FF1〜6ピクセルリマスターPC版modスレ
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
FFSilverフォントMod導入する場合
FF1デフォの場合
C:\Program Files (x86)→Steam→steamapps→common→
FINAL FANTASY PR→FINAL FANTASY_Data→StreamingAssets
にDLしたFFSilverのデーターを張り付けて置きかえ。 >>1乙です
改造したアセットバンドルをそのまま公開すると著作権(同一性保持権・頒布権)侵害に引っかかるだろうから
配布するなら差分ファイルのIPSパッチ形式にするのがいいのかな?
海外勢はそんなの気にもしてなさそうだけど どうも
引っ掛かりそうだけど海外の人はあまりそんなの気にしてなさそうですね Nexus Modsもフォントと同じ手順で張り付けたらOK? FF6はゴゴとウーマロに魔石装備できるmodを誰か作ってくれたら買うわ エンカウントをランダムじゃ無くせるみたいなmod無いかな
歳とったせいかランダムエンカウントが苦痛なのだ エンカウント関係はwemod導入すればいい
倍速機能もあるし便利 >>11
それはどのピクセルリマスターのシリーズでも使えるの? ツールあるなら評判良いバランス改造パッチ俺が移植するんだが modは根糞巣にあんのか・・あそこもうつなぐのもめんどいんだが グラの差し替え、ステータス等の数値やテキストの変更なら簡単だから
他人がいつ上げてくれるか分からないMODを待つより、自分の好きなように調整しちゃうのが早いよ そんなにあれこれやるほど中身のあるゲームじゃないだろ
一回クリアしたら二度とやらないレベル >>18
同人げーw
つっしー氏のドット移植してくれりゃいいな これ、FF4のLV70以上の成長パターンの固定化MODが作れそうだな
モンスターの異常な低確率ドロップアイテム、後で取り返しのつかない要素等、従来ストレスだった要素を潰せそうで楽しみ 2用の背景、ポートレート、キャラクターアイコンの入れ替えなどのmodがNexusに来ているね。
GBAやPSP、FFRKからぶっこぬいたものっぽいのでちとブラックな感じはするけど。
3はGBAやPSP、DS用の2D版が無いので元ネタがないから、FFRKからのやつだけが来週あたりに来るのかな ゆくゆくはSFCドットが好きな世代と高精細ドットが好きな世代の両方が喜ぶ
modが揃ってることを望む modって作った人間の作品を否定してる所があるけど、ピクリマを糞フォントで出したスクエニは文字変更mod見てどう思ってんだろう >>30
とりあえずその文章を消す(真っ暗な背景だけにする)or 文章を変えるだけでいいなら
メッセージアセット内の該当テキストを自分の好きなように打ち直せばいい >>31
すまねえ。その方法を詳しく教えてくれまいか?
該当ファイルがどれか全くわからん… >>18
セシル 鼻が低い
ローザ ケバい
カイン 顔が死んでる
リディア かわいい
エッジ イケメン
FF4ピクセルリマスターの主役は
主人公エッジでヒロインリディアに決まりだな それPSP版やないか?DSはリディアがおばはんなやつ FF1クリアしちまったわ
FF4はmodがある程度完成するまで待った方がいいかもな ピクセルリマスター作ったスタッフにもmodを入れてプレイして欲しいな BGM変えるなら2だな
2のピクリマはずっとピアノコレクション流しながらFFやってる気分。
BGMにメリハリがないのかな。 >>44
その内、2にもBGM変更modが来そうむほほ >>33
bundleファイルのmessage_assets_all〜にテキストデータが全部入ってる
メニュー画面の表記とかも含めて全部
それ展開してstory_mes_jaをいじればいいだけ
Memoria.FF1導入しとけば素テキストの状態のままいくらでもいじれる
俺も最初ようわからんかったがたぶん触ってりゃなんとなくわかってくる
あ、バックアップだけは忘れずに >>48
わかる範囲でなら教えるんでがんばってねー
ぶっちゃけゲームで遊んでるより改造してるほうが楽しいという マップチップとかグラフィック書き換えってどうやってるんだろうな… >>50
steamにわかりやすいガイド上げてくれてる人いるんで読んでみるといいよ
GoogleなりDeepLなりで翻訳かけて読みながら実際やってみれば素人でもなんとかなる >>53
NGワードではねられてうまく貼れないなー
FF1のストアページから
右上のコミュニティハブ→ガイド
でいける
んでガイドの中にClass Player Character Sprite Replacementっていうのがあるのでそれ
たぶん最初の一覧からは消えてるんで「全て表示」押せば出る
ただしデフォルトで「言語:Japanese」っていうのが付いてるはずだからそれ消さないと出ない ピクセルリマスター、マジで10年戦えそうだな
公式の言ってる意味とは違うかもしれんがw 本スレでmodの話題が少しでも出ると
modポリスが颯爽と現れるな
だからこのスレがあるんだろうけど
modポリスはスマホの民か? スレチ警察が自分からスレタイに沿った話題振ることがないのがまた草いや臭なんだよな
とりあえず46だけ見ると森はそこまで改変してほしいレベルには見えないな スマホの図鑑のモンスターと戦える機能をmodで流用してドロップアイテムをセーブデータに反映できるmodが欲しい >>47
Memoria入れるとゲーム速度任意でアップできる代わりにオートバトル時の加速が無くなってる?
そこらへんもコンフィグで設定できるのかな? >>60
詳しく見てないけどたしかそうだったような
いつでも高速化できるし
キー記憶にしてボタン押しっぱなしにすれば済むんでもはやオートバトル使ってないw >>57
modの入れ方がわからないんでしょ。
前に本スレで言ったら荒れたけど
愛のない公式が後出しジャンケンで追加DLCを有料でだすより
非公式であるが愛のある有志が無償でmod提供してるほうが全然マシ。どっちが光の戦士って話だわ。 >>57
超大穴でピクリマ作ったスタッフの可能性も
それだとmodの話すなや!ってなるか >>61
ありがとう。やっぱりそうか
個人的にゲームスピード全部高速化されるのは苦手なんで、改造が済んだらMemoria関係は別フォルダに避難させておくことにするわ >>63
modの入れ方知らないのか分からんけど
本スレで不満点の長文コピペしてる奴いるけどmod入れたらある程度改善するのにな >>66
まあ「酸っぱい葡萄」的にMOD嫌ってる人もいるとは思うが
本スレでMODの話題を自由にし過ぎると、ゲームバランスや不満点の話題が「MODで解決しろ」で殆ど終わっちゃうからな
ちょっとくらいはいいじゃないかという意見を許容していると限度が分からなくなっちゃう人もいるし 個人的にフォントが駄目で
買うの戸惑ったけどフォントmodのおかけで
ピクリマ1〜3を楽しめることができた
たかがフォントと思うけど
フォントに違和感があるだけで没入感が全然違う 本来ならスクエニの仕事なんだけど
著作権の関係からかは知らないが
フォントの仕様を変更できないものなのか? スマホ版の人も多いだろうしmodの話題を嫌がる人が居てもおかしくはない
スマホにもmod導入出来たらいいのにね 高精細フォントで行くならグラフィックも高精細でないと違和感あるわ FF2
HPが戦闘回数で上がらない
後衛がダメージ受けない
これMODできてくれ >>18
4枚目のミニマップだけど、ところどころ黒くなってるのはもしかして
3までみたいに最初からマップ全バレじゃなくSFCのDQ6の不思議な地図みたいに
通行した場所が表示されていく形式に変わったのか? >>71
言い出すとキリ無いけど
戦闘BGMも無駄に壮大過ぎて
グラフィックと会ってないんだよね >>70
スマホプレイヤーなんてスマホで所詮スマホで適当にあそべりゃなんでもいい層だから意見聞く必要ないでしょ >>73
いや暗い色になってるとこは位置的にたぶん山というか通行不可の岩を表してる 武器データの投げるフラグ有効にすると手裏剣以外も投げられるようになるね
とりあえず5準拠で短剣、剣、暗黒剣、ハンマー、斧、槍を投げられるようにした ◎FFピクセルリマスターに音楽をオリジナル版に切り替えられる機能をアップデートで追加してほしい人はスクエニのサポートセンターへ要望を出しましょう
FF1の購入者はこちらから
https://support.jp.square-enix.com/main.php?la=0&id=5222
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FF3の購入者はこちらから
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※URLから「;」を削除すれば見れる
「お問い合わせ」をクリックし、フォームに要望を書いて送信
↓
インフォメーションセンターから「このたびは貴重なご意見をいただき、ありがとうございました。
お客様よりいただいたご意見・ご要望は、今後の参考とさせていただきます。」というメールが届きます >>79
mod入れるから大丈夫
実際FF1のBGMのmodが>>39にあるし >>79
下らねぇ事してないで、modの世界に来いよ FF4はいつ発売するんだろうな本当は明日の予定だったらしいけど
9月上旬と言ってるから9/10にまで粘りそうだけど
mod職人さん達を待たせちゃ悪いから早く出して欲しいわ 店売り品の追加できました
リストの最下段に新しくIDを追加して内容を設定すればいいみたいです
エウレカの道具屋にお金の使い道を加えてみました
https://i.imgur.com/Enafppk.jpg まだ先の話だけどFF6でキャラの装備とかもwemodで調整可能? >>85
誰がなにを装備可能かってこと?
普通にできるんじゃないかな
FF1のをちょっと見てみたけど
armor.csvの中にequip_job_group_idってあるからこれかな
試してないから違うかもしれん >>87
ID変わってるけど85です
ゴゴとウーマロに魔石装備させてみたいですね
魔石装備可能modがあれば越したことは無いですけど >>89
見てるだけで楽しいけど
武器のドットを見たくてスタートボタン押すと
ピクリマは操作説明が表示されるし薄暗くなるしあれ何とかしたいわ >>35
なんか過去ログ読んでたら懐かしいものが
https://i.imgur.com/lf8nReJ.png
リディアとローザだけ自分でちまちま打ち直してたり
もはや原画と似ても似つかないという 本スレでちらっと聞いたけど
modって途中から入れると図鑑のデータや実績がリセットされる? >>94
MODの導入のしかたによるけど、セーブ関連(可変領域)のファイルいじらなければ影響は無いはず
ただ、実績達成条件をいじった場合(例えば要求レベルを引き下げる等)改造後に条件を満たせなくなる可能性はある >>95
ご教授どうも
フォントmodを途中から入れたら
図鑑がリセットされたと誰か言ってたけど
フォントは可変領域に影響があったのかな?
まあ、modはニューゲーム前にした方が安全かな >>25
つっしーて改造版FF6作った人だったな
改造とは言えよく一人で作ったわ なんかまたこれじゃない鉄巨人だな
ff鉄巨人は5と9のイメージがでかい 104のやつかっこいいな
5の鉄巨人って上半身だけの彫像のような印象だったが、こうしてみるとちゃんと足あったんだな https://i.imgur.com/ZOtqRaS.png
せっかくSFCに合わせたドットを公式がだしてるのに追加でなんで使わないんだろうな
てか3だけなんでインパクトない鉄巨人なんだろう。 >>108
この画像を流用してmodで誰か作りそう 4,5,6は追加要素を出すのかな
4のフィールド見る限りGBA版を参考にしてそうだけどそれでも追加無しだと… 文字変更mod入れるだけでも大分違うな
ゲームを着飾る事に拘りがあるスクエニが
会わない文字を選んだか謎過ぎる むしろ移植ゲーのフォント問題はスマホ版が絡むようになってから日常行事感ある
あぁまたかと ドット風フォント入れてみたが眼が疲れるんで元に戻した
老眼予備軍のオッサンには雰囲気より視認性が大事だわw 修正でドットフォントに任意に変えられるようにして欲しいわ >>114
今回は16:9版RPGツクール2000ってとこだな のっぺりスマホ版よりマシだな
グラが気に入らなければmodで変えればいいし 早く追加要素のダンジョンのmodを作って完全版商法を防いで欲しい youtubeでSFC音源でアレンジしてる外人様にmodのコメントしたら
試してみたいって意欲的だったよ。 ff4は最低でも文字、背景mod入れれるなら特になら言うこと無い
追加要素のダンジョンあれば最高だけど 暇な奴ドット絵倍で書き直してくれや
拡大とかアホか?クズエニ潰れろ FF1のsteamガイドで1のフォントより良さげなの見つけた NGワードとかでてURL貼れんのよ
ガイドにある日本語ピクセルフォント (Japanese pixel font)ってやつ 1のフォントはゴミだったけどSS見る限りこれはよさそうだな >>131
ガイドの話がどのナンバリングでも
大体フォントなんだよな 英語のデフォフォントはデザインとかじゃなくて詰まりすぎててそもそも視認性が悪すぎるからな
日本語で言ったら半角カタカナで全部書かれてるみたいでまじ見にくい スマホ版やピクトロジカあたりから見られる自キャラの色の薄さは何なんだろうね
3は敵ドットをRKから流用して変えてないけど、自キャラはやっぱり薄い
外人さんが発表されたロックのドットにメリハリをつけてたりして、
やっぱり不評でmodが出されそうな気がしてるけど FF3までのはダメージ5桁表示も欲しいかな
内部で9999以上ダメージを与えてるのならだけど >>65
steamガイドにあったオート戦闘の速度を調整する方法があったけど
これはどうかな?
HxD等を使用しGameAssembly.dllを開く
ファイルのオフセット187A188に移動(Ctrl-Gを押してから、値を入力)
次のように表示されます。0000C03Fは、浮動小数点値1.5の16進表現です。デフォルトの自動戦闘速度乗数は1.5倍です。
float to hexコンバーターを使用して、試行したい他の値に何を入力するかを判断できます
値を決定したら、値をリトルエンディアン形式に変更する必要があります。いくつかのオプションがあります:
00 00 00 40(2.0x速度)
00 00 20 40(2.5x速度)
00 00 40 40(3.0x速度)
00 00 80 40(4.0x速度)
00 00 a0 40(5.0x速度) 後は移動速度の速さも調整できる方法も書いてあったわ
気になったら下をガイドで検索
How to hack the player move speed to reduce judder at 60hz >>143
わざわざありがとう
既にそれはやってるんだけど、Memoria入れると無効になってしまうんだ。Memoria内のどこかの設定で上書きされてるっぽい
ゲームスピードアップとオートバトルのスピードアップが重なると速くなりすぎるという配慮だと思う >>146
でも、>>144の移動速度変更の方は気づいてなかったから情報もらえて助かる
ありがとう >>147
それは何よりで、すでにやってると思うけど
フレームレートのロックを解除または設定する方法もガイドにあるんで良かったら
下記の名前ガイド内の検索で
How to unlock or set the framerate >>148
重ねがさねありがとう
フレームレートロック解除するとパソコンに負担かかって熱くなり過ぎるとか無いかな?
ウルトラモバイルパソコンでやってるんでそこらへん心配
まあ、おま環については実践してみるしかないか フレームレート解除するとパソコンによっては熱くなりそうだな
そこは仰る通り実践して自分に合った調整をするしかないかな >>152
フォントなんて気にしてなかったけど、やっぱこっちのほうが雰囲気あっていいな
乙であります これはこれで違和感ないではないけど、公式のよりはよっぽど良いな
おつ、いや、ぐっジョブですわ しかしたまげたなあ これが現代のリメイクなのかw
ディアブロ2を見習え そして潰れろw >>152
乙です
雰囲気出ていていいですね〜
FF4〜6にも使えますか? めっちゃ雰囲気出てるけどそもそも文字がクソ小さいのは簡単にはどうにもならないんだな ◎音楽をオリジナル版に切り替えられる機能をアップデートで追加してほしい人はスクエニのサポートセンターへ要望を出しましょう
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お客様よりいただいたご意見・ご要望は、今後の参考とさせていただきます。」というメールが届きます >>160
オリジナルってファミコン版か?
お前がここで糞コピペ張っても
すでに音楽modあるから意味無いぞ さすがに外国人はワンダースワン音源化modは出さないよな… >>83
4ってまだ発売日決まってないのか
SFCで出てきた時の映像と音楽、ATBの衝撃があって一番思い入れあるし、楽しみだなぁー >>152
ガラケーのフォントみたい
silverの方が見やすいね >>152
お疲れ様です
文字がスーファミみたいで懐かしいな
3今からやるから入れてみます フォントへのこだわりある人が多いんだね
自分なんかは無改造の方が単純に読みやすいと感じるけど グラフィックとフォントに違和感を感じる人が多いのでしょう
ピクリマのフォントはスマホ版の人達が読みやすいようにしたのでは?と予想 >>170
これ中見てないけどjaのファイルサイズめっちゃ小さいんで
たぶん英語フォント用じゃない? >>174
確認したら日本語反映できてなかった…申し訳ない >>170 のmodについて
こちらで確認した際、日本語反映しておりませんでした。
大変申し訳ございません。 >>163
9月上旬発売予定って言っていたから
9月10日までには出るかも? 期待されてるFF3だけ絵も音もクソだったのは酷いや 2は酷かったけど3はリマスター版の方が好きかな
まあ好みだよね >>160
スクエニに要望出すなら今すぐmod導入して
>>185 内のURLからファミコン版のmodを使えばいいのでは?? FF3BGM差し替えでFC版BGMのクリスタルタワーのループ処理がうまくいってない模様
クリスタルタワー登ってるときに無音状態なってて気がついた
ファイルはDLしたものを上書きコピー >>187
言ってみたらいいんじゃない?
Crystal Tower FC BGM No Loop みたいな感じで FF2FC版BGMベヒーモス戦でバトル2流れないで通常BGMだなバトル2ラスボスでしか流れないんか?
これじゃ微妙だわ 中ボス新曲も全部戦闘シーンIで代用してるんだろうかね
スワン版以降から中ボスの曲の割り当てが変わってるから曲を替えるだけでは一致はしない
戦闘シーンA(上級中ボス追加曲)のとこも戦闘シーンIIにしてくれればある程度ファミコン版に近くなると思うけど… 指定いじらないとダメだろうからどうにもならんね
ガイジンの本気に期待したいけど NESで出たのははFF1だけみたいだし
海外にはファミコン版FF2の原体験が無いから細部まで期待はできないんじゃないかという気も 3Dリメイクの音楽に差し替えてみたけどいいね
ピクリマのアレンジは全然マッチしてなかったから 9月9日発売後に音楽modと背景mod来て欲しいわ FC版BGMは元のBGMより音量小さいせいかスピーカーのボリューム上げないと駄目だった 音量設定がミュージックモードだと50%固定だから糞だわ
何の為のコンフィグ設定かと 外人さんはスーファミ版のFF4してんのかな?
それだとBGMmodはある程度安心できんだが PSP版4に10リマスターに12リマスターに
オリジナルBGMと切り替えできる作品はいくつかあるが
雰囲気を昔に寄せてるピクリマでなんで実装しないかねえ それが謎なんだよな
見た目を昔のテレビ風に変更するのもあるのに(いらないけど)
なぜ音楽が無駄に楽器を増やしたりして壮大にしたんだろうな
一生懸命作ったら聞いてくれと言うメッセージだろうか?
まあ、普通にグラと合ってないからBGMmodに変更したけど たけつ塚本
こいつプレイ内容を見た限りめちゃくちゃ頭が悪いな
無駄なことをずっとやって尺だけ伸ばしてアクセス稼いでる乞食だわ NAK TAKとかいうのもな
上から偉そうに何か言えば噛み付くし >なぜ音楽が無駄に楽器を増やしたりして壮大にしたんだろう
それはアレンジ()の常套やん
サントラなんかでもシンプルにしてるほうが少ない ピアノソロみたいなソロアレンジでもない限りは基本音数は増えるほど正義だもんねえ 背景あたりと一緒で、妙なところで自分色をいれたいのだろう >>211
無能の見本だな
能力ないんだからそのままにしとけよな まぁ、SFC時代でもリアル路線というか、リアルに近づける動きは
有名どころのゲームだと少なくなかった
見た目も音楽もね
多分このスレの多くは良くてマリオワールドレベルのを望んでたろうけど 浮遊表現、拡大、縮小、飛空艇搭乗時の疑似3D化あたりは、当時SFCで進化した機能を使いたくてしょうがなかったんだろうなって思う IVに限っては任天堂からそういうの使ったゲーム作ってくれって言われてそう SFCじゃなくてPCエンジンでFF作ってたらここの人に糞ほど喜ばれてたんじゃね?
あ、もちろんHuカードでなw >>212
無能「流用じゃねーか!手抜きしてんじゃねーよ氏ね!」 本スレにあった
ピクリマの曲を作った素晴らしき人々
https://i.imgur.com/nsgoYOX.jpg
この人達がいなければ
BGMのmodが生まれていなかった リアル志向なら3D多頭身キャラゲーが前提やしなあ
6とかどうなるやら…modの数が増えるとかえって複雑だし アップデート後フォント・グラフィック・音楽変更MODはそのまま維持できたが
GameAssembly.dllが更新されて戦闘速度変更のために中身を弄ったのがリセットされた steamコミニュティハブ内のニュースにアプデ内容記載してるよ >>152さん、ありがとうございます。フォントかわいかったです。
FF3BGM差し替えmodと一緒にやりなおそうと思います。
あとは、ボスが強くなるmodがあればいいな。 FF3のmod忍者がフェイタリティ(グロ注意)しそうな見た目だな FF4音楽mod入れるから別にいいけど
カイナッツオ戦の1分5秒辺り音に違和感あるけど編集ミスだよな信じてるよ。 BGMがヒドイな…
早くFF4のBGM差し替えMOD来てくれ BGM音割れしてない?
元がわりとよかったから余計なアレンジしておかしくなってる感ある ◎音楽をオリジナル版に切り替えられる機能をアップデートで追加してほしい人はスクエニのサポートセンターへ要望を出しましょう
FF1の購入者はこちらから
https://support.jp.square-enix.com/main.php?la=0&id=5222
FF2の購入者はこちらから
https://support.jp.square-enix.com/main.php?la=0&id=6642
FF3の購入者はこちらから
https://support.jp.square-enix.com/main.php?la=0&id=18950
※URLから「;」を削除すれば見れる
「お問い合わせ」をクリックし、フォームに要望を書いて送信
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インフォメーションセンターから「このたびは貴重なご意見をいただき、ありがとうございました。
お客様よりいただいたご意見・ご要望は、今後の参考とさせていただきます。」というメールが届きます >>240
タイムラプス曲だからな?
前半のSFCっぽい部分はゲーム中では使われないよ? 前半のSFCは最高だな
後半の相変わらず主張の激しいアレンジが悲しい BGM後半で各パートのまとまりが一気になくなるのな
外国勢が突っ込み入れまくってるけど敵の暗黒が逆にぶっとんでいくの笑えるね 会議で「いい感じ」なんて文言使う企業だからね
正気じゃないよ 技術は進歩してるはずなのにむしろ劣化してるのは何なんだよ >>252
容量もカツカツで削りまくったり工夫して詰め込んだりしてたFC版にあったグラが
容量なんていくらでも使える今の時代に削除されてたりするかも意味不明だな さすがに再現できない表現もあるだろうけどシリーズファンがツクールで作った方がまともなのできそう mod入れたら良ゲーになるけど
バニラで遊ぶのはきついゲーム
それがFFピクセルリマスター 散々言われていることだけどせめてFFRK基準で敵グラも全部打ち直し
追加要素も実装するくらい現代でやって欲しかったよ 新規で来る人が見つけやすいよう
これまで上がったmod先のURLをまとめてみた modの導入は大体>>2 と一緒
バックアップ忘れずに たぶん途中で企画方針が変わってカットされた残骸とかな気がする
当初はいままでのリメイクで追加されてた分も入れる予定だったんじゃないかな 善の皇帝とかのグラがあれば期待できたけど
スコットだけなのかね… スコット完成後、予算無いから追加要素カットねって言われた残骸と思うと… >>266
まぁこのサイト、ユーザーが解析したものを自分で編集だったり投稿できるから
もしかしたら隠しボスのグラだったり増えると思うけどね。
FFRKのドットだって現在進行形で追加されてるし。 >>270
成る程そうなのか
教えてくれてありがとう ファイル構造見た感じベーシックなunityアセットのアーカイブだし調べようと思えば誰でも調べられるんじゃないかな
海外の人がmod弄ってるってことはアンパックに必要なapiキーなんて特定済みだろうし 画像やテキスト吐き出させる程度ならネットに転がってる無料のツールでも出来るよ >>272
>アンパックに必要なapiキー
中見たりいじりまわしたりしてるけど
そんなん意識すらしてなかった 暗号化せずに配置とか
いじってくださいと言ってるような物だな 余計なこと書くと暗号化されるぞw
ぼくのかんがえたさいきょうのばとる2をきけ!
ってw いくらピクリマ版が気に入らんからってそんな僕の理想を聴かされても困るわ AとBがバトル3になるならベヒーモスからバトル2にはならんか
ベヒーモスからバトル2にするのは音の割り当てを改造しないといけないから難しいのかな やっぱり外国人ではファミコンFF2で後半中ボスから戦闘シーン2が使われていたことを知らんのだよね 確かFCの2って海外だと未発売なんだっけ?
FF4が2って扱いなのは知ってる。 1・4・6を1・2・3として出してる
PSの7から世界中7で統一したから外人はかなり戸惑ったらしいw 5は海外で発売したのはGBA版から?
SFC版が国外でも売られていると思ったわ FF2が海外で売られていないとすると、外国人に10戦闘でHPが必ず上がるのをなくすMODを期待できないわけだ。
ググったらGBA、PSP版は海外でも出てるなFF2 1のmodがやたらあって3が全然ないのもそういうことか
俺は2が一番好きだが1〜3普通にプレイしてたら3が多数派になるはずなのに3のmodもなさすぎる そもそも3に関してはあまりいじるところ無くない?
グラフィックで修正したいところはとりあえず召喚バハムートくらい?それも必須ってほどじゃないしな
バランス調整みたいなのはプレイヤーそれぞれ自分の好みでやればいいし まぁ、5のmodはまだ分からんけど
一番充実しそうなのは6だと思うな 5はGBA版も旧Steam版(日本未発売)もあったから期待できそうかな >>282
いや普通に知ってると思う
というかFC版の2と3プレイしてる人って海外にもけっこういるよ
製品として発売されなかったけど翻訳パッチ作られてるんで
だいたい知らんかったら2のFC版グラフィック再現MODとか作らんだろうと >>293
画像自体はそのまま使えると思うけど、サイズの違う武器と差し替える場合、表示位置の指定を微調整する必要があると思う 今回のやつスイングモーションくそ速いし
たぶん多少位置ずれててもそこまで違和感ないんじゃないかな
というかよく見えない >>297
基本的には>>54のやりかたで改変できるよ
めんどくさいけど慣れればわりと簡単
わからんことあったら可能な範囲で教える modは100のゲームをさらに面白くするトッピング要素と思ったけど
ピクリマの場合modを入れてやっと100になるよな >>298
>>54の方法って特定のキャラとかの装備追加や魔法とか使えるようにできるの? >>54のはあくまでグラフィックを改変するもの
まあjsonファイルなりもまったく同じ方法で差し替えられるんだけど
装備品の追加とかそういうデータまわりはMemoriaを使ったほうが楽だと思う Memoriaが将来的にグラフィックデータの置き換えにも対応するっていう話があったけどいまのところは未対応
まあ現状でも充分便利なんで作者さんには心から感謝してる
GBA版準拠のあのまわりくどいメッセージテキストを原作ベースに簡単に改変できるありがたさ >>302
初歩の初歩な質問で申し訳ない
調べ方が悪いのかよく分からなかったんだが
ピクリマのMemoriaの導入と使い方について教えて欲しい とりあえず武器グラを抽出できたのはいいが
剣グラと振り上げた時の斬撃のエフェクトまで用意しないといけないのな。 >>304
えっと、どこまでできてる?というか、どこで詰まってる?
ちょっと状況を詳しく教えてほしい
https://github.com/Albeoris/Memoria.FFPR
とりあえず指示どおりピクセルリマスターのフォルダに解凍して放り込めば
F1キーで倍速になる。まずこれで正常に機能してるかを確認できる
そのあとconfigファイルをいじるとデータのエクスポートとかいろいろできるようになる >>298
UABE Avalonia がサイトのどこにDLリンクがあるのかわからないです。 >>306
Memoriaの導入と言うか
ピクセルリマスターのファイルのどこに置いたらいいのか分からない
Memoria内にあるpluginsをピクセルリマスターのファイル内のpluginsに放り込んだらいいのかな? >>307
https://github.com/nesrak1/UABEA
ここの「Latest Build」って書いてあるとこがリンクになってる
UnityPlayer.dllの場所は大丈夫かな >>308
最終的に、FINAL FANTASY.exeが存在するフォルダの中に
BepInEx(フォルダ)
mono(フォルダ)
changelog.txt
doorstop_config.ini
winhttp.dll
これらが並ぶかたちになるはず >>311
分かりやすい!ありがとう!!ローダーを入れていなかったわ!
夜分に時間を取らせて申し訳ない 夜中までUABE Avaloniaと格闘したけど全くわからん。 1.改変したいbundleファイルを読み込む→ウィンドウが出るので「Memory」をクリック
2.自動的にメインメニューに戻るので「Info」をクリック。bundleファイルの中身が表示される
3.置き換えたいファイルを選んで、右のほうにあるメニューの「Plugins」をクリック。
4.「Editなんちゃら」(例:画像ファイルの場合はtexture)をクリック→okをクリック。
※画像ファイルはTypeが「Texture2D」となっているほう。「sprite」ではない。
5.新しいウィンドウが開くのでなにも考えずに「Load」のボタンをクリック。
6.差し替えたい画像ファイルを選択してSaveボタンをクリック。「Assets info」の画面に戻るのでFile→Save。
7.これ以上もう差し替えるものがなければ「Assets info」のウィンドウを閉じる。
8.メインメニューからFile→Save。【重要】別名で保存する。わかりやすく拡張子の末尾に「2」とか付けとくといい。
9.メインメニューからFile→Open。さっき別名で保存したやつを選んで読み込む。
10.メインメニューからFile→Compress。【重要】またしても別名で保存する。わかりやすく拡張子の末尾に「3」とか付けとくといい。
11.なんか「Note」とかいうウィンドウが開くので「LZ4」をクリック。これでUABEAの作業終了。もう閉じていい。
12.そのあと元のファイルと8.で作ったファイル(末尾に2とか付けたやつ)を削除するかどっか別のとこに隔離。
13.んで10.で作ったファイル(末尾に3付いてるやつ)の3を消して元のファイル名に戻す。
14.あとはゲームの中のファイルを上書き。バックアップを忘れずに。
……ひととおり書いてみたけどめんどくせえw
いや慣れるとわりとすいすいできるんだよほんとに >>315
俺は>>314じゃないけどありがとう
FF4ピクリマ版のローザの顔がケバイからこれ見て改造してみるわ >>316
>>54のガイドはこれを画像つきですげえ丁寧に説明してくれてるやつなんでぜひ読んでみて
やりながら読めば機械翻訳とかでもわりとすんなり理解できると思う
This is also start of modding lifetime jank
これは改造ジャンキー人生の始まりだぜ(適当)とかたぶんなんかそんな意味のかっこいい文章が書いてあってしびれる Asset Studioはファイルを改造るためのツールで
UABE Avaloniaは改造したファイルを置き換えるツールと言う認識でOK? Asset Studioは
・bundleファイルの中身を確認する
・その中から画像データなんかを抽出する
こういうことができるツール
画像の抽出はUABE Avaloniaでもおそらくできる(やったことない)んだけど
Asset Studioのほうはプレビューや一括抽出もできるから遥かに使いやすい
取り出したデータの改造自体は自分の使いやすいお好みのツールで >>318
ファイルの中身を覗いたりエクスポートするだけなら前者の方が便利
後者はエクスポートもインポートも出来るけどちょっと手間がかかる >>320
ありがとう。>>54で紹介した所に
Asset StudioとUABE Avaloniaの二つを使ってmod改造するのかと思った mod改造したいけどFF4が来週なんだよなぁ〜早く来てくれ!! 気をつけることとして
もし戦闘キャラのグラフィックを変更したい場合は
主線(黒いとこ)のRGB値を24,24,24にしとくこと
補助魔法かけたときに輪郭の色が変わるのはコレで判別してる
インビジ使ったときに主線だけ残るのもコレ >>324
ありがとう
主線はキャラの外回りの黒い線って事だよね? >>325
うんそう。
そういや4以降は原作で毒とか食らったときに肌の色変わったりとかったはずなんだけど
今回はどうなんだろう
1〜3見るかぎりではたぶん無しだと思うんだけど
もし再現されてたらMODの色調整ちょっとめんどくさいことにw
原作はインデックスカラーで管理してるから
パレット番号だけ合わせてりゃ色変わっててもよかったんだが
今回のは(というかUnityの仕様?)原則RGBカラー画像として扱われるっぽいんで
おそらくRGB値を合わせなきゃならなくなる >>326
ありがとう
戦闘キャラのグラフィックを作る際は気を付けるよ
FF6改造版作った人は結構手間かかってんだなぁ >>315
3の置き換えたいファイルってのは
bundleファイルですか?それともDefaultから続くやつですか? >>328
Defaultから続くやつ、っていうのが
どれのことなのかちょっとよくわからなかったけど
3.で言ってるのはbundleファイルの中身のことです。
https://i.imgur.com/RoDDur9.jpg
こういう画面が表示されてると思うので、差し替えたいやつを選んでPluginsをクリックしてください。 >>329
何度も申し訳ございません。
武器グラ差し替えの話になってしまうのですが・・・
Default00とDefault01というのがbundleファイルの中身にありまして、
Asset Studioで抽出したところ00が剣のグラで01が剣を振ったあとの斬撃エフェクトでした。
この場合、Default00というTypeが「Texture2D」になっているものをクリックすればいいのでしょうか? 武器グラフィックはまったく触ったことないので見当違いだったら申し訳ないんですが、
たぶんそれでいいと思います。
もしダメだったら別のとこいじってトライ&エラーで。
詳しい人いたら助言ください
wp〜で始まるファイル名のbundleが武器グラフィック関連っぽいけど
見た感じなんかFF1とFF3で格納のされかた違うのかなあ FF1のはDefault_00〜03があって
パラパラアニメみたいな感じでモーション一枚一枚が分かれてるんだけど
FF3のは武器のグラフィックひとつだけっぽい
Default_00改変するだけでいける気がする 8のメインメニューからFile→Save。ってのが成功しないなぁ
何故かpng形式で保存されてしまう。 保存先選ぶウィンドウが出たらそこに並んでるであろう元のbundleファイルをクリック
そうすると「ファイル名」のとこに元のbundleファイルの名前が入るんで
その拡張子の末尾に「2」って付けて保存(「〜.bundle2」というファイルができあがる)
これで行けないですかね。 https://i.imgur.com/WqOmkVA.jpg
https://i.imgur.com/ywnMme3.jpg
少し違和感がありますが…無事皆様のおかげでラグナロクのグラを変更することができました。
夜遅くまで本当にありがとうございました。ここにいる人達は光の戦士です。 >>335
おめでとう!かっちょいい!
>少し違和感がありますが
これを自分が気に入るまで際限なく直し始めると
いい具合に泥沼にはまることができます。 武器グラを変えれたのは満足なんだが
如何せんキャラのスイングが早すぎて見れないのが難点だね
まぁだから3だけ武器グラのアニメーションだけ少ないんだろうな。4~5のアニメーション次第だなぁドット打てないし。 >>338
原作っぽく複数回スイングするようにできれば
けっこう目に残っていい感じになるんだけどなあ
というか、なんかFF1も武器スイング時の表示のされかたそんな変わらないっぽいんだよね
いやよく見たら違うのかも知れないけど、画面上ではFF3と同じに見える
もしかしたら内部にデータは用意してあるけどDefault_00しか使ってないのかも 武器グラ改造について備忘録
TextAsset:weapon
グラを差し替えたい武器のbattle_equipment_asset_idとbattl_effect_asset_idを特定
TextAsset:battl_effect_asset
差し替えたい武器に合ったeffectのid(武器は100番台あたりに並んでる)を特定し、TextAsset:weapon内のidを書き換え
TextAsset:battle_equipment_asset
asset_nameとmotion_typeを特定
bundle:wp_ff〜(上記のasset_name)のTexture2Dに差し替えたい画像をインポート
TextAsset:equipment_asset_posture
equipment_asset_type_id(上記のmotion_typeと同じid、振りかぶり→振り下ろしの順に並んでる)を確認してx_positionとy_positionとrotationを調整 >>341
すばらしい
振りかぶりと振り下ろしの絵は変えられるけど
基本2枚しか使ってないっていう理解でいいんですかね、これ >>342
自分も完璧に理解できてるわけではなくて、とりあえず殴り書きみたいになって申し訳ない
自分が改造に取り組んでるFF3に関しては、Default_00の画像1枚を回転させて表示してるっぽい
(rotation=270なら反時計回りに270度回転させて振りかぶり、rotation=0なら画像そのまま表示で振り下ろしを表現) いやいや、すばらしい資料です。ありがとうございます
武器モーション関連は今の所まったく知識がなかったので助かります 武器グラ差し替える際に
素材を背景透過させた後、画像確認する時右上に余白あけた方がいいかもしれない。
キャラが武器をスイングした時の武器のグラの座標が合わないので注意。 セシルのあんこくがPR版ではへっぴり腰なんだよな
頑張ってオリジナル版に直してみたい オニオンソードをアルテマウェポンの画像に差し替えてみました
>>341のやり方に加えて、もう少し手間(サイズの大きい武器に差し替えるための手順)が必要でした
武器の画像はキャラ画像より上のレイヤーに表示されるようで、柄の大きい武器はキャラの顔にかかってしまいます
解決方法があるかはまだ分かっていません
https://i.imgur.com/8Dx4o0i.png
https://i.imgur.com/6aQYgEJ.png >>348
すごい。。。ちゃんと反映されてて羨ましいです。
>>345でも書きましたが…
https://i.imgur.com/GyzN2a2.jpg
https://i.imgur.com/RqC7ydR.jpg
画像サイズと右上に余白がないとこのようにとんでもないことになります。
オニオンソードェ… nexusにFF3 3DリメイクのBGMをピクリマ版に入れ替えるセットが上がってるけど
3Dリメイクだとピクリマ新アレンジも結構合ってると思った
ループ処理がいまいちな所もあるけど…
逆にピクリマは3DリメイクのBGMくらいが丁度よく感じる mod、modは全てを解決してくれる。
FFPRはmodを入れて初めて100となるゲーム。 いよいよ4が出るのか
とりあえず差し替えたい武器画像は用意してあるがモーションがどんな仕組みなのか不安。
確か4まではスイングだったよなぁ。 後2日か
初めて改造するけど早くローザの顔を修正したい FF3の戦闘中武器画像の中にFF1のマントとシールドの画像が入ってるんだが、実際には使われてないよね
3の装備にマントは無いし、ボツ要素かな?
実際には使われてない画像なら武器画像増やす際の差し替え先として利用できるんだが 本当はプレイしたいけどワクチン撃ってきたから安静にします modの差し替えはよく分からないけどpngでも可能なの?? pngでも可能というか
素材はpngで扱われてるんでpngのデータを用意する必要がある
(もしかしたらファイル形式違っても読めるかもしれんけど詳しくは知らない) 透過しなきゃならんからPNGじゃないとダメだと思うよ 画像はサイズは30×22or24がベストだね。
ピクリマの武器画像は大体のそのくらいの画像サイズだった。
>>348見たく少して手間かける工程がすごく気になる。
差し替えたいWのラグナロクはちょっとサイズ大きいから。 >>362 363 >>364
勉強になったわありがとう!それと40分でsteamのFF4PR解禁だね なんか4のPVのダメな奴が何も変わってないらしいな
こりゃMOD待ちですわ とりあえずフォントとボタンアイコン変更使いまわしでできたな 4の武器画像のバリエーションがショボい
SFC版と変わらず、系統ごとに色違いで済ませてるのが多い
3は(賛否両論あれど)他作品の武器画像流用して画像増やしているのに 【悲報】ピクセルリマスター版FF4で名曲『ゴルベーザ四天王とのバトル』がダサくアレンジされた上に何とスローテンポに改悪されてることが判明・・・
オリジナル版
https://www.ようつべ.com/watch?v=tlCExclvpDs
0:04〜1:35 一周1分31秒
FFピクセルリマスター版
https://www.ようつべ.com/watch?v=WWMhGSZdV3M
25:18〜26:56 一周1分38秒 わこつ
こんなスレあったんすね
FF3の竜騎士が黒っちぃのでFC版のようにゴールドに戻したいですが可能でしょうか。 メモリアはファイルをいじりやすくするだけ
メモリア無くても手間をかければ書き換えは可能 森のマップチップがおかしいの、あれ原因なんなんだろう
気になるから中見てみたいけど
この調査のためだけに買うのもどうかと思ってまだ買ってないw 森は空白の部分を埋めればいけるな
まあ修正くるだろうからやらんが 直せた模様
マップデータに問題があるのかと思ったけど普通にチップ画像欠けてただけっぽいっすね
しかしなぜこんな間抜けなミスを >>378
乙です
自分は4の改造は公式の不具合修正アップデートが済んでから始めるかなあ あ、直したの自分じゃないっすよ
discordでのやりとり見てただけなので
というか4買ってすらいないw
MODはおそらくそのうちSteamのほうにも貼られると思います 誰かデータの改造メインでやってるやつはいないか?
>>357
没とかじゃなく使いまわしのためにファイルを共通で持ってるだけ
武器のデータとかに発動アビリティ設定とか磁力とかのフラグがある >>381
いや、使い回しは分かってるんだけど、武器は必要なやつだけが入ってるのになんでマントと盾は消さなかったんだろう?ってのが疑問で
なんにせよ3の中で使われてない画像データの枠があるのは貴重なので助かる >>372
どうも
FF2の竜騎士ゴールド版(レオンハルト)はありましたが、
FF3はブルー版しかなかったですが、それでもだいぶ良くなってるのでそれ導入します
誰かゴールド版作ってくれるまで待ちますわ >>382
よくわかってなかっただけだと思う
3でのジョブの順番が1のを流用してたりとにかく手抜き ローザの顔をドットで変えたいけど
AssetStudioでローザの顔グラがどこにあるか分からない
知っている人がいたら教えてください >>385
おそらくfa_ff4〜で始まる名前のbundleファイルに含まれてると思う >>386
ありがとう見つかりました。また再度質問で恐縮ですが
改造して差し替える場合、Texture2Dの物をエクスポートしたらよいでしょうか? >>381
・装備可能ジョブをDS版に近づける(戦士・赤魔・魔剣士の装備できる剣、シーフに円月輪、狩人に黒装束等の拡張)
・暗黒剣と弓にクリティカル率を付加
・入手時期のわりに性能の微妙な三色辞典に属性攻撃強化効果を追加(棒と同じ)
・投げられる武器の増加
・強武器・強防具を数点追加(入手手段として終盤モンスターのドロップを変更)
・一部歯ごたえの無いボスの強化(ガルーダ等)
・ザンデ以降のボスを超強化(レベル99でもパーティ編成によっては厳しいくらい、完全に自己満)
・高レベル帯になるとモンスターの通常攻撃はゴミ威力になってしまうので、2ヘッドドラゴン等には特殊攻撃を追加
ある程度のジョブ間格差を残しつつ愛があれば最後まで使えるかもというくらいに弱ジョブを底上げ
デフォの要素を弱体化や削除する方向の調整は嫌いなので、基本的にインフレ・追加する方向で調整してる 4はアプデくるまで中身弄らない方がいいですなかね? >>390
宝箱ってどこで管理してるかわかる?
新規装備70種ぐらい追加したけど現状ドロップと店にしか割り当てできないから困ってる >>393
モンスターの行動と同じでcsvではないと思うんだけど
マップ構成系のファイル見てもそれっぽいのないんだよなあ
宝箱いじれないからきんきらのつるぎとかさびたよろいがそのまま残っちゃう
まあいくらでも装備追加できるから消せなくても問題はないけど ローザの鼻筋と口周りを薄くすだけで印象が違ってくる
角度的に顎のラインを少し変えるだけでより19歳と言う年齢に近づけるかも >>395で修正したローザを
>>315の手順でインポートすれば大丈夫ですか? ローザの輪郭を削り口を周りを薄く鼻筋を少しハッキリさせました
フィールドと戦闘画面に合わせて後ろの飾りを緑に変えて見ました
http://uproda11.2ch-library.com/e/es000121355315874511235.png >>348
サイズの大きい武器に差し替えるための手順を教えていただけないでしょうか? >>398
>>315の方法で整形ローザに移し替えることが出来ました
後は画面に綺麗に映ってる事を祈るのみ!! >>399
制作者さんが神すぎる
これでプレイできますわ 鼻が高すぎると日本人好みの顔にはなりにくいから>>405は結構好みだな エンカ開幕のラッパだけ原作ベースにするMODが待ち望まれる >>401
・画像を変更したい武器のSpriteのDumpファイル(.txt)をエクスポートする
・大きい武器(ダブルハーケンあたりがお勧め)のSpriteのDumpファイルをエクスポートする
・前者のファイルの中身でサイズ指定している箇所を後者のものを参考に書き換える
・画像を変更したい武器のSpriteに書き換えたDumpファイルをインポートする
・挿入したい武器画像のサイズを上記の大きい武器のサイズに合わせる(ダブルハーケンなら32x32)
・変更したい武器のTexture2Dを編集して上記の画像をロードする
これ以上の説明は難しいので、上手くできなくても試行錯誤してみてください 3はそこそこ良調整だったのに4は手抜きすぎ
はよアプデ出してレベル上がりにくくするなりして >>412
今後メーカー側がそこをいじってくる可能性は極めて低いんで
必要経験値テーブルなりモンスターの経験値なりを自分でいじったほうが早いかと バランス自体は変わってないっぽいから経験値抑えるmod欲しいわ・・・
さすがにレベル簡単に上がりすぎる >>414
基本的にやることはグラフィック差し替えといっしょ
データを特定してそれを差し替える
FF4用のMemoriaもいま開発中らしいんで
もしそれができたらもっと楽になるね >>416
やはりMemoriaか〜
早く来て欲しいわ 5と6も経験値増量する気じゃないだろうな・・・?
特に6は魔石補正あるから経験値大幅に減らしてほしいくらいなのに >>418
本当にそれ
ブレイブリー見たいに経験値の有り無し欲しいくらいだわ 4買ってないからわからんけど
開発室の未使用マップデータとかテキストとかうっかり中にあったりせんかね ローザを仲間にし確認した結果、顔が変わっている事を確認しました。
また、>>405の方のドットを参考に顔グラを修正しました。
こだわると時間がどんどん過ぎますね…
整形前
https://imgur.com/a/gvOIuKF
整形後
https://imgur.com/a/d0cyUx3
ローザ顔グラ
https://imgur.com/a/naFTmLp >>422
imgrのリンク貼るなら最後に拡張子(.jpg)付けてくれ >>423
申し訳ございません。
imgrの拡張子の張り方が分からずお手数ですが
教えて頂けると助かります。 steamレビュー好評が多いけど参考になった数が少ないな。不評はその逆 modでわざわざ原作に寄せるならエミュ(レトロフリーク)でSFC版かGBA版+音楽修正パッチでよくね?と思ってしまう
特にこのスレにいる人ならそのあたり抵抗無いだろうし 早くFFRKver.のivのドット配布しないかな。 >>434
プラモ買ってきて自分好みに改造してるような感覚なんでそのへんはまた別かなあ
出来合いの完成品もいいけど自分で手を入れるのはもっと楽しいんだよ FF4PR難易度が鬼ぬるいけどMemoriaで敵の強さを変えられたり出来る? >>434
日本版GBAのFF4って音楽修正パッチ有ったっけ?
5と6はみつかったけど ラグナロクの画像をFC版攻略本のイラスト(幅広の曲刀)に近いものに差し替えてみた
エウレカ武器はフィールド上で表示される方の画像も差し替えが必要なので注意
https://i.imgur.com/sbRX7qX.jpg 4でセシルの武器グラ差し替えても反映されなくて透明になるんだよなぁ
画像サイズが違うのかな? >>440
こんな所なんで変更したんだろな
もっと他にやる事あっただろ >>444
自分色を出す為や
自分の色を出す割りに修正前は影がずれてるし
本当にこいつらプロか?って思うな >>445
プロじゃないでしょ
森欠け影無しで気付かないやつらだよ? 商業的な細かいところを無視してどうでもいいとこに拘ったり自分よがりな改変をするってまんまアマチュアだよね >>447
プレイして数分で分かる不具合そのままとかヤバ過ぎる 武器グラ抽出してわかったけど
4だけ武器グラ手抜きだよな。 >>449
不具合と認識すらしていないんでしょうな 4まではDSとPSPあるからいいけど、問題は5と6だよ
特に6なんて元のドット絵の完成度が高いからいじり方によっては大惨事になる 工数と納期を天秤にかけてそのままgoを判断したんだろうけど、ゲームバランスから音からグラから軒並みgdgdって舐め腐りすぎだわ
昔の天狗になってたスクウェアの負の面モロに出てるじゃねーか 何でローザはケバい感じでGOサイン出したのか分からんわ
原作とかけ離れすぎだろ 世界中から素材を集めて、君だけのリマスターを作るんだ!
ファイナルファンタジーピクセルリマスター好評発売中 >>459
良いですね
振り下ろしの方のポジションを少し左上(X座標−1,Y座標+2くらい?)にすると柄がよく見えてもっと見栄えが良くなりそう BGMmod入れたらサウンドライブラリのとこも原曲になってウレシイ >>461といえば、暗黒騎士セシルの時点から武器振り下ろし座標(?)ズレてるよね?
ドット書き直したせいかもしれないけど、SFCと見比べると明らかにズレてる。 >>458
美人
>>459
かっこいい
>>460
早く難易度変更mod来てくれ
>>462
最高 パスワードかけるのは、関係ない奴に落として欲しくないんじゃない?
知らんけど 4は公式アプデが来るまで様子見
かなり不具合多いみたいだから、今の時点でmod作り始めると修正箇所が多すぎる
画像差し替え系のmodは先に作っておいてもいいと思うけど する事ないから>>47を見て
例の怪文章を消してみる事にしようかな system_ja.txt見て見たら技名とかあるし
上手くいけばFF6の「ばくれつけん」を「爆裂拳」に変えられそうだな
問題はFF6を買うかどうかだけど… 4も色々と武器グラ弄ってみたが
原作よりもスイング速くて全く見えんな ボス戦前に現れる横線みたいな奴を削除しすぐボス戦に行きたいのですが
どのデータを抽出して改造をすればいいか教えて頂けますか? https://i.imgur.com/SRNVMER.png
ランスオブカイン、光の剣を追加。エクスカリバーの長さを調整。
欲しい人っているのかな? 武器防具いじってて気づいたんだが、最強装備って厳密には攻撃力や防御力を参照してるわけじゃないのね
単純にソートIDの大きいものから優先して装備する仕様みたい
どうりで武器の並び順が種類グチャグチャなわけだ
特殊な組み合わせになる弓矢と投げる専用の手裏剣を除いて、攻撃力順にソートされるようになってるからなんだ
武器防具追加の改造する人は注意してください ツクールならその辺もっとスマートなプログラミングだったよ
単に攻撃力か守備力の高いものが選ばれる >>480
ID直読みなのかあ
素人考えだけど最強装備専用に別のID振ってそっち参照するようにとかしたほうがまだ管理楽そうな気がするな >>480
そのおかげで短剣、剣、刀、みたいに並べると複数種装備可能な職が被害喰らうんだよな オート・マニュアル切り替えで、オートのときのみアイコン表示するようにするmodあったとおもったんだけどnexusとかで見つからない。
どこで見たんだっけか 4のアプデ来てから遊ぼうと思ってるんだけどなかなか来ないな
ドロップ率いじって店にアラーム追加するだけみたいだし1日で来ると思ってたわ 早くて9月下旬と予想
しかし、延期して発売したらまさかの当日アプデって杜撰も良い所だろ
しかも発売前に指摘された所すら直してないと言う >>306の方が書いたURLを見てFF4memoria導入に成功し
StreamingAssets → Assets → GameAssets → Serial →Data内の
Masterファイルを確認したのですが、csvファイルの中身が数字と英字の羅列で
どう手を付けてよいか分かりません。
仮にモンスターの経験値を半分にしたい場合どのcsvファイルを弄れば良いか
特定し変更する方法等があればご教授頂きたいです。 またCSVファイルの確認する際、見やすいアプリがあれば
教えて頂けると幸いです。 ff3でたまねぎ剣士のレベルと熟練度が上がるとヒット回数が飛躍的に増加する現象(たま剣ほどじゃないが忍者でも発生)
あれ意図的なジョブ特性かと思っていたが、もしかしたらバグかも
理由は3つあって以下の通り
1.上記の現象発生時のヒット回数が片手のみ武器装備でも二刀流でもあまり変わらないこと(そのせいで片手オニオンでダメージカンストしてしまい二刀流の意味が無くなっている)
2.マスターアセット内のどこにも上記のジョブ特性を設定していそうな箇所を見つけられなかったこと
3.攻撃回数上限が普通は片手16回に設定されてるが、それを引き上げると最大25回まで上がる。その状態だとたま剣のヒット回数はおおよそステータスから推測される通りになること(上限解除する前よりダメージはむしろ下がる)
もしかしたら無理やり上限を設定したことで攻撃回数・ヒット回数算出の際のどこかでバグが生じているのではないかと推測する
まあ、バグだとしてもたま剣と忍者のヒット回数が増加するってのは悪くないけど >>493
めっちゃ有用
金払うだけの価値あるわ
速度アップで図鑑埋めも効率いいし召喚ドロップも1種5分で集まる
プレイの快適さがダンチ
むしろこのくらい公式で入れろよ >>496
確かにそれっぽいのは何も設定されてなかったな
なんか名前のないやつがいくつかあったような気がしたけどあれが瀕死時防御アップとかなんかな?
相変わらず宝箱は見つからないし
まあ探してないのもあるけど
マップアセットにでも入ってるのかな
名前付きの通常攻撃作りたいけど通常攻撃には名前表示できそうになくてガッカリ >>498
通常攻撃のコマンドは全ジョブ共通だし、アビリティリスト覗いても通常攻撃選択後ジョブによって回数計算が分岐する処理が無さそうに見える
見えないところにあるスクリプトでジョブ特性を判別・適用してる可能性もあるけど、それだと攻撃回数上限変更しても有効なんじゃないかと思うんだよね
あと、攻撃回数上限16だと熟練度による攻撃回数アップ分が引っかかってカットされ易いけど
上限解除すると熟練度99(最大7回増加)までしっかり攻撃回数に反映されるからDS版のバランスに近くなる
今回各種数値はDS版のをそのまま持ってきて、ところどころを無理やりFC版準拠にしてるような感じだから、本来は攻撃回数制限無しが適正な仕様のように思える
宝箱はマップ上のオブジェクトとしてモブキャラ等と同じところで設定されてるような気がする >>499
上限16でちょうど武器と魔法の釣り合い取れるぐらいだもんなあ
武器が後半インフレしすぎるんだよな
それがオリジナルからの魅力でもあり雑さでもある
あー、確かに町の人なんかと同じ扱いか
言われてハッとしたわ >>494
FF4memoriaのモンスターの件ですが
自己解決し経験値の操作やレアアイテムのドロップまで
ある程度理解しました。ありがとうございます。 フォントやメッセージやらいじってるわけじゃなさそうだし
たぶん言語関係ないと思う ff4prのモンスターをいい感じにしたmodを
誰か真剣に作って欲しいわ〜
敵が無抵抗だし弱すぎる そこまで行くと高難易度化ハックロムみたいだし
やる気有る個人がいるかいないかだからなぁ BGAやらDSの追加要素がないがなー
ありゃ買ってたけど 魔法のエフェクトってグラフィック抜き出すツールで抜けるのかな
3に他のシリーズからエフェクト持ってこようとしたらメモリアではエフェクトのフォルダはあっても中身がなかった >>510
effects_textures_assets_all〜
にエフェクト関係の画像(召喚モンスターのグラフィックも入ってる)まとめて入ってるんで
ここいじればいけるんじゃないかな
俺が見てるのFF1のやつだけど6まで含めて全部入ってるっぽいんでたぶんいっしょかと
(ディアボロスとか混ざってるけどどうせ未使用だろうなあ)
中身はツクールとか触ったことあればだいたい理解できそうな感じ キャラのコマンドを変更(白魔法を黒魔法に変更)したい場合はどこを弄ればよい? >>511
おおおお助かる
3の魔法を1みたいに各レベル4つから選ぶように追加で魔法作ってるんだけど
1部なにを指定してるのかわからないデータがあってなんとなくそのまま数値コピーしちゃってるんだけどこれ絶対まずいよなあ >>512
※以下FF3の場合なのでもしかしたら作品によってID等は異なるかもしれない
※その場合は気合で調査してください^q^
job_group.csvに各コマンドのグループIDが並んでて
(01が「たたかう」「チェンジ」
44以降が「ぼうぎょ」「まほう(赤魔用)」「アイテム」「にげる」「黒魔法」「白魔法」以下略)
それぞれ横軸に1とか0とか数字が並んでると思う
これは「各ジョブがそのコマンドを使用可能かどうか」というフラグ設定らしい
0だとオフ、1だとオン(なので、ID01の「たたかう」とかはみんな1になってるはず)。
んでjob.csvで各ジョブが戦闘時に実際に使用可能なコマンドを指定する
MSG_JOB_NAME〜のとこに入ってる数字とキャラID(スプライトデータの数字とたぶんいっしょ?)を
照らし合わせればどれがどのジョブかは判別できるかと
08が黒魔法、09が白魔法らしいのでそこを探し当てて入れ替えればいけるんじゃないかな
コマンド入れ替え、自分は実際ろくにやったことないんで詳しい人いたらフォローお願いします
というかグループIDとコマンドIDの扱いがよくわかってないw >>513
おもしろそう
ていうかわけわかんないデータけっこうありますよねw
今回の場合過去リメイクから引っ張ってきていちおう入ってるだけでどこからも参照されてない画像データとか普通に混じってるんで
ヘタしたら数値関係もそういうのありそう >>514
おお!ありがとう!!
手探りの状態で探していたから非常に助かる!! >>514
job_group.csvに遷移して試しに全ての数字を1にしてみてもゲームに反映しなかったわ…
俺もグループIDとコマンドIDの扱いがよく分からず詳しい人がいたら教えて欲しいな character_status.csv内のcommand_id関連も調べて見たら反映しなかったな
いや〜コマンド変更の調査は厳しいな 白魔法と黒魔法しか試してないけどjob.csvだけでできた、groupは弄ってない
反映させるには一度ジョブチェンジする必要あり コマンド入れ替えだけだと実際に魔法使えるようにはならないんじゃないかな?
白魔と導師、黒魔と魔人でコマンドは共通だけど使える魔法が違う(レベル8魔法)ことから
コマンドだけじゃなくて各魔法ごとに使えるフラグを立てる必要があると推測してるんだが >>519
セシルのコマンド白魔法とかばうに追加で黒魔法を追加させたい場合も
job.csvで反映すればいいのかな?しかしその場合反映はどうすれば? 4の方か、1や3のことかと思ってたから見てないわ
見てみる 4のメモリアまだ使ってないから3と同じと推測して書くけど
コマンドの追加ならjob.csvのchange_command_1〜5を変更するだけでいい。
実際に魔法を使うとなるとabillity.csvのuse_job_group_idの変更が必要となる
これはjob_group.csvのケツにでも新規で作ってそれを指定してあげる方が無難
で、4はレベルで魔法を習得するのでおそらくlearning.csvで指定してあげる必要があると推測
type_idでレベルや熟練度などどれを参照するか指定
value1でidの項目がいくつの時か指定
value2は不明
job_idで職業の指定(4ならパラディンや竜騎士など)
content_idで習得する魔法や技の指定
とりあえずここだけいじれば使えるようになるはず
わからなければいくらでも訊いてくれ
>>515
補助魔法追加するためにfunction_groupをいじってるんだけどわからないことだらけ
とりあえずfunction1_idが9だとcondition.csvからfunction1_value1の値のidから拾ってくるのはわかった
でヘイスト(id:42)を見ると9/16なのでcondition.csvのid:16を見ると
condition_typeが15、until_typeが13、until_valueが5となってるけどこれが何を意味するのか不明
その後ろのrate_type1が1だとターンで効果解除ありの判定、rate_value1が効果ターン数なのはわかった
parameter_group_idで実際になんのパラメータをどう変更するかもわかってるけど
最初の部分がなにかわからないためこのままコピーすべきか悩んでる状態
ってか長えなみんなすまん >>524
いや本当にありがとう!マジで助かるわ!
後、特に問題が無いならDiscordからDLしたFF4のmemoriaを上げるけど問題ないかな?
FF4でセシルにシェルとプロテスを覚えさすことが出来るmemoria用modも
DLしたので参考になれば上げさして頂くけどどうかな? セシルにシェルとプロテスを覚えさすmodは、ご指摘通りlearning.csvで指定していたな >>524
素晴らしい!
これ、もしかして4のアビリティをコピーしてきて3に流用するのも可能? >>525
上げるってどこに?
専用のロダでもあるのかね?
プロテスとシェルだけならどうかなあ、と思わなくもないけど
0から自分で追加するとなるとなんだかんだ結構な手間になるからロダとかあるなら上げてもいんじゃない?
>>527
可能だけどアビリティだと実行スクリプトが入ってない可能性があるから
移植元からそのあたりも持ってくる必要があるだろうね
ただいじるだけでも最大HPの増減する装備(軽鎧とか)作れるし
1のデータちょっと覗いてマネしたら簡単に戦闘中のみ最大HPを33%増加する魔法(バブル)とか作れたよ
公式の10年遊べるは伊達じゃないな(棒 >>529
FF4memoriaを見てそちらで参考にして貰おうと思って…。
まあ恐らく作りは他のmemoriaと一緒だろうけど
それと夜分に質問申し訳ないけど
FF4のjob.csvのchange_command_1〜5が0だけどこれは
0でOFFで1でONで認識で良いかな? 後、>>524でjob_idで職業の指定(4ならパラディンや竜騎士など)と言っていたけど
それはどのデーターで照らし合わせたか教えて貰ってもよろしいかな?
自力で探してるんだけど、どれがどれやら… >>530
まだ作業中だから全然かまわんすよ
3と同じなら単純にジョブコマンドのIDだと思うけど…
例えばたまねぎ剣士だと1/4/0/0/0って数値が並んでるけど
これは1:たたかう、4:アイテム、0:空白といった感じ
キャラの並びはsystem_ja.txt内の記述とmes_id_nameセルのNAMEIDを照合すれば
誰が何番かはすぐにわかると思う 4だと全部0になってるから混乱しちゃうな
一応0から変えればちゃんと反映される >>532
ありがとう!
分からない事がどんどん分かってきて楽しくなって来たよ
これは本当に10年遊べそうだな
>>533
それなんだよね
反映はchange_command_2からでいいのかな?
その際入れる数字が分からないから困るwwwww >>533
あ、そうなん?
じゃあもしかしたら初期設定の方で初期コマンドの指定してるかも
character_status.csvに初期ステータスなど入ってるよ
性別とか利き腕とかも3で使ってないのに項目あるからたぶんここに入ってるはず
job.csvの設定も反映されるならジョブチェンジとか実装した時に使えそうだね >>535
ありがとう、こっちならちゃんとあるね
反映もされた
>>534
job.csvのほうで変えるならそれでok character_status.csvで確認したところ
MSG_CHAR_NAME_01(暗黒騎士セシル)の
command_id1が1(たたかう)command_id2が10(あんこく)
command_id3が3(アイテムかな?)だから
character_status.csvを弄って後は>>524の通りに行けばいいかな? >>536
ありがとう
明日また変えて見るよ
質問攻めになるかと思うけどよろしくお願いしたい IDの何番が何を指定してるかはsystem_ja.txtに全部書いてあるから困ったら目を通すといいよ
あと実際に完全新規でなにか足す場合もここに記入が必要になるから 凄く詳しく丁寧に教えてくれるmod職人のおかげが大きいけど
初めてFF4PRを買って良かったと思えて来たよ
mod職人さん達本当にありがとう! たまねぎ剣士の色違いを潰すとジョブグラが3枠空くから追加ジョブ作れるかな?
やれるか試してみよう >>511
ダメだった…
1からそこのアセットデータ全てコピって(重複は無視)
さらにcommonフォルダ内のEffectフォルダ(空のやつ)も移してきた分だけ増設
battle_effect_asset.csvで新規登録までしたのに設定してもエフェクトが表示されなかった
フリーズはしないから間違えてるわけではなさそうだけど、まだどこか修正しないといけないのかなあ
差し替えだとなんの問題もないけど、新規追加となるとやっぱ難しいね
とりあえず白8黒8の計16種の新規魔法の追加は成功した
普通に買って装備して問題なく使えて効果も問題なく動作している…ようには見える >>546
新しいアセットを追加するなら
assetpath_assets_allと
1階層上(aaフォルダ)にあるcatalog.jsonにパスを追記しないといけないんじゃないかな?
自分も試してみたけど上手くいかなかった メモリアとかいうのを使えば取得経験値を減らしたり、必要経験値をあげたり、セシルにケアルダ等を覚えさせたりできるの? >>547
ああ、そういう…
bundleファイルは開けないしcatalog.jsonはわけわからんしこれはなかなか…
>>548
できるし理解していれば簡単だけど根気のいる作業が多いよ
常にバックアップは残して、うまくいかなかったとしてもすぐに諦めないのがコツ 最初は(ていうか今でもだけど)何度も失敗繰り返したりするけど
狙ったとおりにうまく動いてくれると声と脳汁でそうなくらい嬉しい
飼い犬がはじめて言うこと聞いてくれたときのアレに似てるかもしれない >>549
やっぱり難しいのかぁ
だれか戦闘バランスをSFC準拠にするMOD作ってほしい 誰かピクセルリマスターエディタみたいの出してくれないかな
マップグラフィックとかもすげ替えたいのに >>552
グラフィックのすげ替えは画像ファイル編集して置き換えるだけなんで現状でもわりと簡単にできるかと
どこにどのチップ使ってるか調査は必要だけど 武器グラが差し替えて透明になったときに
UnityPlayerで置き換えるのを忘れたことがあったな。
置き換えたら当然治った。 スワン版以降のFF1の単調な感じの山チップがあんまり好きじゃないんで
FF3のを移植してみたり
https://i.imgur.com/fUKr7kk.png
簡単とか言いながらリマスタ版の1のフィールドチップはなんかややこしい構造してるんで
どのチップがどこなのか調査がけっこう面倒だった
そして辻褄合わせのために山以外も含めてドットを打ち直してる部分多し
テストプレイのたびに気に食わん部分直したい部分が必ず出てくるので
ゲームがろくに進まないという(たのしい) あとこれやるとオープニングで地面の色変るとこ(「大地は腐っていく」のとこね)の
山との境界の地面のマスクがズレるんでそっちも直す必要ある
これも位置特定と修正が地味にめんどくさい BGMはスレので助かったけどSEの方もいつか作られたりしないのかな >>557
おつおつ
マップチップは小さい解像度のものを拡大してる感じ?
それとも最初から拡大済みのを使ってる感じ?
いやね、ワンチャン高精細リマスターできるかなとか思ったりしてるのよ >>561
等倍で格納されてますね
メッセージウィンドウとかのうい素材の倍角で 途中で書き込んじゃった
>>561
等倍で格納されてますね
メッセージウィンドウとかのUIまわりは素材の時点でなんか倍角になってたりしてますが >>563
サンクスです
ではワンチャン高精細リマスターいけそうですね
ウィンドウが倍角なのは謎ですね ID:wx7Cqmrw0です。
ご指摘通りFF4memriaで
character_status.csv内のcommand_id2に8(黒魔法)
command_id3に7(白魔法)を入力しましたが反映されず
試しにMPの所に80を入力をしたらちゃんと反映されました。
またabillity.csvのuse_job_group_idに数値を入れたいけど
use_job_group_idの説明はsystem_ja.txtに書いておらず
例で言えばセシル(暗黒騎士、パラディン含め)どのgroup_idか分からず
そもそもabillity.csvがどう見ていいのか分からないので教えて頂きたいです。 なんというか、すごく協力的なこのスレの雰囲気にホッとする >>565
abillity.csvってのは名前こそアビリティだけど魔法や特殊攻撃の指定をするファイルね
で、左から順に通し番号、整頓用番号、魔法レベル(1や3で使う)、白とか黒とかの判定、左のと同じような判定、属性1、属性2、
効果種別、不明(3だとよくわからないが他だと消費MP?)、効果量、追加命中率(1のアレ)、耐性時命中補正(1のアレ)
弱点時命中補正(1のアレ)、攻撃回数?(5のメテオみたいな)、命中率、不明、使用できるジョブグループ
使用できない状態異常指定、対象範囲、メニュー時対象範囲、戦闘時対象範囲、不明、反射可不可指定、対ボス無効化指定
属性に関するなにか(3では不明)、魔法エフェクト、メニュー使用時効果音、不明(喰らいモーションとか?)
メニュー使用時の効果呼び出し、戦闘使用時の効果呼び出し、不明(ランダムターゲットの選定呼び出し?
?)
買値、売値、待機時間、スクリプト呼び出し?、不明、不明、不明
と、調べた感じこういうデータの持ち方をしてる(シリーズで処理に違いがあるため重複意味のデータも見受けられる)
で、job_groupってのはナイトと竜騎士は装備出来て、白黒は装備できないみたいな装備の可不可の組み合わせの登録ね
abillity.csvはじめ各種ファイルではこの組み合わせ表のxx番を選択、みたいな入れ方をしてる
なのでまずはjob_group.csvを開いて編集する必要がある 上で一部変になってるが気にしないでくれ
で、開くとjob1_accept〜って感じでセルが並んでる
このひとつひとつがジョブ(何番がなんのジョブかはsystem_ja.txtに書いてあるはず)
とりあえずは一番下に新規IDで作って、自分の装備させたいジョブのところを1にしていく
あとはweapon.csvやabillity.csvで変えたい武器や魔法のジョブグループで自分の作ったものに変更すればいい >>551
後は、meoria導入後にmonster.csvをエクセルなりで開いて
monster_ai_script.csvの名前を照らし合わせmonster.csv内のexp欄の数値を半分にしたり、
strength(力)vitality(耐久力)agility(素早さ)を弄っていい感じにしら良いと思う
ちなみにゴブリンのagilityを99にしたら攻撃頻度が爆上がりしてボコボコにされた >>568 >>569
ありがとう。
しかし簡単に変えられるデーターやそうはいかないデータの難易度の差が激しいね >>568
おおお、すごい
不明になってるとこ、なんでしょうね。
思いつくのは重ねがけの可不可とかかなあ…… >>572
重ねがけの可不可指定はcondition.csvの方でやってたかな確か
ゴールドルまでのテストプレイをひたすら繰り返して精神的に疲弊していく
昔と同じネタは嫌だなあと思いつつもやっぱりフィールドエンカウントでボス曲の敵が出てくると熱いよなあ >>569
job_group.csvのjob6_accept(暗黒騎士)で0を1に変えて見たら
杖、竪琴、服を装備可能になった
FF6のゴゴとウーマロの武器防具装備や魔石装備に関連するかもしれないし
知識が深まって感謝です。
後はアビリティ追加をマスターしないと!! >>573
なるほどー……って、
>昔と同じネタ
FF3でそれはなにかすごく覚えがあるんですがw
人違いだったら申し訳ないですが、ものすごく楽しませていただきました セシル暗黒騎士に白魔法のアビリティ付けさすの難しいな
アビリティの追加が出来た人はどんな流れでやったか教えて欲しいわ。 考えなしに補助増やしたらデスペルで解除できなくて焦った
>>575
そういうことしたやつがいましたね
グリフォンとかバルカンとかテリブルドラゴンとかね
そういえば今回2の鉄巨人はボス曲じゃなかったですね
>>576
セシルの初期設定でコマンドと初期MPを追加
成長データでMPを追加
覚えさせたい魔法とレベルを習得リストに追加
覚えさせたい魔法の使用可能者グループ番号を調べ、該当の番号のリストに暗黒セシルを追加
たぶんこれだけで使えるようになると思うけど >>577
えっ、テツキョジン戦通常戦闘曲なん?
萎えるわ ある程度改造できるようになってきて、改造できること自体が楽しいんだけど、実際にバランスとるのは大変な作業だなと感じる
厨二病的な無双キャラ作るのは簡単だけどすぐ飽きるし もはやハックロムの領域だけど
頑張れば、ふたりがけでFF4TAの疑似バンド技とかできそうだな。 上で書いたabillity.csvの属性1と属性2は
属性1が強化対象をなる属性の指定で、2がその魔法自体の属性だった ゼロムスのデータ弄ったらメテオモードで壊滅した
ステータスの増減は程々にした方が良さそう
所で各種ステの上限ってどこか弄れる場所あるのかな
武器の攻撃力500とかにしても255になる >>577
説明が長く申し訳ないけど
>>セシルの初期設定でコマンドと初期MPを追加
character_status.csvで初期MP追加して反映済
>>成長データでMPを追加
それは場所が知らないのでやってない
>>覚えさせたい魔法とレベルを習得リストに追加
learning.csvで下の方に追加、最後が下記の通りだったので
(id)111 (type_id)1 (value1)60 (value)20 (job_id)4 (content_id)364
一番下に下記の数値を追加で入力
(id)112 (type_id)1 (value1)3 (value)0 (job_id)6 (content_id)338
>>覚えさせたい魔法の使用可能者グループ番号を調べ、該当の番号のリストに暗黒セシルを追加
使用可能者グループ番号がsystem_ja.txtにも載ってないのと
どのcsvデータに行けばいいのかこれが分からない。 >>582
ゼロムスは行動パターンにHPとか絡んでくるからパラメータと一緒に
モンスターAIも変更しないとダメだと思う
>>585
よかったら4のメモリアを上げてもらえると助かる
実際にこっちで見てみる
たぶんsystem_ja.txtに載ってるはずだけどな >>587
いただきました、ありがとう
今から調べてみます 成長データはgrowth_curve.csvに格納されてる
group_id1が暗黒セシル、mp_value1が最低上昇MPで2が最大上昇MP
>(id)112 (type_id)1 (value1)3 (value)0 (job_id)6 (content_id)338
これはサイトロを習得させたいってこと?
value1が3なのはおかしいので11に修正(暗黒セシルの初期レベルが10なので)
使用者のグループはjob_group.csvに格納されてる
ジョブの1番2番などの割り振りはjob.csvの順番通り(job.csvの方はsystem_ja.txtのJOB_NAME見ればわかる)
id7の列をid52としてコピー、job6_acceptを0から1に
abillity.csvのid28のuse_job_group_idを7から52に変更
これで暗黒騎士が11レベルになるとサイトロを習得するはず >>589
ありがとう
ただ実行しようと思ったら今度はメモリアが読み込まなくなった…
アンインストールして入れ直してもファイルをメモリア読み込もうとしたら
中断してタイトルに飛んでしまう… >>590
メモリア無事再導入出来ました。
>>589を試します 無事サイトロを覚えれましたありがとう!
ただコマンドに白魔法が表示されず、魔法の欄でも使うことが出来ない
character_status.csvのcommand_id3には7(白魔法)をセットしているが
ゲーム内で反映されないのでコマンドを反映される方法を教えてもらいたい。
後、何故 job_group.csvのID7列が白魔法に関連してると分かったのか
そこも教えてもらえると嬉しいです。 >>592
ちゃんと全てのファイルを更新して、全て閉じて
ニューゲームで始めても反映されない?
上でも書いてるけど、use_job_group_idは装備または使用できる職業のグループリストから何番を使用するかの指定
job_group.csvは装備または使用できる職業のグループリストを実際に作るところ
job_group.csvのID7をいじるのはabillity.csvのID28(サイトロ)のuse_job_group_idが7だから
読むのが面倒なのはわかるけど、上で説明した一連の情報をちゃんと読んでいけばなぜそうなるのかは理解できるはず >>593
ニューゲームで始めたら白魔法使えました。ありがとう
abillity.csvとjob_group.csvに関しては個人的にチンプンカンプンで
abillity.csvのID29がjob_group.csvの7と繋がりがあるのは説明で分かったど
abillity.csvのID29がサイトロなのかcontent.csvなりjob_group.csvなり
調べてるんだがここらへんで理解できないでいる
分かりやすく丁寧に教えて貰ってるんだが読解力が足りず申し訳ない… >>593
content.csvのtype_valueの数値でサイトロがabillity.csvのidの値と関連しているって
認識でOK? content.csvのid338はmes_id_nameがMSG_MAGIC_NAME_23
system_ja.txtで確認するとMSG_MAGIC_NAME_23の名前はサイトロ
さらにcontent.csvのtype_valueを見てみると値は28
その28はabillity.csvのid28と関連しているだから
use_job_group_idで指定の値を入力するとサイトロが覚えられるって事かな? で、abillity.csvのID28(サイトロ)のuse_job_group_id7は
job.csvのid7は、abillity.csvのID28のuse_job_group_id7に
関連してるって事かな?
読みにくい文章で申し訳ない… そうそう、その通り
content.csvはゲーム内に登場するアイテムや魔法などを登録するファイルで
ここで登録しないとゲーム内に登場させることはできない
これとsystem_ja.csv見れば大体のことは把握できるようになるはず
>>597はちょっと違う
use_job_group_idはそのまま「どの装備可能ジョブグループリストのidを使うの?」ってこと
だから装備可能者を変えるにはこの数値を変えることになるが
あくまで既存の組み合わせから選ぶだけなので
暗黒騎士セシルとギルバートのみ、みたいな既存の組み合わせにない場合は
job_group.csvであらかじめその組み合わせをリスト登録しておき
その組み合わせを使いたい武器や魔法のuse_job_group_idで作った組み合わせの番号を指定する、といった感じ
要は武器も魔法も全部装備可能者や属性などはよそのリストで作っておき、呼び出す必要があるってこと ごめん、間違えた
system_ja.csvじゃなくてsystem_ja.txtだね >>598
どうも。大体は理解できた…かも?
理解が出来たかセシルに黒魔法つけれるか応用で試してみるよ。
数日も付き合わせて申し訳ない。 >>600
いやいや、こちらこそ4のメモリアもらえたし
なにより4見たことで今までよくわからなかった箇所が判明したのでかなりの収穫でした >>601
こっちの都合で時間を取らせたし
お礼も出来ず心苦しい所があったのでそう言って貰えると嬉しい
分からない所があれば質問させて頂くと思うけどその時はまた 下の様にcharacter_status.csvにあるカインのdominant_armを1にして
右利きカインにしようとしたら
https://i.imgur.com/o9Xirr5.jpg
下の様にカインの装備欄に不具合が起きました。どこを反映したら右利きカインになりますか?
https://i.imgur.com/kbBIbg1.jpg >>604
あれから自力で頑張って見ましたが少し進歩がありました
armor.csvを見てみるとparts_group_idと言うのがあったので
parts_group.csvのidを弄って見て検証した結果下記の様になりました
カインの右手に武器を装備できるようになったのですが
左手の表示がおかしいままでした
https://i.imgur.com/I06GyAR.jpg
右手装備欄に遷移すると盾があり表示としておかしいです
https://i.imgur.com/3pCtBVA.jpg
どなたか利き腕の変更に詳しい方がいれば教えて頂けると助かります >>605
armor.csvid2のparts_group_idの値は3だけど
parts_group.csvを弄って反映されるのはid2なんですよね
う〜ん謎!! 返事が遅くなって申し訳ない
利き手を変えたらリスト右にある初期装備の右手と左手を入れ替えてください
それ以外は特にいじる必要はないです >>607
お返事ありがとうございます。
変更後にニューゲームで開始したほうが良いでしょうか? memoriaの4については、monster.csvの41カラム目、drop_rateが全部5になっているので、これを50くらいにする。温いとおもったら30くらいでもいいかもね。
雑魚戦でそれなりにアイテムドロップが見れるようになって、4スロ目のレアアイテムも簡単ではないけど狙って狩れば出るし、狙うのが現実的な感じでドロップするね。 >>607
アドバイスを頂いた通りに初期装備の配置を変えニューゲームで始めた結果
カインの装備欄に問題が無い事を確認しました。
https://i.imgur.com/a3UxK0D.jpeg
また戦闘も「たたかう」を選んだ際、右手で攻撃している事を確認しました。
https://i.imgur.com/SPLvEoL.jpg
ご指摘ありがとうございました!まさかニューゲームで始めるとは…。 50は高すぎだったかもしれん、しっぽ5個出すのにプリンプリンセス505体で揃っちまった。
20戦で1つ4スロ目が出た計算。
5のままだと1000体で1個、200戦で1つ出る計算だから素直に10倍のドロップ率になってる。
アイテムドロップ率が低すぎと思ってる人は参考にどうぞ。 >>601
教えてもらった方法でセシルにファイア覚えさせて使えるようになりました
どうもありがとうね monster.csvでモンスターがいい感じに
攻撃する数値を教えて欲しいわ >>609
drop_rateの5ってだいたい5%の確率で
アイテム落とす? >>614
15/256(5%)でアイテムドロップ判定を通過して
そのうえで1〜4スロのどれがドロップしたか判定される。
スロット1が128/256、スロット2が80/256、スロット3が44/256、スロット4が4/256
スロット4がドロップするのは1/1092で0.1%くらい。
50にすると半々でドロップが発生するけど、それでも最レアのスロット4は1%。 >>615
ID変わってるけど614ね
教えてくれてどうも最レアが0.1とか鬼畜だね
アプデ待ちより自分で設定した方が早いな ドロップ多過ぎるとウザくなるからスロットごとの割合の方をいじった方が良いかも かくし召喚4種+ルーンアックスを公式設定のまま集めただけで月到着時点でLv90行ったからね・・・
レベルが上がりやすくなっているんで、設定変更して丁度いいくらいだと思います アプデ遅すぎるから自分でメモリア使って
いい感じにした方が良いな
開発側はデータを弄らないで遊んで欲しいと
思うけど正直弄らないと遊べない こんだけ遅いとアプデきたころにはもうプレイしてるやつだいぶ減ってそうだよな
中身いじって遊んでる人間は別として >>615
テーブルの判定とか100分率じゃないの? >>621
3と仕様が同じなら分母は決まってない
各ドロップテーブルごとに設定した数値の合計が分母になる
例えばそれぞれの数値が4:3:2:1なら各4/10、3/10、2/10、1/10となる >>622
なるほどね
ドロップ率の分母はどうなってるの? ドロップ率自体はmonster.csvをいじればいいけど、スロット毎の割合ってどこに定義されていますか? >>627
drop_content_id○○かな?
レアアイテムのゴブリンがすぐに欲しかったら
id1のdrop_content_id1の値を、drop_content_id4の値76に入れ替えたら出やすくなる。
その際にdrop_rateの値を100にしたら高確率で入手できる。
思ってるのと違ってたらゴメン やりたかったのは、既存のスロット1〜4のドロップ設定を、50%、31%、18%、1%から、40%、30%、20%、10%とかに変える方法だったけど、それらしき設定が見当たらなかったんですよね。
単にスロット1とスロット4のアイテムIDを入れ替えるのは目からうろこでしたわ。 game_constant_int.csvのMONSTER_DROP_RATEの1〜4の割合を変えればいい >>630
ありがとうございます!
このファイルは重要な設定がたくさんありそうですね。
他にもなにか有用な設定がないか見てみることにします。 呪文の詠唱時間を調整したいのですが
どこを調べたらよいでしょうか? game_constant_int.csvに不意打ちとかの割合設定あるね。
260,LOW_DASH_NORMAL,85,0〜283,HIGH_WALKING_ENEMY_PREEMPTIVE_ATTACK,10,0
まとめると、以下がデフォルト値。通常/先制、バックアタック/不意打ちね。
極端な設定にして確認したけど、外もダンジョンの歩行/ダッシュもすべてWALKINGで判定されているっぽい。
low DASH 85/5 敵5/5
low WALKING 75/5 敵10/10
high DASH 80/10 敵5/5
high WALKING 50/20 敵10/10
検証で極端な設定にしたら
high WALKING 先制100%
→Lv99で試練の山だと常に先制が発生(外、ダンジョン歩行、ダッシュ)
ゲーム開始時(暗黒Lv10)のフィールドも常に先制が発生(ミストドラゴンは通常開始)
low WALKING 敵の不意打ち100%
→地下水脈のフライキラー セシル13 リディア1で発生
low DASH 敵のバックアタック100%
→発生せず
開始時のゴブリンPTとかも先制だったんだが、俺が初回に素の状態でやったときはいきなり敵の不意打ちとバックアタックを3連続くらった。
敵の不意打ちバックアタックが0じゃない場合、素早さ平均などで補正掛かるんかね?
主に使用されるHIGH_WALKINGだけが合計90なのもなにかあるのかも。 ラストダンジョンで追試。設定は以下。
high DASH 通常100%
high WALKING 先制100%
low DASH 敵のバックアタック100%
low WALKING 敵の不意打ち100%
セシルLv99 素早さ76(装備補正なし61)
不意打ち
ベヒーモス
アーリマン
フェイズ
レッドドラゴン
先制
ブルードラゴン
リルマーダー
金竜・銀竜
ゼムスブレス
ゼムスマインド
その他
通常
プリンプリンセス high WALKING 50/20 敵10/10
これを
high WALKING 50/30 敵10/10
と合計100になるようにしたら、ゲーム開始時の不意打ちバックアタック連発が収まった。
不意打ち10%バックアタック10%だから当然そこそこ食らうけど、修正前のように連発でくらうことは無くなったかな。
なんかバグくさい 教えてもらったアビリティを追加する方法を纏めたんだが、長くなると思うけど申し訳ない 〜FF4 memoriaでアビリティを追加する方法〜
※ニューゲーム前提
※この説明では暗黒セシルに白魔法のアビリティを付ける目的で進める
1.character_status.csvをエクセル等で開き、mes_id_name内のMSG_CHAR_NAME_〇〇と
system_ja.txtを見てどのキャラデーターか確認する。
キャラクターの確認は下画像を参考
https://i.imgur.com/3AlM7yN.jpg
2.character_status.csv内でアビリティを追加したいキャラの
右側にあるcommand_id1〜id6に行き値を入力する(ここが戦闘コマンド等で表示される場所)
アビリティの確認は下画像を参考
https://i.imgur.com/A3VPoDJ.jpg
※暗黒セシルの場合、character_status.csv内、
id1のcommand_id4に7を入力すると、コマンドの4番目に白魔法が表示される
暗黒セシルに白魔法のコマンドを付ける場合、MPの欄に任意の値を入れる
成長データはgrowth_curve.csvで管理され、id1が暗黒セシル、mp_value1が最低上昇MPで2が最大上昇MPする。
3.system_ja.txtで欲しい魔法名を探し、欲しい魔法名のMSG_MAGIC_NAME_○○を見つける
content.csvで、system_ja.txtで見つけたMSG_MAGIC_NAME_○○を探し、idとtype_valueの値を覚えておく
魔法の確認は下画像を参考
https://i.imgur.com/9NQuJjQ.png
※暗黒セシルにケアルを習得させるので
system_ja.txtからctr+fでケアルを検索し、MSG_MAGIC_NAME_14を見つける
content.csvでMSG_MAGIC_NAME_14を探し、ID.316とtype_value.6を覚えておく
4.job_group.csvに行き、先程覚えたtype_valueの値と一致するidを見つける
次に選んだキャラのjob〇_acceptを探し数値を0から1に変える
※暗黒セシルにケアルを習得させるので
content.csvのtype_value.6なので、job_group.csvのid6を探す
次にjob6_acceptとid6の重なる値が0なので1に変更する。
やり方は下画像を参考
https://i.imgur.com/oO3Cge1.jpg
5.learning.csvに行き一番下に付け加える
@id、Atype_id、Bvalue1、Cvalue2、Djob_id、Econtent_idがあり順に
@番号、Aレベルや熟練度の指定、Bレベル、C不明、Dジョブ、E魔法や技となっている
idの最後が107なら108にする。type_idは1、value1はレベル(現在のレベルは入れない)
job_idは選んだキャラのジョブidを入れる。content_idはcontent.csvで覚えたidを入れる
やり方は下画像を参考
https://i.imgur.com/G4uWRKq.jpg
終わり 長くなったな申し訳ない
任意のキャラに特定のアビリティを追加させたい場合に参考にして貰えると嬉しい パラディンセシルの場合はlearning.csvを弄るだけで
全ての白魔法を覚えさせれるかも? でも、job_group.csvも弄らないと無理かなぁ〜
一人でぶつぶつ言って申し訳ない… >>632
abillity.csvの右の方にabillity_waitってのがある
3でしか見てないから確証ないけどたぶんこれ
>>633
あー、なるほど
なんのデータか気になっていたけどなるほどそういうデータでしたか
和が90にしかなってないのは確かにミスかも
>>640
自分でいじった限りではlearning.csvで追加しただけで問題なく使えましたよ
セシルにケアルダ、プロテス、シェル、ディスペル、レイズ、スロウ、ヘイストを追加してみましたけど特に問題なく使えますね >>642
ほう...。
検証ありがとうございます!!
learning.csvだけだとかなり楽ですね 割とやりたい放題なのでテラ専用のメテオ(消費999)作って現在のメテオと入れ替えてあげれば
気兼ねなくテラのMPを増やすこともできますし
まあ少ない装備品を増加することが1番テコ入れしなきゃいけない部分なんですけど 殺伐とした本スレと違ってここは協力し合っていて良いですね みんな魔改造の素体としかみてないからなw
微妙な出来ほどいじり甲斐があるだろうし バージョンアップでせっかく更新したファイルが上書きされそう
特に不意打ちバックアタックは不具合で修正決定 メモリア使ってる場合、起動のたびにcsvファイルが毎回読み込まれるので
公式アプデ→起動時に自分で改造したcsvファイル読み込み→公式アプデ内容が上書きされて無効になる
こうなる可能性があるので注意 対処法としては
メモリア関連のフォルダ・ファイルをいったん別フォルダにまとめて避難
アプデ後にメモリアを新規導入→csvファイルの吐き出しもやり直し→自分が改造した部分だけを改めて編集し直し
というのが無難かな
csv編集ソフトを使って差分の抽出・一括書き換えするのが楽だと思う 手抜きでつまらないゲームなのに
メモリア読み込めなかったら価値がないな いじること自体が楽しくなるんだよ
旧車のレストアとかと同じ 不満に思っているところを自分で修正できるんだから楽しいぞ。
不意打ちバックアタック率を適正にしたり、
アイテムドロップ率を底上げしたり。
修正無しでLv99まで上げてクリア済みなので、上記を適用して次回やるときには公式で修正されているかもしれないけどね。 本スレの人達ほど文句は無いけれど、6の完璧に近いドット絵と魔法エフェクトがヘボくなったらさすがにガックリ来るだろうなぁ >>658
だいぶ前の話でアレだけど
AssetStudioでFF4のデータ抽出してる時にのFF6サンプル画像があったな
ちらっと見たらティナの色が少し薄かったかな? >>642
>>abillity.csvの右の方にabillity_waitってのがある
ありがとうございます!これでFF4難易度上昇につながります。
ちなみにabillity_waitは敵味方共に反映されますか? effects_textures_assets_all〜にFF6の幻獣のグラフィックも入ってるんだけど
セイレーンのグラフィック(尻)がSFC版と違うのはまあ予想通りとして
SNES版ともGBA版とも違うような
画像サイズはもちろんSFC版準拠なんだけどスマホ版に近い感じの尻になってる
https://i.imgur.com/5jRWYCu.png スマホ版でアプデ来たらしいけどsteamはまだなんよな ffピクリマってデータの変更が容易だけど
スクエニのunityゲームも同じデータ配置なの?
スレ違いだけどサガフロリマスターも
ピクリマ見たいにUABE Avaloniaやら
memoria見たいにデータを変えれる? いのりやぬすむの成功率を上げたくてability.csvを眺めてたけど
それらしい項目が見当たらない
こういうコマンド自体の成功率は別のところで管理してるんだろうか >>662
effects_textures_assets_all〜.bundle見てみると
一応データにディアボロスとジャボテンダーはいるんだな
https://i.imgur.com/K3yXPbc.png >>667
いきなり6だけぶっこんできたらさすがにヘンなんでおそらく未使用だろうけどね
2もたしか使ってないスコットの戦闘用グラフィックとか入ってたし >>667
なん…だと…?
ならFF2にフレキオスとかデュミオンとかいたりするのかな 追加ボスグラもFFRKのドットからの流用だし
鉄巨人もゲリュオンもプロトバブイルも入っててもおかしくないな。 >>661
原則使うものが同じなら敵味方に違いはないです
>>666
そのあたりはコマンドデータの方からファンクション追って、って感じでいくしかないかと
まあ3のアビリティは正直ちゃんと見てないのもありますがちょっとよくわからないデータだったので
4も一筋縄ではいかないんじゃないかと
盗むに関してはテーブルの比率がgame_constant_int.csvにあるので意外と盗む自体の成功率もあったりして
っていうかあったような気も 地形の仕様これもうバグだろ…
どうしたもんかなこれ 復帰後のリディアに白魔法を忘れさせない
カインにMP持たせて召喚魔法つけてバハムートだけ召喚可能に(りゅーさんなので)
セシルに月の民としてフースーヤが持っていたせいしんは、ヤンのがまんを追加
あたりをやってみたいが、カインはそもそも詠唱モーションあるかな >>674
>カインの詠唱モーション
あるはず
ttps://www.spriters-resource.com/resources/sheets/159/161839.png
1のクラスチェンジ前の戦士とかシーフとかにも未使用の詠唱モーションあるんだよね
アイテム使用時に使うのかと思ったけど使ってなかった
たしかGBA版もそうだったような >>675
地形という魔法からさらに発動する地形に該当する魔法を呼ぶからか能力値やらなんやらが一切反映しない
同じような処理に見えてちょっと違うからか召喚は反映されるんだよな
ってかオリジナルはちゃんと熟練度とか反映されるじゃんかよおお
ベルに地形強化付けようとしたら機能しないことで気づいた
召喚と同じ処理にしてしまうか(それによって起こる弊害がわからないので安易にやりたくない)
もしくは新規魔法で地形を全てMP消費のない魔法として作ってしまうか
後者は入手手段をどうするかという弊害が
>>676
カインはオリジナルから詠唱モーションあったはず
元々ローザ死亡ルート時に白魔法使う予定だったから
その名残が竜騎士にしてはやけに高い精神 ってかプレイしてた時から薄々感じてたけどやっぱり武器属性あったなこれ
属性ID11(格闘)12(斬)13(打)14(突)だね
あと戦士についてるオートアビリティがなにか全然わからない
いつ発動するものなのかもわからないから調べようもないな >>677
原作にも入ってましたね
暗黒セシルのあんこく待機モーション(剣を縦に構えてるやつ)は
グラフィックの格納位置が詠唱モーション扱いになってた覚えがあります
というか地形の仕様、これはまたなかなかはっちゃけた作りになってますねww
5もこのまんまかなあ カインにも詠唱モーションあるんですね。
竜の呼び出しとしてバハムート召喚できるようにしてみるか・・・
4でロッドやアイスロッド、ダンシングダガーなどのアイテム使用でのダメージがことごとくカスダメしかでないのも、その地形の能力値参照しない問題と同じような問題を抱えていそうですね そういやPRで仕様共通化になったってことはFF6にヒカセンを登場させたり、FF4にセッツァーを登場させてスロットフィーバーとか可能になったん? >>679
5でこのままだとエアナイフ装備してもかまいたちが強くならなかったりと
いやあ地獄の出来になりそうで楽しそうだなあ(棒
>>680
そういやそんなのあったなと思い出したので見てみた
どうもオリジナルであった発動魔法の魔力設定がないっぽい?
オリジナルにおいても魔力設定は1なんだけど、にしても不自然に弱いなこれ
現状どうにかするなら威力だけ変えた魔法を一式揃えて、そっちを参照させるしかないかなあ
>>681
理屈の上ではできるだろうけど現状の解析度合いでは不可能だと思う
グラフィックの差し替えはできるが追加が現状不可能なのと、アビリティなどは該当スクリプトも移し替えないといけない
ただ、現状でもがんばれば1や2に盗むを導入したりはできるかも ワンダーワンドはランダム発動
まほうのランプはエッグマンが出てこない
ありそう いい加減アプデ来て欲しいな
待ってる間のmodやデータの改造が手段ではなく目的と化してるわ mod製作者あるあるだな
俺も昔別ゲーでmod作り始めてからは動作確認でしかゲーム起動しなくなった 123は二回目のアプデ来たので上書きされないように注意? 今回のアプデ内容ならスクリプトの方の更新ぽいから画像ファイルやcsvに影響はなさそうだけど断定はできない >>685
スカイリムを買って
mod入れたり作ったりして動作を確認する為に起動してたわ
で、後はmod制作とmod探しに時間をかけて満足して終わり
途中で違うそうじゃない!って思ってまともに始めるのに半年かかったな
>>686
はやく4来て欲しいわ〜今日中に
>>687
それ何だよな〜迂闊にゲームが出来ないと言う >>674
カインに召喚つけたら
実績に影響しない事を祈るよ テツキョジン戦が通常戦闘曲らしいんだが
そこは修正されんのだな… まず不具合だと認識されてない気が
というかいままでのリメイクでテツキョジン戦BGMってどうなってたんだっけ あーなるほど、戦闘シーンAか。ありがとうございます。なんか全然記憶にないw
リメイクでもボス曲流してたってことは別にリメイク準拠ってわけでもないんすね 初歩的な質問ですがキャラ毎のステータス等の数値を弄るのはどうやれば良いですか?
FF4でLv70以降のステータス吟味をミスってしまって修正したい character_status.csvで
strength(力)vitality(耐久力)agility(素早さ)とかあるからそれ弄れば何とかなるんじゃない? >>689
実績は既にFF4マスターになっているので問題無い感じです。
>>637
この手順をもとにセシルにせいしんはアビリティ追加、カインに召喚つけてLv11でミストドラゴン,Lv12でバハムートを覚えるようにできた。
魔法追加は#4のjob_group.csvは実施せずに、#1〜#3、#5だけで行けました
カインのMPはパラセシルの増加量をもとに設定した。Newgameで開始してLv13まで上げて魔法を覚えることは確認できた。
MP20のミストドラゴンは召喚できることは確認。MP足りなくてバハムートは呼べなかったけど。
単にアビリティを付けるだけならかなり簡単にできそうですね。
せいしんは実行後のHP回復周期をもっとはやくしたいけど、こっちはわからなかった。
そしてカインの詠唱モーションはジャンプで落ちてくるときの変な恰好でした。 >>694
たぶんセーブデータいじらないとダメだと思う
character_status.csvは初期値を設定しているだけなので。 >>694
セーブデータ以外にも一応方法はあるか。
まだレベル上がる余地があるならば、growth_curve.csvをいじることでレベルアップ時のステータスを好きにすることはできる。
group_idがキャラのID、lvが該当レベルに上がる際に適用される行
hp_value1がHPの増加最小値、hp_value2が増加最大値、mpも同様
テラとかはmp_value1も2も0になってるからMP増えない
insert_type_2が1だとstength〜luckが指定した固定値でプラスされると思われる。
insert_type_2が2だとランダム。
Lv71〜Lv99の行のinsert_type_2が2のランダムになっているので、ここを1にして増分をいじってやれば好きなだけパラメタ増やせるかと。
まあ、この辺いじってステータス全部99とかにしちゃうと一気に冷めると思うので、ヤルときはやりすぎないようにね。 残念ながら既にLv99になってしまっていましたが一応強引な方法で自己解決しました
攻略サイトを確認しながら理想の吟味ステータスになる様にやっていたつもりだったんですが
Lv99になってから見比べると1回ミスっていて理想値と少しだけ差異があるのに気づきました
初めにexp_table.csvで該当キャラの次のレベルアップまでの取得経験値を現在の総取得経験値より多い数値に変更して
強引にLv99からレベルアップ出来るようにしてLv98に一旦戻しました
次にparameter_set.csvのステータス上昇値のランダム8パターンを全て同じ±数値に変更して
再度Lv99にレベルアップさせてステータスを±させることで理想の吟味ステータスに出来ました >>699
なるほどgrowth_curve.csvを弄ればparameter_set.csvを弄るより簡単にレベルアップ時の上昇値調整出来たんですね >>697
>>637を書いた者です。参考にして頂きありがとう!とても嬉しいです。
♯4を飛ばしてその後の挙動は特に問題なし? >>604‐607を見て思ったけど
利き腕変更で両利きにしたらff6とかで
源氏の小手なしで二刀流に出来るかな? モンスターのバランス調整だるいわ
ピクリマスタッフがいい感じで調整しておくれよ 敵がサンドバッグ化せずに
攻撃頻度をあげるのはmonster.csvの
agilityあげるしかないのかな? 頻度は上げられないけど、通常戦闘開始でほぼ敵が動かないのは修正できそう。
game_constant_int.csv
敵が戦闘開始時にATBいくつから始まるかを規定している。
ATB_NORMAL(通常開始)で0になっているので、ここを0,80くらいにすると通常戦闘開始時でも敵が先に動く可能性がでてくるかと。
334,ENEMY_ACCUMULATION_ATB_NORMAL,0,0 /*通常戦闘時。
335,ENEMY_ACCUMULATION_ATB_BACK_ATTACK,100,100 /*敵のバックアタック時。100%なのですぐに攻撃してくる
338,ENEMY_ACCUMULATION_ATB_PREEMPTIVE_ATTACK,0,0 /*PT側の先制攻撃時。ここもちょっと持ち上げてやるといいかも
339,ENEMY_ACCUMULATION_ATB_ENEMY_PREEMPTIVE_ATTACK,100,100 /*敵の不意打ち時。100%なのですぐに攻撃してくる
ちなみにPT側の通常時設定は以下なので、ATBバー0%〜50%でランダム開始かな。
328 ACCUMULATION_ATB_NORMAL 0 50 モンスター図鑑で埋め忘れをどうにかしたいんですけどセーブデータ弄ると出来ますか? ただのチートスレでワロ
もうそんなに面倒なら動画見てろよ >>707
ENEMY_ACCUMULATION_ATB_PREEMPTIVE_ATTACK,もvalue2を80にしたらいい? >>708
>>710
セーブデータやモンスター図鑑のデータについては現状わからん。
ここで主に話に出ているメモリアはゲーム内の設定値などをいじれる程度なので、セーブデータなどに対しての編集機能は無いはずです。 何度ももゴメン
ATB_NORMALは328と334にあるけど
いじるのは334のvalue2でいい? >>714
328のほうはパーティー側の設定って書いてあるし
モンスター側を変更したいだけなら334のほうだけでいいんじゃない? >>714
PT側のATB初期値と敵側のATB初期値をみてなんとなく設定して、あとは実際に戦ってみて調整するしかないかと。
328,ACCUMULATION_ATB_NORMAL,0,50
334,ENEMY_ACCUMULATION_ATB_NORMAL,0,50
→通常開始で同条件にするためにどちらも0,50にしてみたけど、実戦だとほぼPT側が先制したので敵側をもっと上げたほうが良いかも
あと、先制攻撃取ったときに、PT側が現状2ターンは殴れていると思うけど、それがおかしいとおもうなら敵側のATBを50〜80くらいにしていれば
こちらが先制したあとに確実に敵が動けるとは思う。
332,ACCUMULATION_ATB_PREEMPTIVE_ATTACK,100,100
338,ENEMY_ACCUMULATION_ATB_PREEMPTIVE_ATTACK,50,80
→先制攻撃時、PT側は100開始だから、次敵が先に動くために初期値を0,0から50,80と高めにする
こっちは未検証 >>713
ありがとうございます、あきらめて加速とかチート使ってサクッともう一周してきます
データとして管理されてるしどっかで弄れるとは思うけど… >>716
ありがとう
俺もフェアな戦いをしようとして
328と334の数値を全部0にしたら
味方の先制率が異常に上がったから
敵側の数値あげた方が良いやね 自分で設定したガルーダに勝てなくて草
>>717
討伐数はいじれないけど
モンスター図鑑が何種類埋まったら実績追加するかの判定を下げてムリヤリ取得することはできると思う >>716のアドバイスで敵側の攻撃回数が増えた
monster.csvでagilityを味方側に近い数にしたら
不意討ちされまくったわ 他力本願だけどモンスターを強くしたmodかメモリアのデータ欲しいわ 武器グラ解析して思ったのは
1~2は武器スイングするときの滑らかなアニメーションの為に武器グラに3枚画像を使用しているんだな。
逆に3~4は多段ヒット重視のアニメーションの為に2枚(反転して使うため実質1枚)、多分5も4と同じ仕様になるし、
逆に6は1~2みたいに3枚仕様だと予想(アルテマウェポンなど該当) 指摘や修正すべき点が多すぎて難航しているのか
もしくは逆に面倒になって丸投げか
なんにせよのちの5、6にまで影響しそう MOD製作者が1日で直せる内容なのに
無駄なプライドが邪魔して更新したくないのか無能の集まりなのか 集団で仕事でやってるから、勝手にホイホイっと無責任に手を加えられないわな >>725
4の不具合が原因で5と6の発売が
延びるのありえるねー 外人ならやりかねないと思うけど。
追加ダンジョンをmodで作ることって可能なの?できたとしても
本編のストーリーは遊べなくて追加ダンジョンだけ遊べるデータになるのかな。 >>635
high WALKING 50/20 敵10/10を
high WALKING 60/10 敵10/10に
変えたらバックアタックの確率が減りますか? 数値をいじるならともかく無から追加要素なんか作れないんじゃない…? アセットパスを捏造して組み込む方法があればいけそうだけど……
unityの開発環境持ってる人なら可能なんだろうか? >>733
なんでそれでバックアタックの確率が減ると思ったのか説明してもらえるか? game_constant_int.csv内の、仮にLOW_DASH時の戦闘状態にて
LOW_DASH時に影響するidはid260から265まででその数値は
85/5/5/5となってる、その数値がどの戦闘時に影響するのか当てはめると
/id260.通常/id264.先制/id261.バックアタック/id265.不意打ち/となるから
261と265の数値id260かid264のどっちかに移してやればいいんじゃない?
だから数値をid260を100にしてそれ以外0にしたら
バックアタックの確立が0となり通常戦闘になるのでは?
間違いならもう申し訳ない
てかMONSTER_DROP_RATE_4が2て狂ってるな セシルを二刀流にしたくて利き手を両手に変更したんだけど、なぜか武器を両手に装備できない。(片方装備すればもう片方が外れる)
character_statusとparts_group以外にいじるとこあります・・・? いじり回してる立場からすると
この程度の頻度この程度の内容のアップデートでいてくれるのは
チェックが楽なんでむしろありがたいと思ってしまうw
4はアプデで武器スイングの回数調整するらしいけど、これmemoriaでいじれんかな
4っていうより3までの武器スイングの回数をいじりたいんだよね
テンポいいけどスイングが一瞬で終わるんで
せっかく武器グラフィックとかいじっても視認しづらい 早く3終わらせて2いじりたい
1は他にやってる人いるみたいだから後でもいいや
1が1番好きな作品だけど >>742
同感
あと、ここにも武器グラ変える人が人が親近感。
何変えたんだろう? 序盤も序盤だけど
やっとFF4のモンスターがいい感じに戦ってくれるようになった… アプデ来ねーし
あらかた改造したしFF4始めようかな
出るとしても10月1日かな〜 FF5まだですか
新ジョブに「ピクリマスタッフ」を追加していいよ >>748
的にタゲられてボコボコにされる専用ジョブですかwww 死んだままにしてクリアするしばりプレイが流行りそうw 5はジョブやアビリティがどういうふうに定義づけられているか覗くのが楽しみ。改造のし甲斐がありそう
バランスとりながら改造するのはかなり難しそうだが 一応シリーズリアタイだけど、
5ってイマイチ印象薄いんだよな。ストーリーとか。
ジョブマスター修行と、すっぴん無双記憶しかないw マスターするとオリジナル音源が使えるようになります。 >>758
レスだけは見てて原作BGMかぁと流してたら
原作に変えるだけじゃ無かったんですね
ありがとうございます >>637のやり方を参考にしてパラディンセシルに黒魔法を覚えさす事が出来たのですが
ラ系の魔法(ファイラ等)を.learning.csvで登録しても覚える事が出来ませんでした。
ラ系の魔法を覚える方法もしくは元から習得した状態にする事は可能でしょうか? 月に行ってもいないのにバハムートを竜騎士に覚えさせることができるくらいだから、変なチェックは入っていないと思う
IDの指定とかを間違えているんじゃない? learning.csvを確認しても間違っておらず
4に書いてあるjob_group.csvのID未登録が
原因でしょうかね? game_constant_int.cavで色々弄ったんだがHPの表示桁数とかはどこ弄れば良いんだろ 桁数はダメじゃないかな?
game_constant_int.cavにHPやステータス上限の規定があったから、HPを9999から99999まで増やしたりステータスの上限を255に上げておいてgrowth_curve.csvいじってそこに到達させることはできると思うけど、画面表示部分はやってみないとわからんね。
桁ずれなどを考慮して、表示するところの桁数はプログラム的に制限していそうな気がします。 因みにHPは10000超えると桁が一つずれて最大HPが12000だと
1200/1200って感じに表示される
モンスター図鑑でもHPが10万超えると似たよう現象が起きる
ダメージは通常だと9999が上限だけど五人にリフレク張って反射すれば数万までダメージが上限超えた 5ケタ化はアレだけど1のHPを4ケタ化するのはわりと問題なくできたりするんかな >>763
job_group.csvを指定のIDを0から1に設定し
また、learning.csvでレベル2の時に全ての黒魔法を覚えるように設定しましたが
セシルがラ系の黒魔法を覚えない所か限定された黒魔法のみ覚えました
覚えた黒魔法は下記の通りです。
ファイア・ブリザド・サンダー・スリプル・ポイズン・デジョン・トードです
どこかでストップがかかってるっぽい? ちなみに白魔法はlearning.csvで設定したらすべて覚えました 全黒魔法を覚えました…
単純にlearning.csvのID番号が間違ってました…
すみませんでした… ゲーム内のBGMを自分が持っている音源に変更したいのですが。。。
UABEでも変更できますかね? FF3の風水士のコマンド「ちけい」
まず効果抽選用のアビリティを呼び出す→今いる地形ごとに設定された3種のアビリティから確率でいずれかを更に呼び出す
という2段階になってるっぽいね
威力についてはLVか熟練度、あるいはその両方が反映されているような気もするけど、よく分からないな >>774
レベルとかは一応反映されてる
属性強化とかは反映されない
ランダムグループのファイルで分岐設定してる
4だとここで初期習得魔法の指定してるから他の作品でも指定すればできるだろうと思うけどモチベ上がらない まだsteamには配信されてないけどね。スマホ版だけじゃないかな、修正が来たのは。
中身知っているとどのように修正したのか気になるなぁ
バックアタック・不意打ち設定がどうなったのか
アイテムドロップ率はカテ4自体を修正したのか、隠し召喚、しっぽ対象モンスターのドロップ率を上げたのか
とかね。 修正後一発目でゴブリンが落ちた。
どれくらい修正したんだろ カテ4なのでドロップが渋いからと、カテ2あたりに突っ込んだとかありそうだよな・・・ >>781
ぬお!さんくす
JavaScriptくらいしか書けんが、
興味が湧いたので勉強してみたい バックアタックの件ここで指摘されて本スレで騒がれて
アプデで直したけどスクエニちゃんもしかして5ch見てる? そりゃー見てるでしょ本スレ含めて
それっぽい書き込みもしにくるし ソシャゲ下請けで働いてるけど通称公式掲示場で通ってるわ そういえば……
アプデ報告1〜2日前は多数の擁護軍団が暴れていたなぁ ゲーム内容そのものに対する擁護はほぼ皆無な辺りは向こうも自覚はあったのかな >>789
これは何度も指摘されてる事だけど
擁護側はピクセルリマスターのどこが良いか言わずに否定側の人格否定ばかりだしね 売り切りゲーならそうでもないだろうけど
ソシャゲだとSNSやストア含めてアプデ後の反応しっかり見にきたり上がってる不満まとめたり
そういうレベルで活用するのは珍しくない 本スレによると、アプデのドロップ率変更は3枠と4枠入れ替えただけみたいだな もうドロップ率がどうたらってレベルじゃなくなってるからなぁ
敵が弱すぎてゲームになってない ff4はヌルすぎてアホらしくなって、途中でやめたままだわ
原作の難易度にするMODでも出ない限りやらないだろな 隠し召喚全て覚えたのに実績解除されない?
先に召喚マスターを解除しないといけないのかな? と思ったら実績解除されたわ
勘違いするからすぐに解除して欲しい >>796
Memoriaは3のは試してみたがツクールみたいで結構楽しかった
こういう作業好きだから永遠に楽しめそう
FF4用のは普通には手に入らないのかな?
>>781見てもおれにはよく分からなかった 更新後のgame_constant_int.csvを見たら
334 ENEMY_ACCUMULATION_ATB_NORMALのvalue2が0から50に変わってるな
これでモンスターの棒立ち状態が解除されたはず >>801
おおお!
超絶ありがとう
使わせてただきますわ >>802
お代はこのスレで困った人がいたら
出来る範囲か分かる範囲で助けてあげてよ ざっと変更前後をみてみた。
隠し召喚、しっぽはカテ3と入れ替え
こちらがレベル高い場合、不意打ちバックアタック率が20%から5%に引き下げ
こちらがレベル低い場合、不意打ちバックアタック率が20%から10%に引き下げ
敵の不意打ちバックアタック時、100-100の設定が75-100になったので順番が少しランダムに
その他PTおよび敵の開始時設定が0-0設定だったものが0-25や0-50に変更して少しランダムに
武器のエフェクトが半分くらい変更されてるっぽい おたからのカテゴリ設定は別として
なんか開発中の仮データにしてたのを間違えてリリースしちまったんじゃないのかってくらいアレだなあ CSVの行をまとめて書き換えるツールどっかに無いもんかな
列の少ないファイルなら置き換えでごり押し出来るんだが >>803
わかった!
まだまだ自分も知識不足ですが、力になれる時はそうします…
経験値周りいじるだけでもグッとマシになりそうな予感… >>806
テキストエディタでカンマをタブに置換して、
Excelとかスプレッドシートに貼り付けて、
好きなだけ編集したらまたテキストエディタに戻してタブをカンマに置換してってやってる
数値いじるのに数式も使えるしね 何となくmodスレ建てたけど消えずに
ここまで行くとは&盛り上がるとは… 4のメモリア入れてみたらテクスチャのインポート・エクスポートもできるようになってるんだね
1〜3もテクスチャ扱えるバージョン出てる? ディアブロ2は内部そのままでリマスターできたのにクズエニさん…w もし社員がこのスレ見てるならFF4でセーブした時に
一番上のキャラじゃなくて真ん中のキャラの名前が出る不具合何とかして >>815
真ん中が隊列的には1なんだよ
それはSFCの仕様だから多分それを参考にしてる 昔の攻略でセシルは真ん中に置こう!(ファミ通)
みたいなのあったくらいだし そういや設定で5枠のタゲの割合指定している設定ファイルあったな。
5枠とも同じ20になってたから、真ん中だけ30、上下は10とかに変更もできそうだった。 >>816 >>817
そうなのか?それならよし! SFCのときは中央に配置したキャラのコマンド優先度が高くなってたけど
今回のは隊列の上から順にコマンド優先度振ってるとかいう話聞いたことがあるな
アプデで変わったかどうかわからんけど 先制攻撃でこちらが全員100%になっている状態で自動戦闘を選ぶと、そのときに2~5番目のキャラにターゲットがある状態でも上から動くね。 仕様理解してるスタッフとしてないスタッフがいて
それを総括してる人間が居ないのか 設定値なんて当時の人間に聞けば一発だろうになこぼれ話までやっといて
下手の耳コピレベルで大作リメイクやられてもなあ 取り敢えずモンスターのくれるexp全部半分にしてみたわ
これだけでも中ボスの手応えとか変わってきそうだな >>824
素早さと防御と攻撃を5〜10以上に上げたら
敵もつよくなるよ >>825
素早さと強さ上げるの良さげですね!
やってみます ぜひメモリアと言う最高の調味料を使い
最高のFF4を作り上げて欲しい
俺は敵の0以外のステータスを15上げて
>>707を見て敵のATBを80にしたら
ミストドラゴンでボコボコにされて
負けそうになった 獲得経験値半分にしただけで、ダークエルフに苦戦して
あわや全滅しかけたわ
このギリギリの感覚、ピクリマで初めて味わったわ >>828
待ってたよ!
忘れ去れたかと思ったわ…
>>829
アクティブにするとスリリングな戦闘が始まるぜ!!
多分してると思うけど 獲得経験値を半分にして敵の強さ上げまくったら
バステ魔法がどれだけ必要で重要か分からしてくれる >>830
武器グラが無事反映されたら報告お願いします… >>832
了解!今バブイルの巨人攻略する所で時間かかるかも知れないけど報告します。 追加要素ないのにやり込んでも…と思ったけど、ゼロムスを裏ボスのプロトバブイル並のステにするという手もあるか 何だ!このゲームは?最後までイライラするわ!!
スタッフロール糞長いし苦行だろマジで!!! すまんなエンディングでバグるし
スタッフロールの長さにイライラしたわ リマスター系だいたいそうよな
ロマサガ3実績コンプで8周したときイライラしたわ 同じ事を8周とか苦行過ぎるわ…
スクエニは少しユーザーの気持ちを考えてくれ GBAやPSP版の追加要素を追加するmodとかいつか来るのかな >>841
最初からそれも付けろとは思うが
それで2000円以上取ってるのは何とも 4を出来るだけ簡単な改造で適正バランスにするにはどうすればいいかな
こっちのレベルが上がり易くなってるから、敵も一律でレベルと素早さを倍にするとかやってみるかな SE差し替えのMODも出ないかなあ
ジャキンジャキンが聞きたかったのになんだよあのシャシャリンっていうしょぼいSEは >>843
簡単なのは必要経験値とバーの初期位置変更
もっと殴られたいなら敵の素早さを上げればいい
必要経験値打ち込むのが面倒だが2時間もあれば終わる エンディング始まったらトイレ掃除出来るくらい時間あるよな 必要経験値元に戻してくれるMODだけ来たらいつでもプレイするんだけど早く来てくれ・・ 4がこれじゃ5も...そして一番期待してる
6が最も悲惨なことになりそうだわ... スマホ版のデータを吸い出せれば
HDリマスターにもできそうだな レベル99になった時用に、アラーム鳴らして出てくるのをプリンじゃなくオズマやオメガにしたりできないかな
ステータスだけでも しっぽを他のモンスターのドロップに振り分けてプリプリをやり込み用の極悪ステにしてみるのもいいんじゃない? いいね。最強キャラ育成したらそれに見合う敵欲しいものな ゴブリンを最強にしたら
五匹現れてリズミカルにボコられたわ アイテムや敵の追加みたいなことってできるの?
GBA版とかにあった追加要素を復活させたりとか できるかできないかの話ならできる
めちゃくちゃつらいので魔法を覚えさせるぐらいの手間で考えてるならおすすめはしない >>854
遅レスだがサンクス
それ導入した上で、HP・MPと最終パーティメンバー5人のLV70以降の成長をSFC版の最適値に固定化する改造したわ
ついでに敵のアイテムドロップのスロットごとの確率を均一化した
これでストレス無く遊べそう コマンド選んで新規で開くウィンドウの制御ってどこでやるんだろう >>828
くれくれで申し訳ないが
エクスカリバーや光の剣も良ければお願いします。 3の手がかりになるかと2見てみたら2も通常/先制/不意打ちが合計100になってないが
もしかしてこいつもか
確かに2は結構不意打ちされた記憶があるが >>867
おやおやまぁ…
しかし2で修正してない辺り
FF4のバックアタック多発バグは
このスレで理解して修正したのが濃厚 動画でもこのバグ見つけた人は
解析班と言われてたしね バックアタックじゃないぶんそこまで印象に残らんかったが
言われてみればたしかに2の不意打ち多かったな
しかし4だけミスってるとかならともかく、マジで算数できない奴が作ってんのかとw ピクリマスタッフはこのスレを見て至急修正するように
もしかしたら2のエンカウントの高さも不具合かも https://i.imgur.com/uclqxcB.jpg
RKのドットをオリジナル版っぽく片足だけに打ち直しと調整したけどだいぶが印象変わるなぁ。
ちなみにエッジは前髪を増量した。 自分だったらパラメーターが条件を満たしてなかったり、異常な値を持ってたらエラー吐くようにコード書くな
デバッグ楽だし 何かFF4PRのゼムス戦で前回のミニアップデートから
もう一息じゃ、パワーをメテオに!
いいですとも!
使うがいい、すべての力を…。
が2連続表示されるようになったんだけど、同じ状態になっている方って他にいます?
どうもゴルベーザのアクティブバーが満杯になった段階で1回目
フースーヤのアクティブバーが満杯になった段階で2回目が表示されているみたいなんですが…… 戦闘中メッセージが2連続表示される不具合なら当初からあるよ
ミストドラゴンでもバルバリシアでも起こる
直してほしいですね 3一時止めて4でもいじくってみようと思ったけど経験値テーブルって全員分どこかにないですかね?
探してみたらフースーヤのが見つからなかった >>877
exp_table.csvの中に全員分のLv99までの経験値テーブルあるよ
フースーヤはキャラID12 >>878
ああ、そういうことじゃなくて
オリジナルの経験値テーブルが欲しいってことです
手打ち修正が時間かかる…… 探し方が悪かっただけで普通に全員分見つかりました
お騒がせしました
ってかヤンのHPってオリジナル同様60から増えなくなるんだ…
なんでそんなところはオリジナルまんまなんだ >>879
なるほどそういうことでしたか
ttps://www.f-navi.org/ff4_gba/foosooya
↑こことか如何でしょう?
GBA版だけどオリジナルと経験値テーブルは同じだと思われ あw
スレ更新してなくてもう解決してるの分からなかった >>882
まさに見つけたのがそこでした
とりあえず経験値はじめもろもろ修正しつつ防具ちょこっと追加したりぐらいで大体2〜3日でリリースできたらなと
3みたいに新しいコマンドとか魔法なんかは時間かかるのでパス 今更になってディスコの方見たらFF4のメモリアってあっちじゃ公開されてないのか
上の方にうpられてたのも期限で消えてるし、おとなしく3までのでいじる練習してみよう >>885
再うpしてもらえるとは、本当にありがとう 本スレは色々あって荒んでるけど
ここは楽しく助け合って行こう 改造系のスレって玄人向けのイメージあったけどここはあったけえな >>886
ffpr-mod-toolsにあるメモリアのリンク先であるGithubには3までのしか置いてなくて、
FF4のところもざっと見たけどなくて
……って書いたところでもう一度念入り確認してみたらFF4のところの上から1/3くらい、
9/11の投稿分にありました
見落としていたようで大変もうしわけない、ありがとうございます >>864
あげたい気持ちは山々なのですが…。
https://i.imgur.com/cTeKURN.jpg
どうしても↑のようにエクスカリバーを振り下ろした際に剣の右部分の鍔が反映されないのですよね...。
https://i.imgur.com/Dg9JhB7.jpg
上げた時は反映はされるようで
多分武器グラの座標かキャラグラの問題だと思います。
遅れると思うのですが調整したらあげてみたいと思います。申し訳ない。 大体出来上がったのをテストしてて気づいたけど
ピクリマ4の武器発動の魔法が異常に弱いのって4倍処理を忘れてるっぽいね
魔法で使った時みたいに攻撃力の基礎値を4倍にしたら大体オリジナルの感じになったわ >>892
いえいえ、申し訳ない
ゆっくり待っております。 >>893
こういった細かなバグとか修正して欲しいな 5で二者択一のアイテムでるけど
メモリアで2つ欲しい場合どこをいじればいいですか? それは5が出て実際にどういう処理をしてるのか見てみんことには
アイテム入手処理してるとこ見つけてそこいじればいいだけだとは思うけど
あともっと丁寧にしたいなら整合性持たせるためにメッセージテキストもいじるとかかな 普通に入手できる適当な武器と入れ替えちゃうという手もないかな
たとえばだけどミスリルソードとチキンナイフの番地入れ替えちゃうとか
上手く行くかは不明 >>897
そうですね先走りました…
>>898
メモリアのどのファイルをいじれば良いですかね? アイテム販売リストに入れちゃうのが楽ではある
情緒もへったくれもないけどw >>899
itemのcsvかな
割り当ても別の日本語リストのcsvで調べられるはず 2〜3日とかでかい口叩いたものの案の定完成できてない……
地底終わりまでは完成してテスト済み
ピクリマオリジナルをやって使いにくいアビリティを調整、武器、防具、魔法の調整、敵のパラメータ調整
防具を約20種類追加(主にオリジナルの足りないとこを埋める形)
順調にいけば明日には完成する…はず FF6メモリアのcharacter_status.csvの
gederでゴゴが男か女か分かるのかな
4から始めたから1、2、3のメモリアが
どうなのか知らんけど >>905
そんなパラメータあったんだ
いったい何に使って、というかどこでどう参照してるんだろ あーなるほど
キャラIDとかじゃなくて攻撃対象フラグそこで立てるのか >>905
1.女性
2.男性
ニア 3.それ以外
4.答えたくない
面倒な世の中になったなあと思う アプデで影が付いたっていうけど
みんなのはちゃんと浮いてる?
俺のは影が本体の足もとあたりにあって全く浮遊感ないんだが……
もうじき完成して上げられるのになんかもやもやする >>913
メモリア導入したままの状態でアプデしてもメモリア側で管理してるcsvファイルには変更が反映されない
そのままゲーム起動するとアプデ前のcsvファイルを読み込むので、モンスターの座標設定がアプデ前に戻ってしまった
こんなところじゃないか? >>914
前にそれを聞いていたからバックアップ取って1度FF4とメモリアを全て消して再インストール
そして改めてエクスポートして自分の改変したファイルのみを戻したんだ
で、影は付いたんだけどなぜか敵が影のすぐ上にいる状態と……
敵の位置はいじってないのになあ >>915
その戻したファイルの中にモンスターの表示位置座標を指定する箇所が含まれてるとか?
すまん、それ以外は原因が思い当たらない Memoriaのコンフィグでインポート切ってゲームを標準に戻してみて
もしそれで正常な状態になるならMemoriaが原因
それでも治らないならbundleファイルなりに問題があるって感じですかね うーん
やっぱり直らないなあ
まあ見映えが悪いだけだから別にいいかな
敵の位置は一切いじってないのになんでこんな現象が起きるのか
ちなみに上げる場合ってどういう形で上げたらいいのかね
改変したファイルだけ上げればいいのかな どこまで著作権に配慮するか
バンドルを丸ごとアップするのは著作権侵害度合いが強いが万人向け
メモリア導入してる人向けにcsvファイルだけアップするのは無難だけど、それだと利用できない人もいる >>893
どのファイルでどこの値を変えたか
教えて頂きたいです >>918
モンスターの影対応でgame_constant_int.csvに以下の4行が追加されたのはバージョンアップ前後で差分みたから知ってる
値あってる?Nexusから影modとかいれてない?
357,ENEMY_SHADOW_Y_S,13,0
358,ENEMY_SHADOW_Y_M,13,0
359,ENEMY_SHADOW_Y_L,13,0
360,ENEMY_SHADOW_Y_LL,13,0 でけた
結局2日も過ぎちった
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2616555.zip.html
パスはFF4PR
>>919
差分だけ入れといた
その方が面倒起きないだろうし
>>920
呼び出し元がオリジナルの魔法そのままなので
新規IDとしてコピーを作成、攻撃力を調整して対処してます
たぶん公式で直す場合もこういうやり方になると思います
>>921
それだーーーー!
ありがとう、おかげで変な形でリリースしなくて済んだよ >>923
何度素早さいじっても戦闘開始直後に
マグ姉さんっ跳ね返して!って言いながら姉をファイラで焼くんでもうなんかこういうものと思っていただきたく ああ…あれだけチェックしたのにミスってる…
落とした方はお手数ですが
ability.csvのID495のstandard_valueを280
monster.csvのID129のdrop_content_id4を830に修正お願いします
内容はルーンの杖の発動魔法の攻撃力(入手できなかったので気づかなかった)と
ゼムスブレスのドロップテーブル4(マインドリングからブレスリングに変更)の内容変更です >>926
ありがとうございます
明日ゆっくりたのしませてもらいます >>922
ありがとうございます
お疲れさまでした! サガフロリマスターもピクリマみたいに
メモリアがあればいいなにな 聖剣で斬ったSEを原作にしたいんだよなぁ。
これは何のツールでいけるのかね、
ゲーム音源差し替えmodがあるならできるハズなんだが。 >>926
エクスカリバーとラグナロクともに最高でした。ありがとうございます スタッフロール詰めて短くできるかと思っていじってて気づいたんだけど
1と3でトーセのプランナーが微妙に違うな
違うというか3人増えてる
stuff_ja.txtも3行多い
STUFF_TOSE_02_28 Yusuke Ishida
STUFF_TOSE_02_29 Hyoga Omura
STUFF_TOSE_02_30 Hiroto Kijima
コレが末尾に不自然に入ってる スタッフロールをがっさりカットすることには成功
(本来は細かく文字詰めしたかったが作業量が膨大になりすぎるのでとりあえず)
ただし、
Serial\Res\EndRollのテキスト郡を編集しただけではダメっぽい
どうもシーンの総尺が別のところで決まっていて
それに合わせてスタッフロールの流れる速度が決まる模様
つまりがっさりカットすると死ぬほどゆっくりスタッフロールが流れる
ボスケテ 音楽データの長さと連動してんだろうなあって気はする
だとすると、どこかで再生時間を記述しててそれを参照してるのかな?
自動で再生時間取得してるんだとしたら、無理やり直しても曲が途中で終わるとかになっちゃいそう 逆に考えると、曲の長さにスタッフロールを合わせなきゃいけないから、あのクソ長いスタッフロールが生まれたのかもな… まあエンドロールの後半はどうせフィールド曲リピートしてるだけなんで
曲が途中で終わるのはかまわんかなーと
理想を言えば原作のエンディング曲(1は別として)の終わりにぴったり合わせて
あのフィールド曲リピートしてるだけの水増しパートをなくしたいんですが ついにスタッフロール削除に立ち向かう勇者が現れたか
早く解決してくださいお願いします FF1のmap_40004_assets_all〜になんかスタッフロール制御っぽい文言発見
たぶん他シリーズも同じような感じかと
記述の仕方がいまいちよくわかってないんだけど適当にいじってみるかー
もし詳しい人いたらフォローお願いします >>938
バランス変えるのしか出来ないから力になれないけど応援してるので諦めずにがんばって欲しい スタッフロール削除が可能になるとゲームの面白さが上がるから
ピクリマのプログラマーさんも協力してください 個人的にはなるべく削除はしたくないんですよね
尺がやたら長いのがイヤなんであって
作業がわりと大変なんですが
3列ないし4列で表記するとか
あの人数のスタッフロールを維持したまま短くする方法は
いくらでもあるんじゃないかと >>941
尺短くしたらスタッフロールのどこかに
自分の名前入れといて >>942
オリジナルスタッフの名前は入れときたいなー
やはりFF1〜3はクレジットのトップに
ナーシャジベリと寺田憲史と天野喜孝の名前が並んでないと
まだやってないけど差し込むのは現状でもたぶんできるはず
今回のでFF1のスタッフリストの詳細がPS版以上に明らかになる
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました
FF1のスタッフロールのBGMをオープニング・テーマ(いつものアレ)に指定している場所はわかった
しかし演奏終了後にフィールド曲に変わるのがわからん
試しにID2(コーネリア城)に変えてみたら演奏終了せずにそのまま延々とリピートし続けた
もしかしたらオープニング・テーマの楽曲データのほうに
演奏終わったらフィールド曲に移る仕掛けがしてあるのかもなあ
明確に曲の終了があるオープニングムービーのほうで試してみるべきだったか
もっといろいろ検証せんとわからんことだらけだ https://i.imgur.com/WYbPPaG.png
というかこのあたり、役職と名前が盛大にずれてておかしいなと思ったんだけど
どうやら4:3モードにしてるとこうなっちゃうらしい
なんかヘンなとこいじったかと思ってデフォルトに戻してみたけどこのまんま
役職名が長くて2行に渡ってる人がいるけど16:9モードだとこれが1行で表示されてる
(メッセージテキストいじっててわかったけど、おそらく文字数制限にかかったテキストはカンマやスペース、句読点なんかの役物のところで改行処理されるようになってる)
んで「役職□□名前」みたいに左右で分かれてる文字列は左右が完全に独立してるんで
片方がずれるとずれっぱなし
たぶん16:9モードでしか確認とってないっすねこれ
ただもし自分の勘違いだったらアレなんで
もしよかったら4:3モードでスタッフロール見てみてこのへんがどうなるか教えて欲しい ごめん連投になっちゃうけど訂正。文字列データ確認したらここはもともと改行記号入ってた
もっと上からズレはじめてるし原因はもうちょっと上の行にある 道具屋とか魔法屋のラインナップの変更とか追加ってどのcsvをいじったらいいのかな?
1〜4まででやり方は共通だとは思うけど。 product.csvだな
ファイル内のcontent_idが販売アイテムで
group_idが店 3だと63~65がエウレカの店
例えばエウレカで手裏剣売ってる店にエクスカリバー追加する場合最後の行が395,0,113,640,0となってる筈なのでその下に396,70,63,0,0 と書き込んでやればエクスカリバーが追加される
販売アイテムのidはcontent.csv参照 あ、書き忘れがあったので補足
追加したアイテムの価格が0だとフリーズするので対象ファイルでの価格設定は忘れずに
非売品はほぼ確実に0になってる FF1のgrowth_curve.csvをいじってるんだけどどうやっても
力、体力、素早さ、知性、運が変更したように上がらない。
ほかのcsvも操作しないといけないのかな。
ちなみに>>699にあるとおりにinsert_type_2を1にしてみたけどだめだった。 FF4の敵キャラの影mod入れたら
モンスター図鑑内でアイズやサーチャー系のグラフィックが上半分くらい切れて表示されてる様になった
ゲーム中の敵として現れる時はまともに表示されてるんだけど・・ >>949
普通に機能してるけど?
type3のままでフラグ立てればちゃんと増えてるよ
ニューゲームでやってないとかいうオチじゃないの?
基本ファイル変更したらニューゲームでやり直さないと反映されないよ >>951
ニューゲームでなんどかやり直しているけどだめなんだよね。 >>952
type3のままにしてる?
勝手に1とかに変えちゃダメだよ
type1は加算式、2は別のファイル参照、3はフラグ判定式だから >>953
type3のままでやってるんだけど無理だった。
FF1の力、体力、素早さ、知性、運の5項目ってレベルを上げたときにすべて同時に
1上げることって無理? insert_type_2が3だとフラグ判定式らしいから、各パラメータの項目を1にしておくとレベルアップ時にアップ判定をしてくれるだけで判定に失敗したら上がらないんじゃない?
FF1のmemoria出力ファイルは見ていなくてFF4の該当ファイルしかみてないのでFF1と違ったらもうしわけないんだが、
FF4だと、Lv70までの固定値アップはinsert_type_2が1で各ステのところに加算値が書いてある。
Lv71からのランダム判定はinsert_type_2が2で各ステは0が設定されているが、別ファイル(parameter_set.csvだったかな)で成長パターンがキャラ毎に数種類づつ登録されていてランダムに適用される。
常にinsert_type_2を1にしてstr/vit/agi/int/spiritを1にしてみるしかなくない?
それで上がらないならFF1のエンジンがinsert_type_2が1に設定いた場合に対応していないので無理なんじゃないかな
そもそもtype3という書き方がおかしいな。growth_curve.csv自体の構成がFF4と違ってんのかな?FF4だとinsert_type_2が1,2でパラメータの固定上昇か外部指定のランダムかが切り替えになってるし
insert_type_1はHP/MPの上昇判定の方法の指定、insert_type_3は回避や魔法回避の上昇判定ぽくと、FF4だとすべて0加算指定になっているけど。 初期状態のまま(type3)でフラグさえ立ててあれば上昇するよ
しないのならどこか余計な部分をいじった(他のファイル含む)かなにか
ジョブのタイプとか成長のタイプをいじったとか考えられる点はいくつかあるけど 4までの仕様を見る限り、これを流用して5のアビリティシステムとか実装できる気がしないな
大幅拡張が必要になって発売遅れてるのか? FF1のmemoriaでgrowth_curve.csvを弄ってみた
パラメータ対象を全レベルで全部1にした場合
レベルアップ処理はデフォルト値で行われた
力と素早さのみ全レベルで1にし、それ以外をデフォルトにした場合
きちんと反映してレベルアップ事に処理された
簡単に試せる事を推測で書いて悪いけれど、存在しないパラメータをアップさせようとすると、エラーか何かでデフォルト値参照になるんじゃなかろか >>958
力、体力、素早さ、知性、運のうちレベルアップで上げられるのは同時に3個までとか
あるんだろうな。
じゃあそのデフォルト値はどこなんだろう。
monster.csvをいじってゴブリンが100%エリクサーを90個落とすとかはできるんだけどね。 >>959
いやだからちゃん読みなよ
普通に入力したものは反映されるよ
反映されないのは自分がなにか余計なところをいじったとかそういうのだよ 【実は問題作】ファイナルファンタジー4のひどさ まとめ
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 坂口博信と並ぶFF生みの親で中心スタッフだったがFF3制作後にFFを離脱
田中弘道 同上
寺田憲史(FF1〜3のシナリオ担当) 同上
河津秋敏 FF2制作後にFFから離脱
北瀬佳範 FF5以降の数々のFFを手がけ名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わっていない
FFのドットの描き手として有名だがFF1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6でグラフィックリーダーを担当し美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を起用(時田「今で言うディレクターに近い」)
現在のFFでは考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況下で制作された
・FF3で好評を博したジョブシステムを廃止。それに代わる新システムもない
ストーリーも一本道。FFで初めて船が操作不可能になったり自由度が消えて前作から退化
・『アクトレイザー』の凄さを見て音楽をやり直したり予定になかったSFCの機能を使いだす(FF2000)
アクトレイザーショックが無ければクオリティーがもっと低い状態のまま発売されていた
・ファミ通のレビューで浜村に「RPGというよりもむしろストーリー展開への介入が可能な映画といったほうが近い」と書かれる
・テレビCMはダチョウが海岸を走るだけという手抜きで意味不明なCM
ゲーム画面やゲーム内容に関するものを全く出さず購買欲をそそらせない。FFでそんなCMは4だけ
・バロン城を出発する時の演出がFF1のオープニングの演出のパクリ
・ゴルベーザ四天王はFF1の4つのカオスから取り入れた(時田の発言)
・今やFFのマスコットのモーグリを全く登場させなかった為、FF感がいまいち希薄
・時田曰くFF1〜3の良いとこどりした集大成な作品の為、挑戦心が欠如
ATB以外の革新的要素やFFの顔となる人気モンスター・マスコット等を生み出せず
(FF5→ ギルガメッシュ、豊富な新ジョブ・召喚獣・アビリティ、FF初の裏ボス(オメガ 神竜)
FF6→ サボテンダー、豊富な新アビリティ、クリスタルが登場しない初のFF、仲間入れ替え、パーティ切り替え など)
→前作から売上が僅か4万本しか伸びず(FF2〜7で一番少ない売上の伸び) ●ゲームボーイアドバンス版
・FF3を飛ばし発売 →2Dリメイクは15年後の2021年まで実現されなくなる
・初期バージョンでバグ
・SFC版の欠陥を改善せずそのまま移植
・移動画面でHP MPが満タン状態なのにポーションやエーテルを与えられる
・戦闘終了後にフィールドやダンジョンのBGMがいちいち最初から流れる
・カーソル移動や入力のレスポンスが鈍い
・行動後すぐまた行動できる時がある
・あんこくがノロノロとした演出に
・聖剣の効果音が爽快感のないショボい音に
・飛空艇 魔導船の飛行時に拡大縮小機能を使用せず高所から見下ろして飛ぶ爽快感がない
・魔導船が飛行中に外観部分が点滅しない
・エクストラダンジョンの人形のフロアでニルヴァーナを取る時にフリーズが発生する時あり
・エンディングで音楽とシーンにズレ
曲が終わってないのに無理矢理切ってスタッフロールに突入するという商品として売っていけないレベルの欠陥あり
未だ改善せず謝罪もしない
→Amazonマーケットプレイスで数百円で投げ売りされる(FF5・6は数千円に高騰)
●PSP版
・SFC版に続きまたも渋谷員子が不関与
続編『THE AFTER 月の帰還』も収録されるが原作の携帯アプリ版では渋谷員子がドットを描いたにも関わらず
キャラの頭身が細長く伸びたりグラフィックがコレジャナイ変なものに
・ステータス画面や会話ウィンドウのキャラの絵がFFの雰囲気っぽくない安っぽいものに(FF2は天野絵なのに)
・グラフィックが全体的にちゃちで「ツクール臭」とバカにされる
・カインの目が兜で隠れてダサいDS版の悪い点を逆輸入
・ベースのGBA版の欠陥を改善せずそのまま移植
・移動画面でHP MPが満タン状態なのにポーションやエーテルを与えられる
・戦闘終了後にフィールドやダンジョンのBGMがいちいち最初から流れる
・セシルの聖剣の効果音がショボい
・飛空艇、魔導船が高く浮上せず拡大縮小機能も使用しない為、高所から見下ろし飛ぶ爽快感がない
・魔導船が飛行中に外観部分が点滅しない
・封印の洞窟クリア後にバブイルの塔が光らない
・アレンジBGMはDS版の流用でほぼ変わらず(FF3はPSP版でクオリティーが劇的に向上したのに)
・バイオなど魔法の効果音や演出がSFC版と全く違う個性のないものに ●ニンテンドーDS版(後にスマホ・Steamに移植)
・ロゴの絵をFF4の象徴的存在で人気キャラのカインからゴルベーザに改変
・主題歌を素人に歌わせる
・豪華キャストだがなぜか肝心の主人公だけ無名な声優で手抜き。演技力も批判される
・キャラデザイン担当があまり有名でない人。FF3は吉田明彦で力が入ってたのに
・音楽担当に編曲経験のない仲野順也を起用(FF用語辞典Wiki)。彼の音楽性とFF4の音楽の方向性も全然違うミスマッチ
・音楽がMIDIのようだと批判を浴びる。ゲーム開始直後に流れる『赤き翼』からMIDI感丸出しでショボい
・『最後の闘い』がスローテンポに改変され迫力も無くなる
・赤い翼を赤き翼に謎改変。未だFFファンに馴染まず
・カインの目を兜で隠しダサくする(天野喜孝の絵、SFC版(ステータス画面以外)では目が出てるのに)
・GBA版の仲間入れ替えシステムを削除
代わりにデカントアビリティを導入するが一周一個しか入手不可な消費アイテムの為、気軽に活用できない
・ボイスがついたが一部のイベントムービーだけでしか流れず、普段の会話や戦闘中は全く流れない
大事な場面でボイスがないことも多い
(リディアが初めて心を開いて仲間になる、リディアがファイアを習得、パロム&ポロムの初登場場面、
ダークエルフ戦のギルバートの見せ場、テラvsゴルベーザ、リディア乱入&再加入、カイン二度目の裏切り、
バブイルの巨人に仲間が駆けつけるFF4で特に盛り上がるシーン など)
せっかく豪華キャストなのに全然活用せず
・イベントムービーでタメや間がなく自動でセリフもどんどん流れていくのでサラッと終わりあまり心に残らない
・上述の為バロン城出発前夜のイベントで「愛のテーマ」の曲が一周しない内にムービーが終わってしまう
せっかくの名曲をプレイヤーに全て聴かせず台無しに
・イベントムービーで最後のセリフが終わるとすぐ切られて終わるので余韻がない
・カインの有名な台詞「おれはしょうきにもどった!」を「おれは…もう…しょうきにもどった!」と言い回しを改変
台詞のインパクトを無くしてしまう
・ゴルベーザの感動的な台詞「・・・・ありがとう。セシル・・・・!」を削除
・魔導船が浮上する演出がショボく全然感動しない
・全体魔法で対象一体ずつにエフェクトを表示する為テンポが悪い(SFC版だと対象全体に一括で表示)
・メテオがショボすぎて迫力が全く無い
・召喚はムービーが挿入されるだけで敵に攻撃した感がない。長いし一度見たら以降はスキップし見ることがない
・飛空艇、魔導船が全然高く浮上せずマップの縮小も大してしない為、高所から見下ろして飛ぶ爽快感がない
・魔導船が星間を移動する演出で現在の星が動く部分が消え、移動先の星の絵だけ映し近づくだけに
SFC版と違いあまりズームして寄らないこともあり、宇宙を移動した感が希薄
・理不尽なゲームバランスに批判殺到
スマホ・Steam版ではノーマルorハードを難易度選択可能に
ハードはDS版準拠なのでDS版はハードをプレイさせていたことに。ゲームバランスの調整の失敗を認める
・エンディングでムービーをすぐフェードアウトさせ曲もじっくり流し終わらないまますぐスタッフロールに突入
余韻がない
→ FFファンを無視した数々の改悪・プレイヤーに配慮しない作り・詰めの甘いデキの為60万本しか売れず
FF3から売上が40万本以上激減(ボイス無しのFF3より声優のギャラなど製作費がかかってそうなので大失敗)
DSでリメイクされたFFドラクエでダントツ最下位の売上かつ唯一のミリオン不到達 ●FFピクセルリマスター版
・『ゴルベーザ四天王とのバトル』がSFC版より曲一周あたり約6秒も遅延するほどスローテンポに改悪
ノロノロとしたテンポの別の曲に改変されカッコ良さがなくなる
5chのハード業界板でも話題になりまとめサイトにもまとめられる事態に↓
【FF4Pリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1631406776/
ファミ通の時田へのインタビューでも楽曲のアレンジにプレイヤーから賛否を生じてる点を指摘される↓
https://www.famitsu.com/news/202110/10236398.html
時田は「思い出補正には勝てない」とプレイヤーの思い出補正に問題を擦り付ける発言
約6秒も遅延する程スローテンポに改変された客観的事実があるのにプレイヤーの主観的な問題に責任転嫁
・浮遊系モンスターが戦闘中に上下に動かない
・あんこく、けりなどが敵一体ずつにエフェクトを表示する為テンポが悪い
・魔導船の外観部分が点滅しない
・開発室が削除(時田は残したかった)
・発売後早速不具合や修正すべき点が頻出しまくりアップデートする始末
しかしプレイヤーから要望の声が多くあがるオリジナル版のBGMに切り替えられる機能を未だ実装しない
●THE AFTER 月の帰還
・ナンバリングの続編という大事な作品にも関わらず携帯のアプリとして制作
・FF4と違いキャラのドットがようやく渋谷員子のものになるがスマホ・Steamに移植する際3D化され意味がなくなる
しかも前作のリメイクと違いボイスが無く手抜き
・渋谷員子がドットを描いた2D版は現在どこにも配信されておらずもうプレイできない
●その他
・オリジナルサントラ リマスターバージョンで初期に楽曲の一部に欠損があり無償で交換する失態
・30周年を記念しアナログレコードを発売。CDすら売れない時代にマニアしか欲しがらない商品を出す
収録アレンジ曲もたった4つでやる気がなく手抜き
当初はジャケに魔導船が無いミスがあり時田が訂正しなければそのまま発売されていた(時田の発言) FF1のエンディングの文章がダラダラ流れるのがイヤで
行送りを空けたり縮めたりして延々と調整してる(無論テキストはFC版のアレに戻した)
エンドロール同様にシーンの尺は決まってて文字数(というか行数?)でスクロールスピードも可変するっぽいので
空白行入れまくったりすると全体のスクロール速度もある程度制御できる
ローカライズの問題もあるけどこれテキスト側でいくらでもタイミング追求できる作りになってるんで
やろうと思えば各国語ごとにかっこいいタイミングはいくらでも詰められたはず
うまくいってるいってない以前にそういうことをしようとした形跡すら見られないのが悲しい
そしてエンドロールのほうはいまだによくわからんまま
"スタッフロールテキスト生成"(ほんとにそう書いてある)とかのラベルっぽいもので処理を呼び出してるっぽいんだけど
どこにその処理の本体があるのか
もしかしたらいじれないような場所に置いてあるんかなあ >>959
FF1のgrowth_curve.csvでinsert_type_2を1に変更して、strength,vitality,agility,intelligence,spirit,magic,luckを10にして戦士をLv1から2に上げたら
全パラメータが+10されました。spiritとmagicは対応パラメータがないけど無視されたみたい。
ってことで、パラメータの上昇曲線はLv10でオール99とか普通にできるね。
growth_curve.csvの2行目
1,1,2,3,1,0,0,0,1,10,10,10,10,10,10,10,1,3,2,0,0,0,0,0,0,0,0 gropth_curve.csvの2カラム目、group_idがジョブにあたるので、別ジョブのところに手をいれていたんじゃないかな?
以下のように、戦士とナイトで別設定なので。
MSG_JOB_NAME_01 戦士
MSG_JOB_NAME_02 シーフ
MSG_JOB_NAME_03 モンク
MSG_JOB_NAME_04 赤魔術士
MSG_JOB_NAME_05 白魔術士
MSG_JOB_NAME_06 黒魔術士
MSG_JOB_NAME_07 ナイト
MSG_JOB_NAME_08 忍者
MSG_JOB_NAME_09 スーパーモンク
MSG_JOB_NAME_10 赤魔道士
MSG_JOB_NAME_11 白魔道士
MSG_JOB_NAME_12 黒魔道士 このスレは協力的で雰囲気良いのが好きだけど、クレクレ君のくせに人の言うことちゃんと聞いてない奴には、もうちょっと厳しく接してもいいと思う nexusでもピクリマ4の方も勢いなくなってきたし
外人もピクリマ5にむけてアップを始めてそうだな。主にキャラグラとか。 あらかたやりたくした感じかな?
5もこの調子でやって頂きたいですな コレクション的な意味でFF1のALTジョブグラは全員やってくれないもんかと思ってるが、もうないかなあw
せめてモンクの方だけでも来てくれたら戦士モンク白黒で旅立ってみようと思ってたんだが ALTジョブグラってなんのことだろ
調べたけどよくわからんかった ディスコでFF1のジョブグラいじってるシリーズあって、それがALT ○○って名前になってるからかってにそう呼んでる
ナイトをWOLにしてたり、白黒後期を導師魔人ベースにしてたりとかそんな感じのやつ
モンクは3のモンクと空手家で差し替えれば手軽だけど、せっかくなので同じシリーズで統一感出したいだけ FF4とFF3のダメージ表示何が違うのか良くわからん
MAX_HIT_VALUEの数字弄ったら5桁まで出るんだが4だと一部除いて9999で止まる、例外として味方全員にリフレクかけて反射した時だけ10000越えたりするようになる
3はそこら辺の制限なくて普通に5桁ダメ出せるんだが >>976
あーなるほど
まあけっこうがっつり描き直してるみたいなんで時間かかってるのかも 詰め合わせの方のFF5にカーソル合わせると11月11日になってるな 11/11と発表
なんか出来悪そうなのでここがまた忙しくなるか 海岸線はアニメで一番小さくなってる時のスクショかもしれんから動画が出てくるまでなんとも言えないな >>982
仕様いっしょだとするとたぶんそこは動かないんじゃないかなあ 普通スクショ複数枚撮ってその中で見栄えいいものを出すだろう
印象悪くなるし何も考えてないんだなあと >>972
ユーザーの修正のほうがまともになるとか開発者の連中は恥ずかしくないのかと思う 5のあのフィールドのタイルはずいぶん劣化しているね。
彩度も高すぎだしすっごい安っぽい。 劣化っていうかGBA版そのままだよ
いまのところ見た限り水面との境界線以外は完全に一致する
妙に明るいのもGBA版のパレットそっくりなんでたぶんそのまま
イベントシーンで使ってる内部マップ(崖のとこ)とかはいちおう新規っぽいけど >>985
ユーザーはテストしないから開発より自由に立ち回れるから当たり前よ >>989
なにが当たり前だ。プロなら恥ずかしがれや。
恥ずかしくないならさっさと辞めろ。クズが GBA版の追加要素は全部削りましたが他の素材は流用します、か >>990
突然切れて大丈夫か?
ゲームなんかしてないで病院いけば? キチガイ
990 返信:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2021/10/28(木) 16:55:43.33 ID:kTLRZUqN0 [2/2]
>>989
なにが当たり前だ。プロなら恥ずかしがれや。
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