Hearthstone Part1852
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Hearthstone Part1851
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1621663015/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured この手の奴は何のカードが変化したかわからないと楽しくないからそれによって使用率が変わると思う ミラクルローグがイルシアとかで打点いたずらに削られなくなるのはありがたいな
同時にOTKデッキもメタれると… 変化したカードが見れるならネタでも使われそうだなw マロレジェと同じでテイランに合わせてアレクンゾス潰しを狙うやつか
テイラン使われすぎてちょっとメタ増やしてきたか? 俺のイルギノスさんがマロレジェにパクパクされたり変化くらったりするのか
胸熱だな ローグはそんなにコントロール色が強いわけじゃないし、微妙だと思うわ
自身のミニオン変えたくない場合も多そう こういう意味不明なカードはシャーマンとかに渡しとけよ
ローグは真面目にカードゲームして勝ちたいオタク用のヒーローじゃん? そんなバナナとか時々くるけど
ローグに手札破壊とかドローロックさせたいなら
もう少しまともに使えるコンボパーツ欲しいな
既存のバナナと男飯の相性が悪そうなのもうーんって感じ プラ5到達前で再接続喰らって負けたわ
なんで鯖管理すら出来てないんだこのゴミゲーは ローグのこれは入らんだろ
手札ディスアド背負ってまで嫌がらせしたいコントロールがいるか
ショニア型ミラクルならワンチャンか 悪魔化プロジェクトが刺さったのは大OTK時代だったからだしな ほとんどランク戦やってなくずっとスタボ5と6を行ったり来たりで、4月5月は6スタボ
一昨日に始源ドルが楽しかったので初めてゴールド10までやった(1回負けたから5勝1敗くらいかな)
んで6月のスタートが5スタボ
全然やってなかった奴がそれなりの勝率で自己最高に到達したらスタボ減ったとか意味わかんねーよどうなってんだよ 沢山回したけど勝率が低かったんだろ
ランク回してないけど俺はずっとスタボ変わらんで ミラクルローグに不足している1ターン目の動きを埋めつつメイジでタコ起動ウォロでドローアグロにヒール装甲とか柔軟な行動が出来る拝借と
シナジーだらけの自分のミニオンをわざわざディスアド負って変える男飯は全然違うだろ ワイルドの場合だけど5月はボーナス6で始まって月末シルバー5で終了していたら6月のリセットでボーナス2しか貰えなかった
前は例えばダイアまで上げた翌月にブロンズで終了してもダイア並みのボーナス数は維持されてたと思うんだけど
内部レートに関わらず当月の最終ランクのみを参照する仕様に変更されたんかな
鰤ってこの間もデュエルでサイレント仕様変更してるよね 現状入れる意味がねーもん採用されるわけないだろ
拝借も微妙だけどまだこいつと比べたら2万倍パワーあるわ 俺もワイルドは今月一気に減ったな。先月未タッチで9→3になってた
こうなるともう触る気にはならんな 悪魔化プロジェクトもそうだけど使った側がハンドロスする限り使われないだろ
このスペル自体がミニオンに変化するとかならワンチャン 拝借は1ターン目に打つ分には割と優秀な方でしょ
タコ起動のセットアップからとりあえずの1/1 トーテムから 今まで共通だった内部レートが、スタンワイルドクラシックで分かれたんじゃないか?
>>477で書いたけど、前の仕様だったら全部+9になってそうなもんだが 隠れ身のみなら隠れ身2ドローマンでシナジーあるけど海賊が邪魔だ >>459
3マナ水エレ使われて勝った記憶がそんなにない >>526
今出てくる秘策はほぼほぼ水エレだからちゃんとケアすればいいぞ
出てきて困らない状況で発動させるしかない
まあ3ターン目に貼られた水エレ発動させないまま勝つとかもあるけど どっちもあまりない
3way構えたら疫病ドレイクとか いや出てきた水エレは別に処理する必要無いぞ
上から踏まれるのが怖いだけで、殴られた返しに小粒ミニオンとかダメージで取れるなら十分
顔詰めて発動させないのは序盤だとかなりアグロに寄せたデッキじゃないと難しいけど後半なら普通に択としてある ピックのプールに新カード増えるし今あるデッキちゃんと終わらせようかな。。
なぜかアリーナは1日に何ゲームもしたくない、ちまちまと勝ち負けが増える 返せる当てがなくて盤面無視ばっかりしてるな
3wayは急襲付けるかうさぎで発動前の水エレ巻き添え狙いだったけど
多くの急襲カードも使いにくくなるのが辛い 所詮は3/3/6の実質休眠持ちなんだから下手に避けること考えすぎて損してないか? 正義のコントロールウォリで装甲ため込んでデモハンのイルギノスOTKデッキ倒すの気持ちいいわ アマプラでウォークラフト入ったから見てないやつは見るんだぞ >>536
あれ「えっここで終わり?」って所で終わるよな 今月はウォーロックしか使わないでおこう
最弱を使ってたら、負けてもイラつかない ハースはwowの設定ごちゃ混ぜにしたパラレル世界観だし未だに誰がいつ生きてたかとかの時系列よくわかってないわ まあwowやってても全然わかんなかったし気にすんな アリーナもカジュアルマッチ実装して欲しいわ
ドラフトでデッキ作るってのは面白くて好きなんだけど
わざわざ金かゴールド払ってまでやりたいとは思わん
クソゲーだし 英雄の書で3回くらいガロッシュ討伐したのに傭兵の書にしれっと出てくるし時系列も相当前後しててなにもわからない >>535
カード貯め込んだの見計らって星界配列投げるのもまた別の楽しみあるぞ >>548
wow本編でもパラレル時空とかあるから誰も完全には把握できてなさそう >>548
突然パラレルワールドの新作が出たり時空が飛んだりするのはアメコミとかによくあることだから気にしないで ガロッシュはとりあえずスロールに捻り殺されたから安心して >>547
カジュアルマッチ作ったとしても弱いデッキをわざわざ回す奴いないし意味なくないか? いいデッキ組めたときだけまわして、他は即コンシ安定だな
ガチャリセマラゲーか
捨て垢作れば平均3勝民なら好きほど遊べるぞ アリーナのカジュアルはマネタイズ手段が全く無いという理由で実装されることはないと思われる
デュエルは資産貯めるのに課金煽れるけどアリーナはない >>554
アメリカが昼の12時のタイミングで
東アジア地域は大体翌日の24時
だから日付跨ぐ 4日か
ウォーロックにも2/2/3 draw a spell cardが来るだろうな
それが影呪文だったら〜のパターンで
タムシン強化くるか
ドルなんか比較にならないくらいシナジー強いだろ さらっと2/2/3に強化するな
ダンジョニアは多分キャラバンみたいに一部実装だろうし公開するならまとめてやりそうだからもうなさそう ニトロブーストとか草攻凶花並みのイカれカード発表が待ちきれねえ
早くブチ切れてえよ ニトロって前例があるからこっちとしても環境ひっくり返すような狂カード期待しちゃうけど
今んとこ公開されてるカードは共通サイクル+シナジー重視って感じだから単体でイカれたやつはない気もする パラの7マナスペルとかどういう効果なんだよ
ワンチャンぶっ壊れでしょ
ディバシついたら普通にやばい >>563
パラの秘策剣とか最後の最後にしか公開されなかったし…
とりあえず全部公開されてから判断しよう 単体でヤバいのは中からおまけ付き2/2が出てくるあいつくらいかな今んとこ 3日だと思い込んでたけど、木曜から日を跨いで金曜になるタイミングか
まだ遠いわ.. The State of Wild Episode 47 - Dean Ayala インタビュー
https://outof.cards/hearthstone/3200-the-state-of-wild-episode-47-dean-ayala-interview-wild-diversity-could-sorcerers-apprentice-be-nerfed
Q.最近、ディーンはワイルドをよくプレイしていますが、どんな経験をしましたか?
A.ワイルドの多様性にとても満足しています。ずっと秘策メイジをプレイしていて、最近ではハンドバフパラディンを500〜600ゲームほどプレイしました。
高レベルのプレイでも、たくさんの異なるデッキに出会うことができます。ハイランダーのデッキもその一つで、とても気に入っています。
Q.開発者が新しいセットを作る際に、ワイルドへの影響をどの程度考慮していますか?
A.スタンダードとワイルドの間には多くの相関関係があり、スタンダードで楽しいことは、ワイルドでもクールであることが多いのです。新しいカードが、ワイルドですでに最高のパフォーマンスを発揮しているデッキをさらに向上させるかどうかをチェックし、それを避けるようにしています。
Q.チームはどのようにしてローテーション時にナーフが解除されるカードを決定したのでしょうか、また、これまでの結果にどの程度満足しているのでしょうか?
A.過去のすべてのカードについて、理想的にはすべてのナーフを元に戻したいです。ワイルドは、記憶しているカードをそのままプレイできる場所であるべきです。しかし、「そんなことをして本当にゲームが楽しくなるのか」という疑問が出てきます。
「もしリロイを4マナにしたら、ワイルドはもっと楽しくなるのか?」 という疑問が出てきます。これを個々のケースで判断しようとしています。例えば、魔力のゴーレムについてはチーム内で意見が分かれました。ラザは、特に超ハイレベルの環境では他のデッキを排除してしまうため、しばしば議論の的になります。
Q.ワイルドは情報量が少なく、プレイヤーベースも小さく、ストリーマーも少ないなどの問題があります。未発見の強いデッキが眠っているのでしょうか?
A.世の中にはハースストーンをプレイしている人がたくさんいるので、強力なデッキが隠れているということはほとんどありません。よくあるのは、最高のパフォーマンスを発揮するデッキが、つまらないためにそれほどプレイされないということです(「Odd Rogue」は約2ヶ月間最高のデッキでしたが、トップ5や6に入ることはありませんでした)。 Q.ダイヤモンド5やハイレジェンドのような下位レベルではメタゲームが異なり、自傷ウォーロックがその良い例で、上位ではより多くのプレイがされています。そのような超ハイレジェンドの環境を念頭に置いて調整しているのでしょうか?
A.繰り返しになりますが、ワイルドのためにカードをデザインしているわけではありません。開発者たちはゲームのために面白いツールを作ろうとしていて、そのカードが十分に強ければワイルドプレイヤーがデッキに採用します。そうすることで、破棄ウォーロックのようなアーキタイプは時間とともに強くなっていきます。
チームは、新しいカードが、すでに強力で多くの人に使われているデッキをさらに強力にするかどうかをチェックし、それを避けるようにしています。バランス調整は通常、最高レベルのプレイヤーに合わせて行われますが、それはそのプレイヤーがより重要だからではなく、情報は通常、下に向かって伝わっていくものだからです。
それを証明する膨大なデータがあります。唯一の例外は、ミラクルローグのようなスキルを必要とするデッキで、これは情報が浸透するのに時間がかかります。ダイヤモンド5のMMRには非常に大きな幅があり、そこでは勝率25%のプレイヤーと出会うことができます。それは、ビッグプリーストやチケッタスのようなクレイジーなことをすれば、勝率の悪いデッキでもプレイしてくれる人がいるからです。勝率45%の奇数ローグをプレイする人はいないでしょう。
Q.ディーンは、ワイルドプレイヤーの人口がどのくらいか把握していますか?長年にわたるワイルドのプレイヤーエンゲージメントの傾向はありますか?
A.プレイヤーのエンゲージメントは長い間、かなり安定しています。傾向としては、ワイルドの人気が高い東洋(中国)では、西洋に比べて上昇しています。その理由の1つは、カードローテーションが西洋のプレイヤー層に受け入れられていることです。
Q.「闇の睨視者」は「チョッキンガー」よりも早くナーフされましたが、前者は当時まだスタンダードに存在していたのに対し、後者は存在していませんでした。これは哲学の変化を示しているのでしょうか?
A.ディーンは、チョッキンガーのナーフについて、当時パッチが予定されていなかったなどの技術的な問題があったと推測しています。デッキの違いは、チョッキンガーロックがかなりクレイジーなことをしていたことですが、自傷ウォーロックが持っていたパワーレベルには達していませんでした。
デッキがまだ新しかった頃は勝率が50〜51%のマッチアップもあり、彼らはいつもメタが自然に回ることを期待していました。それに比べて闇の睨視者は、彼らが何もしなければメタに淘汰されるような指標はデータにありませんでした。
ナーフに関して最も重要な質問は、やはり「その後どうなるのか」です。たいていの場合、2番手のデッキが上位に上がり、さらに支配的になるだけです。ワイルドでインパクトを与えることは、カードプールが膨大であるため、当然ながらスタンダードよりも困難です。
目標は常に、ナーフ後のより良い体験を生み出すことですが、多くのプレイヤーが考えているよりも、達成できそうなチャンスは少ないのです。ナーガウォーロックがその良い例で、あれはもう本当のハースストーンではありませんでした。最近のメイジはこの点に近いですね。
Q.開発者たちは、プレイヤーベースから非常に批判的な目で見られ、APMプリースト、APMメイジのようなデッキが暴れることを黙認しています。コストを0に下げることについてどう感じているのでしょうか?
A.彼らは、コスト削減カードがスタンダードではそれほど強くなくても、ワイルドではいつかは問題になることが多いという事実を認識しています。同時に、1ターンに多くのカードをプレイすることは非常にエキサイティングなことであり、カードのコストを削減できることは、自分のミニオンの攻撃力を上げることと同様に、カードゲームに固有のものです。
彼らは、フリーズメイジ、ナーガウォーロック、バーンズプリーストなどのデッキがHearthstoneをユニークな体験にしていることから、魔法使いの弟子のようなカードのナーフには消極的です。
これらのデッキが最も強力だからプレイしなければならないという気持ちにならない限り、また、人気が出すぎない限り、彼らはナーフに踏み込まないでしょう。APM Mageは今本当にその点に近づいていて、もしかしたら魔法使いの弟子をナーフすることが答えなのかもしれませんが、その判断にはとても慎重になっています。 ワイルド最強のメンヘラをクソほど強化するタムシンちゃん実装はなんだったんだ タムシン闇落ち前は典型的黒んぼだしLGBTのあおりだろうな 弟子ちゃん良かったな好きなだけウェイカーとダンスを楽しんでくれ クラシックというフォーマットもできたことだしスタンとワイルドで調整を分けても良さそうだけどな
俺ワイルドしないからワイルドのためにカードデザインが縛られたりナーフされるのは簡便だわ ヨグっちさぁ〜なーーーーんでパラ相手に呪文切るの躊躇させられなきゃいけないわけ?
自殺しろカス!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! タムシンはいずれスタンでも絶対暴れる壊れだからナーフした方がいいけど
現スタンからタムシン奪ったらウォロがシャマ以下になるのがなんとも >>575
イクサーがまた「何度も言っていますが」って顔真っ赤でレスしてくるぞ みんなンゾス持ってそうなデッキ使ってるのに出す前にコンシードするしどうしてだ俺がプリだからか? >>578
ドルがおもちゃで良かったわ
まあセナリウスからヘビが出たら切れそうだけど 旧神にも信者がいて敵対する神様に面会したら
異端審問官に8点パンチもらうからだよ
邪教崇拝より名誉の自死 乗騎売り流行ったからそれなりに強いデッキは作られるだろ
守護獣に比べたらイマイチなだけで ワイルドのウォロ見たらスタンくらいはいまの立ち位置にしとけって誰でも言うぞ 凄まじき力4発からのゼフリス疾風で32点以上バーストしてくるからなぁ ウォロは強みがジャラ、チケッタス、除去とか強くするとあかんやつなんでそのまま中堅下位ぐらいで納まっててどうぞ 他ヒーローのグレード表記違って手抜いたら死んだわ
そろそろ勝敗に影響出るバグなおしとけよ >>580
パラミラーでも先行で秘策貼られるといらいらするからあんま変わらねえんだ ウォロはただ環境の他のデッキに弱いだけで確定除去の多すぎるから見えないところで相当数のデッキタイプ殺してるという私見
普通に優秀なミニオン出して殴るだけのデッキがパラ以外いないのはウォロの除去に耐えられないからだと勝手に思ってる
ミニセットでハジけたらどうなるかはわからん 狂気入りのメイジ流行ってんの久しぶりにあたってビックリした パラはリソースが中々途切れなくなったのと強力なカードにアクセスしやすくなったから1、2発デカいの貰っても攻勢を維持しやすいだろうね
優秀なミニオンを出して殴るデッキってのにウォロに負ける要素があるとすれば飛び道具が無い事とリソースが枯渇しやすい事だろうまあ飛び道具って言っても今はコアアレクが居るし積めないなんてことはないと思うが…? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています