【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part63
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次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part62
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1567750540/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 向こうのスレが落ちたんでこっちで再開する流れ?
ステーションだと人工重力モジュールってよく見かけるけど、ベースだとどうなんだろう
Minmus地表レベルの重力だとほんとは設置するほうがいいのかな? 先進的爪のピボット開放はわかるんだが
ピボット開放して、相手の重心と一直線に並べるってどうやるんだ… >>14
立てられてから一定時間書き込みがないか、板の上限数突破。
スレを無駄に立てられれば落ちる。 研究が全部終わったんで
運営本部でサイエンスをぜんぶお金に換えたんだが
1サイエンスあたり最大でも100√
つまり移動実験室の満タン分のサイエンスでも5万√にしかならなくて
がっかり
これじゃ移動実験室を他の星に下ろすまでの経費にもならないよ
金欠病はまだ暫く続く、、、 MOD入れてサイエンスでパーツ強化、パラシュート取り付けで回収、回収パーツ再利用で資金にはそんなに困ってないな。 oh!scrap「再利用にデメリットがないのもアレだろう?」
なお未使用SRBがやたら故障する模様
あとscrapyardの仕様故仕方ないんだが不良在庫を処分費用かけず消去できてしまうという…
オプションでoverrideしたら解決できるが特定MOD(KCT,KRASH)で一定の操作すると金増えちゃうのがなあ… サイエンスポイントで既存のパーツの性能強化できます!とかあればいいんだけどな 何度もGillyに着地しているが、やっとわかってきた。
Gillyの重力は無視した方が素早く着地できる。
https://i.imgur.com/TNkdKHW.png ワイ○○回収してこいってミッションで高高度で漂ってるパーツ回収に成功するも
70000mくらいの低軌道の回収ミッションで接近ポイントが上手く合わせられない カービンの70キロ以下は実質不可能な気がする
マニューバ予測軌道が予測しないし いや70km以下のミッションは出ないんじゃ…
低軌道救出(ランデブー)でランデブーに集中しすぎて途中大気に差し掛かることはある
てかさっきなった
principia最大のメリットはランデブー時に相手中心の軌道面を見られるという所(故に70kmを超えてるか確認を怠る)
https://i.imgur.com/PlP90Y6.jpg
(紫:軌道、破線:マニューバ後の軌道予測、左が救出対象)
この軌道を対象に近づけそして円を小さくするようにマニューバ組めばあら不思議ランデブーができるのです
軌道計算で重くなるデメリットが大きすぎるがな! >>23
kerbinで70km回収だったら、150kmくらいからマニューバ作るといいかな
それでも合わない場合は、+で次周回にする
ちょうどGillyでマニューバ作ったとこだけど、3周後になった。Mechjebでは不可能なΔV0.7m/s
https://i.imgur.com/1YdpEtq.png 回収対象がkerbin低軌道で大気が邪魔のときは同軌道上の先行するポイントに投入、軽くAp広げて追い付かせる
追い抜かれるラップでAp縮めて修正すれば大気に突っ込むこともないよ
個人差はあるだろうが、Apは50m/s分ぐらい広げれば十分かな 高難易度と思われる太陽低軌道の機体回収救出ミッションを引き受けてしまった!
補給ありだと簡単そうなんで、無補給でやってみよ
https://i.imgur.com/iMTNR1A.png >>27
今似たようなのやってるけど、補給ありでも大赤字だゾ 報酬は500kくらいで安いね
ある程度までいくと報酬関係なくない?報酬だけだったら、Eveに旗立てとか行けないし >>27
これデルタv30000くらい必要では……? >>22
低軌道だろうとこの方法でランデブー余裕よ
https://i.imgur.com/UQGNvT0.png
双方の周期にあまり差がないとBで減速じゃなくて加速するパターンもありうるが、まあ基本は同じ >>32
ΔV20000くらいじゃないかな
Kerbin低軌道ΔV4000
行きΔV3500
太陽低軌道ΔV6500
帰りΔV6500
行き帰りにEveでスイングバイするし、もっと少なくてもいいけど、ΔV25000の機体を打ち上げた。
https://i.imgur.com/dgU4taS.jpg
https://i.imgur.com/hkceYhI.jpg 悲報、MKSで基地の設計を間違え半日が無駄になる…… >>35
俺が作るとこういうのって飛行中にフェアリングがポッキリ折れて爆発しちゃうんだよなぁ……
後で重量が重すぎるっぽいのがわかったので小分けにして運ぶ派になったのです。 >>37
同時進行してるMohoLanderの頭を変えただけなのは、内緒です!
マニューバ中に分離が入るんで、あまりTWRが変化しないようにしてある
https://i.imgur.com/tDH8MMG.png
https://i.imgur.com/e7qmD0i.png
>>40
ワイヤー固定が足らないじゃないかな
外からフェアリング内部に繋げる >>41
その発想はなかった。
フェアリングに触れてる部分は分離で爆発しちゃうから自然と全部を中で済ませてた。 太陽低軌道の救出ミッションとかあるのか
何やったら有人ミッションでMohoのはるか内側の軌道に乗るなんてことになるんだろう… >>43
軌道に乗った後にパーツが外れてそのまま取り残されたとか? 考えてはいけない
客室単体で一人取り残されてたりするから 太陽低軌道回収救出ミッションは、それほどでもなかったな
Eveフライバイの予定だったけど、会合が300日後だったので、すべて直接遷移。Kerbin低周回軌道までのΔVが残っているので終了っす
太陽の熱で真っ黒なポッドになってた。緑は蒸し焼きにされないのか
https://i.imgur.com/7t4M5Kp.png いやさ、Kerbin軌道なら事故の内容も割と想像しやすいけど
アポジもMohoの内側となるとスイングバイバイだけでは到達できない軌道なわけだから余計気になっちゃってね >>48
スイングバイバイで長楕円軌道になった後に、潮汐摩擦で遠点も下がった説
え、緑の年齢? それを聞くのは失礼じゃないか 補給に対応してない衛生にまで可能……
緑技術由来の爪でも搭載してるのか……
実際はマニュピレーターで外装を外して無理矢理接続なんだろうけど。 ドッキング繰り返すぐらいなら新しく衛星打ち上げた方が安い気もするけどどうなんだろ
10年経てば装備の性能も向上してるし それ燃料を補給するんじゃなく、姿勢制御用の衛星をくっつけて寿命を伸ばすって方式らしいぞ
https://togetter.com/li/1415387 燃料補給じゃなくてあくまでタグボートみたいなもんだろう
あと静止軌道衛星間を移動するだけならそんなにΔv食わないんじゃないかな?
ちょっと減速して数日から数週間待てば次の衛星にランデブーできるわけだし コスト計算は相当ややこしくなるので分からないが、
墓場軌道送りが結構失敗する事を鑑みれば、静止軌道が汚れるのを抑制する効果はありそう ランデブー出来るなら軌道上で死んでる衛星を落とす事も出来るんだよな
金かかるからやらないんだろうけど静止軌道は貴重なんだからやるべきだよね >>57
静止軌道だと落とすより墓場軌道に持ってった方が楽だね
実際にそういった運用も予定されてるらしい 衛星の寿命は普通搭載燃料で決まるけど、搭載機器そのものはもっと長く動かせるってことかね
精密機器なのに放射線にさらされまくりな訳だがそれでも結構持つものなんだな >>59
逆に考えるんだ
燃料切れたけど本体の状態が良好なやつにだけタグボートくっつけてやればいい むしろ、元々が敵国の軍事衛星にくっついてむりやり軌道変更させて無力化するっていう構想から始まったプロジェクトじゃなかったっけこれ コスト問題はあるとはいえ、墓場とて有限と考えれば掃除は必要
ところが現実は宇宙に興味を失って引きこもりに近い惨状なんだがな
メカよりソフトの時代になってしまった >>64
アルテミス計画とかあるじゃん
今は中国の宇宙開発にアメリカとかが対抗して宇宙開発熱がかなり高まってきてる 無力化したいだけならインドや中国みたいに衛星迎撃ミサイルでおk
鹵獲解析したいのならそれ用の衛星が必要になる
軌道変更だけでいいというニーズは軍事的にはあまりないのでは タイヤの
ローブマックスXL3が
絶望的に曲がらない、、
これ、角度は動かなくて、動力の差で曲がるタイプなのかな?
タイヤに角度がつかない
飛行場で試したら絶望的にゆっくりしか曲がらない ステアリング機能無いから
別にステアリング用のギア付けたり
車体に関節仕込んで曲げるんやで
低重力星ならRCSでも可 >>67
回転差で曲がる認識であってるよ
ホイールベースをトレッド幅と同じぐらいに抑えておけば超信地旋回もできる 1.8きてた
着陸脚のせいでタップダンスが始まってワロス
減衰最大にしてたら下げた方がいいな 2まで取っときゃいいのに
それとも2に向けたテストだったりして つーか思ってたよりメジャー感のあるアップデートだった 1と2は開発スタジオ違うからタイトルだけ同じ別作品
FGOとFGOアーケードくらい違うゲームだと思った方がいい 早く帰って更新したい
どんなアップデート?
簡単でいいから教えて Unityを最新版にしました
DX11が使えるようになりました
一部の天体のテクスチャ変えました
SRB追加しました
いろいろ便利にしました
バグ直しました
とりあえず見た目綺麗にする系MODは外してみるかってとこかな Breaking Groundの追加パーツも大分増えたっぽい とりあえず起動してみたら
基地画面がヌルヌルになってる
新固体燃料ブースターの最大の物は
144t
2948.936-3300kN(vac)
Isp.210-235
ジンバル1度
アホみたいにでかい
全力積的にはRSSパーツ級
やべぇ
https://i.imgur.com/M0KnmhN.jpg Unityバージョンも引き上げか
またMODいくつか壊れるかもしれんなあ、ちゃんとチェックしとかんと
>>80
固体燃料の時代来たか 最大の奴はキックバック兄貴比で
質量6倍
全力積7倍(ASL)
値段も約7倍
同サイズの液体燃料構成に比べたら2割ほどdelta-vでかなわないものの
お値段2/3
ただしTier8だからキャリアモードでは使いにくそう
キックバック兄貴より1つ上のTierに来た新ブースター
(キックバック約3本分でジンバル2度付き)
の方がゲームチェンジャーかもしれん プロペラの外見と揚力が発生する回転方向が一致してないぞ 一致してないというより左右対称にするために
片方のプロペラだけ180度反転させる必要があるな うぐぐ何かのMODの影響かオープニング画面で何を押しても進まないっ…!
アプデ直後はやっぱバニラ安定か… 新型プロペラはスクリューっぽい外見なのに
水中で揚力が発生しないバグのせいで相変わらずスクリューとして使えないな… よっしゃ、アプデきたしまた最初から宇宙開発始めるぞ! 私もいい機会だから、初めからやろうかな
元々まだジュール周回までしかできてなかったけど 今MKSでやっとムンの開発が始まったばかりなんで俺はそのままやるぜ!
でも最初から始めたい魅力もあるな…… >>64
光ファイバーが発明されて通信に衛星が必要ない時代になっちゃったからね
まぁ印度やパキスタンに核兵器が拡散したおかげで将来的な宇宙開発は安泰だけどね オープニング画面で何もできなくなる原因はContractConfiguratorだった
バージョンアップしたらフリーズする定番principiaは置いといて…レンズフレアがおかしいな…scatterかDistantObject辺りかな >>96
推進剤のいらないエンジンというだけで胡散臭いけど
わずかでも可能性があると考えるとなんか面白いな >>96
移動中に箱のなかで重石をシャカシャカ振るけど磁力を使って戻るときの質量を減らして反動を減らすと……
字面にすると胡散臭い上にセコい。 >>96
単純に前後の移動速度を変化させるだけなら磁場のほうが反作用受けて差し引き0にならないのかな
エンジンの推進軸を回転運動する質量体とかなら行けそう https://imgur.com/a/TXmVzMu
衛星投入ミッションを受けたものの、
軌道の調整の仕方がわからない
遠点や近点、傾斜角の調整はチュートリアルで習ったけど
こんなふうにそれじゃない部分がずれていて合格にならない場合はどうしたらいいんだ? >>102
1 軌道傾斜角をあわせる
2 近地点か遠地点が目標軌道に触れる(交錯する)よう調整する
3 あわせた近地点or遠地点でマニューバー作って緑と青のノブを使って目標軌道に一発で入るマニューバーを作る >>101
リンク先のリンク先に書いてあるけど、回転運動だよ
「前後移動する物体」を円形の粒子加速器にして、中でイオンを亜高速で右回転させる
すると、加速器本体は反作用で左回転する
イオンは亜高速なので、速度変化でバンバン質量が変わる
一方で、加速器本体は遅いので、速度変化で少ししか質量が変わらない
差し引きすると、イオンが高速になるほど「前後移動する物体」の質量が増える
なので、箱(機体)は加速できる、といったところ
(もちろん、回転方向は左右逆でも良い)
…ただこれ、非慣性系になるから、特殊相対性理論ではなく一般相対性理論にする必要がある
そして一般相対性理論は、特殊相対性理論とは比較にならないほど数学的に複雑
なので、「物体は光速度に近づくと質量を得る」だなんて単純な話で片付く代物ではない
元のアイディアが穴ぼこなのか、一般向けの記事にするために噛み砕きすぎて原型不在なのかは分からんけど ローディング画面のエキスパンションの認証中から先に進まん……
フリーズはしてないっぽいが……
どのModが原因かわからん。 古いバージョンはインストールフォルダごとバックアップして
新しいバージョンはバニラで遊べばいい
規約違反だけど慣例的に行われている事なので問題にならない >>108
サンクス。
その発想はなかった。
でもmod幾つか古いの消したら動いた。
接合部強化modが悪さしてたみたいだ。 アップデートしたら高度計の数字が消えた…
MODは抜いたし新データ作っても整合性のチェックしてもダメとか イオンの加速器の作用反作用だとかいうと
質量比で速度が決まってしまうみたいな印象を受ける
イオン一個の質量が10倍になったとしても、加速器全体でイオン9個分の質量が増加してしまったら意味がない
速度と質量の変化がリニアじゃないのが暗黙の前提なんじゃないかね gigazineはなんで「理論上は光の99%の速度まで加速可能」とか書いてんの?
光は運動量を持つから、機体後方に電灯つければそれで「理論上はいくらでも光速に近づける推進剤不要のエンジン」やろ
(現実的には――1Nの推力を得るのに30万kWもの消費電力が必要で――正気の沙汰ではないが)
「99%」の出どこも謎だし(エンジンの中で光速近くまで加速させるイオンの速度と違えた?)
165MWもの電力が必要というのも謎(イオンの減速で加速に使った分くらいの発電をするので、全体が使う電力は10W程度ってある)
やっぱgigazineは英語もろくに読めてないし技術もさっぱりだよ 地味に2.5m3.75mノーズコーンにオレンジスキンが追加されてるな…オレンジ缶と色味違ってちょっと残念 今日日は新聞社でもノーベル賞の解説出来ないぐらいなのにGIGAZINEにそこまで期待しても仕方ない
理解できてないなら記事にするなって話だけど MKSのチューブ無事死亡。
しばらくは1.7で遊ぶわ…… 亜光速航法の記事とか読む度に思うんだが
航行中に受けるであろう宇宙線は大丈夫なんだろうか
青方偏移で凄まじい量のγ線やらを浴びそうだが クソデカ水タンクを前方に設けよう
マクロな物体はレーザーで蒸発させるとか?でもガス状であっても機体表面に衝突したら余裕で核融合起こすな >>96
こいつの肝の部分はエンジン内部を移動してる重りの質量を本当に変化させられるかだろ
動作自体は非常に単純だけど重りの質量を変化させる方法だけ複雑 >>110
姿勢指示器(navball)のサイズ下げてる?
自分も消えたけど100%に戻したら出てきたよ >>116
俺は減速の方が心配だな。
そこまで加速して燃料が残ってるのか気になるところ。 追加されたダクトファンブレードの性能が高すぎる
電動プロペラ機で超音速も出来てしまった
https://i.imgur.com/W6FDHY4.jpg ほー、どんな理屈なんだろう
プロペラブレード最小では玉砕したけどdunaで試してみたくなってきた
小型化できたら嬉しいな アプデで操作機体の切り替えがすげえ早くなったのが地味に嬉しい >>125
ブレードによって、空力特性が違うっぽい
内部データを見ると、マッハ数-揚力のテーブルがある
これがブレードの種類によって大きく変わる
これを見ると、大雑把には以下の通り
・Mach 0.65以下なら、ヘリブレードの独壇場
・Mach 0.70で3種類が拮抗
・Mach 0.85以上では、ヘリブレードはポンコツ
・Mach 0.92まではプロペラブレードが粘るが、それ以降は急激に性能悪化
・Mach 1.20まではファンブレードが粘るが、そろそろ限界になる
きちんと解析したわけではないから、マッハ数が機体速度か翼端速度か等は不明
同様に、「揚力」が本当に揚力なのか、本当は揚抗比の類なのかも不明 すげえ有益なレスやな
てかプロペラってだけでレシプロ機想像して音速と聞いてぶっ壊れかと思ってしまったけどターボファンエンジンみたいなのイメージすれば不思議じゃないか パラシュートが海抜高度で開くようになってない?
開かず地面に激突したんだけど…… 音速を超えることによる衝撃波とかシミュレートされてないんじゃない? 音速越えてのシミュレートは厳しいんでない?
まだ計算出来てない部分もあるし突起一つで空中分解する世界だとマトモに飛ばせなくなるから省いてると思う。 ないね、もしあったらブラックバードみたいにノーズ延ばして主翼も後退させるとか必要じゃないかな
>>127
単純に揚力が大きい訳ではなく速度依存かー
duna持ってったけどまぁうん
てか空力オーバーレイ見て思ったけどプロペラブレードに比べ回転方向の抵抗が大きいような
>>129
んー、今XL使ってdunaに降りたけど対地高度で開いたよ ローバー系が、小さく小さく微妙にバウンドするのは許容すべき?
飛行場でなんども色々な調整してもどうしても
目に見えない微妙な揺れが収まらない
みんなは諦めている?ちゃんと止まるまで調整している? このソフト、立ち上げっぱなしにして12時間くらい放置すると
メモリ食いつぶして落ちるよね? >>134
揺れは収束するようにしているな
ダンパー調整以外にも強度不足や重心とタイヤ配置加減でも振動することがあるよ くそ、アップデートしてから一度もタイトル画面にたどり着けないわ
まちがいなくMODが原因だから公式に罪はないが unityの挙動弄る系は引っ掛かると思う。
上でも挙げたけど接合部強化MOD消したら動いた。
それよりトラッキングステーション整理のMODが機能しない……
選択しても反応ない…… mechjebも表示からして不審なんだな
dock rotateも角度選択ができねー お前らはまだ良いほうだぞ
買ったDLCが全部読み込まなくて、さらにバニラ一部パーツも認識しない
テクスチャもおかしい
ので未だに1.3.1で遊んでるさ アハハハハ(´・ω・`) 起動もロードもできたけど、表示やら操作が挙動不審多すぎで諦めた。
久々のまっさらバニラ。 firesplitterとGPOSpeedFuelPumpを抜いたら起動できるようになった そんなんじゃジエンバレるぞ
> 568 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2019/10/18(金) 18:58:06.28 ID:2nX6Cy6H0 [1/2]
> またスレ立て爆撃再開してるぞあのハゲ
>
> 569 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2019/10/18(金) 18:59:12.11 ID:roJV++qB0
> どれ?実在するゲームスレしかないが?
>まさか自分が立てたスレ以外全部荒らしとか思ってない?おまえ
>
>
ゲ─センミカドのつべ生配信でたまたまメガドラミニの話題が出た時
チャットで「アドドンスド大戦略が入ってなかったのでスルーです」と書いたボンクラだねそいつw
2005年ごろ事件を起こしてゲームづくりができなくなり
今では頭が禿げて年齢58くらいのしがないおっさんになってるらしい
セガエイジスの金を横領しようとしたらしい
2005年ごろから第二次世界大戦風戦争ゲーム「アドボンドスド大戦略」の開発が二度とできなくなり
15年間2ちゃんで陰湿な誹謗工作やってると聞いてる
株式会社チョンカスヘッドの楠ひとあきとか言うやつだったかなそいつ
セガの担当者がずっと電話して探し回ってたのに
携帯の電源切って逃げ回っていたらしい
よく警察に通報されなかったよな
契約を反故して負債抱えるような無能が会社なんか経営するなっての日本を蝕む寄生虫めが
根拠のない誹謗中傷文=自己紹介という理論に基づくと、こいつ最近二匹の親が両方とも死んだらしい
墓があるのか知らんけど墓前で何って報告するんだろうなこのバカ 時々ドッキング解除するとパーツが振動し始めて爆発するんだが 時間を10x以上にすると物理の計算が切れるから振動が収まるんじゃなかったかな ドッキング解除した途端に振動は分からんけど
リアクションホイールが複数あるとそれぞれ違う方向に回ろうとして振動して爆発する事がある 俺の場合は自動支柱を最重量パーツに設定したら解決した
おためしあれ 結局解決しなかったので故障率とか部品の信頼性とかが再現されたと考えることにした 結構空力変わってるな
また飛行機の空力調整やりなおしか 打上げ時にゆっくり上昇していくのが見栄え的に好きなんだけど重力損失を考えるとドヒューンって打上げちゃう 拷問椅子式観光船規制された?
プローブも遠隔誘導ユニットも載せてるのにステージング実行できない
https://i.imgur.com/cmzcKV7.jpg https://i.imgur.com/tKamtAE.jpg
最小構成でもステージング実行できない…なんでだ
時間加速なし、パーツ右クリックからの実行はできる、SASはコントロールできる 空力より耐熱が落ちてる気がする
1.8でテストフライトしたら降りるのがシビアだった >>158
日本語と英語の切り替えキーが左の隅っこ辺りにあるから押して日本語から切り替えしてみては。 ステージングインジケーターが紫になって無効化されてるね。
Modもないみたいし、なんだろね。 私もそうなったことあるけど、ゲームファイルの整合性チェックで直ったよ >>159
たしかにとんでもなく耐熱落ちてる
バージョンアップ前と同じようにSSTOを再突入させたら大破した 初心者に向いた資源採掘の説明をしてくれるサイトってどこかありますか
いまいちとっつきにくいんです… うーん2回め再起動で直った…
念の為>>163をやっておくけど何だったんだ >>165
何につまづいてるか説明すれば
ここの優しいおじさん達が教えてくれるよ お、Mecjeb2の1.8版きてる
対応してなくて不便だったんだ助かった KERとかアプデクソ早かったな
本体のバージョン上がるとMOD開発者ごとのモチベが見えてしまう
開発動いてなさそうなMODは自前で直すのも検討した方が良さそうかなぁ… >>164
俺は上昇時の羽が燃え尽きた。
やっぱ熱の影響が強いな。 具体的には月からのエアロブレーキでpe38000まで耐えられる機体だったけど55000くらいで爆発した うーん1.8から1.7に戻す過程でちょっとModいじったせいかsnackが1食1tになってたりoh!scrapが機能してなかったり困った… 1.8対応のMechjeb2いれてもエキスパンションの認証中で止まるな
Mec以外のMOD抜いても一緒やなんじゃこりゃ 惑星に送り込んだランダーとか基地に視点を移した途端に、
高いところから落ちてぶっ壊れるんだが、
たしかこれ、何かの設定だかMODだかで、対策できたと思うんだが、何だったか忘れてしまった
誰か覚えていませんか >>179
usiに地面に固定できる足があるって聞いた というより、バグと仕様変更とMOD互換性問題とが、入り乱れている感じじゃない? とりあえずksp起動しっぱなしだと重くなる不具合だけは直ってほしいけど無理っぽいのでksp2に同じ症状がでないことだけを祈ってる MODを全部入れ直してMecいれたら1.8でも動くようになったわ
でも、動かなかった以前の環境と何が違うのかわからない(゜.゜) 自分もmod全部クリーンインストールで対処した
principiaはどうあがいても更新来ないと使えないので1.8と1.7分離した 熱に気を付けて加速し過ぎに注意すれば以前より楽に軌道に乗れるような気がしてきたぞ 何かセール来てたから買いました
やったみたけど難しい MK.2コックピット 80qからの再突入で爆散
この程度で再突入試験が必要では話にならん。
修正あるまで前バージョンであそんでるかな。 DLCどっちも買いなレベル?
このスレで聞く時点で買えといわれるのもわかってて
プレイ時間もうすぐ4桁になりそうぐらい遊んでるのにせこい気がするが
バニラと比べて劇的にかわるもんかなと >>191
BGはヒンジやピストンが追加される、実験器機はオマケ。
ヒストリーの方はミッションビルダーが追加される。
ゲーム本編とは関係ない部分。
高性能なパーツも追加される。 modでもありそうだけど、さんざん遊ばせてもらったし宇宙開発熱がまた高まったから買おうかな DLC追加パーツは悩みどころが増えて楽しいよ
一時期強すぎてマズかったウルフハウンドエンジンもいい感じに調整された 今でもウルフハウンドエンジン、かなり強すぎると思うんだけど、
前はもっとすごかったのか
今でもプードルのほぼ完全上位互換で
推力と比推力は圧勝、重量とサイズで少し劣る程度 ウルフハウンドエンジンの修正は
Tier5からTier8へ引上げ
比推力引き下げの2点
現状ムン・ミンマス・アイク探査くらいの規模の船ならテリアやプードルに負けるくらい
重い船はウルフハウンドさん
軽い船は相応の小さいエンジンの方がいいよ 科学実験を自動化してくれるMODが無いと
面倒でキャリアモードやってられない ウルフハウンド初登場はV1.4で
Wolfhound √1680 2500kg Isp412 推力375kN
→v1.8 √3000 3300kg Isp380 推力375kN
参考 Poodle √1300 1750kg Isp350 推力250kN
登場時はプードルより推力/重量比に推力/コスト比で勝り,Ispも非常に高く
キャリアモードの開発順もプードルと同じとプードルの存在価値を無くす程
だった(プードルの価値は薄いので着陸に使いやすい位) >>202
回答ありがとう
アクショングループを設定して
実験そのものとExperiment Storage Unitへ転送はうまくいった
科学者が登場している状態で
GooとScienceJr.をリセットするのはできないようだ >>205
一応、詳細な設計の技術で絞り混みで旧式プードルあるよ。 mechjebとか使ってると長時間噴射もそこまで苦じゃないからな。
どうせ数m/s程度の微調整はやるし
という点を踏まえると絶対的に軽いとかいう正義がプードルにはある 形や性能からしてセントールのような上段ステージに使ってくれって感じだもんな クリックする度に各星の要素にロケットマークと旗マークが付く
ロケットマークは出発地
旗マークは目的地を意味する
LKOからIke地表へ行きたい場合にはまず
Kerbin Low Orbitにロケットマークを付け
次にIkeのSurfaceに旗マークを付ければいい
そうするとページ上部に必要Delta-vが表示される
エアロブレーキできる星ではエアロブレーキだけで減速したものとして計算した結果が出る 詳細を見ると軌道投入に必要な况も分かるしステージ作成が楽になりそう mechjebを使わないし、垂直上げなんでマージン30にした
Tyloまでの往復18000m/sか。 ムン周回にΔV800m/sも余剰に積んでたなんて…
ちょっと改造すりゃ着陸往還できるじゃねえか(過信 >>218
ムン離着陸、意外とデルタV食うんだよな…… 逆だと思うけどなこと宇宙に限っては
調べに調べまくって綿密にタイミングを計ってやるもの
まぁ緑は待機軌道で何年も過ごしたりするけど 何年もやってるけどカービンスイングバイでジュール投入とか憧れるけど全然出来る気しないわ >>223
ありがとー見れた
衛星ー衛星も算出してくれるステキ仕様だな Kerbinから出発する時にKerbinでスイングバイ出来るのか?
Jool軌道に乗るときに、Tyloで減速スイングバイとかじゃないのかな https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1571452407/231
ふざけんなよインポやろう
何ヶ月もかけてスレ立て保守荒らしをしていたPCゲーム板の糞スレが一斉に削除
再度糞スレ立て荒らしをはじめるが運営に目をつけられすぐに削除される
板住人達が勝利と歓喜に酔う中、
ブチ切れた彼は規制議論板に抗議のAAコピペをはじめるもガチ規制に怯え数回程度に留まる 知りたいのは目的地までのdeltaVじゃなくて
そのdeltaVを持つ宇宙船の作り方なんだ・・・ >>230
「このロケットをもっと遠くまで飛ばしたいなら
このロケットをまるごと持ち上げる下段を追加すればいいじゃない」 あれ?と見てみたら行くだけならmunよりdunaとeveの方が必要ΔV低くて緑生えた >>230
Kerbal Engineer ReduxってModでデルタVだけじゃなくTWRとか色々見れるよ
今のバージョンで使えるかはちょっと分からないけど >>210
この数字が本当なら俺はとっくにモーホー着陸に成功してるはずなんや! Delta-Vを指定すると最適なロケットを設計してくれるツール
ただし対応バージョンが1.2
https://garycourt.github.io/korc/ >>238
それって最高効率の場合じゃないかな?
余裕を高めに持たせれば行けるんじゃない? >>238, >>242
右上にあるオプションボタン(≡)をクリックしてみると良いと思うよ https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1571452407/231
ふざけんなよインポやろう
何ヶ月もかけてスレ立て保守荒らしをしていたPCゲーム板の糞スレが一斉に削除
再度糞スレ立て荒らしをはじめるが運営に目をつけられすぐに削除される
板住人達が勝利と歓喜に酔う中、
ブチ切れた彼は規制議論板に抗議のAAコピペをはじめるもガチ規制に怯え数回程度に留まる 乗員乗客を一気に大人数他の船室に移すmodとかないかな
バニラのままだと大人数旅行で、打ち上げ船と航行船を分けて運用するとき乗り換えが面倒だから どんだけ乗せてるねん
しかも運用どんだけ凝ってんねん(誉め言葉 客室と打ち上げ機をドッキングポートでつないで客室だけ航行船に接続でいいんじゃね?(ドッキングポート厨) 客室まるごと移送か
ところで最近プレイ中にもかかわらず建造中のx(対称数増減)とc(スナップ)のキーバインドが消えるんだが一体… >>251
今の1.8だとまだ出てないけどひとつ前の1.7.1(だっけ?)で何度か遭遇したな
ゲーム起動して建造時のXとCが反応しない事に気づいてメニュー画面もどってセッティング→入力→ゲームの
所を確認すると「スナップ配置のオン/オフ」と「対象配置数の切り替え」のキーバインドのみが消えてる
入れてたModはMechjeb2 , KER , KerbalAlarmClock , EditorExtensionsRedux+ClickThroughBlocker
EERがなんか怪しそうだけど設定し直せばいいだけだし便利さを考えると外せなかった
ただ起動時から使えないか使えるかでプレイ途中から使えなくなることはなかったな >>248
ferry任務って金の生る木だから効率化したいよね 独り言だけど、NGワードにこの板のアドレス入れたから、
次スレ案内の時はh抜いてほしいな >>254
正規表現でレス番号が入ったURLだけブロックしては >>254
URLの...game/から先を「\d{10,}/\d{1,3}」にして… グラフィカルマニューバエディタのボタンが巨大化して他のボタン押せなくなってる人いる?
https://i.imgur.com/7Jzfw04.jpg >>249
客室16*2とコクピット4で36名で旅行します
https://imgur.com/a/Jl0yboU
奥のが打ち上げ&再突入船
手前の原子力が星間航行船
中央のがステーション兼ガソリンスタンド
https://imgur.com/a/XPd0DSb
各惑星にステーション兼ガソリンスタンドを先送りしてあり
ミッションの中に着陸希望者が含まれていれば、
そいつだけガソスタへのタンカーへ同乗させて地上におろします
各惑星の地上では採掘精製車が待っていて
https://imgur.com/a/7Y8RwdH
タンカーに給油して返します
https://imgur.com/a/MflGXf9
ドッキング使って客室ごと引き渡してしまうやり方は考えてなかった >>257
俺もなった。
センターに戻ったら治ったけど。 >>260
採掘精製車のあるところに着陸ってどうやってる?
大気のある星は狙ってもすごいずれる 大気のある星は採掘して再打上に向いてないので、
探検はしますがこういう補給用途には使用していません
大気のある星は、必ず直ぐそばに、大気の無い星があるので、そっちを利用しています
だから、ドゥナ星系基地はアイクにあります ,,,,,---‐‐‐‐‐---,,,,,
/ \
/ \
/ 人 ヽ
/ / 丶 ヽ
| / 横領 `ヽ |
| ノ | |
( / 彡 ノ ひとあき ノ )
( /彡彡彡彡彡 ミミミミミミ ) ゙ミ;;;;;,_
| / `-===・==、 ィ==・==‐-' ) ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
/⌒ |/ ;・0”*・o; ノ ヽ ;・0”*oヽ i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
// ̄/; 8@ ・。:%*@・: / .⌒ ` 8@ ・。: 〉 ゙ゞy、、;:..、) } プ〜ン
ヽ | ( 。 ・:・‘。c . (● ●)”・u。*/ .¨.、,_,,、_,,r_,ノ
| ( :。;%:・。。;%:・。/::: ::::::| |::::::・;%ヽ /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ
\( 。;・0”*・o;:。・;%:/::::::::::l l::: ::: \ )゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、}
(; 8@ ・。:.”・:8 ・p ,..,,;;;;;;;;;;;,,__,: ) ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
( 0”*・o0”*・o /”U凵:::::J」|i!;: )/;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ
(。・:%,:):(:`* 厶⌒ヽ⌒ヽ / )゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、} プ〜ン
(; 8@・。; 8@ ・ ヾ、, `ヽ ) ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
\ :::o :・。:::: ー-‐'"/ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: ::::::::ノ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、}
\_::_:::::_:::: :::_/ ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ ただデルタV稼ぐだけならなんとでもやりようはあるんだけど、下段をデブリにしたくないとか色目出すと途端にめんどくさくなるな
適当に作るとだいたいLEOとMun遷移軌道の途中にデブリ残してしまう 着陸するステージの1個前の段の燃料が余りまくると無駄にした感が凄い
無理やりそのまま着地できた時は脚が完全にお飾りになってしまってそれもまた悲しい >>266の話聞いてると機械船と着陸船で分けてもよさそうだけど一気に操作量増えるんだよな
普通にランデブーするのもめんどくさいのに離陸で再度機械船とランデブーとか考えただけで精神すり減る この前ムン初着陸で綺麗にΔV消費できたのは奇跡だったんだな…
そして下段残して飛び去る帰還船も帰還用ほぼピッタリのΔVだけにした無駄のない設計
(打ち上げ時にすら無駄がなかったとは言ってない) ひとつの船に実験室を二個積んだら、フラスコはどっちに振られるのかな
帰ったら実験するが、ダブルカウントだと嬉しい あの爪って燃料のやりとりにも使えたのか相当高性能じゃん >>270
乙
最後の方、2つの精練レシピ同時実行だとコンバーター自体の冷却能力が追い付かなくて熱効率が下がっていくのが避けられないからガイド上は1つにしといた方が無難じゃね? >>228
なるほど、その方法ならKerbin発でKerbinスイングバイ出来るのね
・2年後にJoolと会合する日時を探す
・その日時に2年でKerbinに戻る太陽周回軌道で出発(Kerbinは2周、機体は1周)
・遠点付近でKerbinスイングバイにマニューバ補正
こんな方法だと思う。ΔV1000ちょい節約出来るはじだけど、実際にやったらΔV500位しか節約出来なかった。Kerbin周回軌道にいるとKerbinをターゲットに出来ないのが原因やな
https://i.imgur.com/WUeEcly.png >>269
片方にしか割り振られない。
どっちかが優先的にデータを取り込む。
法則は知らん。 >>272
コメントありがとう
うちの環境だと2つのレシピ同時実行でも
温度は1000度で効率は下がらなかった
Thermal Control System(Mediam)は2つ付けてる そんなに頻繁に止まるならもっとこのスレで報告があるだろう 1.8.1アプデかけたら右クリ効かなくなるバグに遭遇しなくなった メックジェブのウィンドウ上にカーソルがあるとキーボードが反応しなくなる(厳密にはウィンドウに反応が優先される)からそれで動かないんじゃね? meckjebは表示は直ったけど
Auto Landの基地マーカーが行方不明なのと
サーキュラーのAPでやると時々即時点火したり
まだなんか変な感じ EVEとかScatterとか環境系は対応版出てたり、旧版でもとりあえず動いてるけど
Meckjebとか挙動怪しかったり、パーツ追加系は(当たり前っちゃ当たり前だが)旧版突っ込むと無限ロードになったりするね 移動研究室のアクショングループに
実験データ送信がない
手で送るしかないのかな?
結構面倒で navballを左右に退かすのゲーム中のセッティングからかよ…… わからん。
ちょっと前にスマホからアクセス出来なかったけどな。 最近この鯖、chromeで書き込みしようとするとエラーが出る surface featureの場所をスキャンする方法はありますか? MODは知らないけど、バニラでは無いよ
強いて言うなら、チートコマンドで強調表示ができるくらい B9 Aerospace ProceduralWingsみたいに燃料タンクを縦や横に伸ばすことが出来るMODってありますか?
全体的に大きくなったり小さくなったりするTweakScaleとは違う感じのやつです >>294
そのMOD入れてみたんですけど、起動時に英文でKSP 1.8.1と互換性が無いMODがありますと出て使えませんでした…
もしかして今はB9とは併用ができない感じですか?
B9は機能するんですけど… すいません
英フォーラムをもっと調べたらちゃんと導入できました
教えてくれてありがとうございました SSTUの方が好きだな
ROが更新に追い付いてないのが辛い 地上で上手く動いた採掘装置が
電力不足で動かずグンニョリしているEelooの昼下がり 発電効率はSUNとの距離の二乗に反比例する悲しみ
やはり高レベルエンジニア積んで燃料電池採掘が安定 え、セーブデータ壊れたんですけど!
宇宙消えたんですけど!
RSS入れてRO入れてRP1入れてkerbalism入れて高度6000mまでしか登れない観測ロケットから始めて始めて火星探査が楽しくなってきたところだったのに!
比推力271秒のショボいエンジンを有り難がって使ってた時代を乗り越えたのに! 低軌道救助ミッションが沢山出てきた頃に混じって受けてしまった高軌道救出
ムン行けるくらいの技術あるなら行けるやろと久々に見たら逆行軌道だった… KCT入れてるからすぐに機体作り直せんのさ…
打ち上げタイミング見計らってる時に気づくとかいう失態よ
順行軌道と思って作った機体をそのまま打ち上げてΔV足りるかな Ap上げてからApで反転してもええんやで
その場合は反転する前にPe上げちゃダメ principiaの機能のお陰でちょっと雑だった軌道からランデブーできそうなマニューバ組めたわ
1枚目はターゲットを中心に見た軌道
2枚目が一応本来のkerbin中心の軌道
https://imgur.com/SzgR2hp.jpg
https://imgur.com/fZZW6vc.jpg 1.8上げてから操縦の基準になってるユニット付近に紫の四角い板みたいなものが表示される…
どのMODが影響してるんだか VABのステージのところに表示されるデルタVやTWRは
たまにへんな値が出てあてにならないけど
KERではちゃんとした数字が出るのかな あれってルートパーツの位置が基準っぽいな。
途中で設定を変えても反映されない時とかある。 酸化物や過酸化物は知ってたけど超酸化物ってのもあるんだね
ソ連式の二酸化炭素除去装置は積んでたけど超酸化カリウム積まずに水酸化リチウム積んだせいで緑が全滅したわ
アメリカとソ連で方式が違うんだね
KSPは勉強になるなぁ ちょっと教えて下さい。
このゲームのキャリアモードで、「詰む」ことはあるでしょうか?
昨日は固体ブースターやパラシュート試験の契約をやっていたら、1日が終わっていました。
で、このまま進めて簡単な契約が枯れるようだと、資金不足で破産しそうなので、
慣れるまでサイエンスモードが良いかな、と思い始めました。
いかがなものでしょうか。 >>314
時間を早送りすればOK
数日経てば新しいミッションが発行されます
無理そうなミッションしかないのなら更に数日時間を送ればOK >>289
禁断の壺って相当前にサーバー亡くなったしまだ使ってたのが逆に驚き
ネットブラウザを専ブラ化したいならFirefoxアドオンのchaikaがいいよ、こいつも今のFirefoxでは使えなくなってWaterfoxで使うしか無いけど >>314
詰まないよ
名声が上がると難しい契約が出やすくなる
契約を辞退すれば名声が下がる
なので難しい契約ばっかりだったら辞退しまくれば、そのうち名声下がって簡単なの出る ALL10%でもしっかりやりくりすれば詰まないからな…その上でやり直し無しのベリーハードモードだと詰むだろうけど
…ムンに着陸すると面倒くなる旅客ミッション、ムン軌道救出ミッションに切り替えれば着陸しないで済んでしかも客単価倍以上ある事に気づいてしまった…(なお依頼頻度とランデブー 金策でもサイエンス集めでもMunは周回軌道までにして着陸はしないでMinmusに向かった方が
効率がいい。MunならデルタV的に着陸1箇所だけして帰還するロケットでもMinmusなら5,6箇所か
それ以上まわれる。旅客ミッションでもMunに着陸して帰還するのと同じデルタVでMinmus着陸→
太陽公転軌道→Mun周回軌道→帰還が可能 ムンストーンとかグリーンサンドストーンって目視で探さなきゃ駄目なの?
スキャン機器の類で見つけられない? Alt+F12
ブレーキンググラウンド
地表の特徴物 の項目を開く
地表の特徴物ファインダーをチェック
これで赤矢印が出ると思う オブジェクトが地表へ落とす影の有無で自動生成オブジェクトとの違いを見分けられる >>321
自機が影響圏にいる天体はターゲットに出来ない
だからムンとかミンマスの影響圏に入ったり、太陽軌道に出たりすればターゲット出来る >>325
ポーズメニュー開いて、メニュー下部のバージョン情報をクリックしても行ける
…ただこれ、デバッグコマンドやで
もちろん、それを理解した上で使うなら良いんだけど >>327
まあ分かっちゃいるけど…
イースターエッグみたいにスキャンする手段は無いんですよね… >>325
nVidiaのビデオカード使ってるならキーかぶってるかも
GeforceExperienceからゲーム内のオーバーレイ切るか
キーボードショットカット変えるか 地上で外に出たとき、スペースキーを押して手を離すと
カーバルが脱力するけど、何のために脱力するの? >>330
お船の下にハマったりした時に悪あがきできる ボイジャー2号が太陽系から出たそうだ
https://science.srad.jp/story/19/11/06/1531233/
KSP2では他の恒星系へ行けるらしいけど手段はどうなるんだろうね >>333
緑が船の中で子供作って世代を超えながら航行してほしい ライフサポートがバニラで入るのか入る場合でもオフにできるのか
ライフサポート難度はsnack!レベルの簡単管理なのかTACな資源管理なのかUSIな体調管理なのかKERBALISMな全部入りなのか
緑繁殖MODはcivilizationだっけ RP1だと緑に任期と訓練時間とミッション後の休暇が追加されて緑の癖に金と時間かかるようになってるな
軌道から拾ってこれないし
こういうリアル路線も欲しいけどポップな裏庭でロケット作ってる感も欲しいから別れてくれると俺得 バニラで多体か…地表でコロニー作れるようになるんだしラグランジュ・ポイントでもコロニー作りたいな もうKSP1は進化しないのかな
もうちょっとカッコいいステーション用パーツとか、バニラで欲しかったな DLCがあと3つくらい出ても歓迎する(Cities: Skylinesを見ながら もう少し目立つ実績がほしい
今のマイルストーンは地味すぎる そこまで詳しく情報追ってる訳じゃないけどKSP2の開発スタジオにKSPのスタッフ何人か協力してるよってだけで2は違うスタジオが主導してるんでしょ?
願望になるけど開発力が残っているんであればKSP2の発売のつなぎとしていくつかDLC作ってくれると良いんだけどね Kronal Vessel ViewerのVer1.8対応まだー? >>344
開発は続けるみたいだからそのうちDLCも出てくると期待したい。 Cities: Skylinesは有料DLCだけで23個(合計18,658円)もあるのか むしろ来年度前までの発売予定だったことに驚き
来年の夏以降かと思ってたぜ… あら 3月までに発売するつもりだったなんて
夏でも十分だからしっかりいいもん作ってくれたらいい 0.17以前はテリア並べとけという風潮だったので
今のKSPを浦島太郎おじさんに遊んでほしい スレチだが
先日universal sandbox 2を買ったんだが、なかなか面白いね
オリジナルの星系を作ったり、創作に出てくる舞台を再現したり
まぁ倍速にすると一気に破綻したり、唐突に大気が消失したり、惑星が無限に巨大化したりと
妙な動作も多くてげんなりする部分もあるけど まるでprincipiaに星系追加MODを足したらvalがいずれすっ飛ぶJOOL系の様じゃないか
ああ…2で星系追加MOD作ったら安定性確認しなきゃいけなくなるな
多体オフにできるか多体だけど崩壊しない補正を入れれるかないと架空星系が簡単に崩壊してしまう
……延びた理由に含まれてそう 星は多体で計算した結果をベイクしておくか
多体モドキのプロシージャルでもいい希ガス
お舟だけ多体で動いてくれれば問題ナス いまの作用圏システムは若干違和感あるけど、船さえ治れば星は別にいいやね >>355
そもその多体って複数だと解がないんじゃなかったか? >>359
解析的な解はないけど
時間を細かく区切ってシミュレーションすることは可能
KSP的に言うと高倍率のタイムワープをしたときの精度が悪くなる >>360
それ最悪じゃね?
2は恒星間も移動するなら数十年単位で飛ぶだろうし。
気がついたらイーローあたりが別の恒星に旅立ってたり連星の相方がこっちに来てカービン滅亡の危機になったり……
あれ? これ面白そうじゃね? RSSで火星の衛星に探査機送ると極端に重力が弱くて周回速度が遅いせいかタイムワープする度にずれてマニューバ組み直しがしんどいんだよな リアルタイムで演算してけば別に問題ないが
要素が多けりゃPCのパワーが要るし
何より系を安定させるためのパラメータ調整が大変 天体側に関しては宇宙船や軌道基地の質量を完全に無視し
事前に計算した軌道に近似した軌道を作る事で計算誤差なく実装できる
お船側の多体はUnity側で誤差が必ず出るから
その辺どうやって実装するんだろうね 試しにUniverse Sandbox2での太陽系テンプレの内の1つ(約200天体)を100万倍速で動かしてみたけど、木星系や土星系が崩壊する事は無かった
なので、計算誤差による星系崩壊は気にする必要は無さそう
もっとも、たとえ計算誤差の心配が無くとも、安定な星系を組むのは骨が折れるけど
あと、事前計算はしないと思うよ
MODフレンドリーにする都合上、事前計算結果の管理が厄介になるし、その割に計算量節約効果は小さいから 実装に苦労する割に見返りがね
それで抜群にゲームが面白くなるわけでもないし
9割のプレイヤーが必要としてない仕様で処理が重くなりバグが発生して全プレイヤーに迷惑がかかるなんて事になったら目も当てられない
それこそUniverse Sandbox2みたいに9割のプレイヤーが必要としてるゲームでやってくれって感じ 時間加速中も多体計算するのは技術的にまず不可能だと思う
時間加速中は別のモデルで計算とか、又は計算しないとかそんなんじゃないの 学術的な意味での多体を求めなきゃ別に如何様でも誤魔化せそうだが
太陽も木星他の惑星の影響を受け移動するだとか
計算は順次実行だが現実は同時の差を埋めるとか言わなきゃな。
そういう数値解析的な手法は収束するまでぶん回すから時間かかる
カーボルは固定、惑星系はまず合計質量の点扱い、重い星から順次計算、自身より軽い星は無視、
みたいなアルゴリズム的な省略でやるイメージ PC負荷よりプレイヤーやModderへの負荷の方が余程心配だわ
既出の星系安定性もそうだし、
静止衛星が摂動でズレるのもプレイヤーのストレスになりそうだし、
特に複数のスイングバイを使う飛行計画の難易度が凶悪化するし、
同様にマニューバーの自動化やΔV計算ツールも作成難易度が上がる
オプションで多体オフにできるなら杞憂で済むけど、どうなることやら Principia全否定で悲しいなぁ
試しに入れてみたらいいのに EVA中にEVAレポートを選択して、さらに、記録ではなくその場でデータを送信しようとすると
「この宇宙船のアンテナは通信圏外なので・・・」と出て送信できないんだけどなんで? リアルが欲しいんじゃ無くてリアルっぽいものが欲しいだけだしな。
なんかそれっぽいシステムになってれば問題ないし。
上手にウソをつければいいんだよ、ゲームなんだし。 >>372
そりゃ宇宙服にアンテナ付いてないしな。 船だけ多天体から影響受ける が一番楽にリアル多体っぽくできるかな…ラグランジュ点はほしい
principia入れてるのにまだラグランジュ点使った何かを作ったことないけど(
>>372
緑は宇宙船だった…? Q. 多体は計算がむずいの?
A. 誤差なく計算するのは無理ゲーだけど近似値出すだけなら簡単だよ
計算負荷もぜんぜん大したことないよ(Unityなら数行のコードで済む)
Q. 時間加速すると惑星系が爆発するの?
A. Unityのリアルタイム計算の最小単位は1/60秒だから精度の限界はあるけれど
公転周期/時間加速が充分に長い天体同士の関係が無茶苦茶になるということはあまりないと思うよ
ただしLKOみたいに周期が短い軌道での時間加速を通常の物理シミュレートで解決しようとすると必ず破綻するので
その辺をどう実装するのかが見物だよ
Q. 多体でゲームが難しくなるの?
A. クラフトゲーで言えばまっ平マップに碁盤の目の街をつくるみたいなプレイはできなくなるけれど
極端に難しくなるわけではないよ(超低Peで長期間待機とかやると死ねる)
Q. Principiaは神MODなの?
A. はい(ただしバージョン制限があるので中級者以上向け) デフォルトで2時間弱動かしても崩壊しなかった星系が
加速したら一分足らずのうちに破綻したから計算精度は間違いなく落ちると思うけどね
あと上述した惑星の肥大化は、自分で打ち込んだ惑星半径とソフト側が計算した値の間で
2km程ズレがあった事が原因のようだ(大気の消失もこの為と考えられる) Space engineが気になってるけど自機がMacである為プレイできん…
Mac版も出してくれー
Project Eagleも遊びたいんじゃー 314です。
レスありがとうございます。
ホスト規制で書き込めませんでした。
ミッションが枯れないと判り、落ち着いて進めることができています。
周回軌道から降りられなくなったカーバルを助ける依頼を受注しましたが、
成功するビジョンがまったく見えません。
とりあえずEVAで近寄ろうとしたら、二重遭難しました。 >>381
ランデブー出来たならもう成功したようなもんだからがんばれ
救助船の乗員はEVAする必要無いよ
[ キー(エンターの左のキー)で操作する機体を変えられる
2km以内に近寄れば救助される側に操作を移せるのでEVAで救助船に乗り込めばいい
EVAのスラスター操作は慣れが必要だけど、救助船をターゲットに指定してナビボールの中心に合わせて進行方向マーカーを見て合わせるといい え? あれって爪で掴んでそのまま大気圏に落下させるもんだと思ってた。 >>387
mod入れてるとよくある。
耐熱性低い巨大パーツもあったりるす。 まあハッチ無いのはRescuePodFixでなんとかなるが るすってなんだよ……
なんでこんな誤字をしたんだ?俺は? デルタVマップによると、EVE表面からEVE低軌道まで8000m/sだけど
これは真空中の数値?
まさかEVE表面で8000m/s必要なんてことはないよね? ごめん、EVEは俺にはまだ早かった
Moho往復できたからちょっといい気になってた https://www.businessinsider.jp/amp/post-202071
恐竜がいた時代(約2億5000万年前)〜現代の間に
太陽が銀河系を一周してると思うと
ロマンを感じる
星座もいまと全く違ったんだろうね 確実に違うな。
北極星も北になかった。
今後もズレて北に無くなる。
今丁度北にあるだけの星だし。 >>394
つまり、たとえ地上で採掘車から補給を受けても
切り離し無しで周回軌道までは困難か 電動プロペラで高度稼げない?EVEの厚い大気なら結構高いところまで上がれそう
まあ発電の問題があるが… IP割れるのにアホな奴だ
秋葉原や京アニみたいな事件起こすまで止まらないタイプじゃないか? 特に知識も無く何となくでロケット作ってきたレベルだからdunaまでの帰還は出来たけど次EVEなので話聞いてると帰って来れそうにない Eveの着陸離陸は、キャリアで普通にやってたら、度重なる試作機で莫大な費用と時間がかかる
サイエンスモードやデバックチートで開発して、キャリアで何度もセーブしながら、やっと成功する感じだと思う
Eve以外であれば、deltaVさえあれば開発できるけど。 Eveはプロペラ付きだと20t程度のロケットでうまく姿勢制御できたら周回まで行けたような 緑たちは恒星間天体が飛んできたら、とっととロケット飛ばして着陸ミッションとかしてるんだろうなあ
フットワーク軽くていいなあ 命(人権)を軽視したら科学技術の発展も早いのだろうか 緑製のパーツは故障のリスクゼロ、水と空気と食料も不要、病気にもかからないし寿命もないからな
そら命も軽くなりますわ >>412
軽視して発展出来る分野なら。
生化学とか医療とかは発達しそう。
逆に冶金の類いは無理っぽいな。
宇宙開発も緑を使い捨てるなら自動化の技術は遅れそう。 蓋と筒の接合からポーンか、溶接ミスとか言わんよなw
なんかおもちゃっぽく見えるのは、ステンレス製だからかね その分故障しないし無重力で何回も点火出来てさらに燃料が気化しないというチート性能だしなぁ…… イブに探査機送ったら陸地じゃなくて海面だった
こんなの外から見てもわかんないじゃん >>420
プローブコアのカーブネットを使うんだ
地形モードで標高を確認して、ウェイポイントを設定して目標にする
バイオームモードがあるプローブコアなら、まだ探査してないバイオームを目標にするのにも使える バージョン1.8になってから惑星表面を視界に入れてると異常にカクカクするんだが、ビデオカードがしょぼいせい? NearfutureシリーズのModを入れようとしてるんだけど反映されない。
なんかパーツのモデルがないとかのエラーが大量に出てる。
もしかして日本語だと動かないの? >>422
1.8で地面のグラフィック良くなったから重いのかもしれない
グラフィック設定落としてみるべし >>423
Modのインストールに失敗してんじゃね?
正しい場所にファイルを置いとかないと導入できないぞ。
何が正しいかはModによるので調べるといい。 ありがとう。
readmeは見たんだけど、gamefolderの下に置けぐらいのことしか書いてなくて…
取り敢えず色々試してみる。
ところでModulemanagerって、modフォルダ毎にあるとダメなの? MODもmodulemanagerもgamedataフォルダ内に入れるんだよ 始めたばっかりキャンペーンなんだけどサイエンスとか稼げない
大気圏の外に出れて軌道には乗せてないくらいなんだけど
gooって何回もやっても無駄なの?
どっかの地域の上空飛んでレポートとか難しいし
何をするのが一番いいのか MODをインストールするときは
Kerbal Space Program\GameDataフォルダーの中にSquadと各MODのフォルダーが並ぶのが原則
https://i.imgur.com/yMPOf0h.png
詳細なインストール手順はMODによって異なるので
「初めてMODをインストールする」「原因はよくわからないがうまく動かない」という人には
管理ツールのCKANがおすすめ
https://wikiwiki.jp/ksp/MOD%E3%83%BB%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB/CKAN
NearFutureシリーズもKSP1.8に対応してるよ
https://i.imgur.com/XCJsnex.png >>431
Kerbin内の違うバイオーム(高地とか草原とか極とか)に行くとサイエンスとれる
実は基地の建物や設備ごとにバイオームが設定されていて
基地内散策でも地味に稼げるから
超小型ロケットやパンジャンドラムで巡ると少し楽になる >>431
その難しいことに挑戦するしかないよ
それで飛ばし方を学んでいくんだ >>431
バイオーム毎に取れるサイエンスは決まってる。
取得したときの緑のゲージが獲得できるポイントで影になってる部分は取得出来なかった分。
これはサイエンスを持ち帰って次に取得したときに残りを取れる。
キャリアなら戦略で名声やお金を変換してサイエンスを得られるものを選ぶという方法もある。
取得する技術の順番はサイエンス機器を優先した方がいい。
取れるサイエンスが増えるのでオススメ。 >>432
なんとか上手く行きました。
仕組みもなんとなくわかった。
その前に入れてたMechJeb2とTweakScaleが適当に解凍したままのフォルダをそのまま突っ込んでも動いてたので適当でも行けると思い込んでた模様… >>431
キャリアだとギリギリの設定で
munやminmusに飛ばして
各バイオーム回って行く感じです 性能的にはminmusの方が簡単だけれど
その為には軌道面が異なる衛星へのアプローチを覚えなければならないというゲームデザインが
KSPの星系デザインの一番輝いている所だと思うの その次が軌道傾斜角が同じでエアロブレーキが使えるDunaというのも中々優秀なレベルデザイン >>382
アドバイスありがとうございます。
おかげさまで[キーで操作を切り替え、カーバルをEVAで救出船に向かわせることができました。
しかし一向に救出船に近づくことができず、そうこうしているうちに遠くに去っていかれてしまいました。
しかたないので単身大気圏突入を行いましたが爆散。
普通生き物にオーバーヒートって言葉は使わないですよね。 >>440
EVAは船のドッキングモードと操作が違う
Wキーが前進、Sキーが後退で上下移動がスロットル
まずランデブーして相対速度0になっていれば焦らないでも船は逃げないので落ち着いて操作する
ジェットパックの噴射はコツがつかめるまでは長く押さないで少しずづ
行きたい船をターゲットに指定(船をダブルクリック)して、速度計をターゲット速度のモードにする
ターゲット船を画面中央に持っていって大まかな位置を合わせたら、姿勢指示器に紫の点(ターゲットマーカー)を見てそれを中心に合わせる
そしたらWキーを押して前進すれば巡行マークが姿勢指示器の中央付近に寄っていくのがわかるはず
注意する点として、デフォルトの視点だとEVA緑は左右は画面で見た方向を向くけど上下は固定なので、前進すると上下の角度が合わない
巡行マークが上か下にズレるので、上下移動をShiftキーCtrlキーで調整してターゲットマーカーの位置に巡行マーカーを合わせる、左右のズレはAキーとDキーで合わせる
あとは距離と速度計を見ながら加速、減速すればたどり着けるはず >>440
とりあえずサンドボックスモードでランデブーの練習してからの方が良さげ うぐぐ…principia今月更新1.8対応無しか… 基本はサイエンスで遊んでるの?
キャリアをずっとすすめる感じなの?
どのモードが基本なの? キャリアでMKS入れて宇宙開発してる。
たまにssto作って墜落してる。
デカイ飛行機の揚力が足りないから着陸が厳しい。 わたしはいつもキャリアモード
資金制限の無いモードだと工夫もなしに大きなロケットを飛ばすだけになってつまらないから 久しぶりのキャリアモードでMinmusまで進めたら次はEveに行けとミッションが出てきた
あれっそっちなの…? 最初から全パーツ使える状態より、少しずつ増えてくるほうが頭に入りやすい気もする >>450
実はEveの方が到達はしやすい、到達は。
必要ΔvはDunaより少ない。 >>441
できました!
相対速度ゼロからのEVAで、落ち着いてゆっくり近づいて、挙動が怪しくなったら救出船に操作を戻してまた相対速度ゼロ。
また操作を切り替えて、救出船にターゲットを合わせて前進。
救出船に接触してからハッチ側に移動するのに失敗してロードし直したりしましたが、なんとか乗り込めました。
MVPはクイックセーブさんですね。 >>444
初心者ならサイエンスモードで
>>448みたくでかいロケットでいいじゃんぐらいに慣れてきたらキャリアを始めればいい >>444
どっちでもいいけど、初心者は最初にトレーニングモードやっておいたほうがいい トレーニングやらずに変なロケット作ったりおかしな操作してる人、このスレにも結構来るんだよなあ まあ知らないまま試行錯誤して飛ばせるようになるのもサンドボックスならではというか オートセーブを拡張してくれるmodとかある?
5分間隔でセーブ名に時間書いて、別名で保存し続けるとかそういうの
>>459
ええんでね?それも楽しみ方の一つだし、別にスレ進行滞るほど質問来るわけでも無し
すぐロケットがひっくり返る、クソゲーとか言い出さなきゃだが >>459
俺もそうだったw
基礎知識がないという事にさえ自覚が無いから
自分で何でも解決できると思い込むんだよなw トレーニングにあんまネタバレされたくなかったからわからなくなってから逐次見てた こういうとこでやり方聞くのもゲームの楽しみ方の一つだしな 現実のロケットの構造をパクるというのも醍醐味のひとつだしな。 > 461
automated screenshot and saves オートセーブよりクイックセーブのファイル名、ローカライズするのかしないのかはっきりしてほしい
セーブファイルもちゃんとソートできないなら桁そろえしてくれ J-20ジュノージェットエンジンあたりのジェット音だけ下げたいのですが
どのファイルいじったら可能でしょうか? >>455
ひとり助けて戻ってみたら、コントロールセンターに救出待ちが3件。
それと、無人になった遭難船は、そのままいつまでも残ってデブリになるんですね。
救出任務やるデブリが増えてくのは困るなあ。 フロムザレイスの人が前作の動画で、軌道上に残った遭難船を捕まえて大気圏突入処分する為のタグボートを打ち上げてなかったっけ デブリなんてトラッキングステーションから消せるでしょ >>471
なるほど、そうやって消すんですね。
ありがとうございます。 そこをこだわるかはその人次第。
デブリは自分で処分する、って縛りでやるのもありだよね。
帰還した機体の回収も自分で対処する、って縛りは自分にはキツすぎだった。 >>473
滑空でkscへ帰還できるスペースプレーン型でないときつそう 実質KSCに下ろすって言う縛りだよな
めんどくさいだけ 回収禁止縛りって序盤の(KSC周辺除いた)サイエンスが送信でしか得られない… 実質KSCに下ろすって言う縛りだよな
めんどくさいだけ 飛行機で飛んでって乗員とデータだけ回収すればいいのでは
地上がゴミだらけになるけど そもそも滑空のみでKSCに降りるのは難しい
周回軌道から自動で降りれるMODとかあるんだっけ?
ウチのSSTO群は基本レイピア吹きながらMechjebのAutoLand
高度お構いなく律儀にアプローチ速度狙いに行くのがたまに傷
つまり実は大部分が手動 カービンて飛行機で回ろうとすると結構大変だろ
はじめたての頃に契約であちこち測定に行ったが絶望した記憶が
軌道にいるとすぐ一周するがな 翼の下に吊り下げた固体ロケットをブッパして
ぶつける方が現実的ではないだろうか >>481
機首上げ特性の飛行機を作ってAlt+>で四倍まで加速しつつ回れば多少は緩和される。 小さな昇降舵をピッチに割り当てず
Deploy角で制御するのもいいゾ 2`以上離れた船に、ボタン一つで切り替える方法ってないですか? >>484
Alt+WASDでトリムを設定できるからそれでもいいかも 航空機はドッキングポートかなんかをいい具合の角度で設置して、SASで常に真上を向くようにするといいぞ 追加の固体ロケット、使い勝手いいな。
下段はこれで十分だわ。
大気圏まで上げてスキップやらスキッパーやらで目標高度まで修正のアポジキックで軌道投入が楽しい。 >>495
Part29より
>477 自分:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2015/06/29(月) 20:05:34.56 ID:GUqqJBv8 [1/2]
>>473
>軌道長半径(=平均距離)が静止軌道半径と同じで、軌道傾斜角がずれてるだけだよ。
>静止軌道半径はKerbinの場合は3468.7km。そこからKerbinの半径600kmを引いて 高度2868.7km
>http://i.imgur.com/NwgQVS6.jpg
当時と比べてKerbin質量変更されたので今なら同期軌道高度2863.334km、軌道長半径なら3463.334km ウーメラン発射場縛りなら少しはメリットも…
と思ったがそれならモルニヤ衛星のほうがロマンあるな 凄い久しぶりにやってるけどやり方殆ど忘れてて酷いあり様だ
すぐに跳ねてこけるし月面着陸すらまともにできん
前はできたはずだったんだけど… そんなにころころ変わってるんだ
取り合えず面倒臭くなって着陸脚8本にしたら無事着陸できたわ そんなにころころ変わってるんだ
取り合えず面倒臭くなって着陸脚8本にしたら無事着陸できたわ モデル飛行機というテーマにかこつけて
リアリティに妥協してそう 紹介にKSPのクリエイターがってあるけど開発会社は違うみたいだし乗組員は緑じゃないのか… 安定してムンとミンマスを往還できるようになった程度なんだけど資金調達ってミッションをこなしていくのが一番良いの?
今は旗立て要員をムンとミンマスに常駐させるのをやろうかなと思ってるけど他に何かできることってないかな
キャリアで始めたけど金のために同じ航路を何度も飛ぶのが面倒くさくなってきちゃった そういえば始めた後もそこの設定変えられるんだったね
獲得率と減少率をいじればいいのかサンクス じゃあもうサイエンスでやればいいじゃんってなるからサイエンスではじめる
好き勝手やって飽きてしばりプレイがしたくなりキャリアやる
2つ同時進行おすすめ まあ取り合えず施設アップグレードだけは設定変えて終わらせちゃうけどその後は普通にやってみるよ
施設アップグレードの為にひたすら客を運び続けるのは流石に苦痛過ぎた 打ち上げ手順を簡略化するのも手
一度に何組かの観光客送るとか
ステージング操作するだけで月重力圏まで行けるロケット作るとか 脱出軌道テストが一番簡単で儲かる
カービン圏外に出る前にトラッキングステーションから破棄すれば圏外の旅行依頼も来ない >>516
スマンGPSがどれのこと指してるか分からん
>>518
名声の問題なのか脱出軌道でのテストの契約は見たことないな…
ただ太陽軌道に乗るのはすでにやっちゃってる
>>519
MODはその内入れるかもしれないけど今のところは入れる予定はないかな
今までMOD入れたことないから分からんのだけど自動化MODってMechJebのことで合ってる? MODはその内入れるかもしれないけど今のところは入れる予定はないかな
今までMOD入れたことないから分からんのだけど自動化MODってMechJebのことで合ってる? >>521
ツンドラ軌道とかキオシンクロナスとか>GPS eveに探査船送ったところ,地震計とは大丈夫なのにサイエンスJrが送信だと獲得率0%になるんだが...
どういうことですか KIS入れて他天体でレアメタル掘って
満杯コンテナをカービンに落とすの楽しいし儲かる KIS入れて他天体でレアメタル掘って
満杯コンテナをカービンに落とすの楽しいし儲かる それならMKS入れてロジクティクスモジュールでカービンのいい感じな場所に採掘場を作ってプラネタリィロジクティクスで運ぶ方がいいんじゃね? 作業が楽しいならいいけど
苦痛なら素直に報酬のケタいじるべし
予算ない方が創意工夫が生まれるというのは正論かも知れないが
金策してたら予算縛りの意味がない そういくふうがうまれるまえにきんけつ(とおいめ)
別データでテストとかやり直しOKとかKRASHでシミュレートとかできないとね…10%なんてね… これ採掘した資源ってバニラでも基地に持って帰って回収すればお金になるの? お金になるけどそれやるぐらいなら基地で採掘した方が早いぞ 鉱石って安いから、最初からタンク入れといて液体燃料に変換するだけでも儲かる そういや 採掘のクエストってないよね
KSP2であるといいな >>540
あるぞ。
ミッションでイヴから鉱石を運んでこいとか、時々無茶振りしてくるけど。 打上途中でミスに気づいて慌てて対応したスターライナーに緑みを感じる エンジンの不具合ってニュースでやってたけどミスなん? なんかタイマーが狂って噴射が上手く行かなかったらしい >>543
Apでの加速するのが遅れて、ラジアルアウトにも加速しなきゃいけなくなって燃料余分に使うとか、実にKSPっぽい あれほど手こずった救出ミッションが、今は楽しい。
うまく近寄れなかった船外活動も、慣れるとクセのないRCSで宇宙船より寄せるのが楽に感じます。
ところでロボティックス関係のパーツの使い方が良くわからないのですが、解説サイトなり動画なりがあったりするのでしょうか。
ローターブレードは回せないし、サーボやコントローラーは猿にモノリスって感じです。 コントローラーを設置します
アクショングループ設定タブに移ります
アクショングループ下のコントローラー項目を選択します
動かしたいパーツをクリックします
動かしたい動作を選択します
トラックエディターをクリックします
出てきた画面の棒グラフを弄ります
アクショングループにコントローラーのスタートを指定します
打ち上げます
設定した通りアクショングループでコントローラーをスタートします
棒グラフの通りにパーツが動きます
大体こんな感じ コントローラのエディタが微妙に分かりにくい
慣れるとどうという事はないが >>550
解説ありがとうございます。
パーツの概略がわかるのは、とても助かります。
ただ、時間が全然足りませんね! ムンストーンの採掘ミッションを引き受けたものの、採掘方法がよくわからないのですがどうやってやるんですか? 緑の右クリックメニューで岩(周りとちょっと色の違う緑で貫通できない奴)にピッタリくっつくと追加コマンドが出るぞ 新固形ブースターそろそろ使いたいんだけど1.81って不具合まだあるの?
どっちにしろKopernicusバージョンアップするまで待たなきゃいけないんだけど >>554
ありがとうございます。どうやらまだ見つけられていないようです >>555
空力の方は無くなったように感じる。
それ以外は知らぬ。
SSTOって高翼配置の方がいいの?
小型機で突入したら姿勢が崩れ難く感じる。 重心より上に空気抵抗が大きいものがあるんだから当然安定するよ
それはSSTOに限らず飛行機でも同じ
でも運動性は悪くなる 今本体だけ75%offだね
DLCは割高だしDLC無くても全然OKなら買うんだけどな DLCはいらん
本体のパーツだけで満足しなかったら買ってもいいけど >>558
なるほど。
操作が下手くそだから安定性をとることにするわ。 DLCは本当にオマケだぞ
だから買うんだよあくしろよ DLC「Making History Expansion」のミッションビルダーは使ったことがない
DLC「Breaking Ground Expansion」の可動パーツは便利だけど
なくても困らないし無料MOD「Infernal Robotics」でほぼ同じことだできる
本体だけでも楽しく遊べるよ ふおおお!
翼って重ねても能力あるぅぅ!
エンジンも!
流石、緑の科学力。 重ねまくって見た目よりも能力を盛るハッカー
重ねて良いパーツと悪いパーツをセルフ設定するストーリーメーカー
絶対重ねない自然派過激派 しかしどの党派とも
「緑は消耗品」との意見で合意した。
KSC管理議会からは以上です 緑復活なしオプションをいれてプレイしてる派もいるから!
たぶん 使い捨てが加速しただけじゃね?
次の緑はきっと上手くやるでしょう。
市民、宇宙開発は義務です。 通常の獲得には金がかかるけど維持には金がかからない奴隷契約
救助と言うより捕獲だよね 緑のレベル上げ直すのが面倒だからわりかし大事に使ってたんだけど必要ないのか CH-J3使えばパイロットレベル関係なくなるし、そうでなくても順行逆行の維持だけでほぼ困ること無いからあまり... フライバイワイヤじゃなくてもコックピットとプローブの組み合わせでパイロット以外でも普通にSASが使えるので…… ロケットは重ね使ってなかったけど、SSTOとかローバー作り始めると重ね使った方がカッコ良く作れる
https://i.imgur.com/bLoQmlL.png DLCサイエンス機器「エンジニアと科学者が展開しないとですね…」 >>577
あれってメッセージがやたら来るようになって邪魔なのでつかわなくなった
サイエンスをわずかに貰えるだけでじゃ価値が無い たしかにあんま意味ないけど雰囲気でるし
コンテンツ1つ追加されると考えればDLCとして妥当かな… >>578
俺もそうだったけどアプデで治った。
何が悪さしたのかさっぱりだわ。 地震計だけは手っ取り早くサイエンスゲットできるぞ
地表に設置→その星に宇宙船を衝突させる
という手順
手間の割に入手ポイントは地味だが ROだとサンドボックスモードでもDLCで遊んでる余裕ないんよな Breakingなんちゃらって2本目のDLC買ったんだけど、無印のセーブデータに地表オブジェクトって出る?
それとも新規で始めないとダメ? >>585
サンクスコ
きりいいところで新規にするは サイエンス機器は地表に並べるのが既に面倒なのがな
あと地表オブジェクトにしてもそうだけどDLCで追加された要素の説明文は
無印ほどウィットに富んでないのが残念だわ dlc揃えて久々にプレイしたらすっかり操作忘れてるわ >>584
セーブファイルの編集も手段に含めるならば、
新規データの地表オブジェクトシード値(ROCSeed)を旧データにコピペすることで引き継ぎを実現できるよ
\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\saves\[データ名]\persistent.sfs
の11行目くらいに
ROCSeed = [シード値]
がある
旧データのシード値は-1になってるはず
そこに新規データの[シード値]をコピペすれば完了
ただ、旧データ地表に車両や基地があるなら、それらと重なる位置に地表オブジェクトが生成されるかもしれないことに注意
非常に低い確率だけどもね 半年ぶりくらいに戻って来たけどKASの仕様全然変わってて草も生えない
ホース系もMKSのFLEXOTUBEも機能しないんだがどうすればいい… >>590
MKSは最新版に変えれば機能するよ。
KASのホースは燃料タンクの項目にある黄色いホーススタンドとコネクタがセットで必要。
スタンドからホースを伸ばしてコネクタに接続でいける。 >>591
CKAN上だと最新なんだけどなあ
手動で貼り付けたほうがいいのか CKAN使ってないからわからんのでスマヌ。
手動でやってる。
あと、MOD入れたり抜いたりしたあとはモジュールマネージャーの生成したファイルも全消ししてる。
あれが干渉して入らない時があった。 フロムレイス完結したな。
最後、トラブル連続だったな。
カービンに帰ってこれてよかったわ。 最初の方、バットエンドタグ付いてたからビビりつつ見たわw
あれ着陸は別撮りだよね?流石に… >>595
カービンと軌道面を合わせてるからあり得ん話ではないと思う。
カービンは現実の地球と違って傾斜角度0だし。 久しぶりに始めたら、unityなんちゃらってウィンドウが出て落ちることがあるなぁ
とはいえ頻発するわけでもなく、今のところ機体回収してステーションに戻ったタイミングだけだから
実害ないわけだけど >>598
R&D
サイエンスポイントと交換で能力を上げるMOD >>594
フロムレイス見始めましたが、面白いですね。
もっとも、私が参考にできるのは、打ち上げチュートリアルのような初歩的な動画ですが。 >>599
tweak scale入れてるせいで使えないです…
うぅむ、諦めるしかないか >>601
比推力は上がらんが推力を上げてタンクを軽くするMODならある。
それによって結果的にΔvを増やす。
SmurffというMOD
バニラだとバランスがぶっ壊れるから注意。 R&DのブラックリストからTweakScaleを外して固形燃料ロケットで試したけど普通に使えたわ
もしかしてスケール変更しても標準サイズのアップグレード済み能力になるとかの問題あるのかな?
まあエンジンはサイズ変更しないからこれでいいや 今更ではあるが宇宙兄弟の新刊読んだ
最近の宇宙ベンチャーの盛り上がりを見てると、現実が創作を超えつつあるなと感慨深くなるわ
しかしあの世界のNASAは緑並みの不祥事起こしすぎだろ 救助ミッションを優先してやってください
漂流している緑たちは、あなたが助けてくれることを信じて
待ち続けているのです そのあと爆散する運命にあったとしてもですか?
簡単に使い捨てられるとしても? 趣味で作ったステーションに放り込まれて50年経ちました 機体にオリジナルフラッグとかの絵をペタってつけるのどうやるんです? ksp 旗 追加でググった方が画像付きで説明してくれるぞ >>613
SSTOちゃうで
エアブリージングとクローズドサイクル両方ができるエンジンで
有翼サブオービタル機を作ってサービスするのが目標
もっとも有人飛行なんて
あと30年はかかるだろうけれど Kerbinなら高度80kmで秒速2.3kmでれば衛星軌道に乗れるけど地球じゃ秒速7.8kmとか必要
ジェットエンジンが使えない速度域で儼5000m/s以上余計に掛かるって厳しすぎる >>616
こうして見ると惑星重力と酸素濃度の関係って文明の宇宙進出までの時間に相当影響しそうだよな
これ以上はStellarisの話題だけど ラジエーターって周囲の特定の数のパーツを冷やすって書いてあるけど実際には機体全体を平均して冷やす仕様になってるのかな >>618
内部のヘルプにもあるが展開式は全体を冷やす、取り付け式はつけてあるパーツとその隣のパーツのみ冷やす。 あ、冷やす限界値だけど熱伝導率と書かれてる数値分しか一個のパーツからは冷やせないっぽい。
発生する熱量>冷やせる熱量になるらしい。
冷却最大能力が1000kwで伝導率が10%なら100kwしか冷せない。
300kw冷やしたいなら三つ必要。
ただし、100kwのパーツを10個冷やせる。
実際は最大は4つまでしか冷せないけどね。(パーツに冷却出来る最大数が書いてある)
散々ドリルを熱限界で停止させてわかった。
あとMKSの大型ドリルバグってる。
複数同時に資源掘れるヤツはどんなにラジエーターつけても熱がたまって止まる。 始めて間もないんけど
地表で温度とか気温を観測するミッションクッソめんどくさいんだけど
これ絶対他にやり方あるよね
3つか4つ目標点があるやつ
あんなに近くに密集してんのに一回降りたら2度と飛べないから行って帰って行って帰ってでめっちゃ疲れる >>622
あれ受けないのが正解なの?
でも他のやっててもどんどん地表系ミッションが溜まっていくんだけど、しかも地表系はサイエンスポイントもらえるし
みんなどうやってるの?
ロケットは誘導が無理ゲーすぎで飛行機で何回もやってるんだけどロケットと比べて速度も出ないし実際の時間で何時間もかかるからキツいわ 地点指定のやつはよっぽどそれをやりたいという気持ちがなければやらない
パーツテストも高度や速度の指定が面倒なのが割と多いから注意
個人的にはやらないけど、どうしてもサイエンス欲しければセンター周辺で稼ぐのもあり 地表系はやったことないな。
でも対策なら。
カービンなら飛行機にローバータイヤくっつけて着陸したらタイヤで移動。
時間かかるけど確実。
他の天体ならローバー作って着陸させて移動。
大気がないなら離陸できる構造にしてもいいな。
離陸できない構造の飛行機さん側にも問題はあるが…… >>623
基地画面で時間を早送りにして期限切れにしてしまえば
別のミッションが出てくるよ >>623
大気濃いカービンを最序盤で攻略するのは無理があるし
普通に宇宙開発していきたいなら主導的開発計画でも採択して
カービン周回軌道、ムン・ミンマス攻略のマイルストーンで金とSPを稼ぐのが楽 飛行機の部品を買わされる
罠ミッションなんて受けたのを
後悔するが良い
ロケット部品にサイエンスポイント使えば
munまで届くよ 偉大な先人達よ、知恵をありがとう
結局あのミッションはやらないが正解なんだねw
あまりにめんどくさいから研究が進むと指定した地点にピンポイントで着陸できる装備でも開発できるのかと思ってたよ
空中指定のやつは通り過ぎる時に測定すればいいからまだ楽なんだけどなぁ 飛行機作った時の試運転がてら受けるぐらいかなあ
ロケット飛ばしてムンやミンマス行ったほうがサイエンス稼げるし あの手の観測契約はムン行く前に全部のパーツを開放するとかそういう変な縛りをやる時に使っただけだ 観光と救出ミッションで金ためてミンマスにラボ打ち上げられればあとはやりたい放題 自分も最近買ったばかりだけど複数計測とか序盤の救出ミッションは放置したな
大学生こき使うやつで名誉を科学に変えつつ旅客系やりまくって今では立派なムン観光会社になりました… 2の発表があってからも開発別とはいえバージョンアップしてくれるのは嬉しい
だがキャリアのデータって基本的に作り直し? キャリアのミッションはバランス悪いよな
複数地点の観測もそうだけどパーツ回収(特に地表)なんかも手間と報酬が合ってない
最近じゃDunaの前にEveが来るみたいだし Δv的には近いからな。
離陸難易度はけた違いだが。 ΔVよりウィンドウの方が問題じゃね?
そうなると内側の方が行きやすいわな ダートとライノの使いどころがよくわからない・・・
両方とも高性能らしいんだけど ダートは気圧高くても比推力が比較的高いからEVE打ち上げの主力
コスト気にしないならリライアントの置き換え用にもいい
ライノは超特大打ち上げの2段目か
固体ロケットで高度稼いでから上空点火する1.5段目あたりで使える 前から気になってて買ったんだけどこれロケット操縦するときの前後(?)はどこ?
チュートリアルでデフォルトは正面が北向きになるってあったけど窓があるのが前面って理解でいいの? そうだね
横倒しにして飛行機のコックピットとして使える面がある意味前面(大抵のコマンドポッドは窓が上になる) >>641
ありがとうございます
弾道ミサイルガンガンぶっ放します そして実感する
リアル弾道ミサイルの脅威的な誘導精度 >>621
飛行機で観測点付近に着陸(パラシュート降下)し、
その後各ポイントを地上滑走で廻るのが比較的楽でした。
とはいえ、本格的に宇宙進出すると、やらなくなりましたね。 単独でムン着陸往復できたから
パイロット、科学者、旅客4人で行ったら地獄見たわ.....
ちょっとの重量差でこんな事になるとは
燃料とか色々考えたけど何回やってもムン出る時にはΔv350くらいしか残らなくて
結局、ミンマス軌道まで飛んでカーバルの遠点伸ばしきってから帰れた
600ポイント溜まったけどこれ研究進めたら楽になるのかな?w
他の星でローバーコロコロ転がして帰って来るのとか夢物語に思えるよ ムンの軌道上にいるなら300もあったら余裕でカービンに帰れるぞ?
ちゃんとスイングバイしてムンの力を借りればカービンのペリジをエアロブレーキング出来る位置まで持ってける。 出る時って表現から脱出方向を考えてなかったと推測した
Kerbinに帰りたかったのにMunの公転方向に脱出しちゃったんじゃないかな と言うか脱出軌道をあまり考えていない感じがする。
いったん何処でもいいからカービン軌道に乗ってそこから逆行でカービンの大気圏突入してるとみた。
ムンを脱出したはいいがミンマスに近づくほど大きな軌道になって、しょうがないからアポジで逆行して帰ってこれた的な。 軌道によってはΔV 350 m/s では帰れない事もあるよ
例えば、高度 60 km・軌道傾斜角 30° の円軌道で、
更に「Kerbin-Mun-機体Ap」が一直線に並んでいると
Kerbinに帰るのに 400 m/s 強が必要
観光客のついでにサイエンスポイントも集めようとすると発生する事がある
もっとも、「Kerbin-Mun-機体Ap」が直角になるまで待てば、 270 m/s で帰れるけど 弾道ミサイルしようとしたら地球の重力を振り切ってどこかに飛んでいってしまいました
ロケットの燃料も切れた緑人間が一人宇宙の星に・・・このゲーム難しいですね アクションゲームのつもりでやってるうちは難しいだろうね
KSPはシミュレーションゲームだ
ちょっと頭を使いながらプレイすることに慣れれば別段難しくはない mk3の乾燥160トンクラスSSTOで巨大かつ画質も最高設定とはいえ
9900KS + DDR4 32GB + 1660Tiでカクつくのが衝撃だった 月の軸設定ってどうやってやる?
適当にボタン押しても全く軸が動かないですよ まず最初に環境を言うのだ。
使用してるMODがわからんRSSか?
軸というのは何だ?
傾斜角度のことか? カーバル1
きのうからはじめてキャリアじゃなくてパーツ全部アリでやったら
月の近くまで通れたんですけど
打ち上げ後に、地球の衛星軸知らずに地球の引力圏から抜けてそのまま
操作の補正ボタンで月をターゲットにして補正もターゲット
こんな感じで月の当たり前まで行けたんですよ
燃料もないから通り過ぎたけど ローバーの設計が難しい。
滑走路でテスト走行させると、段差で爆発したり、コーナーリング中に横転して爆発したり。
自分の設計が悪いのがいけないのでしょうが、それにしても簡単に爆発しすぎじゃないでしょうかね。 >>656
まず、宇宙では燃料がなければ何も出来ん。
なんのボタンを押そうが無理。
そしてムンへ行くための必要な手順が全く足りてない。
カービンの周回軌道を目指すべきだ。 軸って作用圏のことかな
KSPはバニラだと一つの作用圏しか影響ないからカービン圏内の時はカービン、ムン圏内の時はムンしか中心軸にはできんよ >>657
低重力のムンやミンマスだともっと簡単に横転するからちゃんと設計しないと
パーツ毎に衝撃耐性が設定されてるから衝撃耐性が高いパーツを外側に
配置すれば壊れにくいよ https://i.imgur.com/ejuWexK.mp4 正直KSPでローバー転がすよりRigidChipsやLaputanBlueprintでローバー作って走らせる方が楽しい >>657
多分走行速度が速すぎる
アポロの月面車は16km/h なおゲームではm/sの模様
20m/sで時速72km/h
遅く見えてヤベェ速度なので注意。 Mun用ローバーなら保険にRCS付けとけば
50m/sくらい出しても安全 >>661
なるほど、車体を滑り止めで囲ったら、横転するものの爆発しませんでした。
動画わかりやすかったです。
ありがとうございます。
なお、真似した車体はリアクションホイール追加してなくて起き上がれませんでした。
>>663
>>664
確かにスピード出してました。
35m/sあたりでスピードを"抑えて"いたつもりでした。 エンジン乗せて飛ばすだけで面白かったけど周回とかしようと思うとかなりシビアなんですなこれ
久しぶりにゲームしながらノートにメモ書きしましたわ
月にたどり着くのはまだまだ先になりそう 月くらいだったらまっすぐ直上に飛んでから水平飛行でわかりやすくいけないことはないけど
周回軌道、ホーマン遷移軌道は覚えたほうがいい
加速方向に対して軌道がどう変形するかを感覚で掴むのが最初
その後は月なり他の宇宙船とランデブーするスキルを覚えたり…
ロケットとともに自分も成長してゆくゲーム 俺も初心者なんだけど、初心者向けのMODを3つ挙げるとすれば何がおすすめですか?
見た目とかのグラフィック系ではなく、操作アシスト系、物理演算系など便利とリアルを両立したMODが知りたいです >>669
設計補助のkerbal engineer reduxとeditors extensionかな >>669
他の惑星(DunaとかEveとか)に行くなら、Kerbal Alarm Clockも入れると良いよ
リアルさ追求方面だと、↓この辺りがあるけど、いずれも難易度の大幅な上昇は不可避なので、初心者には勧めづらい
Real Solar System と Realism Overhaul
Principia
USI Life Support と Modular Kolonization System
RemoteTech ドッキングをサポートするDocking Port Alignment Indicator
これがあるだけでドッキング難易度が変わる。 今は昔と違ってバニラもそこそこ数字見えるからな
ΔVすら昔は表示がなかった SCANsat
観測衛星を軌道投入することでバイオームやアノーマリが超みやすくなる
そして極軌道の意味がわかる 月に行ったり来たりしてるところだけど
今のところ全然人工衛星の必要性に迫られてないんだけど
打ち上げるならやはり静止軌道に何個か設置するのがいいのだろうか
一つだけの設置ならグルグル周回の配置がいいんだろうか
そもそも静止軌道に等間隔に置いていくのがすげー難しそうなんだが プローブを使わん限り通信は必要ない。
あるいはサイエンス送信する場合は必要。
カービンまで通信経路が無いと送信出来ん。
その場合でもカービン極軌道で90度ずらして二機中継衛星を設置で大体間に合う。
地上でなんかする場合はもっと沢山必要だけどな。 サイエンスポイント稼ぎのために無人機片道探査とかするなら
通信を中継する衛星が欲しくなる
このゲームでは静止軌道に投入するメリットはない
仮に静止軌道に120度間隔で投入したいなら
既存の衛星からの距離が
(Kerbin半径+静止軌道高度)×sin 60度×2
=(600+2863)×sin 60度×2
≒6000km
になるようマニューバーすればよい
https://i.imgur.com/ojyQOC1.jpg 早速のレスありがとうございます。明日にでも各MODを調べてみようと思います
>>670-674 便利系に限った話じゃないけど、MODは入れすぎると
入れた直後は良くてもある日突然すべてが面白くなくなるから注意ね
なんだかんだで、ほどほどに不便なくらいがゲームとしてはちょうど良い https://i.imgur.com/Z43LPFx.png
小型のドローンコア作ってるんだけど、他に何積もうか悩むなぁ… SCANsatを入れて惑星をスキャンし
?マーク向かうのだ
ローバーの無い天体探査なんて >>680
こういう絵好き
衛星バスとか考えるのも楽しくてサブアセンブリどんどん埋まっちゃう… >>676>>677
なるほど別に静止軌道じゃなくてもいいんだね
てかスキャン系はまだアンロックしてないからホントにアンテナ位しか載せるものもないのだけど
何度ずつずらして配置ってのが文系には難しすぎるわ
一つ切り離しても本体と一緒にグルグル回っちゃうから二機目以降は本体側が軌道を変えてズラしてからまた静止軌道に戻って放り込まないといけないということだと思うけど
難易度高そう...
極軌道だと周回できれば高度は適当でいいのかな
あんまり低いのはダメそうだけど >>684
同じものを3回打ち上げたっていいんだぜ
ランデブーのやり方を理解できれば応用で軌道上の位置ずらしは簡単にできるからチュートリアルやったら?
in gameのチュートリアルになかったっけ? ドッキングのトレーニング何回もやったけどクリア不可能だったわ
あれ手動でクリアできる人いるの?
セーブもないからワンミスで全部最初からだし二度とやりたくない ドッキングのアレ、遭難側の期待もリアクションホイールで向きだけは変えられるからランデブーさえ出来ればいける。 ランデブー二回目のマニューバでもう詰むんだよなぁ
5km以内に近づけと言われてもどう頑張っても20km前後になってしまう
一応OK出てるからそれでやってみるも、
次の指示で15kmになったら相対速度50m/s以下、5kmになったら0m/s、目視で見えるはずだからマップ閉じてRCSで近づけ。
指示通りにやってマップ閉じて探すが見つからない
まだ10キロ離れてるから当然w
一応全部指示通りにやってOKが出てるけど無理だ
たぶん二回目の交差させるマニューバで相当近づいとかないとダメなんだろうけどどんだけマニューバグルグルやっても5km圏内はムリだよw ドッキングは手順のどこで詰まりやすいのかな?ランデブーまでは楽勝なのか、そこが難しいのか レスが前後してしまった。出先だからトレーニングの指示手順確認できないけど、ランデブーは軌道傾斜角合わせるのが滅茶苦茶大事。相対角度0.0まで調整すればマニューバで距離0.0kmまであわせるのも可能になるよ。
そこまで調整するのかなり面倒なので妥協すること多いけど、それでも0.5kmくらいまで近付けられれば後がかなり楽だから、慣れるまではそこまでに労力を費やすのがオススメ >>688
20kmまで近づいたらなにも考えずnavballの速度をクリックして相対速度に変更。
そしてSASターゲットにセットして加速。
相対速度50m/s程度でじっと待つ。
そうすると相対距離が縮む。
どの程度縮むかはマップモードで確認する。
そんで近づいたらSAS逆行にセットして相対速度0にする。厳密でなくてよい。
次はSASターゲットにセットして再度加速。
今度は少しでいい。
navballのターゲットと順行マークをRCSで重ね合わせて待つ、あとは相対速度を0にしてランデブー完了。 >>690
軌道傾斜角0でやってもダメだったんですよね
たぶんその後が悪かったんでしょうね
またやってみます
>>691
20km離れててもいけるもんなんですねー >>692
悪かったのは多分細かく吹かしすぎたんだと思う。
10km付近でターゲットと順行マークをRCSで吹かして合わせても無意味。
ガッツリと相対速度が必要だから。
下手したらΔv数m/sのRCSで数十m/sを制御することになる。 マニューバで近づけるのは20kmくらいでもよくない?
たまたま軌道面がばっちし合ってたらそりゃ狙うけれども、接近した時に相対速度の方向を調整すればRCS使わずに余裕で100m以内狙えるような 左下で微調整出来るからマニューバの段階で狙うのがいいと思うけどな
まぁ交差の位置は近いけど軌道が全然違うよりは
遠いけど軌道は近い方が実はやりやすい
ドッキングてのは実質タイミングよく軌道を一致させることだからな 個人的には、マニューバ2回でやってるな
まず、1回目のマニューバで最接近距離を概ね30km以内にする
1回目の軌道変更が完了した後に、最接近位置の200~300km手前に2回目のマニューバを作る
この2回目のマニューバでは最接近距離を近づけるだけでなく、速度(軌道)も大雑把に合わせる
つまるところ、>>694と>>695の中間的な方法
事前の軌道面合わせなんてしないし、場合によっては脱出軌道からいきなりランデブーを試みる事もあるけれど、
ランデブーまでなら(ドッキングしないなら)RCS無しで十分できる ステーションの各モジュールは絶対契約のあとにつくったはずなのにチェックが入らん
頭にきて全ドッキング解除して、最初の項目OKな宇宙船で
一部条件欠け(アンテナとか発電とか)のモジュールにドッキングしても途端にアウトになる
なにか壮絶な勘違いをしてるんだろうとわかってるんだけど、わからん! 軌道傾斜角0° 最接近距離0.4kmまで設定できたけど
緑の指示通りにやったら無理だった
そしてそれ以後二度とそんな距離に近づけることはなかった...
相対速度合わせるために噴射しろって言うけど
噴射したらこっちの軌道が変わってどんどん離れていくんだが それちゃんと相対速度になってたか?
実は軌道速度だったというオチでは 相対速度あわせる→近づく方向(ターゲット)に向けて噴射→ある程度近づいたら速度合わせ
これの繰り返しだよ
慣れると少しずらしたりするけど、最初は愚直にやればいい
完全に軌道が一致しない限り、ある一点で相対速度があったとしてもすぐに離れていくのは当然
ドッキング関連は定期的に話題になるけど、最初につまづくところ
自分も数年前にスレで愚痴った みなさんアドバイスありがとう
緑の指示を無視して進めたら普通に150mくらいまで近づけましたww
これホントにチュートリアルなのか?w
ここからがドッキングですよね、難しそう どういうことをやるのかってわかったら、チュートリアルよりも
サンドボックスで適当に打ち上げてセーブして、ランデブードッキングの練習したほうがいいかもね >>704
そこまでアホではないですw
ちゃんと書かれている事細かく全て実行してました
ただ最高の軌道なのにOKが出ない事があったのでわざわざ離れてでもOKが出るように操作してたので
それがダメだったんですかね緑に忠実に従ってたんですけど >>706
最近買った勢だけど俺もそれ思った
どうせRSCの開発とか後回しだし慣れてからの方がいいよなあれ ドッキングチュートリアルのプレイスルー動画上げといた
わかんないところあったら教えて
https://www.youtube.com/watch?v=TXZ63vM2AlY ドッキング完了できましたー
ありがとうございました
相手が漂流船なんで向こうのマニューバが死んでるのでこちらで全て調整でしたがランデブーの100倍簡単でしたw 男と女の科学者を研究室に10年以上閉じ込めて
子供が生まれないなんてシミュレーションゲームじゃねえよ >>708
拝見しました。もっと早く見たかったw
なんか自分のチュートリアル表示?がバグってるような気がするので再起動してもっと楽にできるように練習します
ありがとうございました ドッキングは爪を使わずにステーション作るかアポロごっこするくらいにしか使わないな…
ランデブーは緑レスキューとか使い捨て着陸船とかでよく使うけど、ドッキングは正直面倒でな
俺もサクッとプレイしたの撮ってみた
https://youtu.be/E4gp9FpTaCY
緑の説明無視してるし解説とかは特に無いけど、ランデブーするまではまあまあ速いと思う >>712
あのチュートリアルは緑の説明が駄目だと思う
いろいろ足りない ある程度近づく→相対速度を(だいたい)0にする→相手の方を向いてエンジン吹かす→ある程度近づく
この繰り返しよ、分かったらなんてことないんだけどね… 緑は確かに間違ったことは言ってないけど典型的な教えるの下手なタイプの説明になってる気がする
あとぴったり合わせたのに次へが消えたりみたいなので初心者は混乱する ランデブーもドッキングも操作自体はそんなに難しいことではないんだけど
考え方を理解するステップが少し複雑なのと
マニューバノードの作り方にコツが要ることろがね
サンドボックスモードで遊ぶならランデブーとドッキングは出来なくてもプレイに支障ない
出来た方が楽しいというくらい あんまり大型ロケットだとPCスペックと費用で死ねるからドッキングが必須なのです……
必要な部品を宇宙で組み換えながら頑張るの好き。
なお部品数で今度は死ねる模様。 俺はサンドボックスだと打ち上げること自体がそんなにないんだよなぁ ある程度手動で出来る実力があるならあとはMechjebに任せるのもありだよ
逆に自力で出来ない人は基礎がないからMechjebは使いこなせない >>720
これ
一通り手動でこなせないとメカニズムが理解できない
Mechjebあれば初心者でも大丈夫なんてのはデタラメ 一度mechjebで手本を見て、自分でも数度やって、そのあとまたmechjebに戻る
おすすめ 上の方でも初心者にお薦めは誰もしてないしな。
面倒だから使うってのがmechjeb ニコニコのフロム・ザ・レイスみたいに
サバイバルモードがあったらやってみたいわ トラッキングモードで追跡終了したら追跡目標自体が消滅する?
それともただ追跡を終了するだけで宇宙空間には漂い続ける? >>725
消滅する。
そしてPCが少し軽くなる。
なお、デブリは存在できる上限が決められる。
タイトルのセッティングで変えられる。 >>726
ありがとう
確かデフォルトでは250だったよね >>725
宇宙船のパーツは消滅する
アステロイドは消滅せず
『最終確認からn秒前。』という表記に変わる >>721
最近始めたばかりだけど、mechjebで何をするのか自体理解できてないし却って状況悪化させたりしたからやっぱり手動からになったわ
ピッチ固定したら失速して落ちてったw RA-2アンテナ、カービンとムンに打ち上げたけど通信届かないのだけど更に上位のアンテナが必要?
天体には遮られてない
トラッキングステーションはレベル2なんだけど 宇宙船側にアンテナつけ忘れて通信できないはあるある
カービン圏なら一番ちっこい中継衛星でも大丈夫だと思うけどなあ >>731
Munまでの距離は12Mmで、Lv2トラッキングステーションとPOD類の内蔵アンテナでさえ
通信距離は15.8Mmなので通信可能、RA2なら10000Mmなので距離的には何も問題無し
電池切れとか別の要因の可能性大 電源はどちらも3000あってソーラー付き
今、確かめてみたら一つはoktoが付いててもう一つは付いてなかった....これが原因かな 切り離した方にコアがついてて衛星の方が操作不能のデブリになってたってオチか 電源確保してアンテナついてるだけじゃ機能しないのね なるほどー
現実だったら国民からめっちゃ糾弾されそうなミスしててワロタ へーきへーき!
衛星の装置のスイッチ入れ忘れとかやってる国もあるから! 国の威信を掛けて、莫大な予算使ってる国の事業ですら
ヤードポンド・メートル変換ミスやらカンマ入れ忘れやら、センサー上下逆さま取り付けとか
射場設定入力ミスとか、アンビリカルケーブルの長さ設計ミスとか
そんなのでオシャカにしてるし SPHから滑走路へのロードでゲームが落ちてセーブデータが吹っ飛んだ…
クイックセーブをpersistantだかに書き換えて事なきを得たけど恐ろしいな パラシュートつけ忘れに大気圏突入してから気づいたことが 次の1.9はメインセイルスキッパーサンパーのリモデルとド レ イ ン バ ル ブ パーツ実装の模様 燃料投棄、便利そうだけど投棄で軌道が狂ったら面倒くさそうだな エンジン故障からの生ガス噴射で帰還を果たすごっこができるな つまり複数くっつけてヴァーナと同じ扱いに出来るわけか。 「こんなこともあろうかと」
でもロケット設計って引き算だからな そして、緑の命よりも重い打ち上げ脱出システムは取り外された
ΔVのロスになるから仕方ないよね dlcで追加されたパーツ結構な頻度で動作不良起こさない?
打ち上げ場でテストしたときは問題ないのになんで?と思って再テストしてたら
同じ機体を持ち出すごとに6つあるヒンジのうち幾つかが違うパターンで動かなかったり訳わからんときある それか!
mod入れてこりゃ便利とばかりにオートで設定してた
ありがと
いわれてみれば針金手動設置だったらそんな部品にはやらんのになぁ すべての惑星・衛星で通信確保するにはどれぐらい中継衛星要るんだろうか
kerbinに6基、sun・mun・minmus・dunaに3基ずつ置いてるけどもっと減らせないかなあ >>756
遮蔽を避けて常時通信を確保したいとなると
天体1つにつき3つずつほしくなる
Kerbol高高度のEelooよりさらに外側に3基おいて済ますのも手だが 効率考えると減らすべきなんだが
なにかと脳内で理屈をつくって衛星打ち上げたい派 ガチガチの効率プレイしたいなら別だけど、楽しむだけならいっぱい打ち上げりゃ良いじゃん
実際の地球だって技術実証機とか言って実質ほぼ打ち上げられるかどうかだけの意味しかない衛星が上がってたりするんだし
シミュレーションゲームは脳内補完できるかどうかでも楽しさが違ってくるよ そういえばちょっと前に
特に宇宙空間で何かをするわけでもない、ほんとにただの自動車を打ち上げたとこもあったね シミュレーションゲームの醍醐味はごっこ遊びだからな リアルでも遊んでる感が強い。
アポロ計画とかドッキング出来るなら小分けにして宇宙に上げとけばいいものを何ゆえにいっぺんにあげたんだか…… 分割打ち上げ方式の場合、当時のロケットでは10回以上は打ち上げる必要があった
しかも、計画立案当時は、ドッキングどころかランデブーすら未経験だった
…そんな中で10回もドッキングなんかできるかと
そのため、小分けにするにしても、ドッキング回数を減らすために新ロケットの開発は不可避だった
だったら、最初から1発で打ち上げられるロケットを開発したほうが早いよね、ってなった
そもそも最初は、サターンよりも更に大きいロケットを作って、ドッキング無しで行くつもりだった
それを「さすがに大きすぎる」って事で月周回軌道でドッキングする事にしたって側面もある >>756
通信中継衛星の高度を高く取れば星地表に対しての通信範囲が180°超えるから
同一軌道面を回る中継衛星2機で常時地表全面をカバーすることは可能
例えばMun(星半径200km・通信遮断半径180km)なら高度1000kmに中継衛星を置けば
1機で214.43°の地表エリアをカバーできるから2機の衛星間隔を145.57°以上で配置
すれば地表全面をカバー。ただ間隔が162.75°以上だとMunに邪魔されて中継衛星間の
相互通信ができなくなるので中継衛星が裏側に回った際に地表-中継衛星間は可でも
中継衛星-Kerbin間が通信が不可になる、まあこちらは極軌道にすれば頻度は減る
上記を踏まえ Mun高度1000kmなら中継衛星間の間隔を154.16°±8.59°にしとけば
中継衛星2機で可能。星毎に計算が必要だし精度良く配置しないとダメだから面倒なら
素直に3機でいいと思う >>764
なるほど
ちっこいロケット開発しとけば後々役に立つからちょっと時間かかってもやるべきではあった。
ソ連との開発競争だったから無理しなきゃならんかったのはわかるな。 宇宙ステーションでの燃料のやり取りについて
A,B,C------D-E
簡略化してるけど左のABCの中では問題なくやり取りできてた
新たにCとDのあいだにドッキングポートと長さがいくつか選べるパイプ的な構造体(DLCで増えたやつかな)を
増設してDEが係留できるようにした(使ってるパーツ自体はABCの間も同じものだけ使ってる)
するとABCとDEでは液体燃料が受け渡せない
ただしRCS燃料はOK
そしてDとEの間は液燃RCSどっちもOK
DEの機体設計がおかしいならDE間で受け渡せないはずなので、機体の問題ではない(と思ってる)
DEの位置に別の問題なかった機体をおいても同様の事象確認
だが途中の構造体(ドッキングポートの設定)がミスってるならRCS燃料が受け渡せるのが理解できない
なにかミスりそうあるいは勘違いしてそうなところありますか? ピストンに燃料クロスフィード機能ってあったっけ?
サーボモーターとかもクロスフィード機能無かったような気がする。 >>762
ロケットの質量のうち最大のものは推進剤であることはKSPで学んでると思う
本物の推進剤は低温貯蔵が必要な四酸化二窒素や扱いが面倒なエアロジン50
鮮度も管理も大事なので
これを分割でチマチマというわけにはいかないし
空のタンクに推進剤を積めるみたいな技術は今でも超難しい
電気配線の接続部も増えるの接触不良等故障リスクが増える
軌道上でエンジンをくっつけるみたいなのは工作精度上無理ゲー
緑だからできるやつ >>768
難易度設定をハードにするか「資源の移送はクロスフィードのルールに従う」をONにすると
同一機体内でもクロスフィードが出来ないパーツを経由する液体燃料と液体酸素の
移送が不可になるよ。それ以外のRCS燃料・キセノンガス・電力・鉱石(Ore)・緑は
クロスフィード設定やクロスフィード不可パーツに関係なく移送可能 >>769
DLCじゃなくてただのバージョンアップで増えたのかもしれない
1.25径や2.5が選べて長さ選択も可能な構造用ボディ的ながらんどうのパイプです
意味ないだろうけど何でつないでるかという点で一応書いておこうと >>771
「クロスフィードのルール」はONにしていました
RCS燃料の件はこれで理解できました
ルールOFFにしたところ、CD間の燃料移送が可能になった(かつDE間では元々移送できている)ので
CD間のパーツ(設定)が阻害しているという絞り込みになったんですが
ドッキングポート(中)、T-12構造チューブ、ラジアルアタッチメントの3種パーツでA〜Eの間を構成しており
ドッキングポートの設定はすべて視差確認を繰り返して問題ない(はず)
そして打ち上げたステーションのモジュールを地上で確認したら問題なく移送できると確認できた時点で
また頭が混乱してきたので最悪打ち上げ直しを明日やることにします… >>773
液体燃料と酸化剤だけ移送の条件厳しいんだよ
例えばこういう接続をしても
両サイドのタンクの燃料がエンジンに回らない
(燃料ダクトを使って接続する必要がある)
https://i.imgur.com/Waearh5.jpg
それと同じ制限がドッキング時にも起きてるんだと思う >>774
高度な設定で燃料クロスフィードを有効にすれば燃料が流れるぞ。
技術で燃料クロスフィード用のパイプを開発してないとダメだけど。 >>774
上で挙げた例でいくと機体DとEの間では液体燃料含め移送OKだったので
機体(ドッキングポート以降、燃料タンクまで)は問題なしでした
要はそれまで上手くやれてた機体を新たに追加したモジュール先のドッキングポートに繋いだらNGということ
その後もちょこちょこ試したのですが、追加モジュール(ドッキングポート5つ有り)のステーション本体と
接続していたポート1つだけが理由はわからないがうまくいかないという結論になりました
モジュールを分離させて他のポートで繋ぎなおしたら、本体側の機体やタンクと移送可能になったものの
その状態になっても1つだけ(以前ステーションと繋いでいたポート)はどことも燃料移送不可でした
ポート設定の見直し、万一のための切り替え直しての試験、打ち上げ前パーツの地上再試験は
もう繰り返したので今回の原因追及は諦めました
RP的には製造不具合もしくは打ち上げ後、フェアリング分離時に衝突して故障、そういうことに落ち着きました バグレポート眺めてたら3年くらい前のバグでもう既にクローズしてるけど
ルートパーツやらプローブとか質量の組み合わせによっては移送出来ない事があったらしい#13038
変なバグにでも出くわしたのかも知れんな >>766
ちなみにソ連は当初分割打ち上げ方式を計画していたりする
まあ横槍が入ったせいで実際に完成したのはアポロとほぼ同じ方式なんだけど トラブっても帰れるようにと待機軌道を大気があるとこに設定すると
悠長にモジュール揃うの待ってられん気がする 待機軌道は別に大気無くても困らんだろ。
月遷移軌道に移したときの地球帰還のペリジが大気に設定されてれば問題ない。
問題は計画頓挫でほったらかしにされた場合だな。
やっぱ緑の技術は老朽化と故障しないのが強みだな。 パーキング軌道でも大気の影響はありそうだけど、リブースト&姿勢制御用燃料は積んでるはず
中止時はそれ使って減速再突入処分だろうね パーキング軌道が大気の影響を受けるのは確かだが(大抵はISSより低高度)、
パーキング軌道を維持するための燃料は積まないよ
そんなに長時間待機する事を想定していないから
姿勢制御用の方は、RWが飽和した時用の物などを積むのが一般的だけど、
パーキング軌道で使うための物って訳ではない KSPで人工衛星のミッションやってるんだがある程度軌道を合わせるといきなり完了したことになってるなんでだろう 軌道キッチリに合わせる必要ないだけじゃね?
たしかその軌道に程々に合わせるとかフワッとした表現だったはず。 一番精度を要求される表現でもかなりおおらかだったからなぁ
静止軌道とかモルニア軌道みたいに位置指定が細かい軌道がむずかしい 受けた後の詳細のとこに数字で誤差範囲書いてなかったっけ? それが AP合わせて軌道傾斜角を合わせてる途中でいきなり完了してた
まだPEは全然有ってなかったのに 軌道高度と軌道傾斜角と軌道離心率がだいたいあってればOK KERとかmod前提ならもっと細かく一致させる要求でもいいけど
バニラ、しかも昔のバージョンでもと考えたら「そこそこ」はかなり甘めにしてるんだろね 動画見ても全然ドッキングがうまく行かなくて
俺には操船の才能がないのではと1週間くらい鬱になっていたのだが
最終的にキューポラに埋め込んでたドッキングポートが斜めった上に本体にめり込んでいるのが原因で
適切にポート取り付けたら普通にできて放心している 埋め込んでる自覚はなかったんだよ
側面にあてがったら普通に張り付いたから >>768,769,771,772,773,774,775,776,777
1.3.1のままでもソレと同じ現象になったから、DLC関係ないバグでないかな
おかげで宇宙ステーションのDPもっかい取り付ける羽目になったorz
【flexible docking】のせいかと思ってたがどうもそうでもないみたいだし...
一旦船外活動したりすると直ったりする ドッキングは最近地上でエアロック機体とシールド付き機体用意して超練習したな
結果?聞かなくてもわかるだろ… 軌道上の廃船に救出しに行くんだが近づいてからどうやって救出したら良いんだろう?
相手にドッキングポート無いし ポッドを搭載した爪付きの回収船を作って爪でつかんで移送。
そのあと大気圏にダイブしてから爪を外して廃船を破棄しながら帰還。 >>791
パーツくっつける時にはAltキー押しながらやれば
ノード以外でくっつかなくなるから
そういうミス減るよ >>796
廃船に十分近づくと、廃船に操作を切り替えられるようになる
そしたら、EVAで緑を救出船に移動させれば良い
当然、救出船には余剰定員が必要
ただし、搭乗可能なのに出入り口が無いパーツをMODで追加している場合、
>>797の方法でしか救出できない場合がある ありがとう
やっぱEVAかぁ 2m位しか離れてないのに上手く行かないくらいEVA下手なんだよなぁ
練習するしか無いか一応ランダー缶追加してるから 始めたばかりの時、EVAの感覚がつかめなくて燃料切れになってゲーム内時間で何か月か放置したことある
慣れたいまでは簡単に思えるが、慣性で近づいて間近になってからちょちょっと微調整でいいのを
どうしても近づこうとあせってたんだよなぁ 宇宙には空気抵抗が無いという理屈を理解しないとな……
近づくようにちょっと噴射してやれば何もしなくても近づく。
あとはスラスターの噴射キーが解りにくいというのもある。
上下がシフトとコントロール、wsadで前後左右という。 ぐあぁー
救助対象がジェットパック持ってないから動け無い、ということはコチラで迎えに行かんと駄目なのか ロケットアンカーみたいなもんがあれば楽なのにな、MODであるんだろうけど >>804
バニラなら持ってるはずだよ。
なお、梯子から手を離さないとrcsがonに出来ない様です。 >>806
ありがとうございます出来ました
これで帰還出来る 買おうと思うんだけど物理詳しくないと無理?
普段はFPSやってるんだけどなんか魅力的だから欲しい >>808
物理も数学も出来なくてもプレイできる
何故なら計算は全部ゲームがやってくれるから
漏れはゲームが楽しすぎて高校数学を勉強しなおした >>808
高校レベルの力学や中学レベルの数学を理解している方がやりやすいが、必須ではないよ
そんな事より、大量の緑(宇宙飛行士)を爆散させつつ、上手くいくまで試行錯誤する気概が重要 膨らむドッキングポートのサイズ、jrだったかぁ
ちゃんとwiki確認しなかったのが悪いが騙されたわ
二重遭難おこしたうえにステーション増設もしなきゃいかん 相変わらずニコニコのノリはキモいな見るに耐えられん 2のKerbol系は配置とか変わるんかね
多体入れる分Jool系は確実にズレるが 個人的には、衛星や惑星が吹っ飛ばないよう主要天体の軌道は今まで通り2体にして、その他のオブジェクトは多体にするんじゃないかと予想してる 俺の予想だと
・主要天体の軌道は固定
・今まで通り重力の作用圏がある
・今までよりも作用圏が広い
・複数天体の作用圏が重なり得る Evaはカメラの視点に向くってボタン割り当て使うと楽よ
方向はそれで合わせて、あとは上下左右平行移動で済ませる KSP2の最初のリリースは無難に今まで通りという可能性もあるがな
1.バグまみれでもいいから新機軸モリモリでさっさと出す
2.バグは少ないが機能は絞ってさっさと出す
3.カンペキを求めて延々と延期し続ける
案外3になるパターンかもな既に1度延期済みだ パーツ増やしてもカクカクにならなければそれでいいわ
ランデブーするとコマ送りになるステーション辛かったし 初心者だけど、キャリアでサイエンスが一回で集まらないから何回も同じようなことしてgooとサイエンスjrやってたら周回軌道乗る前にtier3超えそう KSCのローカルバイオームを調べるときには記憶装置をいくつか積んで一回の打ち上げ(地面を走るだけ)で一か所で何度も地表サンプル取ったりしたなあ >>832
今周回軌道乗ったけど、次のステップがムンへ飛んでって、ムンの周回軌道乗って、そこから帰るって難しいね
現状のtierでできるはずなのに自分で作るロケットだとうまいこといかないわw ロケットのSSを上げてアドバイス貰う手もあるんやで 大型化に伴ってKSCから軌道にのるのが難しくなったというのであれば
剛性やら空力の技術になるし
マニューバが下手というのであれば複数回でやるようにするとか
小手先の問題だが デッドウェイトがあると今のロケットそのままで上段の燃料少なくすると逆に到達距離長くなるなんてこともよくある
つまり上段は冗談みたいに小さくなるってことだな 最適化には飛行の行程から逆算して積み上げてくのが理想なのに
テストは行程を順にやらなきゃいけないのが辛いとこだな
ムンからの地表から帰れるかテストするのに
ムンまで行かないといけないヤツ
そして残念ながらテストに失敗すると下段もやり直しに 安定して飛ばせる下段を作るのが先決だわな。
最終的なペイロードを決めてカービンオービターに乗せられるだけの能力を持った下段を作るのが楽。
ペイロードの重量が多少上下しても問題ない程度の能力があれば使い回せるし。
一段目で目標アポジ付近二段目でアポジキック。
重量に応じてSRBを使用する。
無論現実のロケット構成をパk……リスペクトした。 セーブデータをロードしたら乗組員が勝手にMun周回軌道から宇宙センターに帰ってた件について ついに緑がスト入りか…
冗談はさておき、ライフサポート系のMODを入れているなら、設定次第で
「物資枯渇→KIA→KSCに自動復帰」って可能性も
バニラでも超低高度なら、設定次第で「地形に衝突(KIA)→KSCに自動復帰」も無くはない セーブデータ(実はちょっと前のデータ)
セーブデータ(おやつをくすねたのでちょっと弄ったデータ)
セーブデータ(どうあがいても宇宙ステーションが振動爆散するので巻き戻したデータ)
セーブデータ(ここはJOOLだった!!!) 2は未来パーツで別星系開拓とかできるらしいけど超性能パーツで誰でもジュールくらい余裕な時代になるとロケット開発よりも開拓基地運営の方がメインになってたりしてな Surviving Marsみたいにならなきゃいいけど 仮に2がダメでも1に逃げられるのが利点だわな。
別ゲーっぽくなてっもそれはそれで楽しみではある。 着陸船に戻ろうとしたら、緑がパーツの隙間に潜り込んで爆発した アポロ計画に関する書籍は腐る程あるのにルノホート 計画を扱った本はなかなかなくて悲しい
個人的にはルノホート の方がイデオロギー色のあるアポロより好きなんだがなぁ 衛星に積む電池の量ってどういう感じで決めてます?
先に有緑で周回させて軌道高度と周回時間を知ってからならいいけど
通信衛星やSCANSATのスキャン用を先に送り込むスタイルでやろうとしてると悩ましい
ムンやミンマスだとすぐに送りなおせるけど遠くの天体に挑もうとし始めて考え込み始めた 計算して決めてる
やりたい事に応じて軌道を決める
→計算すれば太陽光が遮蔽される時間が分かる
→それ相応の電池を積む(別途単発で電気を使う機器があるなら、それも加味)
もっとも、USI-LSとRemoteTechの双方を入れているから計算しないと詰む、って事情もあるけど
>>849
天体地表の無人探査は当時初めてだったんだから、少なくとも1号機は走らせる事自体が目的になるのが普通だよ
アポロ計画だって月面有人着陸自体が目的で、11号でのサンプル採取等は単なる「ついで」だった
そして、12号以降の探査は後付けのストレッチゴール
「はやぶさ」みたいな、新しい事(エンジンの実証実験)と小惑星調査の同時実施は、貧乏国家が苦肉の策としてやるものだ 最低限必要なプローブコアとアンテナ分さえ確保できればいいからそれを計算して
あとはラムダVや予算との相談
足りないなら不要な機器の電源を随時落としてやりくりする手もある 訂正
×ラムダ○デルタ
なんでこんな間違いしたんだ >>851
>→計算すれば太陽光が遮蔽される時間が分かる
ここが既にお手上げ状態
軌道高度(例えば250km)は決めても、そこからOrbital Periodを求めるとこから勉強しないとあかん
天体の重力からなんやかんやで出せるんだろうけど トラックステーションで天体選んだら細かいステータスが出るのは知ってたけど
標準重力とはこういうときに使うためにあったのか
このゲーム以外での使い道を知らない知識を1つ増やすことができたわ つ原子力電池
mksにはチート原子炉があるのでそいつを使えば電力はほぼ心配ない。
なお、熱処理が適切でないと時間加速時に爆発するもよう。 MKSの原子炉は、ライフサポート付きの有人基地を作る前提でのバランスだし多少はね
ところで、計算サイトや一覧表が十分出回っている中で、計算式の解説って需要ある?
(自力で計算したいなら、こういう数式を使おう的な物)
あるなら、少しずつwikiに纏めていこうかと思うけど、需要の有無が予想つかない >>850
FuseBoxというMODである程度計算してくれる >>851
1号も2号も興味深い地形を発見しても止める許可が降りないし3号は予算不足で中止ってもったいなくね?
>>854
kerbalismを入れればいいさ(ニッコリ
もしくはKRASHっていうシミュレーターMODと入れて実際に目標軌道の軌道周期を調べてみるとか USI-LS入れて始めてみたけど、habitatとかrecycleとか色々電力消費激しくて辛い
電力計算のやり方よくわからないしな >>859-860
ありがと
でも計算方法わかって軌道高度を入力したら陰になる時間を表示できるようになったんで
そっちでやります
むろん簡単な円軌道だけだけど >>860
1号機2号機は、それで良いんよ
いくら興味深くとも、本業そっちのけで寄り道するもんじゃない
ただ、3号機中止がもったいないってのは、全くもって同感
>>862
↓分かっているかもしれないけれど、念のためのおせっかい
もし天然衛星の周りを周回させるなら、母惑星による遮蔽も忘れずに
例えば、人工衛星をIke周回軌道に乗せた場合、Dunaによる遮蔽も受ける >>863
わかっていませんでした!
そういやムン周回時にkerbinの陰になるときもあったなと
最悪2つの遮蔽時間がもろに加算される場合も頭にいれときます
衛星複数あるところだと何千何億年レベルでみたら日照ブロック連発されることもありえるのかな とりあえず頻繁にムンだとカービン蝕は起きる。
傾斜角度が0だから。 KSP2「多体ならなんと太陽-惑星のL2で常に日蝕だ!」 Jool「よーし、摂動させっちゃうぞ」
しっかし、2体問題なら高校物理で解けるけど、多体はどうやって軌道予測したものか…
KSP2のKerbin-MunのL4が安定か否かすら、判断方法が分からん
(ちなみに、地球-月のL4は不安定らしい) >>863
本業は走ることなのか調査なのか
どっちが価値があるかって話なんだけど?
予算が足りずに打ち切るなら調査を優先すべきでしょ
>>867
L4とL5は2体の質量比が24.96を越えれば安定する
だから地球-月系のL4は安定してる >>868
1号機2号機は、(3号機以降がある前提で)走行試験が本業だよ
もっとも、早い段階で3号機の打ち切りが分かっていたら、前提が崩れるわけだし調査を優先したかもね
L4, L5の安定性が質量比だけで分かるのは、3体問題かつ正円軌道の場合
あいにく、月の軌道は微妙に楕円だし、太陽等による摂動もある
質量比が81倍しか無い事もあって、この僅かな離心率と摂動で安定性が損なわれる
…だってさ、受け売りだけど >>869
その走行試験が優先するのが普通だっていう論拠をいい加減教えてほしいんだけど
何十キロとやる意味もね
当時の科学者が調査を要求して却下されてるけど走行距離の記録作るのを優先しただけでしょ
2018年にコーディレフスキー雲が見つかったけどそれはどう説明するの? なんでそんなに喧嘩腰なんだ?
計画的に走行してるならまだいいじゃないか。
レンズにキズがついててピンぼけ画像だけとか、プログラム間違って大回転して制御不能でぶっ壊れたとか、スイッチに体ぶつけて壊して危うく月で死ぬところだったとかより全然マシじゃん。 >>870
多種多様なの専門分野の科学者からなるチームなんだから、「科学者」で一括りにするのは、いただけない
天文学者「何十キロも走ったんだから、いい加減地質調査をさせてくれ」
工学者「いや待て、たった数十キロで試験走行では全然足りない」
みたいな事は良くあるよ
月面探査自体はアポロの先例があったけど、公開情報が少なすぎてロシアにとっては大して参考にならなかった
そのため、大部分の知見は自力で得る必要があった
月の砂塵も地形もロシアにとって初めてだし、月面探査を遠隔でやるのは人類初だ
砂塵の影響も、低重力下での衝撃やら振動やらの影響も、通信遅延付き低品質回線での操縦も、他多数も、全部手探りだ
(当然、地球でできる限りの試験はしているだろうが、実地テスト無しで大部分が分かるなら苦労しない)
結果的には中止になったが、後から本格的な調査機材を積んでくる予定だったから、
そこで失敗するリスクを抑えるには、相応の走行試験は必要だよ
コーディレフスキー雲は、あいにくだが存在自体が不確定だ
何十年も前から、観測された、追証できなかった、やっぱり在った、いや無かった…を延々と繰り返している
在るのか無いのか、在るとして一時的な物か恒常的な物か、といった事が何一つとして定説レベルにたどり着けていない
したがって、在ることを前提に「どう説明するの?」と言える代物ではない
もちろん、「在るわけがない」とも言えない 自分の意見が他人に聞いてもらえるほど価値のあるものだと思うなら
NASAへ直接言えよ >>873
結局ただ言い張ってるだけなのね
自信満々だから何か根拠があるのかと思った
ただの走行試験なら寄り道しながらでも出来るだろうに
それにソ連にとって月面探査はルノホートが最初じゃないしそれより前にサンプルリターンまで成功させてる
なんかいろいろ不思議な勘違いしてるみたいだね
コーディレフスキー雲は存在が確定したんだけど?
きちんと調べてから書き込んで欲しいわ 逆に今までの他天体地表面探査において寄り道が行われた事例ってあるの? >>877
アメリカの火星探査車は運用チームに地質学者がいて興味深い物には積極的に近寄って調査してるよ
DLCの地表オブジェクトをアームでスキャンする元ネタね マジかよL4…
カービン-ムンのL4L5が安定してるのはムンが円軌道傾斜なしだからか… そもそも安定でなんだよって話もある
地球の自転は遅くなってるし月は完全に囚われてるわけではない
人間の一生というスパンで見れば変わらないと言って差し支えないってだけ 最近 Uniyがクラッシュしまくって萎える使用してるMODはMechJebとScience! Continuedだけなんだけどなぁ これでもL1~3に比べたら桁違いに安定的
Unity先生は誤差蓄積しまくるしあまりアテにしちゃメ
修正用delta-vが3m/sもあれば軽く100年は留まれるので安定の程度は高いって事で ksp2ではそのへんの誤差修正とかオートでできるようになってほしいな
ラグランジュ点の維持はおいといても無人衛星のズレとかも気になるし
恒星間航行やらを視野に入れるならそのへんはないとマイクロマネジメントがしんどそう。 ロケット花火ごっこから
ロケット工学や軌道工学の入り口手前まで案内してくれ
惑星衛星の運動や探査計画まで広範に理解を広げてくれるKSPは神であり
これを超えるソフトを作るのは難しいと思う SimpleRocketsが猛追してるんじゃないの? KSPにあってSimpleRocketsに無いものがあってだな
それは緑だよ
表にコミカルなキャラクターが居ることで中身が硬派なシミュでも取っ付き易いイメージになって客を沼に引きずり込める 同一機体上のドッキングポートの解除をアクショングループ設定で出来ますか?
別機体とドッキングした後の解除は実行できたんですが、同じ機体だと「開放」「分離」いずれも動作しません
右クリックメニューから解除を行えば問題なさそうなんですが
複数を同時にやりたいので可能ならアクショングループでやりたい
具体的には↓のAが打ち上げ時にドッキング状態になるので
https://i.imgur.com/FP4os2O.jpg
着陸前に解除してBでドッキングさせて状態を保持
https://i.imgur.com/KLyiofk.jpg
こんな感じで着陸を考えてます
ミンマスでは似たような構成で立ったまま着陸でやってるんですが
ムンはミンマスほど平坦を狙えないのでできるだけ転倒の危険性を減らしたいなと >>890
breaking ground dlc入れて可動パーツで大きな着陸脚を作るのがいいかも >>890
ヒンジをロックする。
これで上昇時にパタパタ動かない。
ロックを解除すると動かせるからドッキングポートが必要ない。 KSPのドッキングて基本的に同じポート二つを結合するもんじゃん?
で、分離する時って片側からしか操作出来ないじゃん?
これは内部的にルートパーツが決まってて、
”親側を切り離す”という事が許容されてないからだと思うのね
で、分離するときは子側操作になるけど、
これは機体の操作が出来る状態じゃないとルートパーツ選定出来ない縛りがあるんだと思う
ここで3つに分離して、親、子(操作あり、ルートパーツ選定済み)、子(操作なし、ルートパーツなし)が
存在出来るかに全てが掛かっている
長々と書いたけど、出来る気がしないんだ 着陸するだけなら一番難しい
大気がないKerbinみたいなもんだからな >>892
空気抵抗ない場所でならヒンジロックだけで問題ないですかね
どのぐらいの力で保持してくれるのかイメージできてないので不安ですが >>896
結構強い。
限度はあるけど画像のようなレベルなら普通に安定する。 https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/191572-kerbal-space-program-19-%E2%80%9Cthere%E2%80%99s-no-place-like-home%E2%80%9D-is-now-available/
1.9.0アップデート
カービン・モーホー・ドレスのテクスチャ改善(モホ穴も)
地形の印影品質にウルトラが追加
ベントバルブの追加
サンパー・メインセイル・スキッパーのリモデル
タイムワープの速度制限値変更(低軌道でも高速タイムワープができる)
プロペラブレードの高機能化(サイクリック機能
スクリーンショットモードの追加
梯子でカーバルが滑る現象の改善など(カーバルのコライダー調整)
「次の機体に視点を切り替え」ボタンがデブリをスキップする
デバッグモードのチートメニューに地表面へのワープを追加
エンジンプレートの質量とコスト変更
その他デバッグ
https://i.imgur.com/7B48rUU.jpg
https://i.imgur.com/3gua7QH.jpg RSS導入したばかりなんですが……
エンジンプレート重くなるのかぁ……
結構便利だったんだけどな。
しかし2が出るとは思わんくらい神アプデしてくるな。
内部で対抗意識でも燃やしてるのか? youtubeとかでプレイ動画作ってる連中向けのネタ提供だろ
とにかく宣伝して貰わないと 1.9とscatterer?が衝突したのか、空と海のテクスチャが無くなったのはちょっと面白かった。もちろん外したら直った。 >>898
エンジンプレートの単位はkgではなくtの誤り
すまんこ
修正後の質量でも構造体・デカプラーとしてバランスやや壊れてる軽さ >>898
よく読んだらプロペラめっちゃ高性能になってね?
サイクリックってヘリのアレだよな? 1段目ロケットをデブリ処理しようとして、Pe8000m Ap100000m の軌道に投入して、トラッキングステーションで眺めてたら、
8000m華麗にスルーして宇宙に帰っていきやがった
ありえんだろ.... トラッキングステーションからじゃ大気物理演算されんからな
(操作できないけど)操作移して物理演算させて減速させなきゃならん
KSP2は簡易演算とかするようになるんだろうか… 準軌道のデブリは消去しちゃうな
周回軌道のってるデブリは自力で回収船使って落とす縛りでやってる 物理演算縛りによって小惑星の重力ターンとかエグいことになるよな むやみやたらとパーツを追加するだけのアップデートよりは歓迎する 新しいカービンの海の質感なんだけどなんか降下中に海が近づいてくる感じが全くしないな
まだ結構着水まで距離ありそうと思って高度計見たら残り数百mで焦ったりする
遠目には波が立ってたりして綺麗だけど、近づくと色々と粗が目立っている気がする
それともこっちの環境が悪いだけなのかな 透明度の高い海ですな。
なお、RSSは無事死亡。
導入日数3日という……
バックアップが無ければ即死でしたが致命傷で済みました。
しばらくは1.8で遊ぶわ。 >>910だけど、消したつもりのscattererがどこかに残ってたのかそれを消したら普通の質感になったわ
それまでは>>911や>>912で言われているような感じの海だった
あまりmod入れてないほうだけど、今のところKERしかまともに使えてないな
Stock Visual EnhancementsとかCKANでは1.9でも表示されてるけど使えるんだろうか >>913
バックアップに導入したつもりが本体だった。
家に帰ったらバックアップに導入する予定なのです…… 今まで誤魔化してきた土台に手をつけたから
それに合わせて作ってきたMODが全滅って感じなんかな
描画は死ぬとすぐわかるし 緑を4倍速で走らせると地面すり抜けて落下死する
これはHotfix待ったなし バージョンアップでMODがほぼ使えなくなるのはいつもの事です というかなんで全員「カーマン」姓なんだ?
すべて親戚か何かなの?? そのうち別系統の宇宙人でもだす予定あったんだろうか 久々に起動したけど全体的に重くなってない?
それにすり切れたVHSみたいなエフェクトが常にかかってるんだけど それは解像度かFPSかV-SYINCの設定か、グラボに物理的な問題がある >>927
まじか…
ロード中の画面と妙に合ってたから仕様かと思ったわ リフレクションまわりの処理が重くなってる気がするから
思い切って2つとも最低にしちゃうといいよ いままでのアプデからすると
一週間後に1.9のfixが来るね 毎度の事ながら
マイナーバージョンの.0は不安定だな ドレインバルブは資源を捨てるときに推力を発生する
→大気圏ではintake airを捨てて推力を得る
→軌道に乗る
https://youtu.be/AQN_JuWhFqU コレ何か数値いじってない?
こんなには飛ばないよね >>932
EveとかDunaでもドレインジェット機が飛ばせるのかな?w >>934
インテークの吸気を利用してるから酸素がないと使えない 普通にレイピアエンジンみたいな感じで使えるんだな
プロペラ機の時代が終わるな バルブで燃料排出出来るのは分かるけど空気を出せる仕様になってる理由がよく分からん
宇宙行った時に機体に残った空気を排除するとか?
そもそも空気に重さ設定されてるのかな 電力もこのエアみたいに捨てられたらすごいことになってただろうな
単に無効設定のし忘れならmodとかで資源追加してる人はそっちも推力に変換できたりしてな 地表オブジェクトのスキャンミッション受けたのはいいけど
苦労して山岳の崖っぷちにある水晶までローバー運んで来たら
電力不足とかふざけるな
飛行機のカーゴに収まるよう小型化したからちっとも足らんわ
オブジェクトスキャンに必要な電力ってゲーム内でわかる? 研究センターでパーツ詳細を見ればわかる。
大容量を一度に用意する必要ある。 >>943
アーム自体の消費電力(/s)はわかるけど、オブジェクトを何秒スキャンすれば解析できるかわからないから
具体的にはわからなくないですか?
サイエンスをアンテナで送信するときみたいに分割とかできないのかな >>933
みっしり付ければOK
しかし外見きもいなこれ 初めてそこまで経ってない素人の意見で申し訳ないが、今までなぜか放置してたナーブを使ってみたけどΔV凄いなあ
いかんせんマニューバの調整時間だけは退屈するくらい長くなるけど、それは自分の設計が悪いだけだろうし、目から鱗だわ >>944
そうだったか、じゃあわからん。
電力ってスキャンするときに表示された気がするけどそれ以外では知らないな。 そろそろ次スレ
テンプレで更新すべき場所あるかな? 特には無いんじゃないかな?
この速度なら>>980あたりでよろしいかと。
RSSいいな。
難易度爆上がりだわ。 追加するとしたらKSP2のSteamページとかかな 地上設置するサイエンス機器って電池なしで日があたるときしか稼働しない?
地震計測させるために使用済みロケット落としたら「できません」「できません」「できません」って
連発でメッセージでてきた パワーユニットがソーラーだけならそうなるね
MODで専用のバッテリー追加するのがあるけど
当然原子力電池使えればそれで終わり >>954
これ用の原子力電池もあるのね
まだ開放してないツリーで見落としてました
地上実験は雰囲気的にはいいんだけど、DLCの要素としてはいまいちだなぁ
modいれなきゃそこまでしてサイエンス稼がなくていいようになるというのが根本にあるから 行動の目的がサイエンスってのが不思議な話なのでは
パーツ全開放したらゲームクリアならそうだが
本来は旅行が目的で、科学機器は荷物的な意味での縛りのはず 大型固体ブースターが追加されたんだから大出力ナーヴも追加してくれー >>958
どの辺でバランスすると良いんだろ?
ISP600ぐらいで推力3倍とか。
逆方向のISP1200で推力半分とかあっても良いかな? Isp1200秒はイオンスラスターの領域やぞ
リアルじゃなきゃダメってことはないが カーバル宇宙自体がちっさいからそこまで高性能じゃなくてのも問題ないけどな。
RSSで宇宙ステーション作ってるけど傾斜角合わせるから一日一回決まった時間に打ち上げんと燃料足りない。
ペイロード3tであっぷあっぷしてるんですけど…… 4つまとめた性能じゃダメかね
比推力は変えずに
燃料消費量4倍、推力4倍、質量4倍、直径2倍
長さも倍の方が見栄えはいいかもな RSSは燃料タンクも4倍必要になるから必然的に長さも長くなって行くよ
火星有人飛行が本当に遠くに見える RSS用のMODパーツはリアルの既存ミッションに最適化されたものだから
まだ存在しないミッションに対応するには工夫が要るよ
火星有緑片道飛行ならアポロにちょい足しすれば行ける 私はsmurffで既存パーツを強化してる。
ロケットの性能もそうなんだけど軌道投入技術が未熟過ぎて毎回情けないことになってるんだわ。
低軌道ランデブーがあんまり成功しない。
種子島から打ち上げてるのもあるけど
、JAXAの人はほんとすげぇな。 ソビエト(ロシア)はリアル縛りプレイであんな緯度から毎回打ち上げてんだよな バイコヌールから打ち上げるのも大樹町から打ち上げるのも似たようなもんでしょ 高緯度から打ち上げは自転速度分不利だけど軌道投入だけなら対して変わらなくない
圧倒的に不利なのは赤道上に上げる必要がある場合じゃね? まだ軌道投入する段階じゃないし東に何もない海が広がってるからテストにはいい場所でしょ
ビジネスやるんならもっと南の方が良いけど 地球は赤道面と黄道面が違うから地球から離れる場合にはバイコヌールの方がウーメランより若干マシなのか? ソ連は衛星との通信が難しいという点でもマジ縛りプレイすぎる 20個ぐらいmod試してみたけどとりあえずこの3つだけ入れてキャリアやることにした
できるだけシンプルな方が好きだけど、この他にもこれだけは入れとけってのあったら教えてくれ〜
Mechjeb:
自動操縦技術の発展と共に打ち上げの手間が減っていって楽しい
PlanetShine:
バニラは昼でもちょっと暗いから設定で明るくしてたけどそうすると夜まで明るくなる。これ入れたら明るさのメリハリ出て設定いじる必要なくなった。暗いところをライトで照らすの楽しい
USI-LS:
シンプルな生命維持だけど要点おさえてて楽しい >>977
KER
ロケットを作るときに便利。
自動支柱一括変更とか色々出来る。 英語はわからんが謎のメタリックハイドロゲン推しなのはわかった。 >>978
一括自動支柱はEditors Extensionではなかったか
わたしはEditors Extensionも推す 立てたはいいが連投規制はどうにかならんかね?
それでいて連投荒しは止まらんし。
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part64
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1582253812/ 射場緯度について半ば出尽くしてる感はあるけれど
折角なので画像作った
極軌道
所要delta-vは誤差レベル(リアル極軌道の傾斜角は90度ではない)
https://i.imgur.com/8cKQumv.jpg
ムン遷移
アプローチタイミングを最適化するには秒読みが必要
https://i.imgur.com/EqbNRtx.jpg
静止軌道
赤道が有利と言われる力学的な根拠はこれ
https://i.imgur.com/mU4yJ1o.jpg
>>984
スレ立て乙 ここの人達にちょっと聞きたいんだけど、部品の干渉って気にするタイプ?
徹底的に小型化しようと思うとどうしても干渉前提で組まなきゃいけない気がするんだけど、皆さんはどうしてるのかと思って むしろ埋め込みなんかしてる人がチートとかをしない理由がわからない
変わらないだろ その辺は宗教的マターだから
ジェットエンジンにはエアインテークを直付けする
ラムジェットエンジンにはプリクーラーを付ける
推進剤タンクとロケットエンジンの間にはデカプラーとエンジンプレート以外のパーツを挟まない
リアクションホイールは極小出力に絞るか使用しない
液体燃料エンジンでもスロットリングや再点火回数を縛る
的なこだわりを持って遊んでもいいし
推進剤タンクを埋めまくって超小型にする
LKOへの打ち上げはチートメニューのset orbit常用
HyperEdit使ってパーツを配置してドラマ動画を作る
MOD作る側になる
みたいな楽しみ方をしてもいい
サンドボックス型のゲームだからイマジネーションこそ各々の正解だよ なるほど、様々な意見をありがとう
KerbalX見てたらどう眺めても推進剤が見当たらない設計が結構あったから、埋め込みはもしかしてメジャーなのかもしれないと思ってた
Mk1コックピットに少しパーツを加えた程度のサイズなのに使用パーツ一覧見たらイオンエンジン27基とか
イオンエンジンの青い光に惹かれてるんだけどどうにも使い方が難しいな… 自分の環境で好きに楽しめればいいゲームだしね
個人的には純粋に見た目の問題で重ねる程度は気にしない派
あとはドッキングポートを介して緑の出入りをする機体の場合は
ポートと客室とかの間に燃料タンクとかは挟まない
緑の技術なら可能かもしれんが燃料の中の通路を通るのが気持ち悪くて あれもこれも埋め込みはハボック神の怒り買う確率増えるし、
エンジンとかタンク重ね合わせは、チートな気がして使わないな
それ以外なら、丁度いい長さのパーツが無いとか、他の部分との兼ね合いも考えてちょいちょい使ってる ロケットに対してはそんなに意識して使ったことないけど、サービスベイに収まるような超小型探査車作るときは結構使ってるかな
サイズ圧縮はもちろんだけど、モジュラーにバッテリーとかライトとか埋め込むと情報量増えて引き締まった見た目に出来るから拘る人は結構使ってそう ゲームのローディング画面でも埋め込みまではいかんが重なってるパーツの絵もあるしな。
ゲーム的には出来るならありって感じか。
そもそもシミュレーターだし。 外人の潜水艦とか作ってる動画見てると埋め込まないのは遊び方を狭めて損してるだけって気がしてくる 動画を作るために拵える機体は動画の見栄え重視だったりするからそれが当たり前だと思って作るとつらいことになる
特に埋め込みは空気抵抗がどうなっているかわからなくなったりするし このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 143日 12時間 59分 33秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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