【AOW】Age of Wonders その12
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>>1
乙
さあティグランの魅力について語るにゃん 日本語化しようとしたら
文字化けしてしまうのですが
同じ症状になった方いませんか? すいません戦争で占領国を属国化した場合
裏切られることってあるのですか?
それが怖くて面倒でも直接支配しています。 >>4
同梱されてるフォント入れてないんじゃない?
>>5
基本的にはないはず >>6
あれ、Wikiかどっかで読んだ気がしたんですが見つからなくて
思い切って序盤は属国化してみます。
ありがとう! >>7
属国化した都市のアライメントによっては独立するぞ
例えば善の巨人やドラゴン拠点なのに自分か悪だと不満いいまくってきてそのうち独立
種族相性なんかも影響する
都市の幸福みて赤いと注意だな
中庸やや悪寄りプレイしてるが結構あるな >>9
なるほど、そんな場合に独立される(裏切り)のですね。
すごくよくわかりました。 属国として解放したボーナスが大きいからまず大丈夫
戦争以外で属国化した場合は危険 >>11
追加情報 ありがとうございます。
いろいろと奥が深いですね 高tierの精鋭だけ自都市で生産して、雑兵は属国が反乱しない範囲で巻き上げるってのが一番安定しそう。
大きい属国なら一回で6ユニットひりだしてくれるし スフィンクスってティグランなんですか?
ティグランが歳をとると四つん這いでギャオスになって羽が生えて空を飛ぶ? エルフのチュートリアルクリアしたぜ
おもしろすぎるこのゲーム トールキンの指輪物語を読んでからこのゲームをやると、
なんていうか子供の時のようなワクワク感が楽しめる。
もちろん種族はハーフリングを選択する。 しかし、ハーフリングに最も適したクラスはアンデットっていう
ぱーぷりんと灰色のクリティカル2倍ってくっそ相性よさそう ドレットノートと相性悪いクラスっているのかな
基本大砲並べれば勝てるからあんま関係ない気がする 悪いってほどじゃないけど、ドワーフがいまいち
ユニットコスト+10%と、幸福度が稼ぎにくい特性のせいで
ただでさえ生産コストの重いドレッドノートのユニットがさらにお高く感じる
あとプリーストとファーストボーンが炎耐性100%だから
春のマナコア祭を気兼ねなく開催できるけど
マナコア連発できる状態ならどの種族でも勝確だよねっていう ドワーフ適正のユニットコスト+10%って機械には乗らんでしょ? 不足してる炎を補えると思ったら氷吐くタンクになっちゃう種族があってね 「種族:ドワーフ」にしかコスト増にはならないんだね
勘違いを披露してしまい大変申し訳無い 序盤の中立からの和平、金を要求されないためには金がなければおk
建築でなるべく高いのを指定してほぼ0ならタダで和平できるっぽいw いやー流石に説明が不足すぎた
独立勢力と遭遇、和平を結ばない。にしても、後にクエスト発生
でクエスト終わった後に敵の領域内にいると
出ていけ!と言いながら和平を持ちかけてくる
この時にだいたい75前後要求されるが、金欠だと0で和平が結べる このゲーム最低難易度だろうと、AIが本気で殺しにくるね・・・
しかも結構賢い。
ウィスプの集団がデスラー戦法で
アーチャーをフルボッコしてアーチャー隊全滅。
戦端開いた時点で死亡確定してるじゃんw 戦術は賢いけど、戦略はアレだから
急な宣戦で弱いとこついたりね 難易度はAIの収入とか幸福度がブーストされるだけで思考は変わらない気がする まあそらね
難易度によってAIが変わるストラテジーなんてあんのかなあ >>32
クエストおわっても 和平を結ばない、換金してんのね。
序盤はやたら金がないから、タダで結べるのは地味に美味しい
和平+雑兵 or 換金 で金を選んですぐ次ターンくらいで
でてけ!って右のとこにでると思うので
もらった金を建築に回してから外交を開くとタダで相手から和平を持ち出す 最近トレジャー多めに設定してるから
不足することあんま無いんだよな
だから俺はユニットのハンマー使わなくていいほうが魅力的に感じちゃう ウィスプは調整ミス疑うレベルで強すぎる気がする
転移でぶっ込んで遠距離止めて帯電運ゲーで気絶させてって、使っててもつえーよ。位置交換で相手の防壁内の弓兵とチェンジしてこっちだけ転移で無償帰還とかも出来るし
AIは側面大好きだから頑丈な英雄を囮にしたりすると人的被害は出ないけど、3体側面で30とか平気で貰うし割に合わねぇ
イニシエイトが雷攻撃なハイエルフで初期ユニットに弓もストームシスター(耐性で殴り合える)もいないと、すげえ辛い ウィスプはドラコニアンでやるとまじで雑魚
ドラコニアンフレーマーで燃やしてやれ >>40
実際ドラコニアンがハイエルフの次に好き。ゴブリンもウィスプ対処楽だから好き
フレーマー量産して焼きつくすプレイ最高なんじゃ
ハッチリンク君が経験値泥棒してクソザコ歩兵に進化(?)するのだけは許さない
遠巻きから側面用に振り向かせる事すら出来なくなってるやんけ! ゴブリンでもウィスプはくっそ雑魚だね
調整ミス疑うのはむしろエルフのロングボウマン
>>37
クエストクリアして友好度上がってるから高確率で和平持ちかけてくるんだろうね
でもそれってお金持っていても持っていなくても関係ないんじゃないの? ロングボウマンはまあ全く否定出きんね・・・子羊乗せてクリ出すと1回でT4落としたりするし
テオクラ英雄配下だと復活出来るから唯一の穴も消えるし、信仰の手で士気爆上がりするしで
最初から最期まで火力担当出来るT1は頭おかしい >>38
首都の留守番分を確保したら、あとはひたすら首都開発を急ぐ金が欲しい
滋養のある食事とか作りたいし、特化の灰色好きだからクリ2倍部隊をすぐ作りたい
>>43
おそらく独立種族と最初にあった時点で金がなければ、タダで和平かも?
イベ欄に相手から声がかかってたら建築で金減らしてから交渉はいるといい
和平が決まったらまた建築を戻せばいいし ロングボウマンはT2だったらまだマシだった
>>45
独立都市の属性が善だったら初手で和平してくるやつではなくて? 開始6ターンくらいで自発的属国が2連チャンできた
どういう基準なんやろか 過去にも書いたことあるけど、独立都市の友好度が400以上だと稀(数%)に属国化する
友好度600くらいまで上がってくると2割くらいで属国化する
ちなみに友好度200(敬意)以上だとまず戦争にはならない
友好度400(信頼)以上だとかなりの確率で向こうから和平&国境開放を持ちかけてくる
こんなところかな 領土侵犯でも相手から和平くる
クエスト前は 用心しているだった
中立 無関心 ゴブリン悪 でも、出てけ!と言いつつ和平を持ちかけきた。
相手からだと金があれば通常の額を要求され、なければ払わずに済む あれ軍近くに向かわせるとすぐ和平交渉してくる気がするんだけど、そういうのあんのかね
勿論即拒否してから殴って属国化するけど
下がったと思ったら属国化でアライメント上がるマッチポンプでほんと笑う さっき確認したけど、クエスト終了後の関係670(友好的)の状態で領土侵犯したら所持金持ってなくてもお金請求されたよ
同条件でセーブ&リロードして3回目で請求され最初の2回は属国化の提案だった
だから多分ランダムだと思うよ〜 それなりの軍勢がで近くに来たら和平交渉やクエスト発生したりするね 属国しないで放置すると他国が属国化しちゃうんだよね
だから併合しないまでも属国化はできるだけしてる そうそう、結果的に他国の拡張防げるから自分でセトラー出すより遥かにお得
だから和平交渉から属国化までとにかく金で全部解決するのが一番だと思う
属国収入もかなり美味しいから、金でマナや研究買ってるようなもんだしね。後に併合で生きる人口育成と貢物のオマケ付きだし、最終的に金もプラスになるし 俺もドラゴンとか巨人とかの都市はお金で買ってるなあ
攻めるより買ったほうが安上がりだわ マーフォークは併合も良いぞ
クッソ安価な資源+20建造物沢山あるおかげで、都市性能なんか異常に良いから、深淵の主が結構ポコポコ作れる
深淵の主も初期からサンダーストーム使える優秀なT4槍兵だし、クッソ重い金竜やタイタン・巨人と違って数も出せる 初めて封印勝利したんだけど、どっちにしろ敵国攻めてくることになるし
敵の首都にユニット多すぎて攻めるのだるいってときにやるくらいになりそう
そしてエレメント刈りではゴブリン弓兵たちが大活躍してくれたわ >>56
足は32だが水陸両用なのも良いね
帯電盾も持つから硬くて便利
敵にいてもかなり厄介
アンチ用にキングショックサーペントあたりいないときつい >>58
敵にいると嫌だよな
前に深淵の主四体の部隊に攻められてかなり被害出した
海だから拠点奪いにくいし、早めに属国化または併合してる >>56
マジか
独立種族の都市って大抵クソ立地だから
どうせ都市の能力もカスカスでまともに生産なんてできんだろうと思って
ほとんどスルーしてたわ >>60
ぐうわかる
ドラゴンとか巨人とかハンマー重すぎて、属国のまま供物もらったほうが絶対楽だし 話かわるけど、種族、クラス、特性の組み合わせでどれが一番かみ合わないかね
弱いって言いかえてもいいけど
個人的には フロストリング、ネクロ、エキスパンダー、エクスプローラー、遊撃 とかどおかな? ゴブリン、ハーフリングのウォーロードが来たときのガッカリ感 遊撃はともかく探索の遅いネクロでエクスプローラーの地図作成の達人は大マップくらいなら便利そう
とかく都市の成長が遅れがちなのでエキスパンダーはネクロの定番
後、噛み合わない種族はオークかゴブリンだと思う。特に勝利の余韻奪われたオークなんて雑魚・・・ エクスパンダーの豊穣の祭典ってネクロにも効果あるんだ
人型のマークしかなくてドクロないから効果ないとおもってたわ ネクロからしたらフロストリングは最強の一角では
ハーフリング程の派手さは無いけど 毒と氷が無効になるのはいいんだけど炎のダメがほぼ2倍になるんだけどな
このゲーム炎使ってくる奴はわりと多い
ネクロで始めると所期戦力を<戦闘>にしてクラスユニット最初から手に入れてないと回復という点でかなりきっつい
まあ<戦闘>にしてデスブリンガー×4とか引くとどんどん戦力増えてヌルゲーにはなるけどな
いっかい ネクロ・フロストリングで初期戦力を戦闘以外にしてみるとそのつらさといったら……
というかさ
フロストリングで強いクラスってそもそもあるのかねこのゲーム ウィッチが便利だから、前衛さえしっかりしてれば・・・
他種族にも強いユニットはいるから他と比べたら強いって訳じゃ無いけどね
ドルイド・・・長弓に凍てついた炎の加護乗せたら強い。フロストの泣き所の回復も前衛も賄えるので安定する
ウォロ・・・序盤きつい。特に最初にドルイド・テオクラ・ネクロ英雄雇わないと回復が回らないがバーサーカーは研究コスト軽いので便利
ソーサラ・・・ファンタウォリに壁役をさせればなんとかなりそう?(やった事無し)
テオクラ・・・泣き所の回復が十分にあるので問題はなさそう(やった事なし)
ドレッド・・・ネタ()
ネクロ・・・回復が十分回るのと氷雪耐性100%は利用価値高い。捨て駒のカドヴァーさんありがとう!
ローグ・・・うん、きつそうだね(他人事)
あくまで個人的な感想 ランダムキャラクターで
テオクラットにしてシャドウボーンという厨二が出てきたのでプレイ
邪悪にしても神聖が消えないんだね 支援であるクイーンが強化されるからテオクラネクロは良さそうだけどねやっぱ ドルイドは 戦闘魔法の絡まる根がチート級に強いから前衛いらない
しかも、必要ならアンストラルスピリット物理耐性60の幽体を戦闘中に召喚できる
シャーマンの射撃が氷8になるのもでかい
指導者+英雄の射撃でもりもり敵の徒歩勢力をやりたいならフロスト
ハンターでぺちぺち射抜きたいならエルフ、ハーフリング
まじ、フロストドルイドで絡まる根つかって引き撃ちしてみ。ぬるげと化す
ドルイドの長弓って地味に射程で威力落ちないから遠距離の撃ち合いでも強い
お勧めはレベル3で射撃12。更にウィッティのバフで16
加えて、英雄でソーサラーがきたら星のなんちゃら重ねてもいいしw
ソーサラーの召喚で雷耐性を減らしながら行動不能+ダメージ増加
ってのを種族ユニットでできるのが最大の強み >>74
クイーンは回復よりソーサラーで転移覚えさせた方が唸りそうだけどね
背後に転移してアイスノヴァぶちかましたら敵全部後ろ向くからね ソーサラーはウィッチだけでも良いと思う。クイーンもいれば確実に役に立つんだけど、生産施設作るのがロスいし、その枠もウィッチで気絶ゲーでいいと思う
指導者だけだと足りないから、マーフォーク併合してサンダーストーム役入れればキングショックサーペントだろうが気絶するし
T4も霊体?と雷耐性100なきゃ気絶ポンポン入るから思った以上に硬いし火力出る
原初で退化病もあると耐性持ちエレメントだろうがリーパーさんだろうが正面から溶かせるし、転移+位置交換(T1ウィスプ・T2ウィッチ・T3ノードサーペント・T4適当なバラゴンかフェニ)とも相性良い
ナーガ併合してマトリアークを前衛にするのもいいかも。ウィッチ軸だと呪いも便利だし、魅了で肉壁拾ってこれるし
ただハイエルフソーサラーが噛み合い良すぎて劣化感は否めない ハイエルフさんまじ万能
でも、フロストリングだってエルフとかより1段下がるだけで
めっちゃ弱いってわけじゃないからいい ハイエルフウォーロードってハイエルフハイエルフって感じだよな 統治ボーナス入れたハイエルフソーサラーのストームシスターゲーの方が個人的にクソゲー感あって好き
前提が寺院でロングボウマンより安いの笑う よく考えたらエルフも弱点あるんだよな
やっぱオークが一番 そういや、どうして「ハイエルフ」なんだろう?
ただのエルフじゃ駄目なのか? エルフのキャンペーンの最初でそのへん説明してる
前作だとまだ普通のエルフとダークエルフにわかれてたんだけど
仲直りして元のハイエルフに戻った 特に神様ポジションではないが
寿命が長く基本的に穏やかでむやみに命を奪うのを厭う性質だったので支配者的ポジションに長いこと居た模様
台頭してきた人間にサンドレンのおじいちゃんが謀殺されて
怒り狂ったダークエルフと引きこもりウッドエルフに分裂みたいな流れだったはず 外交の質問なんですが
同盟ではなくて和平を結んでいるAIプレーヤーに
別のAIプレーヤーに宣戦布告をしてもらいたいのですが
外交画面で依頼をすることができないようです。
宣戦布告依頼は同盟を結ばないとできないのですか? 宣戦布告依頼は同盟や和平結んでなくても出せますが、お互いのAI同士が出会っていなければ出す事が出来ません
AIからすれば「誰やねんソレ!」って事でしょうね エドワードキャンペーン、トーチベラーズの最後のステージやっとクリアしたで、めっちゃ時間かかった
サンドレンのキャンペーンに比べたら、強化されたシャドウストーカーとサキュバスとペガサスでごり押しできたが
ドレッドノートはユニットが空飛んでくれないから移動がしづらくて時間かかった
攻城戦だけはジャガーノートと大砲のおかげで相手から出てきてくれるから楽だったな
このステージだけで30時間くらいやったと思う、同盟とかせず全員に喧嘩売ったからだとおもうけど >>92 93
なるほど ありがとうございました。 戦闘AIは優秀だと思うけど、戦術AIは呆然とするようなことするよね。
和平を依頼されるとき、こちら相手国だけ国境解放を条件をつけても通ることが多いのだけど、
その環境で首都には守備兵1体しかいないのに、
こちらの本体が敵国首都の隣にいる場面で和平破棄→宣戦布告してきて、
当然首都は速攻で落ちて亡国の民になるとか
和平時のガードがかなり甘い気がする
ここらへん、最高難易度とかならおこらないことなのかな。 難易度変えてもその辺の思考的な所は変わらないと思います
そこはプレイヤー側で和平はこちらから破棄しないように自粛するとか、それが嫌ならいっそ設定でチーム戦にしてしまえばいいと思います
言っても所詮AIですので、この手の戦略ゲームはある程度禁じ手を自分で作らないとハメが成立しゲームとしての面白さを損なう事がありますね LUJP入れたら、エルフ非正規兵が進化したら全体攻撃使えるようになってクソ強いわ ブッチャーの群れは割りと悪夢
ただ自分で使うと、軍議場のコストが重いせいでそこまで活躍できないけど ネクロって実は帝国クエストの大都市達成しやすい?
最初の都市建設する→探索して独立都市を見つける→戦争をふっかける→不死の疫病ばらまく
独立都市は魔法遮断しないからかけっぱにできるしこれを2都市くらいにかけると
収奪者ギルド(200)+疫病(400)+疫病(400)=毎ターン死体(人口)が1000増える都市の完成
まあスペルの関係上都市1個しかもってないときしかこの集中はやりにくいけど 帝国クエは切ってるから知らんが
ネクロはマナ確保できるなら人口は伸ばしやすい ゴブリンはとにかく成長がはやい。
そして地下なら穴掘りで金も稼げる。
だが、種族ユニットは使いにくい。アンデットとか毒の意味がないしね。
そこで、立ち上がりの速さを生かして、クラスユニット(Cannonとか)を量産するとかね。
早期に一定の戦力を確保するという意味ではかなり強い。
ファンタジー要素を楽しむというよりは、ストラテジー強者向きに見える。 そういやwiki編集してる人
「殺戮の勢い」「殺戮の闘技場」が「殺伐の○○」になってるよ「さつりく」な
一部修正したけど数が多すぎてしんどい 今だけ限定!フォームから運営にコード「hou112」とユーザー名を送ればゲーム内のダイヤがたくさんもらえます!
キャンペーンフォーム→https://goo.gl/tiqki1
ゲームはこちら→https://goo.gl/j3mrqQ 終盤、余ったマナ使えば他国指導者の遠距離武器全部取り上げたりとか出来るな 武器とりあげは流石にかわいそうになってくるがな
といいながら余ったマナをおしつけてゴールドをせびるわい マナは簡単に稼げるから売ると簡単にゴールド稼げるんだよな フロスト ローグ 大気2 灰色1 で単騎最強指導者を作ってる
再成長のドルイドだと側面攻撃くらいまくって敵の首都を落とすのがきつかった
ティア4が2体まじった程度の遺跡なら単騎でクリアできておもろかった
ローグ大気2なら物理耐性、射撃耐性、側面攻撃食らわない、で最強にできそう
初めてみたら二つ名が魔女で冷却攻撃もち、、、ソーサラーかって思ったら
ローグだったでござる。ローグローグってどうよ!?
でも、魔女(ローグw)が電光石火をもっていて
指導者が風の導きを初期魔法で持ってたので続行してみる! 魔女って森の奥なんかで毒薬でも作ってそうだからソーサラーよりローグの方がイメージに合ってる気もする >>112を持て思ったけど、みなさん特殊化は何がお気に入りです?
私はキャラをロストするとやる気がそがれるので、
聖なる癒しとリザレクトがほしくて、いつも創造x2
とストーンスキン狙いで大地x1が多いですが、
守備的志向が強すぎるかもしれません。 >>115
ううっ、mod入れてるから普通にその手の話に加わることができないorz
ごめんね、ウォーロード+ドレッドノート+7属性アデプト&マスターで
ちなみにハイエルフのソーサラーベースだからエルドリッチの隣には
ピストル装備したマンティコアライダーさん(ハイエルフだから麻痺も持ってる)が大砲と並んでたりする 広いマップで開拓するのが好きだからほぼExpanderはつけてるな
後は原初をよく使う
スペルより気候の中心を抑えた時の詠唱ポイントの増加目当てだけど でも、複数クラス入れてると研究が詰まってめんどくさそうだな
>>115
よく使うのは秩序の管理者かなあ、トレジャー多めに設定するから
その余った金で独立勢力買いまくる
あとは種族とかに合せて帰るかな
エルフなら大気とか >>115
毎回違うのを選ぼうとしてる。
風2とテオクラで箱スナイプとか、ドワーフで地獄の業火とか
それっポイのからネクロでアークエンジェル呼ぶとか。リザレクションはとても便利だけどそればっかは飽きませんか?
ソーサラでリザレクション使うと地味だけど一番強そう ゴブリンと一番相性いいのってどれかなあ
やっぱドレットノートあたりかな サンドレンのキャンペーンで最後エドワードが装甲艦引き連れてくるけど
1隻だけ連れてきてもなんの役にも立たずタコにボコられたわ
ジャガーノートもう1機もってこいや >>121
天使の羽が生えたゴブリン…みてみたい、と言う理由でテオクラ >>122
あんなもん、維持費食うから即削除したわ >>115
今年作成した各クラスの特殊化
ティグランドルイド パンダー・創造・火炎
フロストウォロ パンダー・大気・火炎
ドラコソーサラ 創造・大気・火炎
ドワーフテオクラ 創造・火炎・遊撃
ハフリンドレッド 大気・火炎・遊撃
オークネクロ 火炎・破壊・破壊
ゴブリンローグ 火炎・秩序・遊撃
火炎 7
創造 3
遊撃 3
大気 3
破壊 2
パンダー 2
秩序 1
大地・水流・原初・灰色・シャドボン・プローラー なし
縛りプレイしてることもあってかなり隔たってる・・・
戦略的には狭いマップの速攻ラッシュ向けかな?
火炎は開始時に覚えている魔法がヘルハウンド(戦力)・油濡れの肌(デバフ)・ファイアボール(攻撃魔法)と何が来ても戦闘で使えるのが魅力的
まあヘルハ狙いなのに来ない事の方が多いんだけど要らない魔法が来ないってだけでも火炎1つ取る価値はあるね いつもティグランでやってたからフロストリング触り始めて違和感すげぇ
なんで地下に降りるだけで不機嫌になってんのよ
セトラー出しづらい できるだけアライメントを善のまま征服してまわろうと思うのは無理があるのかな。 殴る相手以外と和平しといて
要らない都市は属国化しとけば善のままじゃない? むしろ意図して都市破壊や都市クエ報酬の属国提案や併合蹴ってないと悪にしても中立に戻るぐらいだし ビーコン勝利って二種族でも遅くない?
ビーコン建てられる条件になるころには制覇が成立しうる状態になってる気がするんだが
ひとつで勝利条件満たせるようにして争え、もっと争えするしかないの?
なお原住民がかわいそうなので別種族移住はしない主義
高難易度だと変わるんだろうか いま大乱闘1ビーコンブラザーズをやろうとしたら二つ以下にはできなかったでおじゃる
できたら面白そうだったんだけどなぁ 難易度というよりマップの広さとプレイスタイルだと思う
大マップで単一目指したら40〜50ターンだろうし多文化でも50〜60ターンじゃないの?
それまでに制覇してしまう状況だとビーコン間に合わないかもね 自分は秩序原初ゲリラが好み
ガンガン偵察出しまくって金の力で属国を作りまくる。マップサイズ大きい(研究は遅い設定)でよくやる
30TくらいでAIが3〜4都市しかないのに、こっちだけほぼ属国とはいえ20近く都市持ってるのは圧巻よ。毎ターンの収入も凄いし、AIの拡張が遅れまくって全然速度出なくなってる
原初は位置交換と退化病目当ての1。位置交換は本当にエグい ビーコン建てるためには種族経験値増やさないといけないんだっけ?
種族経験値って何したら増えるん 自国都市及び属国の数と規模に種族幸福度ボーナスを加えたポイントが毎ターン入る なるほどー
ビーコン勝利とか一回もやったことない
そんなん悠長にやってる間にAIの封印勝利が終わっちゃうから
それの対処してたら自然と制覇してまう 前なんて、1ターン目に封印占拠してるAIいたから見に行ったら
ショックとルーバーが最初から3体もいたw
難易度王だったんだけど、補正が入ってるってことなんかな ショック と ルーパー
なんか可愛いコンビみたいだな このゲーム、海外製だからかオークが強いのがいいよね 日本人は美形のエルフとかを好む傾向にありそうだけど、
外人のハゲとオーク愛はすごいね。
仲間にできるのがオークのみというゲーム作るし。 ショックは神経質でノッポ
ルーパーはのんびり屋で食いしん坊 ショックとルーパーが3体ってあるから、別々の身体ではなく、一心同体と考えると、ショックがミュータントで、お腹のところにルーパーがいるのよ。トータルリコールみたいに。 >>140
エルフ=美形が定着してるのは日本だけとも言える
あまり洋ゲーで美形のエルフって出てこないよね
やっぱりロードス島戦記以降日本だけがおかしな方向へ転がったのか… >>145
ゲームじゃないけど、レゴラスとかいるし……
ゲームに関しては欧米と日本人の美意識の違いもありそう まあ今の明確な人型エルフのイメージはトールキン(20世紀)以降だよね
シェイクスピア(17世紀)やアンデルセン(19世紀)の頃のエルフのイメージと言えば羽生えたフェアリーだった訳で・・・
日本じゃやっぱりロードス島戦記(指輪物語→D&D→ロードスに至るエルフの流れ)の影響が強いかなあ
それ以前はまだアンデルゼンのフェアリーとしてのエルフも混在してたけどロードス〜ロードオブザリングを経てエルフと言えば耳長亜人のイメージで固まったよね >>145
オブリビオンのエルフ族は馬面つり目でブサイク揃いだったなぁ
ハイエルフは人間から嫌われてたし いすゞは何を思ってトラックにエルフって名づけたんだろか >>152
いすゞ車のネーミングについて
・エルフ(ELF)
小さい妖精、いたずら者の意味。力があり小回りの効く、機動性の高さを表した。 今と当時じゃエルフのイメージが全然違ったって事なんかな
ホビットとかにしてれば今でもそこまで違和感無かったかな? >>154
どうでもいいことかもしれんけど、「ホビット」という語はトールキンの創作で
著作権的に他の作品などでは使えないからトラックの名前としてもムリがあると思う
実際、他のRPGなどで似たような小人を出したいときには「ホビット」の代わりに
「ハーフリング」とか「グラスランナー」とか「ケンダー」とかその辺に配慮した名前に変えてるわけで
だから実は1種族として堂々とホビットが存在するWizardryなんかは
ファイナルファンタジーがD&Dのモンスター(ビホルダーとかマリリスとか。マインドフレイヤーなど他にも多数)を
無断使用したのと同じぐらいかなりヤバかったりする
(作者や販売元がトールキン本人や財団(トールキン・エステート)から許可を得てたなら話は別だけど) >>153
え、いすゞのエルフってファンタジーが語源だったのか!?
てっきり工業用語のなんかが訛ったとかそんなだと思ってた ロードス島戦記が出るまで
日本におけるハイファンタジー世界モノは、全然メジャーなジャンルじゃなかったと聞いたことがある
ディードリットが、いわゆる「エルフ像」を固定させたのは確かだしな
いすゞエルフの初代モデルは、1959年発売だからなあ
今とは違ったイメージがあったんだろうね 鈴木土下座衛門は鈴木土下座衛門に改名されたもんな… この流れはファンタジーマニアとはちょっと違う路線だぞw バスタード週刊ペースで完結してれば歴史に残ったろうになあ リアルタイムで読んでたから土下座衛門に修正されてるの見て驚いたけど
あのジャンプ保管しておいたらどれくらいプレミアついたんかな >>160
エルフやゴブリンは主に大人の事情でファンタジー(主にゲーム)と民話では存在が乖離してきてるのよ
昔は元々エルフは無邪気な妖精の事で、悪意のある妖精なのがゴブリン(逆にホブゴブリンは人なつっこい妖精)みたいな妖精のカテゴリー分けみたいな漠然とした存在だったんだ
だけど、テーブルトークロールプレイングゲームを生み出すにあたってもうちょっと原理主義的に具体的な存在にしないといけなかった
そこでエルフは繊細な容貌と尖った耳を持ちすらりとして優雅な種族で、身長5〜5.5フィート、全ての鎧、武器、更にマジックユーザーの呪文も使う事が出来る(D&D、1974年)とゲーム内で明確に定義されたんだ
これらは爆発的なヒット作だった指輪物語(1954年〜)の世界観を踏襲した物が多く採用された
指輪物語を書いたトールキン自身は善の亜人がエルフ、悪の亜人がオークやゴブリンって結構曖昧な感覚だったと思うけど、ゲームシステム化されるにあたり見た目や能力が具体化された
そしてこのテーブルトークの世界観や設定をそのまま引き継いでビデオゲームのRPGが生まれた
DQやFF(1985〜)等RPGの爆発的な大ヒットを受け、1990年頃から民話や寓話では無くこのゲームの設定を中心にゲーム制作者やゲームプレイヤーのエルフのイメージが固まってきたんだ
そうなってくると漫画や小説と言った著作物も、このゲーム設定の亜人エルフを用いる物が増えてきて現在に至ってる
寓話の読まれる欧州じゃまだ妖精としてのエルフの存在も残ってるだろうけど、日本じゃ元からそのエルフのイメージがなかったからね
RPG生み出した本家本元の米国が今どうなってるかは知らないw
俺の勘違いもあるかもしれないけどざっくりこんな歴史 >>164
ゴブリンも元を辿ればブラウニーやドモヴォーイみたいなもので
ホブゴブリンとの違いはそれほどはっきりしないような
ゴブリンのドイツ語読みであるコボルトの方は「銀を腐らせる」として最初からあまりいいイメージではなかったけど
(鉱物のコバルトの語源でもある) 最近だとエルフは起源が宇宙人を思わせる容姿なのが多い気がする
単に美形の人間に尖った耳を付けただけというのから脱却したい風潮がある TESのエルフはもうMorrowindの時点でもう >>171 に同意
Skyrim はかなり大人しくなったほうw
TESのエルフ達はクリーチャー枠、間違っても長耳付き美形ではない このゲームもモブエルフはスカイリム仕様の外見してるな 指導者エルフは可愛いのもいるよな
>>172
そんな古いゲームやったことないー
俺はSKYRIMをやって初めてエルフは本来美形というわけではないってことを知った 話ぶった切りでわるいんだけどさ
キャンペーンの隣にシナリオってあるじゃん、あれどうやって作るんだろ? バード4人部隊の一人を洗脳したら、連鎖で全員洗脳出来たww
まじうける もともと寝返るつもりだったけど、きっかけがなかった恥ずかしがり屋さんなんだよ ぶった切ってすまんが、戦略画面でcpuの移動が遅いのよ。マウスカチカチで早くしてるが非常に疲れる。オプションか何かで、この速度を変えれないのかな? 行動終了までどれくらいかかるかしらんが1分以内ならAI行動し終わるまで待てばいいと思うよ
3分以上かかるようならAIの数減らしてみるとかゲーム設定で従来ターン制にしてみるとかPCスペックに合った設定にすればいいんじゃないかな >>155
そういやドラクエ3に「わしはホビットのノルド。」というセリフをいうおっちゃんがいたな
あれは大丈夫だったんだろうか
ていうかホビットなのにノルドって・・・名前なのかそれは どっかの設定で移動アニメオフ出来たっしょ。あれじゃね? 右上の MAP設定 から、監視モード のチェックを外せばいい 皆さんありがとう。
移動アニメオフで解決しました。
あ〜このゲーム面白すぎて、止めどきがわかんねー。 ノーリロでやるとちょっとの失敗で瓦解して大変だなあ
テオクラの部隊復活まじ強い ソーサラーの制止する軍勢強いわ
攻城にも防衛にも使えて
詠唱ポイントも20ですむし
ソーサラーの英雄1人は欲しいな このゲーム、機動力の大切さが実感できるな
どれだけ硬くて攻撃力が高くても、鈍足なのは使い勝手が悪くてストレスを感じる 道路あると結構な視界外から一気に都心に来るからまじ怖いよね
かなりの視界ゲーだわ
最も人気のなさそう(弱そう)なゴブリンをどうにかしようとドルイドで試す
破壊2と火1
火は油、ヘルハウンド、熱帯 火山対策
破壊2は勿論、世界を荒廃させるため、闘争本能も安くて強い
序盤は槍兵と弓兵、召喚ヘルハウンド
中盤以降は、シャーマン、トレブジェット、召喚で前衛
最後は前衛をトロールにしていこうかなと
ゴブリンは沼地で9回復するから序盤の首都周辺の探索は便利
ついでに、支援とティア3以外はメダル2つで志願兵がついて維持費が半額
金を増やすのは都市の大きさ=人口増なのでドルイドで更に加速
近めでもいいので都市を増やし1ターンで生産できる兵科をじゃんじゃか増産
早めに攻めて終わらせられたりしてー、、、なんて思いつつまだ10ターン未満w ゴブリンは侵略時気候ペナキツそうなイメージあるからそれ克服出来るクラスが良さそうな気がする >>186
あれはマジでちょっと異常。消費倍でも普通に強いレベル
初ビーコンで敵が沸くの知らなくて、その都市の防衛戦力がストームシスター5人だったけど、あれ連発して3スタック相手ほぼノーダメで終わったわ
幸運出したハーフリング以外ロクに動くことすらできんもん
>>188
退化使える原初と、対アンデ用に水辺りもいいで。ゴブリンはとにかく毒無効が一番しんどいから
幸いドワーフと違って幸福度はテラフォーマーでなんとかなるんでソーサラーでもいい。ひたすら現金溜めて付近の都市国家買収して使える種族併合するのもいい
買収しまくった属国とかには防護被せて、都市圏の鉱山の敵とかを一掃すれば一々戦力振らなくて良いし
防護に敵を倒した鉱山とかの初回訪問ボーナス用にウィスプも忘れずに。防護耐える相手(ウィスプやストームシスター)は大体毒弱点なんで、アンタッチャブル数体で済むからゴブリンは楽 毒無効の敵多すぎるんだよなー
俺だったらゴブリンだとドレットノート使う 早速コメどもですw
アンデットには、ヘルハウンドに動物バフでいくのと
アークドルイドは絡まる根という最狂チートスペルがあるんで
指導者と英雄、トレビュ2〜3の射撃で相手が徒歩勢ならティア3わんさかでも
余裕だったりしますよー。もはや種族どうの関係なし
なぜか地下スタート。イーグルライダー2とティア1 3体がいた
近場の採石場。自動で被害がアンタッチャブル一体だけで勝てたという謎。
折角落とすも首都から届かないし。セトラーを早めに送ろう。
で。地上にすぐ出れたので様子見いったら熱帯だし、最悪。
けど近くに独立勢力のティグラン発見。ウェアパンサーに動物バフ強い!
そいやスフィンクスは種族固有ティア3だと最強じゃない? 歩兵の方が施設でのバフ乗せやすいという考えもあるが
まあその辺は地形次第 種族固有のT3ってそもそも作らないなあ。施設自体高いし、その金&ターンで弓か支援かトレブ生む
使い捨てる分には強いからタダで貰えるなら大体なんでも嬉しいけど。そういう意味ではタフなナイトかファーストボーンが好きかな。ウォーロード配下ならトルーパーも 軍議スルーして、支援とトレビュにいくんですね。わかります。
わざわざ軍議にいくのってウォーロードくらい?な気がしてきた・・・ ゴブリンならブッチャー狙いで軍議場はありかな
まあダーターさんの方が便利なんで壁ユニット不足してる時くらいだけどね
ウォーロードは中盤以降は種族ユニットあまり作らないイメージ クラスユニット禁止縛りすると種族ユニットに日の目当たって楽しい
>>192
トルーパー・トロル・フライヤー・ナイト辺りと比べるとやわらかいし火力も見劣り感が ナーガって再成長にスリップアウェイまでついてるなんて、相手にしたらめんどくさすぎ 逆に使うとかなり便利やで。ガーディアンは疲れ知らず覚えるし、マトリアークはソーサラーだと気絶&射撃耐性+転移持ちに化ける(ついでに雷招来も覚える)
射撃ユニット抑える為に意図的に配置するとか、背面わざと取らせて敵集めるとか、かなり乱暴に扱っても平気だから、再成長持ちのナーガ種は下手なT3前衛よりよっぽど使える 子蛇を大事に育てるの楽しい
滅多に序盤で蛇拠点を見つけないけど
アルコンはめっちゃ近くに湧く 属国のナーガ都市から貰ったガーディアンにはよくお世話になる 再成長ってわりとチートスキルだよな
雑に扱っても防御させとけばフルボッコにされても生き残るし
ナーガはそれに加えて脱出できるスリップアウェイももってるからなぁ
前衛には最適
なおグラトンさんはあの見た目なのに軟らかいもよう 最終勝者かけて防御したナーガガーディアンとかT4ですらゴミみたいなダメージしか通らんしね。こっちは疲れ知らず持ちだから張り付いて防御しにいけるし
弱点も氷しかないし、氷と大体セットな毒や炎は耐性あるおかげで結局トントン程度だったりするしで、ナーガ種は本当に完成度高い ナーガガーディアン強いけど恐怖のオーラとかの精神攻撃と気絶攻撃には気をつけてるかな そこはもう近接の宿命やね
まあ逆に言えばオークやティグラン(精神以外の抵抗判定)じゃなくて良かったと考えるんだ
ソーサラーの魔法教育とかだと、あいつら防御の上から1ヒット辺り4割近い確率で気絶するからマジでシャレにならん
一度防御解除されると成功率上がるせいでハメ続けられるし ネクロって序盤がつれぇわ
必要なスキルと研究が終わってからの爆発力はやばいけど
ところで敵の英雄をグール化して奪うことあるけどこれグール化外せないのかな?
殺して英雄の帰還使えば外せない?
別件だけど ドレッドリーパーにバラゴンで復活能力つけたら死体が消えても戦闘に勝ったら蘇生(?)したわ
つまり死体がなくても蘇るわけだから海でロストしても復活あったら勝てば帰ってくるのかな 指導者すら気付いたらゾンビグールになってたよ・・・
元気なフロストリングだったのに、精神耐性 -60 に変わり果てプチショック
味方のネクロ英雄が戦時にお亡くなりになった指導者を復活させてたんだろなぁ
全く気付いてなかったわ ネクロってどうせ最終的に全員アークリッチになるっしょ というかまさにアークリッチじゃね?
指導者それできたら相手の指導者奪えちゃうやん ネクロが復活できるのは死体がもとからアンデッドだけだから違うんじゃね
敵の指導者がグールになって従った ならグール化の呪い状態で倒したんじゃね
ネクロ指導者でもないのにいつのまにか自分の指導者がアンデッドするってのはないはずなんだが 例えば敵AIが降伏した時に英雄が降ってくることがある
ネクロマンサーが「アークリッチ」を持っていたら、説明にもあるけど
「その部隊は戦闘終了後アンデッド化する(引率者じゃなくても)」
指導者でも巻き添えくらうよ
部隊には混ぜない方がいい それは帝国の強化効果なんだから
そもそも降伏した指導者や英雄が即アークリッチ化するだろ アークリッチでアンデッド化するのはいいんだけど
グールの呪いでグール化だと♀が1下がるんよ
これを外す方法がないかなぁと 前ネクロマンサーの指導者が降伏
してきたんで受け入れたら
たまたま指導者の部隊一枠空いてて
指導者含め全員アンデット化したわ
ロードしてやり直した >>188
おらついた隣人がいるときは監視塔が助かるよね。
逆に空き家同然のときもわかるし
序盤では立てる余裕がないんだけど 殺戮の勢い と 疲れ知らず を両立できるユニットって ショックトルーパー以外おらんのかな
ウォーブリードで殺戮の闘技場とりこめばいけ……なかった(´・ω・`) >>218
魔法なしだと後はバーサーカーと英雄に装備で付けられるくらいだな thx 意外といたね あとネクロのデスブリンガーも殺戮の闘技場で両立できたわ シャドウストーカーってフロストリングよりも冷たいのか
氷雪耐性100%ってどうやって倒せばいいんだ
フレームタンクか 前にネクロで迅速な略奪+廃墟再生で都市を壊しては立て直してをくりかえしたんだけどさ
よくみると略奪すると建ててあった建物が壊れてるのもあったんだよね
壊れる建物に法則性ってないものだろうか? >>225
まさかの時のアースエレメンタル!
実際強い >>225
シャドウストーカーというかローグ相手はt2支援辺りの大量生産で楽にさばけない?
ストームシスターとか揃えたらそれだけでローグ3部隊は楽に撃退できてた記憶が。
テオクラだとさらに酷かったりしたな。ヒューマン神父プラスアーマーゲドンと箱で一方的なはず。
ジャガーノートの大群もファーストボーンとファージプリーストで楽に捌けてしまうよね。
ゲームに慣れると相性というか対処方がだんだん
分かって来た気がする 氷雪耐性がってことはフロストリングじゃないの
正直他の種族だと全く見ない項目っしょそこ(ネクロも氷依存度高くないし)
ストームシスターと比較すると与ダメ文字通り半分も通らんから流石にキツい。統治ボーナス込みだとストームシスターかなり火力ある部類だし
まあフロストリングはフレームタンク使えんけど アースエレメンタル先輩は物理耐性40%に加えて
氷雪+火炎が両方100%とかいう高耐性がフロストリングの救世主
フロストエレメンタルくんは先輩を少しは見習ってほしいです
「エリートになったら物理耐性、火炎耐性がそれぞれ上がるよ」ってお前それでもまだマイナスやんけ!
長所を伸ばせ、長所を フロスト君はせめて三回攻撃出来る遠距離攻撃がありゃなあ
ソーサラーの支援ユニットみたいに、遠距離から凍結狙いで席作れそうだったんだが
初めて作った時想像を絶するゴミでびっくりした覚えあるわ。同時に作ったスピリット君は有能だっただけに フロストリング縛りでストーカーに挑むなら加護マンモスぶつけるのが無難 (子羊乗せ)ロングボウマン、こんな時君がいてくれたら・・・ 反骨災いとかいう全体スペルなかったっけ?
アンデットや召喚モンスター相手に
ダメージ増やせれるから正面から殴りあっても
結構戦えたはず。
シャドウストーカーにも効いた気がする ちまちまと進めて第6章。
レオヌスを倒すとゲームオーバーTT。
杖持ってる主人公が倒さないと駄目なのかな。。。 俺もシナリオとか話半分に聞いてたから、指導者だけ拉致ってくればいいところを
世界征服してしまったな 話聞いてないあるある
ちょっとしたRPG程度ならともかくファンタジーは凝り始めるとついていけないからな・・・ 経験値って戦闘以外に入手方法ある?
1回も戦闘に使っていないはずのスカンドレルがシャドウストーカーに進化していたんだけど
勘違いだったかな 一応帝国クエストでも上がる。ウォーロードのアレも上がるんじゃない?
じゃなきゃ何のための魔法なんだアレは ネクロの廃墟再生ってメイン種族の都市にしか聞かないんだな >>242
特殊訓練・隠された祭壇・T3施設で銀メダル
そこに百人隊長か英雄の殿堂でメダル+1して進化
ドラコニアンだとT3施設がメダル+2になるんでもっと簡単 それだ ありがとう
たしか左の島の併合都市はドラコニアンだった ハーフリングの幸運スキルがウザすぎるからMODで無効化した(代わりに体力+15、士気+100)
クリティカルやファンブルならともかく完全無効の運要素はストレスたまってしまう 敵にすると予定外にノーダメでうざいが
味方にすると運要素を戦略に組み込むのはためらわれるというのがな 魔法とかライフルの単発高ダメ無効化されたときはしょうがないかって思うけど
3連続攻撃全部無効化されたときはピキピキくる >>251
ピロリロリン
ピロリロリン
ピロリロリン このゲーム物理にそこまでウェイト偏ってないから、完全無効に対して物理被ダメ20%ペナルティが軽すぎるのがなあ
全ダメージ&補助判定20%ペナルティで良かったんちゃうかね・・・せめて英雄の魔法は必中にするか、幸運でも第二効果は発動にすべきだったわ
ワンチャンに賭けて神風してでも絶対ユニット殺したいAIと、ユニットは貴重でリスクは1%でも下げたい安定性を求めるプレイヤーとでありがたみが真逆ってのもあるけど フロストリングはアイス食いーんよりもウィッチが主力かと思っていたけど
真の主役はマンモスだったんだね 実際マンモスは強いよ
減った体力のリカバーが追い付かないってだけで
まあ防御の柔い近接が主役になれない理由でもあるんだけど・・・ クイーンはソーサラーの転移つけて敵の後ろでアイスノヴァすればいんじゃねとか思ったけど
そんなことさせたら次のターンには落ちそう そのターンで粗方カタ付けれるから敵の後衛に突っ込ませるんじゃないの? クリスマスはゴブリンとくせーケーキでもつつくか・・・
クイーンはオーラさえ取れば最強種族ユニットの一角だけど時間かかりすぎ
あとよく転移どうのって見るけど、普通に運用するなら
ドルイドで移動40にするほうがマシ ハイエルフの軍事5やべえな
もう全部ストームシスターでいいんじゃないかなってレベル まだあんまりよく分かってないけど、
余りがちなマナで、兵数がそろえられるソーサラーやアークドルイドが
初心者的にはやりやすい気がする。
他でやると、金欠病の期間が長い・・・。 ウォーロードは魔法で賃金減るから兵数揃えやすいよ
それと、マナを他国に売れば金は増える。 ハイエルフソーサラーは本気でストームシスター以外いらなくなる
T4ドラゴンだのエルドリッチホラーやアライメント天使すら登場の遅い雑魚にしか見えん。ひたすらストームシスター、サンスト用に時々深淵の主が正解
ショックサーペント系用に退化病は欲しいけどね。まあT3以降のあっちは量産出来ないのに対し、こっち安いから物量で殴りにいってもいいけど 大正義雷属性が猛威を揮うね
たぶん最強の属性なんじゃないか? ソーサラーは魔法教育って研究終えると全支援が気絶攻撃持ちになる(あと転移と射撃耐性もある)
なので、ソーサラーの支援は新兵時点で気絶攻撃と転移と射撃耐性持ちになる
気絶判定は抵抗と雷耐性依存なので、オークやティグランみたいな抵抗にペナ入ってる種族は文字通り動くことが許されなくなる
クルセイダーや中庸ガーディアンみたいな防御中に抵抗が跳ね上がる奴らは気絶の手で行動力削りきって、反撃1回させると防御すら出来なくなる(次から気絶が入りまくってもう動けない)
>>236
俺もそう思う。耐性持ち少ないし、一番エグい気絶判定だし、サンダーストームで全体下げられるし まじかソーサラーでそこまでしたことないから今度ためしてみよ
ああ、だからソーサラーってクラスユニット少ないのか >>265
>ソーサラーは魔法教育って研究終えると全支援が気絶攻撃持ちになる(あと転移と射撃耐性もある)
だからこそドラコンソーサラーは魔法教育の研究が終わった途端一気に凶悪になる
ドラコンアプレンティスの爆弾で範囲気絶攻撃ができるようになるからね 停止する軍隊も指導者が使えちゃうからホントストームシスターだけでもなんとかなってしまうね。被害でていいならドレッド相手でも… エルフに世界を支配されるわけだ
地下組織(ゴブリン)がそれに抗うゲームだと考えよう ストームシスターは地味に全方位警戒持ちだから数値以上に耐久性あるしな T1のロングボウマン、T2のストームシスター
それぞれに種族統治ボーナスが用意されてるし、ハイエルフのコスパ高すぎませんかね? 偵察として確定で貰えるユニコーンライダー君も案外使える子だゾ
原初の位置交換で相手のT2を確定で殺しつつ自分は転移で無償帰還出来るという、相手からしたクソ極まりないやられ方
ソーサラーだと原初の退化病がダメージ・気絶率上昇に非常に強力なので、そのオマケでついてくると考えると大変使い勝手がよろしい
まあ転移習得以降はストームシスターで良いけど ハイエルフの弱点といえば
ハイエルフ至上主義RPで他種族を一切入れないプレイだと
壁役を確保するのと、アンデッドの対処にちょっと苦労するくらいかな
その点、ハイエルフと二強の双璧を成すヒューマンの場合は
ジェノサイド政策でもさほど苦労しないんだけど ハイエルフの弱点は素だと回復ユニットが存在しないことだな
序盤は連戦がキツイ
その点ヒューマンの安定ぶりよ ゴブリンネクロでテオクラAIとやってたらきつい!
まだアーマーゲドン使われてないというのにウォーロード英雄の精神対策なしだと厳しい…
テオクラAIは箱ばかり作って箱の性能活かしきれてないから弱いなーと他クラスの時は思ってたが… 確かになんでストームシスターは全方位警戒なんてついてるんだろな
ずるいわ >>276
コールライトニングを扱える→シャーマニック→野生の感で知覚が鋭いとか、、、
不遇な、野生に溢れるゴブリンの毒矢を扱う奴にも全方位警戒を付けてあげなさいよ。 英雄配下なら工房でヒーリング作ってばらまくのお勧め
お値段たったの30G(と130マナくらい)で納期も1〜2Tと大変リーズナブルとなっております
2か3都市目でさっさと作ると良いよ。ヒーリングは純粋な回復量多いのと、食事とかハートと違って1戦で複数回使えるからトータルの回復量も非常に高い
中盤以降のテオクラやアークドルイド、ウォーロードとかは回復振らなくて良いからSP浮くしなー なるほど、アイテム製作とか時間かかりそうでやったことなかったけど
低コストで使えるのもあるわけか
ネクロでもアンデッド治癒アイテムつくればアニメーター引き連れなくてもよくなるかな ハーフリングが密集しているところに爆弾投げ込まれたんだけど
すごいお花畑だった なるよ。同じ感じでトレブ軍団を率いる英雄に機械修理渡しても良い。ドレノ英雄失業!!
テオクラの神聖御輿もいけそうだけど、HP無駄に高いから足りないかもなァ シスターでやたら騒いでるけど、強くなるのは 精鋭になったら、、、の話
フロストのウィッチですぐ攻撃+4のが遥かに強いわけで。。
しかも、シスターとソーサラーのシナジーはあるようでない。
なぜなら、抵抗も耐性も減らせないからねー。
星の刃を使うのが前提になると少しだけめんどい。
まだゴブリン支援の弱体の手(中射程w、防御と抵抗-1、士気-200、毒耐性-60)
からの抵抗力低下攻撃&気絶攻撃のがシナジーがあると言える。
弱体の手は射程長い上に確定で入るから、次の抵抗力低下もほぼ食らう。
プレイスタイル&難易度&マップの広さがわからんから何とも言えないけど
統治レベル3だとティア3が普通に敵にわらわら来てる頃じゃない?
下手なティア2生産するくらいなら、トレビュ生産するわ。。
因みにティア3相手でもフロストクイーンの氷耐性-40と凍結なら簡単に凍る。
使えばわかるけどゴブリンも普通に強い。収入が一気に増えるのは大都市からで
人口増加のアドバンテージはかなり大きい。 ほーん、ところでフロストリングと一番相性の良いクラスっってどれやん ドルイド・ソーサラー・テオクラ・ネクロ辺りじゃない? サイレンのオルゴールって、本当に「手強い」ランクなのかという疑問が。
手強いなので、いきなり初期に出てきたりするくせに、
洗脳系は強力すぎるんだよなあ。 単品だと運ゲーだけどね
と、さっきティグランの敵首都攻城戦でアイススケイパーの凍結攻撃(35%〜50%)11発かまして1回しか凍結しなかった俺が言ってみる
難易度で補正入るのかしらんけど成功率50%とか4回に1回成功すれば御の字なんだよね・・・ スケイパーはウィッチの攻撃で氷耐性-20 側面攻撃 防御してないやつ
の優先順で狙うべしだねー
フロストの最弱ユニットの攻撃で2ターンも行動不能が簡単にはいったら
それこそバランスブレイクすぎんだろww 今の性能で十分強いと思う。
雷と火ってやたら耐性下げづらいよね。色々うまくバランスとってるよ。 スケイパーは種族非正規兵の中じゃ一番使いやすいユニットだと思うわ
ただ種族の統治で強化されないのがね
ハープーンスローワーとか強化されても使わねえってのw スケイパー単品では優秀だと思うけど進化による将来性コミコミだとイニシエイトのが好きだな
属性の都合、ロストソウルワンパン撃破が視野に入るのも都市防衛では優秀だし、野盗達も種族耐性に雷はないから安定してダメージソースになる デフォで志願兵ついてるあいつを忘れてもらっては困る 昨日から始めたけど説明書欲しいわ
チュートリアルがよく分からない
civ5はそんなことなかったのになあ そこまで難しいシステムじゃないからだいじょびだいじょび 過疎スレなので基本的な質問でも回答ここで貰えると思う、自分は相手の継続魔法の阻止の仕方になかなか気がつかなかった。英雄の使用スキルの入れ替えとかも シスターとか支援ユニ強化ならやっぱりドルイド指導者やな
この手のゲームでは移動力が重要
ずっと陸上ユニ28とか使いもんにならん
都市防衛なら使えるがそもそも殆ど防衛なんてやらんからな >>293
>英雄の使用スキルの入れ替えとかも
これってなんでしょうか?
知らない予感 英雄のスキル増やしすぎてどうやって発動するのかわからなくなったことありますあります 始めたばかりの人には、やる夫の動画の視聴おすすめ。
基本的なことを結構教えてくれる。 >>296
上のバーにスキルが入りきらなくなって
英雄の詳細を呼び出してからスキル起動をしたことはある
>>293はこれを入れ替えることができるのかな? 所持アイテムで追加のスキルなら一旦地面にアイテムを置く(捨てる)をしたらいれかえれるんでないかね ごめんスキル入れ替えって表現がわるかった。なんか過度な期待をさせたようで申し訳ない。
所持アイテムや装備アイテムのスキルとスキルポイントで覚えるスキルはアイテム欄のアイテム入れ替えで多少コントロールできるだけのことを言っていたつもり。
完全に好きに入れ替えれる方法はしらない。
ネクロとか全部スキル覚えるとアイテムスキル何も使えないよね… そこらへん拡張するMODって無いのかな?
ありそうだけど英語だから探せない >>301
"ネクロとか全部スキル覚えるとアイテムスキル何も使えない"←DLCキャンペーンで初めてネクロ使った時まさにこの状態になったわ 申し訳有りません。
こちらにmacでやってる人います?
いませんよね… 顔アイコンクリックしてスキル欄で使いたいスキルクリックでも出せるけどめんどくさいからね >>304
つうか、それ以前にこのゲームmacでも動くんか?
それとも名前を忘れたけどなんとかってmacでwinのソフトを動かすやつ使ってんの? >>306
聞こうと思ってたことがあったんだけど自己解決
wine系のソフトのことですね?あれを使っても使わなくてもできます
一応ネイティブで対応してるゲームなので
ちなみに日本語化もwinのパッチが当てれましたが.xmlファイルを個別にファイルに移動して同名の元々のデータを消す必要がありました
ただ何故か最初デバッグモードにしないと起動しなかったのと、チュートリアル?終了後に落ちてたんだけど再起動したら全て直ったって話でした
まあここに居るほとんどの方には無縁な話だと思いますが万が一自分と同じ環境の方がいらっしゃったら試してみてください >>307
過去スレで、Mac版に日本語化パッチを適用として挫折した方がいた
手順を箇条書きで書いといたら? マック対応してるのかぁ、結構右クリック使うのに公式対応とは steam版 mac日本語化
1.日本語化パッチをダウンロードする
2.AoW3のフォルダにあるLanguageを開く
3.ダウンロードしたきたパッチファイルをLanguageフォルダに各々入れていく
(このときLanguageフォルダをそのままをコピペせずにパッチのフォルダ内にある.TTFや.xmlフなどを同じ場所に手動で移動するよう注意して下さい)
4.移動した先にあった同じ名称のファイルは削除、または他所へ移動する
5.ランチャー、本体起動と日本語表示されていれば終了
要するに中身のファイルを必要箇所、自身で総入れ替えすれば作業終了です。
因みに自分の環境だとランチャー起動後に落ちてしまいランチャー内からデバッグモードONにすると起動するということがありましたが再起動で直りました。
こんな感じであってると思います
もし困ってた方は試してみてください。 >>310
お疲れ様です。
ノウハウが一つたまった。
テンプレにいれる内容ではないが
こう言うものこそ取っておかないと。 アルコンタイタンの攻撃を4回連続幸運で避けたら
さすがに申し訳なくなった ピロリロリン♪ピロリロリン♪ピロリロリン♪ピロリロリン♪
そういえばアルコンで思い出したんだが邪悪、善良、中庸がユニットにつくのって
デメリットしかないよね
何かメリットあった?
指導者のアライメントが合致してても士気アップしないんだし 善良は秩序の管理者を司る者の管理者の信条
邪悪はシャドウボーンを司る者の絡みつく影
秩序やシャドウボーンは大抵2個取る理由だね 前回のアスラでは邪悪なサンヒルドと善良なセレンさんがいて
世界中に脱走兵が蠢いてたわ
首都無血開城とか萎える テオクラ使ってて管理者の信条取って流星鎧とか諸々強化したドワーフクルセイダーさんはたしか攻防一体後防御30代とかだった気がする。あえて使う必要はないけどAIのマンティコアライダーと殴りあえてた テオクラフロストリングやってみたけど、まあまあ強い
てかマーターは進化もするし、tier1のクラスユニットでは一番使いやすいかも ネクロといえばいましがた悲しい事実に気付いた
ネクロでプレイしててシークレットのフェニックスをもらったのよ
フェニックスの再生ってグール化するとどうなるんだろうってやったら……
HPがターン開始時に全快しなかった_(:3」∠)_
みんなも気をつけような_(:3」∠)_ てことは再成長もダメかな
でもネクロってアニメーターとかちゃんと準備して部隊編成しないといけないのがめんどいけど
ハマると一番強いんじゃないかな 再成長は機能してたはず よくトールをグール化して肉壁にしてたから
ネクロはなんていうかハマると爆発力がどの職よりもでかいんだけど
そのハマるまでの肯定が長くて多いんだよね 建国スタートでやったら、独立都市が一個もないから
アライメント変えられなくて困った
やっぱ通常スタートのほうがいいな ネクロは早い段階で支援がアンデッド治療覚えるからリアニメーター作らなくても大丈夫だよ
ネクロは指導者と英雄がグール製造機と化すからレベル上がっちゃうと兵数の物量が半端ないね
手動戦闘でプレイヤーがすると安定して一番強いクラスだと思う 主導なら死んでも復活できるしな
むしろ死ぬの前提で運用しやすいからネクロはいい 質問なんだけど育っていくと通った跡の地形を変えるユニットって
イエティとリーパー以外に何かいたっけ?
え?ジャガーノート?あれは森林破壊だけなのでノーカンで アークエンジェル
フォールン・エンジェル
オプシディアンドラゴン 連投でゴメン
もう1個質問あったの忘れてたわ
地下で都市圏内に殺戮の闘技場(難易度:伝説、守備兵難易度:最強)
を取り込みたいんだけど周り溶岩と岩壁で囲まれてて歩いていけない_(:3」∠)_
溶岩だからビルダーで橋かけるのも不可能だよね?
これ取りにいくには飛行ユニットか溶岩渡りもってるのだけで部隊組んでいく以外に何か方法あったら教えてほしいぬ
中守ってるのマンティコアライダー×3とかだろうから半端な部隊だと返り討ちの未来しかみえないんだ >>328 ありがとう
>>330 やっぱ他に方法ないかぁ ビルダーが溶岩渡りもってればのお ドルイドだとみんな浮遊にできるから溶岩に橋かけれるんだよな確か 英雄作りの要領でビルダーに溶岩渡り付与くらいは簡単にできるはず >>332
散々既出だけどRacial Heritage Modの飛行船(Human Airship)を
部隊に組み込めば水域専用ユニット(ガレオン船とか)以外はスタックしてる全員浮遊扱いになるよ
飛行船を作るには人間の都市が必要で、専用の施設を作らないといけないから少し手間がかかるけど
っhttp://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=534176740&searchtext= 川に橋のかけかたがわからん・・・ 道路ひけないよね!? 川に向かって道路を引けば建つぞ
でも海を渡る技術を習得してないと川に侵入できないからダメ
急流は何してもダメ 敵AIの指導者が攻めてこないんだが、そういうもの?
独立勢力は属国スルーの長旅してまで攻め込んでくるのに
地下から各地に湧き出てきてウザい 国力差があって戦争しても勝てないと判断すると攻めてこなくなるね
難易度を上げるとAIの国力にハンデがつくから攻めてくるようになるよ 結局、敵は戦力みえてるよね
首都をわざと手薄にしとけば寄ってくるよ。無人でもいいしw
無人の首都と少数の手兵のいる近くの都市とあって
敵が首都圏内に入ってきたからこっちの主力を首都圏に戻したら
すぐ少数の手兵のいる都市に方向転換したよ
勿論、主力で追っかけて殲滅したった 遊撃の潜伏で戦力隠すと
フルガードの都市に向かって誘蛾灯のように突っ込んでくる
戦わずに引き返すという選択肢はない 時々中立(?)の灰色の独立勢力が放浪してるんだけどなんなんだろうコイツら?
赤色でもないし、軍勢の中身みてもレイダーサイトが洩れてるみたいでもないんだけど
なんでこんなのが沸いてるのか気になる
勿論、独立勢力の守備隊のことをいってるんじゃないお 滅亡した敵AIの残存勢力とか都市クエストをお断りした際に出てきた敵は
灰色のまま残ったりする 滅亡したAIの残存でたまにエリート
とかいるから魅了系で吸収してる
トレジャーサイトの敵非常に強いに
設定したら金鉱解放するにもだいぶ
きついわ。AIとか死人でまくりだろ あークエスト放置されたやつらかぁ なるほど
自軍の初期戦力弱い、守備兵力最強で設定すると開幕がマゾイ
弱いだとティア2の騎兵1とティア1のユニ3しかおらんので
ひどい場合だと非正規3とかだから相性次第で金鉱でも死人がでる
なお一番きついのは通常マナノードのウィスプ共_(:3」∠)_
索敵ユニットのくせにスタン発動しまくるから被害がやたらでかくなる
AI共は多分戦力優勢くらいじゃないと解放しないらしく手ごわいより上の敵は都市圏内でも普通に放置されてることが多い ソーサラーで初めて、最初はドルイドかテオクラット英雄欲しくてチェンジするも全く出ず、結局2ネクロ英雄雇うハメになってゾンビ軍団で攻略しちまったい
ソーサラーなら1〜3人目はどんな英雄欲しいと思う? >>350
テオクラとウォーロード当たりてすかね。
プレチっぽいが前ターン終了直前データロードすれば
英雄は毎回変わるから選べる ソサならってわけじゃないけどテオクラが最初に来るとうれしい
序盤のアンデット対策とかで探索・攻略が捗る どの指導者選ぶとしても、
テオクラとウォーロードは絶対欲しいよな まあ俺は指導者と同じ種族の英雄しかこないように設定してるから
だいたい全種類揃うけど アンデッド運用するわけじゃないなら回復速度アップは便利だからなぁ やっぱりテオクラットとウォーロードが人気ですか
リッチキングの城とかの攻略簡単になるしね
個人的には全部違うクラスの英雄が嬉しいですね
手に入れた装備とかタイプ別に分けれるし
>>351
リロードなしでやってるのでそこは運次第になりますね
今回はソーサラー指導者で、ソーサラー英雄とドレッドノート英雄。回復持ちが全く出ねえw
宿屋でヒューマンプリースト買えればいいけど・・・
今回は前回以上に厳しい戦いになりそうだw 個人的にはウォーロードよりローグ派だな
盲目と射撃耐性と壁通過で城攻めし易いし あけおめ
24時間ほど遊んだけど、意外と理解しやすいし遊びやすいね
ただ独立勢力の攻撃してくるやつらの本拠地を見落としやすいのがストレス
MODでミニマップに表示できないかな? レイダーサイトか
一度視認したらホイールで茶色マップにしてドクロマークがそれだ
俺も地下への入り口を見落とすことが多いのでそこから矢印探している
そこにあっても分からないことすらあるよ
保護色で >>361
なれたら難易度上げた方がいいかも、高ティアの大部隊同士の戦いは難易度上げないと実現しないから。
特化、クラス、種族の組み合わせの相乗効果とか色々考えて実践すると…楽しくてとても長く楽しめると思うよ!まぁ時間取られすぎになるが 難易度:皇帝、初期戦力:弱い、守備側の戦力:最強
にすると序盤から終盤まで敵が強くて楽しいよ_(:3」∠)_
普通のトレジャーサイトの防衛戦力が6体がデフォになり
ティア2×2、ティア1×4とかで守ってる
対してこっちの初期戦力は英雄2、騎兵1、ティア1×3(だいたい非正規兵)
になるから毎回ユニットロスの緊張感があるよ
ドレッドノートでプレイしたらティア1×3が全てプロスペクターだった時の哀しみといったら……
6戦くらいしたら英雄以外全部ロストして一時期英雄3とスパイドローンを特攻兵で戦ってたわ 難易度皇帝の一個した、初期戦力普通、守備側普通
でも被害でるのにそんなんやったら全滅する >>366
めっさマゾい設定だね
でもそれで進められるのは上手いわ
俺なら30ターンも行かずに滅亡するw 大砲だしたドレッドノートに攻められるとどうしたらいいかわからなくなる >>361
俺もマップが見づらいのが難点だと思う
敵の部隊が侵入したとか出てもどこにいるかわからないし
味方すらも見失うし
ユニットの位置を把握するコツとかあるの?ミニマップ? 昨日から始めたんだけどセトラー=開拓者でいいと思うんですが
都市を作る場所の目安ってなんでしょうか 資源には
@金
知識
マナ
A人口
ハンマー
幸福
があって、これらを領土にいれると国が発展していく。トレジャー見てみれば資源の量書いてあるから見てみて。
それで、@は要塞、都市どっちの圏内にいれてもいいけどAは都市の圏内に入れないと無意味。 >>370
敵侵入はそのイベントログをクリックすれば移動するぞ >>372 が言っているように金、マナ、知識は要塞たてて回収すればいいので
個人的に一番大事なのはハンマーだと思う
緊急生産はネクロ以外だとデメリットがでかいので本当に緊急でしか使わないし
ハンマーをくれる主な施設は溶鉱炉、ヘイストベリー、殺戮の闘技場
殺戮の闘技場は歩兵強化の施設も作れるようになるのでかなり重要
ただ、ID難易度は上から2番目の伝説的なので守備兵の難易度にもよるけど解放はちょっと遅めなのに注意
初期設定だとだいたいマンティコアライダー×1、モンスターハンター×2、バーサーカー×3くらいだったはず
最強だとマンティコア×3、ファランクス×1、モンスターハンター×1、バーサーカー×1
と油断するとあっさり皆殺しにされるレベルなので注意 伝説とか、テオクラの復活部隊がいないと無理やわ
ああでも高TIER近接ユニットに疲れ知らずと不動の意思重ねて特攻させたら無双できるかな ダンジョンは鈍足デバフ持ちと体力高めの近接ユニットさえ揃えばまあ いまよくわからない現象が起きてるので質問
敵を倒すと詠唱ポイントが貰えるなんてあったっけ?
ティア3を倒すと詠唱ポイントが5ずつ貰えるってのが何度かおきてるんだけど
ちなみにドレッドノート、ドワーフ、エキスパンダー、灰色1、灰色2
宇宙的事象:真紅の星 発生中
あとは指導者中庸でユニットにはみんな幸運の鱗がついてる 灰色なら本質の抽出でフェイ・召喚魔法生物・グール以外のアンデッド倒せば詠唱ポイント入るよ thx
それかぁ……帝国の強化だから見落としてたわありがとん う〜ん…やっぱ大部隊での攻城戦は辛いなあ
だからそれを避けるために他国に宣戦依頼して前線が伸びて着た所を後ろから急襲!みたいのばっかしてる。そうすると主力が帰ってくるころには周辺都市殆ど奪い取ってるから
だいたい降伏してくれて首都総力戦しないで済む 個人的にはガッチガチに固めた城で防衛戦 とかしてみたいけどそれってほぼ負け戦ってことなんだよねぇ
あいつら固めてると攻めてこないし 固めててもビーコン建ててれば攻めてくれるよ
防衛線楽しかったけどめっちゃしんどい
波状攻撃でぼっこぼっこにされる
まぁ返り討ちにしたけど 序盤寄せ集めの弓兵や数体のプリースト英雄無しでアルコンやドラゴンゾンビをなんとか撃退してる時が一番楽しい 戦力整っちゃうとどうしても戦略も戦術も大味になっちゃうからね
兵数も資源も足りないながらやりくりしてる頃が一番楽しいね
小さいマップの4人チームプレイ戦(PCvs3AI)とかだと後半の消化試合はほとんどないよ
時間も数時間で終わるのもgood 大部隊の防衛戦で敵の侵攻をそこで留めるのが自分の基本的な高難易度の戦い方だけど基本遠隔ユニット揃えれば防衛戦できると思うんだけど。防御用の魔法とかで有利になるし。
首都を敵と接する様にすれば他が手薄でも首都にAIは狙ってくるし、後は相性のいいユニットかどうかかな?
皇帝ドレッド相手はドワーフ確保さえできればジャガーノートと大砲の3から4部隊でも被害はでるが勝てない事はなかったけど 下手にティア2ユニット作るより、トレビュいっとくほうがいいよー
攻めも守りも手堅く強い トレビュってさ、わりとすぐ作れるけどティア3じゃなかったっけアレ
ジャガーノートってさ性能はたしかにいいんだけどコストとターン数考えると
フレームタンクと大砲を数そろえたほうがいいよね
フレームタンク、大砲、エンジニアを1セットとして運用してる
これを2セット用意すると高難易度IDでもわりとどうにかなるし
まあ難点は回復が遅いってことだね エンジニアが応急修理覚えるのエリートまで育たないとダメだし
ドレッドノートはネクロほどではないけどドレッド英雄をそろえたいわ 始めたばっかで最低難易度でもあかんわ
こっちかなり優勢でもポコポコ落とされて兵を倒されずに勝てない
待っててもかかってこないくせに少し前にでたら1隊落とされてからの開戦
そのわりに独立多すぎて生産間に合わなくて最初で詰んでしまうわ 始めた頃は誰もが通る道やね〜
でもその頃が一番楽しかった
初歩的なユニットや魔法の使い方覚えるだけで50〜100時間はかかるから気長にねw 確かにゲームの仕様を理解するまで30時間
ちゃんと勝てるようになるまで100時間くらいかかった まだ始めたばかりで全然慣れてないくせに、変に完璧主義なところがあるせいか、味方の1体でも落とされるとリセットしたくなってしまう 大事に育てた進化持ちユニットが倒れたら気持ちは分かる
俺も子蛇を太く長く大きくするのは大好きだ えるふ どるいど 絡まる根 を使って射撃ゲーすると途端にぬるげーになるよ
初期スペルはランダムなので、初期英雄並にこっちも重要
特化のお勧めは、火1かなー。
優秀なデバフの油、ヘルハウンド召喚と熱帯-火山の適正が得られるのが大きい
最初の内は指導者を囮にしてくと思うので物理攻撃には防御
非物理攻撃は抵抗なので敵をみてしっかり防御魔法をかければ一気に被害を無くせる 被害を減らすなら死んでも良い囮役を作るか
ダメージをうまく分散させるかのどっちかだと思う
まあスペルや強力な囮役や地形を活かしてダメージ自体を減らすべきなんだろうけど >>394
俺も似たような性格だけどいっそ割り切ってタイムループできる能力だと思うと良い
毎戦闘前にクイックセーブや 最近久々に悪手でユニット落としたわ
つっても主力落ちした初期戦力のハルバーディアが
都市を急襲してきたボーンドラゴン軍団にやられただけだが
もうちょい慎重になれば生存させられた気がして悔やまれる ユニットロスト恐怖症のあなたにオススメなのがドレッドノート
スパイドローン軍団で飽和自爆攻撃を敢行したり
踏み潰されても行進を止めない疲れ知らずのゴーレム行列で囲んで殴って蹂躙すると
悪の帝国気分でとても楽しいぞ そーいやフレームタンクって自爆するから死体(?)が残らないから最組み立てできないんだな(´・ω・`)
そーいや不思議なことがおこったわ
こっち防衛戦で生命なき者の唱歌を発動してる状態で相手の英雄がグール化してよみがえったんだけど
もっかい相手の手で倒されて死んで戦闘終了したら……何故かグールになって味方になった
生命なき者の唱歌でグール化して蘇った奴は戦闘終了時にしぬはず(他の蘇ったのはみんなしんでる)
なんだけどこの英雄だけ何故か味方になったなんでやろ
ちなみにこっちドレッドノートでネクロ英雄もおらんのでこっちでグール化したってのはない >>406
ロストしないじゃなくて、敢えてユニットを消費していくプレイスタイルだね
>>407も言ってるけど荒療治というかなんというか
資源とユニットをバリバリ消費しながら敵を踏み潰していくのも時にはいいものよ ティア1召喚使い捨てはユニットを守るスペルだと思えば使いやすい
火力もそこそこあるし生き残れたら生き残れたで次の戦闘でも使える 一度ドレッドノートの味を占めると他クラス時の防衛も攻城戦も不便に感じるこの頃。
大砲ぐうつよい。 フレームタンクやジャガーノート混ぜたら防衛戦は強いよね。テオクラのヒューマン神父5+箱の3セットはオカシイと思うが。禁断の聖域確保でユニットロス恐怖症の方もご満足いただけるかと そういえばテオクラに神聖ユニットの攻撃力+10する魔法あったよね
アレ使えばテオクラ無双出来るやん どうかな
トレジャーサイトを巻き込まないと成長が著しく遅い
1都市圏半径10マスくらいは広がるから土地余りはほとんど起こらない
チビ都市が使い物になるまで20ターンくらいは必要
宇宙事象があるから最低限の守りが必要
100ターンくらいで1ゲームが終わる?
ってことを考えると、面倒くさい 都市スパムより要塞スパムのほうがよっぽど早くて優秀だもんね
AIが要塞を作らないせいでプレイヤーチートに近い 防衛するのもめんどーだから落とした都市によっては属国化するしね
よさげなトレジャーが都市圏にないかぎり属国化でおk 金も要塞でいいのがポイントか
ハンマーとれるところに都市
金鉱は要塞で回収すればいいかな?
セトラー250円で要塞100円だし セトラーは人口も必要だし、生産に3ターンかかるしなあ aowのプレイ時間500突破したわ。
やっぱランダム要素があって地域統一
ゲームは何回やっても飽きんな 似たり寄ったりの戦闘マップをランダム性をあげる良modってある? 防護の碑文のダメージ
侵入時のみと思って突っ込んだら毎ターンかよ・・・
ロードしたら侵入した後だし >>426
ちょっと前にそれ使ってクエスト消化することを紹介してくれた人がいたね。AIの川沿い進んでる船はよく碑文で全滅してるのを見かける そういう都市圏ダメージの戦略魔法が使えるのってソーサラーだけやっけか なーる、じゃあ次はドルイドでやろ
なんかマップ小さいでやるとtier3ユニットが揃う前に終わっちゃうし
マップ普通以上だとすっごい時間かかるし、塩梅が難しい 小さいマップでtier3ユニット揃えたいなら開始時に都市からスタートすればすぐだね 初期戦力:戦闘
ならT3のユニットが最初からついてくるぞ
場合によってはクラスユニットも それなら早く終わりそうだしそうしようかな
にしても火の特化は使いやすいなあ
火山帯で太陽の領域使えば簡単に幸福MAXいくやん あれだけ熱帯と火山の二つの気候に適応できるからな
若干コスト高いとはいえ優秀過ぎる >>430
まったく同じ事を書こうとしてたからびっくりした
寝ぼけて自分が書き込んだのかと
小さいマップだと独立勢力の都市も少ないというか
ナーガとかドラゴンみたいな特殊居住地が間引かれる?
それが寂しい マップは大上か地下だけが程良い
マップ大、両方以上は精神的にキツくなる マップ小だとゲーム進行の早さに比べて、発展が追い付かないから
スタート時にパラメータいじったほうがいいんだろうなとは思った
マップ普通で序盤の損害を気にせず&スピーディーに遊びたいなら
どんな設定が良いんだろうか? ゲームの進行 戦闘
高度な設定で
・ゲームの速度 最も速い
・開始時の資源 とても多い
・開始時のスキル 多い
とか? >>439
そこをいじるのか
別のところをいじってしまった
マップサイズ小(地下なし)、AI4人
これだと独立勢力の都市が、AIとの間に合計2〜3つ挟まっていい感じだった
ただしAIと早い者勝ちでの取り合い
ただ、やっぱりマップサイズ普通の方がのびのび探索できるし
居住地もあるので楽しい
開始時のユニットを強いに変更してみたところ
強すぎて序盤のやりくりがまったくなった
結局、マップサイズ普通の設定デフォルトになるような・・・ 開始時の設定って結構自由にいじれるんだけど、どういじったらどういうバランスになるのかが解らないからね
デフォルトなら開発側もちゃんとバランスとってるんだろうし、プレイヤーも一番慣れてるから結局そこに落ち着いちゃうんじゃない マップサイズや開始戦力よりチーム人数いじる方が調整しやすいよ いっつも最大地下ありでノンビリやってるなぁ
AI同士でやり合ってると勝ち残るのがローグとウォーロードが多い気がするんだけど皆さんはどう? おれは
マップサイズ 普通
指導者 5人
都市 多め
資源 多め
ってかんじ >>444
オレも都市多目をやってみるわ
ドレッドノートのマスケッティア、
装填なしにするスキルないかね?
ロングボウを大量生産してるとハイエルフのようだ マップ普通又は大きい
地下あり
プレイヤー数は最大人数
この設定が多いかな。
>>443
うちの所ではティグランやオークのテオクラがよく伸びてるよ。なんでかなと思って戦闘見てみたら飛行ユニットでごり押ししてた。
他はどっこいどっこいだけどクラスならドレッドノート。種族ならドワーフが伸びてるところはあまりみたことない。 まあグラトン様つくるくらいならT3のマトリョアークか槍兵量産したほうが使い勝手いいからな
どっかのだれかがチーム制で自分以外同盟してるとぐだらなくていいよとか書いてあったからやってみたんだが、
うん AI同士で潰しあって消化試合ってのはなくていいが、最初から戦争中なのでろくな交渉ができなくてつれえわ
和平も選択できないし_(:3」∠)_
マスケット装填なし とはちがうがエンジニアの高速再装填すれば即撃てるぞ
まあそれをつかった奴は行動済みになるからマスケットの弾こめするくらいなら大砲のたまこめさせるが >>443
テオクラかドレッドかドルイドだわ
偏る時は本当偏るからな
8人中6人テオクラの時はワロタ こないだから始めたんですか独立勢力にもめちゃくちゃ苦戦して序盤で詰んでしまうんですが
猿でも勝てる英雄とかいないんでしょうか
進め方すら楽しめないのでちっともなんですが https://www.youtube.com/watch?v=puQ7ON5nH_g&t=7s
これとか見るとなんとなくプレイ方法わかると思う
まあそれはさておきランダムマップ開始時の設定で自軍の初期戦力を 戦闘
にしておけばそれなりに序盤無双できるお
慣れたら戦力さげればいいし
慣れてない人間が陥りやすいポイントでもいくつかあげとくか
・行動力が回復するのは自軍のターン終了時
つまり相手のターンで反撃をしまくると自分のターンで何もできなくなることがある
まあこれは相手にもいえるが
・ユニット同士はすりぬけて移動できない
戦略SRGだとよく前列をぬけて突撃とかするがこのゲームはそれができないので移動順は大事
・臨機攻撃に気をつける
相手の正面3マスから移動したり通りすぎたりしようとすると殴られるので相手の向きも考慮しよう
・射線が通っているか確認
自分と相手の間に障害物(ユニットも含める)があると威力が下がるので注意
なお自分の目の前の障害物(一部例外あり)だけは射線は無視して通る なんもペナルティ無しで三回攻撃されるような位置に置いたら簡単に死ぬからね 内政より人口と軍事ユニット数が重要なの気づきにくいと思う 相手を誘き寄せて殺すのがやっぱりいいんだけど
攻めてる側な以上誘き寄せるにも結構な被害覚悟しないといけないからのう >猿でも勝てる英雄とかいないんでしょうか
modでも入れない限りそんなゲームバランス無視の英雄なんていない
上にも書かれてるけど独立勢力に苦戦するなら、ランダムマップ設定の詳細設定で開始時の都市を大都市、開始時のユニットを戦闘にすると攻略が簡単になる
重要都市には防衛するユニットを少なくとも6体(できればロングボウマン)は配備し、それでも勝てないような戦力が来たら戦わずに一時避難して都市防衛より戦力の温存を優先する
種族やクラスはハイエルフテオクラット当たりが無難かな
ハイエルフはロングボウマンやストームシスターが強力な種族で1ターン目からロングボウマンをメインに作り軍備を優先する
壁となるユニットは弱いので当面はクルセイダーの研究を急いで研究が完成次第こちらで補う 防御態勢をとってると防御と抵抗が2割増すから、先に攻撃するのが確実に有利とは限らない
ただ、側面攻撃なら防御態勢が無効になるのでひたすら側面攻撃を狙うこと
上記の通り、側面を取られない配置で防御をすると近接の殴り合いでは有利になる
雑魚の射撃で相手の向きをかえて主力で側面をとれるようにしたり工夫しよう
それと、防御魔法をけちらないようにしてキャラロスを減らすのも重要
生産が結構めんどい仕様だからなるべくキャラ温存で
それか囮や犠牲にするなら安い召喚ユニットにする
序盤は敵の射撃ユニットに苦戦すると思うけど、騎乗ユニットで突撃して
近接すれば相手は射撃不能になるし、たいがいHP少ないので次でほぼ殺せる 防護の呪文まじ強いなあ
AIに使われるとまじジリ貧 日記ですまんが、セールで買って100時間があっという間の面白さでした
王レベルまでプレイしたけど、難度を上げると、ユニットの損失を避けがたい
育成&探索要素も楽しむなら、君主くらいまでの方がよさげ
最後にプレイしたのがドレッドノートの王レベルだったので、余計にそう感じるのかも
機械がそろうまでには、大勢決してしまって切なかったw 特にマスケッティアの存在意義が微妙だった
ロングボウマンの方が便利なのでロングボウマンを作りまくってた
マスケッティアの特徴は移動後に射撃で大ダメージを出せること(この理解であってる?)
しかし装填が必要なので、特徴を活かすなら1T内に移動攻撃→敵戦力半壊を狙いたい
となると防衛戦より攻城戦で活きる(防衛戦は城壁の上から毎ターン射撃するし、野戦も待ちプレイで毎ターン射撃するのでロングボウマンの方がダメージを出せる)
攻城戦なら、城壁上の敵1体に対してマスケ6体1セットで当たる感じ
1Tで掃除を済ませないと後がつらいので4セットくらいは欲しい
攻撃用にそんなに揃える余裕ないよね・・・
ロングボウマンで攻守兼用かトレブシェットになるよね・・・ >>457
防御態勢の時に側面攻撃はくらわないと思うが・・・。 マスケッティアは一番微妙なクラスユニットだと思うわ 装填ありの射撃攻撃なら大砲先輩という頼れるお方がいるからなぁ マスケッティアは防衛戦の他に野戦でも使えるいいユニットだよ
ゲームを通して防衛や攻城よりもトレジャーサイトを回る野戦の方が多いから
普通の弓兵だと射殺できなかったら接近一発で死ぬから野戦では使えない
マスケなら2T分の攻撃分を前倒しできるから確殺の調整がしやすい
いらなくなったら都市に駐留させれば最低限の防衛力にはなる
無駄にならない ユニット生産の場合は生産力が余った場合は
次のユニットにまわせる仕様だったらもうちょっと低ティアも作りやすいんだけどねぇ
そこんとこだけ不満
生産力198でコスト200のユニットとかつくるときすげーもやもやする マスケッティアは射撃もできる歩兵なのかもと最近思った
装甲持ちだし、でも微妙だ
でも装填したあと防御態勢取れればなあ、とは何度も思う マスケッティア1とロングボウマン4を組み合わせて
マスケッティアで移動攻撃すると撃ち漏らしが減る感じ そういえば、ときどきなんだけど施設を建設すると基本幸福度が下がる現象がおきるけど
あれはなんなんだろう(緊急生産ではない)
下がらないときもあるし基準がしりたい それはないかな都市圏の変動はないから
こう施設を生産する→基本幸福度が下がる→キャンセル→元に戻るって変わるから 収入が下がって裕福な帝国じゃなくなってるんだと思うわ >>466
わかる、溢れハンマーを次に回せないのはすっごい融通聞かないかんじだわ >>467
精鋭辺りで銃剣が使えるようになって近接+5くらいされたらワンチャンあった感
>>471
1000ゴールドの貯金があると帝国全体に幸福度+100 なるほどー 裕福な帝国じゃなくなったからかぁ
たしかに高い建物建てるときによくそーなってたわぁ >>474
え、1000Gでボーナスとかあったのかよ
AI指導者の金がすっごい余ってて勿体無いなあとか思ってたけど
少しは意味あったんだな うーん、やっぱリロード無しでクリアできる難易度でプレイすべきだよなあ
キャンペーンが結構ギリギリでリロード繰り返しちゃったから癖になってる ドレッドノートの機械が遅い問題
難度を君主、マップサイズ普通、プレイヤー6人でやってみた
36ターンで大砲の研究が終わった
戦争に巻き込まれず、独立勢力も数多く属国化できてたので、急いで研究したわけではなかった
その時点で世界の半分をおさえて最大勢力になっちゃってたけど・・・
あえて使うなら攻城決戦か・・・ ハンマーと研究のあふれ分を繰り越したくて繰り越したくてたまらない
詠唱ポイントはターンまたいでるんだからこっちもいいじゃないですかーって言いたい
MODとかでなんとかなりませんかね? >>479
自分もMODがないか、自分で改造できないか色々調べたけど無理っぽい 研究はともかくハンマーのあふれ分を繰り越したら1ターンに複数体のユニットが生産可能になったりするのかな? >>481
civだとハンマーあふれ分は資金に変換されたけどね
こっちだとどうするのがバランス的に正解なんだろうか 溢れハンマーが一定数貯まる毎に都市の祝祭を自分で選択出来るとかで良いんじゃない
丁度ハンマーブーストの祭りもあるし 火2と灰1 で、テオクラかウォーロード お勧め!
灰1のクリティカル2倍が普通に強い。人口+50に防御+抵抗うpもつく。
ついでに、独立勢力からの併合の申し出が早まるってのもあったり。
飽きてきたらヘルファイアぶっぱでクリアw
アライメント調整のコツは、他種族の場合はいつものクエストから和平
後の相手からの併合に賛同した後に、自都市になってから自種族を移住。
中庸は種族の幸福度が最もあがりにくいので移住で都市を多くしないと
なかなか統治レベルが上がらないのが難点。 >>482
civは次の生産物に持ち越しだよ
ハンマーが資金になるのは世界遺産に注いだ分が無駄になったとき >>485
次の生産物に持ち越して、かつ余った場合も資金に変換されるよ
でもこのゲームなら、>>483みたいに祝祭を選べたら面白いかもしれない
でも改造するのも無理っぽいって話だもんねぇ 灰色のいいところは使い勝手のいい研究は使者が多いので特化しなくてもいいことだな
たた灰色天使もわりと強いからクラスのT4ユニットが召喚じゃないクラスは特化して
召喚と製造を併用してもいいとおもうが 難易度騎士でまったり進めて、やっとライバル一人までになったはいいが…1ターンごとに都市買収交渉が次々と成立して笑うしかない
ゴールドとマナで戦う前から決着がつきつつあるという 最後の一人になっても降伏とかふつうにAIはするからなぁ
ところで英雄が雇われにきて 別の英雄にする ってでるけど
あれって何回でも別の英雄を探せるの?それとも何回か断るとしばらく来なくなるの? >>489
3回までのはず。その後は不貞腐れてしばらく新規の英雄は来なくなる なんか首都残して降伏したときに、ちゃんと全部隊ごと降伏するときと
一部だけ独立勢力として放浪しだすときがあるんだけど
なんなんだろこれ >>388が黙殺された意味を理解した
ドレッドノートはロマンなのだ
資源に硝石を加えてciv4式にするべしとか思ったが
過去ログですでに語られてるんだろうなあ 単独でも勝てるんだが、
同盟で勝利しようとして
共通の敵を作っても結んでくれん
国力もこっちがかなり強いだけどなあ
何が足りないのだろう? >>494
都市をいくつかプレゼントした後さらに都市と一緒に同盟組もっ?ってやると落ちるよ >>499
数値で言うと友好度いくつくらいが目安? 1000で結んでくれなかったやつでも
3000にしたら組んでくれたな
ゴールド2000、マナ2000くらい献上したような 3000かあ…
もしかして最後の1対1の状況でも同盟結んでクリア出来たりするのかな フレンドとマルチやろうとしてるんだけどランダムマップ設定いじってると退席してしまう
そのフレンドの回線が不安定でFA?似たような症状経験したことある人いる? >>505
4000だったかもしれない
1vs1で同盟を結べたら消化試合を省けていいね
AI5人でやってる場合に3人同盟で勝利とかはできるんだろうか? >>495
探してたじゃないですか-
>>499 >>504
結構強欲なんですねえ
余ったマナあげてたぐらいじゃ
ダメっぽいですね
ありがとう >>506
マルチはやったことがないので分からんけど
ランダムマップ設定がフレと自分とで違ってるから…とか?
設定を弄らずに普通にプレイできるなら弄ってることが原因、
デフォでも相手が退席してしまうなら相手の回線に問題アリの可能性 とりあえずソサかウォーロードあたりで資源余らして献上してみるか >>508
マナ5000全部とか思い切るといけたりする 初心者です
・戦闘時のターンは5経過した時点で強制終了ということであっていますか?
・居住地との交渉なのですが相手の領地に踏み入るしか交渉開始できないのでしょうか?
また、上記の内容が書いてあるwikiページがあったらそちらも見たいので教えて欲しいです。自分では見つけられませんでした 両陣営ノーダメージで5ターン経過したら強制終了かな
攻城戦とかは余裕で10ターン超えることもある
居住地とかの独立勢力は相手のユニットがこちらを認識したら交渉開始
踏み込むのもそうだし、
相手のウロウロしているユニットの視界がこちらのユニットを見つけても始まる
陣地広いくせに中心にしかユニットがいない勢力はこちらを見つけないから
踏み込むしかない場合もある >>511
あまったマナで相手の都市を買っていって、
それをいくつかまとめて5000ぐらいなるようにして同盟を提案してみます。
皆さん色々ありがとうございました。 ようは攻めてる側なのに徹底的な待ち戦法はダメですってだけだから 序盤ロストソウルなんかの空き巣対策に都市に1ユニット駐留させておくと5ターン逃げ切れるからいいよね 転向って効果対象に条件あるのかな?
特に書いてないからどのユニットにでも使えるのかとおもったら
動物、精霊には効かないっぽい、でもファンタズムウォリアーには効く
もちろんマインドコントロール無効がついてるかどうかは確認してる ファンタズムウォリアーは確か魔法生物に属していてマイコン無効を持っていないので転向が効くのではなかったかと 転向試して対象にならなかったのは
ドレッドモンキー、ベビー蛇、レッサー精霊
こいつら確認したけどマインド無効ついてないんだよね
でも対象にならない なんでやろ 動物、アンデッド、エレメンタル、機械は転向できないよ アンデットに関してはアンデット支配や高度アンデット復活?のスキルを使えば仲間にできますね。動物は動物使いくらいですかね 動物使いやアンデッド支配のような特定の種族を支配するスキルがあるから
それの対象種族は転向の範囲外ってことなんかね 転向できる思想もとい思考力があるかどうかと思ったけど微妙な奴もちらほら
動物には魅了も効いたような気がする 魅了、服従、誘惑、転向、動物使い
ってたくさんあるよな
魅了と誘惑の違いってなんだ >>505
最後の1vs1でも同盟を結べたよ
友好度12000の状態で、一度は断られたけど
5都市くらいつけて提案したら受けてもらえた
AIは封印勝利まで残り2Tでも結んでくれた インテンショナルドローみたいな勝ち方だな
ちょっと違うか? >>527
まじか、civやったときは自分が最大勢力だと同盟すると勝ちが確定しちゃうから制限されてたけど。これだとそういうの無いんだな ぶっちゃけ同盟で勝ち確な時点で
大抵同盟しなくても勝ち確 抵抗力チェックの正確な仕様を把握できてる人いる?
どうもいまいちよくわからん >>531
某動画で見たのは次の式だった
50+(攻撃-抵抗)×5 >>526
>魅了と誘惑の違いってなんだ
射程と成功率
>>531
相手の抵抗力が10、こちらの抵抗力チェックも10だと成功率50%
そこから差が1出る度に±5%
だから相手の抵抗力8、こちらの抵抗力チェック10だと成功率60%になる
さらにその成功率に属性耐性を掛ける
相手の抵抗力8、属性耐性20%、こちらの抵抗力チェック10だと成功率48%になる
確かこうだったと思う >>527
1VS1でも同盟とは参考になりました。
私は昨晩共通の敵+1300ぐらいの都市+4000以上積んでも断られたので、
友好度UPにも取り組んでみます。 同盟勝利?だかをオンにしてないとダメなんじゃねえかなもしかして >>531
ゲーム内ヘルプ(神秘の書)の防御力と抵抗力のページに載ってる 同盟勝利はオンしてますよ。
今回はそれが目的だったので 質問 グール化の呪いがついた死体をもぐもぐしたり吹っ飛ばしたりして死体が消えた場合、
戦闘終わったらグール化してるのかな?かな? >>538
念のためですが、ゲーム開始から1vs1ではなく
6ヵ国から減って、結果的に1vs1になりました >>539
消化されたり木っ端微塵になってるから無理
成功した死体をうっかりカドヴァーにしちゃってもカドヴァーのまま やっぱダメかぁ ネクロやってるときは気をつけよっと トレジャーの道具袋って中身ランダムだよね
守備隊の兵力:普通 にしているはずなのに道具袋を守っている奴らが
T3のハーフリンググリフォンライダー×5とT2のブリューブラザー×1
とかいう神話級ダンジョンすら越えてそうな戦力で守ってるんだけど
こんなことってあるの? 質問
・基本的に都市は併合した方がいいという認識であってる?
属国化はせいぜい初期防衛戦力くらいしかメリットないから、攻め込んだ都市とかを属国化する意味はないよね
・ユニットが進化した場合って経験値はそのままエリートのまま?それとも新兵に戻る? 属国から供物でユニットもらえたりもするし、多少は属国あったほうがいんじゃね
守備兵配置する余裕があるなら基本的には併合でいいとは思うけど。
tier1のユニットがtier2に進化したら新兵からやり直しだよ 種族が同じ場合は種族幸福度があがる
他種族でもアライメントをひたすら善に傾けていけば種族幸福度があがる
すぐ併合はアライメントの中庸を維持するのに有用で1つでも特化の
灰色をとっておくと非常に強力 >>547,>>548
ありがとう
併合一辺倒は止めるようにします 手ずから管理するほど旨味のない(或いは本国から遠すぎて管理が面倒な)都市とか、ドラゴンやフェアリーの居住地は属国にしといた方が楽で良いと思う
放っておいても多少の収入は入るし、貢ぎ物やクエスト達成報酬で手に入るユニットも守備兵としては役に立つし 育ててから解放するとクエスト報酬とか貢物ユニットが豪華になるという噂を聞いた まーようは守る余裕あるなら併合でいいんじゃないかな 俺は生産の指定が面倒で属国多めだな
Civと違ってqueueに入れる時に金を使うからよほどの元手がないと一度にたくさんを指定できないんだよな
各都市の生産物を都度指定してやる必要があって、都市が増えてくると億劫になる 確かにドラゴン都市なんかは絶対属国でいいわ、生産物重いんだよ
それと、地形で幸福度がマイナスになるような都市も属国でいい 同盟の件、引っ張って申し訳ない
既に和平あり、こちらが完全な善、相手が中立、友好度400、共通の敵ありの状態で
マナと金の合計5000以上+都市6個(砦なし、首都以外全部)でもことわれたよ
同盟成否に関係するのは、同時に提案する資産、資金以外に
相手国のユニット数やユニットの強度とか
相手国のアライメントとこちらのアラインメント相性とかあるんじゃないのだろうか。
もしかしたらCivみたいなAIの性格もあるのかな?
相手国はかなり強いユニットと数が残ってる >>555
自分のユニット数は関係してそう
自軍が壊滅すると、AIは即座に宣戦布告してくるよね
複数のAIが雪崩を打つように こっちが強大だと、小銭もっておもねってくるくせにな 同盟は共通の敵と軍事優位が絶対条件で友好度は二の次 ドラちゃんの居住地は結構便利だよ
よそに巨人がいなければスレイヤー施設いらないし
防衛施設も無理してはいらない
敵種族の種類に合わせて火、氷、雷の3種類からワイバーンを選択できる
ターンが過ぎればティア4に行けばいい となると、戦力差なのかな。
少なく見積もっても2倍以上はこちらの方が戦力が上だけど(たぶん3倍ぐらい)
向こうにもT4もいるし数もそこそこいるわ。
どこまで減ったら、乗ってくるか見てみる リッチキングの城に初めて行って絶望したんだけど、あれってどちらかと言うと力試し的なものっていう認識であってる?
正直ガチガチの対アンデッドじゃない部隊でアレを倒せるなら少なくともAI相手なら簡単に他の国全部滅ぼせるような・・・ リッチキングの城は機械やアンデッドで攻めたら比較的簡単に落とせる
生身で攻めるならウォーロードの血で結ばれた同胞のような自軍に精神耐性100付ければ比較的簡単
ヒューマンプリーストの鉄のハートの祝福なんかも強固な意志がつくので絶対に落とされたくないユニットにかけるのもあり
このゲームは攻略法知ってるか知らないかで全く難易度が変わるから経験積んでいくしかないね
まあその経験が数百時間とかいうレベルなんだけどw 初っ端にかましてくる「死の宣告」さえ凌げば何とかなる
アンデッドユニットのダメージソースはほとんどが属性攻撃なんで
耐性をガチガチに固めればそこまで苦労はしない、とはいえ
トレジャーサイト内では最高難易度なのは事実だけど 死の祈りとかえげつない技だしね
ドルイドも自軍精神耐性40%アップとかあったっけ アンデッド特効部隊でなくても攻略出来るんですね
知識で戦えるようになるのはだいぶ先になりそうです・・・ ドルイドは毒、氷、精神の部隊バフ持ちだから対アンデッドのリーダーにいいね >>564
尚ドルイド指導者だと全体魔法で全ユニット精神耐性+100%に
テオクラの攻撃に弱いアンデットにも有効で耐性付く >>554
ドラゴンや巨人都市はしばらくAI勢力に統治させとくのも手だな
やたら時間かかる生産物建てといてくれるから奪えばよい >>568
たしかになあ
普通の都市だって、同じクラスの指導者だったら大都市はいいかんじに建造物たってるから即tier4ユニット生産できてらくちん 序盤の生産、ハンマー60+幸福度15%ボーナスで合計69
ほんと維持悪くて笑える あ、ありのままにさっきおこったことを話すぜ
AIが封印を解放しようとして負けてそのまま敗北していったんだ
何だこのログは?と思って確認したら
そいつ首都を落とされてて首都移転してない状態で指導者が封印につっこんで負けたっぽい
あまりのアホさに目を疑ったわ
そのくせ別の指導者だけどこっちの都市に攻め込んで包囲してるのになかなか攻め込んでこない
一体どういった基準で開戦してるんだろうなAIは >>556
うっかり弱みを見せられない世界だからねこのゲームの世界でも。
雑魚達が腐肉に群がるハゲタカの様に集まってくる。 ゲームスピード建国でやってみたら良い感じだった
セトラー出すタイミング、立地の吟味など、都市計画の楽しみはデカいと、あらためて感じた
建国設定でも異種族の居住地は出てくるのはうれしい ゲームの進行を建国にして、そこから詳細設定で少ないになっている居住地の数を普通とか多いに変えると居住地も全種類出るようになるよ ハンマー70都市を早期に作りたいのだが
街30か都市35、建築ギルド20、攻城兵器生産所10、職人ギルド15
街+建築ギルド+鉱山で60、幸福度15%だと足りないんだよな
攻城兵器生産所だと3ターン足踏みするし
一番早いのは緊急生産を使わずに幸福度400にすることかな?
ウォーロードのユニット割引魔法とヒューマンのハンマーボーナスは効くねえ そこでドレッドノートのマナをハンマーに変える魔法ですよ
初期で覚えてる魔法だからかなり重宝する >>578
これがあるからドレッドノート強い。特にヒューマン。もうドレッドノート意外でした時凄く不便に思うようになった でも序盤で使うとマナがプラマイゼロになる(´Д⊂グスン でもまあハンマーで最強はネクロだと思う
金さえあれば緊急生産しまくりだしぃ 過去スレでもアーチャーが優秀すぎるという話があったが
脳死でアーチャー量産してればなんとかなるレベルに強いな (ノ∀`)アチャーもそうだけどそれに輪をかけてロング暴慢が強い アーチャーもそうだけどそれに輪をかけてロングボウマンが強い わざわざ直さなくてもわかるしそのせいで笑ったじゃねえか >>585
わざわざ突っ込むから笑っちゃったよw
気づいてなかったのにw (´θωθ`)ロングボウマンはたしかにつよい
……でもさ ゴブリンのスワームダーターさんもちょっとは評価してあげてください
あの子の遠距離攻撃、射程ペナなし、視界ペナなしで3回攻撃できるのよ(´・ω・`) ブライトドクターと一緒に戦わせてると結構強い気がする 火力はええねん
体力がアカン
フレイマーさんは種族の統治レベルで体力底上げできるのにダーターさんは精鋭まで育てても落ちるときはワンパンで落ちる
それでもゴブリン選んだら主力なんだよな・・・ あ、ダーターさんも体力増やせたわ
増えてもワンパンで落ちるんやったw もしかして攻城戦ってターン制限ない・・・?
ウィスプ君を置いて空き巣防いだつもりだったけど5ターン超えても続いて絶望した
誰もダメージ受けないまま5ターン経過したら必ず戦闘終了かと思ってたけどそうでもない? >>591
それ、オレもなったわ
壁や門にダメージを入れられても5ターン制限解除になるみたい
攻城戦でもロストソウル3体に攻められたときは5ターン制限で助かった
やつらは門を攻撃しないので >>578
マナ電池本当にずるい
ドレッドノート指導者で初期立地にマナノード取り込んでないとやり直すレベルで依存してる >>592
そういうことか
都市を守りたかったら遠距離ユニット置いて全員殺す必要があるんやね >>587
あまり話題にならないだけでダーターさんは十分強いと思う
それに対してクロスボウマンは…うん
漢(ドワーフ)は漢らしく飛び道具なんか使わずガチで殴り合えってことだな >>595
ドワーフって遠距離攻撃より肉弾戦メインになる?
プレイ感が大きく肉弾戦寄りならやってみようかなと
今のところオークでさえ弓兵を量産してるからなあ マスケッティアよりマシだろうに(´・ω・`)
せめて閃光弾でももってればマシだったのにねぇ
あ、マスケッティアのは弾込めしないと2発目撃てないからダメだわ
やっぱマスケッティアが一番不遇だと思う まあ遠距離兵はどうしても必要だよなあ
近接オンリーとかだと回復間に合わねぇ ゴブリン弓兵は機械とかに効かないのが痛いよなあ
せっかくの遮蔽物無視もダメージ入んないんじゃしょうがない ドワーフやオークはプリーストの能力が近接支援や敵弱体化だから
そんな弓兵作らんでもいいんじゃないか? 近接オンリーで回復間に合わない?
そんなあなたにおすすめするのがこのオークウォーロード
疲れ知らず、再成長をもった最強の肉壁ことウォーブリードがあなたをまっています
なおモンスター扱いのため殺戮の闘技場は効果がありません(´・ω・`) すみません、テラフォーマーで変えられる土地と変えられない土地があるのですがどういう法則でしょうか? 自国領土内の通常の移動可能地形でちゃんとマナが余ってる時に変えれる たしか変えれるのは、荒野、平野、森、沼で
水、溶岩、山はかえれなかったはず
かえれない3つが変えれたら神魔法だったのにな 50マナぐらい必要でもいいから山
作れる魔法欲しかった
敵の侵攻遅らせるのに沼や森だと
1ターンがせいぜいやし マスケは単発攻撃な上に2ターンに1回だからオークの弱点を緩和出来てつよい
とか思ってたらまさかの鬨の声未搭載で遠近両方がT1弓兵に劣る有様 前作には山を隆起させたりならしたりする魔法あったけど
強過ぎたから今回はボツにしたんだろうな たしかドワーフはその分、一つの地形に対する幸福度の上がり大きかったよな AIの宣戦布告判断、結構細かそう
皇帝レベルで宣戦布告されたので
2〜1Tくらい前からやり直して、弓兵とプリーストを合計2〜3ユニット増加して、開拓者幅寄せをやめたら、宣戦布告を回避できた。
さらに2ユニットほど足したら和平を求めてきた
各地のAIまで和平を求めてきて、こいつらズル覗き見しすぎだろ 創造1の戦略魔法の 大地の浄化 なんだけどさ
これウィキには使うと気候は次のターンには元に戻るって書いてあるけど
元にもどらなかったんだけど
確認手順は
荒廃の土地にこれをかける→ターン終了→次のターン開始 温暖なまま
なんだけどこれウィキがまちがってるのか仕様が変わったのか >>613
ほんとそれ。ナイトとゴーレム前に出して他の機械ユニットで引き潰せばどうにでもなる。
加えてそいつらをボコボコ生み出す生産力の高さ。素晴らしい。 大都市がいくつもある終盤なら1ターンに大砲いくつも生産できたりするしな 丁度それでやってた(王・普通・大陸
大砲強すぎるな〜適当にやって70ターンぐらいで制覇
ここでヘルハウンドとナーガガーディアンが評価よさげだったから使てみたけど
ガーディアン君つえー 機械は本当にスクラップにするの大変
破壊者とか破壊工作持っているやつなんて一握りだし
やっぱりストームシスター優秀 やめてくれ……
転移と気絶攻撃を覚えたアプレンティス3ダース部隊に城攻めされた悪夢が蘇る >>618
オークスピアマン2ダースに攻められたときは
アーチャー1ダースで返り討ちにできたんだがなあ
脳汁出ましたわ >>620には
スフィンクスを3ダース首都におくりつけとくわ でもスフィンクスさんって面倒だし火力もあるけど、確か脆かったきがする 逆に城攻めの兵力はどれくらい確保してる?
皇帝レベル・石壁・都市防衛施設アリ
敵戦力は2部隊くらいのことが多い気がする
こちらが2部隊分で、英雄2、アーチャー8、トレブシェット2くらいだと返り討ちに合ってトラウマ 城攻めはドレッドノート以外射撃戦だとまず撃ち負けるから
大事なのは城門、欲をいえば破壊者もってるユニット2体で城郭の先端を
いかに突破してなだれ込むかが大事
まあ最適解は全員飛行もって壁を乗り越える、か
ホーンドゴッドみたいなので壁の外でチクチクして城から出撃させるか
高体力のやつがいない場合は壁登りもってる奴を数そろえて飽和攻撃
ユニットの質が守り側と同程度なら3部隊はほしいかなぁ ドワーフウォーロードのカッチカチ脳筋部隊で蹂躙出来ない都市はないですよ JPMOD入れると、エルフはストームコーラー。ドラゴニアンはファイアドラゴンを簡単に手に入れられるから無双できて楽しい 防衛が二部隊なら弓5スタック集めて自動戦闘すると言う脳筋スタイルが 城攻めだとウィスプやカラスで端の
方から侵入させて敵をバラバラにしてから
主力で門や壁破壊してる トレブがまだ準備出来てないから攻城戦したくなくてtier1.2の雑兵スタック2つ囮に出しといたら、首都から出てきたウォーロードtier2.3スタック2部隊とぶち当たって結局1体だけ混ぜといたアークエンジェルだけ生き残ったわ。 アークドルイドの最終スペルの前では全ての城壁が無意味になるな さっき超せこい戦法思いついた
都市に2スタックしか無いA勢力に6スタックのB勢力が攻めて着てるときに
自軍でAの都市を半包囲するとBは全スタックで攻撃出来ないから戦力の逐次投入をして全滅した。 属国の戦力って一緒に戦ってくれないんだな
トロール王の行軍で属国のフェイの自治領に攻め込んできたから
中心の隣で待機してたら俺だけ戦うことになった(´・ω・`)
てかあいつらなんでもかんでもこわすなよなトロールどもめ
人がせっかくつくった要塞がこわされてたw それはつまりあれかたとえ隣接していても
攻撃対象が都市と隣接してる自部隊なら単独で
都市を攻撃だと隣接している自部隊も参戦ということか ペンギン召喚魔法がマナ消費5で強すぎたんだけど、これってバニラ?それともMODの影響なのかな >>631
うむ
ドルイドはテオクラ勢力キラーでもある
自国ユニット全員洗脳も効かなくなるからね シークレットのダイアペンギン召喚なら、バニラだと詠唱コスト40マナ、維持費6マナだね ダイアペンギンとかいう善人プレイしてたら勝手に野生化しやがる悪の化身 自分で召喚した奴は邪悪ついてないよ
動物使い使ってまでフレンズにするようなユニットでもないしねw >>640
ああやっぱりMODの影響だったのかあーJPMODかなあ
コスト5、維持費5っていうチート魔法だったからびっくりした 大した強さでもないのに邪悪付いてると使いにくすぎるわ そういえば、そこらへんで仲間にできる邪悪ユニットってたくさんいるけど
神聖ユニットはいないよね 農場からよく出る変な馬は違ったっけ
妖精居住地から取れるのとは違うやつ フェルホースだったか?
居留地でとれるのはユニコーンだな (´θωθ`)というかなんだが邪悪ユニットの対極は善良ユニットじゃなかったか?
神聖ユニットはテオクラの研究で付加されるものだし
んで善良がついてるユニット
フェイ全般、ゴールデントカゲ、召喚じゃないフェニックス
てか完全なる邪悪で手に入るのってわいいつも
オブシディアンワイバーンか、ヘルハウンドだけなんだが……
トロールよこせよオラァ ソーサラーってくっそ強いな
支援並べまくったらドレッドノート殆ど完封できたわ ソーサラー自身が電撃系で機械相手には無双できるからな
逆にソーサラーが一番苦手とするのが同業者とドルイド
同業者→ウィスプ、ノードサーペント…電撃効かね〜><
ドルイド→ショックサーペント、ホーンドゴッド…電g(ry ネクロマンサーは死体と戦うときにえらく苦戦する、ってのと同じだな。 確かにネクロのユニット奪取って阻止する方法無いからなあ 基本的に同業同士は相性悪いな
弱点を突かれるわけじゃないが、こっちの利点を生かすこともできずグダグダになる ドレットとかウォーロードは運用法でプレイヤーが有利だと思う 今、属国からのクエストで2連続で
自国の他の属国を滅ぼしてくれってクエストがきて苛ついたわ
内乱画策してんじゃねぇぞクソが >>647
そうだよ
だから邪悪な神聖ユニットってのが成立する 遠くの国にビーコンで負けました
一つめの儀式が終わったのにのんびりしてたから当たり前なんだが
戦争しようにもマップの端と端なので移動が面倒だし間に合いませんでした おれはいっそ開き直って
ゴブリン、テオクラット、シャドーボン1,2、火1
で邪教徒邪悪プレイしてるわ
たださぁ、こういうプレイしているときにかぎってアルコンがない
ネクロだとアルコンとかボンドラがでないのに
他のプレイだとよく手に入るカナシミ シャドウボーンの強みは善良ユニットを邪悪ユニットに変えて使える事だと思うの
邪悪な金ドラつくってこ 破城槌とトレビュ以外の軍事ユニット生産禁止したら防衛弱すぎて中々ハードだった AIとのチーム戦やってみたのですが、毎回ターン開始時に味方AIの移動へカメラが向いてクソ面倒です
同時ターンがダメなら従来ターン制にしたらカメラは解決するもののやたらと時間がかかるという印象です
従来ターン制にする以外でカメラの対処法ってないでしょうか?設定を見てもそれっぽいのが見つからず・・・ すいませんあともう1つ
チーム戦の味方AIが宣戦布告や和平を勝手にやってしまって巻き込まれることってありますか?
カメラよりも凄まじいストレス源になりかねないので・・・ マップ設定(戦略マップの右上のヘクスマーク)から
監視モード(一番上)のチェック外してる? チーム戦選んでる時点で、他チームとは出会った時から戦争しています
外交で他チームと和平調停もできません
和平からの一転空き巣宣戦布告とかちょっとズルい行為を抑止する為のチーム戦でもありますね 味方も監視されるんですね、外してプレイしてみます
civの味方AIでとんでもない目にあったので勝手に外交されるのがないのは素晴らしいですね
お二人とも教えてくださりありがとうございます え、空き巣宣戦布告ってズルなん
俺の基本施術なんだけど…
でも封印勝利を競うとこまでいくと意図的に空き巣狙わなくても、AIが勝手に都市空けたりするんだよね。あれなんなんだろ? やっぱそういう粗が目立つよな
戦術は完璧だけど戦略はアホってかんじ まあ戦略には関してはチートやらゲタはかせることで対応してるんやろ
てかAIだと邪悪なテオクラット、善良なネクロが多いきがするのはきのせいかね? >>674
うちのところだと、自分とNPCネクロ以外の6人が全員悪の道に落ちたぞ。
しかもネクロ君こちらに数ターンおきに金送って来るわ同盟求めて来るわで肩透かし喰らった。ネクロ君よ、君の指導者特性のシャドウボーンが泣いとるで ドワーフ・ドレッドノートにはどの特性が一番マッチするだろうか
灰色1、大気1,2を予定しているけどもっとマッチした組み合わせはないかなぁ
灰色は1で全体バフかけれるのと大気2は機械が一番苦手な雷属性対策で考えてる 大気2って雷対策になるか?
ドレットってデバフ無いから、やっぱ安定の火炎がいいんじゃないかなあ
もしくはゴールド算出あげるために灰色2まで取るとか エアエレメンタルさんを召喚するんや
でもたしかにそれだけのために特化するのもなぁとは思ってる ドワーフドレッドだと大気1つは偵察用のゼフィールバードと風の導きが強そうだね
大砲出すまでの序盤の攻城戦がはかどりそう
でも2個取るのはちょっと勿体ない気もするね
灰色は1個より2個取ったほうがお得感ありそうだよね。召喚枠のクトーさん強いし >>676
>>681に加えて元から仲良くて共通の敵ができると向こうから尻尾振って来るぞ ドワーフドレッドは作りたい種族ユニットがセトラーぐらいなせいで種族特性の負の面だけ受ける事になって辛い
なので最低でもエクスパンダーは入れときたい >>684
エンジニアとかファストボーンさんつくらへん?(´・ω・`)
あと弓兵があてにならんから守備兵を弓兵のかわりにエンジニアおくつもりなんやけど
(閃光弾がきまれば一方的になぐれるし) 作りたいクラスユニットが仕様変更されてる種族もいるので ドワーフファーストボーンとハイエルフグリフォンライダー
基礎能力が高いってだけで、シンプルなヤツほど強いというスタンド理論を体現したユニット 巨人にしたって
炎やら氷やらをまとったやつよりも、ただ石投げるやつのが強いからな >>685
ファストボーン出す資金で職人ギルドとゴーレム複数出しとく方が大体つよい
防衛は大砲やらタンクやらが圧倒的なので・・・ 次のターンに宣戦布告するぞ!ってタイミングで
自国 国境解放
相手国 600ゴールド 800マナ
の取引が着たwどんだけ戦力差開いてんだ 巨人はなぁ……石が便利すぎて
石はトレヴュとおなじで行動3要るとかならまだ差別化できたんだが
あとは炎と氷はオーラまとってるとかならな 戦闘開始時の戦力差判定ってなんなんだろうね
魔術師の塔、魔法:プリズムの光
戦力:エルドリッチホラー、キンショックサーペント、ショックサーペント、アプレンティス、ストームシスダー×2
のT4×2、T3×1、T2×3
に対してこっちは
英雄(8レベくらい)×2、フォージプリースト、ボアライダー、アクスマン、ディープガード
で互角だったんだけど
ユニットは全部チャンピオンかエリートまで育ってるけどレベルも換算されてるのかね さすがに電撃相手は辛いな
こっちが電撃使いならT4相手でも運がよければ完封できるけど >>697
レベル換算は知らんけど英雄の評価って高い気がする
使える魔法・建物バフ・そこそこ育った近接とか上手く使えば序盤でも行けそうだけど(クトーさんいないし
その編成で互角はんー >>689
一生懸命、身元のプライバシーを保護する為に伏せ字を使ってても
卑劣な>>690 - >>693達のせいでぼうろされてるのですけど。 倒されたら爆発飛散するせいで組みなおしできない奴、って言うんじゃねえぞ…言うんじゃねえぞ… いまプレイしてるランダムマップのMAPが神ってるわぁ
ドレッドノートでプレイしていて
マナの木とフロウロック要塞が同じ都市圏にある、しかも殺戮の闘技場のおまけつき
マナ電池と幸福度ボーナスもいれると生産力最大で225とかいう都市ができそう フロストリングってもしかしてフレームタンク作れないの? 逆に考えるんだ
フロストタンクはフロストリングにしか作れないんだぞ! 他の種族は別属性のユニット作りつつ火も使えるんだよなぁ フロストリング、ドラゴニアンの支援のバフは強力だよなあ
フロストリングなんてこれなかったらどうしようもないだろ ちょっと攻城戦でおもしろい戦術を考えてみた
魔術師の塔を都市圏にいれると作れる秘術の触媒の対象条件なんだけど
これ召喚されればなんでもいいっぽい(スパイドローンで過充電がつくのを確認)
つまり低コストの偵察ユニットをつくって攻城戦で投入すれば
解除されても複数回発動できるレッサーエレメント召喚ができるんじゃね
メリットとしてはこっちは詠唱ポイントを消費しないで魔法を発動できる
(実際は召喚するときに使うから前借りみたいなもんやけど)
それに攻城戦ってわりと無傷で勝つの難しいからあえて敵の攻撃を集中させるおとりとしても使える 秘術の触媒って建物建てたこと無い
もしかしてそのトレジャーって最高難易度のやつ? 難易度神話的だったかなぁ
ただあそこ強制送還のスペル研究済みだとすっげー楽になる
(ただしキングショックサーペント引いた場合は頑張れ) 神話を攻略できる段階なら、ほぼ勝ち決まってるんじゃね? 神話いうてもリッチキングと魔術師の塔は相性さえよければ低ティアの部隊でも勝てるぞ
リッチキングは対アンデッド、魔術師の塔は強制送還がきまれば問答無用でT4が消えるし
まあ失われた都市とジッグラトは搦め手がききにくいからガチがいるけど
……あ、グラトンに反撃丸呑みで6人食われて全滅した記憶が蘇ってきた_(:3」∠)_ >>712
あれ、自軍も影響あるんでしょ?
最後のドルイド魔法で自軍が宙に浮けば確かに最強っぽいけど?? フロストドルイドで絡まる根もちでスタートすると
あっちゅー間に指導者のレベルがあがってく >>713
あるある
歩行ユニットは抵抗できないみたいだから、遠距離つよければ一方的な展開になったよ
コスト的に強く感じた ハイエルフみたいに遠距離攻撃で距離関係ないやつじゃないと意味ないよな 過充電は召喚アンデッドなら精霊として死ぬからか宗教司法官の対象となるんだな >>664-665
何回かやったけどT2以上禁止縛りより遥かに難しい まあ主力になるT2なんていっぱいいるしな
バフを駆使すればT4だって倒せるし
でもトレビュなんて、近接に弱すぎる上にコストが重すぎる 破城槌を生産したことがないや
攻城戦もきつそうね
トレビュで削ってたら城から降りてきそう ドレッドノートって素晴らしいな
大量のゴールドを支柱にしたフレームタンクと大砲の量産体制が整うとどんな相手でも焼き払えるし、ガチガチの城相手でも簡単に崩せる
超遠距離貫通砲撃に絡んできた敵を丸々焼ける範囲火力、しかもそれらがドンドン補充されるから使い捨てできる
機械ユニットは回復が難しいぶん戦闘力自体は優秀だから相性が悪くてもほぼ間違いなく勝てるし、減った分はすぐに補充される
維持費辛いし相性で死ぬネクロマンサーやった直後ってのもあるんだろうけど、がっちりした内政に支えられた圧倒的な軍隊は最高ですわ >>723
兵站や内政がいかに戦争に貢献するかがわかるクラスですな ドレッドノート以上の資金力と移動力を発揮するウォーロードの最強感 ジャガーノート多数の敵4部隊
と味方AI2部隊こっちのエリートマンティコア
だけの1部隊で防衛戦したらマンティコア1体
と味方のナイトしか残らんかったわ >>722
そして支援ユニットに気絶攻撃がついたソーサラー軍団を相手にして泣きを見るんですね 気絶攻撃、転移を覚えたアプレンティスとホワイトウィッチの群れに蹂躙されたわ
スタンしまくりんぐ >>727
ホーンドゴッドという最強の嫌がらせマンがいるジャマイカ
あれを大量生産されたらソーサラー(特にハイエルフソーサラー)としては手も足も出なくなる
電撃無効の精神無効ということはエルドリッチも目玉もストームシスターも無意味ということ
じゃあ直接殴ればいいかというと、次は絡め取られてやっぱり手が出せなくなる
まあ、彼はドレッドノート相手には分が悪すぎるけどねw
でも雷招来+大地の活力のコンボでMPや詠唱pが続く限り毎ターン雷撃できるからドレッド相手でも決して弱くはない >>728
無知ですまん、機械に気絶って効くの?
恐怖を始めとした意識に干渉するものは全体的に無効化されるかと思ってたが・・・ 気絶って語彙で統一してるだけで
実質はショートしてるってことだろ ホーンドゴット2キングショック2クトー1
ドルイド英雄
おそらく最強布陣 大都市になってやっと一気に収入が増えるから
結局、魔法が取れれば1ターン目から人口+200つけれるドルイドは最強バランスだよ
クラス建造で更に人口+100 研究もソーサラーの次にでるし
指導者相手だと絡まる根で序盤から圧倒的に無双できるし隙がない
敵が徒歩のみなら6ユニットいようが指導者+英雄の二人でも殲滅できるしね
ドルイド自体が物理射撃で射程ペナルティがないから序盤から強い テオクラットが意外と内政充実してないと感じる昨今
ネクロとソーサラーよりかは明らかにマシだけど 内政というか戦略魔法の数のことだとはおもうけど
ネクロは……うん 死者の囁き と 不死の疫病 くらいしか常時発動しないからな
大都市を最初に作るなら ということなら実はネクロが一番有利
序盤で見つけた独立勢力2つくらいに喧嘩ふっかけて疫病撒き散らしたら
毎ターン人口(死体)1000以上増えるからな このゲームって、桁外れに強いorどうしようもなく弱いクラスがないのは結構すごい事だと思う
種族の方は強弱の差を結構感じるけど、クラスと特化の組み合わせ次第では何とかなることの方が多いし >>731
ゴーレムあたりでウィスプが占拠してるトレジャーサイトを攻撃すればわかりやすい
バッチリ効きます、抵抗も低いし >>738
ローグやアークドルイドなら豊穣の祭典+都市強化魔法で全都市700前後行くの考えると
属国候補減らしたうえで1000強が限界なのは厳しい 帝国クエストの一番初めに大都市になるってやつは高難易度だと無理だな AI皇帝相手だと一番とりずらいのは ティア6の研究を始めて完了する 賢者
大都市 の ヘプタトピア はその次くらいにきつい
逆に達成しやすいのは 皇帝の住居 と 鍛冶
始まりの善と悪も狙うならとりやすい
まあ一番とりづらいのは全ての研究を完了する 全知 だけどなw
全知は取るまえにゲーム終わってるから 上の方でMacでも動くのかこれって話出てたけど、実はLinux版すらあるんだぜAoW3は
日本語化の手順も大体Mac版と似た様な感じでWindows版の日本語化パッチ当てられる 知り合いのDiscordチャンネルでAoWを布教したいなと思ってるんだが、2〜3行でこのゲームの良さを伝えようと思ったらどんな感じになるだろうか? シヴィザードのようなゲームで通じれば楽なんだが、シヴィザードを知ってる人も少数だろうなぁ・・・ >>734
機械系は(見えない)操縦士とかが気絶してるんだよきっと
ゴーレムにもきっと操縦桿を持った少年が近くに居るに違いない >>749
MTGのような世界で戦闘重視のCvi
これでいいんじゃないかなぁ(´θωθ`) >>749
wikiの冒頭の文章をそのまま引用すれば?
>Age of Wonders III はターン制の戦略+戦術シミュレーションゲームです。
>中世ファンタジー風の世界観の中で、プレイヤーは一国の指導者として、他の国家と戦いを繰り広げることになります。
>街の建設・技術や魔法の研究・資源やアイテムを求めての探索・部隊を率いる英雄の育成といった、さまざまな要素を持つゲームです。
ついでにさっきあったこと
自分ハイエルフソーサラーで同盟相手のドラコンソーサラーの援軍として都市防衛戦に参加、相手はゴブリンドルイドでホーンドゴッド*3
自分は指導者*1,エルドリッチ*2,目玉*1,ストームシスター*2… どうすりゃいいのこれ?orz
結局、主軍のフレーマーさんとドラコンアプレンティスさんが活躍して戦闘には勝てたけど、
ここまで攻撃が通用しないとイライラを通り越していっそ清々しい(涙目 >>752
ゴーレムってあれユニット設定見ると、中に人が乗ってんじゃないの? 相性って大事よね(´・ω・`)
うちあっても勝てないからシスターは英雄を相手にさせてエルドリッチで殴りあうしかないぽ
こっちのターンに相手に3回攻撃させれば相手のターンではなにもできなくなるから
ノーガードのなぐりあいをするしかない
あとはまあ指導者が覚えてる魔法次第? >>756
でもルネサンス感あるのはドレッドノートしか居ない そういうときのためにバフとデバフが一つはあるといいよな クラスユニットも結構種族によって個性あるなぁ
能力が1個違う程度でも >>757
そうすると次は絡め取られて一方的にボコられるでござる…
せめてこっちにもドラコンの都市があればアプレンティスを揃えるんだけど
ハイエルフソーサラーは電撃特化すぎてこれが効かない相手にはめっぽう弱いのが辛いね ゴーレムはフレバーテキスト見ればわかるけど普通に人載ってるぞ
てか電気系統の故障でええやん? ハイエルフ・ソーサラー を前提として考えるなら
天敵はホーンドゴッドを筆頭にした電撃無効系
なら火炎1つけてオイルぬってからファイヤーで焼くのが一番かねぇ あの大きさからするとボトムズのTAよりもちいさそうだからな
てかふとおもったが搭乗者が必要なゴーレムってゴーレムといえるのかねぇ ロード画面で出てくるドレッドノートでかすぎ
あんなのに体当たりされたらグラトンも一撃だろ あれはスーパージャガーノートって言う機械連邦シナリオの最後に出てくるラスボスだから エルドリッチのハイパー版みたいなのならいるねえ
やっぱりホーンドゴッドをズラッと並べたら楽勝なんだろか? >>766
これってシビックガードになりそびれた人達が
強制的に操縦士にさせられ、不可逆的な餌食になってるって事?
人権侵害者ね? >>772
そういや エルダーエルドリッチホラーって神の書みると倒すと何かがでてくる
とか書いてあるけど何がでてくるんだ?
キャンペーンやったことないので誰かしってたらおしえて 初めてドレッドノートを始めたんだけど
序盤とはいえ、他より貧困してる。
ドレッドノートは金稼ぎ安いとあったのですか
ドレッドノート鉄板の儲け方法とかあるのですか?
特殊化は灰色、火、変化です。 ドレットノートのTIER1の研究で「蒸気機関」ってやつ研究すると
金鉱と農場のゴールドが5増える 貧困してるのはたぶん電池で生産力上がってるから作るスピードが他に比べて速すぎるんじゃないか? >>776
鉱山は有っても金山や農場ないので後回ししてました。
なんで研究してないです。
金策として金山と工場の確保と「蒸気機関」の研究を優先課題でやってみます。
これがドレットノートの金策の王道だったんですね。
>>777
確かに電池+鉱山で序盤からガンガン施設つくってました。
ここが根本の原因だったんですね。
ありがとうございました。 電池使うとマナかつかつすぎるから、ある程度マナ確保できるまで俺は使わないなあ
せこいけど、マナ売ればゴールド手に入るし >>779
金鉱1個あったかなあ?、たぶんなかったと思う
スタートは溶岩炉x1、マナノードx1だっただはずけど
その1マス外に溶岩炉、2マス外にてごわい失われた図書館があったので
喜んでやり始めた。
で金がないと 設定にもよるけど金に余裕できてから電池で一気に建てていってもいいかもね 詠唱ポイント無駄遣いしてもいいなら必要なときは電池起動して必要なかったら切ると
マナの節約になっていいかも……詠唱ポイント無駄使いしてもいいなら…… >>781
なるほど、金鉱ないパターンあるんだね
ノードはあるかなしか半々ぐらい農場はたまに入ってるってイメージ ビーコン勝利ってむずくね?
2種族めのビーコン建てられるのって80ターン以降くらいになるっしょ modアリで考えるなら「The League of Extraordinary Builders」
(https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=628830790)を使えば
ビルダーが溶鉱炉やらマナノードやらリッチキングの城やらを自由に建てれるようになるから
建てるのにお金はかかるものの最終的には都市の周りを金鉱と水晶の木で埋め尽くすことも不可能じゃないね くっそ、最近pcの調子悪いからシナリオとかキャンペーンやると、キャラの動きがスローモーションになる。なぜかランダムマップは普通に動くのに。 個人的な体感なんだけどさ、
AIって一度国境を解放するとそのあと国境閉じても無視して領土に入りまくるような気がするんだけど
これってきのせいだろうか?
AIが貢いで国境解放依頼→お金だけもらって即閉鎖→以降領土侵犯しまくり なんだけど
あととても珍しい(?)ことがおきた
金鉱を探索しようとしたら元からいた守備兵+クエか何かで流れたフェアリーが金鉱に合流してた
あとすぐ近くに2個レイダーサイトがあってそこから洩れてきた敵が合同で攻めてきた
どうも中立の独立勢力は全て中立で一括り、敵対の独立勢力は敵対で一括りの勢力扱いっぽい? 俺も前、カラス一羽を探索に飛ばしてたらスカンドレル部隊三スタックに囲まれてリンチされたことあるわ 不遇種族といわれるゴブリンとフロストリングを
さらに不遇なクラスと特化つけてみたらどうなるんだろう
候補はゴブリンはウオーロード、
フロストリングは火ダメが倍化するネクロとかフレイムタンクが消えるドレッドノートかな 空き巣嫌いだもんで敵でも味方でも常時防衛兵自動設置とかで空き巣を防ぐMODほしいんだけどそういったMODってないかね?
偵察ユニット程度のゴミみたいな敵ユニットのためにいちいち兵を配置するのが面倒くさい どっちにしろ主力が来たら留守番兵では落ちるからねぇ 主力で落ちるのは問題ないんだけどクソみたいなユニット1,2体でも見つからなかったという理由だけで空き巣できるから嫌なんだよ
AIは戦場の霧がほぼ無効なためなのか的確に空いてる所に兵を差し向けるし。
諦めて正規兵以上のユニット数体を町ごとに置くしかないのかね 流石に1、2体で落ちるのはいくらなんでも無防備過ぎるだろ
指導者のスペルも使えるのに 用心深さ ってスキル ティグランのテオクラの英雄 と 灰色天使
以外にもっている奴っているのかな
てかあの英雄の固有スキルだけやけに強いんだよな クソゲーってレベルじゃねえぞこれw
1都市縛りしてもかてそうなレベルだわ そのMODは完全にチートだよなw
俺も入れてるけど、一ゲームに一個までしか作っちゃダメって制限つけてる ただ気持ちはわかるときあるわ
トレジャーサイトの中で個人的に重要度の高いマナの木と知識の宝庫が全然生成されないんだよな >>800
木は中々みないね
狙ってとってるのは採石場ぐらいかな AOW3で個人的に不満な点は
・溢れた分は消える研究ポイント
・余った分は消える生産ポイント
まあこの2点だな
難易度皇帝とかでの救済措置の一環なんだとはおもうが
(多分余剰生産利用できるようにするとAIのユニット生産がやばそう)
もったいない精神のせいで無駄にしたくない気がしてしょうがない >>797
ワロタw なにこれひどい
でもワイも都市の周りにはリッチキングの城や失われた都市とかのダンジョン系を大量生産してるわ
作ってすぐに占領すると戦闘なしでご褒美アイテムがもらえちゃうのが難点だけど、
お墓や古代の遺跡なんかは新規部隊の実戦前のウォーミングアップ用にちょうどいいからつい作りすぎてしまうw 防衛が面倒って話が出てるけど、偵察ユニットか何かを1体だけ置いて5ターン逃げ切りを狙うといいよ
城マップはかなり広いので防壁無しでも5ターンでは届かん
>>804
余りが切り捨てなのはかなり残念だよな >>806
門を攻撃しても攻撃カウントされるから5ターン逃げ切りは無理やで
防衛装置つくって放置したら勝手にすりつぶされるけど
都市圏内の封印ってサラの防護の碑文で勝手に磨り減るかとおもってたら
どうもある程度(3体以下)になると自動で補充されるみたい
すりへらしていなくなったところで空き巣ウマーしようと思ったのに残念
あとふとおもったんだが、弓兵ってT3以上のユニットっておらんよね
T2もロードの弓騎兵とドレッドのマスケッティア(こいつが2というのはおかしい)
非正規兵ですらティグにゃんがいるというのに扱いがひどくね >>808
マジか
ロストソウル相手だったからいけてたってだけか
浮遊・飛行ユニットしか居ない時は使える小技程度になるか 防衛に戦略避けないような序盤はロストソウルとか壁登り持ちで城壁に攻撃できない奴ばかりだから1体置いておけばいいのは確かだと思うよ >>808
城壁作らなきゃOK
AIは柵攻撃より移動を優先するので城壁作ると逆に防衛力低下するし取られた時に奪還し辛いので良い事ない 防衛兵ちゃんと置いてもクリア出来る難易度でプレイすればいいと思う 防衛兵をおいとくとレイダーサイトのやつら勝てないと攻め込まないで都市圏うろうろするのよね
こっちが不利以下じゃないと攻めてこない 放浪ユニットなしはいいぞ。面倒がなくなって素晴らしい 緊張感がなくなるからそれもどうかなぁ
あとお手軽ユニット調達の場でもあるし >>813
それ、都市に「防護の碑文」や「毒の領域」を使っとけばそのうち勝手に消滅するパターンやw
ソーサラーやドルイドはこれがあるから楽でいいね AIは国境解放してなくても属国の領土だときにしないでうろうろするから
勝手に部隊崩壊してたな……
……まてよ都市圏に勝手に入る→周り全部低ティアの召喚で囲む→放置
これで勝手に部隊が全滅するなw
そして英雄がいたら装備品ゲットだぜ(`・ω・´)キリッ 俺も似たような戦法使ったこと有る
他国同士で争ってるところで道を封鎖して片方を局地的にフリにさせる もしかしてこのゲームって戦闘行わないと乱数変わらない感じ?
どうしても欲しいモンスターとか戦士の迷いが初手一発決まれば勝つとかの時に何度やり直しても決まらない
降参からのロードじゃなくて再起度しないと乱数決まったままなのかな 魔力遮断の成功率は何回ロードし直しても変わらんときがあるな
失敗か致命的失敗が一度出たら、どうやっても成功はしない感じな 魔力遮断失敗して敵の詠唱者に被害がでたというメッセージが出たこと有るけど
あれ自分もなるときあるん? >>818
ワイ、それを同盟相手の敵対国
(自国と同盟中のAと対立してるB。自国とBは和平&国境開放状態)に対する嫌がらせとしてよくやったわ
川の下流にB、中流に自国、上流にAが位置しててBはしょっちゅうガレオンを差し向けてくる
で、それに対してうちは防護の碑文を使っといて都市圏内に入ってきたガレオンをウィスプで囲む、と
たかがウィスプに通せんぼされるガレオンってどうよ?w
おそらく毒の領域もだけど、防護の碑文のおいしいところは同盟相手の都市にも使えること
(単なる和平や国境開放だけの軍勢にはダメージを与えるけど、同盟相手は属国扱いだからダメージにならない)
おかげでBの軍勢がAの都市を攻撃するころにはすでに半死半生でガタガタになってるw 地下の一本道や橋で防衛するの
楽やな。敵正面からしか攻撃できないから
後ろに一部隊置いておけば2対1で戦える
飛行系きたら橋意味ないけど >>822
あるでー
>>820
微妙に乱数変わらないってのはたしかにそんな感じするときある
特に独立勢力に接触したときの態度とか悪い方で固定されやすいきがする
ロード前提で探索→独立勢力と接触→タダで国境解放ラッキー
→ロードして見つけた独立勢力と再接触→何度やってもタダで和平がこない(´・ω・`) >>826
やりこんでないからよく知らないけど、一回ソーサラーで戦闘マップ中詠唱ポイントたくさんあるしいけるいけるって
調子に乗って遮断したらファンブルして詠唱ポイント強制ゼロになった記憶がある
戦闘がかなりきつくなって(魔法使えなくなるからね)ボコボコにされたはず
勘違いだったらスマヌ
質問なんだがハイエルフウォーロードなんだけど種族の統治が上がらないとあんまり弓騎兵の恩恵ない?
やっててあまりこの組み合わせ強さを感じないなぁと思ってしまう
種族の統治上げても恩恵受けるのは4以降だからかなり条件として厳しいと思うんだ
属国は普通にいうこと聞いてると勝手に増えちゃうし、増えると統治上がるの遅くなるし
マップ小でやってるからかな?でも広げ過ぎるとクリアまで気力が持たないし
ヒューマンソーサラーだとプリーストの朦朧気絶の二段構えが強かったからそれと比較してるけど
ウォーロードの基本立ち回りがわからない。誰か教えてくださいな ・ウォーロードは帝国の強化が全てであって種族統治は仕上げなくて良い
・秘術の矢は一部T4をサクサク狩るためだけのオモチャ
・属国は統治遅くならない
・ソーサラーとはユニットの仕上がる速度や数に倍近い差が出るのでそもそも強さの方向性が別 ウォーロードはどちらかと言えば晩成寄りだから小さいマップじゃ強さを発揮する前に終わってるかもね
ただ序盤から低コストのユニット作成と忠義の奨励の低維持費で質より量で押せるので序盤が苦手って訳でもない
後は剣に拠る権力の都市圏拡大が収入増や、トレジャーサイト建物のボーナスも付けやすいしクラスユニットの兵科も豊富
都市開発(主に軍事施設だけど)に一番力を入れるクラスじゃないかな?
戦略の王道が物量なのは最後まで変わらないけどゲームを進めていくうちにユニットの質がどんどん向上していくね
弱点はユニットの回復力の乏しさだろうね ウォーロードは最初にテオクラット引けるかどうかが他より重要だな
最悪でもソーサラーかアークドルイド辺りは欲しい ああ、それと小マップなら以外と使えるのが最初の民兵蜂起だね
30マナで召喚される非正規兵なんだけど維持費がマナじゃなくてゴールドなので他クラスの召喚ユニットと違いマナの維持費を気にせず最初からガンガン出せる
後、占領後の併合するまでの煙が出てる状態の都市でも出せるから併合が終わる頃には防衛部隊が既に出来上がってるし防衛として使わず主力部隊に混ぜてもいい >>827
弓も弓騎兵も素が強いからあまり気にならないなー
回復がきつそうなので、回復できるスポットを探すかアイテム生産目指すかな
t2ユニが優秀だし魔法が強いので、状況よければ直ぐ戦争したくなるかも ウォーロードより、ローグとかネクロのほうが回復辛くね? >>828->>833
みんなありがとう
もうちょっと進めてみますわ
テオクラッドが自模れなかったけどあとチャンスは2度あるし戦闘も慣れてきたからティア1、2を使い捨てにしない戦い方ができるようになってきた
英雄復活チェック入れてる事もあるからなんだけどな
あと戦闘魔法?の失敗効果の移動力低下は案外重要だな
失敗してもいい状況で成功するのが癪だが悪いことではないし、マナが今は結構余ってるから積極的に使っていける
ゴールドも初期から少し増えてるし強さが少しわかった気がするよ ウォーロードはtier1の槍兵とかにバフ2こつければ無双してくれるから楽しい >>834
ネクロは研究を進めると全ての支援ユニットにアンデッド治療のスキルが付くため
回復には全然困らなくなるので実は経戦能力はかなり高い、テオクラットに次ぐレベル
ウォーロードの強さは高ティアの歩兵・槍兵・騎兵・弓兵が全部揃うので、
それらをバランスよくパーティに組み込めばどんな状況にも対応できる万能性が強みだと思う
スキルも部隊全体を強化するものが揃っているし、戦術運用の面で不足はほぼ無い
まあウォーブリードさんはファランクスのせいでいらない子状態になるんだけどもw
性能自体は悪くないんだけどね・・・ わいはむしろウオーブリードさんメインでファランクス使ってない派だわぁ
ただ……ブリードさんが歩兵扱いだったらなぁ…… モンスターにコストダウン効かないせいでウォーブリードとファランクスに二倍近い金額差付くのがキツイ え、そこまで差開くの?
そういえば俺、ウォーロードって初回以来全然使ってなかったわ
ローグとソーサラーが面白いからそればっかやってた
ドルイドは一番微妙 わいはいつもネクロかドレッドだなぁ
ローグはちょっときついからやってない
だってAIはどーも潜伏見破れてるみたいだし ウォーロードは万能性が優秀っていうけどクラスユニットが全員近づいて物理で殴る一択なのが辛い
例えば状態異常で相手を弱体化したり、敵のユニットを奪って混乱させたり
あるいは条件を整えれば強いスキルを持っていたりといった手札の多さがあると楽しいんだが そういうのは別のクラスでやってるからなぁ
やっぱクラスごとに戦法の差別化しないとツマランシ そうそう、
ウォーロードは力こそパワーってかんじで正統派でわかりやすいじゃん
マンティコアとかうぉーブリードとかを相手にした場合、ソーサラーの気絶攻撃とかの小細工が無いと絶望出来る 久しぶりにエルフ・ウォーロードでやったよ
序盤探査が上手くできなくて、気づいたら囲まれてたわ
ターン数かかったけど、終盤の脳死物量戦が強かった
弓・英雄付きマンティコア・殺戮付きバーサーカーがメインで、何故か生産しなかったのが弓騎兵 廃塔の呪われし鎧(再成長・高性能だが反撃、臨機ができない)
の活用方法をおもいついた
まあこれテオクラ英雄じゃないとできないが
犠牲を覚えて壁役にかけて自分は長弓貸してもらって後ろからチクチク
これなら移動もしないし反撃できなくてもそこまで問題じゃない
これ以上の有効方法はないとおもう
それより納得いかないのは 腐敗のケープ これのどこが神話級なんだろ
自由移動って一見すごいと思うけどこれ
森林、沼地、荒地、極地踏破がまとめてつくだけで浮遊の足元にも及ばないんだよな ドワーフネクロ水2遊撃1と言う組み合わせを思いついたんだがこれより弱そうな組み合わせあるだろうか エルフ・ローグ・水流1、シャドウボーン1、遊撃
これなんてどうやろか ゴブリン・ローグ・水・シャドウ・プローラー
アンデットきつそー >>847
mod使用前提でもいいならMegaForgeで犠牲・復活・血の生贄の刻印を付けたアクセを作って
その鎧と併用すればテオクラ以外の英雄でも有効活用できるよ
…そこまでして使いたいかはともかくw
でも犠牲で弱いユニットを1体守れるし、再成長&血があるから打たれ強くなって便利なのは確か >>822
魔力遮断には決定的成功と致命的失敗の2種類があって
決定的成功は相手の詠唱Pを0にする効果がある
致命的失敗はこっちの詠唱Pが0になる・・・だったか何だか 再成長と犠牲を組み合わせれば永久機関が完成するわけか
超たのしそうやん、今度やってみよう >>849
ハイエルフの時点で他よりだいぶ強い
>>850
ローグ特有の高い内政力がゴブリンの都市スパム適正とかみ合うからむしろ強い系の組み合わせ 敵のウォーロードが全面戦争
発動したときどうしていいか分からん
英雄が率いた主力は勝てるけど
都市の防衛兵力しっかり置いても
マンティコアの群れに勝てる気がしない 都市の建設物ってどこまで建てたらいいのか分からん
宮殿まで建てたりしてたらすっごい時間くうし
全土に寺院つくるだけでも大変だし ドレッドリーパー無双楽しい
エリートまで育ったリーパーを殺戮の闘技場に単騎で突入させたらほぼHP満タン(無傷ではない)
で殲滅できたわ
敵の内容は
マンティコア1、ファランクス1、グリフォン1、モンスターハンター1、弓騎兵2
リーパーは遠距離手段を持ってない且つ生物相手には無類の強さをほこるわアレ >>857
帝国クエによる見返りもあるから、とりあえず本拠地(首都)だけは宮殿&大都市を目指したら?
それ以外のところについては必要なもの(ユニットやアイテム、マナetc.)を優先して
手が空いてから暇つぶしがてら徐々に揃えていけばいいと思う
どうせ前線の前進とともに後方の都市はやることが無くなってくるからそのうち暇になるw
>>858
物理耐性60%があるからねえ
逆に対抗しようとするなら火炎マスターのドラコンを連れてくるのが一番だろうけど…
(油+地獄の業火。こっちはファイアエレメンタルで固めれば業火一切ノーダメージ。そのドラコンがドレッドノートならフレタンでもいい)
マイコン無効&死体が残らないため真実の蘇生や高位アンデッド再活性化でも絶対に寝返らないから
そういう意味でも最強ユニットのひとつなのは間違いないと思う やっぱ玉座くらいは宮殿たてたほうがええかねぇ
MOD色々いれたけど、一番やくだったのはAIが解呪使えなくなるMODだわ
せっかくバフかけても解呪とのイタチごっこになってつまんなかったから超快適 蛮族ユニット多いなー
防備しっかりさせてたら都市が全然発展しないし
一回蛮族無しでやってみるか ネクロはユニット生産しないでも簡単に軍拡できてたのしい……
その反面経済は常にカツカツで8ターン以降収支がつねにマイナスで
トレジャーサイトからの収入を得ている自転車操業
そろそろ探索してもすでに探索済みのが多いからなんとかせねば…… >>855
ローグ・ゴブ・水でやったわ
ギルド→倉庫→ひたすらセトラー都市だし
隣国のヘイト買ったのか全然和平組んでくれんかったわ
中盤の収入がすごかったけど、軍事おろそかにして結局ギブしちまった
アンデットはきつかったけど、思ったより強かった あ……ありのままにいまおこったことを話すぜ
飛行可能な騎獣に乗った英雄が海上にいたんだが
ちょっと耐性を確認しようと思って騎獣ユニットを外したら英雄が溺死してロストした……
これマグマの上でやったらどーなるんだろうな 船の研究してても落ちるんじゃなかったっけ?
俺も前に乗り物変更で一瞬外したら大量の装備と一緒にそのままお亡くなりになった記憶がある ああそうなんか初めて知った
さっきハジメてウォーロードの最終戦争使ったんだけどさ、これまじつええな
生産した途端精鋭兵とかやばすぎだわ わいネクロではじめて45ターン目くらいだけど一度も収支が+にならないんやで 人口の拡張を補助でエキスパンダー、苦手な氷結に火1、サンガードをさらに硬くさせる灰色1
なんでどうやろか
ネクロといえば、意外とフェイのナイトシェイドがグール化と相性いいかもしれん
毒耐性が-40から+60にあがるし、ネクロ英雄が率いると耐性が
毒60、精神80、火氷雷100とかいうフル武装英雄並の耐性になる ローグ英雄を影の衣に特化させれば物理耐性60%もついて超パワー(防御) 大きなマップならエキスパンダーは欲しい
苦手な序盤の攻城戦と探索をカバーする、風の導きとゼフィールバードが揃ってる大気1個も捨て難い
原初の退化病もグールの呪い攻撃と相性がいいので特に小中マップだとティア4を確実に引き入れるのに役に立つが無くてもまあなんとかなる
大地2個取るのも強力な減速&四肢硬化コンボと回復を必要としない対火炎攻撃用のアースエレメンタルが使えるので大きいマップだと便利ちゃ便利
破壊やシャドウボーン2個はネクロの王道ちゃ王道で強力だけど定番すぎてプレイ的には面白みに欠けるので今回パス
小・中マップだと 原初・大気+α(定番の火炎あたり?)
大マップだと エキスパンダー・大地2個とか? ああやっぱ破壊とシャドウボーンは定番なのかw
やっぱネクロなら邪悪プレイすべきやろっていう安直な精神でスキル構成とかなんも考えずこれにしがちだったけど、実際これ強いよね
うーん、やっぱ大気大地火炎は鉄板だよねぇ
だいたいどのクラス選んでもこの3つのどれかは使うもん ロングソードマンよわいとか言ったやつ出てこいや!
装甲+生命奪取+格闘術で実防御26だぞ!
https://dotup.org/uploda/dotup.org1462562.png
しかもウォーロードシャドウボーンだから生産37の維持1まで落とせるぞ!
殺戮の闘技場や魔力付加工房でさらに一回り強くなるぞ! よくわからんが装甲は既に防御力に含まれてるよ
それに被ダメージの多くを占めるであろう側面攻撃や射撃攻撃に格闘術も生命奪取も関係無い
ティア1歩兵も使い方次第だけど、ローグで不意打ちや追加属性攻撃付けたりするとかなり役にたつね
ただ抵抗は上げ難いので属性射撃攻撃受けると簡単に削られるのはあきらめてる >>879
それなら同じ条件でハイエルフソードマンのほうがもっと強くなるような…
あっちは盾持ち&熟練兵で流血攻撃、エリート兵で先制攻撃が付く
ついでに抵抗力がロングソード8に対してソードマンは9で1点有利
(まあ、その分毒に弱い-20%があるけど) 初ネクロマンサーなんですが
都市を征服したとの流れなんですが
略奪→都市のグール化→都市の整備が基本なんでしょうか?
なんか長ったらしいし、お金が厳しくなりそうで
今までの他のクラスでは
とりあえず属国化→金ができて整備する価値のある都市は取りこむ
の流れだったのですが
ネクロマンサーでも、とりあえず属国化で置いておいていいのか?
いやそれ以前に都市をグール化するメリットはアライメントぐらいなのか?
など最初っから迷ってます。
お導きを ネクロの占領した都市は移住が基本だと思う
ただ必要な別種族を最初に占領した場合は時間かかるけど都市のグール化をする
略奪は建物も半分くらいの確率で壊れるし人口の減りも大きいのでどうしてもマナを確保したい場合を除いてあまりお勧めしない
善のネクロを目指さない場合は悪い事は言わない、属国化はやめた方がいい 書き忘れたが略奪した都市は廃墟になるので移住ではなくて廃墟再生を使う >>881
ウォーロードで先制攻撃は上書きになるから防御破壊の方が強いと思う
>>880
じゃあドワーフの種族ユニットって基本防御7とか9だったのか・・・ 非正規兵って普段はスタックに1,2体しか混ぜないからそんな思わないけど
非正規兵のみのスタックで戦わせたりすると、所詮非正規兵だなってかんじの結果になるな
やっぱあいつらは弾除けと向き変えくらいにしか使えんわ >>883
ありがとうございます。
やっぱり他とはかなりちがうのですね。 雪玉投げするやつ以外は基本向き換え担当だからね、仕方ないね
あくまで補助には使えるけど部隊のメインになりえない フロストリングは逆に弓兵が微妙だし、非正規兵で十分じゃね?ってなりかねない >>888
(´θωθ`)おまえそれスフィにゃんの前でも同じ事いえるのか? ガチガチ強化したティア1歩兵は面白いっちゃ面白いな
子羊あるさ 網投げ使える奴もいるから…
やっぱヒューマン優遇され過ぎィ T1非正規で主力やれそうなのはスカンドレルくらいだな
>>893
対抗馬がセトラーコストダウンじゃなかったらなぁ >>892
種族統治込みの精鋭ステータス()内は盾込み。ここから建物ボーナスや帝国の強化・バフ等で更に強化可能
オーク歩兵 体力60 防御12 抵抗10 近接18 物耐+20% 圧倒 鬨の声 勝利の余韻 装甲 流血攻撃
ゴブリ歩兵 体力50 防御12(14) 抵抗9 近接14+毒2 毒耐+40% 盾 破壊者 弱体化攻撃 沼地の収穫者 志願兵 流血攻撃
ドラコ歩兵 体力56 防御11 抵抗9 近接16+炎4 火耐+60% 氷耐-20% 圧倒 再成長 射撃耐性 疲れ知らず
ドワー歩兵 体力56 防御15(17) 抵抗10 近接17 毒耐+20% 火耐+40% 氷耐+40% 盾 攻防一体20 破壊者 装甲 装甲貫通無効 流血攻撃
エルフ歩兵 体力53 防御13(15) 抵抗10 近接14 毒耐-20% 盾 装甲 流血攻撃 先制攻撃
幸運な歩兵 体力64 防御13(15) 抵抗9 近接18 物耐-20% 盾 装甲 幸運10% 士気+200 不意打ち
ヒュー歩兵 体力55 防御14 抵抗10 近接17 圧倒 装甲 防御破壊
フロス歩兵 体力57 防御11(13) 抵抗9 近接10+氷5 氷耐+60% 火耐-40% 盾 破砕の一撃 不意打ち
間違いがあるかも知れないけど、こうして見ると防御15+盾+耐性持ちのドワーフ歩兵が強いね。攻防一体も手堅いし水晶の木あればガッチガチになりそう
次点で火力と回復力のドラコニアンかな。歴戦の勇士5くらいになったら再成長や疲れ知らずの恩恵が大きくなってドワーフより使えそう。でも同条件ならチャージャー作るなw
意外と使えそうなのが使ったことがほとんど無かったナイトウォッチ。ただ種族統治5までってのが厳しい
半面、種族統治の恩恵がないエルフやフロストは育ててもパッとしないね。レイダーは足速くて不意打ち持ちだからまだ使えるけど装甲無いのは強化し辛い
個人的に ドワ>ドラ>>オーク=ハフリン>ヒュー=フロスト>エルフ=ゴブ まあナイトウォッチは種族統治でピンポイントだから、その分上昇分も多いんだよね >>895
ドワーフ強いな
でも成金まで育てれないから、序盤イケメンのエルフ・人間の評価が低いのがなんとも
サーバル君がいない ウォーロードの最終戦争発動しちゃえばtier1でも十分使えるってことか 問題は攻撃範囲狭いから育てるのがめんどくせえんだよな >>897
まだティア1歩兵が現役だろう種族統治2までの新兵ステータス()内は盾込みなのがこちら
オーク歩兵 体力50 防御10 抵抗8 近接14 圧倒 鬨の声 勝利の余韻 装甲
ゴブリ歩兵 体力40 防御10(12) 抵抗8 近接10 毒耐+40% 盾 破壊者 沼地の収穫者
ドラコ歩兵 体力46 防御9 抵抗8 近接12 火耐+20% 氷耐-20% 圧倒 再成長 射撃耐性
ドワー歩兵 体力46 防御11(13) 抵抗9 近接13 毒耐+20% 盾 攻防一体16 破壊者 装甲
エルフ歩兵 体力43 防御11(13) 抵抗9 近接10 毒耐-20% 盾 装甲
幸運な歩兵 体力44 防御11(13) 抵抗8 近接12 物耐-20% 盾 装甲 幸運10%
ヒュー歩兵 体力45 防御11 抵抗8 近接12 圧倒 装甲
フロス歩兵 体力47 防御9(11) 抵抗8 近接6+氷5 氷耐+60% 火耐-40% 盾 破砕の一撃
まだ序盤なので回復能力の高いユニットを優遇して個人的に ドラ>オーク>ドワ>>エルフ=ヒュー=ハフリン=フロスト=ゴブ
まあ歩兵が強い種族以外は大差ない感じ やっぱオークの攻撃力は圧倒的だな
でも守備は低いんやなあ オークとドラゴニアンは回復力高いから、プレイが快適で楽しいよね
エルフソーサラーとかで最初の部隊に弓兵がいなかったりするとまじ悲惨だし >>905
グリフォン・槍・イニシエイト3でリセットしたことある 正直飛行タイプのtier3ってあんまり好きじゃない 難易度皇帝にしてビーコン有りにしたら
AIのやつら3ターンでビーコンタワー建設しやがった……
こっちは建設に10ターンとかかかるのにどんだけぇ_(:3」∠)_ >>908
なにそのグリフォンライダーさんピンポイントdis
(テオクラの猿デッドとドラコンフライヤーさんもだけど)
目玉やノードサーペント、羽根蛇、精霊系は浮遊だし、ナイトシェイドフェアリーも浮遊
一見飛行に見えるコカトリスやぬこスフィンクス、浮遊に見えるデスブリンガーは徒歩
tier3飛行ユニットって多そうに見えるけど実は上で名前を上げた3つだけ?で意外と少なかったりする tier3はショックトルーパーとかナイトとかみたいにガチなぐり出来るようなやつが好きなんだよね。さすがtier3っていう無双っぷりしてくれる イーグルライダーさんかわいそう
あとスフィンクスは短期飛行付いてる 凄いな、まだこんなに遊んでる人が居たのか
ドラコ歩兵槍兵ら再成長取れるから
回復のきつい序盤のネクロと相性いいんだよな
槍は飛べるから雑に編成するだけで強かった >>912
スマンスマン、イーグルライダーは素で忘れてたわw
てかあれtier3だったんだ… 2だとばかり思ってたよ アンデッドでもターン開始時全快の能力はなくなったが戦闘中の回復は残ってる不思議 Regrowth(再成長)は有効で
Regeneration(再生)は無効とかじゃなかったっけ
逆かもしれんが まじか、そう考えるとドラゴニアンってネクロと相性いいんだな ドラコはソーサラーと相性がいいって他サイトで書いてあったけどこっちも序盤の回復がつらいクラスだな
ハイエルフウォーロードの強さが少しわかってきた気がする
というかウォーロードが強い
ゴブリンの街でファランクス一ターン生産でHP吸収できる優秀なコスパの高い歩兵
オークの街でウォーブリード生産で(こちらはさすがに1ターンは無理な状況)疲れ知らず持ちのタンク兼アタッカー
そしてハイエルフの長弓にマンティコアライダーの気絶攻撃
序盤しんどかったけどこつこつ育てたイニシエイトがストームシスターの気絶攻撃習得した頃には制覇勝利が見えてくる
敵さんは指導者に最終勝者掛けて釣りだしてボコったりほかの魔法の失敗したときの移動力低下で各個撃破もいいし
そして何より兵がそろったころにはやることが簡単。近づいて殴る。ノーガード戦法でも案外耐える
全面戦争が研究で出てこなくてちと残念
出てきてもここまで進んでたら研究終えてる頃には大勢決まってるがな
ソーサラーやってた時は転向とか動物使いでの兵増強に必死になってたけど
今はそこまでしなくても都市で生産すればいいしってなって方向性が違うなーってしみじみ思う 研究はランダムじゃなくてルートがきまってたほうが楽だよな
ネクロでやると使者の癒し手ってかなり重要だけど全然でてこなくて辛かったわ
研究を変えるスペルもあるけどアレ重過ぎて正直使えないし でもハイエルフウォーロードって、一番の強みが弓騎兵くらいだしよく考えるとそこまでシナジー無い気がするんだよね。
何が言いたいかっていうとウォーロード最強、相性悪い種族なんておらんやろ >>921
俺はMODで研究変えるスペルコスト10になってる 10はやりすぎだろ……
ロードと相性悪いのはゴブリンかのお
種族ユニットが脆いのがつらいゴブリンを強化しても壁にしにくいし
トロールという強みもウォーブリードと被るし >>921
ランダムだから飽きないのよ
特に初期の呪文は出てくるので同じクラスでも戦略から見直しになって全く違うプレイになったりする
そこが楽しい >>924
戦への貢献とゴブリンの都市出しのしやすさが滅茶苦茶シナジー起こすからむしろ最強クラスでしょ
ウォーロードは全部普通の生体ユニットだから苦手な気候が1個だけになるメリットも大きいし >>922
シナジーというか補完関係としてはお手本と言っていいぐらいじゃないか?
前衛は心許ないけど後衛が圧倒的に強いハイエルフと
肉弾戦特化でユニット補助が豊富だけど遠距離のダメージソースが乏しいウォーロード
お互いの短所を補った上に最強の弓騎兵というシナジーまであると考えるとやっぱり相性良い
あと弓騎兵に目が行きがちだけどグリフォンライダーがかなり強化されるのは立派にシナジーと言えると思う ウォーロードの弱点は回復力の無さと物理一辺倒で属性攻撃の無さだと思う
回復はあるものの物理一辺倒のハーフリングは物理耐性持ち相手はちょっときついね。こっちガチ殴りだし
沼地で回復出来るもののゴブリンもまあアンデッド相手にガチ殴りはかなり辛いものがある。
回復無いのはエルフ・ティグラン・フロストだけど、エルフはまあ強いから序盤さえ凌げばなんとかなる
ティグラン・フロストは回復が明らかに足りないのできついがティグランクラスユニットの急襲とか太陽の盾はめっちゃ強い
最弱候補はハーフリング・ゴブリン・フロスト・・・
うん、やっぱり能力の底上げをするウォーロードで弱い種族ってやっぱり最弱3種族じゃないかなw 序盤の継戦能力が低いのは辛いよなぁ
ハイエルフウォロだと指導者には即野戦治療を覚えさせるし
最初の英雄はテオクラットかドルイドが欲しくなる
まぁ初期戦力にしっかりロングボウマンやシスターがいれば大体なんとかなるけど 序盤のマナノード攻略では普段とは一転前衛と化すシスター姉貴すき 一方、ハーフリングウォーロードはウィスプやファンタズムウォリア相手に涙目になるのであった ティグランWLはバーサーカーが強すぎた
急襲した後で防御状態になるから硬いし
殺戮の勢いで1ユニット撃破から、後衛の別ユニットに急襲して動きを封じるのがチート
ネクロは統治でランクアップ有る勢力と相性が良かった
兵種固有、種族固有、統治、ネクロ固有で
Tier2までなら最初からゴールドの兵士が生産できる ハイエルフウォーロードクリアしたけど
最後にホーンゴッドとキングショックサーペントが待ち構えていてボコボコにされたでござる
仕方ないのでリロードして贈り物してご機嫌とって同盟組んでみんなで仲良く(脱落者1名のみ)クリアした
次何やろうかな
不完全燃焼気味だからウォーロードを回そうかな
ググったらドワーフティグランハイエルフがウォーロード向きらしいけどドワーフとティグランどっちがおすすめかな?
ここ読んでる限りだとどちらもお勧めしないっていわれそうだけどその場合はこれ選んどけってやつ教えてくれると嬉しい
ヒューマンは勘弁な。平均的に強いけどソーサラーで触ったから違う種族選びたいんだ
一応環境書いておくとマップ小地下ありで独立都市平均、NPC3PC1だから独立都市仲間にすれば基本セトラーいらないぐらい街が余る
ドレッドノートヒューマンがちょっと前に話題になってたね
これもやってみたいなぁ。ヒューマンだけど本当に強い組み合わせみたいだし
あぁ、時間が足りないぜ ドワーフは火エレとか火炎耐性持ち相手や射撃攻撃相手にはちょっと苦戦するけど普通にバランスはいい
ティグランは上にもあるけどバーサーカーの急襲が強いというか楽しい
ただエルフ同様、回復に難ありだけどエルフ経験してるならこっちを勧める
まあティグランするなら特殊化で創造1個は取っておこう ティグランは足が速いし、支援が近接も出来たりとか色々便利だから俺は一番すきな種族 >>934
ハイエルフ自身が電撃系だから最後にドルイドとかソーサラーが残ると厄介だね
特化で火炎マスターがあるならファイアエレメンタル単品で突っ込ませて地獄の業火か、
ウォーロードなら「攻城戦の不安」があるからそれで士気を下げるか…
ちなみにDeluxe Specialization Combination Selection
(https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=534656715&searchtext=)で
ソーサラーとウォーロードを一緒に取ると「凶兆」と「攻城戦の不安」を重ねがけできるから
合計で士気値-1000となってほっといても敵部隊が脱走(独立勢力化)して戦わずに相手ボロボロになるよw
脱走した部隊はそこらを放浪するからその後、自分の勢力に引き込むこともできる。エリート兵の角神とかジャガーノートが脱走してきたらラッキーw ホーンドゴットとキングショックサーペントくらいなら弓騎兵統一の部隊作っとけば簡単に落ちたと思う これクリアするだけなら、同盟で簡単にクリアできちゃうな
ネクロでユニット100超えで後はネクロ指導者一人倒せば終了っていう局面で、友好度8000まで上げても同盟承諾してくんなかった。でも同盟の天秤に都市のせまくったら同盟勝利で終わっちゃった 戦闘そのものが面白いゲームだから慣れてきたら外交は縛らないとつまらなくなるね >>938
キングはともかくホーンゴットさんは初見だったんだよ
おまけにこちらが疲弊するまでじっとしてて動き出したら止まらなくなった
こちらは弓はロングボウマン混ぜてるぐらいでガチ殴り合いしようとしてたからひどい目にあった さすがに中盤以降は遠距離要員はしっかり準備したほうがいいでよ
ソーサラーの帯電する戦場とかで近接封じされる場合もあるし 色んなオーラあるしなぁ
それに物理主体で組むと物理耐性持ちどうしようもなくなっちゃうよ 魔法を1ターンに2回以上使えるmodはないかな?
1回じゃ、いろんな魔法使いたいのに無理だから。 生命なき者の地下室と同じアイコンだったから効果きにせんかったわ
たしかに強そうだな
ただネクロでプレイするときは注意しないと再活性で起こさないといけないものも
カドヴァーにしそうだが >>945
どういうこと?
戦闘中の同じターンに例えば「真実の蘇生」を2回とか
「炎の光輪」と「地獄の業火」を一緒に使いたいとかそういうこと?
戦略呪文(「毒の領域」とか「召集令」とか「ダイアペンギン召喚」とか)なら
huygensコマンドを使えば済むと思うけど…
そういや戦闘中でもcruijffコマンドは使えるけどhuygensコマンドは不可なんだっけ? 1ターンに英雄の人数分魔法使いたいってことでしょ
でもそういう形式だとAIのターンにも魔法連発されて大変なことになりそう 最初のターンにどちらがMP2倍消費にさせる魔法使うかで試合決まりそう ネクロマンサーの死の刻印ですが
>味方のアンデッドユニットに死の刻印の呪いを施します。
>この呪いを受けたアンデッドユニットを倒した敵ユニットには
>死の刻印が刻まれ戦闘終了時に死亡します。
@戦闘終了はその味方ユニットが殺されたらすぐに
殺した敵ユニットが死亡すると言うことでしょうか?
A戦闘終了は戦闘の1ターンが終了時に
殺した敵ユニットが死亡すると言うことでしょうか?
Bそれとも完全に戦闘終了した時に勝ちなら当然敵は全滅してるので
負けても殺した敵が死ぬということでしょうか?
戦闘終了時がどこを指してるのかよくわかりません。
どうなのでしょうか? 1は攻撃、2はラウンドと言う別の単語があてられてる 使いづらく感じるかも知れないけどカドヴァー1体で突撃して強力なユニットを道連れにできたり使い方次第ではなかなか強い
アンデッドは敗戦ペナによる士気低下もないしね どっかのブログでカドヴァーでシュラインオブスマイティング道連れにしてたな
まあテオクラット英雄が居たら復活されて終わりだけど、うまくやればネクロの天敵を簡単に殺せる >>952-955
@Aなら強力すぎ、でもBなら使えねー
と思っていたのですが
攻める側は退却ができるので
言われる通り上手く使えば強力な魔法なのですね
ありがとうございました。 特にトレジャーとかだったら、カドヴァーでtier4とかのを駆除してやれば本隊で簡単に攻略出来る 道具袋をナイト6体が守ってたんだ
ティア3×6が守ってるとか神話級が2個あるのかもなぁと
wkwkしながら苦労してとったら……
英雄級が2個……
しかも大してつよくないドリルとブロウラーの爪(足、防御1、改良壁登り)
ちくしょおおおおおおおおおおおおおおおおおおお >>958
あるあるw
敵対国との最終決戦のあと落ちてた道具袋を開けてみたら
中身は黒の杖やオークの弓ばっかりだったとかな ヒーローが死んでも道具落とさなくなるmodとか無いかな
敵ヒーロー一回倒したら大幅弱体するから張り合いに欠ける 自分でアイテム所持制限とかで縛れば?
他は全部売っちゃえ >>962
相手のヒーローがノーアイテムになっちゃうのがね…
全般的にAIがアホなのが悪いような気もするが プレチが簡単に出来すぎるからその辺縛りゃなんとか…
ようは宣戦即奇襲と取引辺りは禁止した方がいいと思う 俺も最近小細工しすぎてたから、次からは禁止しよ
アイテム全部買い取っちゃえば英雄の遠距離攻撃禁止したりとか出来るからなあ わいは最近 独立都市なし 居留地少ない にしてる
これだとお金払って4ターン後即買収属国化で帝国拡大ができなくなるからな
縛る前は金さえあれば買収できるからAI皇帝でもAIが3個目の都市を建設するころには
こっちは自都市2個、属国5個で地上1/3くらい勢力圏とか普通だったからな 確かに都市買収は強すぎるな
秩序+エキスパンダーで都市スパム楽しいです 飛行ユニットの移動中にフリーズってことがちょいちょいあるんだけど俺だけ? 取引といえば最近よくやるのが裏で糸を引いてる悪の大帝国(仮名)プレイ
A国とB国が戦争してるとして、自分はその両方と和平を結ぶ
で、A、Bどちらかと同盟を結んでその国の都市周辺に自軍を配置
これでこちらから宣戦布告せずに戦争に参加できるw
(同盟国軍が隣接してるときは援軍として戦闘に参加できるから)
同盟を結んでる相手に対してはヤバそうならちょくちょくお金やマナを支援してあげればいいし、
わたしはThe League of Extraordinary Buildersを入れてるからビルダーを派遣して
同盟国領内で大農場や金鉱なんかを建てまくって間接的に支援してもいい
「防護の碑文」や「竜の油」なんかは同盟国の都市にも使えるからその辺も適当に
もちろん、もう一方の国との友好度は下がるけど、こっちは一切放置
しびれを切らして向こうから宣戦布告してきたらそのときは当然返り討ちにするw
あまり難易度を上げすぎるとこっちが疲弊する一方になるから中辛ぐらいがちょうどいい。結構楽しいでっせ AOWの世界感ってMTGと親和性が高い(剣と魔法があり機械もある)から
よくMTGキャラの指導者つくってるんだけど(惜しむらくは洋ゲーなので美形が……)
みんなはどんな指導者つくっとる? まずクラスと種族決めてから名前決めるけどアニメやゲームキャラが多い
昨年作ったアニメ・ゲームキャラ
サーバル(けものフレンズ) ティグランドルイド
ターニャ デグレチャフ(幼女戦記) ハフリンドレノ
竜王(ドラゴンクエスト) ドラコソーサラ
ただ昨年だけで10キャラ程作ってるし、年末に サンタクロース フロストウォロ
とかタイムリーなキャラも作ってるからその時の流行り物と言うか思いついた物に近いかな ベタで指輪物語から
女が少ない都合上
サルマンが女ヒューマンに セールスで買って今ヒューマンドルイド(大地特化)で遊んでるんでるんだが。
ドルイドは、主人公戦闘で操作しないで、戦闘部隊にケモノ持たせて戦闘外から援護してた方が強い気がする。 まあ英雄は基本は遠距離攻撃と魔法メイン
死んだら困るし アークドルイドは特に砲撃戦用だからなぁ
あとMPに余裕あるなら祖霊という使い捨ての盾召喚できるし 英雄で他のユニットと歩調を合わせて前進するとしたら
ファイアブレスとかのアイテムがあるときだけかな
そういやブレスと言えばこないだ初めて知ったけど
エルドリッチの電撃ブレスじゃスカンドレルの巣の柵を壊せないのに
アイテムのフロストブレスなら壊せるのな
氷ドラのブレスも同じだろか? ネクロでエルドリッチに8回ぐらい絶望してもらってから
グールの呪い攻撃で仲間したんだけど
次のターンになると消えてた
召喚されたやつは消えるのかな?
めっちゃ苦労して手に入れたのにちょっとショックだった >>978
いや、そういうことじゃなくエルドリッチのブレスだと
そもそも柵にダメージが入らなかった
アイテムのブレスとモンスターのブレスはまた別なのか、
はたまた単に電撃ブレスだけが障害物を壊せないのか…
(でもそこらに置いてある荷車とかはエルドリッチのブレスでも普通に壊せるんだよね。よう分からん
まさか柵に電撃耐性100%のアビリティがついてたなんてオチじゃないだろうしw) >>979
俺も敵のホーンドゴッドを真実の蘇生で復活させて味方にしたら次ターンで消えててショック
どうも敵マスターが召喚したユニットは仲間にできないみたいね
エルドリッチホラーはトレジャーサイトにいる野良なら真実の蘇生で仲間に出来て消えもしなかったけど ちょいと質問なんですが、AoW3は平均的なマップサイズ・難易度だとしたらクリアまでどれくらい時間かかりますか?
別のゲームで30時間くらいとかかかったことがあって、そこまで行くと流石にキツイんですが。 マップ標準、地上のみで戦闘はほぼ自分でやったとして
5時間くらいかなあ
まあ10時間はかからない あら、思ったよりも短い。それならチマチマと進めてもなんとかなるかな・・・
この手のゲームは1ゲームが手頃な長さの方が危険かもしれませんが。 自分以外のヒーローも基本はスペル運用だな
PTバフのパッシブ取って、それなりにスペル使えるようになるくらいにゲームが終わる
ドルイドはmap内どこでも召喚できる祖霊が強い
メイジはフォースフィールド、スターブレード、コズミックスプレーあたりをメインに、ケイオスリフトめざす感じ >>981
やっぱり召喚されたのはだめだったのか
次はトレジャーサイトで頑張ってみるよ
ありがとう ドレットノートの攻城兵器召喚は強いけど、ランダムなのが面倒なんだよなあ シナリオの大ハーンの野望やったけど
あれは無理だ。
資源少ないし防衛戦力整う前に大軍が攻めてくる。
橋で陣とって包囲回避できるかと思ったけど
船で迂回してくるから意味ない
ソーサラーでやったけど魔法教育研究終わっても
数で押し切られるわ 第ハーンの野望は序盤から海を渡って奇襲されまくるのが辛かったな
AI特有の戦場の霧無効化のせいで戦力整ってない時期の奇襲が強すぎる 大ハーンなんだけどさ
国力どんなもんかとおもってチート使って戦場の霧を晴らしてみたんだ……
地上ほぼ敵の色で染まってるじゃないですかヤダーw
なにこの日本VSアメリカみたいな国力比 もう一度やってみたけど基本的に物理主体でゴブリンの毒がまざる感じだからファンタズムウォーリアー主体で行くと楽だったぞ
あと海を北上しない場合、都市の攻略順が固定されるからかその都市に部隊が集まるから素通りして後ろを叩くといい
地図の真ん中あたりにある最前線都市に10部隊くらい居たけど、首都には5.6部隊しか居なかった
加えて飛行か海上の遠距離ユニットが居るとアホみたいに海を渡って攻めてくる部隊を海上で個別に落とせるから楽 初期の猫ちゃんヒーローがゴールデンワイバーン乗ってるんだがw
探索捗り過ぎ、チート過ぎませんかねぇ 飛行持ちの英雄はいいよなあ。
テオクラットかウォーロードが来ない限り雇わないぜ!とか言ってても飛行ペット持ちとか着たら雇用しちゃうわ マウントは便利なんだが他の固有能力ないのよねあの子 指導者なのに何故か英雄で参加してくるけど一切固有ない人だっているんですよ! 次スレ建ってないぽいから行ってくる
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