SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part8
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全力スレから誘導されてきました。
mod作成(スクリプト作成)について質問です。
UI.OpenCustomMenuをつかって特定条件下で自分が用意したUIを表示するスクリプトを書いてみて実際に動作するところまで確認できたところなのですが、UIを表示する際にフェードインしてくるようにする方法ってありますか?
LE版使用中でmod作成自体は初心者です。 >>7
skyrim mod に関してはtktk氏のDiscordがいいよ
スカイリムmod作成に関するDiscordでググればすぐ見つかる
有名なモッダー集まってるからそこがおすすめだよ >>8
すいませんすぐに回答がくると思ってなかったので返事が遅くなりました
後でそちらを調べてみようと思います
ありがとうございました >>7
UIのフェードイン・アウトは表示するswf側で実装する処理だからCKのスクリプトからじゃできない
Action Script2対応のAdobe flash製品があれば作れるけどAS2対応してるバージョンはCS6までだから今から新規で入手するのは難しいと思う bodyslide対応装備をblender等で細分化してからbodyslideで体型に合わせて拡縮は無理なのでしょうか? Oufit Studioを使って編集したUUNP Bodyをbodyslideに対応させたいのですが、
UUNPのSliderデータをどう読み込んで、どう保存してやれば実現できるのでしょうか?
装備品関係の情報や自作Sliderの追加について情報は腐るほど見つかるんですが、体形そのものの編集に関する詳細な情報が
見つからなくて行き詰ってしまいました。LLのサポートを漁るしかないのかな・・・ 自己解決しました。
英語版のマニュアルにしっかり書いてあったのを見落としてました。失礼しました。 初歩的な質問かも知れませんがわかる方、お願いします。
既存の装備、服modなどでメッシュは一つでテクスチャのみで複数のカラーバリエーションを持つmodを自身でblenderで編集したところ、ゲーム内でカラーバリエーションが機能しなくなりました。
多分nifskopeで何か設定をしないと編集前の様に正常にカラーが切り替わらないのだと思いますが上手く機能してない原因、正常に機能するやり方をわかる方アドバイスお願いします。 CKのテクスチャセットだか何だかでテクスチャを切り替えるやり方? >>017
そうです!多分ニフスコではなくCKで設定ですね。
もしやり方ご存知でしたら、お願いします! >>18
根本的な質問をするけど、編集したnifは元modと同じフォルダ同じファイル名で差し替えして
Texture Setが機能しなくなったの? 元ファイルとノードの数や順番なんかが変わると、テクスチャセットの指定がおかしくなるかもなぁ
原因が想像通りそれなら、CKでカラバリのアーマーアドオンのテクスチャセットの指定を設定しなおしてやれば良さそうだ >>020
ありがとうございます!
テクスチャーセットでググッてみます。 texture set使ってるやつはshapeの並びが変わると指定がズレるよ ArmorAddon開いて、Biped ModelのSelectを押してやるとnifファイルなんかを指定するModel Dataと言う小窓が開く
それのAlternate Texturesの、
新しいTextureを適応させたい3D NameのNew Textureの欄をダブルクリックでTexture Setを指定する事ができる
例として大学ローブやフード付ローブの色違いだったら3D Nameにrobes_skinとかrobesとかが並んでるが、
robesのNew Textureの欄でTexture Setを指定してある >>022
>>023
CKは慣れてませんが参考にさせて頂きます!ありがとうございます! 1. taa_aizen 2019年01月24日 03:31
はじめましてm(__)m 突然ですがtwitterのアカウントは
お持ちでしょうか?お持ちでしたら教えていただきたいのですが
2. うぇまー 2019年01月24日 11:28
>taa_aizen さん
はじめまして。
現在はtwitter等のSNSは利用しておりません。申し訳ありません…。
お気持ちはとても嬉しく思います!
3. taa_aizen 2019年01月24日 14:19
なんと勿体ない。じゃあこのすばらしいMODをツイートして宣伝してもよろしいでしょうか?
5. taa_aizen 2019年01月24日 19:21
これから夜勤なので、帰ってからツイートさせていただきます。それと少しですがSSで使わせていただきましたm(__)m
7. taa_aizen 2019年01月25日 14:32
あれから帰宅してツイートしようと思ったら、すでに他の方が
ツイートしてました(二件)のでまた日にちをおいてツイートします。
ところで、うぇまーさんはtwitterのアカウントはお作りにならないのでしょうか?
事情があって作られないのでしたら仕方ないのですが、そうでなければ是非つくってうぇまーさんのMODが多くの人に知ってもらいたいです。
twitterのメリット
1 MODをリリースしたらすぐに感想・要望が聞ける
2 ほかのMODDERさんと意見交換・技術の話ができる
3 フォロワーさんがMODのデバッグ・テスターをしてくれる(爆)
あなたほどの開発能力のある方でしたら、すぐに有名人(フォロワーいっぱい)になると思います。その時は私も全力でフォローします。
勝手なことばかり書きましたが失礼な点があったとしたら、お許しくださいm(__)mそれでは('◇')ゞ
8. taa_aizen 2019年01月25日 14:49
すいませんメリットをもうひとつ
4 twitterを経由してこのサイトの訪問者が増える
(^^)/ PS4用MODの製作している方へ質問です。
追加NPCを作成しようとしているのですが、
顔バグ(Grey face)しないでNPCを作成する方法をご教授願います。
ここでの質問の前に検索で「既存NPCを流用する」という回答を見つけたので
自分なりに試行錯誤しているところですが解決できておりません。
CKのActor設定の一番左のタブで「Template Data」の項目の「ActorBase」で
既存NPCを選び、「Use Traits」のチェックを入れて作成すると
PS4でも顔がバグにならないのを確認したのですが、
他の作者様の製作したPS4向けMODでは、
「顔がバグっていない+元のNPCとは違う声」で作成されているのもあったりします。
(ドレモラの従者で声が人になっているものとか)
例えば、声がアンカノさんで、姿がナゼームの様な従者を作りたいのです。
顔は流用でバグを回避、音声は別設定という設定方法をご存じの方がおられましたら
助言をお願いいたします。 >>28さん
SKYRIMのMOD制作について質問をしているのですが
ここでは回答できないということなのでしょうか?
MODを作るならPC,XBOX One,PS4対応で作ろうと思って作成しているのですが。
ご機嫌が悪い様なので消えますね。失礼いたしました。 >>29
ここはPCゲーム板だから
「PC,XBOX One,PS4対応で作ろうと」という情報を
最初から言っておけば反応が変わったかもしれないが
そういう前フリなしに「PS4用MODの〜」という質問をされたら
板違いと言われても仕方がないような 板チかは微妙なところだな
PS4用であっても作成するのはSE版CKだし
PS4で使えるって事は(DLさえできれば)他ハードでも使えるのは当たり前の事だからな
とはいえ、わざわざPS4でも使えるような仕様で作ったことはないから固有バグとか知らんし
調べる気もないし調べてもPS4持ってないから確認もできん PS4のMODってPS4上で作るんじゃないのか
家庭用ゲーム機持ってないから知らんが PS4でMODを作れるという話は聞いたことがないな ゲーム機なんてのはプログラムを動かすものであって制作に使うもんじゃないでしょ。
Windowsなりなんなりに提供されてるツールで作るのくらいプログラムとか直接やらない俺でもわかるわ。 ゲーム機にもデザエモンとかRPGツクールとかあるやん
まああれはMODじゃねえけど >>35
なんでそんなものが今の話と同列だと思うんだか。
まあ、くだらないチャチャ入れたいだけなんだろうけど。 今さら聞きにくいんだけど、クリエーションキットで
アクティブ指定せずに参照ファイル読み込んだ後
エディットして保存した場合、セーブされるのは改変したとこだけ
という理解でいいかな モーション作成について相談です。
Animation Tools N3+を使っていくつかモーションを作ってみたのですが、その中で抜刀モーションだけが上手く機能しません。
(モーション自体は再生されるのですが、武器を手に持ってくれません。)
情報を集めてみた所一部のモーションはフレーム数が指定されているとかなんとか・・・
少しずつフレームをずらして見てはいるのですが一向に改善の兆しが見えず・・・
もしかしてやり方が違うのでしょうか。抜刀だけ別のツールが必要だとか・・・? 透過設定について教えて頂きたいのですが、NiAlphaPropertyのalpha blending enableを使用すると、
画像の様に、透過率100%の所が薄っすらと表示されてしまいます。
何か解決方法はあるのでしょうか?
https://i.imgur.com/4DFydla.jpg MODの名前を知らんので何とも言えんのだけども
NiAlphaPropertyのFlagとThresholdはなんぼですかね Flagsは133で、alpha test modeはオフなのでThreshold128のままです。 Flags237 辺りでどうですかね
なんとなくテクスチャ弄る必要があるような気もする... >>39
俺の記憶が間違ってなければAnimation Tools N3+のボーン名が間違ってるから直しなさい。
txtファイルも間違ってる。 scriptの変更がセーブしても反映されないんだけど
考えられる原因としてはどんなことがある? >>46
Skyrimフォルダの該当スクリプトpexはちゃんと生成されてる?
CKの場合は問題ないけど、外部ツールだとゲーム参照フォルダ以外に作られてたりする。
正常に生成されてるとしてよくやらかすパターンは
・オリジナルのスクリプトを書き換えて上書き、しかも常時走行型
→ニューゲームで確認、オリジナルは弄らずコピーを作成
・fragment付きソースを元ファイルだけ弄った
→fragment側も編集してコンパイル iEquipというmodのiEquip_WidgetCore.pexをChampollionでpscに変換して、再度コンパイルしようとすると何も書き換えていない状態でもコンパイルに失敗してしまうのですが、これって私が何か間違ってるんでしょうか?
詳しくないなりにエラーの箇所を見てみると元のソースに問題があるように思えるのですが、そうすると何故元々はコンパイルに成功していたのか分からず困惑しています。
具体的なエラー箇所は1270〜1280行目あたりにある以下の箇所です。
function GoToState(String newState)
{Function that switches this object to the specified state}
self.onEndState()
::State = newState
self.onBeginState()
endFunction 逆コンパイルしたソースは元ソースと違うから、そのまま再コンパイルは基本的に無理(変数定義が飛んでる)
そこのファンクションにエラーは無く、::Stateはどこか別の所で定義されてるから整合性を確認 >>49
返信ありがとうございます。
逆コンパイルってそういう仕様だったんですね勉強になりました。
そうすると、配布されてるmodのSourceフォルダの中にあるpscファイルと、Scriptフォルダの中のpexファイルを逆コンパイルしたpscファイルとでは中身が違うってことで合ってますか?
また、元からSourceフォルダが用意されているmodならば、そちらの中身のpscをコンパイルすれば通常はエラーが出ないはずという認識で合ってますか? >>51
はい、その通りです
psc付属ならmod作者が「個人で使う分には好きに弄っていいよ」の意思表示だと思うので、どんどん参考にさせてもらいましょう(敬意)
あと一応使いにくくても、一度はCKのコンパイラ通して動作チェックした方が良いかも…
変数名propertyにAuto設定忘れてて1週間ほど無駄にした経験あるのでw >>52
すいません返事が少し遅くなりましたがありがとうございます。認識が合っててよかったです。
ほとんど初心者なので分からないのですがCKのコンパイラって何か違うんですか?
今はSublimeText3でコンパイルしてるんですがそれだと何か問題があったりするんでしょうか? >>53
SublimeにCK本体同梱のPapyrusCompiler.exe
を関連つけているなら問題なくCKと同じ動作になります(CKも同じ事してる)
ただmodにスクリプト貼り付けて変数渡すのはCKの管轄だから変数設定のついでにチェックしとくと安心かなと iNeedとCampfire、CookingSkyrim使うと生活感あって楽しいけど、自動収納機能付きの家mod使ってると、出先で塩とバターを忘れててがっかりする。
調味料持ち歩き出来るようなmodはニッチ過ぎて存在しないので、
塩、バター、ニンニク、フロストミリアム、エルフイヤー
を産み出すスクリプト付きポーション作ってみた。
花バスケットのメッシュ加工して調味料入れ作ったけど、SEはoutfitstudioで適当に統合してもnifの名前解決無しで使えるのね 質問させてくださいまし
steam版Skyrim SEを日本語設定で遊んでいます
SkyUI5(SkyUI_5_2_SE-12604-5-2SE)も適用しているのですが
セーブ/ロード時の画面フラッシュがうとましくて
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=12604
こちらで紹介されているSkyUI SE - Flashing Savegames Fixを適用しようと思い立ちました
SkyUI5のアーカイブを解凍、bsaファイルをBSA Browserで読み込み
全てのファイルをDataフォルダに保存
解凍したSkyUI SE - Flashing Savegames Fixのinfomationフォルダを
Dataフォルダ内に上書き保存
TESArchiveを起動して、Data内のinfomationフォルダとscriptsフォルダをインポートして
bsaファイルとして書き出し、解凍済SkyUIのフォルダ直下に上書きして7zで圧縮
という手順でフラッシュ問題対応版を作ってみたのですが
何回ためしても起動時にskseがクラッシュしてしまいます
もしかしてどこかで間違っているのでしょうか? >>57
vortexでSkyUIの後にFSFを入れたら
反映されました
ありがとうございました >>56
informationフォルダじゃなくてinterfaceフォルダのことだよね?
同じ名前のファイルだから差し替えればいいと思ってやってみたのかな?
そのつもりで書くけど
SkyUI SE - Flashing Savegames Fixの中身であinterface¥quest_journal.swf というファイルと
SkyUIの中にあるinterface¥quest_journal.swf
名前こそ同じだがサイズにとてつもない差がある
つまり中に書かれてる情報量が違う
SkyUI SE - Flashing Savegames FixはSkyUIが導入されてる前提で必要な部分のみ上書きして使うようになってるのだから、
まるっきり上書きでは必要なものが無くなってしまってる状態だと考えられる
当然起動せずクラッシュしたのだろう
まずはそれぞれのinterface¥quest_journal.swf の中身を見比べることからはじめてみては?
バイナリファイルのようなので専用のツールか何かがいると思うが自分はちょっとそのへんはわからない って、解決済みかいw
普通に導入して使うのでいいのだったら最初からMod作成スレじゃない質問スレで聞けばよかったのに 自作の抜刀、納刀モーション作ってるんですが既存モーションとリネーム置き換えしても反映されない。
FNISで登録してからCKで抜刀モーションとしてやれば!と思ったがFNISは導入したといってるのに自作アニメーションがみつからない、、
自作抜刀納刀モーションを作るやり方を教えてください。mo2を使ってFNIS、CKなど動作させている環境です。 44質問した人間じゃないけど、最近同じような質問した者です。
Animation Tools N3+のボーン名が間違ってるから直しなさい。
txtファイルも間違ってる。
多分盾ボーンも間違ってた記憶がある。
甘えん坊ですまないが、もうちょい具体的に教えていただきたい。 SE用のCKで作業中、ちょっとしたことですぐにギズモの移動矢印(ハンドル)が出なくなるんですが、これを解消する方法はないでしょうか?
どういう条件で発生するのかは不明ですが、Ctrl+CとCtrl+Vでオブジェクトをコピペしたときなどによく発生する気がします
(ただ、毎回確実に発生するわけではありません)
こうなってしまうとショートカットのEキーを押しても反応せず矢印が出なくなります
ただ、そのときもこれ以外のWキーや2キーは普通に反応します
CKを一度閉じて再起動するとまたEキーも効くようになりますが
これが起こるたびに毎回再起動するのも面倒で… >>63
SSE CreationKit Fixesは使ってます?
自分はその症状はなった事無いけど、
オブジェクト配置で移動中反応が無くなったり、
magiceffectを20回ぐらい編集で開いたり閉じたりしたら固まる現象はfixesで直りました >>64
レスありがとうございます
SSE CreationKit Fixesは知りませんでしたので早速入れてみました
これで完全に解決かは、もうしばらく様子を見てみないと分かりませんが
少なくとも現在の所は矢印が出なくなる不具合は発生していません
教えて下さりありがとうございました! 質問させてください。現在blender2.79bで装備mod作成しておりまして、wikiに従って作成、
出力してゲーム上で確認、まではできているのですが、
装備のウェイトがどうしても崩れてしまいます。
崩れ方として、
爆発するようなものではなく、人型のウェイトは機能している(ように見える
全てのボーンが垂直方向にねじれているような見た目になってしまう。
wikiのblenderのスクショと自分のblenderをひたすら見比べてみたところ、
そもそものウェイトを付ける用のskeletonを import時に、
wikiのスクショ では 整列の項目が re-align+rollとなっているのに対し
自分のblenderでは re-align tail bone(もしくはなし) のみとなっていました。
blenderのバージョンのせいかとも思い、過去バージョンのブレンダーを試してみたのですが
同様の結果でした。
どなたかお心当たりのある知識お持ちの方いらっしゃいましたら解決のヒントなどご教示願いたいです あのやり方で装備を作った事はないんで分かんないけど
とりあえずCtrl+Aしてから出力してみるとか
下の画像の赤枠の部分がちゃんと設定されてるか確認してみては
https://i.imgur.com/BrZSjqX.jpg
自分が使ってるBlenderも2.79だけど、Re-Align Tail Boneになってるけど問題ない
Blenderのバージョンで名前が変わっているだけではないかな Paint.netのアップグレードでxcfを読み込めなくなったんでダウングレードした どれのことや?
Object WindowとかCell vewとか名前言ってくれないと分からんちん
もしくはスクリーンショットをあげるとか クエストのダイアログのところで
条件とか効果とか設定する欄て小さくて一部しか表示されないやん 今からmod作るのに
skyrim ではなく敢えてoblivionで作った方がいい場合ってある? >>74
そもそも別のゲームだから比較する意味が分からない。
スカイリムseとleで比べるなら分かるが。
あなたが好きな方のmod作れば良いんじゃないの? いや、mod toolの使い勝手や安定性の話
falloutだとgeckの方が安定してる 自分が遊んでて弄りたい奴のMOD作るのが普通だろ
つうかここはskyrimのMOD政策支援するスレであって、他のゲームのツールのことなんぞ知らんわ skyrimのmodは作ってるけどoblivionはさすがになぁ 前スレの最初辺りまではスクリプト談議とかあったけどねぇ あまりにスレ勢いが無いので見ている人も居ないだろうと
ここでの質問とかはしてないかったんだけど
まだ見ている人いるのかな?
ノ ノシ
いずれはここで質問するMod作成者になるかもと思ってROMってる 現在はMOD翻訳をちょこちょこやってる程度だけど
翻訳を通してMODの構造を理解して
いつかは自分のMODを作りたいねぇ むかしここで色々教えてもらって、そこそこ扱えるようになってきたから
今は答えるほうでおまえを見ている🖐 mcmテキストで枠からはみ出るから改行をしたいんですけどできますか?
改行コード入れても改行しません。 子どものフォロワーを作成できたのですが、
戦闘が始まると逃げ出してしまいます。
どこを弄ればよいのでしょうか? >>89
AIDataのAIAttributesで
AggressionをAggressive。
ConfidenceをBraveに変更しても逃走してしまいます。。。
他にも何か関係あるのでしょうか? >>90
NPCの内部データのある程度はセーブデータに保存されるから
vanillaのNPCならニューゲーム、modのNPCならクリーンインストールが必要になると思うよ >>88
・RaceにChildフラグが付いてる
・バニラの子供を単純に置き換えた
・変なPackageが残っている、ImasiveCitizenのようなRefに直接Package与えるタイプのmod影響下にある
・Classに成長要素が無く、Combatstyleと齟齬がある(魔法設定してても破壊成長0、片手武器持たせても片手0など) クリーンインストールしたら解決しました!ありがとうございます。
自作フォロワーがちゃんと戦ってくれるようになりました! 俺用メモ
SEからLEへのバックポート
メッシュ
ousniusによるSSE NIF Optimizerという素晴らしいツールを使って、ストレートにバックポートしました。
驚くほどうまく動作し、問題は見つかりませんでした。
ワンクリック - そしてボイラ。
私にとって最も疑わしいステップは、最も簡単なステップであることが判明しました。
テクスチ
ャ
LEは以前のバージョンのSkyrimエンジンを搭載しているので、基本に戻り、BC7の.dsフォーマットに別れを告げなければなりませんでした。
というわけで。
- ディフューズマップ - 古き良きDXT1でスペースを節約。DXT5は品質の向上を示していません。
唯一の選択肢は、アルファチャンネルを削除した非圧縮フォーマット 8.8.8.8 ですが、それでも DXT1 の 6 倍のスペースが必要になります。
後で非圧縮オプションを追加するかもしれません。
- 法線マップ (_msn) - 決まっています: 非圧縮 RGB 8.8.8.8、他に選択肢はありません。
アルファチャンネルを持つ人のための ARGB 8.8.8.8.8。
- スペキュラマップ (_s) - これは厄介なものでした。DXT1とDXT5は圧縮で多くを破壊し、非圧縮RGB 8.8.8は重くなりすぎます。
しかし、幸運にも私は解決策を見つけました - A8L8。それはアルファチャンネル+シングルチャンネルR=G=B、DXT5と同じサイズです。
いい感じで動作し、必要なディテールをすべて保存してくれます。唯一の欠点は、このフォーマットで保存できるツールがDDSoptしかないことです。
しかし、Photoshopのプラグイン(IntelとNVidiaの)は全くそれを行うことができません。
- スキンマップ(_sk) - 私は小さな16x16 pxのテクスチャを使用しているので - 非圧縮RGB 8.8.8.8。
- blankdetailmap.ds と maleheaddetail_NNN.ds - これらのテクスチャは、グレーカラーがグレーのままになるように慎重なカラー処理が必要です。
DXT1 と DXT5 ではそれができず、圧縮時にこのグレーに緑の色合いを追加してしまいます。そのため、非圧縮 RGB 8.8.8.8 を使用しています。
そして、副次的な通知として。LEは、異なる-そして私の好みにはより良いを持っています! - 照明は SE とは異なります。
その結果、テクスチャはSEで慣れたものとは少し違って見え、私が意図していた通りにはなりませんでした。
しかし、今のところ、私はそれらを手直しする準備ができていません xeditのスクリプト作ってるんですが躓いてます
とりあえず皆さんが使ってるpascalのIDE教えてくださいデバックつらいです
あとこれレコードの要素が参照してる値から、その参照先のレコードを取得するにはどの関数使えばいいんでしょう?
ArmorからMODLを辿ってArmorAddのIInterfaceを取得したいです
"おぼえがき"さんのとこのAAフラグを直すスクリプトが参考になりそうなんですが
テスト用のArmorとArmorAddを持ったespを作って
//
var
ee: IInterface;
begin
ee := ElementByPath(e, 'MODL');
SetElementEditValues(ee, 'MOD3', '1.nif');
end;
//
とかにしてもAA>MOD3>nif指定が変わらなくてつらいです
…自動でesp作ってID取得してArmorとAAのコピー作って〜とか無理なんかなコイツ
IInterfaceとelementとcontainerとがこんがらがる上に型定義で接頭語ついてくるからドキュメント解読つらい
追加種族色々入れて装備の見た目個別にしたいよう… Mod作成ガチの初心者です
馬のmodを作りたいと思っています
馬の移動時に最初の数秒間は歩き、数秒経ったらトロット、トロット中にAltキーを押したら通常の走りになるみたいなmodを作りたいのですがCKだけで作れるのでしょうか?
どこをどういじったら良いのかも全くわからないので、こんな感じにやればできるんじゃないみたいなアドバイスを頂けたらとても有り難いです
どうかどなたかご教示ください 歩き方を変えるには歩行モーションのファイルいじるからCKだけでは無理そう ちょっとスレ違いかのしれないのですが、
質問させてください。
PS4版のSkyrimをやってます。
Jailbreakしてるので直接MODを導入してます。
Skyrim.iniからespパスを指定し追加するので、
DLC含め最大10個しかMODを追加できません。
そこで、espをマージしたいのですが、
主流のxeditではSkyrim.exeがないとマージできない様です。
Skyrim実行ファイル無しでマージできるツール、手法ご存知の方いらっしゃたら、
教えて下さい。
宜しくお願いします。 解決しました。
dataフォルダ内のオリジナルの各esmがあれば、
実行ファイルなしでマージ可能でした。
お騒がせしました。 どうやったらフォントのサイズを小さくできますか?
https://imgur.com/rlyoTKx
グラフィックカード入れ替えてドライバーをアップデートした後MO2を起動したらこんな表示になってました。
MO2を再インストールしたり、アーカイブ版を起動しても治りません。 ID:AIo7qKOI0です。
色々ググってみたら”アプリの文字がはみ出したり崩れる時の対処方法”というのを参考にして高DPIスケール設定の上書きにチェックを入れたら治りました。
失礼しました。 >>95
Elementはただの値なので、Elementを使ってRecordを取得しないと
AAの方を編集できない。 https://i.imgur.com/Tj49AVe.png
https://i.imgur.com/qfA77T3.png
#42
#30
#31 外野で悪かったね。ここにそれなりの数の翻訳アップしてる者なので当事者意識はあったのですよ。
落ち着けと言われても全然落ち着かんので今回の件をきっかけにここを離れることにしました。
私が今までアップした約300MOD分の翻訳は全て削除しました。
この行為に当然不満の声は上がると思うけど、#32のコメは見れてないが#33さんの仰る通り有志の自由なのでね。
まあ、私程度の代わりはすぐ見つかるでしょう。
MOD作者本人でもないのに「mod製作者の方を無下にしている」とか勝手に代弁して、(自分から見て)質の低い翻訳になら文句言っていいというのは違う。
#12(#38)さんのような翻訳者さんが報われることを願っています。 ID:JhZDE0OT Day:824 Globalで格闘スキル項目、現在経験値項目を作る
次に敵用永続Spell(OnHit)を作る
QuestAlies(PlayerRef)にOnUpdate(1秒間隔)で、先程のSpellを敵に配布するスクリプトを付ける
動作したんですが、もっと処理を軽くできないでしょうか?
OnUpdateやCloak系は極力使うなというのをどこかのサイトで見ました いまはSpell Perk Item Distributorでいい
ActorにSpellを最初から最後まで持たせっぱなしでいいなら >>105
ありがとうございます
これはいいMOD
もっと早く存在に気づくべきだった
ActorValueを新しく作れればダメージ計算もPerk->EntryPointでラクラクですね
更にMagicEffectでGlobal値を拾えれば良かったんですけど 基本的な質問で悪いのだけれどESMifyとESPifyってどうやるの?
ESMifyはespファイルをesmファイルに変換する(ヘッダにesmフラグを付ける?)ことで、ESPifyはその逆
やり方は、Wrye Mashのmods>copy to ESM であってる? なんとかデータベースで翻訳ファイルがどうのこうのとかでしょっちゅう騒いでるのを見るけど
気になって某大規模modの最新の翻訳ファイル見てみたら誤訳と意味不明訳のオンパレードだった
誰も指摘してないしよくバニラのローカライズを揶揄できるもんだと
そういう現状を見てるとnexusのdescriptionすらマトモに読めない奴が大半じゃねえのと思うんだけど
機械翻訳無しじゃmod作成どころか利用すらままならないのに自分を優秀な技術者か何かかと勘違いしてる奴多すぎ
初心者modderとかmod利用者が現れたときの自称上級者(笑)界隈の荒れっぷりは笑うわ SEのDBは新規が増えたのに伴って十代も多いからガキの揉め事みたいなのは起こりやすい
LEのDBは古参しかいない(歳食ったいい大人が多い)から比較的落ち着いてる #1
名無し
2.03日本語訳アップしました。
Falskaar、Beyond Skyrim - Bruma、Solstheim三つのXML入りです。
どうか皆さん楽しんで!
ID:Y3OWJjN2 Day:306 Good:11
https://i.imgur.com/RRh6xGu.png
↓
私が今までアップした約300MOD分の翻訳は全て削除しました。
https://i.imgur.com/1kFVMEV.png
↓
#6
名無し
あれ?翻訳どこにありますか? ID:QwMGI5MG Day:0
#7
名無し
よそのMODでそこの翻訳者そっちのけで暴れて、気が収まらないとかで自分の翻訳ぜんぶ消した人いたからそれかも ID:k4ZTU5N2 Day:0 Good:6
https://i.imgur.com/W7JQ3ge.png
https://i.imgur.com/pZLKYz0.png
https://archive.is/uP8bW 「自分は粘着クズです」ってアピールしてるだけだ
無視しとけ フォロワー作って公開したいときって
該当追加MOD髪型とかのテクスチャをフォロワーのフォルダに持ってきてたものは全部削除してから
nifの指定を元MODのファイル位置に指定しなおして必須MODとして記述すればいいのかな
(該当MOD併用無しだと紫化する状態)
元MOD作者さんの意向と別に特殊なルールなんかあれば教えていただきたく 髪型や肌のテクスチャはどのmod使ってるかクレジットに記載してれば文句言われることはほぼ無いよ
元modよりちょっと解像度小さくして¥とけば更にグッド あ、フォロワーフォルダに同梱して配布で問題に無いって意味ね >>115-116
おぉなるほどありがとうございます!
最終動作確認やらなんやらがんばります! SKYRIMやfallout4のスクリプトMODを調べながら作成してアップしたりしてるのですが
そういう知識が無いので毎回中々、苦労します
前提でこれを学んでおけば応用が付くなどの技術はあるでしょうか?
今はGTAにはまっていてそれではC++が出来れば作れるみたいで
c++だと初心者向けのサイトが分かりやすくあって応用が出来れば、と思っているのですが プログラミングの基本はどの言語でも同じなので
これでないとというのはない
C言語のいいところはシェアがトップクラスなので
プロの作った技術書がいくらでもあること
それで基本をマスターすればPapyrusもだいぶ理解しやすくなるだろうね >>120
ありがとうございます
難しそうですがやってみます 他ゲーから音声持ってきてfuzに変換して自作のプレイヤーボイス作るのって難易度低いですか?
何かおすすめの変換ソフトあったら教えて下さい >>122
fuzに変換しなくてもwav音声のままでいいやろ
Additional Player Voices for SSE https://imgur.com/EhDtXSH
Spellは毎秒Conditionの判定をするから、スクリプトで処理したほうがいい場合があると聞くんですが
PerkのConditionも同じですか?
アームズマン5を修得しても、アームズマン1〜4は修得したままになっていて
それらにもConditionがあるので処理に影響を与えているのではないかと思う次第です フードなどの頭装備を髪が突き抜けてしまうフォロワーがいるので修正したいのですがうまくいきません。
Nifscopeで色々いじってみて、髪は消えているけどヘアラインが表示されたままだとわかりました。
ヘアラインも髪と一緒に消えるようにしたくNifscopeでFlagを変えてみたりSSEEditで見てみたりしているのですが、うまくいかずにいます。
どなたかやり方をご存知ないでしょうか。 追記:
フォロワーはSR Elf FollowersのAinaです。
SE版です。 憶測なので話半分に聞いて欲しいが
スペル(常時発動型アビリティ)は確かに毎秒判定があるが
Perkは何かが起こるたびに適用されるので
例えばMod Incoming Damageなら攻撃を受けるたびだから毎秒というのとは違う
おそらく内部でガチガチに最適化されているので気にしなくていいんじゃないかと思う
根拠はSpellはゲーム内でNPCに付け外しが効くのにPerkはできない点 >>127
ありがとうございます
スクリプトレスをうたうMODが怪しかったもので あるホットキーを押すとスクリプトでスニーク開始、スニーク中ならスニーク解除
みたいなmodって作れますかね?
CGOのダッジ回避がレスポンス良くて使ってるんですがよく誤操作してしまうので
スニークキーは完全にダッジ用にして
適当なホットキーをスニーク用に使えたらなと プレイヤー限定、キー決め打ちという最低限の機能であれば簡単なので作ってみては?
MCM対応とかやると途端に面倒になる >>130
ありがとうございます。やってみます
ただonkeydownまでは分かるのですが、
スニーク状態に切り替えるという処理自体ををどうやればいいのか教えていただけないでしょうか Triumvirateの集中召喚魔法真似て自分用に弄ってるんだけど、3体以上同時って無理なんだろうか
ガラガラヘビ召喚をコピーして2体まではいけるんだけど 2つの呪文を作る
@Script - Concentration - Self
ASummonCreature - Fire&Forget - TargetLocation
@を垂れ流している間に一定の間隔でAを呼び出したいなら、
@にOnUpdateのスクリプトつけてAをCastするようにすればよろしい おーありがとう、色んな方法あるんだな
あの集中召喚方式面白いから弄ると楽しい ゲームエンジンに実装されている召喚の仕組みはよくわからないので
普通にActor作っておいて舞台裏でKillで死なせて待機させておき
召喚魔法を詠唱したらResurrectしてプレイヤーの元に呼ぶというのは作ったことがある
Diablo2のネクロの骨召喚のように死体にたいして詠唱するようにしたのでConcentrationではないが 特定のモーション中は無敵にしたいんだけど、可能なのかな
Undead summons emerge from the groundのモーションなんだけど 呼び出されるActorをIs3DLoadedで何秒かSetGhostすればいいんじゃない(適当) 人間を召喚する魔法を作ったんだけど、召喚した人間が泳ぎにならないような浅瀬で空中遊泳してしまう
地上はちゃんと歩くんだけど、浅瀬も歩くようにするにはどうしたら良いんだろう 自己解決したので一応
空欄だったActor Effectに目を光らす用に、AbSkeleton "スケルトンの能力" [SPEL:000D7FBB]を付けたら解決しました
仕組みは全く分からないけど、泳ぎに関するデータも含まれているのだろうか 先週くらいに購入したばかりなんだがNPCのスキンを変えるだけで一苦労…
CKで新しいtexture setつくってactorに反映してみて反応なし
仕事終わったら再挑戦 >>141
なるほど、raceを複製してテクスチャを当てて、actorでそのraceを選択すればいいのか。
ありがとうございます espだけで指定のCondition時(防御時、弾かれ時など)に任意のActorを武装解除をさせたいのですが上手くいきません。
バニラの防御パークのディスアームバッシュや武装解除のMagic Effectを参考にしたのですが、パークやスペルは配布されても実際に発動しません。
元々Magic Effectの効果と結びついたConditionじゃないと機能してくれないのでしょうか?
解決するには、Scriptを使わないと難しいでしょうか? 公式?から出てるダンジョン作成チュートリアルを終えた初心者です
まずはヒジェリム内装をベースにリソースMod等を使ってプレイヤーホームを作りたいと考えてます
質問なのですが、SE版CKで同梱されてるespと自作espを一緒にActiveで読み込むと
マスター指定されてしまいます
しかしリソースModの使い方を調べたところ「一緒に読み込んで家具等を複製登録する」と出てきます
これは完成後に自作Modフォルダにメッシュ・テクスチャを入れておけば
SSEEdit等でマスター指定を外しても問題ないということなのでしょうか?
わかる方いましたら教えていただきたいです >>144
例えばリソースMODにあるaaaTableを使いたいとき、
そのままaaaTabkeを使ってしまうとリソースespが必要(マスター化)になってしまう
IDやそのパーツ情報がリソースesp内にしか書かれてないから引用してる状態になります
リソースMODも一緒にユーザーに使用させるならこれでもOK
それが嫌ならaaaTableを複製(Duplicate)して、自作esp内に新規IDとしてaaaTableのコピー品を登録して
こっちを使用すればリソースespは不要になります
メッシュテクスチャのファイルは必要な分だけ自作MODフォルダにいれればOK ActorTypeNPCでFemaleな人たちにAbilityを配りたい
Spell Perk Item Distributorを試しているのだがどうしてもplayerに配れない
NPCには配れることを確認した
もしかしてplayerは対象外なのか? 対象外のようだから
Quest作ってPlayerに持たせたらいい An SKSE plugin that can be used to add spells/leveled spells/perks/items/leveled items/shouts/packages/outfits to every NPC in the game, using config files.
NPCって書いてあるわ
やはりPCは対象外
MCM Questのエイリアスで持たせとくか >>145
ありがとうございます
新規IDにして作成途中の段階でいったんゲームで確認しようと
リソースのマスター指定を削除してから起動したところ大丈夫そうでした! >>143
スクリプトのOnHitやった方が手っ取り早いと思う
負荷を恐れてスクリプトフリーにこだわってるのかな?
SpellにCondition大量につけて代替するのは、負荷軽減という点では本末転倒な気がする
これを機にスクリプトを勉強してみては?
誰でも最初は素人だからさ >>150
回答ありがとうございます。
Scriptは全くわからないのですが、参考になるサイトとかってあります? プレイヤーが防御に成功すると、攻撃してきた敵をdisarmさせるってことなら
プレイヤーになんかのspellを付けて、ActiveMagicEffectのOnHitイベントで
ヒット時に防御してる場合は攻撃してきた敵の武器を取り上げる処理を書けば良いな
逆に敵がプレイヤーの攻撃を防御したときに敵の武器を取り上げたいなら
敵にスペルを付けて(昔はcloakで配布してたけど最近ならスペルを配るSKSEプラグインのSPIDが楽)
Onhitで攻撃してきたのがプレイヤーで防御してるなら武器を取り上げる処理を書く
SPID用の設定ファイルで条件を満たしたNPCにだけスペルを配るようにできる
また、スペルのconditionでいつスペルが有効になるかをCKで設定できる >>152
>>153
アドバイス助かります、頑張ってみます! skyrimSEのCK高速化するやついれると起動はかなりスムーズになるね。すでに使ってる人多いだろうけど、最近SE始めたひとにはオススメ CKのUTF-8対応パッチがあるよ
日本語で編集できるようになり、xTranslatorで翻訳する手間が省ける
CKの起動自体はかなり不安定になるけどね 商人の所持金を常に0にして、売り専門の商人を作成したいのですが、どんな方法がありますか。スクリプトは必要になりますでしょうか。
よろしくおねがいします >>157
初期所持金を0にするだけならCKでいいだろうけど
この商人から何か買っても、商人のゴールドは増えない…としたいのならスクリプトしか思いつかない >>158
ご回答ありがとうございます。
スクリプトは必要となるのですね。
当方スクリプトには触れていないのですが、例えば商人のコンテナに物が入った時(OnItemAdded)をトリガーにして、商人の所持金を確認して(GetGoldAmount)、確認した値の分の所持金を削除(RemoveItem)といった事は可能でしょうか。 削除で個数がマイナスになることはないから毎回30000枚くらい削除してやればええ Blenderでインポート出来たとしても
エクスポートはたとえ出力設定が正しくても
エラーが出てしまうメッシュは存在しますか?
それともやはり何処かが間違って
いると考えるべき? スミマセン
エラー構文は
ValueError: not enough values to unpack (expected 4, got 1)
ファイル名は出先なのでわかりませんが、
ホワイトランの死者の間の前のロータリーが有るところの地面の地形メッシュです。 ↑ meshes\architecture\whiterun\wrterrain\wrcommonhouseplatform01.nif
でした(^-^) CK日本語化するとフォロワー配置した場所が文字化けしてるな 日本語についてですが、CKはShiftJIS・SKYRIM本体はUTF-8で異なるので文字化けしてしまいます
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=134
● 日本語が文字化けする場合、のあたりをご一読ください >>161
エラーログ見るとわかる。
テクスチャの指定先がテクスチャという名称のフォルダにないとかでよくエラーになるけど。 フォロワーのfacegenをBlenderでいじっていて、誤って一部を「別オブジェクトに分離」してしまい、
統合後に出力してもそのパーツだけバグる状態になってしまったんですが、
これを修正する方法はありますでしょうか?
少し前のバックアップなら正常に出力されるので、やはり分離した瞬間に
なんらかの情報が失われているようなんですが、思いつく限り色々試しても全然直せません…
口の中の唇のようなパーツで丸ごと削除してしまってもいいような部分なので、
もしパーツを削除しても(頂点数を変更しても)バグらない方法があればそれが一番嬉しいです!
よろしくお願いします! 家MODの多数で見かける「垂れ苔っぽい植物に赤や白の薔薇を植えた奴」
余りに多くのMODで見るから、たぶん、どなたか作のリソースだと思うんだけれど
知ってたらどのリソースを使ってるか教えて
一応、その家MODが使用しているMODをチェックしてるんだけれど、見つかんない mod制作初で自作の男フォロワーを作ろうと思ってやっていたんですけど顔面を置き換えるところで詰んでしまいました
CKでフォロワーの性能情報等を入力→あらかじめRacemenuで制作した顔面をインポート&マップに設置→保存してespとnifとdds等をエクスポート(?)
そして出力したnifと制作した顔面のnifをNifskopeで比較して名前変更、と言うところなんですが出力したnifのほうのノード数が圧倒的に足りません
リテクスチャmod等を入れているためかbeardとhairlineの部分がなく、しかもhairにあたる部分が制作した顔面の方では2種類もあります
そもそもが既存例を見ているとCKでリテクスチャmodや追加パーツ等のmodをCKで読み込めている例を見るのですが、そこができていません
利用してるmodはMO2で管理しているのでその影響でしょうか?大元のSkyrim SEのフォルダにmod関連のものは何もないのでそもそもtexture、meshフォルダがありません
どこから間違っているのでしょうか? MO2環境でnifを弄るのならまずmo2からnifscopeを起動し、ウィンドウを閉じないまま別のnifを新規に開いて編集します
hairlineとhairはmod髪を使ってる分には同じものと考えて良いです
nodeの数は自作顔の出力時に髭や傷を付けて増やすか、CKで元顔の髭や傷を外して再出力で数を合わせます >>173
しばらくやってたけど結局何ができてて何ができてないのかもわからなくなりました
大人しく諦めます…ありがとうございました 172です
結局諦めきれなくて丸一日模索してたら移植はできたんですけど
https://i.imgur.com/VPBglKC.jpg
こんな感じでテクスチャの一部(?)ぶっ飛んでしまうんですけど原因ってなんでしょうか?
角度やタイミングによってはこれがなら図に普通になる時もあるんですけど、基本これですw
一応172で書いたノードが足りない分は1つにまで抑えられたので目をブラインドのやつにして増やして調整しました 連投失礼
nifに表示されてる顔で、首が頭の上まで伸びてるんですけどもしかしたらこれが原因ですか?
ゲームで顔を作って出力した時点から伸びてたんですけど、これが原因ならどうすれば…… 目とか傷でノード増やしてhairとしてノードの名前変えてもバグることがわかりました
head partからhairlineのノードを増やしてやったら直りました
首は関係なかったです…勝手に1人で喋って自己解決したけど無事完成しました
お騒がせしましたm(_ _)m 頭部メッシュの上下座標表示ズレはmodの仕様なので気にしないでください
まずCKのみで各数値入力&頭部メッシュまで出力して、その状態でゲームで正常に表示されるか確認しましょう
その後、CharGen Export SEで自キャラの頭部メッシュを出力して移植します
出来れば移植先(フォロワー)と移植元(自作顔)のnifファイルの名前変更前のnode一覧をそれぞれ見せて欲しいです
下みたいなやつ
https://i.imgur.com/1ZOqWp6.jpg >>178
あ!返事くださっていたんですね、なんか申し訳ないです ありがとうございます。
そしてまた問題が発生しましたw
しばらくは作ったもので満足してたんですけど、スキンテクスチャ入れたのでそれで顔を作り替えたいと思って今まで同様の手順でやってたんですが
ゲーム内で出力した顔のnifファイルにMaleheadのテクスチャの欄が存在しませんでした→画像:https://i.imgur.com/fPLlHfJ.jpg
使用したスキンテクスチャmodはSkysightです
原因はこのテクスチャを使ってるからだとは思うんですが、この場合はどうすればよいのでしょうか?
出力手順は単純にshowracemenu→プリセット(今までの顔面)呼び出し→spf保存→スカルプト画面で頭部出力です
それと、もしテクスチャがあって置き換える場合はSkysight内のtextureフォルダにあるddsファイルを使うというので間違い無いでしょうか?
何度も申し訳ないですがまたよろしくお願いしますm(_ _)m 質問させて貰ってよろしいでしょうか
ドラウグル、ファルマー、オートマトンの敵が増えるFreshDraugrを改造して敵対勢力一通りに対応させようとしています
このmodでは敵を召喚して数を増やしています
無限増殖を止めるために召喚される敵と召喚した敵は持っていると召喚ができなくなる管理用のトークンを持っています
ここからが問題で召喚される敵にバニラのレベルドリストを使いたいのですが召喚される敵にトークンを持たせる方法がわかりません
FreshDraugrでは最初からトークンを持った敵だけのレベルドリストを新しく作っていたためです
召喚されたキャラクターだと判定する方法は何かないんでしょうか >>180
CharGen Export SEでは出力できます? >>181
舞台裏(どこか別のセル)で生成する
インベントリにトークンを突っ込む
召喚位置にMoveToでもってくる ランタイムで生成されたオブジェクトはIDの先頭がFFになっているはずだ >>182
なんか色々やってたら出てきました
プリセット読み込んだ後に頭部のインポートしないといけないっぽい…?
以前の頭部nifを読み込んでからエクスポートし直したら出てきました
挙動がちょっと謎でわからないですね…
Chargen Exportとやらを入れた方が良いのでしょうか Chargen Exportはキャラメイクmod関係なく今のプレイヤーの頭部メッシュとテクスチャをそのまま出力できるから
問題が起きにくい >>183
アドバイスはうまく活かせませんでしたがなんとかなりました
山賊以外の敵勢力はひとつにまとまったレベルドリストを持っていたのでトークン持たせた召喚用NPCのテンプレにそのレベルドリストを指定したら大丈夫でした >>186
なるほど、2人目のフォロワー作る時にそちらを使用してみます すみません、吸血鬼の王状態のパワーを追加するにはどう弄ればいいですか?
animated featherd Wingsで翼を出す事は出来たのですがダッシュ(lalt)で飛行するmodだと翼の挙動が変なんですよね。
Flying Mod Overhauled and Enhancedは動きが奇麗なので変身後のパワーで追加したいのですがどの項目弄ればいいでしょうか? smooth jump attack animationがnexusから消えてるんだけどどこか再配布されてないっすか? smooth氏はnexusとアホな質問者達に嫌気がさしてnexusから半分撤退しました
残っているmodに氏の個人サイトへのリンクがあるんでそこからどうぞ >>191
アザッシュ
ホームページにありました(^^ω) よく見たらここmod作成スレでした
スレチすまそです プレイしてて気づいたんですけど、自作のフォロワーを自作のクラスで連れ回してたんですが
クラスで破壊召喚4変性幻惑回復3って設定してるのにNFFでステータス確認したら破壊だけずっと0のままなんですけどこれってどういうことでしょうか?
プレイヤーと同じレベルになるように設定してあるのでレベルは増えてますし、破壊以外のスキルも数値は増えてます
試しに新しいデータを作って仲間にしてコンソールでプレイヤーのレベル上げてから確認しても破壊だけ0でした
種族はNordraceです >>194
今更ですが解決しました
これNFFの表示上の問題で、More Informative Consoleで直接確認したらちゃんと数字上がっていました
フォロワー作成の点とは関係なく問題なかったみたいですね 失礼しました ウインドヘルムの王の宮殿の玄関を少しずらして玉座からの距離をさらに遠くするって事をCKでやったんですが実際行ってみると元々玄関扉があった地点を境に向こう側が殆どなにも表示されなくなります そのまま進んで境を越えると表示されますが振り替えるとさっきまで居た所が今度は消えてしまいます 原因がわかりません 知ってる方いましたら教えてください >>196
プレイヤーの視界に入っていない場所たとえば奥にある部屋などを一時的に非表示にしてPCの処理を軽くするため区分けする箱、
ルームマーカーってのがバニラ状態のまま残っているのが原因かと。
ここを参考にまず表示させてから、削除や繋ぎ方を変更すればOK。
https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Optimization >>197
そのようなしくみだったんですか
頑張ってやってみます
ありがとうございました! 魔法と杖のみを使うフォロワーをCKで作ったんですけど
NFFで複数フォロワーを連れ回しているとフレンドリーファイアを恐れてるのか詠唱モーションを繰り返すだけで撃ちません
模擬戦機能で1vs1とかさせるとちゃんと攻撃してます
これってどうやって修正すればいいんでしょうか?
NFFのNoTeamMagecDamage.espは入っているのですが関係ないのでしょうか?
味方を無視して魔法を撃つか、回り込んで背後や横から撃つという感じになるのが理想です
CombatStyleをいじったらできそうですが、パッケージとか必要なのでしょうか…? すみません解決しました
ABRの作者のpatreonにある魔法モーション変更MODが原因でした
CKとか関係ありませんでしたねスレチでごめんなさい インクイジターだっけ?あれプレイヤー用の動き作って開発止めちゃってるから使い物にならんね >>201
それですねー
これ抜いたら魔法バチバチ撃って、いつの間にか撃たなくなってた召喚もするようになって
理想通りのフォロワーが出来上がりました(o^^o) Bethesdaの他作品に登場する装備を、メッシュ・テクスチャ共に自作でNexusにアップしたいのですがOKなのでしょうか。
他作品の装備をNexusで見かけることは多いですが、どこで線引きされているのかよく分かりません。
どなたか教えていただけると幸いです。 ずっと疑問に思ってた事が有ったので質問を
BSDismemenberskininstanceとNiskininstanceの違いについてです
この二つの違いはゲーム上は装備スロットの指定が必要かそうでないかですよね
と言う事は一般的にはNiskininstanceの方が汎用的で使い易いって事になると思います
結構装備スロットって被る事が多くてそれの解消をするならスロット指定の手間が減る方が楽ですので
ですがBSDismemberskininstanceって未だに普通に使われてますよね?
BSDismenberskininstanceの方が優れてる何かが存在するのでしょうか?
もしそうならばそれが何なのかが気になっています
その辺の事情に詳しい方の回答をお待ちしています、既に同じような質問が何回か出ているなら申し訳ない >>205
NiSkinInstanceで作った場合、装備全体を表示するかしないかしかできない
BSDismenberSkinInstanceは装備メッシュの部分ごとにスロットを指定できるから、
一部だけ非表示にしてはみ出さないようにするとか細かい制御が可能
つまり装備スロットではなくBipedObjectを細かく制御するためにBSDismenberSkinInstanceを使う
この辺見れば一部だけ非表示の意味がわかるかと
下の画像のガントレットの手首から先だけ表示して腕部分は非表示ではみ出さないとか
http://skyrimeasy.blog-rpg.com/ckworks/nifskope03 >>206
同じmeshのShape毎にスロット設定を行う事で他の装備との表示優先非優先の兼ね合いなどを弄れるんですね
なるほど、確かにこれは優位性がある、モヤモヤがすっと取れました
詳しい説明を有難うございます クエストのdestroy the dark brotherhoodの殺害対象からガブリエラを外したいのですが、どうすればよいのでしょうか。
クエストステージのタブのコンディションにあるガブリエラアライアスでデスカウントがあったのでそれを削除したら、アストリッドを殺しても、クエストが発生せず落ちます。
よろしくお願い致します MagicEffectのDescription欄に、GlobalVariableの値を表示する方法はないでしょうか
火炎呪文のDescriptionの<mag>が、炎強化Perkの取得や破壊上昇薬の効果で変動するような感じです
>>208
具体的にどのタイミングでCTDになるんですか? バニラに使用例がなければ無理なんじゃないの
メッセージって用途毎に実装が別になっているんだろうし
MagicEffectをわけるくらいしか思いつかないな >>209
返信ありがとうございます。
小屋の中でアストリッドを殺して、小屋の中でクエストが更新されるのを待ってるとCTDします。 >>210
ありがとうございます
幾つかのMODの新規MagicEffectを確認しましたが、Globalを引用しているものはありませんでした
システムの仕様ですかね
>>211
DarkBrotherhoodというクエストのAstridRefについたpAstridScriptによって、DBDestroyが開始されます
これはガブリエラとは関係ないはずなんですが、もしガブリエラ側のConditionを戻して進むのであればそうしてみてください
誰かを殺さずに残したいなら、DBDestroyScriptの「if AssassinKilled == 5」を、3とか4とかにしてみる
例えば4にすれば、5人中4人殺害すればクエストが先に進むと思います
残った1人はクエスト終了まで隔離するなりDisableするなりして、クエスト終了後にどこかに出現させる
そのように既存スクリプトを改変するのが適当かと思います npcに話掛けたら特定のコンテナを開きたいんだけどスクリプトを参考に出来そうなmodってありますかね
妥協でダミーセルに所持量9999のNPCをおいてそいつのインベントリ開くでも用途は満たせるけどさちょっとあれかと思って 【速報】300個削除おじさん、許可警察となって現れる
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=10917
https://archive.is/tQmed
#193
LE版の490
#192
念のため伺いますが翻訳の無断使用ではないですよね...?
もしそうだとしたら、あまり感心しません。
私がLE版データベースに過去にアップロードしたものから追記作成している様ですが
あれはOblivion JP Wiki様をはじめとするTES関連のサイト様の協力と権利者様の
お目こぼしで作成アップロードしていたものです。許諾を得ているのなら良いのですが
そうで無いならクレジット位は入れるべきだったのではないでしょうか?
私個人は削除は求めませんが責任は負いかねます。 New! ID:I5M2EwZT Day:1074 Good:1 >>214
QuickMenusというMODに、いつでもどこでも任意のコンテナへアクセスする機能があったと思います 毒牙あるときに相手の懐に毒放り込んだ時みたいに毒を直接相手に飲ませるような事ってPapyrusでできる?
薬だとEquipItemでできるけど毒だとダメで、addItemで毒を相手のインベントリに放り込んでもそのまま持ってるだけでした… スカイリム 毒りんご
で検索すればなにかわかるかもね >>219
ぐぐって見つけたサイト見たけど、
akActor.Use(akPoison)
みたいな感じで強制的の飲ませるのは無理みたいね… 毒だと武器に塗ることになるからEquipItem()が効かないんだな
CKで毒の効果をコピーする用のmagiceffectとスペルを用意しておいて
毒からmagiceffectを取得して
SKSEでmagiceffectの効果を設定して
毒を飲ませたいやつに効果を設定したスペルをcast いやmagiceffectを設定する関数はspellにもpotionにもないのか
じゃあ無理だな Poisonフラグは付けないでマイナス効果のポーションにするとか papyrusではpoisonフラグ外せないっぽいな 有益な効果をエディタで新規作成し、それにスクリプトを付加する
新造した「有益な効果」が出た後に、有害な効果を生じさせるようにする
これで有害薬チェックを無視できると思います 質問なのですが
Adamant - A Perk Overhaulと、Smithing Perks Overhaulを併用しようと思い、
互換パッチも導入したのですが、武器強化の際、鍛冶スキルが上げてあったとしても(優良)までしか強化できず
必要なパークがありませんと表示されます。
Smithing Perks Overhaulを外してAdamant側のperkを取得して試すと(上級)まで強化されるので
互換パッチがうまく働いてないと思われます。その場合、互換パッチのどこを直せばいいのでしょうか?
SSEEditやCKで覗いてもよく分からなかったため、教えていただければ幸いです。 >>226
KoalatativeImprovementsという互換パッチを見ましたがPerkの効果を変えている感じではありませんでした
SmithingPerksOverhaulの導入に必要なMODの中にWeaponArmorClothing&ClutterFixesがあります
これのロードオーダーがAdamantより下にあると、バニラの2倍強化が有効になる可能性があります 質問ですが CKで地面が表示されません Landscape Editingでイジる部分です 草やら岩が浮いて見えますし mod全抜きしても変わりません どっか設定間違ってるんでしょうか? >>226で質問したものです。
>>227で言われたとおりにロード順を変更したのですが2倍強化が有効になりませんでした。
あと「必要なパーク」ではなく「必要なスキル」でした。申し訳ないです。
Adamant - A Perk OverhaulとSmithing Perks Overhaulの両者ともに片方ずつ試した場合は正常に動作しました。
両者をつけた場合、鍛冶スキルを100まで上げ、perkをすべて取得して試したら(上級)に強化できましたが
明らかにおかしいと思います。
この場合、AdmantとSmithing Perks Overhaulのどこを修正すればいいのか。教えていただければ幸いです。 >>229
fSmithingConditionFactor という値がGame Settingsにある
強化の出来の計算に使うパラメータみたいだが実際の計算法は分からない
この値はバニラでは0.5825だが、Adamantはこの値を0.0582に書き換えていた
これが異常値の根源かもしれんね >>230
Adamantの値を変更したら無事解決しました。
ありがとうございました >>230
>この値はバニラでは0.5825だが、Adamantはこの値を0.0582に書き換えていた
ちょうど1/10にしてるのか
Descにもそれっぽい記述はないし意図して調整したんじゃなくて単なるミスかもね DiabloのManaShieldのように体力ダメージをマジカで受ける呪文を自作しましたが
敵が攻撃してこなくなりました
改善したいのですがどうすれば良いでしょうか?
呪文のMagicEffectです
・Perk to Applyで以下のPerkを適用
Mod Incoming Damage, Multiply Value, 0.00
Mod Incoming Spell Magnitude, Multiply Value, 0.00
・Script(Event OnHit)
必要パラメータを取得しダメージを計算後OnHitでマジカを減らす >>233
馬車の馬が持っている専用の無敵化Perkを修得して戦闘をしてみましたが敵は攻撃してきました
以前ModIncomingDamage/AddValue、加算値が負(=ダメージ固定値減少)のPerkを持たせたとき、敵が攻撃しないことがありました
そういうPerkが有効になっていないか、もしくは攻撃側ActorのActorValue(MeleeDamageやUnarmedDamage)が負になっていないかご確認下さい >>234
ありがとうございます、解決しました
攻撃者の2つのActor Valueはどちらも-100くらいになっていました
全く別のMODで攻撃力を下げる効果の呪文がありまして
それに死の標的と同じ不具合が残った状態で、この対象に何度もかけてしまっていたようです
与ダメージを0より大きくすると攻撃が行われました ckで床材10✕10以上等で天井も高い広めの空間を
作るとゲーム内では床壁天井のパーツがいくつか
消えて歯抜け状になってしまいます
原因わかる方おられたら教えて下さい True Directional Movement - Modernized Third Person Gameplay
の敵の名前が見切れちゃうのを修正することができたので興味がある人はぜひやってみて
ffdecが必要なんで敷居は高いかもしれないけどhudとか弄ったことある人なら簡単にできる
こうなる
https://skyrimspecialedition.2game.info/images/mod/51614/thumb_1633786603.jpg
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail_preview.php?id=51614 >>228
RenderWindowでF5キーを押すと、一時的に不可視になっているオブジェクトを表示させられるそうです
>>236
原因はよく知りませんがこれをお試しください
SkyrimPrefs.iniを一部変更するとのことです
https://steamcommunity.com/app/72850/discussions/0/483367798512561428/ >>239
236です
リンク先のとおりにして見ましたが ダメでした
コリジョンが無くなっているのでテクスチャ
というよりはメッシュ自体が消えているようです
ただ有用な情報をありがとうございました >>237
FFDECがgfxfontlib.swfを求めてきたけどその名前でぐぐったらgithubに上がっててそれが使えた
結果自分も修正できました、ありがとう! >>241
それはフォントファイルで作成者はソブンガルデのフォントを入れ込んで作ったっぽい
求められても無視して編集してOKだよ
直せて良かった 自分はそのフォントファイル入れないと無理だったけど、それ以外は指南通りで修正出来たよありがとう ああ、ごめん、自分もgfxfontlib.swf入れてた
注釈にいれとくわ、ありがとう >>241だけどレス遅れました
DBのほうの編集まで恐れ入ります
役に立つ情報で助かりました 既出だったらすみません
outfit studioにて装備のウェイト強弱を自分で調整、export to nifで保存
再度outfit studioにて同nifを開くと、調整したウェイトが反映されておらず、最初の状態に戻ってしまいます
何か設定の変更等が必要なのでしょうか
よろしくお願いします 一つの頂点に関連付けられるBoneWeightって4種までだからそれに引っかかってるとかでは
あと合計BoneWeightは1って決められてるから複数のBoneWeightが有る頂点は自動的にBoneWeightが案分されるよ >>247さん
おお!早速のコメントありがとうございます!
試しにBoneWeightを1種類だけにして保存、再読み込みしてみましたが、、、ダメでした。。
Xbox用のMODにしたく、ヘッポコノートPCでXboxの環境に合わせています
UNP体型、TBBP animationで裸も装備もバッチリ動作してます
BoneWeightを修正したいのが、YoRHa 2B Attireのスカートです
末広がりなデザインで、しゃがんだ体勢だとスカートの裾が大っぴらに開いてしまうので、太もものBoneWeightの強弱を調整すればいい感じになるのではと思ったのが事の始まりです
「合計BoneWeightは1と決められている」ということから、referenceの太もものBoneWeightが真っ赤なので、スカートのBoneWeightも自動的に真っ赤になるという認識で合ってますでしょうか >>248
Xboxのmod事情は知らないけどhdt-smp使えない筈だから身体BoneWeight追従の板スカートのコンバートをしたいって事で良いのかな?
前側はsneakモーションとの兼ね合いで下手に弄ったら余計に酷い事になるから論外として
後ろ側ならBoneWeightを弄るんじゃなくてメッシュ変形させて尻との距離縮めてやった方が良いんじゃないかな
スカートとの距離が近いPelvisのBoneWeightを反映距離伸ばして塗りたくってやる方法も有るっちゃ有るけど
そう言う事をすると太股膝貫通問題で済めばマシ、BoneWeightがまだら模様の見た目ガタガタのより酷い不具合が発生する未来が見える
編集したBoneWeightが保存されない件は古いver、うち環だと4.5.xとか4.8.xで似た事が起きた記憶は有るので気になるなら最新版に変えたらどうだろうか
少なくとも5.xに変えた後はうち環ではそう言う事は起きてないので >>248
肝心な事を答えてなったので
>>「合計BoneWeightは1と決められている」ということから、referenceの太もものBoneWeightが真っ赤なので、スカートのBoneWeightも自動的に真っ赤になるという認識で合ってますでしょうか
その頂点に関連付けられるBoneWeightが一つなら例え一番軽い青色で塗ったとしても保存すれば自動的に真っ赤になります。その認識で大体問題無い筈
例えばスカートシェイプから左右太股のBoneWeightを消去した後BoneWeightが無くなった部分をPelvisWeightで青く塗り保存したらスカートのPelvisWeightが真っ赤になります >>249
度々ありがとうございます!!
「身体BoneWeight追従の板スカートのコンバート」です!お察しの通りです!
数日前、スカートを変形させて体に近づければ、sneakモーション時に大げさな動きにならずに済むってところまではできたのですが、スカートの形を整えるのが面倒で、Weight調整だけで済むならその方が楽かなと考えました
試しにPelvisのBoneWeightでやってみますw
なるほど前のverだと保存されないってのもあったのですね
自分の環境はver5.4.2の最新です
再インストール等、ちょっといじってみます
詳しく教えていただき、どうもありがとうございます!とても参考になりました! >>250
更なるアドバイス、ありがとうございます!
やはり真っ赤になる仕様なのですねw
なるほど太ももじゃなく、PelvisWeightなら誤魔化せそうですね!やってみます!
ありがとうございます! >>250
うお〜!!!!できました〜!!!!!
太もものWeight消して、PelvisWeightで全塗りでイケました!スカートの形状はオリジナルのまま維持してます!
sneakモーション時や速く走るモーションだと当然太ももが貫通しますが、そもそもXboxだとこんなもんなので全く問題ナシですw
いやはや、とても助かりました!これでようやく先に進めます
本当に、どうもありがとうございました!! Condition Functionsで結婚相手や養子を判定するのってどうすればいいんだろう 結婚相手はRelationshipMarriageFINクエストのLoveInterestエイリアスに入ってるんかね
子供も何かしらのクエストのエイリアスに入っとるやろ Condition Functionなら
Subject GetInFaction PlayerMarriedFaction == 1 とか? Mod作成なんかからっきしだけど、ちょっと用があってPapyrusコンパイラの設定してコンパイル試みた結果、
サイトからコピペしたbat使ってみても、PCA SE使ってMO2から起動してみてもエラーで何一つダメだった
結局違うサイトのbat試してみたら、なんでかそっちは通ったんでうまくいったけど、
Papyrusコンパイラの設定って普通こんなに躓くもんですか? 自前のクエストのAliasをExternal Alias ReferenceにしてRelationshipMarriageFINのLoveInterestで結婚相手、
BYOHRelationshipAdoptionのChild1、Child2で養子のAliasとして判定できるようになりました! PCA SEと言うのが何なのかは分からんけどバニラやSKSEソース利用Scriptのビルドだけならそこまで難しかった記憶は無いかな
modがリソースのscriptのビルドはちゃんと参照させないとソースが無いぞゴルァ!ってめっちゃ怒るよ >>259
全部同じパスを設定してたつもりだったけど、なんか間違えてたのか、コマンドが間違ってたのかな?やっぱり普通はこんなかからないよな…
ともあれ回答ありがとう
PCA SE←Papyrus Compiler App(SE版)。ドラッグ&ドロップで、パパイラスソースコード複数をリストに追加→スタートボタンでコンパイルができ、グループ化してリストを保存したりできる。(ただしエラーログは文字化けする)
ツールにすれば、設定項目にパスとか入力さえすればうまくいくのでは?と思った俺の試みは失敗した。が、他の人は普通に動いてる様子 エラーログが読めない人には難しいのではないでしょうか
そこで止まるのだから うん、だからなんで読み込めてなくてエラーログ出るんだかわからんっつー話してんだよ
黙ってろ 反応してもらったのに黙ってろは失礼ではないでしょうか
エラーログの内容が重要というかほぼ全てなのに出さないですし
当方そのbatファイルとやらを配布しているサイトの一人なんですが
何とかしてあげたいのは山々ですがその態度では、ね PCA SEが文字化けって日本語化でもしようとしたのか?
アレはめっちゃ使いやすくていいものだ Sublime TextにSublimePapyrus入れて設定のimportの所にスクリプト入れてるパス片っ端から放り込むのが一番確実だったな
batファイルの-iオプションに同じようにパス入れてもうまく行かない事があったけどこっちなら大丈夫だった
ただLEとSEの区別がつけられないので両方の環境でMOD作る場合はLE用SE用の設定ファイル別々にどっかに保存しておいて、
それぞれのスクリプトで設定ファイル書き換えるようにするといいと思う
一部のSKSEプラグインはLEとSEで微妙に関数違っててSE用のでビルドするとエラーにならないけどLEだと動かないってなる 257 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2021/10/23(土) 23:45:11.56 ID:VnTzr7La0 (PC)
Mod作成なんかからっきしだけど、ちょっと用があってPapyrusコンパイラの設定してコンパイル試みた結果、
サイトからコピペしたbat使ってみても、PCA SE使ってMO2から起動してみてもエラーで何一つダメだった
結局違うサイトのbat試してみたら、なんでかそっちは通ったんでうまくいったけど、
Papyrusコンパイラの設定って普通こんなに躓くもんですか?
260 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2021/10/24(日) 01:28:41.79 ID:GLCBDmn00 [1/2] (PC)
>>259
全部同じパスを設定してたつもりだったけど、なんか間違えてたのか、コマンドが間違ってたのかな?やっぱり普通はこんなかからないよな…
ともあれ回答ありがとう
PCA SE←Papyrus Compiler App(SE版)。ドラッグ&ドロップで、パパイラスソースコード複数をリストに追加→スタートボタンでコンパイルができ、グループ化してリストを保存したりできる。(ただしエラーログは文字化けする)
ツールにすれば、設定項目にパスとか入力さえすればうまくいくのでは?と思った俺の試みは失敗した。が、他の人は普通に動いてる様子
262 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2021/10/24(日) 03:41:34.23 ID:GLCBDmn00 [2/2] (PC)
うん、だからなんで読み込めてなくてエラーログ出るんだかわからんっつー話してんだよ
黙ってろ https://i.imgur.com/Oy1j7G3.jpg
SEでOblivionのようにSTR・INTなどのステータスを追加するためのMODを自作しています
Felisky氏のAttributesはLEにしかなく、SkyrimUnlimitedは未使用ActorValueを使いまくっているため外しました
各ステータスはGlobalVariableで最大10まで成長する予定ですが、画像のように大量のEntryPointやConditionを使う方法しか知りません
それにPerkやSpell類の効果・Conditionが多いほど処理が重くなると思うのですが
何か良いアイデアはないでしょうか? 筋力が10段階あるならperkも10個用意すれば良いだろ >>268
SKSEにSetNthEffectMagnitudeという関数があります
両手武器のダメージを高めるSpellとMagicEffectを作成しPlayerに与える
GlovalVariable(今回はSTR)が変動する直前に一旦SpellをPlayerから外す
SetEffectMagnitudeで再計算された値をMagnitudeに設定
改めてPlayerにSpellを与える
ただしMagicEffectは毎秒処理らしく、多すぎると重くなるかもしれません >>269
>>270
ご回答ありがとうございます
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/18.html
MagicEffectが毎秒判定というのは各所に書かれてありますが
Perkで重くなるというのは見かけないから大丈夫かな?
レコードが増えそうですがPerkでやってみます Perkのコンディション設定で「弓矢ダメージを受けた時」というものを付けたいんですがうまくいきません
Combat Target.WornHasKeyword(WeapTypeBow [KYWD:0001E715]) = 1.000000 AND
や
Combat Target.GetEquippedItemType(Right) = 7.000000 AND
などを設定しても変化ありませんでした
何か他の方法はありませんか? >>272
すいません自己解決しました
PRKCの設定が正しくなかったことが原因で、UESPのサイトを見たら詳しく書いてありました コスメmod作ってます
RacemenuにWarpaintとして新規追加しようと思って、公開されているmodのソースを参考にpscを作成したんですが、コンパイルエラーで前に進めません…
当方SEのみの環境、pscもSE用のファイルパスSource\Scriptsの中で管理してます
他pscはコンパイル可能なのに、Racmenubase.pscのソースを使おうとするとエラーになります
自分なりに調べてみたんですが、同じ問題を投稿している人は多いのに解決方法は見つけられませんでした
CKの他SublimeText3、PCA SEでも試してみましたがすべて同様のエラーで不可でした
知見のある方教えていただけると嬉しいです。 sublimeならエラーメッセージが出ると思いますけどなんて書かれてるか分かりませんか? >>276
実は投稿後、racemenubase.pseをsteamのdataフォルダに直で入れたらコンパイルできました…
でもコンパイルできるのはsublimeのみで、上記の操作を行う前はわざわざMO2からSublimeを起動していたんですが出来ませんでした
これってMO2使用のmodderでは常識なんでしょうか。dataフォルダ統一されるはずでは?
一方PCA SEではracemenubase.pseを直で入れてもコンパイルできないんですよね…厄介なのがPCAの場合ログが文字化けして読めないので
いずれにしても自己解決しました。スレ汚しすみませんでした。 単にSublimeTextで参照させるスクリプトフォルダ登録をしてなかったオチに見えるね >>278
>>277です
参照するフォルダにスチーム以外の場所を追加するということでしょうか?
もしよかったら教えていただけると嬉しいです 普通にMO2→mod→mod名→scripts→sourceで良く使うソースpscが含まれてるフォルダは全部登録してるよ
sourceがSEで入ってるフォルダ構成がちょっと変わってるのはそっちも登録
あとscriptが上手く動かないとオリジナル直上書きが困るので大体overwriteに頻繁に弄るpsc置いてるしpex出力先もoverwriteにして
問題が無いのを確認後バックアップを取って元modのpex,psc上書きしてる
パッチ対応で済むならパッチに改造script投げ込むけどそうじゃない場合もそれなりに有るので(紳士向けの馬鹿でかいQuestScriptで全部動かしてる様なの) >>280
mo2から起動したらdata統合されると思って参照も問題ないと思ってました…
ありがとうございます まあ昔ながらの方法でLEの頃からのやり方引き継いでるだけではあるので
MO2起動でSublimeTextにパス登録してなくても動くのが正しいのかも知れないとは思うよ
うち環だと動かない場合も有ったのでLEの頃からやってた方法も踏襲して見たら上手く行ったというだけ スライムの様な体型メッシュの作成について。
goo girl bodyやその他のリソースを参考にbhunpでスライムの体を作ろうとしてますが、goo girl bodyを基にBSLightingShaderPropertyの項目のシェーダーの設定や、flagの設定、また値等を合わせましたが同じようになりません。
他に弄るべき所があるのでしょうか。よろしくお願い致します。 クエストを丸ごとコピーする方法ってのは無いのかな
CKで単純にコピーするとDialogとかがコピーされてないようなんだよね… プレイヤーのhkxファイル名がどのモーションに対応してるかのリストとかってありませんか?調べても出てこなくて FNISにしか対応していない、Behavior追加アニメーションイベントに後付けで移動量情報を付加したいのですがその方法が分かりません。
FNISのanimationdatasinglefile.txtにそのイベント名と移動量を記入するだけでは反応無しでした。
FNIS_ModderでBehavior.hkxを生成するためのリストテキストファイルに追記が必要なんですかね?
もしそうなのであれば移動量を含めた情報の追記のテンプレがあれば教えていただきたいです。
FNIS_Modderを利用してアニメーションイベント追記テキストファイルからBehavior.hkxの出力自体は何度かやっています。 >現在FNISはサポートが終了しています。
>このサポート終了の意味を誤解してる人がいますが、他の一般的なMODの更新終了とは意味が違います。
>FNISの作者自身が更新作業をしないと、新たなFNIS対応MODを増やすことができません。
>これがFNISの仕様で、だれでもパッチを作れるNemesisとの大きな違いです。
>重ねて書きますが、FNIS作者の引退により、今後FNISに対応するMODを一切増やすことはできません。
まあFnisをいじくるのは糞メンドクサイってことだ あー、反応してくれて悪いけど明らかにこっちよりmod理解の度合いが及んでないなら無理に反応しなくて良いから
FNIS作者がパッチを作る云々とは関係ない所で移動量に関する情報は弄れる筈なんでその方法について質問してるんだわ
過去にも同様の質問出てるけど同じ様に大して知らない人間が的外れな突き放し回答しかしてないんで新しく質問してる、悪い そんなだから過去もまともに相手してもらえなかったんじゃね? 再生中の非ループの単一アニメ(FNISで b -a)から別のアニメをコンソールからSAEで呼び出しても再生せず
the event was not processed by the graph と出たんですがこれはどういった意味ですか?
何かのバグでBehavior.hkxに指定のものが入ってないから?再生中に割り込みできないから? ルーカーを召喚する魔法を追加したのですが
召喚されるルーカーはバニラのルーカーのIDのみ書き換えたもので他設定変更していないにもかかわらず
召喚されたルーカーの攻撃(踏みつけ、薙ぎ払い、触手吐き)に伴う触手エフェクトが無いのは
どこに何を設定すればいいのでしょうか?
(攻撃自体はしてくれるし効果は通常通りあるけど見た目に触手を伴わない) >>295
複製されて出来たActorに"DLC2FishmanSCRIPT"が付いているでしょうか
ルーカーの行動に視覚エフェクトを反映させるスクリプトのようです
DLC2EncLurker0x等にはこのスクリプトがありません
これらから複製していたら追加してみてください >>296
情報ありがとうございます。早速試してみます
uespにはルーカーのIDとして「DLC2EncLurker0x」が載ってたからまんま複製してたんですけど
ゲーム内で出会うルーカーはまた別のIDなんですかね……? >>296
できました!本当にありがとうございます!DLC2FishmanSCRIPTを設定して、Properties押して
"DLC2BenthicLurkerTenticleMouthE" "DLC2BenthicLurkerWhipDustE"
"DLC2BenthicLurkerWhipDustSnowE" "DLC2BenthicTenticleHandLeftE"
"DLC2BenthicTenticleHandRightE" "DLC2BenthicTenticleStompE"
"DLC2LurkerEmerge" "DLC2LurkerStompArtExplosion"
の8つを1つずつ全部 Edit Value したらちゃんと触手が見た目に反映されるようになりました!
そして最初から↑のように設定してある「DLC2LvlLurker(**02B0EA)」という Actor をバニラデータに見つけましたが
この「DLC2LvlLurker」ゲーム内のどこにも登場しないようです
教えていただいた情報が本当に助けになりましたありがとうございます お世話になります
パピルスのソースファイル込みで配布されているMODがあったので、
勉強がてら少し修正してコンパイルしようと思ったのですが、通りません
【GetPerk is not a function or does not exist】【GetNthEffectMagicEffect is not〜】【GetSpell is not〜】
などが出ているので、SKSEの関数が使えていない様なのですが、最新のSKSEのData\ScriptsフォルダはSE本体にコピー済みです
それ以外のエラーは発生していないのでSKSEの関数関連のみ参照出来ればコンパイルも通ると思うのですが
SKSEのバージョンを変えてコピーしなおしたりもしたのですが何も変わりません
コンパイルの環境はSublineText3で、下記アドレスを元に設定しました
https://tktk1.net/skyrim/tutorial/sublimepapyrus/
何か問題の解決手段に思い当たりそうな方、ご教授頂ければ沢井です コンパイルに要るのは Data\Source\Scripts 以下なのだけど
例えばGetPerk関数はMagicEffect等にあるので
https://www.creationkit.com/index.php?title=MagicEffect_Script
Data\Source\Scripts\MagicEffect.pscを開いて
GetPerk関数が定義されているか(SKSE版のソースファイルになっているのか)
他にもGetPerk関数はあるけど
SKSEのソースファイルが全部入っているなら
どのGetPerk関数であっても問題ないだろうね SKSEを解凍すると data\scripts\source にSKSEのソースが入ってるけど、
CKは data\source\scripts を見に行くからそっちに上書きコピーする必要がある
昔はCKも data\scripts\source だったからその名残というかそんな感じだった気がする >300,301
仰る通りディレクトリ指定の誤りでした
同じような名前だったので間違えてしまっていた…こんな単純なミスだったなんて
お手数おかけしました、どうもありがとうございました 作成wikiのこのページ読むと
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/23.html
スクリプトを直接プレイヤーに張り付けるんじゃなくて専用のクエストを用意して云々、って記述があるんだけど
これはどういう意図でやるものなんですかね。プレイヤーに張り付けておくと競合しやすいとかそういうこと?
今作ってるスクリプトがプレイヤーに張り付けてる状態で進めてるから、やり方変えた方がいいのかなーと あー、もしかしてプレイヤーにスクリプト張り付けちゃうと、espオフにしてもスクリプト止まらんのか?
そりゃ困るわけだ ActorとかActorBaseを変更するmodはよくある
フォロワー美化modもそうだ
それらを変更してスクリプト付けると面倒なことが起こりそうだろ
クエストのReferenceAliasやスペルを使ってスクリプトを配ればそういう面倒は起こらない >>305
やっぱり他のMODへの影響を避けるためにやるんですね、ありがとうございます。
今の自分の環境でも、バニラの挙動を確認しようとしてesp切ってもスクリプトが止まらないの確認しましたし。
このまま配布したら非難轟轟でしょうねぇ...w https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/18.html#id_49c826e8
ここの装備時のイベント重複防止のコードを拝借しようとしたら、二つ目のGotoStateがダブルクオート一つしか入ってなくてちゃんと動かないみたい
自分で修正しようにも、()と("")どちらが適切なのか判断ができない
どっちがいいんでしょ?それとも両方とも不適切?? 自作召喚魔法で呼び出す対象のNPCに「FXunsonmmonSCRIPT」って付けなくても問題ないんですか?
召喚魔法の作り方解説をググったら出てきたページにはこれを設定すると書かれていたのですが
別のサイトの解説ではこのSCRIPTに触れておらず
「FXunsonmmonSCRIPT」がどういう効果が有るものなのかがよくわからず
必須なのか無くてもいいのか無いほうがいいのかの判断ができないので
コレについてご存知の方がいらっしゃったらアドバイスを賜りたいです >>309
バニラの召喚クリーチャーは死亡時(Event OnDying)にEffectShaderを適用することになっているようです
大抵はAbilityタイプのSpellを持たされています(AbFlameAtronach等)
ドレモラロード(SummonEncDremoraLord)は、Actor>Statsのスクリプト欄で死亡エフェクトを適用しています
召喚クリーチャーらしい消え方をさせるものでしょうね
付けるか付けないかで言えば付けたほうがいいと思います フォロワー拡張modをちょこちょこ作ってるけど、テレポートって難しいんだな
Use Magicで距離が空いたらテレポートさせるのがいいかと思って、
最初はAI Packageに突っ込んでみたんだけど、followにプレイヤーとの距離を条件に入れるとセル移動してくれないという
他のmodを見習って、aliasscriptのOnUpdate()で取り敢えずやる事にした MODで追加したWorldで地図が出るようにするのってどうすればいいんでしょうか? >>312
俺ならPCから離れたら自動的にPCの位置へMoveToするAbilityをaliasに追加する tktkさんのAnimation Tools N3+のBlender2.7でモーションを作っているのですが
youtu.be/sk9WpVEBSNA
(NEXUSのmiken1ke氏作 Elder Souls - HalberdのDescにある上から3番目の動画)
この動画のように装備や持ち物をBlender上で確認しながらモーションを作れたら捗ると思いその方法を探しています
スカイリムのNifを取り込んで反映させる方法、もしくは参考になるようなサイトがあれば教えてください ドラゴンプリーストを倒した時に死体が残る様にするMOD作りたくてCKでドラプリの画面覗いてるのですが、何処をどういじれば良いのかわかりません
多分、灰になるスクリプトを消去すれば良いとは思うんですが… ドラゴンを召喚する魔法を作ったのですが、ドラゴンを戦闘時以外で召喚すると突如地面にワープしてめり込んでしまったり、地面に向かって突っ込んで行ったり、回転しながら上昇したりと挙動が明らかにおかしいです。
spellやeffectはダーネヴィール召喚をシャウトから変更したものですし、actorのscript等もダーネヴィールからコピーした物なので、理由が分からず困り果てています。
どうすれば良いでしょうか? >>316
Reusable Corpses for Necromancy - No Ash Piles とか参照してみてはどうでしょう >>317もう少し詳しく書きます。
主なおかしな挙動は、戦闘時以外で召喚した場合、プレイヤーから一定距離離れるとワープし、地面にめり込む。地面に向かって頭から突っ込み、プレイヤー近くにワープ。そして、ワープした際なぜか近くに骨になったドラゴンの亡骸が出現する。回転しながら上昇または下降する等です。
MGEFはダーネヴィール召喚をコピーして使用。actorのスクリプト等のそういった部分に関連していそうな所に関しても、ソウルティアリング習得のスクリプトをオミットしてはいますが、それ以外はダーネヴィールと同じです。そのため、何が原因で挙動がおかしくなっているのか見当がつきません 無茶苦茶初歩的な質問で申し訳ないのですが、あるオブジェクト(?)の設定のうち1つだけを変更することはできないものですか?
例えば鉄の剣の攻撃力だけ変えたいと思っても、モデルや重さや価値まで全部書き換え(書き戻し)てしまう? NPCの所持品にアイテムを1つ追加しようとすると能力その他まで(ry
だからそれぞれのMODの同一オブジェクトから必要な項目を抜き出して繋ぎ合わせたパッチを作る必要がある、という認識でいいですか? >>320
鉄の剣の定義を直接書き換えたら、世界中の全ての鉄の剣が書き換えられる。
ダメージは基礎ダメージのほかに重さに応じた振り速度も影響するが、基礎ダメージのみ書き換えれば
そこしか変わらないよ。
特定のNPCにのみ改変後のアイテムを持たせたいのだったら、鉄の剣の定義をコピーして
別の剣(例えば鉄の剣+1とか)として定義し、それを持たせると、元の定義は変わらず
特定のNPCのみがそのアイテムを持つ。 >>321
返答感謝します
質問の仕方が悪かったです。他のMODと併用した際の競合の話となります。
鉄の剣の重さを変えるMOD1を適用した状態で鉄の剣の攻撃力を変えるMOD2を適用した場合、MOD2はMOD1が書き換えた重さを書き戻してしまいますか?MOD1の重さを書き戻さず、攻撃力の変化「だけ」を行うMOD2は作れますか?という質問でした。
sseeditの自動クリーニングやいらない項目のRemoveができないかは試しましたがやはりできないのかなと思っています。 >322
それがまさしく競合というものだよ
MOD1とMOD2の変更をマージしたMOD1+2というパッチが必要になる。 また質問いいですか?
スキルの経験値の計算式の変更は可能でしょうか
経験値の倍率の変更はわかります。
スクリプトを片っ端から覗いてみてもそれらしい計算式が見つからないのですがMODでは変更不可能な所にあるのでしょうか。
具体的には鍛冶の経験値の固定値をなくして制作物の価値にのみ依存するようにしたいのですが、計算式の変更が不可能であればスキル経験値を減らすスクリプトを別に作った方がいいでしょうか。
そのスクリプトをどこに付ければ良いのかはまだ探せていませんが… >>324ですがよく考えれば計算式で価格に小数乗かかってるのでどの道価格と経験値を比例させることは難しそうですね。お騒がせしました。 スケルトンファイル未定義の追加ボーンにエフェクトを含めたArtObjectをアタッチさせて尚且つSMP物理演算に追随させる方法を探しています
元のXPMSSEのSkeretonファイルにボーンを追加する作業をすればアタッチ自体は出来る事は確認したのですがArtobjectがボーン追随してくれず手詰まり状態です
追加ボーンのSMPPhysics挙動にそのボーンにアタッチさせたArtObjectも追随させる方法をご存じの方は居ませんか?
こちらで試した事
ベース体型の胸ノードにアタッチして見ると追随する(物理演算のボーン揺れに追随するの意)
ベース体型には無いがXPMSSEボーンデフォルトには含まれる尻尾ノードにアタッチするとPhysics演算処理に関わらないボーンの指定位置にアタッチされたArtobjectが表示されて表示固定される(動かない)
SMP物理演算装備の追加ボーンにアタッチ+XPMSSEスケルトンにそのボーンを追加→尻尾と同じ挙動
胸ノードの揺れには追随するので何らかの設定で追随させる事自体は可能な筈ですが見当が付かない 質問します
whdocks01.nifというウィンドヘルムの港の建物をBlenderで分割し 2つの独立したメッシュにしてCKで配置しましたが レンダーウインドウ内でマウスに反応せずドラッグ移動出来ません
座標数値を打ち込んでの移動は出来ます
何が間違ってるのでしょうか? MCMで操作するNPCを選択する時にコンソールのカーソルで指定できるようにしたいのですがpapyrusだけで可能なのでしょうか?
oncrosshairrefchangeが使用できない場面でもNPC選択できるようにしたいのですが 質問です
インベントリメニューからジャーナルメニューを開くMODを作成しています
方法としてはinventorylist.swfのActionScriptに
skse.OpenMenu("Journal Menu")を追加して開こうとしています
しかし実際に動かすとジャーナルメニューは開くのですが
セーブやロードなどの中身が表示されず枠だけになってしまい
ボタン操作も全く受け付けなくなってしまいます
なお同様の実装で待機メニューやマップなら開けて動作もしました
https://i.imgur.com/ZoPCCye.jpg
https://i.imgur.com/Vr3r71C.jpg
スクリプトからジャーナルメニューを開く方法について
ご存知の方おりませんでしょうか? 周囲の全員をフレンジー状態にさせる指輪のmodをps4から移植またはPC版で新たに作りたいのですが、何から手を付ければ良いのか分かりません…
hoi4のMODのように、ps4のmodの構造をpcで見ることは出来るでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています