは宇宙でしか研究できなくなるってことなの?
そんなの誰も教えてくれなかった…
頻繁に科学のフラスコ持って軌道上に行かないといけないのか… そうだよ、あと宇宙研究所は宇宙で(多分)唯一生産モジュール挿せる施設だから挿しておこう 鉱床が邪魔で工場置けない?
工場の外にまだ拡張できる土地があるじゃろ? バイター側になって工場長を襲うモードがあったらやってみたい バイター側のtechtreeってどうなってんのかな
なに消費して研究進めるんやろか >>482
いいこと教えてあげよう
宇宙に行ったのならそこからが本編スタートで序盤なんだよ!
まずはコズミックウォーターと除染施設作ってライフキャニスターの自動製造機作りからだね >>483
採掘機にもさせたはず。でもメインは研究所だな 【鯖情報】
明日もいつも通り初心者鯖をリセットします。
ノーマル設定かなって思っていますが、なんかあればメッセージなどくださいー >>492
>>447
に要望がー。
自分もリボンやったことないから少し気になる。 >>493,447
ありがとう、気づかなかった!
いっかいやってみよっか! マップ設定でロケットサイロ考慮して最小は9マス幅でいけるけど、資源と水場の量いじらないと確実に詰むw >>494
高さ9タイルでやったら死人続出かな列車に轢かれてw リボンって黒い空間はどこでも水汲める仕様から変わったん?
覚え違いかな? あ、水場で阻まれて埋め立て地も作れず進めなくなるの意味か? え、リボンて9マスだっけ?もっとでかかったような、、、調べてくる! リボンの世界はマップの高さが128マスみたいだけど、
あれか、カスタム設定で極小に出来るかって話をしてくれてたんだね
一瞬で詰んじゃいそうだから、ネタマップで明日の午前にでも一回出してみるかw まって、明日は土曜日じゃない。
ごめん、本当に間違えた 言ってしまったし、とりあえずリセットはしよう、イレギュラーだ、人少ないかもだけど Krastorio2を消してしまったら、容量200kのクソデカタンクが消えてしまったぽい
必ずしも必要というものではないけど、少し寂しいことは確かだ
他に気になることとしては、ソーラーパネルと蓄電池の出力が、上がってたのが元に戻った=下がったぽいかな
ソーラーパネルが60kW、蓄電池が5MJが基本値なんだけども
Krastorio2を導入していると、100kWと10MJになってたのかな? >>501
リボンの世界の最小設定が9タイルである理由は
クリア条件であるロケットサイロのサイズが9×9サイズだからってことぽいかな
工夫が凄かった
これ以外のまともなクリア方法はないと感じてしまう >>501
え、これ電車どうなってるの
右端に行くたびに破棄してまた配置してるのか 排出トリガー形式で燃料棒制御するときは最初に2コ燃料棒つっこんどくと
瞬停起こらずに理論値が出るという知見を得た >>509
でもそれ原子炉停止したいときは燃料棒一本分余計に長くかかるから、制御が面倒になるだけでは?
燃料棒制御するのはそもそも熱を無駄にしないためだから、瞬停なしの理論値を出すメリットがない 蒸気を貯められる謎テクノロジーをハンドメイドする工場長 K2のは知らんけどバニラの濃縮なら
/c game.player.force.technologies[kovarex-enrichment-process'].researched=true
で出来るからやってみたら
K2の研究はkrとかついてると思うからkr-kova...とかかなその辺で探してみれば 工場長なら完全断熱できるタンクくらい作れる作れる
完全断熱って真空とかなら可能なのかな >>514
流体が壁に触れていれば熱伝導が避けられないし、そうでなくとも熱放射があるから無理。 >>508
積荷が空になったらロボが回収する仕組みか。9マスだとUターンの線路置けないからなぁ。回路を理解して自分の工場に取り入れてみようかな。 >>501
ノーマル128タイルでやっても鉱床まで遠過ぎてダレるのに >>516
回路でどうにかできるような仕様に見えないんだけど
できてるってことはできるんだろうなあ想像もつかない 水100と蒸気100が同じ体積のパイプに納まるのがいつも納得できない 過去のレスで「バニラならクモ使わなくてもフル装備工場長が歩くだけで更地」と書かれていたんですが、このフル装備ってどんな装備ですか?
今進化0.99で、数百個規模の巣を駆除しようとすると自分は携帯レーザー14個ほど積んで、クモは軽量骨格3、炸裂弾装備で、近づいてくるバイターをレーザーでかわしながらロケット弾で巣を少しずつ減らしていくってのがやっとなのですが。
ワームの集中放火があるのでまともに食らうと逃げ切れずバイターに囲まれて死にます
サクッと駆除する方法はないでしょうか >>522
ベヒーモスバイターが多数出てくる進化度で単機は無理 ベヒが出てくるレベルなら核打ったほうがはやい
どうせ原発用にウラン大量生産してるだろうし やはり厳しいですか。
実は資源確保に追われてまだ原子力には手を出してなくて…
原子爆弾が作れるように進めてみます その状況から逆転する事ができると楽しそうだな頑張れ ボイラーだけでやってると汚染で手が回らなくなるよな
原子力に切り替えたらすごい楽になる レータレの威力あがってないのかな
自分はクモに乗るなら、ロケットは自動で撃たせて、毒カプセルとグレネード投げてるな >>522
クモを5匹くらい引き連れて、各クモは前のクモに付いていく設定にしてバイターのゲロ・アルゴリズムにひっかからないように行ったり着たりするのだよ。 SEやってるんですが、ヴォルカナイト採掘して原発技術(濃縮技術)をなんとかするか、クライオナイト掘ってロボ物流技術をやるか迷ってる
コロナビームは火力発電所だけじゃ防ぎきれないし…
でもコンベアがスパゲッティだし…
なやむ クモに核融合炉とシールド2枚と外骨格3つと電池積んで
それに核融合炉2つと電池と携帯レザタレ10個くらい乗せた工場長積んで
工場長ビーム運搬装置にしてたな >>522
それはその過去レスがちょい吹かしちゃってる感じ
工場長単騎無双状態となるのは一時だけで敵の群体としての戦力はまだまだ上昇する
クモに乗ってもきついならもう大人しく列車砲なりを使った方がいい
ちなみに進化度は1.00で見かけ上は止まるけどそれ以降も少しではあるけれどベヒーモスの確率は上昇していく >>530
結論どっちもいるしどっちも進めるべきだけどどちらかというならヴァルカナイトの方が加工燃料の代わりに使えたり使い道は多いんじゃないかな? 外人がSEの攻略している動画がyoutubeにあったけども
4種の科学を進めるよりも先に、資源調達をとにかく大規模化させることを優先させてしまったようで
貨物ロケットの再利用の研究をほぼまったく進めていないだろうに
大量の資源を集めて、大量の貨物ロケットを飛ばしてた
https://www.youtube.com/watch?v=8hRJ-CcwvrI
気持ちはわかる、のだが
非効率極まりなくて申し訳ないが笑ってしまった
せめて宇宙科学の1を作ってロケット再利用を10まで進めたら、再利用率が初期20%→2で28%→10で60%にまで上がるんだが アンブレラって地上でなくてもその星の軌道でも地上守ってくれるから、
既に軌道上にいけるのなら軌道上に置いて、電力はソーラーで稼いだほうが楽かも
初期星の軌道上だとソーラーの効率4倍以上だし
まあ設置場所の足場作らないとダメだけど 【鯖情報】
立てました! 19:30開始予定
初心者向け鯖~リボンの世界編
アドレスに接続で、160.16.222.207
パスワード: itsumono
※いつもと違うタイミングでのリセットごめん、場合によっちゃ明日、改めてリセットします! 3回目の挑戦で遂に黄色パックも出来上がったけど、これ維持するのが大変ね
気付いたら銅の産出が減ってるとか、反対方向にモンスが来ているとか 原発作った、これで電力ほぼ安定するから完走したも同然…
バニラばかりだからMoD版もやってみたい >>522
エネルギーダメージの研究が十分に進んでいるのなら、
単機でも十分殲滅できますよ。
こちらでは、クモに核融合炉・電池2個・外骨格3個・シールド4個
工場長に、核融合炉2個・電池2個・携帯レーザ16個で戦闘してます。
他に攻撃用アイテムは使用していません。
まあ、エネルギーダメージがLv11あるので、
楽になって当たり前と言われればそれまでですが。 研究は進めたし装備もそこそこいいと思うんだけど、
とにかくアクションゲームが苦手過ぎてすぐ死ぬ Space Exploration入れたら固形燃料レシピ死んで…電力死んで泣いた…
これ中途半端な再開じゃなくて最初かロケット飛ばした環境でやるのがいいのかな… 質問させて下さい
携帯放電防御モジュールと放電モジュール制御装置を作ったのですが、発射方法が分からず。。。
Switchです 大型modは緑基盤やインサータからレシピ変わるから基本初めからやる方が無難 クリオナイトメインの星が急に壊れたと思ったらバイターが現れていた
敵が居なかったはずなのに急に現れる事ってある?
血眼で探してるけどいない >>551
星ごとに脅威度が表示されているはず
脅威度7%とかだったら、最初は敵はまばらにしかいないし、見落としてしまいがち
敵が完全にいないのは0%だけ
ビタミランジェの含まれる惑星は確定で敵対性隕石の特性が設定されているのか、隕石撃墜失敗するとバイターが湧くはず >>552
確かに存在しないのにデータ上はビタミランジェあるわこの星
隕石が降ると湧くのか
言われてみたら隕石防衛忘れてたわthx >>549
敵が近くにいるときに、手に持ってクリック(場所は問わない。地面でいい)
装備モジュールは充電も必要なのでお忘れなく。
コイツは連射効かないし、携帯レーザー防御モジュールのほうが自動応戦してくれるし優秀だと思う。 生産能力の異なる複数個所の駅から同一素材を集める時になるべく遊びが出ないように列車で調整するのはなかなか難しいのね
結構な時間かけて列車数やら積載数やらをちょこちょこいじってなんとか収まったような感触 実験版 1.1.73 で多言語翻訳に flib (Factorio Libary) を使用しているMODが動かなくなっているみたいね。 >>543
エネルギーダメージLv15の同構成で試してみたけど突っ込むだけではやっぱり蒸発しちゃった
波型機動とかが必要なのかな >>557
なんか挙動がおかしいかなって思ってたけどそうなんだ >>553
資源配置に環境条件のあるものは、設定されていても実際の配置が制限される仕組み
高温環境限定のヴァルカナイト、低温環境限定のクリオナイト、森?限定のビタミランジェといった具合 >>539
軌道上ソーラーアンブレラ!?
そんなこともできるのか
足場量産しないといけないけど原発よりは現実的だな >>559
たとえばRecipeBookが、翻訳更新中…4% とかウィンドウ表示したままいつまでも終わらなくなってましたね。 遂にミサイル打ちあがりました!!
2回やり直して3回目のチャレンジで成功、52時間でした!! 搭乗? ナニソレ?
花火を見物するように見送ったが…… 宇宙でグリッドベース作り始めたが、そもそもグリッドベース自体作ったこと無いから色々試す中で知見が溜まっていくの面白いな このゲームほんとうに時間が足りなくて困る…
手数や最速実績とか達成できそうにない…でも、楽しい SE+K2やってるけど
宇宙到達してからがゲーム進行スピード落ちまくりやね
ちょっと宇宙初期に色々素材を詰めすぎな気がする 着の身着のままさくっと宇宙に行けるのはクマムシくらいだからな
普通は他人が聞いたら笑いそうなほどの入念な検証と気の遠くなるような準備を経て辿り着く場所だから多少はね 宇宙到達ってバニラで言う2周目で、次の惑星は3周目4周目を強くてニューゲームだと思ってる 宇宙ってSwitchには無いみたいね
打ち上げて終わり space explorationやってるんだけど
惑星衛星4つのところでほとんど保守管理に忙殺されて
進まなくなった
なぜ?
教えてえらい人
縛っているのは埋め立て地と崖ダイナマイトと
Kovarex濃縮だけです >>580
>>581
ありがとう
デリバリーキャノンは自動化してるけど
妹保守管理はにがて
気づくと各星のロボットが激減してるのはなんでだ? ぶっ壊れやすい星がある
宇宙は諦めてるけどその他の星はなるべくベルトで作るようにした SEは物流ロボが時間経過で壊れる。ネットワーク内の物流ロボが50になるまで壊れ続けるから
ロボの製造拠点でも作らん限り各惑星と衛星は50以下で回るようにベルトで頑張るのが良い SEは物流ロボが50より多いと墜落の可能性がある。50までなら墜落しない。(建設ロボは落ちない)
ユニバーサルエクスプローラーでその墜落係数が確認できる(初期星が1)
なのでロボが補充しにくい他の星の物流をロボに頼ると、ガンガン落ちて補充が追い付かなくなるからやめたほうがよい
SEの基本仕様だぞ >>585
>>586
もしかして墜落係数10.56の星でロボロボしてたのがバカ? ちょっとビタミランジェ足りにゃいにゃいが過ぎるんだけどみんなどうしてんのこれ
vitalic acidに0.5/sで山ほどacidいるし生物性試薬に2.7/sでサイエンスパックにもいるとか無理ゲーだろ
しかも抽出でデリバリー送れないしスパイスのスタックは50だし
ちなみにTierは2から3あたりです 足りなければ死ぬほど作ればよい
貨物ロケットに抽出ビタミランジェ満載で送ってるわ >>588
生物化学のサイエンスパック使う研究と使わない研究を交互にやって
使ってないときに貯めて
俺はデリバリーキャノン8基で打ち上げてるけど >>590>>591
やっぱり根本的にたくさんのビタメランジェがいる前提で貨物ロケットで山ほど送るしかにゃいにゃいかぁ
デリバリーキャノン2基レベルで文句言ってちゃいけないのね
使い方含めてもう少し考えてみるわ
サンキュー >>579
Space Explorationは、Kovarex濃縮前提のバランスだと思うよ
だって、エネルギーサイエンス1の時点でウラン235を使うし
光力の概念で恒星から離れた星ほどソーラー発電の出力下がるし
無水環境を想定しているであろう、利用した蒸気の99%が返ってくるコンデンサータービンなんてものも存在するし
つまり、ウランを採掘してKovarexで増やして、ソーラー使えない場所では原子力発電利用することが前提であることは明らか
一応ね。研究進めてゲームが進みさえすれば、核発電依存から脱却できるようにはなってるんだけどね
エナジービームによる送電が天文3、エネルギー3、材料3で解禁されるから
そしたら恒星に一番近い場所で効率1500%のソーラーで発電したエネルギーをエナジービームに変換して
そこから電力欲しい星にビーム飛ばして給電できるようになるぽいのだけど >>593
ありがとう
これでseablockもぴゃのどん(モジュラーアーマーまで)もがんばったので
もう少しトライしてみる
個人的にはコバレックスなしでも
十分原子炉コンプレックスは機能すると思っているので
(もちろん回路は前提)
ウラン(アトムの妹ではない)を掘り掘り
もすこしやってみます 注: seablockで埋め立て地を縛ってはいない 全然話変わるけれども
Krastorio 2って、広域電柱だとか大型電柱だとかの性能アップしてるんかな?
ロボットステーションと広域電柱や大型電柱の敷き詰めパターンのブループリントを作成しようと思って
空き地に設置して位置調整してたのだけども
どうにも以前使用していたパターンが再現できないことに気がついた
おそらくはK2がそこら辺の性能をアップさせていたのだろうと予想しているものの
K2を導入していると、SEの各レシピがあまりにもマゾくなるんだよね
ホルミウムに塩化水素、イリジウムに硝酸要求とかも全部K2が原因だったはず
ホルミウム処理、イリジウム処理時に汚水が出て、汚水処理に浄水場とビーズが必要なのもK2限定のはず
致命的なのは当然、鉱水とレアメタルと水素を要求してくる硝酸だった
材料パックに要求されるイマーサイト結晶とかも、本来不要な素材だろうし
なので、大型電柱の接続距離や広域電柱の効果範囲が狭いからといって、K2を入れる気にはなれない
そこら辺の性能がしょぼいからこそ、上位のパイロンを入手したときの喜びが大きくなるのだろうし >>596
K2の電柱性能自体は全部バニラより少し上がってるよ。
K2単体の利点は資源掘削不用にできる道がある事… >>596
スタートアップ設定に「電柱の仕様を改善する」というのがある。
開始前ならオフにできるよ。 MODのスタート時設定を後から変更出来るMODとか無いの? これ弄りたいが為にリスタート何回した事か まさかスタートアップ設定のことじゃないよね
資源決めるところでしか決められない設定且つスタートアップ設定にない設定なら無理やな >>599
スタート設定はニューゲーム時じゃなくてもタイトル画面(スタート前)なら変更できる
とはいえマップの資源みたいな物は変更しても探索済みの部分に湧いたりしないから問題が起きることもある 資源量辺りじゃなくMODの設定かな
スパイダートロンの強化MOD面白そうだし途中で入れた→スタート設定によってグリッド枠数弄れるって知ってリスタート。みたいな流れが割とある
無茶言ってごめん 一般的に、以後変更しない事を前提とした仕組みのその前提を変更する場合は技術的、仕様的、ゲームバランス的な問題の想定段階ですら大分大規模なものになる傾向が非常に強いのでなかなか難しいかもね
トロンのグリッド枠を弄るくらい簡単じゃないのって俺も思うけれど本当に大丈夫なのか、予期せぬ深刻な影響が他の部分に本当に出ないのか、そういった想定や確認作業の負担とニーズを天秤にかける形になると思う >>603
1回セーブして設定変更してから再ロードするならたまに行けることもある。
セーブデータを他フォルダにコピーして、万一上書きしても戻せるよう
手当てしてから実験推奨。
レシピがかなり変わるようなMOD設定項目だと
ライン変更の手間の都合上初からやり直した方がヘタすると早いとは思うが… >>603
そんなのいつでもメインメニューでいじれるスタートアップ設定にありそうだけどね
起動直後のメインメニューの設定→mod設定→スタートアップ設定ちゃんと見た? > レシピがかなり変わるようなMOD設定項目だと
> ライン変更の手間の都合上初からやり直した方がヘタすると早いとは思うが…
これは確かにその通り。と納得してたんだけど、後から弄れるパターンもあるのか
今度色々試してみるよ。みんな有難う そういえば、SE単品とSEK2では、スラスタースーツのグリッドサイズ違うような気がする
SEK2だと、スラスタースーツ1のグリッドが6×6ぐらいのサイズしかなかったのが
SE単品だと8×8になったような気がする
スラスタースーツ1で過ごす時間長いから、4×4のポータブルRTGを気軽にセットできる8×8サイズは相当便利なはず
ソーラーパネルで個人用バッテリーに充電する方式だと
ソーラーが光力で低下してたり、一日が30分とかの星だと、充電が切れることが多々あった
青ベルトの上で長考したりなんてすると、ベルト移動耐性装備でバッテリーがガンガン減ってた 全然話変わるけれども
SEの各星って、サーフェスをトリムしたり消去したりできるわけだけども
いわゆるマップ生成のランダムシードみたいなものは保存されたまま固定されているぽいから
毎回同じ内容の星が作成されるのではなかろうかと考えている
脅威度ゼロの惑星ならまだしも、脅威度1%以上の星ならば
事前にサーフェスをスキャンしてマップを確認
→実際の惑星開拓直前にサーフェスを消去
→貨物ロケットで乗り込む
という流れになるだろうか
脅威度7%の星で、サーフェス生成後にバイターが巣を増やしていたとしても
サーフェスをリセットしてやれば、増えた分は消えるだろうし
脅威度1%のビタミランジェ惑星で、サーフェス生成後に敵対性隕石によってバイターが湧いたとしても
サーフェスをリセットしてやれば、隕石落下前の平和な星に戻るだろうし
Nauvis Orbitの荒廃した宇宙基地も
プレイヤーが乗り込む前に隕石で破壊されてしまった場合は
サーフェスを消去して再生成してやれば、いけるのではなかろうか
アステロイドベルト1の宇宙船も、消去からの再生成で復活するのかな 俺は携帯原子炉派
ポータブルRTGとは出力が違いすぎる
強化外骨格も1つは装備できるしな 300時間前のセーブデータあったからアステロイドベルト1の宇宙船回収して
サーフェス消去してみたけど宇宙船は復活しなかった
まあ対策されてるわな バニラの話で済まないがパイプの容量って3000だったりする?
wikiには記載無いように見えるけど >>613
パイプ容量は100。ただし流量とは直接関係なくて、
これを大きくすれば流量を多くできるわけでもない。
ドラム缶や水必要な加工で実験すると近似値が出せる。 >>612
検証ありがとうございます
井戸MODが無水惑星に設置できないのと同様にインチキは防止されてるわけですね
なんだろう、この。開発者のわかってる感 >>609
各星の特殊なアイテムは回収すると復活しなくなる
隕石とか武器による破壊で消えたものはトリム・消去で復活する
ただし接触して敵の構造物から解除してしまったものがマップに残ってると破壊or回収しないとサーフェス消去できなくなる
Ver0.5の時は星表面で一番最後に発見できる廃墟だけは例外として「珠」以外は回収しても全部復活してた
ただし何回も行って回収する労力には見合わない >>616
送る頻度とドラムの処理が楽になるのは非常に大きい 無水惑星では石炭液化も使える
現地に石炭と、初回の重油15さえあればそれがガンガン増殖していく。 SEでコアマイニングしてみた結果レアメタルがめっちゃ貯まる
ボブエンとかの経験でもいつか使うんだろうと思って倉庫5棟目に突入 臨時駅で普通に行けるのに経路エラー出る時はどこ確認すればいいですか?帰りも普通に通れます 解説サイトでいいのかな。
僕は
ゼロから Factorio 回路
みたいな名前のブログを見たな。
あとは、初心者鯖で誰かに習ってみるのもいいやも。 >>628
マップが余計についてしまった。
このマップの文字が30個くらいに連なるほど横に長いイメージ。 駅の位置がカーブになってました。位置をずらしたら上手く行きました デリバリーキャノンてカプセルで制御するより素材で制御するほうがいいんかな
素材をローダーで突っ込んでカプセルで制御すると回転は良くなるけどブレーキ効かなくて事故ったわ 初めて原発のBP拾ってきて貼ってみた
上手いこと作ってるなーと思って中の方に入ったら何故か出てこれなくなった
パイプやポンプが地雷のように組まれてんのね よくこんなの考えるよな >>631
カプセル投入側のインサータスタック数を1で上書きしたほうがいいよ
インサータがカプセルたくさん掴んで入れるので完全ストップまでのラグが増える 略称LTN、ロジスティックトレインネットワークって、どうやって使うんですかねコレ
Factorio Prints ってところで、Brian's TrainsというもののブループリントをDLして
車両基地に燃料を配達する列車を走らせようとしてるのだけども
その設定がよくわからない と、そんなことを言ってたらなんかログ出ましたわ
Creating delivery from 駅名 to 駅名 400 「アイテム:固体ロケット燃料」 みたいな
なるほど。その荷物を持ってる列車がいたら、自動でラインを組むってことかな…… まだ、リクエスター駅をほぼ設置してないものの、なんとなくはわかった気がする
車両基地を設定してあれば、リクエスター駅がリクエストした資源を、プロバイダー駅が所有していたら
車両基地に待機している暇な車両をその配達に割り当てて、自動で駅ルートを組んでくれるってことかな
使いこなせるか不安だ >>632
レトロアクションゲーみたいに斜め移動じゃないと通れないとか斜め移動で入れたのに出る時は上下左右直角移動でないと出れないとかある https://pastebin.com/ek3qAYMx
デリバリーキャノン自動化の設計図 送受信両方
基本はSE wikiにあるものだけど細部をシンプルなものに変更してる
以下説明書
1. 送受信それぞれを設置する
2. デリバリーキャノンへの送付物搬入はベルコン使用してローダー経由(別に要求チェスト設置してインサータでもOKだけどそこがボトルネックになりがち)で送り込む
3. 送信側の一番下の回路がデフォルトでは 「 [鉄板] < 1.0k 」 になってるので鉄板を送りたいアイテム種類に変更する
4. 3の1.0kの数値は「''受信側のロボネットワーク内全体にある在庫数'が1.0kに満たない場合はデリバリーキャノン動かすよ」'という設定なので欲しい数値に増やす
(受信側に繋がってるロボネットワーク内全体の在庫数ってのがミソ)
5. 送信機受信機のチャンネルを好きな名前にして両方同じ名前に合わせる(送付物の名前を入力すると、キャノンが止まってる時もわかりやすいからおすすめ)
6. あとはデリバリーキャノン自体のスイッチがonになってるのを確認すれば自動化完了
回路よくわからない人向けでよくわからんけどデリバリーキャノン自動化したい人への設計図なので、詳しい人は好きなように変更してください。 受信側の条件設定は(素材)<0にして送信側から定数回路でマイナスの数を流すようにしとかないと
停電や隕石による信号ロストで大惨事になるよ >>640
>>638に関しては、送信側が受信側の定数も一緒に受け取ってて信号が全てtrueになってないと発射しない仕様なので大丈夫なはず。
正確には、
・チェストに空きあるか
・相手側の信号が生きてるか
・要求数の条件を満たしているか
の3つの信号が真でない限り動かない >>634
うちもLTN導入したが調整が難しいな
液体を運んだものの、供給先が満タンになって積荷残したまま待機場所に戻ってしまったりとか
間違って別の種類の液体流し込んで、生産止まったりとか LTN、設定が全然わかんない
ブループリントで、あらかじめあれこれと調整してくれてるぽいのだけど
リクエスト側の定数回路に-1000の鉄鉱石をセットしても列車が走らない
また明日頑張ってみる LTNは回路の信号ごとの数字しか見てなくてそれが+のところから同一信号の-の所に運ぶダイヤを自動作成してるだけだぞ
modページには便宜上そう書いてあるけどプロバイダーもリクエスターもない >>642
供給先駅の話だけど
駅本体部分から列車内の液体残量がでてるからそれを回路でポンプにつないで{液体}>0すると安全にフィルタできるよ
供給元も同じように列車内残量と(駅横に増設されているoutputからでている)要求数の差分を取れば必要数だけタンクに載せられる SEで他の惑星からヴォルカナイトとかクリオナイトを運ぶのを自動化する手段が全然わからないので工場長がいちいち取りに行っています
誰か教えて >>646
それこそ>>638のを参考にすればいいんじゃない?
必要なのはデリバリーキャノンと単純な回路、それを送受信するアンテナ2種類だよ。
クリオナイトは現地でロッドまで加工すると5倍ぐらいの量を運べる。
回路も超単純、デリバリーキャノンへのインサーターに、「クリオナイト < 1.0K」ってすればいいだけだし。 LTNは単独で構築すると頭パンクするからModernized Combinatorもセットで入れるんだ >>648
LTNの設定を手動で組んでいるわけではなくて
LTN前提のブループリントをDLしてきたから、Modernized Combinatorに頼らない形でお膳立てされてるんだ
だから、仕組みさえ理解してしまえば、定数回路の信号を編集するだけでいけるはずなんだけども
これがどうにもうまくいかない
使っているブループリントは、Factorio PrintsにあったBrian's Trains デリバリーキャノンをBPペタペタはトラブル起きたときに対応できなくなるから
個人的にはおすすめできないかな
とりあえずエディター起動できる?エディター起動してデリバリーキャノンの挙動を確認してみるところから始めよう
サーフェスまたがなくて同じマップでも打ち上げ受け取りできる
そんでわからないところ出てきたらまた具体的に聞いてみるといいんじゃないかな 初めて回路触った時、算術条件系の回路が入力と出力で2箇所に線の接続箇所があることが分からなかった(且つ回路の設置方向でその位置が変わる)から理解に3時間くらいかかった。
それ以外のものに繋げる時は一箇所固定だったので、それで余計混乱した。 >>651
とりあえず汚いウラン詰め込んでバイターの巣に打ち込んでみたがダメージはほんのちょっぴりだった
砂とか木材とか水入りドラム缶とか安い弾にしてもコストには見合わないなあ
無限射程ではあるけれど >>654
攻撃用の装置ではないのだから、通常のデリバリーキャノンの威力が低いのは当然の話
攻撃用の専用デリバリーキャノンが、技術のそこそこ奥の方にあるよね 長距離砲の代わりに石つめたデリバリーキャノンで少数の巣を潰した事はある
けどまぁあくまでお遊びで実用レベルではないわな すまない。LTNに関しては自己解決したかも
というか、ブループリント本体のクソ長い説明文の中に書いてあった
英文だけど、Google翻訳が訳してくれた
(X) 要求されているアイテム: これを実際のアイテム (存在する場合は実際の「X」を削除) に設定し、希望する量のマイナスを指定します。
これは、合計バッファ サイズよりも小さくする必要があります
なので、Xと書かれているところを消して、鉄鉱石を入れてやればええんや コアマイニングってもしかしてロボ物流前提・・・?
粉砕機3つ4つならまだ捌けるけど
10とか20とか桁上がるとちょっとどうしようもなくないか 効率落ちるらしいから4つおいて1台の2倍分、9台置いて3倍分らしいよ コアマイニングって同じ星に2個設置すると出てくる素材の量が半分になるの? SEのコアマイニングなら
1個置いたときの倍堀たければ、4個
3倍掘りたければ、9個置かないとダメでなかったかね? 粉砕機って言ってるしフラグメント粉砕後の大量の混合物資をどう捌けばいいの?って事じゃない? コアマイニングのどの部分を指してるのかわからないけどたくさんの物運ぶのならむしろロボよりベルトの方がいいのでは? 他は電気炉数台設置すればデリバリー材料や発電に回せるから減らせるんだけど うちのSEK2ではコアマイニングの処理は分配器にフィルター設定して5個並べて振り分けてる
宇宙基地に残されてた深宇宙ベルトは最終盤まで行かないと量産できないしそこまで使い道もないから
ここが使いどころかなと思って使ってる >>668
SEなら電気炉使って蒸気で消すだけでは?
有効活用したいならついでに出てきやすいパイロフラックスと混ぜて発電に使うのも良い >>670
電気炉じゃなく電気ボイラーでしたすまぬ >>670
鉱水はK2由来の資源で水とはまた別の扱いで電気ボイラーでは消せない
焼却塔なら消せる。汚染もほぼ出ない(5/m)
0.5の時は出てこなかったのが調整されて出てくるようになったのはいいんだけど
レアメタル共々こんなにいらないのよね・・・ SEK2いま100時間やって物流解禁したぐらいなんだけど、K2入れてる利点が分からなくなってきた
皆さんはK2入れててよかったと思う事あります?
レシピが複雑化しちゃうから抜いてSEだけどやり直そうかなと SEK2+248kMODとかいう闇鍋状態から、SEのみにしてスッキリした私の見解としては
鉱水はマジ害悪でSEの楽しさを大きく損ねているし
水の電気分解での塩化水素も、要求量が多すぎて同じく楽しさを損ねている
塩化水素の問題点は、調達手段が『水の電気分解』しかなくて
塩化水素の要求量が多すぎる+原料の砂の消費も多すぎる+必要電力が高すぎる+土地を使いすぎる
1分あたり10本程度のインゴットを生産するショボイ出力の工場でも
青ベルト3本分程度の砂が必要になるだなんて、どう考えてもおかしいだろうに
硝酸も鉱水必須だし、レアメタルまで要求されるから
無水惑星だと大体鉱水も存在しないから、硝酸要求されたら実質詰みだし
材料試験パックも本来『石1』のところが、イマーサイト結晶に置き換わってるせいでレシピのマゾさ、コストが異常に跳ね上がってるし
プラズマストリームも『石1+ケミカルジェル10』のところが『K2のリチウム+ケミカルジェル10』になってるからめんどくさい
まぁ、でもね。K2は電柱の性能上がって快適になるし、液体用の巨大タンクあるし、メリットも大きいからやりがいはあるんだ
248kMODのようにKovarex処理を消してるせいで、エネルギーサイエンスパック用のウラン235が確保できなくなるよりはよっぽどマシ >>674
これ俺も同じこと思ったけどむしろもっと先の段階では楽になるらしい
どちらにせよ物流解禁から複雑になるのは不可避なんだけどね >>674
K2の利点は
1:巨大液体タンク
200k入る巨大タンクはマジ快適。なくなるとションボリする
2:電柱性能強化
性能強化された大型電柱や広域電柱だと、ロボットステーションをマップ全域に展開しやすい
強化されていない広域電柱を配置すると、ロボットステーションの効果範囲とズレが生じてしまい、重なってしまう
3:BGM変化
デフォルトのFactorioとは違う物悲しい雰囲気のBGMは、K2のものだった
K2を抜いてSEのみにすると、いつものBGMのみになるぽい
4:燃料製造所
SEの燃料精製所は、バカみたいにデカイ。原油精製所とまったく同じサイズで同じ構造ぽい
K2の燃料製造所は、化学プラントと同じサイズで使いやすい
原油処理のブループリントで、化学プラントで固形燃料を製造してるようなものは、SE単体だと使えなくなる。デカくて邪魔なので
しかし、SE単品にした場合は、軽油10+固形燃料10でロケット燃料という基本レシピが使えるし
加えて必殺技だとも言えるだろう、水1000+銅板1で、500秒かけてロケット燃料を製造するというレシピが存在する
水のある惑星は、電力さえあれば水1000+銅板1でロケット燃料が作れるわけだから
モジュール範囲化で速度アップとエネルギー消費ダウンを足して、節電しつつ加速してロケット燃料製造が行えるはず
総合的に見れば、SE単品の方が気楽に楽しめるだろうと感じる なるほど、もっと先なのですか
それまでに俺の頭がついて行かない可能性があるから、ちょっと研究ツリーとにらめっこして考えてみます。
確かに電柱や巨大タンクは便利だったんだけどレアメタル、リチウム、イマーサイト、硝酸が大変で大変で… SEK2とか本来やってることとしては何百人規模の仕事なんだしあれマルチでやる方が正解な気がしてきた K2単体でやったことあるけど塩化水素作りの為の上位種が無いのが辛かったな
最終的に一台を最強ビーコンで囲んで1000%くらい上げる策に至ってた なんだかバニラで遊んでるの俺だけみたいな気がしてくるぜ
とは言えバニラの攻略についてはほぼ出尽くしてるだろうから仕方ない SEK2やっと宇宙まで行ったけど鉱水まだ汲み上げてないわ
K2単独と違って電子基板に木が必要なくなったので窒素肥料もまだ作ってない >>678
研究リストを軽く眺めてたら、SE単品だと物流学4が無いっぽい
物流学4で解禁されるベルトって確か材料がイマーサイト歯車? だとかでクソマゾ高コストだと個人的には感じてたのだけど
SE単品にしてしまうとそもそも存在しないから
青ベルトよりも高性能なベルトが、深宇宙輸送ベルトまで無いってことになるのかな SE+K2で戦車のグリッドの方に原子炉みたいなの積んで発電したいんだけど、これ燃料無くね?
ジェット燃料の黄色いカプセルを緑色にしたようなのが必要みたいだけどSandboxで見ても出てこない
無効化されてんのかね? スペースなんとかってMoDを導入したけど開発工数増える…素の状態になれた中級者向けなのね
今までやってた工場が上手く機能しないし、ドローン達が墜落して機数減らしたりで大変だったから初期から始めました
よくわかんないけど楽しいねこれ そもそもこのゲームって複雑化させて楽しむゲームだと思ってた 面倒に感じるのであれば抜いたほうがいい
基本的にはボブエンみたいなレシピを複雑にして難易度を上げる組み合わせだし
まだ到達してないけどSEK2の終盤のほうの研究にVer0.5にはなかった
K2マターを使った研究が追加されてて、たぶんSE+K2の組み合わせでのみ出てくる猛烈にえぐいレシピになってたし >>684
携帯原子炉かな?
グリッドに挿した後右クリックで燃料画面が開くからそこに対応した燃料を入れる
原子炉→燃料棒(原子炉に入れる緑色の缶)
核融合炉→DT燃料セル
反物質炉→充填済みシンギュラリティ燃料セル
全部使用済みの廃棄物が出るからたまに確認がいる >>681
ここにもいるぞ!
まあ確かに最近ここSEK2の話ばかりではあるから気持ちは分かる
俺環はつい最近一区切りついたので自分から振るバニラの話題もちょっと欠けちゃってるのよね 原材料が増えたり行程が複雑になることを「楽しみが増えた」と見ずに欠点ととらえる人にはオーバーホールmodは不向きよね bobsしかやったことないけどただめんどくさくなるだけだと微妙だけど工夫の幅とか費用対効果とか考えられるようなやつは楽しい
あとSEやってる人はもう超人にしか見えない 俺も一区切りついた!!
バニラめっちゃ楽しかった!まだまだやりそうだけど 来たるDLCは海底探索モード追加をお願いしたいなぁ SEK2やる上では埋蔵資源量だけは増やしたな
中盤からほぼ母星にかまっていられない ある程度複雑になるのは楽しいのだけれど、(というかそれを嫌いな人はこのゲームが好きじゃない気がする)
SEK2の何処かで、たぶんそれが自分の許容度を超えたのだと思う
ある時ふと、あれこれ大変だなと思ってしまった 自分のMOD環境だと大型はSEのみだけど
Bob's Adjustable Inserters modってのが入ってて、とても便利
青い高速インサーターやスタックインサーターを、ロングインサーター代わりに使えるし
長さ3まで伸びるのが便利過ぎる
SEの研究所がクソデカサイズ過ぎる+宇宙地下ベルトがリーチ短すぎてクソデカ研究所の下を跨げないから
上下 or 左右からサイエンスパック入れるしかなくない?
インサーターがレンジ3まで届くなら、上下から入れるだけでも、上3ベルト、下3ベルトで、
1ベルトに2種類ずつ流せば12種類までのサイエンスパックを扱えるよなぁ、と
赤パック、緑パック、青パック、軍事の灰パック、ロケットのオレンジパックで5種類
製造サイエンスとユーティリティーで赤と水色の2種類
4種のサイエンスパックで4種類(×段階)
ここまでで合計11種類
K2環境だと更にK2環境用のカードが2種類とかだっけ
サイエンスパックが12種類超えたら、どこから投入したらええんや……?
研究所同士でバケツリレーみたいにインサーターで運ぶのは、色々問題ありそうで困る SEK2が複雑言うても、目標定めて行程分解して一つ一つこなしていくだけだからな
作業量はともかく、やってることの本質はバニラと変わらん >>696
俺はそのパターンでK2抜いたわ
K2単独でクリアして楽しんだ後だったし、SEで宇宙を楽しみたいって始めたんだった。と原点回帰かな やることが複雑化するのはいいんだがそれを作るための組立機自体を作るのが手間かかるのが地味にストレス
宇宙用の足場とかベルトとかもっと簡単でいいのに あれこれやってること同じじゃね?ってなったらもう自分の中で賞味期限切れてるから一旦他の趣味やってくるといいよ >>700
SEはなんというか、プレイヤーのスキルが試されている感じがする
バニラのFactorioならば、マップ中をロボットステーションだらけの要求チェストだらけにして
物流ロボを大量に製造して物量で攻略するぐらいなら、わりと誰にでもできると思う
だって、ロボット便利だものね
わざわざ手間暇かかる鉄道を利用してまで四苦八苦する必要がない
だけどもSEは物流ロボットを50以上使用すると墜落する仕組みだから
物流ロボットに頼らずしっかりと鉄道を引いて
いわゆるシティブロックによる製造基盤造りを要求されているように感じる
Nauvisの物流ロボットの損害係数が1.00に対して、Nauvis Orbitはうちだと6.89だ
宇宙基地で物流ロボットに頼るとボッカンボッカン爆発しまくりで話にならないってことだ
テクノロジーに銀河鉄道なんてものがあるのだから、宇宙でも鉄道利用を想定していることは明らか
まだそこまでたどり着けてないけども、軌道エレベーターを建設したら、地上と宇宙を鉄道の列車が行き来できるみたいだし
私はまだ貧弱Factorioプレイヤーなので鉄道利用には慣れていないけども
今回最初から再プレイするにあたって、LTNを導入してシティブロックを採用することを決めた
上手く回りだせば、これまでとは比較にならない資源産出量を発揮できるはず 物理ロボットだらけにしたところで、材料と生成物のバランスが悪いと流通が滞るので、
スムーズになるための全体の流れを考えられるようになったら、
そこからは流通の担い手をロボットにするかベルトにするか電車にするかだけの違いだから、
結局ロボット頼りにする必要もなくなる気がする 俺もバニラでまだ遊んでるよ
ロボの速度を上げるためにサイエンスパックを量産する為の工場改造がメインになってるが、どれだけ進めば自分が満足するのか分からん 210時間ついにtier4まで全部終わった
深宇宙サイエンスパック1のtier4研究パック各3000要求だけでインゴット2万個の備蓄が全部枯れた >>705
たったの210時間でそこまで?
すごいな…… K2+BZ でやってたけど、先日 BZ の新要素の Salt & Chlorine のαがポータルにもアップされた
(それまでdiscordで公開されてた)
ので、K2 抜いた状態で始めてみた。ときどき不具合を踏むけど新鮮だわー。 >>660
SE0.5時代のコアフラグメント処理工場のSS
フィルターインサータとK2大型倉庫でソーティング。間に合わない分は均等割器入り口に戻してる。
素材が詰まると全部止まるので最優先で搬出、間に合わない場合は左右の破砕機行き。
駅を鉱山産の素材より優先して消費するように設定すれば詰まらないと思う。
SE0.6も液体をポンプと回路で搬出先を分けるだけだとおもうよ。燃料関係の液体は貨物ロケット用に回してあまりはコアマイニングで自家消費かな
https://i.imgur.com/uAJwXUn.jpg
https://i.imgur.com/Mim5w9B.jpg MODの施設はなぜどいつもこいつもアホみたいにでかくするのだろうかと思うことはある 色んな種類のアイテム要求すると小さいと逆にライン組めないし >>708
複数の独立した資源追加MODのコレクションですね。(アルミとか錫とか)
https://brevven.github.io/bz/
ポータルで他のMODと区別を付けるための名前というだけで、
とくに何かの略というわけではなさそう。 (FAQより)
バラでも組み合わせても使えて、K2+SEにも足せるそうだ。 何の装置やねんってならない程度の認識性を確保しようとすると3×3に収まらないんじゃね >>712
リストに並んでるの見たことある奴だった
申し訳ない 小さく作ると次のフェーズに到達した時に拡張がめんどい
大きく作って空きもちょこちょこいれとくと、後で時間ないけどとにかくボトルネックは解消したい時ってときに気にせず追加できる SEって多分何百何千というspmを考慮する作りになってないと思うの
だから研究所はバケツリレーで十分なんじゃないかな SEは準備に何十時間もかかるからロボバケツリレーでマジで問題ない
最後半がどうなのか知らんけどw でかい施設はビーコン重ね置きできるから好きだけどな Bobのノーリスク40%生産性をSEで使いたかった 俺のSEK2200時間現状サイエンス4種一段できれば上々だわ
2種でグリッドベース構築し始めたのが原因だが GODモジュールのやつはSEで使えんかったけど使えるのあるの? >>724
いや間違った今現在SEでGODモジュール使ってやってるわw
何かSEK2で使えんかったんかな何か最初にエラーでたんだわ SEは研究所のサイズが大きいことより研究所のサイズがカードごとにマチマチなのをなんとかして欲しいんだ LTN導入したけど、これ、これまでずっと手抜きのメインバス方式頼りだった身としては、すごく大変というか
土地を贅沢に使いすぎる気がする
例えば、電池が欲しいとしてさ
1・鉄板を輸入する駅
2・銅板を輸入する駅
3・硫酸を輸入する駅
4・電池を輸出する駅
を、一つのシティブロックに設定しないといけなくて、他にも
5・鉄板を輸出する駅
6・銅板を輸出する駅
7・硫酸を輸出する駅
8・鉄板を輸出する駅の為に鉄鉱石を輸入する駅
9・銅板を輸出する駅の為に銅鉱石を輸入する駅
10・硫酸を輸出する駅の為に原油を輸入する駅
11・鉄鉱石を輸出する駅
12・銅鉱石を輸出する駅
13・原油を輸出する駅
こんな感じになっていくよね
現地で掘って現地調達……は、その原料が枯渇してしまったら、そこが近い将来機能停止してしまうから、なるべく避けてる
汚染の広がりが早くて、適当なところでレーザータレットの防衛網を敷きたいなと考えたものの
レーザータレットの材料の電池の生産を整えるだけで大変だなと感じた それはLTN云々じゃなくて、工場をモジュール化(いわゆるグリッドとかシティブロック)するときの話だね。
LTN自身はむしろ逆で、土地を有効活用できる神MODだよ。
1つの駅で複数の素材を簡単に扱えたりする。 土地はいくらでもあるし
UPSに優しい選択なら導入したい LTNがというかそもそも列車NWによるグリッド構築という手法が土地をふんだんに使うということだと思う
土地を食う駅と列車を多用して疎結合を実現するもの、スペースを対価に拡張性を得るもの
やや極端な例かもだけど俺環の線路グリッドなんかは面積の多くが駅と線路とそれらから続くベルトに占められていて組立機の面積は少ないんね
https://i.imgur.com/4ykMZbG.jpg
https://i.imgur.com/SDFjEXy.jpeg 小型モーター(銅線6、鉄の歯車1、鉄板1)の工場を、LTNで資材輸入して、LTNの駅に輸出する工場を作ってる最中
https://imgur.com/DLzaPGZ
ベルトの無駄遣い感が半端ない
素材輸入駅2つと製品輸出駅1つが等間隔に並んでる関係で、こうするぐらいしか思いつかなかった
素材搬入と製品輸出の場所は分けた方が良いだろうなと感じたわ シティブロック100x100でやると駅が1/4ぐらい占めるんだよな
300x300くらいがちょうどいいのかも スケーリングは大事よね
あとは開き直ってグリッド間のレールを跨ぎやすいようにバニラならレールエリアを8マス幅にデザインするとかかな
大規模化はグリッドや状況次第で本当にでかくなる場合もあるから後者が頼りになったりする ちなみに今使ってるブループリントは、1区画がミディアムで330×330、ラージだと縦横が倍の660ぽい
それでも機関車3+貨車8の11両編成用のクソデカ駅を使ってると、駅だけでミディアムの3~4割ぐらい深さまで侵食される 単位グリッドの間の線路をぶち抜いて大きなグリッドとして使うというのもありなんだろうな。
整数倍はなかなか使いにくいかもしれないが。 SEk2だけど、Rocket Tech カードで絶望中。
これを自動化するんですか?
何から手を付けたらいいのだ。。 複々線の外側を駅化という感じなのかな
こりゃ確かにスペースを使いやすそう >>738
電気炉と生産速度モジュール1を作って、ロケットを飛ばした際に得られる「衛星遠隔測定データ」と合わせることで得るやつでしょ?
K2入れてる分、空のカードも必要になるんだったか
MOD無しバニラのFactorioでロケット飛ばすよりは楽だったように思う
電気炉も、紫パックで要求されてたし
軽量化素材と、断熱材と、ロケット制御装置と、固形ロケット燃料
ここらへんの素材は、生産量は多少乏しくても良いから自動化したい
そのロケット、30回以上は確実に飛ばすから
うちは既に86回飛ばしてた LTNでレーザータレットの素材を運ぼうとしたら
ガラスと小型モーターと鋼材は運んでくれたのに、緑基板と電池を何故か運んでくれない
一体何が悪いのか、これがわからない 原発を結構大量に作ったんですが、
まだ電力が若干不足なのに
一部原発がろくに稼働しません。
こいつら全部働かせるにはどうすればいいんでしょうか? >>742
原発がきちんと動かないのは大抵の場合は水供給が足りてないはず。
・池から吸い上げる水ポンプを増やす
・原発全体に供給する水のパイプ本数が足りてないので増やす
・↑のパイプにそれぞれポンプ付けて供給量を増やす
この3つを全て行えば動くと思うけど
ただなぜ動いてないかはマウスホバーさせれば機械ごとに原因がわかるはずなので原因調べることも大事 >>727
俺は現地で掘って現地調達派だわ
土地や資源なんていくらでもあるから、無駄遣いするよりも列車が詰まるデメリットの方が断然でかいと思う LTNやっと安定した
供給元も要求側もスレッショルドの値が重要なんだな 伸ばしすぎて水が届いてないか、熱が届ききってないとか?? SEで他の惑星からデリバリーキャノンで素材運ぶとき、地球(じゃないか、最初の惑星)に直で投げたほうがいいの?
それともその惑星の衛星軌道上に投げてから地球に投げ直すほうがいい? ロケット一回程度のクソザコなんですが、
グリッドベーシストって石油資源はどう組み込んでるんですか?
他と違って1セル内の資源が少ないから、グリッドスペース持て余しそうな >>749
ある程度進んだレシピは宇宙工場でしか扱えないものだらけなので、最終的には宇宙(orbit)に撃つ流れになるが...
とは言え宇宙進出した直後だと、加工する為の他の関連素材がまだ地球に在庫があるパターンはよくあるので、
その場合は地球にまずデリバリー撃ってから再加工して宇宙に再度撃ち上げるパターンもある。
なので基本宇宙に投げて使うが、中間加工の手間次第で地球を経由する場合もあるって感じ。 あ、すまん打ち上げ側の惑星上を経由するかの話か。勘違いしました。
それなら、デリバリーキャノンなら惑星上経由せずそのまま地上から目的地に撃つもんだよ。 寝起きの頭で、何故、昨日LTNで、電子基板と電池を配達してくれなかったのかを考えてみた
他資源との違いは、この2つは1スタックが50や100ではなく200だってことだ
そして、駅の要求数は-50000に設定してあった
もしやと思って、倍の-100000に設定してみたところ
一度に64000の配達を行うということで、配達ルートが成立した
問題解決 他の星のコアフラグメントって採取してる?
コアフラグメントからコアフラグメントがでてきて頭がコアフラグメントしそーなんだけど >>754
フラグメントは基本はそこの資源が枯渇した時の救済措置みたいなものなので必要であれば掘るし
枯渇してないなら必要なものだけ直接資源を掘るだけでいいんじゃないかね むしろ枯渇を遅らせる為の物だと思っている
加工炉もセットで作っておけば鉄や銅も出来てデリバリー材料になるし
レアメタルと鉱水は余るけど オマ環なのかも知れないですが、、、レールプランナー起動中にctl押しながらRが、今ままでは木とか崖を破壊予約でゴーストを真っ直ぐに置けていたのが、障害物を避けてレールを敷こうとして、真っ直ぐに敷けなくなりまひた。。。
なんでだヽ(´・`)ノ >>750
他に原油精製グリッドがあってそこでは原油を採取するだけということであれば持て余す他ないしそれでいいと思うよ LTNはこれ、プレイヤーが路線を組まなくて良くなることと、列車を使い回せることが、滅茶苦茶便利だな
駅の数凄いことになってるのに、1箇所のDepotのタンク貨車列車2台、通常貨車列車8台で回せてしまっている
こんなの手動設定してたら、列車の数が3倍以上必要になることは明らか >>757
>>758 の言うようにシフト押しながらじゃないとダメなこともそうだけど
SEなんかだと湿地とかいう地形の地域があって、そこら中に建設不可能な浅い水たまりがあるせいで
埋立地で埋め立て終わった後じゃないと、何も建設できない >>760
さらにTrain Scalingを組み合わせることで運用する編成単位も自動化できるぞ >>761
Alien Biomesに浅瀬ってのがあったな。
バイターが渡ってこれるようにできる(設定可能)やつ。 プレイ途中にエイリアンバイオームmodを追加すると「新しく視界に入った場所」だけが新規な地形になって面白い LTN用に駅名設定するのも、微妙に楽しい
現在の命名法則は
ローディング=L駅
アンローディング=U駅
LTN[L] 鉄板アイコン 1 → 鉄板を供給する駅1号
LTN[U] 鉄板アイコン 1 for 電池アイコン → 鉄板を輸入する駅1号。用途は電池生産
番号を振ることで供給駅の数が把握できるし
アンロード駅に用途を記載することで資源の動きもなんとなく理解できる LTNって、駅を赤ワイヤーとかでぜんぶ繋げとかないとアカンの? >>766
あらかじめLTN用に、各種設定を直前まで済ませてあるブループリントを使ってる
こんなの、手動で設定してたら頭パンクする >>766
駅同士を繋げる必要はないけど
各LTN用の駅に回路で色々設定してあげる必要はある 俺もLTNエアプだけどそうすると無線通信してるって感じなのね
現状環境はバニラでやりきったので次にやるならそういったMODに手を付けてみるのも面白そうだな LTNコンビネータ使えば楽だよ
供給元は在庫数を駅とコンビネータに回路で入力するだけ
要求側は算術回路で在庫数 ー 要求数した値を駅とコンビネータに入れる
その時、閾値は貨車の最大積載量に合わせておく
あとは貨車の待機場所を適当に用意
これだけで上手く柔軟に輸送してくれるんだから、大規模化するなら導入必須のModだね >>770
もうその説明が楽には見えないから、しばらく自分には無理そうだ… >>770
全面導入しようと思ってたら鉱石を焼き場に運ぶ便で卸残し発生してdepotに帰ってきたり、
例えば前線駅行きの長距離砲弾と他機材の同時輸送が要求砲弾5、ガンタレット弾2000に対して砲弾5、ガンタレット弾5スタック分1000で発注、後便でガンタレット弾5スタック発注みたいになって混載輸送がスマートにいかなくて諦めたんだけどコツある?
後者は砲弾専用の閾値にしたprovider駅用意して単品種輸送しかないかな? >>772
チェストとコンビネータの間に条件回路入れて閾値超えるまで在庫情報がコンビネータに入らないようにしとけばよさそう SEは他惑星の鉱物は最終的には各惑星から輸送用のロケットで母星の軌道上に物資を運ぶようになるんか?
各惑星でロケット燃料製造とか気が遠くなるんだが… 各種インゴットをデリバリーキャノンで衛星に送るラインを作って加工
防衛を考えると原発くらいの発電が各星に要る 発電は全星で本星からウランと鋼鉄デリバリしたほうが楽じゃねって思ってそうしてるわ K2って、汚染の発生や拡大を防ぐ効果がやっぱり含まれてるのかねえ
K2抜いて楽なレシピでプレイしてたら、SEK2だったときよりも汚染の広がりがすごく早い
バニラのFactorioもこれぐらいだったように感じるけども
レーザータレットと防壁をそれぞれ3重にしてガッツリ亀のように防御固めてるけども
レーザータレット生産が間に合わなかったら正直やばかった >>771
Factorio Printsっていうサイトで公開されているブループリントの中からBrian's TrainsというブループリントをDLして使ってるのだけども
シティブロック(日本だとグリッドベースと呼ばれがち)の線路テンプレートも含まれてるし
貨車4両編成用と貨車8両編成用それぞれの駅作成用の線路テンプレートも含まれてるし
資源輸入駅、輸出駅、車両基地(Depot)のブループリントもあって、それぞれ設置するだけで機能する
資源輸入駅だけは、X -50000 となっているところを
プレイヤーが鉄鉱石 -50000とか鉄板 -50000とか電子基板 -100000とかに修正しないといけないけども
逆に言えばそんなひと手間かけるだけで、本来滅茶苦茶めんどくさい設定をしなくて済むようになってる SE+K2は火炎放射とレールガンさえあれば防衛余裕(進化度0.99)
レザタレは火炎放射器で撃ち漏らした個体の掃討用だね
ただどんなやり方でも継続的防衛には壁とリペアキット量産+ロボで自動供給はデフォだけども >>779
いわゆる竜の牙、ドラゴントゥースと呼ばれるジグザグの防壁パターンを組むにしても
そのジグザグにつっこむのを嫌がって、酸吐きかけてくるスピッターいるからね
防壁はそこそこ生産して、リペアキットで修理しないとダメというのは確かにそう
ジグザグ壁にせずに突破不可能な繋がった壁にしてしまうと、壁の損耗がマッハになりそうだ 前スレからちょっとコピペ
647 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ 456c-IHKV)[sage] 投稿日:2022/11/18(金) 08:25:48.32 ID:p1YcYSJH0
最近はじめられた方への動画
バイター防衛壁の形状パターン - ドラゴンティース(竜の歯)
https://www.youtube.com/watch?v=hM2YThrpq0U 竜の牙だとドラゴンファングか。竜の歯=ドラゴンティースの動画でわかることは
優秀なのは4と8ってことだと思う
一番複雑だけども効果は抜群の8のパターンの成果に目を奪われがちだけども
非常にシンプルな4のパターンでも相当効果があることはわかるはず
完璧主義者なら8。手抜きでもまぁええかっていう人なら4が良いと思う
自分が使ってるのは4 進化度0.99と進化度カンストでは敵の群体としての力が結構違うからそのまま通用するかどうかはまだ分からないところ
謎オブジェの話題は定期的に出てくるな
やはり謎オブジェ…謎オブジェは全てを解決する >>786
進もうともがくバイター&スピッターは、固体毎ルート検索するから
放置して貯めこむとそれだけ負荷がデカくなるんで、適当に倒して数減らす必要がある… >>787
正直水路は適当に言ってみただけだからアレなんだけど、それはそれとしてルート検索って(巣群に紐付けられた)群れごとじゃなかったっけ?デバッグでもそんな感じだけど ああいや水路に阻まれてにっちもさっちも行かなくなったバイターの話か 面白い壁配置だね、自分は単に長い壁にして耐えさせてたから参考になります
1は壁の生産が整いきれてない時にはコスパ良さそうに見える 竜の歯は、その動画のコメントにあるように、火炎放射とレーザーで得意な形状が違うよう。
火炎放射の場合はバイたーをダマにする形状の方が効果が出て、レーザーの場合はその逆に平均化(ばらけさせる)方が効果が高いという真逆の対応になる。
なので、数段で壁を作る際は射程の長い火炎放射用に外側をダマ形状にし、内側は平均化させると効果が高い。
が、それは長距離砲で大軍に攻められて始めて目に見える効果のようだ。
ちなみに、このように壁に隙間を開けて配置すると、バイターは壁を噛みづらく、クルクル回って足止めしやすい。
なんか5chに規制されて書き込めない。コアマイニングの話の輪に入りたかったのに...
「コアマイニング意地になって20箇所掘ってるけど、9箇所ぐらいでもよかった」
https://imgur.com/pgZ3owk 竜の歯って最後の一枚もない方がいいのか?
繋がってないと効果は薄い? SEの断熱材の製造工場を設計してみたものの
設計が甘かったのと、テクノロジー段階が低すぎてスタックインサーターの性能が足りてない
https://i.imgur.com/59e3nLM.jpg
材料は硫黄、鋼材、石版
使用してるのは赤ベルト
4台の組み立て機3に、高速インサーターで石レンガを投入して
2台は手前のベルト、2台は奥のベルトの、それぞれ上下に石版をインサーターで投入して流す
鋼材と硫黄は1本の赤ベルトの上下にそれぞれ流れるようにして、残り1本から製造した断熱材を出荷するのだけど
石レンガを高速インサーターで投入した場合でも、スタックインサーターでの石版の排出が間に合ってない
スタックインサーター容量の研究が必要
後、断熱材を製造する組み立て機3を並べすぎた。こんなにいらない。ベルトの途中で石版が枯渇してる
あるいは構造を抜本的に見直して、ローダーで流すか
そもそも、資源の輸入設定の順番をやらかした
硫黄、石レンガ、鋼材の並びではなく、石レンガ、硫黄、鋼材の並びで輸入して
石レンガ処理スペースを広く取れるようにするべきだった >>789
水路による完全遮断はあきらめるのも早いんだけど、
崖は割とあきらめないで迂回路探そうとして大渋滞起こしがちな印象。
レール1本ギリギリ鉄道線で連絡しての列車体当たりで対策とか考えなくもないが
強力武器MODの方が、水路配置操作ミスで一発死亡したり、
うっかり閉じ込めがない分だけ水路MODより安全な気がする… >>792
過去に何度か同じ質問が出てるけど一番内側が壁で完全に遮断されていてルートが無かったとしても基本的には機能していると見受けられるケースが多いみたいよ
ただ何分ユーザーからは基本的にはブラックボックスな探索アルゴリズム次第ではあるのでルートを開ける必要性を完全に否定する材料はない感じ
上の動画でもいくつかは最終防衛ラインに穴が開いていた気がする 宇宙4種作ったところでこのままいくとPC動かなくなるのではという疑念が沸いたので辞めるかどうか検討 コアフラグメントって結局何かが余って詰まるイメージ
マターテクノロジー解禁後は気にならなくなるんかな
「余ったらマター」のロジックに死ぬほど苦労しそうな予感 あ、通常の積出駅とマター向け積出駅を分けるだけでいいのか
固体も流体も優先仕分けできるし >>797
バッファーを置いて基本は生産力モジュール使った高効率ラインに、一定以上たまったら低効率ラインに流して
そこを優先して使わせるバランサーを作れば研究を止めない限りはそこまで詰まることはないよ 原油関連の製品て、大量生産がすごく大変に感じる
特に硫黄が厳しい
断熱材の製造に大量に使うのに、原油精製所8基+軽油分解8基のセットを×3の24基ずつ用意しても足りない
モジュール前提ってことなんだろうけども、SEだとヴァルカナイト採集しないとビーコン手に入らないし
そもそも何の為に断熱材量産するかって、宇宙基地の宇宙足場用だっていう
硫黄は爆薬に使うし、爆薬はデリバリーキャノンカプセルに使う
そしてデリバリーキャノンカプセルの材料が、銅線、軽量化素材、断熱材、爆薬
なんともはや >>773
例えば鋼鉄チェスト18個ある駅に鉄板を降ろしたい時、残量が1000個以下になったら列車を呼んでほぼ満タンにしたい時はどう設定すればいい? >>774
自分はそれでやりくりしてるな。燃料諸々はNaviusから送ってやる
ただ距離が遠くなると貨物ロケットが事故りやすいからそこは宇宙船輸送使ってる >>800
いずれドラム缶に詰めた石油ガスが大量に必要になるから3種にしない大規模精製所も作るのが吉 精製所とプラントが1:1じゃ分解足りてなくないか
上流で軽油詰まってそう あと重油軽油を全部石油ガスに変換するほうが
原油を直接石油ガスにするより量増えるでしょ >>804
実際詰まるから、軽油の分解に多少生産力モジュール差してやらないといけない 母星で油田あまり気味だったから効率より詰まる危険性排除を選んだ マラソンに触手を伸ばしてみたけど研究の要求量えっぐいな
初期鉱床があっという間に尽きちゃったよ >>801
チェスト→条件回路→算術回路→コンビネータ
条件回路を鉄板閾値以下で鉄板1出力に設定して、それに算術回路で発注数をマイナスの値で掛け算してコンビネータに入れる感じ >>800
原油精製はバニラでは応用原油一択なんだが
seだとバランスが変更されていて
軽油を作りたい場合、軽油精製が正解
重油精製は大型モーターの為の潤滑油に使う分だけあれば足りるだろう。副産物の軽油は優先的に流す必要があるからポンプと回路で何とかする事。
石油ガスも石油ガス精製が効率よくなっている さっさとヴァルカナイト採掘してビーコン使えばいいんじゃない? >>808
お、マラソンようこそ!
マラソン派増えると嬉しいなぁ
死の世界のマラソンで、一瞬で鉄と石が尽きる世界を一緒に楽しみましょう 潤滑油も宇宙で使うからそれなりのラインを用意しとく必要がある SEやってると問題点をなかなか直しにいけないから遅くとも止まらないラインを作るのが重要や 各惑星、ある程度予備の施設と十分な建設ロボネットワーク置いて遠隔で修理してるわ スパイダーの物流廃棄スロットにアイテム入れて遠隔地に送ったら荷物配給できないかやってみたけど
出来るんだ~
これで暇な時に長距離砲弾を前線に届けられる、と思ったけど1回20発じゃ辛い プロのように軌道に乗るをやっと取れた。
残り時間1分半とか。100%とかやりたいけど、これに怠惰追加は意味がわからん。 >>809
持ってくる枚数はどこに設定するの?算術回路? 発展基盤4箇所、制御基盤6箇所、供給先合計14箇所
これらの重要供給ルートを列車の本数やダイヤで調整してきたけど無理だわこれ(笑顔)
トータルとしては生産は十分足りているけれども長時間かけてゆっくりと供給バランスが崩れていく
エアプだけどLTNのオンデマンドな供給?システムを利用できれば解決しそうな気がしないでもないけど今から組み込むのも…まあ無理ではないのかな >>801
こんな感じでどうでしょう?
貨車3両で搬入、1回につき12000枚なので7編成が一斉に運び込めれば、満タンに近い84000+在庫1000以下になります
ただ凄く渋滞するので、減ったら都度補充する方が良いと思います
https://i.imgur.com/pOlP9YR.jpeg >>820
ありがとう やってみる
幾つかの駅をLTN化して試してるんだけど、降ろし残しを持ったまま他の素材を取りに行ったりいつまで経っても供給されなかったりてしっちゃかめっちゃかになってしまった
後始末が大変 >>820
その数字表示装置かっこいいね
modなん? 宇宙足場の材料をデリバリーキャノンで配達するシステムが完成したので
前回プレイの反省をしつつ広く土地を確保した
液体メインバスに水、石油ガス、軽油、重油も流すことにして
25本分の液体メインバススペースを用意してみた
液体だけじゃなく、一部の固体もメインバス必要なんだったかな
スクラップ、汚染スクラップ、ブランクデータカード、重要なデータ、あたり
前回プレイでは見落としてたけれども
ライフサポートキャニスターって、使用済みのを地上で水で洗浄するのではなく
宇宙でコズミックウォーターを使用して洗浄してやれば
結構貴重な資源であるバイオ廃液が手に入るんだね
今はまだ処理システムが未完成なので、使用済みキャニスターが100以上宇宙に在庫溜まってしまっている
まずはクリオナイトを採掘してユーティリティーサイエンスパックからだけども
確かその為には一番しょぼい冷却材を用意して、スパコンで演算するんだったかな
ガラスを大量生産してラフデータ基板作って、デリバリーキャノンできなかったはずだから貨物ロケットで運んで
同じくデリバリーキャノン不可な発展基板とキャノン可な銅板と合わせて、まずはブランクデータカードを
うん、まぁ、クリオナイト掘りに行くより先に、宇宙基地の整備を進めないとダメだなこりゃ
加えて最近バイターの襲撃が激化してきたので、長距離砲の弾と砲台の生産を整えないと >>821
この例でも、チェストの残量が均等になっていればいいのですが、端の方に沢山余ってたりすると全部降ろせず貨車に余りが生じてしまう可能性はありますね
6x6サイズの大きいチェストにするか、チェスト満タンを諦め要求数を貨物1回分(12000)減らす事で回避できるでしょう >>825
今使っているLTN用のブループリントでは
駅の鉄製チェスト(容量36枠)に対して、積み込みの偏りが出ないように何やら回路制御されてた
しかしその回路制御の仕組みがさっぱりわからない
よくわからないけど何か仕掛けがしてあって、偏り過ぎないように積み込んでくれる
私の頭では仕組みが理解できそうにないので、ブループリント頼りになってる >>825
一応バランサー入れて均等に降ろせるようにはしてるから、数個単位での誤差はあるけど大丈夫だと思う
まあ9割位でやってみます 【鯖情報】
次回の初心者サーバのリセットどうしようか?
次は標準設定で良いかなぁ?
なんかご意見あらばお願いします 資源マシマシ、ピースフルで各工場長が世界に散らばって好きに工場を作るとか?余裕があれば他の工場にお裾分けw 逆に発展速度早すぎるから死の世界マラソンで過酷なマルチをしよう 前に死の世界マルチ見たけど1晩明けると全滅してたような
誰もいなくなったら時間止まるけど、その後1人入った時が猛烈に辛そう。 ユーティリティSPラインの設計がおおむね終わった
細部を詰めてBPマスターアップして本番環境に移植して実地運用してどうせ問題が出るから原因探して対策して
そうするときっと供給の問題が出るから調達に走ってバイターさんとの折衝が待っている
思うに宇宙に進出して最初の壁はロジスティクスだね
そこのノウハウを手に入れるまでずいぶんと悩んでばかりだった
ロボネットワーク解禁まであと少しだ
要求チェスト量産の暁には上位ユニットなどあっという間に生産して見せるわ(もうベルトパスルしたくない つまりピースフル死の世界マラソン?
そんな設定できるのかな >>832
SEで物流ロボットを50以上動かすと、凄い勢いで墜落するよ
地上なら墜落係数が1.00だけど、宇宙基地だと6弱ぐらい? なので、宇宙基地を物流ロボット頼りにするのは厳しい
あと、物流ロボットの墜落時に周囲の建物にダメージを与えるので
墜落ダメージを防ぐスウォームセーフティという技術もある程度伸ばさないといけない
Nauvisで運用する長距離砲の弾を要求チェストで供給したいってぐらいなら
物流ロボットを300程度動かせば、そこまで激しくは墜落せずに済むと思うんだ
けれども、資源の輸送を物流ロボット頼りにして、3000とか動かすともう非常に厳しい
もう凄い勢いでボカンボカンと墜落する
だから、物流ロボットはあくまで補助程度で、基本はベルト輸送、そして大量輸送は鉄道メインにしないと辛くなるはず
だからこそ、LTNによる鉄道輸送の自動化を行う必要があって、シティブロック(グリッドベース)方式の導入の必要が出てくる
建設ロボットは何も制限されてないから、建設や修理は建設ロボット任せだけども。3000体ぐらい 自分は物流ネットワークの範囲を1~3グリット内に調整して使ってるな。ただ時間で減っていくからロボ補給車両も用意してる。
ただ間違えてネットワーク同士が繋がると凄い勢いでロボが爆発していく 遠方に行くと、どうせ資源は超マシマシ状態だから、
遠方に行くプレイが前提ならあえて資源をマシマシにしなくても同じっぽいですかね
ピースフル死の世界マラソンは、要は通常のマラソンのピースフルになりますね
標準、死の世界、リボンと進んだので、とりあえずマラソンやってみますか?
来週はその経験を生かして死の世界マラソンにするって感じですかね?
たしかに、ハードモードの方が明らかに人が多いんですよねこの初心者鯖w 物流ロボットの50体制限って区画がつながってなければ別として扱われるのかな
それとも同じ惑星ならカウントされるのかな ああ、更新して835を見逃してたしてた事に気が付いた
作れるようになればちょっと楽になるのか 物流と建設でネットワーク分けたいんだけどな正直
建築考えると外と繋がってないと不便だし SEエアプなんだけどバニラでいうところのロケット発射からの無限拡張みたいな区切りとなる指標や進行ロードマップ的なものはあるの?
ざっと説明なんかを読んだ程度だとそこらへんが見えてこなくて SEK2、空気清浄機を初めて本格的に使ってみたら効果ありすぎてビビった
汚染区域を囲むように配置しただけで赤霧がみるみるうちに薄まっていくのは壮観
コスモクリーナーも裸足で逃げ出す浄化能力ですわ 長大なmod説明ページとwikiまであるので見れば十分やないの?
ノーマルプレイでも進行ロードマップってとくにないっしょ、電車もロボも必須要素じゃないのであるとしたらサイエンスパックの流れくらいだと思うけど、それはSEのmod説明ページにあるしね。 >>840
無限研究は一応あるけど、そもそも通常クリア(+隠し)までやる人がどれだけいるのか。
区切りはサイエンスパックの絵が区切かと。ざっくり地上→宇宙→深宇宙のステージがある。深宇宙はステージというより材料の問題だからちとズレるけど ゾンビアタック作戦を初心者工場長に体験させる先輩工場長 >>836
初心者鯖に既に初心者が居なくなったのでは?
最近ここで話題になってるK2SEの鯖立てて欲しいわ 初心者数の減少というよりもどちらかというとバニラで容易な初期値でのプレイということで脱初心者勢の遠慮の心理が働いているところが大きいんじゃないかね
SEK2鯖立てるは立てるでいいと思うけどね 確かにSEは宇宙で星が複数あるのでマルチ向きな気がするね SEK2パス無しで建てたことあるけどほかの惑星とかマップ開拓進むとPCの性能差と同期問題が顕著に表れるからなぁ要注意やで~がんばって~ 大型mod環境のマルチも気になるけど
シングルで触ったことないmodは途中から入ってもラインを触れない自信があるので
バニラで各工場長の独創的なラインにインスピレーションを受けたい派
7色にビカビカ光るドカベン工場の発想は一人じゃ得られない栄養素だよ >>848
それが案外、参加者の構成は今でも初心者が多い感じなんですよね
Switchで新規の方が増えたからかも?
なんとなくベテランが予定してありそうなラインが唐突に別ラインに変化していたりして楽しいですw
K2SE鯖も立てましょうかね?
半年前は、それもやろうと思ってたんだけど、バニラが思ったより楽しくてまだ手が出せていない
需要あれば立てたいけど、どうだろうか? >>851
なるほどです、ありがとう
ちょっと様子見しつつ、イケそうだったら立てよう Switchの参加者考慮するとバニラは外せないからなぁ
PC版で脱初心者ならbobs単独がいんじゃねとも思うが 俺もバニラ→bobsだったなぁ
k2とbobsだとバニラに近い分bobsが分かりやすくてなぁ だね。あ、安心して、バニラのマルチはしばらくずっと止めない
まだまだ全然楽しいんで、大丈夫 >>854
K2SEは星ごとにサイズが決まってる
初期惑星のNauvisもサイズは決まってて、マップの端っこがある
なので、遠方に行けば行くほど資源超マシマシ状態――ということにはならない
星の中心から外れて遠方に行けば行くほど確かに資源量も増えるし鉱床のサイズも増すけども
そもそも星のサイズが決まってるので
宇宙足場の作成に要求される資源量が半端ないから個人的には設定でNauvisの資源をマシマシにするのをオススメするけども
Nauvisからバイターを絶滅させて、惑星上の全資源をフル活用する前提であれば、資源マシマシにしなくても良いかなと思う
資源マシマシにしなかった場合、実際、Nauvisの資源をほぼ枯渇させた人っているんかな?
Nauvisのバイターを絶滅させた人ならそこそこいそうなものだけど 鉄を200〜300個人物流で設定してるとして
A:鉄生産ラインから取っておくパッシブ供給チェスト
B:よろず余り用の貯蔵チェスト
大規模な引き直しなんかで手持ちに鉄が余るとBにごっそりと貯まってしまいます。どうやれば良いでしょう?
要はAの方に(ラインから無駄に取る防止の意味も含めて)戻してほしいんですけど、Aは基本的に設定数上限まできっちり取っちゃうので貯蔵チェストにしたとしても戻せないのです >>861
Aをバッファーチェスト(緑)にして要求4800くらい掛ければOKです >>861
Aをバッファチェストにして、積み込むインサータを物流ネットワーク内の鉄板の数で制御するとか なるほどありがとうございます、バッファーチェストの意図が分かりました
ただもう規模が大きくて結局すぐ埋まっちゃうので、>>864さんのようにするのが良さげですね、やってみます バニラだとバッファーチェストはあまり利点を感じないけどSEやりだすと他星の在庫管理に重宝する >>867
いや、ワイヤで繋がなくてもネットワークに接続するオプションが使える
インサータの詳細画面の右上のボタン押さないと出てこないんだが >>868
おおおー本当だ、なるほどこんなものが…ありがとうございます! なんか他にも基本的な機能見落としてそうね
wikiの物流N読み返したほうがいいんでないの 鋼鉄生産に回しすぎて、プレイヤーの自由になる鉄がない
そもそも鉄の材料となる鉄鉱石を、掘れるところ一通り掘ってるのに供給量が足りない
鉄と電子基板を大量に使うCompanionドローンを大量生産してバイター駆逐を決意したものの
Companionの材料となる鉄を要求するLTN駅を建てても、鉄板が運ばれてこない 初心者だけどここの住人が何言ってるのか9割理解できなくて絶望中 どうにもSE単品とSEK2では、バイターの強さが戦闘ルール変更などとの兼ね合いからかなり違うぽい
そもそもSE単品だと、敵強化されてる気がする。K2入れると足遅くなるけど、SEのみだと足速いわ攻撃も早いわ
そこら辺がどうにもCompanionドローンのMODにも影響してて
SEK2だとクッソ頼りになる軍隊だったのが、SEのみだと非常に頼りない
どうにも酸に弱くなっているようで、ベヒーモススピッターの襲撃群に大量に酸を吐かれると、壊滅する
解決方法はやはり長距離砲しかなさそう
早くユーティリティーサイエンスパック作成して、要求チェストで長距離砲の砲弾を取り寄せ可能にしないと辛い >>873
バニラの話題でも大丈夫だよ!
最近こっちにあんま書いてなかったけど、わいわいやろうぜ!
【業務情報】
死の世界鯖、復旧し増した!(弱い方の鯖)
この半年で初めて落ちたね~!
大規模拡張お疲れ様です! shapez.io経験済みで
12月からswitchでfactorio始めた民だが
>>873と同じ感覚だ
研究で新要素解放!
→「さてどんな感じに使うのかな」と試行錯誤
→バイター襲撃でそれどころではなくなる
青パック生産位まで進めたけど心折れてピースフルで再始動したわ 巣をつぶしに行く意識はあったんだけど
新たな生産ライン構築で長考したり
既存ラインの改善に試行錯誤したりに時間を割いて、ろくに防衛網を敷いていなかったから
長考で増えた巣からの襲撃に対応しきれなかったよ
火炎放射器とかロケランとか安定供給できてたら違ったのかな
手が回ってなくて戦闘は貫通弾と戦車しかカードがなかった 貫通弾以外のラインを止めてしまえば襲撃は緩やかになるから
その間に汚染に接触してる巣を排除する SE単品でもテスラガンさえ持てば巣の破壊は簡単なんですよ
問題はArcheologyよ 襲撃が来たところをただ修復するのではなく防衛を強化するのが大事
同じ防衛力だと次回また壊される スーツのコイル充電、ちょっと挙動が怪しいね
コイル範囲内で他スーツに着替えた際、前スーツの充電が完了してると以降どのスーツに対しても充電が機能しない
全スーツのバッテリーと吸収装置外して空にしたら直ったが、地味にめんどかった 自分も最近初めて襲撃面倒でピースフルに逃げてるんだけど、ちゃんとバイターに対処するなら防衛ラインにぐるっとベルト引いて弾薬供給するの? タレットを30マスおきに6~9建てて壁で囲って
200ずつ弾をつめとけばしばらく持つ
タレットが頻繁にダメージを受けるようなら襲撃元の巣を駆除する 拠点って同じ場所で拡大し続けていくものなの?
(その場合壁とタレット設置しなおすの?)
それとも資源がある場所に複数作っていくの? >>889
プレイによるとしか言いようがないけど研究施設とフラスコ工場は固めたほうが効率いいし資源は各地のを集めることになるので、
基本は資源採掘して工場まで輸送して加工する感じだね
輸送する時にどこまで加工するか(原石か板かその後までか)は人次第かな 初心者さんはエディターモードを活用してほしいな
チャット欄(デフォルトだと全角半角キーだったかな)をひらいて「/editor」と入力
警告が出るのでもう一度入力
いわゆるクリエイターモードで
ここで作った設計図は建設計画として元のセーブデータと共有できる
全施設作り放題兵装も使い放題
SP無しで研究もできる
時間も止められる64倍速まで加速もできる
固体も流体も電気も無限に湧いてくるチェストやパイプもある
実績が解除されなくなるけどセーブデータ分けたら問題ない
ライン設計で悩んでるうちにバイターに襲われて壊滅するというなら是非試してほしい 初心者ならそれぞれタレット量産を急いで以下みたいに並べりゃ問題ない
敵
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
レレレレレレレレレレレレレレレレレレ
火火火火火火火火火火火火火火火
火は火炎放射(原油をタンクに貯めてそれをパイプで引いてきて繋ぐだけでそれ以外の弾補給は無い)
レはレーザータレット
最初は火炎もレザタレも密度はスカスカでもOK、量産して増えてきたらタレットの間に増やしていくイメージ。
レザタレだけ、火炎だけで構成すると防衛に必要な個数は増えていくので混ぜるのが良い。
昔は火炎放射弱かったけど今はかなり集団に強い武器になった >>889
基本拠点は1箇所のほうが効率よい。遠い採掘現場をタレットと壁で守る時はあるけど大きな拠点にはせず小規模なものになる。
壁に関しては序盤は必要になったら拡大するんだけど、
兵器がある程度強くなって火炎もレザタレもある状態だと、こっちから攻めて敵の巣を積極的に潰せるようになるので、
そのタイミングで一気に欲しい土地確保する形で壁の位置を大幅に広げると良い。
広げた先の壁はしっかり防衛タレットを設置すれば問題なし おじさんまた100%走ってるから何なのかと思ったら抜かれたんだな 地狭に要塞設置はするけれど、万里の長城はやらなくなったな
汚染と緩衝地帯確保に気を付けてれば、迷子含めて攻めこまれないし これでも破られるときは破られる
ttps://i.imgur.com/hsV4qzR.jpg 俺環は汚染が広がり過ぎて長城型になっちゃう
>>896
そこまで分厚い壁を用意できているなら火炎放射を前に出した方がパフォーマンスが上がるような気がする
ごつい防衛線かっこいいね 襲撃される場所を限定する方法は無いかな?
偶に守ってない場所にポロッと来ちゃって困らされてる 攻撃されたら攻撃される前のセーブを読み込んで逆に襲撃すれば無駄がない 大量の生魚もしゃりながら不動で毒素カプセルポイポイで削る脳死プレイ(^p^) コアマイニング始めたんだけど鉱水とレアメタルがめっちゃ余る
鉱水は燃やせばいいけどレアメタルこれどうするん・・・?
仕分け用の特大倉庫爆破してしまいそうw >>902
全く同じ悩みを持ってたが、レアメタルで埋立地作れることに気付いたら安定した >>902
K2SEでのレアメタルは、後で滅茶苦茶使うんだぞ
採掘で手に入れるのは塩素要求されて面倒くさいから、入手方法はほぼコアマイニング一択
主な用途
1・青基板 レシピ変更によりレアメタルが必要
2・硝酸 硝酸の用途はK2金属のイマーサイトの処理と、SE用の上位金属処理。本来SEのみでは不要なのに追加されてる
3・イマーサイト板 イマーサイトの処理の硝酸で使うだけでなく、大量に消費する素材のイマーサイト板にも使う
硝酸製造用にいくつもの星にレアメタルをデリバリーキャノンすることになるし
イマーサイト板の製造に大量要求されるから大量に送りつけることになる
ただ、それでもレアメタルは余る
なので、埋立地に回すしかないな、うん エネルギー関連カードでレアメタル使うからいずれたくさん要るんだろうなとは思う 硝酸はイマーサイト掘れる星で精製してたので、ノービスでのレアメタル自体は普通に余っとるな。
もっと進めば大量に使うんかな 【鯖情報】
今日もいつもどおり、初心者鯖のリセットをします!
19:30開始予定、リセットはもうちょい前に。
たぶん、設定はマラソンになります、宜しくお願いします!
また近くなったら、改めてご連絡します~ >>908
そういえば材料試験パックで使ったかもしれない
SE単体のレシピだと鉄板、銅板、石、プラスチック棒なのだけども
SEK2だと鉄板、銅板、プラスチック棒、レアメタル、イマーサイト結晶だったような気がする K2単体なら基本余った資源は全部マター経由で足りない資源に変換できるけど
SEに導入すると封じられるんだろうなあ… すべての星に拠点作ってキャノンを各地で作れるようにしようとしたら疲れてきちゃった…
最低限の設備で済ますべきだったね そのうち貨物ロケットがキャノン代わりになると思うよ
うちはもう素材ごとに発射台あるわ 貨物ロケットの再利用、最大レベル20なんだけど、研究に必要なサイエンスパックの数が倍々に増えていくんだよね
研究無しで、100中の20
ロケットサイエンスパックで研究1 →24
宇宙サイエンスパックで研究2 →28
ユーティリティーサイエンスパックで研究3 →32
天文サイエンスパック16で研究4 →36
この4が、2の4乗 = 16なんだ
だから、貨物ロケットの再利用10の時点で要求数が2の10乗の1024になる
10まで研究すると100中の60バックになるから、せめてここまでは進めるべきなんだけど
このまま倍々になっていくとなると、最後の20は1024 * 1024 で、104万8576のサイエンスパック要求されると思うんだけど
15あたりまで頑張って進めて、100中80がバックされるようにして、足りない20は貨物ロケットに載せて持っていくしかないのではなかろうか >>911
Ver0.6になってから最終盤にK2マター関連の研究が新規に追加されてるので必須になってる
ただ初期状態でのマター生産が鬼みたいな要求してくるのと
再変換の時に基礎材にすらマター安定剤を要求&低確率で破損があるから気軽に使えなくなってる バイターありの星を開拓するときって防衛どうしてる?
っていうか防壁もリペアキットもガンタレの弾丸も現地で組むしかないよな
そのロジスティクス構築するしかないよな
ないよな
ヴァルカナイトもクリオナイトも脅威度0の星で掘れるっていうのはやっぱりこれチュートリアル扱いってことか 俺のヴァルカナイトの星は敵性隕石で
クリオナイトの星は脅威度33%だった
ver0.5xの時開始だけど 初Bob'sで発電が蒸気発電で何とかなるから原子力はやらないと決めた。
衛星を作ろうとしたら、材料にプルトニウムが出てきて頭を抱えたよ・・・ 0.6初期か0.5最終あたりで最初の7つあたりは固定になった
カリドゥス恒星系第一惑星が広さ2kの無水惑星だったり、同星系の第一アステロイドベルトがベリリウムだったりね 惑星開拓初手、長距離砲弾作成から始めてるな
弾数揃ったら発電施設ごとぐるっと囲んで要塞建築
あとは火タレレザタレで燃やすいつもの作業 アンブレラって、供給電気量がゼロならまだしも不足しているだけなら、設置場所付近は防衛してくれるぽいのかねえ?
宇宙基地にCMEがきて、地上の電力が足りなかったから地上のアンブレラを撤去して
宇宙に設置したアンブレラとソーラーパネルと蓄電池に頼ってみたけども
蓄電ゼロになった後も、宇宙基地付近にはCMEは降り注いではこなかった >>919
ヴァルカナイトとクリオナイトは明らかにチュートリアル
ヴァルカナイト用の恒星に一番近い無水惑星は確定保証だと言われている。ただし名前は結構ランダムぽい
私の今回のプレイだと、恒星付近の無水ヴァルカナイト惑星とは別に
ヴァルカナイトが存在して尚且つ水が存在する月があったっていう。加えて、脅威度もゼロ
前回プレイではそんな好条件の星は無かったので、完全に運
ただし、1日の長さが35.44分。ヴァルカナイト惑星は3.77分
ヴァルカナイトは単純な設定値だけじゃなく、地形の気候条件による出現の有無判定が絡んでくるのだけども
その条件もクリアして十分な量が実際に配置されていた
脅威度3%~7%程度の星なら、惑星上のバイターを絶滅させて、絶滅申請して、脅威度ゼロ%に変更できる
ビタミランジェの存在する星は、必ず敵対性隕石の設定があるので、脅威度は下限1%
脅威度33%とか67%だと、絶滅は困難。好条件の星のみ、移住を決意する感じ
工場長の装備にレールガンっていうのがあって
最初に衛星用ロケットを飛ばした際に地上で発見された、おたから箱に入ってた
SEの公式装備で、材料サイエンスパック1の研究で作成可能
貫通する長距離の弾で、一撃で巣を破壊してくれる
レールガンで巣だけ破壊してからレーザータレット防衛網まで撤退とかできると便利そう 母星外資源の場合一番多い星でコアマイニング併用しないとあっという間に尽きてしまう >>921
あー原子力電池(RTG)だっけか
ウランの燃焼のみで発電はしないシカゴパイルみたいな原子炉作ったの思い出したわ 体験版クリアして、結構好みだったので購入を検討しているのですが、
商品説明にある「ゲームはフリープレイを主体としていますが、様々な面白いチャレンジを収録したシナリオパックもあります。これは無料DLCとして入手できます。」
の「シナリオパック」ってどんな物なんでしょう?日本語で検索しても英語でも検索しても情報がほぼ無くて…
楽しいかは置いといても、日本語でプレイできるかどうかの情報だけでもどなたか教えて頂けないでしょうか? >>928
アイテムを流すパズルみたいなのがある
昔は有料だったけど今は無料だし気にしなくてもいいんじゃないかな
https://i.imgur.com/RjaSibW.png
後悔はしてないけど金だして買った身としては少し悲しい ウェーブディフェンス、ロケット突貫工事は少しだけやったな。搬送ベルトの窮地はスパゲティ工場長御用達w ウェーブディフェンスの現バージョンの情報書いてないんだ 立てました! 19:30開始予定
【鯖情報】
初心者向け鯖~マラソン設定編~
アドレスに接続で、153.121.75.168
パスワード: itsumono
◆この鯖の目的とルール:
初心者に輝ける場を渡そう。
ロケット飛ぶか、メイン工場が滅ぶまで遊ぶ。その後は未定。
※ベテラン勢も中心街を担わないと、すぐ滅びます
慣れない環境のプレイで失敗する事も含めて楽しもう。
序盤、中心街に巨大BPを貼るのはやめよう。相談しつつね。帝国は自由だと思う。
◆この鯖で遊ぶ時の心構えと理解(再掲)
・初心者は、信じられないくらい何も進まない事がある。そんなとき、助け船が欲しいのに言えなかったりする。
・上級者は初心者の不思議ムーブを見てなごみたかったり、初心者相手に魅せプレイでドヤりたかったりする。
・思いやりの心で傷つくこともある。泣かない。
・この場を借りて募集させて貰っている以上、ガチ荒らしの方が来てしまったら仕方ない。諦めは大事。
・子供にやさしく
・気楽に行こう
◆細かい話
・全部標準設定マップ厳選なし
・24時間オープン
・15分無操作キック 今日始めて To do リストのMODを使ってみたけども
あれ、備忘録としてはすごく優秀だな
マルチプレイでも、タスクを並べて、各自が名乗り出ることで役割分担できるようになってる >>934
マルチだと結構有用だよな
やることリストアップしておくと名乗り出た人がチェックすれば他の人が手を出しておかしくなることもないし
まあ最初にリストつくる人がやらかすと悲しいことになったり見ない人もいるけど 最適化できそうなとことか詰まってるとこ直したりしてるとすぐに何をやる予定だったか忘れるからTodoあると助かる >>924
星のどこかにきてたけど工場周りはすでに通り過ぎてただけじゃない? 最近、todoはバニラだとマップに書き込むもんだということを学びました
マップにピンたてるやつ、あれだけでもだいぶ違うね >>937
宇宙基地にかなりの数のソーラーパネルを並べたから
充電が切れたことで完全防衛は無理でも、アンブレラが部分動作はしている状態になったんだよ
実際に、青く光ってたし
ちなみにアンブレラ以外の装置はすべて大停電を起こして
信号喪失してストッパーが働かなくなったデリバリーキャノンカプセルの雨が降り注いでた
なのでそういう部分動作状態になった場合は、アンブレラから近い範囲のみを防ぐのだろうと考えている
CMEにより光が照射されている部分はマップ上に表示されるし、実際遠く離れた場所ではCME降り注いでた
CMEはマップ上に同時に8箇所とか出現する印象だけども
部分動作で拠点に近い3箇所程度だけ防いで、遠くのは漏れたのかなと考えている 1:30に中途覚醒して眠くなるまでやるかーってプレイしたら朝までやってた
バニラで3ゲーム目だけどどうしても紫と黄パックで研究速度ガクンって落ちてしまう……基盤関係まじめに計算しないときついかもな
それはそれとして初心者鯖気になるので見てみます! k2seで大型掘削機とビーコン開発してよしこれで安泰だと生産力と速度全開でぶち込んで掘り始めたら信じがたい量の汚染出てワロタ フィルターがっつり量産してから
空気清浄しまくろう 宇宙開発も序盤は調子乗って青モジュール付けすぎるとあっという間に電力不足になったな。緑モジュールも大事 空気清浄機の話題と聞いて
コアマイニングが出す汚染が200/mなんだけど
コアシームがチャンクまたいでるときってどう解釈したらいいのかな
4チャンクにまたがってるときは合計800の汚染を出すから汚染よ帳消しにするには空気清浄機11台必要ということなのだろうか LTN導入失敗した
設定ミスって降ろし残しを持ったまま次の配達に行っちゃったから素材が混ざりまくってライン全面停止 電気炉にも鉄板と銅板と石が混ざってしまった
とりあえず列車全部止めて流れてる素材を全回収しないとアカン LTNはバニラで列車上限が設定できるようになってからますます使う気が起きなくなったな…
マルチ鯖でコンタミ事故もよく見たし
おっかない印象が拭えない >>944
空気清浄機もチャンクまたいで設置しても4つに効果ないし汚染も同じでは
装置の特定マスの位置するチャンクなのか4隅の存在するチャンクに分割別されるかは知らないけど LTNのリクエスト駅は基本的にフィルターインサーターで受け取るようにしておかんと駄目よ バニラ俺環だとフィルタースタックインサータさん殆ど出番無かったな
LTNエアプだけど設定ミスのフォローに使い道があるんね LTN最大の利点は優先度設定だよ
Angelsのスラグ処理からの資源生成は優先度低めにしたいし、
SEのコアフラグメントなんかは優先度を高くしたいってのはあるでしょ
それを複雑な回路を組まずに実現できる >>948
フィルターインサーターで降ろす素材を選べるのはいいけど、そのうち降ろせなかった不純物で貨車が埋まって配達できなくならない? >>951
LTN導入サンプルのセーブデータではデポ駅でアクティブ供給チェストを利用して混ざりものを排出する仕組みになってるのでそれに倣えばいいよ 貨物の安全性ってなんだろうと思ってたら
貨物ロケットって、無事にランディングパッドに着陸した場合でも、運んだ品がロストするんだなコレ
高額な品は貨物ロケットには載せずに、プレイヤーのインベントリに入れておけってことか 貨物の安全性で失われるアイテムの例
ソーラーパネル、蓄電池、高速インサータ、スタックインサータなど
インサータはもしかしたら勘違いかもしれないけど、ソーラーパネルと蓄電池はガチ。安全性99%で300運ぶと、300→297に減った
プレイヤーの手持ちに入れておけば減らなかった
パイプや地下パイプはロケットに入れても減らなかった
精密製品で粗雑な扱いをしたらぶっ壊れそうなものが対象になっていそう
緑回路や赤回路や青回路も、運んだらぶっ壊れる対象なのだろうか なのになぜ緊急帰還ではプレイヤーインベントリのアイテムが失われて
カプセルインベントリのアイテムは保護されるのか
ところでスナイパーレーザー防御モジュールと連射レーザー防御モジュールってどっちが強いんだっけ
バニラやってた頃に使った記憶あるけどもう忘れてしまったよ SEのローダーってロボ経由で設置すると全然取り出してくれないバグがあるけど、これうまく設置する方法あるかな? ほぼ2つ同時にロボで設置するとうまくいくな。これなんなんだ >>955
*おおっと*の時代から緊急帰還は身ぐるみはがされるのがお約束なんだすまんな LTNでコンタミが発生するのは
駅出発の条件(空になるとか)が満たされないまま一定時間経つと
電車がロストしたとみなされてデポットに戻されるから
settingでその時間を0にしてその設定をきるか
maxにすれば解消するはず >>954
スタック可能なアイテムは鉱石からロケット制御装置まで基本的にロスする
ランディングパッドやらのスタックできないやつはロスしない 最寄りのヴァルカナイト星のピラミッド制圧したけどご褒美これだけか
連敗して頭きてデストロイヤーカプセル量産したというのに
入手時期としては破格なのは分かるけど1つだけもらってもっという感じ >>956
SEにローダーってあるんだっけ?
K2のローダーと、デッドロックズ云々というMODのコンパクトローダーの2種類があって
非常に似てるんだけども、2つくっつけたときの挙動が少し異なる
それで、これはどちらのローダーにも共通する事柄なんだけど
ローダーは、『搬出』状態と、『搬入』状態に分かれてるんだよね
どこかからアイテムを引き出すときと、注入するときでそれぞれ別の状態
実際グラフィックが微妙に違うと思うんだけど
それで、ローダーの基本状態は、『搬出』っぽいんだ
そして、『搬入』の状態は、プレイヤーが設置した際に状態変化して、厳密には別アイテムになってるぽいんだ
ロボに命令してローダー単品を設置すると、『搬入』状態にはローダーが変化してくれないぽいんだよね
なので、『搬入』状態に既に変化しているローダーのブループリントが必要になるんだ
他のところで既に『搬入』状態に変化しているローダーが近くにあれば、それをコピーしてやれば、いける
なんだけども、毎回それやるのはめんどくさいので
衛星アップリンクのインベントリに、『搬入』状態に変化後のローダーのブループリントをあらかじめ入れておけば良いと思う 962の補足
搬出のローダーを確かに設置しているのに搬出してくれないという場合は
搬出対象となる事物よりも先にローダーが設置されてしまったことでエラーを起こしていそうなので
その搬出ローダーを一度削除してから設置しなおせば、いけるはず >>962
設置した後衛星アップリンク越しにRキーで方向変えれる(謎技術)けど
これでも変化しない? >>964
既にエラーを起こしている場合は、衛星アップリンク越しに操作してもエラー起こしたまま直らなかったと思う
なので、削除して再設置か、搬入状態に変化済のものをコピペ or ブループリントから貼り付けしてる バイターが、撃退はできるけど壁とかタレット数個をつまみ食いしていくから巣掃除しに行きたいけど、
その間にどこかが突破されて壊滅しそうでタイミング難しい
これ発電所周りの電線切って一時的に無電源にしたら、
襲撃期間長くさせられる、とかあるんですかね >>966
一時的に工場の稼働を止めれば、工場が今後追加で発生させる汚染は止まる
工場長が排出した汚染は周囲の自然に吸収されて、徐々に減っていく
それによって汚染が減れば、バイターの襲撃も減っていく
けれども、工場を止めてすぐに効果が出るようなものではないはず
やったことはないから具体的にどのぐらいか知らないけども、10分とか、30分とか、1時間とかそういうレベルの話
重要な点は『工場の稼働を止めたからといって即座にバイターの襲撃が減るわけではない』ということ 概ね>>967の言う通りだね
マップで汚染を表示してみて巣に届いていない事を確認できたら念の為そこからもう少し時間を置いてから巣の掃討を始めるといいんじゃないかな
巣に汚染が届いていなければ襲撃は発生しないので 最近気になってて朝起きれないんだけど、
鉄鉱石と石炭とかが混じってる所って、
今は分配器があるけど、昔はどう分別してたんだっけ…
当時は少しやっただけだったから記憶が朧気なんだよね。
決して年齢のせいではないと思いたいw >>967-8
ありがとう、すごく良くわかった
まず汚染の端っこの状態を把握するためのレーダーが足りてないような気がしてきた >>957
手動で配置してもなるときはなる
個人的に、K2由来のギミックは挙動がやや怪しいと思う >>969
俺はフィルターインサータ使ってたかなあ。
だるいからそもそも掘削機をそういう配置しないようにしてたってのもある。
あとKovarex処理周りも全然違ったよね。 K2のローダーはお蔵入りになったバニラのがベースゆえ、ちゃんと動かないことがあっても丁寧な対応はできない/しない、みたいな作者コメントを見たことがある気がする。
とはいうものの、自動向き調整(snapping)については何度か手が入ってるんだよな。
>>970 次スレ頼んだ 半径500の月をスキャンしてみたら丸かったw
https://i.imgur.com/4X14EUf.jpg
https://i.imgur.com/WXATH2q.jpg
Nauvisのウランが心もとないからウラン星を探したんだけど
ここビタミランジェの設定があるせいで敵対星隕石が降ってくるのな
絶滅させられなくて残念だわ ごめん970を気づかず踏んでしまった
>>980の人お願い スレ立てを他人に頼むならせめてその理由と用意していたであろうテンプレの貼り付けくらいはね 必要で思い出したんだけどバージョンってやっぱりいるのかね? SEでユーティリティーSPに続いて製造SPまで作成してKovarex処理を手に入れたものの
ここからが本番なんだよな
次へと進む前にやることリスト
・長距離砲と弾を作成してバイターを掃討して陣地を広げる
・広げた陣地で鉄鉱石と原油を掘り、鉄板、鋼材、プラスチックを生産する
・製造SP用の鉄インゴット増産。鋼材の生産を鉄板5→鋼材から、鉄鉱石→溶解鉄→石炭と足して鋼インゴットに変更
溶解鉄250で鉄インゴット、溶解鉄500で鋼インゴットの為、実質鉄板2→鋼材1となる神レシピ
デリバリーキャノンでの鋼材の輸送効率も上がる
・Kovarex処理でウラン235を増やして原子力発電を導入
・LTNで大量の資材を搬入する貨物ロケット発射拠点の設立
何日、何時間かかるのかまったくわからん
けれども、原発導入しないことには光力の低めな惑星や第二アステロイドベルトを攻略できない >>970も>>989もどっか行っちゃったし俺立てていい? 【工場】Factorio【RTS】Part93
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1670763466/ Switch版で初心者鯖に遊びに行ったらガックガクで動けなくなってワロタ
チャットの仕方も分からずに途方に暮れていた >>985
メモリの限界なのかな?マップ読み込みにめちゃくちゃ時間かかってる感じだった。 コアマイニングドリル電気ドリル40機とか多すぎる…これで鉱石の位置を気にしなくて良くなるのかな >>985
SwitchなんてWi-fiでやってるやつが大半だろうしネット環境はまじで悪いだろうな 大して通信しない上に他プレイヤーとの同期も致命的にズレない限り関係ないから、有線だろうが無線だろうがほぼ関係ない
本体スペックのほうがボトルネックになる >>989
Switchに有線の穴ついてるの今初めて知ったありがとう リペアタレットを使ったら、強すぎて草
効能ってさ
・リペアキットを使用して修理
・壁やレーザータレットが破壊された場合は、物流ネットワークの在庫から瞬時に引き出して修理
だからこれ、リペアと言いつつ、実は建設タレットなんだ
長距離砲でバイターの巣を掃除したら
その地域にロボットステーションと大型電柱をブループリントで配置して
そこに電気が通るようにリペアタレットを次々に設置
そうすると、物流ネットワークから瞬時に引き出して大型電柱やロボットステーションをどんどん建設してくれる
バイターの領域との境界に達したら、そこにリペアタレット(実質建設タレット)で防衛ラインを建設
そこにまた長距離砲も設置して、どんどんと前線を押し上げていく
なので、問題は長距離砲弾の弾補給だけかな
こればっかりは、要求チェスト使って、物流ロボットで運んでやるしかなさそうだし 便利だよねえ
建設ロボが不要になるから前線での損失気にしなくていい
SEやるなら必須とはいわないけどかなり楽になる >>992
ソレ経路計算なのかそのうち激重になるからほどほどにな SEクリオナイト欲しいのに脅威度0%の星に鉱脈が無くてコアシームからしか手に入らなそうな雰囲気
って思ったら遠くの星に脅威度0%の鉱脈有りのがあったわ
コアシームの星にはあったヴォルカナイトとイリジウムはなさそうでどっちに行くか悩む 最終的な消費量的に一星から2種取りは片方尽きるから諦めて各資源のメイン星を取ったほうがいい >>996
まじこれ
1つの星で基本1種じゃないとすぐ枯渇して結局探す羽目になったわ... 最初のクリオナイトは原油メインの少ししかクリオない星だったからすぐ無くなったな
メイン鉱石設定されてるコアマイニングで補助できる星じゃないとあっという間に尽きるわ >>994
物流ネットワークが大きいとエフェクトの生成コストが大きくなるはず
なので前線で小さめのネットワーク、あるいはアモローダーを使ってネットワークへのアクセス規模を小さくすれば負荷は抑えられると思う このスレッドは1000を超えました。
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