【工場】Factorio【RTS】Part44
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.15.40
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.16.20
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part43
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1517467804/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured Q;工場改善・効率化のための5Sの取り組み方法を教えてください
A;工場管理・改善の基礎として5Sがあります。5Sとは「整理・整頓・清掃・清潔・躾」の略であり、その定着は、効率化につながる工場管理・改善の基礎です。
工場長のやる気こそが5S成功の鍵です。5Sを定着させるために、自らの行動や工場内の意思統一と理解を図り、全社的に推進する体制とやる気を整備しましょう。 >>1乙
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver0.16.28 前スレ>>997-998
長距離砲射程研究無しだと自動射撃7チャンク(224タイル)、手動射撃17.5チャンク(560タイル)
動画(https://youtu.be/pDLIkfSLTmU)は無限研究かなり進めてるんじゃないかな? ロケット打ち上げする頃には消化試合になるから
射程10k威力10k位のレザタレ解禁していいと思う。 ロケット打ち上げするまで通常弾薬で粘るけど打ち上げと同時くらいに大型が出現し始めて危うくなる我が工場 ここが新しい惑星ね
列車砲動画の奴は列車砲の前に記者の動きが気持ち悪すぎたわw >>6
「射程範囲内のバイターを見つけて撃つ」処理を繰り返す都合上、
長射程にすればするほどゲームが重くなる。
敵が一掃されれば一気に軽くなるけど。 ケチって通常使うより貫通使った方が結果的に安上りじゃない? >>10
そうでもないと思うけど一応計算したらやっぱりそうでもなかった
https://i.imgur.com/eDPiPhO.png
弾丸の在庫分やスピッター・小型バイター相手を相手にすることも考えると貫通弾はそんなに安くない 最近始めました
主に工場の周りに巣が出来ると思いますが、工場の中にも発生することがありますか
タレットを外周だけで無く工場内にも置いた方かいいですか >>12
巣は突然わくわけじゃなくて他の巣から引越し部隊がやって来て巣作りするから周りになんの被害もないのにいきなり工場の中に巣ができることはまずない バイターは何も無い所には出現しない。
だから、一掃したあとで壁で囲めば中は安全 ロケットまでいくならレーザー使えばいいじゃん(いいじゃん) コスト高くていいから自己再生する防壁とか実装してくれないかな…
現状じゃ空気すぎてロマンが足らない >>11
必要発射数(対中型バイター)、大型バイターのHP(と中型バイターの防御)で計算しとらん? 416.7だけ見て>>18と思っちゃったが、ほかの計算が合わないな…どういう計算しとるん? 自己再生は厳しいがロボポート機能付き防壁とかは出来るんちゃうか 列車砲のヤツ、線路がどうなってんのか何回見ても分からん 建設ロボとポートを設置して、修理キットと防壁を自動生産すれば実質自己再生する防壁 建設ロボも回路で管理しつつ自動生産しないと破壊されて足りなくなりそう 列車でロボ、リペアや壁などの資材を運んで貯蔵チェスト等にストック。
あとはポート設置で半自動化できる。
資源から組み込めば結構持つ。
巣が近くなると忙しいから結局自分で掃除した方が楽 近隣に資源なくなってきたなあ
遠方開拓するのにいい方法ないかな >>26
MODでもよければF.A.R.Lは超便利でもう手放せない 鉄道慣れれば鉄道最強。
近隣のバイター殲滅はパワーアーマにレーザ防御モジュール付けて走れ。 線路敷くのは楽しいけど鉱床の管理が死ぬほどまんどくさい派 駅を回路ネットワークに接続するとき、列車の固有の番号を出力するって書いてあるけど、それってどこで見るの? 鉄道網と共にロボポートとレーダーを敷き詰めれば
全て遠隔管理は出来るが…。ロボが旅行して帰ってこなくなるからなぁ。 資源枯れるの面倒だけど無限資源は強すぎるしと思ってバランス考えるけど
資源の範囲小さくして鉱脈毎に置ける掘削機の量を減らすとかが無難なのかな 無限資源の代わりに採掘難易度上げたり最低採掘量クソ下げる方法はある。
ただそもそも無限化する時点でそんなマゾプレイは望んでなかった事に気づいて干し直すよ。
資源が尽きてもサクサク掘れる方がマシだなと思うから、無限に飽きたら普通にプレイすればええ。
昔の俺がそうだった。 >>39
まだなんか変なような…
未強化貫通弾から下の必要発射数が少ない&貫通弾の必要資源量が多い((10発あたり鉄9+銅5の所が鉄+銅で19になってる)きがす?
未強化貫通弾 威力8 ダメージ3.6 必要発射数20.8 必要資源量29.2
+20%通常弾 威力7.2 ダメージ2.88 必要発射数26.0 必要資源量10.4
+20%貫通弾 威力11.52 ダメージ6.768 必要発射数11.1 必要資源量15.5
以下略
(バイターのHP自然回復は考慮しない、必要発射数の端数は本当は切り上げないといけないがそのまま) 未強化弾薬すら勿体ない秒としては
ケチるならレザタレまで省エネかタイムアタックやるのみ…。 >>42
今度こそ合ってるはず・・・
https://i.imgur.com/8rjoqdX.png
別に資源が安いから通常弾で粘ってる訳じゃなくて弾薬を入れ替えたりレザタレを新たに置いたりするのが面倒だからなんだけどね >>44
ソーラーと蓄電器は消耗品ではないからな。 ガンガン資源使ってもまた掘ればいいのでは?
マップは無限大やろ 初期位置で手が届く資源が無くなったら工場畳むか放置して思いっきり遠くで新工場立てる派 >>51
俺は資源量が多いのが好きなんだ
だから遠くにいくのさ 石炭と重油から燃料作る施設を使い始めたけど、原油が枯渇しやすいマップだと重宝するね。
今まで使ってなかったが、石炭が豊富なら燃料に困る事がなくなった。 リアルでライン工で働いてるfactorioプレイヤいる?
TOYOTAがライン工員募集の報告にfactorioを使ったとして、効果はありそうだろうか >>56
ライン工はライン作らないしましてや設計もしないよ ライン工に求められる能力は工場長じゃなくてインサータなんだよなあ factorioプレイヤーに現実のライン組ませたらギッチギの工程で作業員過労死しそう 稼働中の原発を、銃やロケランで破壊したら、大爆発怒ることみんな知ってる? 時々なんか変なエイリアンが襲いかかってきて工員が何人か食われる職場とかイヤです ガンタレットの銃口の先にいるのは、バイターか・・・それとも・・・。 えっ、コンベアの上って歩いちゃいけないんですか?! そういえば又聞きの又聞きだが、某搬送機メーカーでコンベアダッシュやったやつがいて大問題になったと聞いたな…… >>60
常に片手にマニュアル(Wiki)をってよそ見しながら作業してるのですぐ事故起こす
ぴゃのどん複雑すぎんだよ… 懐寂しくなるとラインからゴッソリちょろまかしてく工場長とか嫌すぎる 起業時は過労死レベルで働かされ自動化の軌道に乗ったら不要だからクビだな 電車内から電柱設置ケーブル敷設しながら走り抜けるその姿はまごうことなき変態 工場長の手にかかれば10t以上もあろう精密機械も鋼鉄の斧一つでポケットの中に 原住民の奴ら最低だよ
こっちが困ってるから自力で何とかしようとしてるだけなのに
寄ってたかって殺意を持って襲ってきやがる
あんな奴ら殺されて当然だよ正当防衛だよ正当防衛 原住民「出てけー出てけー」
工場長「なるべく早く出ていくからすまんな」
ロケットボシュー/m
原住民「まだいる…」 ガンタレットの給弾機構というか、工場外周の防御陣地ってどんなのがいいんだろ
ベルト並べて、そこからインサータで拾ってガンタレットに給弾、
面倒くさいと、タレット同士をインサータで繋いでるけど
距離伸びてくるとベルトの上で動いてる弾が負荷になる気がしなくも無いし
インサータだと10個までしかタレットに装填しないから、継戦能力が乏しいから
タレットの後ろに箱を置いて弾倉替わり、箱同士をインサータで繋いで弾薬補給が良いのかな 慣れたら200本使い切る前にレザタレ出るから装填とか考えない。
弾作ったり装填システムに資材使う方が資材消費して公害出て襲われるし。 bobやるとナトリウム対策にフレアスタックmod便利過ぎて脳死する
アルミが必要になったら別にナトリウム工場を増設すれば良い… レザタレとガンタレの射程は逆の方が良かったよね
発電しまくりレザタレ一択になっちゃう レザタレがコスパ良すぎるからなあ
ウラン弾だ何だと出てきても結局レーザー 100%耐性や防御力1000持った奴も1発1点は保障されるから
自然回復量を上回るレザタレに囲まれてタコ殴りされりゃいつかは死ぬ。 使い分けを強いてくるよりは物量攻撃でなんとかなる方がゲーム性に即してると思う コスパの問題だからその間に壊されたりするレザタレを実弾がコスパで上回ればいいんだ 自家発電のレーダーとセットで置いておくとか、ほんとそのくらいしか用途無いね まぁ考えられる修正はレザタレの設置にアイドリングタイムを追加、電気消費量を増量とかかな。
ソーラー使い勝手がいい問題も。
ただそういう細かいところはゲームが出来上がってからでいいんだよね。
このゲームの開発陣はその辺わかってるし意欲的なチームなんで心配してないけど レザタレは初心者救済措置だからむやみに弱体化はしないだろうなあ
火炎放射タレットと同じように攻撃範囲を前方だけにするとか? レーザーを使いづらくするんじゃなくて実弾の有用性を上げる方向でお願いしたい 極論全てのバイターを一撃で倒せても一体倒すのに一発は必ず使うんだから
コストパフォーマンスで上回ることは無いんじゃないの
それに無理矢理ガンタレットを使わせようとするのはゲームの方向性としても違うと思うが・・・ まあ実弾だけでクリアって実績があるくらいだから縛りプレイの一種だわな なるほどって事は弾薬にデバフ効果付与あたりが無難か 研究の結果古い物が新しい物に置き換わるのは自然な事だよ。
しかしガンタレとレザタレは結構議論になるけど
燃料式掘削機も電気掘削機並に使えるようにしろとはならないのよね。 ガンタレットに炸裂弾とか、範囲攻撃系が入るなら使いたくなるかな。 >>99
燃料式掘削機は燃料式インサータと組み合わせれば石炭採集用として優秀だからな。 タレットの射程に関してはガンタレはレザタレと同じ位あっても良いと思うし、
レザタレは距離減衰があって良いと思う
バイターを鉱石主食の生物設定にして、鉱石を奪う工場長との争いとするなら、
バイターがメタリック感あってレーザー耐性をぐっとあげたらよいかも
特に大型・ベヒはレーザーに激しく強く、物理に滅法弱いとガンタレ一発あるかもしれん
>>99
燃料式でウラン鉱床と混ざった場所掘ったらウラン以外が綺麗に掘れた(笑) 0.15まではガンタレの方が強かったからベヒ対策で置いてたけど、無限研究進むとレーザーで充分だね。 炸裂弾入れられるようにしたら、タレットの攻撃が防壁や設備にもダメージ入るんじゃ… なんだかんだ実弾はロマンって事なのかな。
まあコブラだってサイコガンあるのにパイソン77マグナム使ってるしな。 ウラン弾薬とかあるけど、使えるようになる頃には
レザタレ、長距離砲、原子爆弾の三種の神器が完成してしまって
現状だとあえて使う必要が無いんだよな。
ガンタレでの防衛網と自動給弾システムの構築とか
考えるの絶対楽しいしなんとか活躍させてあげたい >>89
1点保障なんてないだろ
そんな保障あったら火炎放射器で防壁燃え尽きる 燃料式掘削機は使ってないけどボイラーに燃料入れる部分はずっと燃料式インサータにしてるな
燃料切れで停電起きても取り合えずベルコンに燃料流し込めば再稼働できるからって思ってるけど今のところ出番が来たことはない
>>107
横からでスマンのだけどどっかで固定防御が弾丸威力を上回ってもダメージが0になることはないみたいなの書いてあるの見たけど違うの? 防御力が1000あっても何かしらのダメージが保証されるのは正しい(1ダメージが保証されるわけではない)
100%耐性があるとダメージは0になる スモールバイター(HP15)がlaser抵抗1000/0%を獲得したら、
無強化レーザータレット(威力20)で1発あたりのダメージが1/982、倒すのに14730発必要です。 >>106
ウラン弾は車載用に強いのと、原爆と違ってU235は使わないよ?
まあ、レザタレより登場遅いから使わなくていいと言うのは同意だが。 ガンタレは弾が十分にないと装填面倒なのが辛いな
特に序盤は装填中にやられそうになる
弾のスタック数を手軽に変えられたらいいのにな
それか通常弾30発と鉄板1枚でマガジンを作れるようになるとか 今のバイターが弱すぎるんだよ。可哀そうすぎる。
一匹一匹に固有の名前を表示するようにして
エンディングロールでスペシャルサンクス欄に死んだ全バイターの名前を表示するようにしろ バイターの種類もう少しいてもいい気がするな。少し単調すぎる。飛行バイターや水棲バイター、レーザー耐性バイターとか。
まぁこれも開発的に後回し案件なのかな。 B級モンスター映画のトレマーズに出てくるグラボイズかよ 複数の巣からのタイミングを合わせた同時攻撃が欲しいな 戦力の逐次投入の愚かさを身をもって教えてくれるバイターさん 別にバイターと戦うことがゲームの本筋じゃないしなぁ
エイリアンアーティファクトもなくなったし 防衛とか生存主体のゲームならrimworldとかthey are billionsとか別ゲーあるしね
そういう方向性のfactorioやりたかったらMODに期待するしかなさそう いやゲーム自体のバランス等についての意見なんだから、MODがどうこうはまた別の話でしょうに 自分がバランス取れてると思っても他の人がそう思うとは限らないし
自分の好きなようにカスタマイズできるmodで調整したらいいじゃないって言われてもしょうがないと思うけど 別に言うのは勝手だが
それ言う事がこの場にとって重要なんかっていう。それで話が広がるってんならどうぞ言えばいいがとなるが
どうせ会話のタネを潰すだけでしかないんだから余計な茶々入れんなさんなってハナシ ごめん
現状に対して文句を言い合ってたいだけだったんだね
modの話はもうしないよ 自分にとって好ましい話題しか許さないっていう我が儘な態度を問題にされてんだと思うけど ええ・・・
そこはおすすめのMODを紹介する流れだろ
なんでキレてんの >>120のように意味もなく悪し様な横槍を入れなきゃそうなったかもな 全然わかってないんだな言ってる意味が
ツッコミがズレてんだよそもそも BOB'S入れて、どうぞ
なお工場長にレーザーライフルも追加、携帯シールド、携帯レザタレも強化 久しぶりに戻ったんだけど、まだ0.16はstableになってないんだね
pY系MODでやろうと思っているんだけど0.15で環境作った方がいいのかな? おかあさーーん。スレの汚染度あがってるーー!
緑モジュールもってきてーー! 「modを入れると、バニラFactorioの問題点も解決出来る」←まちがい
実績がmodアリナシで共有されないことを鑑みて
「modを入れると、Factorioにとても良く似た別のゲームが始まる」とでも言うべきか それっぽい口調でそれっぽい事を言いたかっただけ。って感じだな 特殊シナリオのマルチプレイやりたいなー(チラッ
PvPとか難易度が鬼すぎるウェーブディフェンスとか集まって遊びたい ウェーブ制でバイターが襲ってくるMODなかったっけ?
何か他のゲームとごっちゃになってるかもしれんが >>142
ばにらにあるで? シナリオ→ウェーブディフェンス >>143
そうだったのね、フリープレイしかやってないから気づかんかった すまん今日勤務し始めたばっかなんだが建築を設置しようとしても設置予定地に
アイコン置いても緑じゃなくて黄色くなって設置出来ないんだがこれどうすりゃいい?
仮設置と違って現物もあるんだが設置出来ない
ググってみたが単語選択が悪いのか全く引っかからなくて難儀してる 引っ越して以来ポート開放できなくなっちゃったんよね
誰かサーバーを立ててくれたら行くという他力本願スタンスで
>>145
プレーヤーとの距離 >>147
AWSとかでサーバー借りるとかできそうだけど、やはりインストールはそれ用にもう一つ買わないとあかんかねぇ。
常設サーバーとか作って自由に工場を建ててもらうとか面白そうではあるんだけど。 ああ、距離か
そんな単純な理由だったか・・・
thx 掘りつくした鉱脈の駅を自動的に廃駅もしくは列車の候補にならないようにする方法ってある?
ちなみにバニラです 積み込み駅のチェストと駅をつないで空になったら無効とかかな思いつくのは 赤緑ワイヤーと論理回路を使いこなしつつ
鉱石駅のチェスト内の鉱石数でも数えて駅なり信号のoff/onでもするとよい 回路に手を出そうと思っていろいろいじっては見てるんだけど
コンベアの品物をチェックするだけで正常に動かなくて頭爆発しそうだわ
線でつなげた物体を変数にしてプログラムみたいにやらせてくれー 駅(掘削機、積み込み用インサータ等)を
工場長自ら物理撤去する予定があるなら回路を考えないで
レーダーで監視の方が新しいこと覚えなくていいからラクチンとも考えられる。 Angel's modってあまり話題に上がらないね
高難易度modとして人気があるのかと思ってた いや結構話題にされてるでしょ
bobと違って分かりにくいところが少ないだけでは >>149
awsでゲームのマルチ鯖とか料金すごいことなりませんか、、、 >>163
サーバーの種類がいくつかあって、通信量に準ずるタイプだけじゃなくて一ヶ月借り切るタイプがあったはず。 >>160
bobsの話題は暗黙にangelsを内包してるからほぼ同じと考えていいで。 >>163
vpsのレンタル鯖が2週無料のお試し期間あるから、
毎回2週間レンタルして解約すれば無料で建て放題 awsと同じ事をGCPでも出来るから無料期間の範囲でやれば?
鯖は最低環境でもソロマルチでは大きな問題なかったから
3ヶ月とか半年くらい常時起動しても無料の範囲に収まる位なら
多少のマルチなら使用に耐えられるんじゃなかろうか このゲームマルチのが楽しい
一人だと忙しすぎる
みんなバラバラで同じのが二つ建ったりスパゲティ化するけどそれもいい 断然マルチのほうが楽しいよな、気がついたら半日過ぎてたけどw マルチはくそ楽しい
一人で黙々も楽しいけどマルチはお祭り Factorioスレ民でマルチする流れなら建てるけど 昔はスレ民で8時間実績取ろうぜとか何回かやってたよな vpsで建てっぱにしつつ楽しめるルールのmod、何かオススメないですか?時間が合わなくて非同期マルチだけど楽しい、的な ※ゲーム外での打ち合わせの時間も実績達成条件に含まれます この前vanira標準設定で4時間弱でクリアする配信見た 非ガチ勢の俺でも8時間でクリアする計画を立てて7時間半でクリアできるんだしガチ勢なら2倍速くらい余裕だろう こう作るって計算されたものをどれだけロスなく作るかの勝負だからな 初心者です。
マルチプレイの部屋の立て方と合流の仕方がいまいちわかりません。わかる方いたら教えてください(**) >>182
マルチなら8時間でここまでできるのか、すごいな >>189
建てる側: プレイ→マルチプレイ→ニューゲームをホスト→決定→「公開」のチェックを外す→開始→自分のIPアドレスを教える
繋ぐ側: プレイ→マルチプレイ→サーバーに接続→教えてもらったIPアドレスのあとに「:34197」を加えたものを入力→接続
注意事項: 建てる側は34197番のUDPポートを解放する必要アリ 互いのFactorioのバージョンが一致している必要アリ 互いのMOD構成が一致している必要アリ 久しぶりにやりたくなって土日やりまくってたわ
敵がどこから攻めてくるとか、プロ工場長なら分かるのかね
巣が近いしこの辺だろ、なんて思ってその辺しかタレット置いてないと、変なルート辿って来た集団にボコられるw
んで、結局薄く広く全周防御、一回攻められたら、そこを厚く
にしてる >>192
だいたい汚染源に向かってくるから予想は立てられるけど
最終的には全囲いするわな Bob's Adjustable Inserters更新したらインサータ系のエンティティが変更されてレシピがどっか行って困惑 >>192
バイターって数集める為なのか、複数の巣から合流して、それから攻めてくるんだよな。
まぁ全周防御しておいた方が、隣接するタレットに引っかかって進行が遅くなるから、
ピンポイントで防衛する事のメリットが特にない。 この前のアップデートで電線かじられなくなったそうだから万里の長城築くメリットあんま無くなったな >>182
懐かしい。
めちゃくちゃ重くなった記憶。 Bobs+AnglesにBioIndustryいれてたから防衛はダーツ任せ出来てたけど
無かったら青ポレザタレ前後の鉄の枯渇具合に悲鳴を上げてたたかも知らん。 鋼鉄の炉から電気炉への以降ってした方がいいのかな
消費電力半端じゃなくて躊躇ってるんだけど 燃やす燃料となる石炭はプラとかの原材料になるし、固形燃料は元の石油が他にいくらでも用途あるから勿体無くてなあ
まだ使ったこと無いけど、今は石炭液化もあるし、更に石炭の需要マッハじゃない?
だから、いつもモジュールガン刺しの電気炉だわ
と昨夜、工場フル稼働+バイターの巣窟への襲撃+別方向から工場への大襲撃のコンボで
予備電源の火力発電を以てしても対応不能な大停電起こした身で言ってみる 電気炉に緑モジュール刺せば電気代も汚染も8割カットだぞ。
電気代もソーラーにすればタダだな。 >>200
バイターオフにしてるなら必要なし
汚染度はソーラー発電してるなら軽減されるかも。 >>200
Factorioの大原則
足りないなら、増やせ 鋼鉄の炉と電気炉は製錬速度が同じで電力消費量も同じだから同じ・・・ではないんだよな
ボイラーが化学エネルギーを熱エネルギーに変換する効率が50%だからモジュールやソーラーを使わないなら鋼鉄の炉の方が良い 燃料を生産したり運搬するにもコストは生じるから
優位が生じるのは近地で生産して燃料で蒸気発電してるかつ
モジュールやソーラーや核が解禁されるまでの僅かな間だけだよ。 >>206
ざっとだけど製造時間から逆算して各フラスコの工場決めるといいで。
陥りやすいのが吐き出すフラスコ数が違うタイプがあるから他は倍作らないとだめ 俺は石炭ラインを省略できるという一点のみで電気炉一沢 しょうがない炉もオール電化にするかあ
しかし製造サイエンスパック作る段階に来ると鉄の消費量えげつないな
1Mの鉱脈すら心もとなく思えてくる そこを少し進んだところに10Mの鉱床あるからヘーキヘーキ 電気炉への移行は、燃料補給したいかどうかで決まる。
性能?後半は資源余るしどうとでもなる。
敷地を小さくなら鋼鉄炉
ラインをスマートになら電気炉
ロマンなら混成 大きさが1マス違うせいで電気炉に置き換えられないです 置き換える←撤去・設置の手間がかかるが生産力は強化されない
新設する←設置の手間のみで生産力が増強される そのうち軽油とか小さい油田が余るし、固形燃料工場とセットで鋼鉄の炉を使ってる。
少数生産の鋼鉄や石は電気炉が楽だけど、鉄板や銅板焼くには面積と電力消費量がね・・・ マップに高低差か障害物がつくようになればいいのにね
現状だとだだっ広いからソーラー置きまくれるけど、制限されるようになればまた違うし >>217
何を言っているんだ
あ、1.5やってるのか まぁ海があろうが崖があろうが全部ぶっ壊して更地にしちゃうんだけどねw 燃料炉を列で作るときにはロングインサータで材料を取るようにする。すると電気炉への置き換えも楽チン 原子力に移行したタイミングで電気炉にしちゃってるなあ。
汚染とかは気にしないほど防衛強化すればいいし。 ガンタレと同じなんだよね
敢えて使う理由はあるかもしれないが、結局最後は電力さえあればどうとでもなるに行きつく >>200
え?
鋼鉄の炉から電気の炉なんて必ずやるもんだと思ってた。
ライン構築の際に、燃料の運搬から解放されるって重要じゃない? 燃料の供給ライン端出来てるから、そうでもなかったりするよ 今は原子力でより豊富な電力を生み出せるし
電力供給に不安がある以外で敢えて電化しない理由もないんじゃないだろうか 鉄道式なら燃料駅併設でおkだけど、鉱脈枯渇した後に余った燃料を回収するのがめんどくさいんだよな…… 最終的にはモジュールのこともあるしオール電化だけど
ロケット飛ばすまでは鋼鉄の炉で突っ走ることはよくある >>228
もう最初から原油精製は石炭を使うものとして組んでるわ そういやレーザータレットのレーザーがビーム(笑)じゃなくなったら、連射速度の研究はなくなるんかね? >>231
出力強化と書き換えるだけで終わる気がする 電気炉は燃料が要らないためというより、モジュールを使うために使う感じ。 確かモジュール刺さなければ電気炉よりも鋼鉄炉の方が石炭辺りの精製率は良かったはずなので、
ソーラーやモジュールが潤沢になるまでは鋼鉄炉メインでもいいかもしれない。
下手に電化すると工場ストップしてレーザータレットが動かないとかあるし・・・。 資材を並べてばーって流す脈動型? の参考画像とかどこかに載ってたりしますでしょうか
以前スレでトピックのURLあったような気がするけど、正式名称とかあるのかな
ぐぐろうにもキーワードがわからなくて。 先週、Bob'sアップデートで
ロングインサータが消えて、速度でランク分けされたのか、青インサータのコストが高くなったな…
今日、アップデートしたら以前のに戻ってるが赤インサータが消えてる、せめて黄色に置き換えてくれよ
はじめてMODのバージョンダウンをすることにした 流れ切ってしまうけど皆んなは終盤のロケット発射ペースどれくらい?
1分1発を目指して鉄道網のモジュール型工場作ってるんだけど資源が足りなさ過ぎてやばい
ロケット1分1発打ち上げつつ同量のSP作ると資源の消費量どれくらいになるのかな?
自分で計算しろって話ではあるけど 俺はまだ20分1発ぐらいだけど鉄鉱床6つを同時に掘削してるから単純計算で120鉱床必要なんじゃね?
まあ鉱床の広さにもよるけど >>237
メインバス
Main bus
公式?の説明、アメリカ語
https://wiki.factorio.com/Tutorial:Main_bus
あとはYou Tubeで外人の動画見てくれ >>242
boblogistics0.16.12のinserter overhaul にチェック入れたら0.16.8のインサータになった。
けど、この変更はデフォルトじゃなくなったのか… >>217
島MOD&埋立禁止でプレイしてると、工場分割したり大型原発設置する土地探したりとか
別な方向で難しくなるから、そういうのかやりたいならおすすめ
バイターは海渡ってこれないから事実上ピースフルになるけど >>243
全種類のサイエンスパック1000個と衛星付きロケットを毎分生産するなら
毎分あたり
鉄237285 銅205157.5 石炭35400 プロパン647500 軽油105000 重油7500
が必要になるはず
間違ってたらスマソ
というかこうして数字にすると凄まじい量だなオイ factorio printsに1000サイエンスパック/分を達成した先達のブループリントがあるぞ
なお録に列車運行を計画建てられない俺がやったら
それを補うためのロボット網がとんでもないことになった模様
ロボットだけで2ギガワット使いやがる… 研究速度の研究項目って省スペースで早く研究できる以外特にメリットってないよね? そりゃそうですよ
最寄り駅までを速く歩く理由は、駅に着くのを早める為に他ならない
早く着けばキオスク寄る余裕ができますねん
快速到着ギリギリに殺到する奴らを差し置いてベンチにも座れるし、行列に先立って並べるます 1000ってすげーな
スパゲティのまま拡張してたらダメなんだろうな 単純にそのスパゲティの周りから資源が枯渇するから区画整理を余儀なくされたとも言う >>251
基本は研究所を多く設置するのと同等だけど「特にメリットってない」は嘘なので細かい部分を挙げると
・研究所自体やインサータ・電柱等の製作コストを削減できる
・モジュールを挿す場合モジュールの製作コストを削減できる
・設置数が少なくて済むので電力を削減できる
・(タイムアタックする時に)研究所を増やす代わりに研究速度の研究をしてその時間で別のラインを作るほうが無駄な時間が減らせる(かもしれない) モジュールと電力の節約は確かにあるかなるほどねありがとう
研究速度最大で約3倍だし研究施設の数が多い場合結構違ってきそう ようやく長距離砲用の砲弾の製造が軌道に乗ってきた
けど、これスタック出来ないから保管場所に困るわ
それに列車砲って連結してる貨車から砲弾拾ったりしてくれないのね
一旦インサータで車外に出して、再度インサータで装填するブループリント作って持っていくしかないか 毎分75packs工場でも2つめ作ると採掘場が間に合わなくなる俺には絶対無理。 4分で1Mの鉄鉱石を掘り尽くすってのが凄まじすぎる
0.16とか資源の面積大きい設定でも0.15と比べたら小さいのしか出来ないみたいだからすげー大変そう >>257
列車砲に100発入るから258の言う通り車両増やせばええんちゃう?
重い(重量4000)けど >>261
鉄道網が出来る頃には遠地の100M鉱床にアクセス出来るし
採掘効率アップで倍々になるから早々枯渇しない >>265
バニラ(experimentalの0.16) 列車砲のMODなら100cm砲とかおながい
複数の列車と線路が必要なくらい大きくして 列車砲だとどうしても列車をぶつける方を思い浮かべてしまう Factorioで在来線爆弾があったとしても産廃だわな >>262
あれやっぱり加速に影響するの?>砲弾満載
>>261
掘削効率と橙カードパワーで鉄道ゴリゴリ
掘れ!焼け!組み立てろ!!! 今更な質問なんですが、ソラリスがいつまで経っても取れないのですが…
バージョンは0.14のデータだったと思います
wikiだと47枚以上のソーラーパネルと安定して電力消費する設置物とありますが500枚以上設置しても特に何も起こらず… 電柱クリックしたときの生産量2778kW以上になってる?
なってないなら消費できず生産してない状態だから電力消費するもん適当に作れ >>273
発電機残ってない?
動いてなくても撤去したらいけたことがある >>262
列車砲に入れれば重ねられるのか
チェストだとスタックしなかったから、何処でもしないと思い込んでたわ >>248
早速ありがとう
現状の採掘量が目標の10分の1くらいだから、まだまだ拡張しないとダメだねえ
ベヒーモス出てきて陣地の確保が難しくなってきたから
とりあえず足元の資源で回せるだけロケットとサイエンスパック作ってみるかー
0.15の頃にBobsでスパゲッティラインでも毎分1000サイエンスパック出来たから
計画的に作ればバニラでも大丈夫だと思ってたけどなかなかそうはいかないですなあ 0.16普通にやってると枯渇するな
大規模鉄道網前提の仕様なのか 枯渇するんでbobs+angelsにした。
初期配置で資源が余る。
というか石油掘らずにプラ生産できるしな。 枯渇したら新天地に工場建ててそっちメインにすればいい 惑星ソラリスの解除判定はその電力ネットワーク内に蒸気機関が無いかどうかでなされる(ver0.16.x)
だから工場とは少し離れた所に独立させてソーラーパネルとレーダーを適当な数設置しておくことでそのうち解除される
独立さえしていれば工場のほうでバリバリ火力発電していても構わない 皆さんありがとうございます。
外出中なのでまだプレイできていないですが、蒸気機関を取り外してみます。
ソーラーだけでMWはあるはずなので大丈夫かな… experimentalで列車砲実装してるのか・・・
てことはうまくいけば次のアップデートで列車砲でヒャッハー出来るようになるのか
胸が熱くなるな(ドイツ第三帝国的意味で おかげさまでソラリス取れました
蒸気機関を全部撤去して、1hあたりの項目で蒸気機関の発電量が無くなった瞬間に取れました
撤去してからちょっと待たないとダメみたいですね 同一ネットワーク内に蒸気があってはいけないってのは知らなかったなぁ >>284
言うほどバイター相手に圧倒できるってもんでも無いけどね >列車砲
強すぎない様にそれなりの隙は設けられてる >>287
まあ、ドイツ的列車砲なら遠距離からズドン!が使い途だしなあ
個人的にはソビエトロシア的な装甲列車も好きです! 哀れな抵抗者達が雑多な小火器で健気にも立ち上がってきたのをドーラ(80cm列車砲)の4.8t榴爆弾が巣ごと木端微塵に粉砕した時など絶頂すら覚える 0.15bob angelsでアンモニア大量生産きれいに作れなくてロケットが上がらん!
悲しい >>291
あそこは水素と窒素に鉄/銅触媒だったか?
水素の用意&輸送と触媒の流し込みがネックになった覚えがあるな。
その後もパイプ容量がネックになるからドラム缶を使って面制圧しないとどうにもならんし 最新の bob's + angels's を新規に始めたら詰んだ
研究所には、すずが必要だが研究しないとボブモニウムが粉砕できない
更新されるそうなので1日待つか >>293
今試した。
一応SP2の製作を実行して途中でキャンセルすればベルトは手に入るな。 近場の鉱床が枯渇したんで鉄道に手を出そうと思うんだけど電柱と線路は同時にひいてくのかな ?
バイターは線路に反応しにくいとか聞いたんで壁とかはいらないのかな、、 開拓は線路と電柱と壁とタレット全部一緒に引いてるなあ バイターの取る進路次第
基本汚染源に対して最短距離を取るように目標が変わらない限り同じコースを取り続けるから
進路にならなければザルでも全然問題ない 電気網は大型を格子状に組んで置いて、停電と次の採掘用にしているな 水が蒸気なる時に体積が増えないシステムに問題がある(チラ裏) 0.16で原子炉10基構成の発電施設作ったんだけど
理論上は1440MW出るはずだけどフル稼働するまで負荷掛けてみたら
想定していたタービンの半分も稼働しなかった
どうやらヒートパイプの距離による減衰が原因のようなんだけど
大型の原発作るときみんなはどうしてる?
隣接ボーナス狙いで大きく作ると距離による減衰で期待した電力得られなくてどうしたもんかと悩み中
4〜6基構成のを複数設置する方がいいのかねえ 一見蒸気と水が詰まりそうな構造してて怖いがフル稼働するんかな? あんまり話題になってないけど0.16で追加された核燃料みんな使ってる?
加速度ボーナス最大だし俺はもうもうロケット燃料に戻れないわ >>308
スクショがないからどういう風に建てているかわからないけど、原子炉10基程度なら距離減衰が理由で末端の温度が500度いかなくなるのは考えにくい
ヒートパイプにも1秒あたりに輸送できる熱量の上限があるので、ベルコンを太くするみたいにヒートパイプを2本3本と太くするとある程度は解決するかと
特に熱交換器と繋がっている部分は熱をかなり奪われるので1本だとあまり熱を伝えられない >あんまり話題になってないけど
前々スレくらいから散々話題にしてたのでもうお腹一杯なのだよ ヒートパイプの熱量が移動する計算式や理屈って誰か説明できる?
なんか前にスレに出てた記憶あるけど正直意味がわからんかった スポンジの上にガラス板置いてその上を歩くのを想像するといい >>319
普段工場長は全力を出せないんだ
鉄筋コンクリートの上で漸く本来の50%の力を出すことが可能になる
最終的に劣化ウランコンクリートで全力失踪が可能になる 引張応力に弱いコンクリートを引張に強い鉄筋を入れて補強するためでは…?
プレストレストコンクリートとかなんとか 複数素材を混合した際に問題となる熱膨張率の違いを最小限に抑えつつ
引張応力を得られる素材の組み合わせが鉄筋&コンクリートってことだな 強化外骨格とか装備してる場合全力を出したら云々もあながち間違いでもなさそう
装備してないのに早くなるのは…なんか不思議な力が働いてるんだよきっと 広域の崖達を一気に粉砕する方法って何か良いのありますかね?? 熱膨張率がコンクリートとほぼ同じで鉄の代替としては竹が使われたことがあるとかなんとか コンクリートが塩基性だから鉄筋が錆びにくくなるという点でも相性が良い
竹筋コンクリートなんて初めて聞いたけど実在するのか・・・ ゲーム内のレシピ的には鉄鉱石混ぜ込んでるだけだよね・・・ 新米工場長だがロボットが素晴らしすぎて射精しそうだ >>333
あんまり整備されてない山とかだと地面の状態とか雑草石ころとかで普通には歩けないよ >>337
鉄筋コンクリートの代わりになったかは知らないけど、もっと細かい道具で竹を代用に使っているのは割と見る。
でも竹筋コンクリートとか・・・よく燃えそうやなぁ。 >>340
地面に敷設するコンクリートに鉄筋入れる意味あるのかって話だから道の整備で早くなるってのは特に疑問には思ってないよ トンネルの中の白い道路が鉄筋コンクリート舗装
factorioには石油関連あるし、アスファルトが追加されるかもね アスファルトを追加するMODはあるね
石レンガに重油と原油を混ぜてアスファルトにすると移動速度は同じだけど舗装面積が2.5倍になる
ちなみにバニラのコンクリートは石レンガに水と鉄鉱石を混ぜると移動速度が上がって舗装面積が2倍になる tubeにコンクリの歴史と鉄筋を入れた発明。
更に鉄筋に張力をかけてコンクリで固める話とかの動画あるよ このゲーム昼夜で明暗繰り返すから目がすげー疲れる。
ニューゲームして数時間ぶっ続けると視神経やられて偏頭痛が起きる。
暗視スコープちゃんかわ 建屋が実装されたらクリーン度のパラメータが欲しくなるな… コンクリとかレンガみたいにプレハブ建設する感じで、建設範囲内の作業効率10%upなのがいいかな、材料はプラスチックと鉄板orパイプとか? 大気解放じゃなくて空気清浄機とかさ
そういうのないの
ロボット作れるテクノロジーなのに このゲームやって実際に工場の設計とかしてる人はこういう気分なんだろうなって思った >>365
原木から木炭作って汚染を吸着させてチェストにしまってショットガンで爆破する感じ? タイルの話なら
pyCPならAsphaltとCoalTileで140%(=コンクリ)、LimeStoneTileで驚異の200%
BioIndustriesならMuskFloor(イーロンマスクリスペクト)が140%で
ソーラーパネル(1マスで10kW)&電線内蔵。
Yuokiだと下位互換のしかないのでパス。
大型MODで汚染吸収設備だと…pyCPとBioIndustriesにあるのは見た。
前者は専用カートリッジが必要で、後者は肥料が必要。 >>365
バイターの巣とかいう超高性能メンテナンスフリー空気清浄機がバニラにもあるよ!
しぜんのちからってスゲー! 小型ソーラーって燃料の所に入れられないのかな?
列車とかの乗り物の燃料供給ラインを作らなくて良くなるのは便利 >>371
列車ならMODのElectric Train推し。(Wikiで紹介されてる方) 機関車の種類増やすMODはかっこいい機関車追加するMODと併用できないから好きくない(小並感)
>>369
あっじゃあぼくはパーソナルテレポーター使いますね
ちなみにBioIndustriesは植樹と緑化による長期計画的な汚染低減もできるのでお勧めだ・・・(緑化すると見た目も気持ちがいいぞ) BioIndustriesは更新で「鉄レールが電柱と同じ働きをする」ようになったのだが
その都合上、並行レールや分岐合流レール間に通常状態では見えない電線が自動で多量に張られる。
結果として[M]で開くMAPの「電力ネットワークの表示」がひどい状態に… 列車は電化して手間を減らすのもいいけど、無為に手間を楽しむのも一興。
なおYuokiのRailWays…
>>374
移動速度を上げるMODばかり使ってたからテレポーターの類は思いつかなかったな。thx 機関車乗り込んでるときに任意の場所に自動運行モードで移動できたらなー
いっつも追突する MOD使う前提なら歩きを早くする意味はそんなないからな…
それならタイルは装飾に使いたい
>>374は
×機関車の種類増やすMOD
〇電動専用の機関車を増やすMOD
ね
>>375
えっまじで…(ドン引き)
MOD設定でオフにできるんだろうけど、途中から追加されたスタートアップ設定変更するの面倒くさいからスタートアップ設定の概念失くしてほしい… >>377
鉄道敷設する時に、後で自動運転の目的地にする専用の駅を置いておくのを忘れないように頑張ろうな >>379
駅置くと経路探索上スコア上がらなかったっけ。
それはまあ待避線におけばいいんだろうけど、最終的に一覧や検索から探すのがめんどいってなるのは目に見えてるし…… >>374
ちょっと植林したけど汚染が激化したら木が枯れて悲しみを背負った
しかし電車は便利である・・・ 前に空気清浄機mod入れてたけど、電力と石炭消費がやばかった記憶がある
それを賄うために余計に環境破壊しなきゃならんという >>378
「鉄レールが電柱と同じ働きをする」機能は
用意されてる設定では切れないよ?
ソーラーマット同士の電力ネットワーク(電線)を隠す能力を悪用して
レールを引いてからソーラーマットを敷設すると
後でマットを剥がしてもレールの電力ネットワーク表示がなされないままになる。
しかしこれは開発の想定動作なのか怪しく思ってるから
VerUPで改変されるんじゃないかなあ…
(ソーラーマットも互いを電線で結ぶのが表示されたり、
表示されなくなったりと変化が激しいよね)
これを公式サポに英語で報告?無理を言うなw 原発の隣接ボーナスを最大にするには、この方式になるけど、総合的に考えると二列にして伸ばして行くのが簡単だし、拡張性もある
>>386
それだと下二つ分が隣接ボーナス100%しか出なくない?
二列に伸ばしてくのが最大だと思うよ 200%,300%,200%
300%,300%,300%
100%,----%,100%
----------------------Total 1800%
200%,300%,300%,200%
200%,300%,300%,200%
----------------------Total 2000% 0.16でもポンプ設置後に埋め立てても水くみ上げてくれるのかな。前スレでカーブ
したコンベアにアイテム無限圧縮みたいなバグがあるみたいだけど そういや0.15でやってたデータを1.6に持っていったら、何故かポンプ置いてた池(と言うよりは水溜りサイズだったけど)が埋まってて
ポンプは問題無く動くけど、一旦取っ払うと完全に地面になっちゃうって状態になってた 最近なぜか、タケモトピアノのメロディで
ふぁーくふぁーくふぁくとりお
って口ずさんでる何故か。謎。 >>390
0.16で水場の当たり判定が変わったからね
ちなみにくみ上げポンプは普通に埋め立てても撤去するまで汲み上げ続けるよ コントローラーで全部操作できたら最高なんだけどね(´・ω・`)
そこだけが不満 このゲームは重要度が施設建設周りのカーソル操作(マウス)>工場長自身の移動(WASD)だから
どうしてもカーソル操作に難のあるアナログコントローラーのほうがプレイはしにくくなると思う アナログコントローラー=十字キー
という先入観だよそれは
今はアナログスティックというマウスの代替が十分に可能なデバイスが
ゲームコントローラーには標準的に搭載されている
それに近年じゃSteamコントローラーみたいにタッチパッド搭載端末も作られ始めてる
…というかそもそもスマホ全盛期のご時世なんだから手指の操作への対応なんてどうとでもなるやろ パッドは消耗品感覚で使いつぶしてるから高いのはどうにも触手が伸びない… いや、だからそのアナログスティック操作がマウス操作には敵わないって話なんだけど ポインティングデバイス付いたパッド使えば?話してんじゃないの
人と競うゲームならそりゃあマウスの方がいいだろうけど コントローラーで遊びたいと思ったことが一度もないからよく分からないんだけど現状だとコントローラーではどうやっても操作できないの?
パッド入力をキー入力に変換するソフトとかいくらでもありそうだけど それがやりづらいって話をしてるんでしょ
出来ないなんて話はしていない >>399
アナログ=十字キーとか言ってるし
そもそも話が噛み合ってない予感 >>401
コントローラーについて詳しいこと前提でどういう話をしてるとかしてないとか言われても困るわ・・・ パパパパッドで(ry
パッド使えないので-1です!とか間違っても開発にそんな無駄なリソース割く要求はしないでくれれば
あとは個人の自由だな
>>393
ほほー
もう移動しないってなったら埋め立てちゃって大丈夫なのか >>398
そりゃあ、マウスでの画面内ポインティング反応速度でコントローラーが敵う事は無いでしょう
ただ、その他の事柄で優越性を得る事は可能でなかろうか
結局はゲームに集中できれば良いだけであって、手元の操作端末のパフォーマンスの高さが重要なのではない
…のではないか?と
例えば。マウスと違って宙空間に持てるとか。腕移動がほとんど無いとか それはマウスを使うことでのゲーム中の操作の優越性を削ることで別の利点を得ているだけだろ
その利点を得たいなら構わんけど、ゲームそのものの操作はしにくくなるよって最初から言ってるんだが・・・
もう触らんぞ マウスじゃ布団で寝そべりながらプレイできないじゃん?じゃん? Steamコントローラー使ってる
割り当てがかなり豊富だしボタンの組み合わせによる設定もできるから楽よ >>407
レカロ使ってるから余裕で椅子の上で寝れるわ switchのコントローラ1つとマウスでけっこういけない?なれるの大変だけど。 スチコンでも普通にできる?トラックボールでプレイしてる人間なんだけど
この前コントローラーだとダメみたいなの見て買うの見送ったんだけど大丈夫なら今度買おうかな 左手コントローラー右手マウスが俺のジャスティス
だいたいのPCゲームはこれでいける ポンプ埋め立ては脳内補完で地下水くみ上げてるみたいで好き。あと原発を小型化できる。 コンシューマ移植予定でもあるならパッド対応するだろうな マウス発明した奴は神よな。
でもまあパッドでfactorioも悪くは無いんだろうけど。 皆が大好きな最大効率の稼働に電動の方のポンプが必要か気にしたことないから言ったことないけど
タービンの間に時々2マス間を空ければ、タービンと同じ列内を通って地下パイプで熱交換器に水送れるよ
(つまり、タービン列の本数と同じ本数のパイプで水を送れる) 今起動できないんだよねえ
こういうことだけど、電動ポンプなしで運用できる(する)なら水の引き込み方とか考える必要なくない?
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org515082.png 水の搬入と蒸気の搬出さえ問題無ければ配置はどうでもいい派 ベルトの片側の資材だけFキーで拾いたい時に工場長の位置調整にイライラする >>422
熱交換器とタービンの間に余計な空白と半地下パイプがあるから脳内で消しといて >>424
わかる 外骨格とか付けてるともうね
修飾キー+右クリとかでベルト上から細かく拾えたらいいのにな 開き直ってガバっと拾って要らないのその辺の組み立て機に突っ込むわ >>406
「ゲームそのものの操作はしにくくなるよ」
どういう指標を以てしてそれが判るというのか。
「操作し易さ」を数値化データ化してから言ってもらいたい 「たとえ操作の迅速さで劣ろうとも、別方面での扱い易さを含めたトータルでの『操作性』を鑑みると、プレイヤーへのストレス度合としては勝っている場合も有るのでは?」
という言い方も出来る訳で
なぜ、「動かす速度が速い」というその一点だけに絞ってそれで優劣を決める必要が有るのか
全体的な、トータルの評価では絶対にダメだという理由を合理的に説明してもらいたい ひさしぶりにAngels入れたら鉄とか銅とか基本鉱石の合成に触媒が必要になっててほげぇぇってなってる ここをこうすれば良かったああすれば良かったって思って最初からにすること早50時間未だにに1度も脱出できてない
他のRTSだと効率求め始めると飽きが早かったけどこのゲーム効率求めるの難しすぎて中々進まないけど楽しいな
我が工場長が脱出するころにはプレイ時間はどこまで伸びてるのか done is better than perfect >>435
残念なことに脱出に成功した工場長はいない
助けを呼ぶために衛星を打ち上げただけ 大量に宇宙空間に衛星打ち上げられるなら、ブースターだけ静止軌道に置いておいて、工場長が乗った衛星が軌道上でドッキング、ブースターで外宇宙への旅とか出来そうなのに。
新しい要素こないかなー
宇宙ステーション建造とか。 うちの工場はソーラーパネルの型が3世代くらいあるなw
最初の人力ジャングル地帯と携帯ロボ使った半人力世代と、駅とロボステ直結したテラソーラー世代 列車の編成ってどんな感じにしてる?
序盤は(機)(貨)(貨)の3両編成、途中から(機)(機)(貨)(貨)(貨)(貨)の6両編成が定番なんだけど
タンク貨車は重いみたいだし、(機)(機)(貨)(貨)とかが良いのかな (機)(機)(貨)(貨)(貨)(貨)にする発想はなかったわ
常識的に貨車を機動車で挟み込むもんだと思ってたしそうしてるわ
列車を40編成くらい運用してるけどタンク車も6両で統一して今のところ問題ないよ
長距離砲列車だけ10両にしてるけど youtubeの動画で動力車x64 貨車x128 みたいなのあったから、1:2の比率を保ったまま大きくしていくのが最適解っぽい?
俺は工場をあまり大きくしないから1:1の二両編成固定だけど 重さは制動が遅くなるパラメータだから頻繁に加減速しない路線なら問題ないんじゃないかな
編成によって車両数が変わる場合を考えたら、(機)(貨)(貨)...のループで編成するのがよさそうだけど 重連運転はロマン
ただ自分は列車の向きが変わるのはちょっと……とか言いだすのでトンボ重連(機____機)しか採用してない() 逆向きに接続した機関車は貨物車2台分の重量になるぞ そういえば貨車にアイテム乗ってるのと乗ってないのとで重さって変わってくるの? 今週の更新に開発室写ってたけどフツーのアパルトメント借りてやってるんだなw >>443
0.16.8でタンク貨車の容量が減った時に重量も減って貨物車と同じになってる
- Changed fluid wagon capacity from 75k to 25k (Same as storage tank).
- Lowered fluid wagon weight from 3000 to 1000 (same as cargo wagon).
>>449
変わらない >>449
積載アイテム個数比例にすると、
アイテムスタック量2000の白サイエンスパックと
スタック量1の衛星で列車速度の差がトンデモになると言う欠点が… えっ、このゲーム重連できたん!
とか思った俺はだめかもしれない 長いのが好きって
ハレンチなのは、いけないと思います 遠くの鉱石採掘してるんだったら機関車一両でも高速安定走行できそうだね 列車を大量運用してて思ったけど
搭載できる燃料で往復できない距離まで鉱山開拓したら詰んじゃうのかね?
所々に燃料補給駅作ってもいいけど、寄り道増えて効率がかなり悪くなりそうだし
ガンガン開拓していってこういう問題に直面した工場長いる?
いたらどうやって解決したか教えて欲しいな UPSが死ぬか コンベアの時代が来るか 工場自体を移転するか
お好きなのをどうぞ 遠距離鉱山駅A -- 中間駅(鉱山駅)B -- 工場C
既存の列車は今まで通りB-C走らせて
新しくA-Bを往復するスケジュールの列車を用意するだけでいいんでない >>468
石炭が燃料でもかなり遠くまで往復できると思うけど 259.2km/hで石炭1スタック分(666.6秒)走ると約48000タイル…1500チャンク分 途中の枯渇した油田に固形燃料工場と補給駅を建ててる。 燃料用の貨物車用意して適当な駅で止まればどこにでも行けるやん つまりロケット燃料3スタックで11250秒だから81万タイル走れる、と
でもFactorioのマップって200万タイル四方が上限みたいだからなあ
十二分すぎる 貨車に燃料積んで駅ごとにセルフ給油出来る設備を作ればいいのでは アドバイスありがとう
確かに燃料補給貨車を繋げるのが良さげだね
でも列車編成変わるとメイン工場の駅も鉱山の駅も作り変えないといけないから
全面再構築が必要になるね
往復出来なくなったら工場全部作り直しだな
しかしその頃にはマップサイズ上限に近づいてるだろうから
再構築しても意味なさげだね。。 バッファチェストから取り寄せるって、これにチェック入れないとバッファチェストから取ってこないのか…
何に使うのか全く分からんし謎すぎる それ、バッファじゃないところからも取ってくるから自分は意図した挙動にならなかったな 要求チェストと供給チェストしか使った事ない
他のチェストは使いどころがいまいちわからん 要求チェストはともかく、それ以外のチェストの使い分けが分からん
どれに入ってる物も要求チェストにも、スロットにも持ってこられるしなあ 基本的にはパッシブ→要求に流してるけど詰まらせたくないところにアクティブ→貯蔵→要求の流れを作ったりしてる
あと貯蔵チェストはゴミ箱扱いもしてる 貯蔵チェストに大量に作り貯めたくはない、ただ予備は持っておきたいみたいな物かと思う。
要求←バッファ←組立機
みたいな形にすればバイクのリザーブタンクみたいな使い方は出来るのではないか。 ヌルゲーマー的にはBobをやるならAdequate Bot StartとFactorissimo2は必須だわ バッファーチェストを使うことで初めて実現できる機構で、実用度の高いものってあるのか…? そもそもブァッファーチェストの具体的な機能を教えて それって要求チェストとの違いってあるの?
要求したものだけなら要求チェストと同じだし、要求していない物も入るなら貯蔵チェストだし バッファーチェストからロボがアイテムを取り出せる
要求チェストは入れるだけ バッファーは具体的には
1.(原発のような)普段大量の在庫を持たない建築資材を貯めてから建築させる
2.生産・採掘した素材をパッシブ供給に入れて、そこからバッファーに運び(足りない要求チェストがない場合)、そこから要求チェストに運ぶ
(複数箱に渡って在庫を持つことができる)
場合に使うことになっている。らしい >>496
実はバッファチェストから優先して持ってくるわけじゃないから二番目の使い方はかなりやりづらいんだよね 今日たまたまマップエディタ開いて気づいたんだがなんだこのレールガンて レールガンは昔からバニラにデータだけある武器で、強力な手持ち武器の位置づけだけど研究ないから微妙
よくこれの研究を追加するMODがある
>>496
そうなのか
しかし最初にインサーターで排出される先であるパッシブ供給から優先して運ぶのは、排出が詰まらないためにはいい動作じゃないか? 要するに過剰なときに溢れた分を受け止めて足りない時に放出するための場所ってことか バッファーだからね
でもロボットありきの過剰生産で使う機構だから完全にアメリカンスタイル(仮)なんだよねえ あー、やっぱり普通のプレイだと研究無いのねthx
しかし用地拡大の為に木を大量伐採したが凄まじく邪魔だな
石炭ラインに混ぜ込んで処分するのと電柱量産以外でなんかいい手段ないもんかねえ・・・ 燃料式インサータで賽の河原をしたのはいつだったか。
BioIndustriesやPyCPなら原木を石炭やコークスにするし
Bobsだと基板やゴムに使う
Yuokiなら潰して高熱量の燃料にするか、別の資材に変換できる
MODのレシピで蒸気を大量に使うときは適当に原木を燃やすけど…確かに使い道は無いな。 当たり障りのない所だとバニラに影響しないYuokiだな 列車砲をワクワクしながら作ってみたけど弾薬がスタックできないから微妙、、あと給弾って1発1発手作業なの?
線路引きながらバイターをなぎ倒していく予定だったのに、、 列車砲のインベントリは特殊で、ここ中に限って長距離砲弾は100までスタックする
インサータで入れていいよ >>503
木とか無駄にしたくないから蒸気機関一つだけの火力発電してるわ bobsだと逆に原木作らないといくらあってもたりない >>508 >509
ありがとうございます!
いつもシフト+で給弾してたんで勘違いしてました、、 ちょっと前にも余った原木を燃料式インサータに食べさせる賽の河原システムの話題あったな さっきBio Industry見つけて突っ込んでみた
まだリスタートしたばっかだからどんなもんか楽しみ
>賽の河原システム
えらい物騒なシステム名だな・・・いやなんとなく想像付くが はじめてBob‘s入れてやってるけど色々わたわたして楽しい 化学プラントでの精製時間って電池だったら5秒みたいに表記通りの等倍速度で良いの?
組立機みたいに段階ないし 列車砲の射程をどれほど延ばせば本星まで届くだろう。
駅ってはみ出して止まった貨車をずらして搭載とかしてくれないのかな、
先頭2両積み込んだら発車してまた停止し後ろ2両積み込み開始とか マジだ1.25って書いてあったスマソ…
手作業で作れないものしかないのに1.25なんだな >>523
駅ずらして設置してフルとか空以外のスケジュール組めば行けるんじゃない? >>525
コンベア→燃料式インサータ→コンベア
この形式で延々と回させる
結果、燃料が全て消費されるまでインサータは動くことになる ああそれかw
しかし燃料という限りがある以上、賽の河原にはなり得ない残念ながら。 >>526
うん。動画にあるような蚊取り線香みたいな線路の出口にa-1駅234…みたいに
するのが一番かなと。効率悪いけどやっぱり何十両も貨車引いて走らせたいし >>528
じゃあ空腹の限界まで河原で石積みしてみて いらない原木はいつも木製チェストに全部入れてからマシンガンで破壊してるな bobsだと基板で使い道あるんだけどねー > 原木
バニラだと空気清浄機用に木チェスト大量に使ってたかな。
(バイターの巣をリスポンしないように囲い込むと汚染吸収する施設になる) 実績とか最速検証に全く興味が湧かない身としては「こんな発想があったか」な新結合が盛りだくさんでFactorioは面白いゲームだったわ
そこで次はSurviving Marsやってみようと思ってるんだけどやった人いるかな? >>533
後家さんになっちゃった地下パイプとか邪魔だからマシンガンで撃とうと思ったら核弾頭装備中で自分ごと消すことあるよね bobsを始めてみたけど原木が全然足りないんだが何か入れ忘れてるのか
工場長から与作にクラスチェンジしそう >>537
苗から原木育てるプラントがあったと思うよ
要研究 あーそれか
全部ダウンロードしたと思ったけど何個か漏れていたみたい
サンクス 原爆は炸裂しても汚染ばら撒かないのに、火炎放射器は汚染ばら撒くのか…
雑魚一掃用に配備しようと思ったけど、汚染拡大するなあ あの要求量満たす木材伐採してる工場長想像するだけで草 プラントで育ちインサータで採られる木はダメ、自然で育ち工場長が手で伐採したものじゃないと >>540
あれはバイターたちにとっての汚染なので放射能は汚染にカウントされないのだろう
「奴らは臭いを嫌う」のだから bobs+angelsの原木飼育ほんとすこ。
肥料追加して増産体制整ったら溶鉱炉の燃料まで使い倒せる。
石炭はコークスと気体系の生成で手一杯だし、原油はメタンとアルコールで死ぬほど必要だから固形燃料にするほど余らないし。 そういえば原木からセルロースでメタノール系の合成も可能だっけ 温室解禁したらとりあえず100個は並べてるわ。
木は燃やして良し砕いて良しと便利素材よね。 スタート地点で草
マップコード
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z0z8BMzMzMzMz0z8BAAAAAAAAJEABAAAAAAAANEABAAAAAAAAPkABAA
AAAAAAFEABAAAAAAAAPkABAAAAAAAAJEABAAAAAAAACEABCgAAAAFkA
AAAAWQAAAAB6AMAAAEAAAAAAADgPwHQBwAAAQAAAAAAQH9AAwAAAAAA
AAAAAAAA8D/wtaep<<< >>503
ベルトコンベアとインサータで木箱に詰めて焼却処分。 木を優先的に使うボイラー1つ用意して処分してるけどやっぱエネルギー量少ないから開拓で20kとか溜まっても短時間で消費されるな 前にシャツの相談したものだけどおかげさまで今日届いたよ!
ついてるタグの絵が夢に出てきそうw Upgrade Builder and Plannerが便利すぎる
一つずつコンベアのアップデートをしてたのが嘘のようだ 列車について質問です、、
長距離の輪っかを作って中に列車を何両か走らせてピストン輸送させたいんですが、信号の設置数は車両数以上のものを設置すればいいんでしょうか?
順次列車の数を増やしていく予定なんですが、等間隔にきっちり信号を設置するのが大変なような気がするんですが、信号を予め大量に設置していっても問題ないでしょうか? >>554
すません、、
信号配置はwikiで確認できました。
> ttp://wikiwiki.jp/factorio/?%CE%F3%BC%D6%A5%CD%A5%C3%A5%C8%A5%EF%A1%BC%A5%AF#signal-guide 1長距離の輪っか
環状の単一方向の複線かな
2信号の数は車両以上
おk
3等間隔にきっちり信号
見栄えはイイし、動かすだけなら楽だが、
先行車が詰まると全体が詰まりそう 複線で待避所作るほうがいいんじゃね
最終的には複複線とか平行に容量増やす方向になるんだろうけど積み下ろし一箇所ずつだったらまずそこがネックになるし 線路引き直すのはマジで面倒臭い、というかニューゲームしたくなるから最初から複線轢いとくのがおぬぬめ 列車の編成・運用は覚えろより慣れろだと思う。
僕も最近になって複線運用&建設ロボ(=青写真)に慣れて来たばかりだし。
重連編成での動力車:貨物車の最適比率とか、回路を使った駅の有効化/無効化の話はさっぱり分からない。
サンドボックスでのチート機能をフリープレイでも使えればいいんだけど…
(列車自身にロボステ機能が有ればなあ…) >>559
無数のロボットで開拓しながら突き進む列車とか興奮する トライアンドエラーで実際にいろいろ動かしてみるのが大事よね
マルチで他の人が使っている回路とかも参考になるし >>391,392
財津調で読んだわー
>>396
395が言っているのは逆ではないか?
「アナログ量ではやりにくい『上下左右型』だからアナログコントローラはやりにくいのでは」って事だろ?
帰って十字キーの方が間違えなくて良いと思うが? すげぇロングパス&触っちゃいけないだったorz
昔ロードマップに0.16が夏頃製品版になるみたいな事書いてなかったっけ?
そろそろ製品リリースアナウンスなのかな? >>561
そんな感じでうまく動いてくれた時の快感がたまらんね
列車が止まってる時の矢印が、マップを拡大すると見れなくなってしまうのが残念 >>562
脳波コントロールのほうがいいよ
そしてその話を蒸し返すんじゃねぇ 凄まじく亀レスな上に反論が的外れという
八方向への移動はさておき、マウス(カーソル)操作はアナログスティックやSteamコントローラーのタッチパッドで代用可能だ
という話だろ どうでもいい話を突然蒸し返す工場長に、同僚の胃痛は留まるところを知らない 0.16.31にアップデートしたら石炭の液化処理の入力が逆になってない?
重油と蒸気が逆になって気が。。 うーん。。
30以前から入力は逆だったけどなぁ
とりあえず最新バージョンに合わせてパイプ修正したけど
また変わる可能性があるのはかなり面倒だなあ >>567
Switchのレーザーポインター式もいいと思う bobやってるんだけどlong reachが効かなくなってない? 俺も何故かその現象が起こったからdemo-entities.luaを直接書き換えた おっとっと
本体0.16.31 modは全部最新
Factorio Reachの方にしたらちゃんと遠くに置けたのでこれにしとこう Moシリーズの更新が途絶えてサビシィ
ウェザーだけでも 貨物の積み込みは列車単位でしか設定できないのかな ?
貨物車単位で積む積まないの設定とかは回路使えばできるんだろうか >>579
列車の設定は積み込みが終わったら発車にしていて貨物車3両のうち1両だけチェストが枯渇しがちで発車が待たされることがあるので
貨物車ごとに積み込み設定できないかなーと。
時間で発車するようにするしかないのかな >>580
1. ベルトバランサーを使う
2. ロボ仕分けに移行する
好きな方どうぞ >>580
時間経過で発車をORに入れておくとか、下ろすときに回路やバランサー、チェストを使ってバランスをとるとか このバージョンヤバいのか?と思ってたらまたもうバージョン上がってた >>578
これが嫌だから一両編成しか使わない。
2両分の供給が欲しいときは積み卸し駅を2つ作る。 1からやりたくなる時は何度もあるがまた手で掘って走り回るとこらからか…と思うと手が止まる 微妙に研究が進んだとこから始められるmodを作ろう 変電所って回路系のだと思ってスルーしてたら電線の上位互換やったんか…100時間やって今更気づいた… >>585
昔は同じ意見で同じ対応だったが、
0.15辺りでサイエンスパックも増え、総じて物流量が目に見えて多くなった気がする
(単に工場規模が何周りか大きくなっただけかもしれんが)
そこでMTT?に変更して分流量の調整に
平均化回路(÷チェスト数のマイナス)で整合性をとっている
>>580
で、回路はどうだい?
どこぞに平均的に詰め込む回路があるぞ Bobだけでやってて面倒になってやめたけど天使入れてまたやろうかな
列車砲とか気になるし >>590
0.15でも毎分75パックの工場だと銅2両、鉄3両、石炭と石は1両づつでいける。 駅はすごいでかく作って、全部の箱に均等に積み下ろしがされるようにした方が結局面倒がないぞ ハイテク作ってフュージョンリアクター出来るまで携帯ロボの充電にイライラしてたけど臨時でロボポートおいて貯蔵チェストに材料突っ込んだ方が快適だった 挫折しつつ初めて青ビーカーまで行った
そして敷き詰めすぎて炉や石油関係のラインがぐっちゃぐちゃ
ロボで発電とタレット以外更地にしてやりなおしたいんだけど、時間経過による何かはバイターぐらいだよね >>596
更地にするんじゃなくて、別のところに追加で作るといいと思うよ エイリアンパック何で無くしちゃったのかな
バイターの巣を潰すの好きなのに 業務ではなくなったけど、オフで好きなだけ潰していいんだぜ! >>598
ロボ含む手作業で収集ってのがfactorioじゃない感 そこからどう取り直していくとすっきりする配置になるのかを考えないと
やり直しても同じところでつっかかるだけだよ このゲーム買おうと思ってるんだけどMinecraftの工業mod的な想像でいいんだよね? 整理整頓苦手だからとにかくスペースをアホほど大きくとってみたら案外うまくいった
アホほど大きくとったつもりで結局最後の方は付けたしに次ぐ付けたしで殆どスペース使い切ってたけど 省スペースとか整理といった概念にはあんまり意味がないからな
ベルトと防衛設備を作る資材さえあれば距離は生産ラインに影響しない ある程度スペース効率良くないと撤去増改築しにくいとかはあるけど、それもロケット飛ばした後の話だからなあ 省スペースが意味を成すのは序盤も序盤のベルトが不足するレベルまで
赤と緑を量産できる頃には全くもって意味ない で白パック量産する頃には、すいません舐めてました省スペースサイコーマンクルポ!に回帰するんですね分かります 土地なんて余ってるし好きに使えばいいと思ってたけど
デフォルトオプションRTA暫定1位の動画を見ると省スペースかっけえって思うしかない
https://i.imgur.com/qUBOLMt.png
https://www.twitch.tv/videos/240327888 取り回しの整理整頓はスペースと言うより
効率化の初手だろ 走った距離記録して無いのかな?
モール作ってロボ量産体制入ったら一歩も動かずに作業してたりするし 作ったはいいけど取りに行くのがマンドクセって言いたいとエスパー
なぜ搬入を自動化しないのか って事はブループリントも使ってないってことだよな?すごいな ロボで思い出したけど500機くらいの建設ロボで大量に建設した後に
普通のチェストにロボが収容される現象がたまに起こるんだけどどういうことだろ?
近場のロボステがいっぱいだからとか? >>602
マイクラのIC2から着想を得たと作者がインタビューで語ってる
どっちかっちゅうとBCにも近い気がするけどね。基本物流だし バイターノンアクにして資源無限mod入れての永住プレイ
楽しい >>618
俺の場合
飛び交うロボの中で右クリ手動撤去
→カーソル直下に来たロボを意図せず回収
→何かの拍子に気付かずまとめてチェストへ
をよくやらかしたな ロボステが詰まったらインサーターとアクティアブチェストくっ付けて吸い出す 実際は放流地点で総量規制かけるからつまらないけど
よくわかってなかった頃放流ロボステを物流と建設同じにして詰まらせてた 拠点に帰ってきた時わあっと一斉に出迎えてくれる物流ロボットちゃんだけが俺の癒しだ おいかけっこしてキャッキャウフフするとこまで想像した >>611
遠くの方に青紙を使用するのに移動しないで出来るの? マップをズームするとできるぞ
マップをズームするボタンは二つあるからどっちでできるかは実際やって確認してくれよな >>588
first hourみたいな名前のヤツ便利だったんだけどなー
更新止まって残念 >>626
レシピとかフィルターとか要求とか回路ワイヤーとかプレイヤーの干渉が必要そうなやつも足元に仮組してそれを青写真にして遠くに貼れるから本当に走り回らなくていい 最近のバージョンだとAutofillが動作しないんだな
5dim autofillなら動くけど5dim coreが必要でアイテムのグループ分けが独特になってしまうのがネック >>629
>>627
出来たーまじかー。今まで無駄に走り回ってた。これからは安楽椅子工場長目指すわー。 鉄道で遠地の採掘駅のロボ仕分けする場合って
ロボのマラソン防ぐ為に物流ネットワークは独立させるべきだとは思うが、
遠地の設置と撤去もマップから写真でやりたいから繋ぐ方がいい気もする。
都度現地まで電車で走る方がいいのかね。 >>633
仕分けしてる時だけ物流ネット独立させて、設置や撤去のときだけ繋ぐのじゃダメなのか? ボブエンで水からたくさん資源作れるぞーってやってたけど、需要に偏りありすぎて詰まるw
けっきょく何無限鉱石からほってる。はまじ >>634
適当な数入った所で一個手前のロボポート回収すればええか。 何を作るべきかを考えるってより、何を捨てるかってのを考えるゲームになりつつある。 5分で銭を失って他のことが出来るソシャゲの方が健康的かも知れんな 千数百円を支払い、そのおかげで数百時間の満足感を得られるんだ。あきらかにオトクじゃい さすがにFactorioをそこまでやってる猛者は一握りじゃい プレイ中は放送大学のラジオを流すようにしたら微妙に勉強になってる
他にも良いネット放送は無いものか レビューにもうすぐ10000時間達成しそうな人がいるよね そもそもココに常駐してるような工場長なんてその「そんな猛者」ばっかりなんじゃ・・・? 放置の時間も長いから何とも言えないな
1000時間超えてるけど1/5くらいは緑基板だけひたすら生産してたとかだし うっかり起動したまま布団入って寝てそのまま仕事行ったことある
列車詰まってた……
>>647
ウェブラジじゃないけどスピードラーニングよさそうw >>633
大きめの鉱床とか工場は建設駅作っておいて建設トレインを走らせてるからその気になれば現地いかなくても建て替え出来るよ このゲームながらでやってると横で流してるものが全く頭に入ってこないんだよなあ
いつの間にか終わってて下手すると終わってることにすら気づかない 〉〉653
建設トレインって、青写真の資材を運び込む貨車ですよね
最初のロボポットは近所のネットワークを繋げて建てないといけない? >>655
別にネットワークつながってなくても列車で資材が届いてりゃ大丈夫じゃろ 現地に最初のロボポートをどのようにして建てるかが課題だな。悩むほどの事じゃないが(選択肢は限られるため) 流石に工場長という立場上竣工式には立ち会うべきってことやね、次回のプレイで頑張ります >>657
そりゃ現場までロボポートを数珠繋ぎに……
たまに1充電で届かないパスが発生して迷子のロボが出るのがネック >>655
近所に別な駅があればそこからロボステリレー?したりするけど最初のロボステは流石に置きにいくかな
ロボは建設トレインかロボ運搬トレインから放流する
放流制限はロボステにワイヤー繋いでXYZTどれかの信号でインサータ制御する
メガソーラーだと条件回路2つ置いて1000以下かつ利用可能が20以下で放流とかにしてる 作れるぞ
低グレードの組み立て機でも使ってるんじゃね? なんだ皆4桁なのか。自分だけじゃなかったのか。良かった。 1000時間からがFactorioプレイヤーを名乗っていいレベルやぞ(暴言 プレイ時間はただぼーっとしてるだけでも増えるからなぁ・・・ グローバル実績データから推測すると
全プレイヤーの1.3%が緑基板2000万枚の実績解除済みだから
少なくとも同程度はいるだろう >>669
何言ってんだ、自動化に次ぐ自動化でボーッとしているのが完成された工場長だろうがっ 俺は電子基板で折れたけどangels込みでロケット打ち上げたから大丈夫だよ Bobsの鉱山は独立してるからソレハソレデムズカシイ 痩せた掘削拠点の撤去メンドクサス
いっそ省コストで組んで資材使い捨てようか… 8時間クリアってマルチで、マップを指定のシードから出したり、資源クソ多くしてもアンロックされる? 皆さんは採掘機をミッチリ置く派か、採掘可能範囲いっぱい使ってゆったり置く派 どっちですか? 半端な残りの掘り尽くし待ちが意外と面倒なのでギッチリ派 ゆったり派だったけど採掘速度考えたらみっちりの方が良さそうだと思った みっちり完全に覆い尽くしちゃうね
前まではシンメトリーとか気にしてたけど 序盤はゆったり資材が十分になったらみっちり(緑モジュール1三枚) 8時間クリアって実績取るだけならロケットまで進んだセーブデータを青写真化して新規で始めれば難しくはないような。
それでも時間厳しいのかな 俺は序盤はみっちりだけど、広範囲に開拓できるようになったらゆったり派だな。
複数の資源床から採集する事で量は確保できるし、短期間に一つの資源床を消費すると建設・撤去の手間が大きい。 解除さえできればいい実績厨向きの方法もないことはないな
今のバージョンで出来るかはわからないけど クリアデータをロードする方法も無くも無いが
究極を言ってしまえばロケットのレシピを鉄板1枚にしても良い…。 チートか検証用にしか使わないアイテムだけど"infinity-chest(無限チェスト)"で楽すると戻れなくなる。
ローダー・電力インターフェイス・レールガン同様マップエディタで暇をつぶしてて初めて存在を知ったアイテム。 個人的には実績は正攻法でクリアしてナンボだと思うんだけど
まあピースフルをオンにするのとコンソールコマンドを使うの以外なら大体何しても獲得できるよ
資源マシでもシード値固定でもマルチでも良いし
ロケットサイロとロケット部品1000個分の材料と衛星1個が入ったチェストが設置されるMODを入れて開始したあとMODを抜いて打ち上げても獲得できるし >>686
「ノウハウを身に着ける」と「記録として完成図を残す」とでは、表層的には物質(もしくはデータ)か否かの違いだけで本質的にはまったく同じ事をやっている
過去の情報をなぞらえ再現するという意味で。 短い言葉で表現するなら
前者は内部記憶装置、後者は外部記憶装置
たとえば攻殻機動隊の世界観では、人類は前者に対してまったく未練を持っていない > 0.17プラン(可能ならば)
> Spidertron
スパイダトロンはよw
> Better fluid physics
原発大丈夫か?w
レザタレは書かれてないが来るのか来ないのか…?
> High-Resolution sprites for the rest of the game, including few changes to some entities (GFX).
> Final game balancing (kovarex, v453000, Twinsen).
ここら辺に入ってるのか? 0.18って書いてあるぞ?
1.0とはなんだったのか いったい何がおこるんです ?
出先だから確認できない、、 日本語で鉄道ネットワークを
具体的に解説しているサイトってないですか?
そして0.15の駅を回路を使って休眠させる機能を使っているのであればベストです >>698
0.17でキャンペーンやチュートリアルを刷新して
0.18でそれらのフィードバックやらバグ修正したものを1.0にしていくらしいな 加えて言ってしまうと
実はもう氏の青写真を組み合わせて毎分1000サイエンスパックの体制は構築できているですが
それらの工場同士を結んでいる鉄道はスパゲッティみたいな感じになっていて
デッドロックさえ頻繁させてしまうため
輸送の多くをロボットネットワークに代替させているというのが現状です
毎分2、3000サイエンスパックに発展させる上で
鉄道ネットワークの学習が今一度必要になったって感じです 0.17がほぼ1.0になるって書いてるから0.18があったとしたら細かいとこの修正なんだろな あんまり鉄道慣れてくるとどこがわからないのかわからない状態になるんだよなぁ…… スパゲッティ化でデッドロック頻発はもうどうしたらいいのか分からないから諦めてる >>708
参考にしているFactorioPrintsの青写真とかはありますか? 自分も電車初心者だけど
鉄道ネットワークって結局信号の理解じゃないの
日本語wikiと公式チュートリアルは理解させる気ない あ、ごめん回路か
回路は今もよく意味わかってねえわ デッドロックと言っても部分的に交差点や信号の設置があまりよくないパターンと
路線容量を超えた編成数が走ってるパターンがあるからなあ 勉強がうまくいかないんですがどのシャーペン使えばいいですかって言ってるように聞こえる 積み込み駅→積み卸し待避駅→積み卸し駅→積み込み待避駅→(最初に戻る)
で総車両数以上の待避駅の設置と積み込み駅のon/off制御だけでデッドロックはしていないなぁ。待避駅ケチると即ロックするけど。 >>715
待避駅であって単なる待避線じゃないところがポイントって感じでしょうか? 俺も同名退避駅置いただけのガバガバ路線だけどデッドロックした事一度も無いな >>710
無い
最初に交差点とか本線待避所とかパターンを考えてあとは全部それにそって引くだけだから
http://ch.nico video.jp/hikky_factorio/blomaga/ar1456095#-
ブログサービスあったなと思ってちょろっとサンプル作ってた やっと0.16 stable来るのか
久々にプレイしよっと 待避駅って駅手前のパーキングのこと?
連動信号と線路並べるだけじゃないの? >>723
線路は繋がっているけど、信号を赤にしたり貨物車で邪魔するなど
一時的に到達できないけど列車が停車していない同名駅。
その障害物のその手前から抜けられるよう分岐を作ると待避駅として機能する。
理屈は同名駅ルーティングの優先順位が以下の通りなので、
1.到達可能な駅
2.一時的に到達不可能な駅(待避駅)
3.列車が停車していたり、回路で無効化されている駅(ここへはルーティングされない)
積み卸し駅が到達可能な場合はそこにルーティングされ、
積み卸し駅が3の状態の時は待避駅にルーティングされる。
積み卸し駅が1の状態に変更された時にリルートされ待避駅(の手前)から積み卸し駅に移動する。 積み込み積み下ろし待ちの駅を作るってこと?
それ意味あるの?ただ分岐させて信号で待たせればいいのでは?
同名駅って同時にたくさん積み下ろし積み込み駅を稼働させるためのもんだと思ってた 言葉だと難しいのでスクショ取ってみた。
https://i.imgur.com/NdALQZX.jpg
駅の手前に信号を置いてそれを赤に固定する。その手前に抜けるように分岐を作ると青くなっている連動信号手前に列車が溜まって、積み卸し駅が空くのを待つようになる。 あーなるほど
これだと離れたところにも待機所作れるのか
ありがとう勉強になりました >>726
本線上で待たれると困るし、各下ろし駅に待機所作るわけにもいかんでしょ 積み下ろし駅の手前にいつも待避線作ってたわ
やってみよ! 同名積み卸し駅を列車の数だけ作る脳筋スタイルで恥ずかしくなってきたぞおら >>731
結局遠くにある駅の稼働率が悪くなるんだよね 地下ベルトがあるんだから地下鉄があってもいいじゃない >>727
こんなスクショ初めて見ました
すごい発想ですね! >>725
>>727
ありがとう
でも素直にパーキングの方が性にあってそう パーキング式でも、待ってる列車が他の同名駅に行けるバイパスが有れば良いんでないかな
駅ごとにパーキング作るのと待機駅つくるのとどっちが良いかは規模とかで変わるし、好みでもいいかと 列車ネットワークに手を出そうという段階に来たけど何が何やらさっぱり
挙動を一個一個確認しないと理解できないなこりゃ >>737
駅を回路で制御すると、全ての駅が無効化された時にバイパスだと行き場がなくなって詰まる状態になる。
待避駅は絶対に無効化されないので、その心配がなく駅制御が楽になる利点はあるきはする。
駅制御にバイパスの状態も加味すれば良いけど、ワイヤーひっぱるだけでも面倒そう。 >>734
シムシティとかA列車とか地下は導入してみたけどだいたい爆死してるので手を出さない方向で、、 >>741
A列車は別に爆死してないと思うが地下資材置場として A列車だと資材置き場のこと豆腐置き場って言ってたなあ…… >>738
そういう理由で作っているのかも知れない
初めてからずっと同名駅しかやってないから他の運用は良く知らないともいう >>743
会社が作ったり買ったりした豆腐を勝手に使って建物を建てる市民 日本語ウィキの列車ネットワークは文字でとにかく知ってることを書いた感じだから、作り直した方が早いような気がする。
書き直そうかと思ったけどページ見てやる気が折れた。 日本語Wikiは要改修だよなあ・・・
最低でも回路と同じように2ページに分けないと情報が混ざりすぎて見づらい このゲームチュートリアル?キャンペーン?やらないと解放されないシステムみたいなものは無い感じ?
昨日やり始めてチュートリアルのスキャンまではやったんだけど次の人探しみたいなのはやらずにフリープレイみたいなやつやっているんだけど大丈夫だよね? >>751
キャンペーンのレベル1→2→…… だけは順に解放だけどそれ以外は特にない
ただ、個人的にはキャンペーンの新たなる希望のLv1(人探しみたいなの)まではやっておいたほうがいいと思う >>752
やった方がいいのか
確かにまだ理解してない事とかもあるから勉強になる
かな
レスどうもです 正式版が出るまでwiki書いても徒労に終わりそうで怖い 列車ネットワーク作ったはいいが信号のシステムを全然理解できないまま
動くようになってしまって何が良くて何が悪いのか未だに理解できない 苦節60時間ようやく初クリア…
次はピースフル鉄道の世界で遊んでみようかな 鉄道の世界はピースフルにするまでもなく平和だから逆にピースフルにしてもいいな(自己完結) アーティファクトも削除された現状、バイターと関わることに対してメリットが無いのはゲームとしてよろしくないよなぁ
バイター達を利用して、Minecraftのトラップタワー的なものを作ってアイテムが自動で手に入るようになったらいいのに…というのは想像力の貧困な奴の考えることか? -----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA256
>>755
通常信号
通常信号と通常信号で挟まれた空間に電車は一つ
連動式信号
連動式信号から通常信号と通常信号の間に電車は一つ
連動式信号から侵入する際は、この空間にある通常信号を連動させて他の列車の侵入を阻止
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Comment: http://www.shingetsu.info/
iEYEAREIAAYFAlq3wskACgkQ3gHNzu39RIW8KQCfRHQfoi14VKyakXnrvne4yMGc
UUIAnjv7AA7keHm8rD77cDWgW2rJa3p7
=8JYd
-----END PGP SIGNATURE----- >>759
より鉱石を得るには関わらなきゃいけないから
アーティファクトがなくなったからって必須じゃなくなったわけではないと思うんだ >>755
英語wiki見るといいよ
ゲーム内チュートリアル不親切すぎるよな
電車を目的地までたどり着けるように信号を置いてくださいとか言われても
そもそもルール分かんねえからうまくいっても何故それでいいのか分かんないんだよな もう延々と繰り返されてる話題だろうけど、何でパワードスーツには核融合炉やらシールドあるのに
据置には核分裂炉までと、石製の壁しか無いんだ 鉄道はカーソン・ウィリアムス邸作った人の
解説動画が大変参考になった覚えが 緊張感が欲しくてピースフルでプレイしたことは無いけど大軍が攻めてくる度にカクカクになるのもストレスだったり >>767
ギクッ
アレなんで重いのかなー
2000のロボが同時稼働しても別に重くないのに 実際目に見えてカクカクにはならないがゆっくりとUPSが下がっていく
気が付いた時にはゲームスピードは1/3になっている…おそろしい i7-3770kのオンボでプレイしてるけど、蒸気の所でカクカクになるぐらいだから
買うとしたら1〜2世代前のデスクトップ用CPUと15kぐらいのグラボ用意するだけで超快適になりそう i3-7100 8GB GPUはオンボード…というフツーのビジネスノートでプレイしてるけど今の所快適
もっと工場デカくしなきゃ重くなることはないのかな
低スペでも動くゲームって素敵 下手すりゃタブレットでもできるもんなー
もうやってないけど会社にタブレット持ってって暇な時やってたわ 一昔前はノートでゲームなんてとんでもない話だったんだけどな
ゲームの要求スペックも上がってるのに凄い話だ ロボ化で軽量化した工場で、i7-3770+GTX970で1分2ロケット+各2000SP位が60UPSの限界だったな
なんだかんだ言ってかなり軽い部類だと思う >>80
開拓時代に入植したアメリカ人かな?
死ねばいいのに みんなゴリゴリのハイスペマシンって訳じゃないんだな
俺もミドルスペックなんで安心した われわれは戦争をしたくはない
しかし敵側が一方的に戦争を望んだ 大抵ハイスペックが必要になる規模になる前に次のマップ始めるしな 工場長によって「大規模」とか「そんなに大きくない」の概念が違う事には気をつけてな PCスペックの扱いも人によって変わるよね
グラボ積んでたらハイエンドだよねとかi7-8700Kはミドルだろとか ベルトと流体の計算と汚染とレーダーが主な重くなる原因らしい >>782
とりあえず、毎分ロケット打ち上げ≒全サイエンスパック毎分1000パックは基礎的なマイルストーンだと思っているクチです! まぁ、ピースフルで資源てんこ盛りなんですけどね(笑) 汚染って初期設定でいろいろ項目があったけど、軽くなる設定ってないのかな 鉄道の話題出てたんで便乗で超初歩的なこと質問したい
長い線路の前後を信号で挟んじゃうと
長い閉塞区間が出来て後続列車が中々その路線に入れないんだ
適当な間隔で信号置けば良いんだろうけど、なんかこうコツみたいのあります?
置くのに最適な間隔とか、そもそも複線にすべきとか >>788
汚染なしにすると汚染が発生しない≒汚染の計算をしないだから幾分軽くなるはず
>>789
信号の間隔は適当でいいけど、最低限列車の長さ以上の間隔で置いたほうが良い
1本道なら関係ないけど、交差点の近くに側線からの合流作って信号置いたら
信号の間隔が列車より短くて、両方赤になってそこで詰まる、っていうのはよくあるパターン
俺は大型電柱も横に置くから、大体大型電柱2つに信号1つくらいかな >>789
両方向に通れる単線部分にいくつも閉塞を作ると(確かに後続は入れるようになるけど)対向車が入ってきてデッドロックするぞ 線路は、ブループリントで、複線に電線と信号をセットで、プラレールみたいにして管理してる。 >>790
なるへそ
交差点はまだ単純なものがチラホラあるだけなのでそういうナレッジ有り難い
>>791
言葉足らずで済まない
一応上下線にはしてるんだ
>>794
やっぱそういう引き方になるかー
列車に乗りながら引くのとかレールプランナーとか色々試したんだけど
それが一番なのかな 電車乗らないでインベントリの線路尽きるまで徒歩で引いてるな
んで線路無くなったら駅置いて開拓用の列車召喚 大型電線5本分とかの長ーいプラレールつくって、マップ上で、ブループリント張り付けていく感じ。
あとは、ドローンに作らせていく。障害物壊しながら進めるしね。 奇遇だな。
鉄塔5本に2両間隔で信号置いたブループリント使ってる。 大型電柱の間隔で信号置いてる
対になるようにライト置いて明かりも 灯油でしか使ったことないから瓶から醤油移すために作られたって知ったとき驚いたわ 川みたいに流れがあればポンプも作れるけど湖だと・・・温度差利用とか? factorioの世界はマイナス海抜の世界だった・・・ ポンプに電気必要にすると最初とか停電復帰時が大変だからな・・・ もちろんポンプに動力が必要になるなら燃料式汲み上げポンプが追加されるだろうからそれは心配ないだろう 1.6で正式版とかいう夢は崩れ去ったか。
高射砲とか追加されたのな。 >>768
強制openGLモードにしてみては?
DirectX使ってると、うちも蒸気でかくかくするよ。 >>803
一応突っ込んでおくけどそれ嘘だからな。石油ポンプ(と同じ構造のもの)自体はもっと前に存在していて、
それを真似たものを「サイフォン」として実用新案登録して、さらに俗称で「醤油ちゅるちゅる」と呼んでるだけ。
ドクター中松が発明しましたって話は全部詐欺だと思った方がいい。 緑色の物流チェストがイマイチわからん。青チェストと何がちがうのかねぇ。 要求チェストからロボがアイテムを持ち出すことはできない
バッファーチェストからは持ち出すことができる >>739
ニコ動に丁寧な解説動画あがってるよ
あれでやっと鉄道のこと理解でしたわ バッファチェストに関しては>>483-502あたりであれこれ話してるな 同名駅のことも書かれてる?
同名駅導入してみたんだけど、一箇所の採掘駅に1台だけ入った状態で、同じ採掘駅にばかり行こうとして、各列車みんな待機し続けてたんよね
空いてる駅にズンドコ入ってくれると思ったのに。何かやり方がよくないんだろうなぁ、使いこなしてる工場長の知識をご教授願いたい >>815
同名駅は採掘場向けじゃないよ
同名駅が各地に分散してても近場ばかり選ばれるからね
荷卸し場を同じ場所に複数作って効率上げるとか待機駅作るとかが主な役目
もちろん小細工すれば採掘場にも活用できるけど結構めんどい
日本語解説サイトもあるからググっておくれ 採掘を同名駅にする場合、チェストに貨物車が一杯になるだけの鉱石がある時だけ有効になるようにするのがいい 同名採掘駅やるなら>>818の回路と、駅の分岐のとこに連動信号設置しないとだめよ みんなありがとう
>>818の回路は導入済みなんですよね、やっぱ採掘駅には各採掘場近場に同名待機駅作るのが良さそうですね。よーしこれでもりもり鉱石運ぶぞ 採掘場を同名駅にして列車が停車中は駅を無効にする運用で上手く回ってるけどな
ただチェストに鉱石溜まってなくても列車が来るから輸送効率はやや下がる
鉱山が小さくなってきたら鉱石が溜まったときだけ有効にする運用に切り替えてる あ、鉱山駅の回路で、チェスト満杯の時は赤信号って回路にしてただけで、駅無効にはしてなかった。。
ヒヤリハット報告書だしておきますね… >>815
@(集荷駅のチェストのアイテム量≧列車の積載量)かつ、
A(列車が止まっていないとき)
の2つの条件を満たすときだけ、集荷駅を有効するようにしてる。 >>812
やっぱりそれか。No物流縛りの時は設置しちゃ駄目な奴。 もしかして分岐では、分岐前に連動式を置いて分岐後に通常の信号を置くのは一般的ではないのか…
これやらないと分岐先の駅にほかの車両があってもそっちの分岐に行こうとするから詰まると思うんだが >>827
一般的だと思うけど違うの?
俺もいつもそうしてるけど >>828
採掘駅到達時にdisableにすると言う会話の流れだからじゃない?
分岐前に連動信号置けば解決じゃんという提案。
実際に俺も明示的にdisableにしない。採掘駅から吸い取った結果、アイテムが無くなったら、その結果disableになって後続車は散ってくれるし、もし吸い取った後にまだアイテムが十分に残っているなら散らさないで待たせた方が良いという判断。 連動信号あると同名駅再探索される仕様あまり周知されてない気がするね >>820
この構造は知ってたけど、到着駅って出発した時に決まってないんだね
赤信号で止まる度に到着駅の状況に合わせて更新されるみたい コンベアにアイテムをぎゅむぎゅむ詰め込める仕様?は解決されてしまったんだろうか。
あちこちでアイテムあふれさせるから便利におもっていたのに >>831
確か、出発時に到着駅とそこまでのルートが決定されて、
移動中に次に進入予定のブロックが赤信号なり連動の青なりで
侵入できなかった時に目的地含めて再検索されるはず このゲームで左手キーパッド使っている人いますか?
左手キーパッド購入するか迷っているので…
スレチかもしれないし、散々過去スレでいわれているかもしれないけど許して 同時に使うキーも少ないし、瞬時に切り替えられないと不便でも無いからなあ そんな素早い操作必要ないし普通のキーボードでよくない? >>835
razer orbweaver買って使ってるけど微妙。左手キーボードの中ではキー数多い方だけど、それでもちょっと足りないわ。wasdをスティックに割り当てられるから、移動しながらcとfとspaceあたりが押しやすいところはいいんだが、そんなバイターとの戦いに困らないからなぁ >>838
参考になります!
スティック操作が便利そうなので気になっていました!
買おうとしている一番の理由がwasd移動で他のキーを誤爆しまくることだなんて言えない(小声 ロジクールのG13使用。手首動かさなくていいので楽。 ツールボックスのアイテム選択まで
キーボード使い始めると戻れなくはなる。 >>822
なるほど〜駅を無効化しても積み込み積み下ろしはちゃんとしてくれるんですね〜
盲点でした 箱コンを左手で持ってJoyToKeyで好きにキー割り当ててる G13やG600を持っていたけど今は使っていないな…
これらは逆にとにかく親指を器用に動かす必要に駆られてしまって
一周回ってストレスを感じていたのだと思う
もしユーザーインターフェースにお金をかけたいなら
低音の出るスピーカーや
縦1440ピクセルのウルトラワイドモニターのほうがオススメ たまに孤島に原住民湧いてるけどあいつら短距離なら水渡れる能力でもあるの? バニラでロケット1分1発まできたから気晴らしに全部のレシピ鉄板にしてやったら速攻で打ち上げられたけど速攻で飽きた なんで今MOD探してるけど次はbob+bioあたりでやろうかなぁ
angelまで行くとちょっとやりすぎに見える bob'sとAngelsの共通部分は変わり映えしないから
bob'sを全部入りでやるくらいなら初めからAngelまで入れた方が楽しいと思う。 動画サイトのハナシになるが
ぴゃのどんMODの実況プレイ動画、なかなか出てこんなぁ
海外には有るけどもね 駅って一方向からしか侵入できないの?
環状線作ろうと思ったら駅に繋がる部分だけは路線を退避させないといけないのか 実際bobs単体よりangels入れた方が楽な気がする
流体周りはちょっと大変になるけど代替し易いし、資源も安定して生産出来る >>853
駅Aと重なる位置に反対方向の駅A'を設置すればいい ぼぶえんでやっとロケットが上がったが、
無限鉱石があるおかげで遠征する気が起きん! ふとおもむろにMODのファイルの中身覗いてみたら
これ、言語ファイル簡単に編集できそうだな(二バイト文字に対応出来るのかはともかく)
きめた
アタイ、ぴゃのどんMODの日本語訳つくる 翻訳済みのファイルをMOD開発者に投げれば採用されるイメージ 昔はbobくん化学関係はバニラに毛が生えたぐらいだったのに今ではすっかりangelsの後追いして複雑になっちゃって…
>>855
逆向きの駅ってチェストの位置合わないからきらい
>>857
できるのかはともかくも何も公式でやってるじゃないか
がんばれ >>858
別に採用してもらわなくても特定のMODの翻訳MODとか普通にあるし >>858
テラワロスとかオマエモナーとか書いてもバレなさそう こいつ……動くぞ!が公式に採用された前例もあるしな まぁ仮に万が一、フザけ切った訳文がぴゃのどん氏に受け入れられて採用されたとしても
どうせここで取り上げられてこのスレが盛大に侃々諤々で荒れに荒れるのは火を見るよりも明らかなんだからやろうとは思わんけどw
マイクラの翻訳うんぬんの話題はほんとちょっとこすっただけでも爆発する火薬扱いだったなそういや 翻訳に関して荒れるのは「なんか自分にもできそう」な感じだからだと思う
だから「俺だってやろうと思えばできたのに」とか勝手に嫉妬して攻撃しだす 大概荒れるのは意訳が過ぎるかネタに走りすぎなだけだからな 壁の中から安全に敵を蹂躙する列車砲楽しい
ついでに行くのめんどくさい湖の反対側とかも弾飛ばすだけで探索出来るし 未だにプロパンがそのまま放置されているのだから最初に翻訳したものが日本での翻訳になって案外しぶとく生き残る。
なんで是非とも翻訳してくれ。 英語のままやってるから関係なかった
このゲーム文章読むことないし日本語必要ないよね まあ、一般用語としてのプロパンガスはLPガスのことだから無問題…ということでw 昔は日本語表示だと検索ボックスに日本語入力できない都合で不便だったしな Bobs+Angelsにアンダーフローバルブがあるけどこれいつからあった?
くっそ便利なんだけど オーバーフローは供給元が80%以上ある場合に開くバルブで
アンダーフローは供給先が一定量以下になった時開くバルブ だっけかね?
複数の供給元がある場合に便利だよな。 でも正直80%まで注水されると詰まっちゃうから結局ポンプになる 副産物で生産される液体や気体を取り出す余地を残す程度なら
20%位有れば事足りるかな。他のバルブよりは使い道あると思う。 >>867
マイクラはそのパターンだった
原型留めてない意訳で「ねーよ!」の大合唱なのに、当人は頑なに考えを変えようとせず
それどころか「こんなにセンス有る翻訳なのに解らないなんてお前らバカなんだね」位の勢いで更に炎上しまくるという
このパターンが何度も有った記憶。基本的にマイクラのプレイヤーは平均年齢が幼いんだろうなw そもそもマイクラの翻訳って一部ユーザしか出来ない独占作業だったんかい?
そうだとすると単純に仕組みの問題では。
factorioの場合、無印は皆が問題あると思うならcrowdin投票で弾けばいいし
MOD翻訳なら問題箇所だけ修正した別名の翻訳MOD上げられるだけだと思うしなぁ。 各大型MODの倉庫(2x2から6x6サイズのでかいチェスト)、大容量タンク、バルブ三種を見ると
行きつく先は同じなのかな。 マイクラは開発会社に翻訳所の管理任されたボランティアが自己顕示欲丸出しのガキだったってだけ アイテムを燃やして消滅させるバーナーと、Tailings ponds(液体は溜まるけど気体は消える)は他の大型MODでも使いたいところ。 >>885
匿名掲示板で「皆がそう言っている」は信用できない フレアスタックと浄水場はおもしろいからバニラにも還流してもいいと思うけどね。
インサータが自由自在とか便利すぎるから詰まる詰まらないのパズル的な制約の面白さはバニラに求められてるんだろうけど。 熟練者や大量生産慣れたユーザならともかく
新規ユーザも触る無印にただ捨てるという選択肢を与えるのは
あまり良くない気がする。 そういう便利なものは後半もしくは打ち上げ後解禁される研究とかでいいんじゃないかなぁ 捨てなくていいようにバランス考えて作られてるからなぁ 初心者にグレネードの生産ライン作らせるのはなかなか危険ぞ。 翻訳にGoogleのTranslation APIを使って自動化してやった
「tin-ore」が「ちん おれ」になったけどほぼ問題無い 開始してすぐの頃にめんどいからって重油を蒸気機関に繋いではいけませんか? >>899
繋いでいけないということはない
ただし今のバージョンでは何も起こらない FFでエリクサーを使える人と使えない人がいる程度の話だよ。 スナイパータレットは射程も長く攻撃力も高い、されど発射間隔が長い
でも大量に作って大量に設置したら欠点は無くなるよね
これがFactorio脳 石炭の掘削機とボイラー直結ならいつもやってるな
どうせ鉱床枯れる頃にはフルソーラーになってるし まだ0.15.40バニラで一回ロケット打ち上げただけの新人なんですが
原油全然近くになくて、ようやく見つけたと思ったら大型ワームがいるくらいの大規模な巣でどうにもならず諦めたけど
こういう時はどうすればいいんですかね… >>904
他の油田を探す
最悪単身でソーラーパネルと油井とドラム缶持ってって原油の採集だけして、
精製を行うのは安全圏にもどってからとか >>902
スナイパータレットは、射程が長いという事のアドバンテージを全く理解していない上に、
ダメージ倍率を法外に上げているため、弾丸効率が異常に高いクソ文化
火力と射程を上げるために高価な弾薬を要求するキャノンタレットのような形の方が正しい
>>904
戦車 >>906-907
ありがとうございました。現地ソーラーパネルでドラム缶はちょっと思いつかなかったです
タレットも貫通弾薬も大量に持っていったけど中型大型ワーム出てくるとどうにもジリ貧だったので…
根本的に操作速度が遅いと言われればそうなのですが
>>909
戦車にもその前の軍事技術3も青パックいるように思えるけど原油迂回して青パック作れるの? 油田の配置は運絡むから、めっちゃ効率悪くても原油無しでプロパン作れる方法があったらいいのになとは思う
石炭液化技術が追加されたときにそういうの期待してたら全然違かった 正直そこまでいったらやり直した方がいいと思う。
今の工場で使えそうなところは青写真化しておいてさ。
工場長自身のノウハウの蓄積もあるし青前までならすぐじゃないかな。 石油から脱硫できる技術があるなら、石炭から脱硫もできると思うの… マップよく探せば一か所くらいワーム居ないとこ有るんじゃない? ガンタレットを余分にそれこそ1〜2スタックは作って、
来ないギリギリに配置、弾込めて自陣作って
そのタレットの範囲の外側に捨て配置、デコイにしてる間に内側に配置、弾込め
を繰り返して無理やり進んでたなぁ
弾もってCTRL+左クリックで一瞬で突っ込めるって知ってから楽になった >>911
油田0だと青パックやレザタレ作れないからガンタレやグレネードで頑張るしか無い
ツールベルトにガンタレや貫通弾をフィルター登録しておくと
ショートカットで設置できるようになるから操作はやくなるよ 最近だとスタートエリアに油田が無いことがちょいちょいあるんだよな…
前々からやってればあれ?って思ってやり直すだろうけど
>>911
あっ油田0かすまん 今ベータ版にしてるんだけど、昨日アプデしたら動作が重くなった…
どったらええのん 石油なしでも軍事サイエンスパックは作れるから先にそっちを作る
弾丸威力・弾丸連射速度・ガンタレット威力を限界まで研究した上でガンタレットに貫通弾を詰めれば現実的な消費で大型ワームを倒せるようになる
大型ワームの攻撃範囲外から原油を掘れるなら火炎放射タレットのほうが楽かもしれない >>919
スプライト解像度「高」設定に必要なVRAMが0.15→0.16で2GB→3GBに増加
設定下げてみてだめなら分からん "分配器のフィルターは設定しない側にフィルタアイテムが流れない"でfixなんかね。
以前はフィルタアイテムは両方に流れていた気がする。 >>924
最初からフィルタアイテムはフィルタ側にしか流れなかった気がするけど 青写真でドローンに建築指示出すとき、Shift押しながらだと森破壊して強制配置するけど
すでにある建物を解体して配置するように指示出すことはできない? >>926
shift押しながら指示したら出来ないか? すでに敷設してあるものの上には青写真は上書きできないかな
シフトじゃなくてコントロールで強制上書き(水の埋め立て含む)とかだったら、、便利すぎちゃうかな >>911
というかワームについてはスピード関係ない
最序盤でも大型に居座られることがある factorioってサブスクライブじゃないし起動時にMODの自動アプデってされないよね?
0.16から始めたからそこらへん知らないんだけど 最終決戦兵器生魚
一撃でやられない限り超回復力によってしぶとく生き残る事ができる >>932
一撃死しなくてもクールタイム中にやられるやつだ 油田に青ワームはちょっと大変だね。
ガンタレは初期主人公より防御力あってそこそこ耐えるから何個か設置しておとりにするしかないね。 0.16のテスト版リリースあたりから触ってなかったんだけど今どうなってんだろ
まだタレット置きまくり前進攻撃は有効?
強化骨格積んで携帯レーザーとシャッガン持った工場長で単騎突撃もできる?
戦車は相変わらずコスパ悪い? タレットはじりじり前進させてワームの攻撃範囲ぎりぎりに設置
(操作の遅さは数でなんとかなる)
あとは工場長のヒットアンドアウェーでじりじり削るの繰り返せばなんとかなる予感
複数のワームの攻撃受ける場合でも地道に地道に少しずつ削るのがポインツ タレットに弾を混めながら前線上げて近づこうと思うから被害が増えるのだ。
タレット1スタック手元に抱えて、左クリック押しっぱなしで
相手の足元まで一直線にタレット並べながら近づくのだよ。
中身は空でいい、ワームにタゲを取られるタレットは単なる的だ。
近づいてタレット敷き詰めた中で
被害の少ないタレットに弾を込めまくればいいのだよ。
油田掘るタイミングで既に中型や大型バイター出てるなら
そりゃ時間かけ過ぎだからニューゲームをオススメ。
慣れたら油田掘る頃にはまだ小型バイターのはずだよ。 とはいえ、ctrl押しながらの弾込めって100ずつ入るから持ち込みが大変だなといつも思いつつなんだよね
なので私はレザタレドバッとセット派です 弾の補給が面倒だから、タレット専用ベルトリンクとか欲しい
300発撃って1消費みたいな
更に1分間に6,000発撃てる、バルカンタレットとかも (ブオーン,ブオーン ひとしきり弾を込めたら、チェストから半分取り出す時の要領で取り出して次を置く なんかタンク貨車の発車条件を原油75kにしてるトコが詰まってたから何事?と思ったら、
いつの間にかタンクの容量が25kになってた…どういうこと?アプデで減ったのか? >>941
0.16のどこかで減ったんじゃなかったっけ。 >>941
0.16.8辺りでタンク貨車もドラム缶も容量が減ったよ 砲兵やらいろいろ増えてるけどまた最初から作り直すかぁ ロケット打ち上げ後はデストロイヤー展開+戦車で炸裂ウラン砲弾だなあ
資源消費は気にしない NPBees Redux、面白そう。やった人いる? パワーアーマー2できた後は携帯レーザー着けて走るだけで全部溶けるし? 4月16日に製品版Ver1.0リリースで$20から$30に値上げ
ほしい人は買っとけと 1.0リリースはまだだよ
1.0の時に二度目の値上げはしないってだけ 今の価格が2300円(20ドル?)だから、次の値上げの製品版価格だと30ドルっていってるから3500円ぐらいになるのかな バイターの電柱対策ってどうしてます?
レザタレ置くしかないですかね? 3500円でも十分安いけど長期間EAでスチマーには行き届いているだろうから、CS機展開してくれ。出来ればSwitchで。 スキンをどうぶつの森にでもして無限に家具を納品するゲームにしよう
これで若年層へのアピールもばっちり 「飼い主の方へ 腐食し倒壊する恐れがある為、飼いバイターのおしっこはお控えください。対策として匂いの強いハーブを置いてあります、ご了承ください」 Factorio 0.17
Planned:
Mini tutorials. We would like to iteratively improve the quality of the tutorials based on our first attempts and cover the rest of the game mechanics by it.
Improved First Steps campaign and new main campaign.
Gui improvement. It is both improving the looks of the GUI and changing the way it works.
New graphics back-end, SDL, OpenGL, DX11, v-sync fix, texture streaming, VRAM usage optimizations, shaders.
Recipe tree GUI. This should be the foundation of some kind of ingame factoriopedia. It should provide the player
fast ways to get the answer to questions like: "what is this item used to?" and "What is the graph of recipe dependencies for this".
Mod integration improvements. Mainly extend the feature of syncing mods with save from save loading to
multiplayer game joining, mod browsing improvements, which should at least show the mod picture and more smaller things.
Map Editor improvements, both technical and usability wise.
Map generator improvements and fixes, autoplace specification improvements and documentation.
High-Resolution sprites for the rest of the game, including few changes to some entities.
Final game balancing.
Low priority:
Spidertron
Better car handling and car in latency state
Better fluid physics 流体最適化来たらテラソーラーの時代本格的に終わるんやな… ヘロブリンとスパイダトロンには一体いつになったら遭えるんや GUIの改善と書いてあるな。サイズによっては右下らへんが隠れたりするからそれとかかな 液体って今は一瞬で流れるけど全部粘性みたいなステータス持ってるんだっけか https://www.factorio.com/blog/post/016-price-change
Price change
バージョン0.16が安定版になり、0.17(恐らくこれが1.0になる)まであと一歩となった。
Factorioがアーリーアクセスを抜ける最終段階に入ったということ。
数ヶ月はかかるかもしれないが、ロードマップは明らかになっている。
今がゲームの値段を上げる良い機会だと感じている。
ゲームが巨大になり、安定し、洗練されると同時にゲームの価値はどんどん上がってきた。
慎重な考慮の元、ゲームの新しい価格を30ドル(またはそれぞれの通貨における同価格)と決定した。
価格変更は2018年4月16日に行われる。
不測の事態が起こらない限り、これが最後の価格変更になる――つまり、バージョン1.0以降もこの価格で販売する。
知っての通り、私達はセールをしないという厳密なポリシーを掲げている。
FactorioはSteamやその他の販売店においてセール販売は行わない。
これが意味するのは、2018/4/16以前にゲームを購入することが30ドルよりも安く購入する唯一の手段ということ。 >>969
30jって考えてみればファミコンソフトと同じ価格帯なんだよな。
確かに内容を考えると価格安い 値上がる前に買ったけど
赤緑のフラスコの段階で自動化躓いてわろろん
もっとやさしいチュートリアルが必要だぜ… >>970
1983年7月発売の「ドンキーコング」は3800円。
当時のドルレートは1$=240円前後なので16ドルになる。 >>972
もう少し待てばチュートリアル実装されるから、それまでは積んどくかwikiでも見てがんばれ >>972
プレイ動画いくらでもあるから見てみたら? プレイ動画見ると勿体ないかなって思ったけど解禁しよかなって思ったら
チュートリアルも来るのか…
でももう我慢できねえwikiと動画みるぜ!
>>977
ワッチョイってかぶりまくるよ
こっちは今8時間経過した新人ですぜ ワッチョイなんて実質2桁しか無いんだから普通に被るぞ
自動化のコツとしてはいきなり最終生成物を自動化しようとするんじゃなく途中のアイテムを自動化するところから始めるとかかな
赤パックと緑パックを自動化するんじゃなくて歯車と電子基板と搬送ベルトとインサータを自動化する そもそもこのゲーム優しく(易しく)ないんだよ元々。 別に自動化が苦手なら自動化しなくてもイインダヨー
手動で作って歩いて運んででも目的が達成できるなら何も問題はない 0.16でどうベルトがアップデートされたのかという文が全然読めなくてわからないんだけど…
超高速ベルトの性能が800%向上した…? >>946だけど被ってんな
こっちはそろそろ500時間 今回のスプリッターのアップデートで
今後は鉄道とメインバスを組み合わせが人気になるのではないかと推測 >>986
従前のベルコンがそんなにも処理負荷が重いとは思えないけどなぁ 徹底的に軽くしようっていう心意気はすごく好感が持てるわ
1バイトでも削りたいっていう昔の職人気質が居るんだろうかw >>988
ベルコン重いからロボと鉄道で極力ベルトレスにするというのは
redditとかフォーラム見る限り超大規模工場長ににはよく用いられる手法だった
つまり普通の工場長には一切実感できてないことだと思う
俺も実感したことないし >>972
やり方は人それぞれあるだろうけど俺は生産ラインを組む時は最終的に作りたい物から必要なものを逆算しながら配置考えてるかな
やり込んでるわけじゃないから効率的な配置かどうかはわかんないけど俺の赤緑ラインが参考になればこんな感じ
この配置もネットで見たライン参考にしたりしてるから完全なオリジナルって訳じゃないけど
https://i.imgur.com/UT70LXy.jpg 初心者はいっそバイターなしにして時間気にせずラインの組み方だけを考えるのもアリだと思う いっそどころか、是非ともやるべき
本番前の練習、準備は非常に重要である でもそれ止めどころが分からなくなってバイター無しのままロケット打ち上げちゃわない? バイター無しのままロケット打ち上げるとなにか問題ある? 実際バイターオンにしても壁とレザタレ設置の手間くらいしか変わらないしね
可能性としてあり得る危機はレザタレの動き過ぎで大停電くらいか バイター貯めに貯めて列車砲で蹂躙すると楽しいぞ
今の存在価値はそれくらい 地中を潜ってきて突然目の前に現れるバイターが出現するとはこのとき誰も知らなかった このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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