【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part52©2ch.net
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次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.info/kerbal-space-program
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part51
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1496878993/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 制限時間内に外惑星探査機組み立てチャレーンジ!(10分) 惑星感弾道弾って最初見ると宇宙空間で弾道はねーだろと思うが太陽を回る楕円だから弾道で合ってるんだよな そもそも、弾道という単語には飛んでいく軌道という意味しかない >>1に対しJool地表に旗を立てる権利を進呈する GMGでSteam版 50%OFFの時限セールやってるね
Voucher codeでさらに25%OFF (コード→ SUMMER2017)
終了まであと6時間くらい
https://www.greenmangaming.com/games/kerbal-space-program/ 鍵屋は基本犯罪組織だぞ
やめとけっつーか利用者も死ね 鍵屋とは、販売者(製作者とは必ずしも関係ない)が不当に安い価格で流通させたコードや
犯罪組織が盗んだクレジットカード情報で不正に購入したコードをかき集め
利益を上乗せして販売する業態
「鍵屋の利用と犯罪を結び付けるのは言いがかりだ」という意見をのたまう人も居るが
その人にとっては顔なじみのヤクの売人を天使か何かだと信じているのだろう 最後は己と社会がどの程度関係あるかという認識の問題だから
犯罪組織だ何だというものはどうでもいいと考えている人は
購入したキーが正常に動く事だけを祈って買えばいいと思うよ ヤバイやつだこれ
おとなしくsteamのセールを待つことにするよ >>14
わい、この前のサマーセールで半額購入したで〜
のんびり遊んで、やっとムンに着陸、帰還したばっか KSPの場合なら、直販、Steam、GOG、Humble、KerbalEdu(TechGames、教育用ゲームを教育機関向けに販売してる代理店)が正規の販売店
https://kerbalspaceprogram.com/kspstore/index.php?p=22
それ以外のところで売られているということは… GMGはSourceちゃんと表記してる
Squadだから公式から正規でおろしてる
GMGがヤバイとか夏だなあ 鍵屋トークはどっちにしても煽り抜きにならないからこわい GMGはちょっと前に出処不明のキー売ってたからわからんでもない 起動オプションに-force-d3d11付けるのってまだ話題になってないよね?
OpenGLより良いと思うんだけど >>23
「レンダリングで Direct3D 11 を使用します。通常、グラフィックス API はプレイヤー設定での値に依存します(デフォルトは D3D11 です)。」
だとさ。 ・OpenGLと同様に使用メモリが減る
・OpenGLよりは動作が軽いかもしれない
・OpenGLよりは不具合が少ないかもしれない セール情報貼ったらヤバイとか言われたから問い合わせた
返事が来たので一応晒しとく
問:日本においてGMGは違法業者であるという噂があるがKSPは買っても大丈夫なのか?
答:GMGはKSPの正規の販売業者だよ 他のゲームは知らん
返答メール文面
Marco Salcedo (Deported Games)
Jul 22, 16:40 CEST
Hi,
Yes, Greenman Gaming is an authorized reseller of KSP. About other games, we really couldn't say.
Best regards,
KSP Support
返答部分のSS
http://imgur.com/nlniNNv 核エンジン開発したら、惑星間航行はこれしか使わんのん? 熱力学的には効率を上げれば上げるほど出力は0に近づくとかなんとか ΔVが32000mのマンモスエンジン6基の惑星間航行用航宙機を用意すれば問題ない....(コスト知らない子です) 船外活動時のRCSで、縦移動ってどうやればよいのですか?漂流しそうです >>35
lとかつかうんじゃね?
キーコンフィグ見な。
ウチはorbitersimと同じにしてるよ。 >>35
船外活動RCSはWASD、shift、controlだぞ >>37
EVAと機体で操作が全く違うのは改善するべきかもな。
いや後から好きに変えられるんだけどさ。 >>34
残念なことに燃料を1万トン、いや10万トン積んでもΔVが7000を超えることはないんだな、これが。 ドリル展開のアクショングループの設定ができなくなってません? 0.25だったか0.90時代のKASだと緑がパラシュート背負えたと思うんだけど1.3だとそれは不可能なのかな?
空挺緑楽しかったんだけど scatterer 1.3対応来てた。
超キレイダワー(*´ω`*) 前々スレにあった日本語でUSI-LS入れてると食料切れとかで旅行者扱いになった緑が帰還したときにバグるやつ
書いてあったとおりに日本語から英語に書き換えたが結局バグるのは変わらなくて詰んだ…
USI抜く以外でどうすりゃいいんだ… 月へのSSTO往復を計画してるんだけど、大気の無い惑星への着陸がとても難しいんじゃないかと危惧している。 >>44
根本的な解決にはならんが、食料・EC・Hab切れたら死ぬように設定変えれば良いのでは >>47
書き換えのミスだったわ…
綴りは合ってたが頭文字大文字にしてなかったよ >>44
英語しか認識しないから日本語ファイルを英語に書き換えちゃえばいい
\GameData\Squad\Localization\dictionary.cfgの#autoLOC_500101 =パイロットとかを英語にすれば動作した >>41
ドリルの展開と収納がアクショングループに登録できなくされている。
アクショングループに意図的に表示されないようにされてるから何か意味があるのかもだけど
面倒なので自分はcfgファイル書き換えて設定出来るようにしている。今のところ特に問題は無し やっとNASA缶上げれた。
あとは酸化剤ちょっと減らして、液体燃料増やせば完璧だああ。
http://i.imgur.com/gKiWRcY.jpg >>33
核パルス推進を追加するMODってあったっけ?
まあ核爆弾の大きさからしてエンジンや燃料タンクがとんでもない大きさになりそうだけど スマソ、ググったら普通にあったわ
予想以上にヤバい代物だった >>51
おめでとう!
次はNASA缶2本に挑戦だな! >>55
GameData\Squad\Parts\Resources\RadialDrill\RadialDrill.cfg
というテキストファイルから"displayActions = false"って行を検索して
削除するなりコメントアウト(行頭に//追加)する
ミニドリルの方も変えるなら
\GameData\Squad\Parts\Resources\MiniDrill\MiniDrill.cfg
を同様に変更する >>54
ありがとう!でもnasa缶2本は難易度がヤバイ気がするよ! 縦に厚みのあるSSTOを運用している人がいたら是非見てみたい。
インスピレーションを受けたいのデス! マップのときにBackspaceで自機にフォーカスを合わせる機能って無くなった?
別に@で戻れるんだけども 乗組員の旗立て経験値って、立てて即しまってもカウントされる?
それとも、立てっぱなしじやないとダメ?? >>58
それKSP民にとってはネタふりみたいなもんや。
…俺も作ってみよう。 と、思ったら、液体燃料、酸化剤ともにちょっとずつ2本に足りなかったよ… orz USI-LS&MKSの解説って日本語で情報得られるとこない?
本家wiki見てるがやはり解読に時間がかかって仕方ない… 衛星に役割持たせるmodって、scansatと燃料系以外だと他にある?
通信衛星は太陽同期衛星による通信網と宇宙ステーションで完璧になって(さすがに外惑星は面倒でやってない)
衛星によるミッションぐらいしか出番がない
もっとこうジュノーとか、ニューホライズンとか観測してる間サイエンスとかお金が入り続けるみたいな・・・とか、気象衛星とか、偵察衛星とか・・・ >>70
もうやってるかもしれんが
本家wikiをChromeで開いて右クリックメニューから日本語に翻訳すればそこそこ見られないか >>71
やっぱり調べてるとこれに行き着くよね…
頑張って本家を解読するよ >>76
これって無人衛星でも稼働できる感じ?
1.3でも動くのかしら… >>77
Scientistが必要だったと思う
1.3で動くかは分からない
http://wikiwiki.jp/kspaar/?cmd=read&page=%BF%E5%CA%BF%C0%FE%A4%CE%C8%E0%CA%FD%A4%D8%2F%C2%E86%CF%C3&word=Station%20Science >>34
残念なことに燃料を1万トン、いや10万トン積んでもΔVが7000を超えることはないんだな、これが。 何か前のを再送してしまった;;
>>73
MODじゃないが、キャリアの難易度をうんと上げてやると、無緑探査に意義が出てくるよ。
MODなら、ライフサポート系が長期ミッションの有緑探査の難易度が上がって同じく無緑探査機が活躍できるようになるかな。 >>76
どうもありがとう
>>77
1.3対応バージョンがある
フォーラムの後ろの方にURL貼ってあったはず >>74
それをやって読んでるんだが機械翻訳はなんだかかえって意味がわからなくなる部分もあって結局原文を一つ一つ訳して読んでる…
>>76
あらやだご本人だわ
現状初めての導入なのでどうとっつき始めたらいいのかも見当が付かない感じなんだ
取り敢えずKSCの近くにレンジャーシリーズ使った実証実験場でも作ればいいかな >>83
もう利用済みだったか、それは失礼した
取っ掛かりとしてはwikiにもある通り食料問題解決から始めるのが良いかと
緑がSupplies(食料)を消費した際に発生するMulch(排泄物)をFertilizer(肥料)使ってSuppliesに変換する
この流れはVABのLife Supportタブにあるパーツだけで出来るからまずはそこから(リサイクルモジュールも追加するとさらに長持ち)
んでとりあえず生き延びられるようになったら、パーツのDeployに使うMaterialKitsと運営に必要なMachineryを運び込んで、発電と居住区追加して……って感じかな
これで緑が長時間活動できるようになるので、後は欲望の赴くままに拡張していくのだ USI Lifesupportが入っていると
こんな宇宙船では数十日しかいきられない
http://i.imgur.com/udTm3Fn.jpg
うんこ(Mulch)を食料(Supplies)へ変換する
Recyclerを付けるとだいぶましになる
http://i.imgur.com/u8BpwQj.jpg
現地で農業するようになるとさらに滞在可能日数が増えるけど
こでれは肥料(Fertilizer)を自給できない
http://i.imgur.com/9EKTVSp.jpg
最終的にはこんな規模の基地を建設して自給自足することを目指す
(これでもまだ足りない)
http://i.imgur.com/0dYN4vF.jpg
資源フロー図
https://camo.githubusercontent.com/77466cb6a5523d8394ce7e9cb94d05a4842c3658/687474703a2f2f692e696d6775722e636f6d2f595944586574582e706e67
のSuppliesとMulchに近いところから始めるといいよ
MachineryとかColony Suppliesを現地生産できるようになるのが最終目標
パーツ的には
Rangerシリーズ→Dunaシリーズ→Tundraシリーズと拡張していく なるほどレスありがとう
食料事情から始めればいいのは分かったよ
質問なんだけと緑を旅行者扱いにしないためには食料と居住性、ホームシック対策が必要なのは調べがついてるんだが
具体的に居住性、ホームシック対策っていうと何があるんだ?居住性は取り敢えずパーツステータス見て居住性のスコアが高いパーツを組み込めばいいのは分かるんだけど…
あと緑の職業がめっちゃ増えてるのはなんなんだ?救助任務では拾えないっぽいし、あらかじめ雇ってコツコツレベル上げしといた方がいい感じなんかな >>85
>うんこ(Mulch)を食料(Supplies)へ変換する
>Recyclerを付けるとだいぶましになる
また緑で遊んでるよ Habitationの意味があまりわかってない。
サプライ切れる時間とは違うよね? >>89
バニラと同じくその職業じゃないと動かないモジュールがあるみたいhttps://github.com/UmbraSpaceIndustries/MKS/wiki/Crew-Skills-Impact-on-Parts
Hab timeはその船の快適さ、船を移動するとリセットされる
Home timeはKerbinへの帰りたさ、こっちも船を移動したりすると増減するみたいだけど詳しくは分からん
ColonizationモジュールやMedicalモジュールでどうにかできるみたいだけど詳しくは分からん
……これ軽い気持ちで居れるMODじゃねえな 緑権委員会なんて、糞喰らえ。
緑は過酷なミッション、片道切符、何時来るかわからない交代要因のミッションにつくべきだー! 緑のオレンジはめちゃめちゃ大事にするけど
緑の白はなんとなくまあ死んでもいいや感は否めない >>92
緑のオレンジは、さっさと宇宙ステーションに行って貰って、安全にKerbin:を見てもらってます。 >>90
何百年間自立無補給基地作るとかじゃなきゃそこまで複雑に考える事ないよ
ヒッチハイク缶と小さい農業モジュール位から始めればおk >>86
Hab/Homeについて
搭乗できる定員より、実際に搭乗する緑の数を少なくする
居住性の高いパーツを使う(なかにはかけ算で効いてくるパーツもある)
Homeの延長について
必要設備: Tundra Medical Bay
消費資源: Colony Supplies
必要緑: Scientist
緑の職業について
https://github.com/UmbraSpaceIndustries/MKS/wiki/Crew-Skills-Impact-on-Parts
Crew Skills To Function Tableを信じるなら
バニラのPilot/Engineer/Scientistで全ての仕事ができる
それ以外の職業は特定の目的に特化した物
Crew Skills Breakout Tableを信じるなら
いくつかの仕事(壊れたパーツの修理とか)はバニラの3職業にはできない
英語を読めてもWiki見ても分からないんだよ
RoverDude氏がreadmeを書かない人だから
実際にロケットを打ち上げて
現地まで行ってから「パーツの仕様が思ってたのと違うΣ( ̄□ ̄;)」
という遊び方をするMOD
>>88
Habitationは居住性
狭いLander Canへ押し込むと短期間しか耐えられないし
広いスペース、見晴らしのよいカプラモジュール、人工重力を発生させる丸いやつがあると
長期間滞在できる
>>90
MinecraftのGregTechに相当する
「複雑であることを楽しむMOD」だよ >>97
何度も丁寧にありがとう
なるほどKSP版Gregか理解した まあこれだけではなんなので
MKSは大変複雑で難しいMODなので
簡易バージョンとしてMKS-Liteというのがあった
CKAN見たら現バージョンには対応していないみたい
自給自足できる基地を作りたいなら
Kerbal Planetary Base Systemsがいいよ
円柱を1/2、1/4に切ったパーツはかっこいいし
この程度の規模で自立できる
http://i.imgur.com/DIF9e3u.jpg
こちらの資源フローは
Farm: Water+Ore→Fertilizer+Mulch
Greenhouse: Mulch+Fertilizer→Supplies
とシンプル
OreとWaterを掘れる場所なら自立できる 今さらだが弾道ミサイル迎撃ミサイルってすごいことしてんだな...
ダイレクトヒットで上昇中狙うって...
mechjeb先生使わんと無理じゃね? 指定地点の観測系ミッションがどうしたら良いのかわからない・・・
基地から遠いし高高度とか地表とか宇宙より難しいんだけど >>100
今のところは到達までのラグもあって
加速中ではなく慣性飛行中を狙う設計になっている。
とはいえ、今の北はともかく米中露ともなると、
慣性飛行中も最終段の精密誘導用RCSで動き回ったり
弾頭分離時には熱源電波源完備のデコイをバラ撒いてその中に弾頭を紛れ込ませたりするので
単に追尾・誘導性能が高いだけでは全然駄目なんだそうだ。 クソ官僚どもがLivedoor潰ししなければとうの昔に宇宙開発会社を買収していただろう 8月22日はアメリカで皆既日食とあって、あちらではかなり宇宙熱が高まっている模様 >>101
高高度ミッションは
極軌道(北極と南極の上空を通る縦の軌道)に乗せておけば
天体の自転によっていつかは目標エリアに入れる
地上が目標エリアなら
飛行機かローバーを作る >>111
気が長いものなんですね・・・
ローバーはまだはじめのタイヤしかないけど坂道減速できなくてすぐ爆発する >>112
オススメはやはり飛行機よ
指定高度以下のミッションならこれで色々出来るし、地表もSTOL性能に注力した機を作れば楽々
むしろ指定高度以上のやつの方がラムジェット手に入れるまでダルすぎる… 高高度は超大アスペクト比の三葉機に4基のアフターバーナーで乗り切った 1段目に使った固体ロケットを回収しようとしてるんだが、切り離した後、着水する前に消失する…
消させまいと1段目側に操作移転して見守ってたら今度はペイロード側が緑ごと消失した
みんなどうやって回収してるんだ? >>116
大気圏内だと操作してる機体から一定距離離れてるものは消える
MODでお金だけ帰ってくるのならある >>116
MODなら、KOSでロード、アンロードとパック、アンパックの距離をそれぞれ設定できるよ。 >>116
こんな感じに戻れる。
https://youtu.be/d_WW3bi7FDs
ちょっと最後、逆噴射のタイミングの詰めが甘くて着陸脚代わりの翼がぶっ壊れてるけど… >>117-119
なるほどなー
1段目を回収しつつ旅行者のために一瞬だけ近宇宙に入ってすぐ帰ろうとしてたんだが
むしろ回収するには最悪な飛行プランだったわけだ
ご助言さんきゅー >>120
第2段が燃焼を続けてる間に、第1段なりブースターがフリップバックして再点火、KSCに戻って行ったらかっこ良いじゃない。かっこ良くない?
てのと、俺的にお気に入りのMODだから宣伝だなw 大気圏内部でドッキングしたり、解除はできるのかなー。
zero-xごっこしてみたい。 >>101
指定エリアで実験してこいというミッションは効率悪いんだよ
プレイ時間の割に報酬が少ない
高度と速度を指定されて
パーツテストをしてこいというミッションも
好きではない >>126
そうかい?俺は好きだぜ
もちろん飛行機でこなせる範囲内に限る
これならガス代以外タダで報酬や研究ポイントも手に入るしな 耐熱シールド0.625をテストしろってのを受注して
テストしてるんだけどどうやっても条件クリアにならないんだが
どうやったら良いんだろ
テスト中条件の書かれたウインドウを表示させてたら
高度や速度等の条件は全てチェックマーク付いてるけど
かんじんの耐熱シールド0.625ってところがチェックつかないんだけど
なんか設置方法の条件とかあるの?
今はコマンドポッドの上につけたり下につけたりだけ試したけど駄目だった >>129
有り難う
このテストはテストボタン押さないと駄目だったんですね
今までの契約は条件満たすだけでクリアになってたんで気づきませんでしたw 右上の画鋲マークで保持して条件ウィンドウも右クリで保持すれば条件範囲が短くてもテストしやすいぞ >>127
まあ飛行機が好きな人向けミッションという気はする >>124
これとか
sm29903350 #nicovideo >>126
吸気エンジンや翼パーツが活躍する数少ない機会なんだから
やらなきゃ損だよ? 飛行機で行くのめんどい
月面もローバーでの移動めんどい
ロケットが最強すぎる ロケットでも指定地点にうまく誘導する方法があれば・・・ KSPedia見てると結構ゲーム落ちるね
日本語の置き換えうまくいって無いところが有るんだろうか
実験パーツの気圧計の表示もJP:in なんちゃらとか表示がおかしくなるとことあるし 太陽光発電で飛び続けられるクソデカ飛行機とか作れますか 無ければMOD作れば良いんじゃないの
既にプロペラパーツあるんだしバッテリー動作に変えるぐらいなら簡単でしょ >>138
翼に太陽光発電パネルを貼って、ティルトローター機にできれば或いは?
http://imgur.com/a/VkEf5
こんなのを真面目に作ったら飛ぶかもしれん >>128
今のうちに言っておくけどエンジン等の動作するパーツは
「高度速度等の条件を満たした状態で」
「スペースキーを押してステージングで」
「そのフライトで初めて」
作動させないと契約達成にならないぞ
大体苦労の割に合わない レイピアつかったらNASA缶3本あがった(∩´∀`)∩ 対地高度100くらいで目標速度になるよう展開するから結構すぐだわ >>101
クイックロードに抵抗がないなら、
普通のロケットでも弾道ミサイルみたいに目的地に行ける。
1) 目的地に向かって準軌道で発射
(大体合っていれば良い、液体燃料を多少残しておく)
2) 低軌道に出たらクイックセーブ
3) 着弾させる
4) ずれていたらクイックロードで2に戻り微調整
まぁ、これやるなら飛行機の方が楽で楽しいけど。 最近始めて衛星軌道に乗れただけで喜んでる俺には早いスレだったようだ >>150
そんなことはない
君は貴重なパイロット候補なんだ 分からないことがあればなんでも訊きたまえ >>150
最近苦労してmun周回に乗せて実験済ませて帰ってこようとしたら
なぜかspaceでステージ進行できなくなってパラシュート展開間に合わず
ハードランディング決めて1時間ほどの苦労が消し飛んだ人がここに 何事も挑戦から始まるのだ!
どんどん失敗したまえ!
しっかり緑は乗せておけよ! 今回の北朝鮮ロケットの着弾地点てほんと紙一重だよね
KSPやってない人には話が通じない >>151
なんか緑をリクルートしてくるときに言われてそうなセリフだな… 質問です。
たとえば、Minmunsの赤道軌道に入る場合、
kerbin重力圏からターゲットをMinmunsにすると昇交点がでるから合わせられるけど、
Minmunsの重力圏に入るとMinmunsをターゲットにすることが出来ないので、昇交点がでず微調整ができません。
Minmunsの重力圏にて、Minmunsをターゲットにして昇交点を表示させる方法はありますか?
ぴったり赤道軌道に合わせたいです。 >>152
日本語入力がonになるとキー入力効かなくなるんだぜhahaha >>155
この星には緑権のない共産国だから.... >>156
バニラでやるなら、赤道(0°0' 0''N 経度は自由)に旗を配置する。
(緑操作時はMキーでマップ画面に移れば緯度経度がわかるので2,3回やればぴったりの位置に旗を設置できるはず)
http://i.imgur.com/AYYvaK8.png (赤道という名の旗を立ててある)
その旗をターゲットに指定すれば昇降点がでる 旗を立てるための緑を送り込む船を赤道軌道に投入したい場合はどうすればいいのか 縛りがなければKERとかMJ先生入れた方がいいよね >>162
融通が効かないね。
機体は赤道近辺におろせば後は緑がEVAで移動すればいいののでぴったり赤道に投入する必要もない。
Minmusなら緯度で10°ずれても距離にしたら10kmほど。 予め必要な情報をゲーム内で確認できないってのが悪いんですね まあよっぽどMod嫌いじゃなければKERは必須だな
ただ軌道力学のかけらもわからないうちに軌道要素のいろんな数字をずらずら並べられるのは俺なら確実に困惑するからバニラで見られないもの一つの正解だとは思う >>147
そんなこと出来るの?
海だったら1000位で展開出来るけど
地面だと(対地の)高度分からないからビビって5000で展開してしまうw
2000にセットしてて高地に着地してしまって
パラシュート展開前に地面に激突してしまってから
それ以来トラウマw ありゃ、パラシュートの展開設定高度って、対地高度じゃないっけ? MODの Universe Replacer 8K は現在は公開されていないのでしょうか?
作者のページ見たんですがリンクが切れていたようで… USI&MKSで開発途上のキャリアやってるが
これminmmus行く辺りから一工夫してかないといけないのいいね
今までTACしかやったこと無かったからsupply缶積むだけで十分かと思ってたら、かなりsupply缶重ねなきゃでリサイクルの重要性がわかったよ
今は初のステーション建造のために設計してるんだが今度は食料よりも居住性の方が延びが悪くて…ってなって一杯考えなきゃならんことが出来て楽しい >>149
有緑でやった(「着弾」とは書いたけど、最後はソフトランディング)。
もっとも、プロポダイン開発する頃には、その手のミッションに飛行機使うようになった、というだけだけど。 >>172
UniverseReplacerは多分あっても使えないと思う
ここから1.3対応のTextureReplacerを入れると良いと思うよ
https://github.com/RangeMachine/TextureReplacer/releases
テクスチャはForumにリンク貼ってあるのから探せばいいんじゃないかな トレーニングがまともにできなくて困っています
一つ目を進めようとしたら、配置しろと言われたパーツが一覧に無く、進めようがない
二つ目を開始したらファイルが無いから機体が読み込めない、と出て進めようがない
こんな感じなんですが、自分の環境がおかしいのでしょうか? >>178
再インストールしたところ、正常に動作しました
整合性のチェックはしたのですが、それでは駄目だったようです
ありがとうございました 飛行機にローバー詰め込めません(´;ω;`)
どうしましょ 飛行機側をでかくする、ローバーを小さくする、飛行機を走行可能にする、ローバーを飛行出来るようにする
飛行ユニット着脱するローバーとかかっこよくない?
作ったこと無いけど >>181
>>182
了解しました。(´・ω・`) まああんなもんだろ
継続して続けられる資金が集まればいいけど 80秒間は正常に飛んでたみたいだし悪くはないでしょ
やっぱり100kmって遠いわ そう考えると初期パーツから緑を乗せるKSP世界ってかなり異常だよな というかあのサイズで液燃やったんやな
個体やったらどうするんやろ
エンジン停止無理やろうし 推力で言えば48-7Sくらいか
いきなり200kNのエンジン開発できる緑凄い なつのロケット団公式
@natsuroke
MOMOは機体の姿勢,位置,速度,機体搭載センサーの情報を電波を使って常時地上の管制室へ送るテレメトリと呼ばれる仕組みを備えています。
管制ではこの情報から機体が予定した領域内を飛んでいるか?危険な場所に落ちないか?を判断しています。(続く) #MOMO_FT1
なつのロケット団公式
@natsuroke
今回の打ち上げでは、エンジン点火・離床から約80秒後にこのテレメトリの通信が途絶しました。
このため機体の位置及び落下位置が把握できなく恐れがあるためエンジンを緊急停止するコマンドを送信し、警戒区域内に機体を落下させました。
着水位置は沖合約8kmと見られます。 #MOMO_TF1
ロケットの爆発とかではなく、通信部分のトラブルで安全のため緊急停止か
停止コマンドできちんと落ちたんなら些細なミスか故障なんだろうなあ
故障しないKSPって神だわ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) 通信が途絶えたって事しかわからないなら空中分解もあり得るんじゃない?
KSPと違って目撃者がいないから大変ね 最近公転軌道まで出れるようになったんだけど、他の惑星行くときってスイングバイ繰り返すのが定石?
直接軌道曲げようとするとDunaでもΔVが800か1000は超えるから、今の構成だとけっこうきつい >>194
KSPだと軌道上に燃料打ち上げるの簡単だし、
軌道上で燃料補給するのも何のハードルもないからねぇ。
充分なΔVで直行が主流なんでないかな? >>194
惑星間の遷移には燃費のいい核(LV-N)エンジンと
液体燃料タンクを使う
LV-Nエンジンは酸化剤を必要としないので積まない
http://i.imgur.com/yDU0gmo.jpg
Duna影響圏へ入る前にPeを低く(200kmくらい)調整しておき
Peで減速噴射して周回軌道に乗る
http://i.imgur.com/lWmeDcw.png >>195-198
なるほど、燃費を意識して構成練ってみます
Minmusからの燃料供給システムも面白そう 核エンジンって酸化剤しかつかわないけど、逆にそれが運用上ガンな気がするんだよね
ステーションに酸化剤が余ったりしてくるし、液体燃料だけ大量に入るドラム缶ないし
そんなわけで最近は初心に立ち返り、テリアさんとかプードルさんを使ってます 補給ステーションとか作らず外惑星航行船作って、それに液体燃料つぎ込むか、そもそも外惑星まで行けるロケットを直接打ち上げたほうが…… >>171
>>173
今試したら確かに対地高度でしたw
こんな勘違いしてるの他にも一杯ありそう
しかし5000m近い山に激突したのはなんだったんだろ
スペースキー押したつもりで押せてなかったんだろうか >>204
高知だと大気薄いから余裕持ってパラシュート開かないと減速が間に合わなくて地面に激突する てかパラシュートなんて大気圏外から押しておいても問題ないっしょ autostrutとrigid atouchmentを一括でオンにしてくれるMODって無いのかな >>200
ドラム缶はないけど、Mk3に容量10000と5000のがあるじゃん?
円筒じゃないとダメけ?
推力小さくて推重比悪いけど、酸化剤いらない分燃料積めて、かつ比推力も2.5倍だからね。
使いにくいと思ったことないなぁ 地面に叩きつけられてぐちゃぐちゃになったJebの破片からそれぞれJebが再生するのかな マニューバ作るの難しすぎだしマニューバ通りに操作するのも難しすぎだし飛行機作りに逃げた 昨日の堀江ロケット打ち上げのニュースでコンピューターが小型化したからロケットも小型化出来たんです〜って女性記者が言ってたけど あのロケットそんなに複雑化な制御してたのだろうか… ソ連とアメリカがしのぎを削ってた時代のコンピュータと今のコンピュータでは大きさも性能も数桁違うから間違って居ないのでは >>217
アポロ時代にはファミコン性能ぐらいのパソコンしか宇宙船に載せられなかった
今はiPhone並みの性能があるから軽量かつバッテリーも小型でいい アポロは周波数1MHz、メモリ約36KBで、iPhone 6の処理速度の1,000分の1、メモリは3万分の1
開発中のオリオンは IBM PowerPC 750Xシングルコアプロセッサ2基でスマホ以下 >>217
V2の制御ユニット
http://i.imgur.com/zwb9d6f.jpg
宇宙機のCPUは演算回路に宇宙線が当たっても計算を間違わないように、回路レベルで2重化して誤りを検知する
それでも不十分なので、さらにコンピュータを3台以上設置しておかしなものを検知して除外する 緑一人だと狂ったら困るけど、数人居たら全員狂っても平気みたいな話か 少しだけ操作モードってみんな何処に割り当ててんの?
デフォルトだと間違えてエンジンふかしてしまう ttp://businessnewsline.com/news/200710241752000090.html
10年くらい前の記事だけど対放射線性能半端ない。
原子炉に突っ込んでも稼働しそう。 実際に福島第一原発の融けて固まった燃料の横で撮影できてるしな
あれも特注品
実際にコンピュータのエラーの原因になるのは高エネルギーの陽子とかなので、原発とは違う種類の放射線だな やっと液燃料統一sstoできたわ、埋め込みあんま使いたくないからなかなか大変だった >>213
よしムン周回するぜ
と思ったけどマニューバーで挫折したw
最初は月の周回軌道まで遠点伸ばせば良いだけじゃん
とか思ってたがよく考えたらムンも公転してんだよなw >>230
Lifting Operation Modeの L にしたかったけど被ってたから、
precise Control Modeで P にしてるな。
使い易くてしっくりくればなんでもいいと思うw >>236
目標天体・飛行物体をクリックすると、ターゲット設定ができる。
それでマニューバ実行時のターゲットとの最接近位置がわかるから、それ使うと良いよ。
詳細はゲーム内トレーニングの「ムン飛行計画」参照。 木星と土星は地球より強いバンアレン帯があるから周回探査機は大変らしいな
今木星を探査してるJunoも曝露が避けられない機器は途中でダウンすると予想してスケジュールを組んでるとか
https://koyamachuya.com/column/uchu_jinsei/12700/
バンアレン帯の中を公転するエウロパ地表面の放射線量、ざっくり計算して230mSv/h 高性能だと放射線に弱くなるんじゃないの?
生物も単純なやつのほうが放射線に強いらしいし、必要最低限の性能だけ確保する感じで 緑色だと遮蔽しやすいんだよねー。
ロミュラン、クリンゴン。 ロケットにkerbinの土積んでいけば緑生えてくるから壊れても大丈夫 遺伝子操作による不死が実用化されてる時点でな・・・ シドニアの不死って物理損壊には耐えないし、だいたい緑と同じじゃね? 最近oxgen not includeなんぞをやってて、緑はタフだなと思た。
いくらストレスフルな環境でも暴れたり泣きつづけたりしないもんな。 緑をSolに近づけたいけど、どれほどまで近づけるかなー。 惑星間航行したことないワイ。
dunaまでのタイムワープ1年以上に強い抵抗を感じて断念。 >>257
他のミッションこなしてりゃあっという間よ
同時進行はスリリングで楽しい >>259
ノードタイミングとかで知らせてくれるMODいいよ トレイニングのムン周回を繰り返す事数回
やっとマニューバーがうっすらと理解出来て来たので
いっちょやってみるかと思ったが
今の自分のレベルじゃマニューバー表示出来なかったでござるの巻き
金じゃ金、金を稼ぐんじゃ
道端に落ちてる部品で宇宙行くだけなのに何でこんなに金が掛かるんだよ NASA缶3.7本上げたった
http://i.imgur.com/klScF24.png
でも、メインウィングの耐熱温度が1200度なもんだから大気圏再突入でいつも翼が溶けて、
そのたびにコアファイター分離して帰還してるからなんとかしたい。
翼の下側にでかいラジエターパネルつけてみるかなぁ。。。 >>262
お、ペイロード300tか。なかなかできるじゃないか。
でもまだまだいけるはず!
俺は昔話だがVer1.1.2ぐらいの頃、SSTOでペイロード400tまでがんばった!
こんなん。
http://imgur.com/a/BMUHz
嵩物チャレンジで空のNASA缶17本上げた機体は、今のバージョンだと滑走路に出ると100%爆散するが…
翼が熱限界超えるのは、低空まで高速で突っ込みすぎなのじゃないかな。
機体をもう少し不安定にして、希薄大気中で大迎角取って減速するようにすると多分改善する。
Kerbinの2300m/sぐらいからの原則なら、特に対策なしで問題ないはず。
EVEでもシールド、ラジエーター無しのスペースプレーンがちゃんと着陸できる。かなりギリギリだけど。
ラジエーターパネルも効果があるけど、未だアンテナ(Communotron16)が熱防護では白眉じゃなかろうか。
どういう原理でとか不自然とか言い出すと、使えないけども… >>262
主翼の耐熱1200℃なのかぁ、だと結構シビアかも。
ベタ貼りの発電パネルとかScience Jr.なら、パーツの陰に入れればそう難しくないが…。
でも、無理ではない、と思う。やったことないけど多分w 全翼機を作っていたはずが出来上がったものは飾り羽根のついた扇子みたいなデルタ翼機になっていた…
何が起きたのか正直分からなかった… 最近疲れているのか女緑を可愛いと思うようになってきた… MJのローバーコントロールするやつってまともに使えるの?
明後日の方向に走っていくんだけど・・・ >>263
調べて初めて知ったけど、communotron16にそんな効果があったとは…! ちゃんと使えてるよ
http://i.imgur.com/MrYIOPk.jpg
KSP 1.3
MechJeb 2.6.1.0
コマンドモジュールの付け方を間違えてない? 風圧破損あるなら使えないはず
展開すると風圧で壊れるし、展開しないと効果無かった >>271
展開してない状態でも効果はあるよ。
以前の伸ばした状態と比べると小さいけどね。 先端3箇所に展開式のヒートシールドくっつけて
http://imgur.com/pwmIxMt.jpg
こうブワッとすればいいんじゃないかと
http://imgur.com/la6VurO.jpg
思ったけど、これ畳めないんだね。初めて使ったから初めて知ったよ。
これ捨てたらSSTOじゃないよなぁ。。 なんだろ
ムンの軌道を跨がる周回軌道を回ってたら
SRSをオフにしてても
途中までは電源残量減らないのにある時突然電源残量が減り続けて0になってしまう 何もしなくても電力使うんじゃないの? コマンドポッド系は 初めて1週間やっと月の軌道に乗れるようになったわ
1番遠い星にたどり着くまで数ヶ月かかりそう 惑星は1つ行けるようになったらあとは宇宙船の性能を上げるだけでやることは同じだ 安心 >>277
他の惑星に行けるようになったらどれも同じじゃんってことで飽きてくる時がくる
ブースター強化するだけでいいから 飽きてきたら、燃料やエンジン縛ってスイングバイやエアブレーキで他惑星行くのもいいと思うよ。
理論上は、Dunaにフライバイできる宇宙船なら、他の全ての星にフライバイできる(大気か衛星があれば周回軌道にも乗れる)。
※ΔVだけ見た場合。電波が届かないとか、電池切れとかは別。 宇宙船の性能上げなくても補給を繰り返せばどこへでもいける 惑星間航行用のでかいCapitalShipつくるやで 今まで見た中で一番やばいのはPPAPのMODだったわ(非公開) >>284みたいに燃料を多くしてもそんなにΔVが伸びるわけではないというのは一般的には直感的じゃないよな プレリリース日本語版ってMechjeb使えないのかな?
なんか入れてるとゲームが起動しないんだけど >>824のDeltaVは大気中のだった。
ATMOチェックはずしたらDevltaVは12,000を越えてた。
まぁ、それでもサイズからしたらかなり小さいDeltaVだけども。
ちなみに重量は1万1千トン >>284
munまでの遷移マーニューバすら2時間くらいかかりそう >>284
TWRが低い....最低0.5ぐらい欲しい >>289
なぜ未だにプレリリース版を使ってるの? >>288
それ、ΔVの意味を間違ってるだろ。
燃料たくさん積んでも燃費が良くならないのは誰でも常識じゃないか? >>295
儼は燃費じゃなくて航続距離に相当するような気がするが。燃費に相当するのはIspの方かな Jool衛星の地表上でワープ使うとなんかロケットが熱持って爆発する時があるね
鉱石を燃料に変えるとき地味に時間食ってしまう ロケットエンジンは効率悪いからな・・・
タンクローリーをずっと1速で走らせてるようなもん >>298
え、Joolって掘れるんだ……。
というか今のバージョンでどうやって着陸するん? >>295
自動車に燃料倍積んだらだいたい倍くらい走れるじゃろ
身近な乗り物は飛行機以外は燃料の重量に対する割合が小さいからそうなる
だから一般的には直感的じゃないというわけ >>298
なんか変換中のコンバータが倍速で異常に発熱するときあるね
こっちだと一回倍速切って稼働域まで放熱したらまた倍速かけても大丈夫みたいだけど >>303
倍積んだらって考える時点で一般的じゃないし考える人は倍走れてると感じてない >>303
その「倍」っていうのは航続距離だよね。
ΔVってのは燃費でもないし航続距離でもない、また別の指標なんだよ。
自動車や飛行機に例えると……良さそうなものが思い付かない。
加速する能力と、その加速を持続する能力を掛け合わせたようなもの。
このように身近な乗り物では直感できないものを感じることが出来るのが KSP の面白いところ。
ぜひ、この面白さを感じとってほしいので、その入口としてΔVを理解してもらえると嬉しい。 >>306
わざわざ「一般的には」って書いてあるということは、>>303はΔVとはなにかを熟知した上で、専門知識のない一般人ならこう思うだろうと書いてるんじゃないだろうか まあでも燃料載せるほど遠くに行けなくなるってのは、宇宙ならではだな
最適ΔVを発揮する核ロケットブースターを
ペイロードの周囲に複数個外付けして
ラクラク外惑星探索とかできそう 燃料積載量とΔVの値でグラフ引いたら、ある一点が頂点になる山型グラフになるんかな 気の良いオタクは聞いてもいないことを長々と説明してくる
性格の悪いオタクはそんなことも知らないのかと見下してくる >>296
ΔVはチュートリアルでも出てくるんだからゲームをするならさすがに常識でしょ KSP始める人って何処からは入るんだろ?
自分はOrbitersimからだけど。 >>315
自分はニコニコからだな
Orbiterもやってみたかったけど操作がわからなかった… >>315
Elite Dangerous からきますた(^ν^) >>313
ただゲーム内ではMOD入れなきゃわからないからな、唯一あるのがマニューバ作った際の必要儼だけ
そしてその噴射でどれ位燃料使うのかも、その後にどれ位儼が残るのかも不明という不親切すぎるKSP Kerbolからとんでもなく遠い所で速度0から始まるチュートリアルがあったらΔVわかりやすいのに… >>310
エンジンそのままに満載燃料タンクを増やしていくとΔVは増えていくが、燃料タンク数無限である一定の値に向けて収束していく
具体的には Isp * g * ln rに収束する
rはタンクの満載時質量を空のときの質量で割った値(質量比)
KSPのタンクはほとんどが質量比9で、ドーナツと最小サイズだけそれより低い >>308
ゴメン、そうらしい;;
あくまで例えで、燃費とΔVが同じだというつもりはなかったんだが、
なんか結果的にすごいミスリードになってしまった…乙 >>307
んだね、「一般的」には、「燃料を倍積んだら大体倍遠くまで行ける。」のが常識だわ。
ちゃんと読んでなかった…乙 Kebinの周回軌道に乗れるくらいの人向けの
衛星/他惑星へのガイド
http://i.imgur.com/izrg4mn.png
燃料タンクの数とΔV(真空中)
・単段式である限りΔVには上限がある
WikiのMaximum Δv chartはこの上限を理論計算で出した物
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_sheet#Delta-v_.28.CE.94v.29
・核エンジン(LV-N)の燃費が圧倒的によい
ついでLV-909やPoodleといった真空用エンジン
・サイエンスポイントを溜めて入手できる大型エンジン(SkipperやMainsail)でΔVが伸びるわけではない
あれは重いロケットを大気圏外へ持ち上げるための物 >>322
単段式については上の人達が行ったとおりだが、
多段式であれば、ΔVの理論上限は無い。
だからって、多段式で単段式の理論上限を超えようとしても、
巨大すぎて物理演算がまともに効かなくなる予感がする。 >>326
核エンジンってmodでデルタV計算させるとあまり数値が伸びず、LV-909の方がいい数値
叩きだしたりする、、、
原因って機体が重かったりなのかな? >>328
LV-N自体がかなり重い
推力が小さいからって沢山つけるとかなり重くなる >>329
なるほど
なんか調べてみたらLV-Nって酸化剤使わないっぽくて、いま適当に軽い飛行機用のタンクで上段構成
したら真空で軽く10000デルタV超えたわw
スレ見ててよかった >>284
TWRが1になるまで暖気運転するのかな? 1にならないって書いてあるが?
乾燥重量あり過ぎるんだろ >>325
核とイオンは流石というかホント桁が違うな >>321
>KSPのタンクはほとんどが質量比9で、ドーナツと最小サイズだけそれより低い
mk2系とmk3系は質量比8.0位、mk2系は揚力発生する形状だからかもしれないけど
mk3系はなぜ悪いんだろ。やっぱ完全な円筒系じゃないせいか NASAが火星なんかへ行くのに熱核ロケットエンジンの使用を検討してるらしい
NASA Contracts with BWXT Nuclear Energy to Advance Nuclear Thermal Propulsion Technology https://go.nasa.gov/2vzqO2f >>335
ツィオルコフスキーの公式だけ考えるなら形状は関係ないと思うけど >>335
耐衝撃性が全然違うぞ
普通のタンク:6.0m/s
mk2やmk3:50.0m/s やっとムン周回軌道入りーの周回軌道から脱出しーのカービンに帰還しーの
が出来たわ
既にミッションのムン周回軌道を回るってのが無くなって
月に着陸する系ばかりになってるのが悲しいよw
次はムンに着陸か先は長いね >>338
なるほど丈夫に作ってあるのね、高重力下の着陸に向いてるってことかな >>325,326
そのMaximum Δv chart の核LV-N"Nerv"の21837m/sってあってる?
液体燃料専用タンクひととおりみたけど、質量比が一番いいのが mk0で11、次いでmk1が9
Isp800x9.8xLN(11)=18812m/s にしかならないような
イオンエンジンのタンクは質量比2.27程度だからあってそう。 宇宙空間ではどんなでかい宇宙船でも効率の良い、へろへろエンジンの1基の方がΔVが良いって事か
でも以前このスレでマニューバの時は近点手前から最大加速しないと効率悪いみたいな話も聞いた
推力しょぼいと加速時間も長くなる訳で効率的にはどうなの?
何回にも分けて加速するとか? イオンエンジン使いたいけど有人にすると拷問椅子しか出来んわ、電気無くなるし重量増えるとΔVも伸びないし うーんこのオタクと初心者の噛み合わない会話
おもろw 速度維持に燃料を使う乗り物と加速だけに使うロケットでは比べ方が違うわな >>315
おれはMicrosoft Space Simulatorからだわ >>343
何を求めるかによる。
ΔVだけ見るなら
→「へろへろエンジンの1基」がベスト。
同一星内の軌道遷移
→ 「近点手前から最大加速」は近点から遠くなる程効率落ちる。
しかし、「何回にも分けて加速」すれば良いので、
やはり「へろへろエンジンの1基」が最高効率。
星間移動
→ 脱出軌道に乗る際は「何回にも分けて加速」ができない。
フライバイから周回軌道に入る際も同様。
なので、ある程度の推力は必要 (具体的な数値はケースバイケース)
操作時間から見た効率
→ ある程度の推力がないと、マニューバ1回の時間が長くなる。
「フルスロットル・物理4倍速で30分放置」とかが嫌ならある程度の推力が必要。 >>350
恒星間航行の場合にはホーマン遷移軌道でも1万年近く掛かる時もある上にΔVが大量にいるから
ワープ系のmodを入れる方が楽なきがする >>351
なぜチート系MODの話になるんだ。
ゲームの攻略法を説明してたらチート使えば簡単だよって言ってるのと同じだよ >>351
「星間移動」と書いたのが悪かったかな。
惑星-惑星間や惑星-衛星間のつもりだった。 >>352
KSPIEのアルクビエレ・ドライブはチートと申されるか
そこに至るまでの研究ポイントと開発費用、運用環境の整備を考えてもチートと申されるか それはそれで寒すぎてドゥ〜ナのっつってなオヒョヒョ 今日公開の戦隊の映画で
286 名無しより愛をこめて 2017/08/05(土) 16:05:30.84 ID:u/ZV6w1Wp
キュウレンジャー世界の被害
惑星規模の兵器に大気圏まで接近される
日本列島よりデカいロボに足場として踏ん張られる
月が弾き飛ばされる
地球がロケット変わりにされ元の軌道から動かされる
結論 地球生きてますかー?
こんな感じのことが起きたんだけど実際に起こったらどうなるんだろう どれか一つでも人類滅亡不可避だな。
緑なら分からんがw カービンの赤道半径は地球の1/10だぞ
日本列島よりでかい巨大ロボットが降り立てるのか( 惑星規模の兵器に大気圏まで接近される
・まず惑星規模というのが地球と同等のサイズだとすると、地球はロシュの限界を超えて崩壊する
日本列島よりデカいロボに足場として踏ん張られる
・こういうスケールでは惑星は液体として振る舞うので踏ん張ることはできない
月が弾き飛ばされる
・同じく、月押しても砕けるだけなので弾き飛ばすことはできない
地球がロケット変わりにされ元の軌道から動かされる
・どんな事象が起きたのかわからないがやはり地球は崩壊しているに違いない 見た目とか、合体とか全てあきらめて効率のみを追い求めた結果、NASA缶5本上がった!
液5本分: 6480*5=32400
酸5本分: 7920*5=39600
http://imgur.com/M9JzP3l.png
(液残: 35843, 酸残: 39639)
http://imgur.com/L0Tq06z.jpg
http://imgur.com/wZQaas2.jpg
重すぎて離陸の際は一時的にベクター4本もあわせて噴射しないと離陸不能。。 適切なエンジンを選択することを
考えてみるといいんじゃないかな
http://i.imgur.com/VHyqTPy.png >>366
飛行機ならTWR1切っても離陸はできるでしょ
常にTWR1を切った状態で大気がある天体のSSTO作れるかはちょっとわからないけど… むか〜し(Ver0.2x)の記憶だと、TWR0.5くらいの燃料無制限で衛星軌道に乗れた気がする
たしかイオンエンジンで エアリス4Aからジェットエンジンを外して推力制限(スロットルは全開)してどこまで落とせるか試してみた
条件はスマートA.S.S.で機首を10度に固定して燃料無限チートしつつ4倍速で宇宙まで届くかどうか
http://i.imgur.com/BrndM65.jpg
結果としては49.5%(真空TWR0.57)までは高度37000mでコックピットが爆発するけど、勢いとしては確実に軌道に乗れた
ギリギリのTWRだと13000m辺りに壁があって、49.5%だと9分間くらいVertical speedがmm/s表示になった
49%だと13000mから上がらない
面倒だからやってないけど機体を変えればもっと低くてもいけるかもしれない 高度と空気密度が現実と違うのかもしれないが、
旅客機程度の推力比で宇宙行けるってことか...? SSTOの上昇条件
軌道速度による遠心力 + 空力の垂直成分 + 推力の垂直成分 ≥ g * m
どこにもTWRが1以上ないと軌道に出れないは書いてない SSTOのエンジンは重力に対抗してるのではなく空気抵抗に対抗してるんだぞ
TWRで測れなくもないけど推力自体で考えるほうが自然 5本上げ凄いな
TWRの検証も解りやすくていい、ありがとう >>370
旅客機のTWRは0.2〜0.3程度だから、>>369の実験から類推すると厳しそう。
ただ、同じTWRなら、軽いほうが重量の割に揚力が得やすくなるから、
「小型・軽量化しつつ高い揚抗比と、程々の空気抵抗を持つ機体」を作ると、
どうにかなるかもしれない(空気抵抗が低すぎると、高高度で揚力が出ない)。
ちなみに、現実でTWRが1未満で大気圏突破した事例はない。多分2未満もない。 B2リスペクトで全翼機作ってサイエンス集めに極圏往復したりできる機が出来たんだが、それから更にサイエンス集まってパーツアンロックして改装したら
気がつくとホルテンに先祖帰りしていた…それもこれもショックコーンインテークの形状とプレクーラで吸気冷やさないとエンジン吹っ飛ぶのが悪いんだ… >>374
1時的ならTWRが1を下回るのがあったはず スペースシャトルのSRB分離直後はTWRが0.8くらいらしい >>378
割とすぐ軽くなって1超えるよ
それでも他のロケットに比べるとかなり無茶してると言われる 一時的ならわざわざ取り上げる必要あるのかなって
TWR低くても宇宙行けるのはいいけど燃費悪かったら意味ないよね ずっと無茶だ無茶だ思ってmun何十回も往復して満足してたがためしに惑星間航行をしてみたらmun用の機体でDuna重力圏まで往還できたわ
次は採掘系の勉強しなきゃならんがスキャンの使い方も採掘系の装備の効果も全くわからん
でもそれが楽しいのよねー むしろTWRが1を下回ってもいいのがスペースプレーンの最大の利点なんだがな 惑星をダブルクリックしてカメラ中心にした場合
戻すにはどうすればいいの? >>386
そうそうDOSだよ、懐かしいなあ
その後Orbitorにハマり、KSPに辿り着くことになる > 脱出軌道に乗る際は「何回にも分けて加速」ができない。
横レスだけど
手間さえ惜しまなければ分けて加速はできるよ
ただ、増速量とタイミングによってはMunに捕まってめんどくさい事になる ムン着陸初チャレンジしてみたが
これ毎回懐かしの月面着陸ゲームみたいな事しないと駄目なのか?w
スゲー邪魔くさいし噴射中は加速出来ないから凄く時間拘束される
パイロットのレベル上がったら自動でやってくれるとか無いよな?
そして着陸出来たのは良いがムン脱出する燃料が残ってないw
噴射の無駄撃ち多すぎたからもう一回やり直しだな >>389
確かにその通りなのだが、その辺きちんと説明しようとすると長くなるのよね。
脱出直前までは分けて加速できるけど、
(惑)星間移動での話だから、脱出軌道に乗ると共に目的惑星への遷移軌道に乗る必要があるし、
最小ΔVで遷移軌道に乗るためには出発惑星近点で一気に加速する必要があるしで。
手短で正確な説明があったら教えてもらえると助かる。 >>390
バニラでは自動化不可。毎回月面着陸ゲームになる。まさに月面着陸なわけだし。
MechJeb(MOD)を入れると自動着陸できる。
あと、噴射中でも「Alt+.」で最大4倍まで時間加速できる。
大気圏内での加速と同様の扱いだから、大型船だと機体が暴れることもある。 地球脱出に苦労する程度の低推力で宇宙には行きたくないけど限られた推力では燃料節約も兼ねてスイングバイ考えるよね >>392
自動化出来ないのか残念
慣れるしかないな
でも時間加速出来る事が分かっただけでも嬉しい
有り難う >>390
十分なtwr必要だけど、peをギリギリまで下げてから着陸すると噴射時間はあまり長くならないよ ムンで噴射中加速必要と感じるって相当無駄撃ちしてるよね スペースシャトルに限らず、打ち上げ後半にTWR1を下回る機種は割とあるな。
https://i.stack.imgur.com/ifNeX.png
これはAriane5のデータだけれど、
H1(ブースター分離)直後のFJがフェアリング分離。
この時点で大気圏外に出ている。
それより後(H2からH3まで)に使う第2段は、
Peがマイナスの楕円軌道から低軌道やGTOへのアポジキックを行っていると見なせる。
こういう場合には>>350の話が当てはまる。 手っ取り早く軌道に乗せたければTWRが高いに越した事ないけど、
燃費を良くしようと思うと無駄にエンジン積んで重くしたくないよなぁ。
KSPでSSTO作る場合、レイピアの酸化剤が尽きた後のLV-Nなんか、TWR0.1あれば
周回軌道に乗せるのに足りるし。 多段式ロケットがなんでわざわざエンジンまで投げ捨ててしまうのかといえば
必要もないでかいエンジンを軌道まで持っていくのは効率悪いからだしなぁ
小さなエンジンで軌道に乗れるのにでかいエンジン抱えててもただの重り >>365
追いつかれたー
もっとでかいの作るモチベーションが湧いてきたw Kerbalism触ってみたいんだけども、日本語で解説してあるサイトとかありませんよね…?
英語とにらめっこでもう目が疲れたよ… 太陽の180°軌道に投げ込むのにはどうしたら節約できますか?数千消費して反転するしか無いのかな・・・ >>403
180°軌道に何か入れるメリットが有ったっけ?
もし軌道上ならapで変えるのがΔVが節約できた気がする ムン着陸&帰還計画
最後の最後に致命的欠陥が見つかった
まさかエンジン切り離しが出来ないとかw
切り離し機作動させても頑丈にくっついたままで離れん
エンジン離れないからオーバーヒートして爆発のコンボ
今までの苦労が全て水の泡とかw
取り敢えず最初に切り離しチェック位はするべきだったな
科学者のレポートで教えてくれれば良いものをw 試してはいないけど、二重遷移軌道(bi-elliptical transfer)みたいに遠日点を上げてから反転するのが効率的だと思う
具体的にどこまでApを上げるのが1番効率的なのか計算する方法はわからん >>375で言ってたB2リスペクトな全翼機
http://imgur.com/yhKyQaE
http://imgur.com/bGaFiSP
上、改良前
下、改良後
何故か先祖返りしてしまった…機動性は亜音速帯ではパイロットだけギリギリGで気絶しないくらいの旋回能力があって、高高度飛行を心がければKSC-北極(南極)間を往復できる航続距離も有する
離陸速度は50m/sで着陸時も40m/sまで飛んでられるが着陸脚の高さが足りず、機を極力地面に平行に取らないと簡単に生命線のスプリットラダーが接触して壊れるのが玉に瑕
しかしトップスピードのマッハ4.5あたりからブレーキ入力だけで搭乗員が全員気絶するくらい急減速するのには笑った
http://imgur.com/jEk72no
オマケで現在運用中のステーション
USI-LSとMKSが入ってて農場と高レベル食料リサイクル(三人まで七割消費量削減)の能力があるが、建造時期の都合からソーラーパネルが貧弱で高レベル食料リサイクルの機能は停止させたままそれっきり…
ラボにも食料リサイクル機能が若干劣るがあるのでそっちで代用してる >>405
>>407 の方法が最もΔVを節約できるが、少し補足。
・最適条件では、単に反転する場合と比べて、ΔVを半分程度に節約できる
・ΔVの節約だけ見れば、Apは遠ければ遠いほど良い
・Apが遠ければ遠いほど、時間がかかるようになる
・実際には、時間と燃料消費の兼ね合いになる
・スイングバイを併用すると、更に燃料節約できるが、難易度が跳ね上がる 90度付近でいいならJoolスイングバイでいい気がするけどなぁ
ユリシーズもそんなことしてたし >>410
KSPの翼は厚みがないのが不満で、厚みある翼って探したらそういやこんなのあったなという
燃料もたっぷり入って満足なんだが問題は熱に注意しないと翼が溶けるんだこれが… >>403
実際計算してみるとこんな感じ、 Kerbin公転軌道で軌道傾斜角180°変更する場合
・そのまま素直に変更 軌道速度9284.5m/s x2 = 必要儼 18569m/s
・Apを上げて、Ap点で軌道傾斜角180°変更後Ap元に戻す
1)Ap Duna軌道(2000万Km) Ap変更 872m/s + 傾斜角変更13635m/s + Ap戻す 872m/s = 必要儼 15379m/s 1.4年
2)Ap Dres軌道(4000万Km) Ap変更 2068m/s + 傾斜角変更 7669m/s + Ap戻す 2068m/s = 必要儼 11805m/s 2.8年
3)Ap Jool軌道(7000万Km) Ap変更 2734m/s + 傾斜角変更 4653m/s + Ap戻す 2734m/s = 必要儼 10120m/s 5.4年
4)Ap Eelool軌道(9000万Km) Ap変更 2956m/s + 傾斜角変更 3689m/s + Ap戻す 2956m/s = 必要儼 9601m/s 7.5年
5)Ap 1億2000万Km Ap変更 3161m/s + 傾斜角変更 2815m/s + Ap戻す 3161m/s = 必要儼 9137m/s 10.9年
6)Ap 1億5000万Km Ap変更 3289m/s + 傾斜角変更 2276m/s + Ap戻す 3289m/s = 必要儼 8854m/s 14.8年
7)Ap 2億Km Ap変更 3421m/s + 傾斜角変更 1726m/s + Ap戻す 3421m/s = 必要儼 8569m/s 22.1年 >>401
ちょっと見てきたけどナニコレ
USI-LSなんて目じゃないくらいのリアルに寄せたライフサポート系MODじゃないか… >>401
Kerbalism、興味あるんだけど他のMODとの共存全く考えてない感じじゃない?
確かに全部入りだし、Kerbalismにしかない要素には惹かれる部分もあるんだけど。 >>414
軌道変更はベクトル合成だから90度変更する場合軌道速度の2倍ではなく√2倍じゃなかろうか? >>411
>>414
ありがとうございます!
参考にしてトライしてみます
反転が必要だと思ってなくてカービン軌道にあげちゃったのは使えないけど・・・ DumaとLaytheの往還環境を同時進行で整えてるんだけど、
Dumaはローバーとランダー主体、Laytheは航空機とSSTO主体と、
目的は同じでも対照的に開発できて楽しい。 スイングバイってなんであんなに軌道傾斜角変えられるんずるくない わざわざ外部ネットつくったがこれあんま効果無い?
夜中のテンションで変なものを作ってしまった・・・
http://i.imgur.com/soVI7BS.jpg ロケット打ち上げるのが楽しけりゃそれでいい(緑思考 コミュニティで100個ぐらい衛星打ち上げて線だらけの画像見たな デブリに激突したやつおる?
それともデブリには激突しないようになってるん? >>430
相当込み入っているか狙わないと無理だと思うぞ >>425
通信衛星が100Gアンテナ1つ、トラッキングステーションLv 3だとするなら、実用的な効果は以下の2つ。
・惑星・衛星に通信が遮断されるリスクが下がる(特に内惑星探査時)
・Duna・Eveに探査衛星を飛ばす場合、アンテナを小さくできる(15G→2G、機体を常時通信範囲に入れたい場合)
・条件によっては、サイエンスポイント送信時のロスが減る
トラッキングステーションLv3は、100G衛星の1.58倍の通信範囲を持つから、遮蔽対策以外の効果は薄い。
>>430
操作中の探査衛星で良ければ、1回だけある。突然爆発した様に見えた。
操作していない機体・デプリ同士の衝突は未経験。>>431の言うとおり、確率論的に厳しすぎる。 タイムワープ中は衝突しないから、操作中以外は100%ありえないよ
これを使うと宇宙ステーションの裏に直線で回り込める >>430
求めてるものか分からないが逆軌道の物体との正面衝突を試した動画
https://youtu.be/i0I-wFTMBCk?t=8m44s
軌道完璧に合わせても速すぎてすり抜けるからスローモーションにして当ててる 通信距離的問題ならRA-100アンテナを複数装備した中継衛星をあげるのもいいぞ
RA-100 21個装備 http://i.imgur.com/ePQ3F6b.png
Level3トラッキングステーションの3倍近い距離の通信が可能
http://i.imgur.com/ZzdnWYe.png
電波強度が強いほうが優先されるためか、わざわざ遠回りの中継することも(左奥に上記の衛星がある) あれって効果重複するのか・・・でもまた作るのもめんどいな・・・ USI-LSで作ったステーションに3緑が滞在してて、居住性もホームも一年以上期限がある状態だったんだが
ミッションでステーションにドッキングしに行ったら科学者2エンジニア1の内科学者1人を除いた二人の居住性が失効してて、帰還させないとならない状態になってたんだ
最初ステーションが夜間に停電して各パーツの居住性がオフに戻ったのかと思ったんだが、チェックしても各パーツの居住性は有効になってた
一番の疑問は科学者二人は同じラボに入って研究中だったはずなんだ…何故片方だけ居住性が失効してしまったのかが分からない >>435
21個だと通信距離約2倍じゃない?
3倍出すには64個必要だと思う。
(私の計算ミスかもしれんが) ラボのレベルアップ機能はどんな仕組みなんでしょうか? >>406
初めてのコンセプトを試すときはKerbin上で出来るだけテストした方がええな
それはさておき、セパレータを作動させても離れないってのは考えにくいな
大気圏に入ってから作動させたせいで空気抵抗で離れなかったとか、そんな理由じゃないか
対策としては、ラジアル方向を向いて切り離すのがおススメ >>439
レベルアップのやり方という意味なら、
必要資金をためた後、ラボを右クリックしてレベルアップを選択。
レベルアップのメリットは何かという意味なら、
1) EVA中の地表サンプル採取が解禁(新たなサイエンスポイント源)
2) 高度な研究(技術ツリーの右の方)ができる様になる
* 技術ツリー自体は最初から全て表示されている。
高度な技術はラボのレベルが低いと選択できないという事。
レベルアップで未表示の技術が追加されるわけではない。 >>442
そっちのラボだったか。そのレベルアップは、下記の機能。
難易度設定によるが、基本的には、
緑がレベルアップするには一旦KSCに帰還させないといけない。
(例えばDunaに行ったとしても、経験値を得てレベルアップするのは、KSCに帰還した時)
稼働中のラボがあると、KSCに帰還する代わりにラボに立ち寄ればレベルアップできる。
当然、経験値を得る要件を満たしていない緑をラボに連れてきてもレベルアップはしない。
なんで、補給基地を作ってkerbinに帰還せずに延々と任務を続ける緑がいる場合などに有用な機能。 >>438
以前試した時は√アンテナ本数分だけ通信距離伸びたけど計算方法がかわってしまったのか
64個積むのは結構キツイな
>KSCのアンテナは初期状態で機体にComm16アンテナを複数搭載して試してみた http://i.imgur.com/VA9V98Q.jpg
>6本で通信距離77Mm位
>5本で通信距離70Mm位
>4本で通信距離63Mm位
>3本で通信距離54Mm位
>2本で通信距離44Mm位
>1本で通信距離31Mm位
>√(Comm16の出力0.5Mm×本数×KSCアンテナ出力2000Mm)の計算結果とほぼ一致するので >>443
なるほど!
理解できました
ありがとうございます フジの特番意外と真面目に種子島取材してるじゃん…
宇宙人軍団が攻め寄せてくるかと思ってたのに >>445
計算法は変わっていないが、Comm16で実験したのが不運だった。
私自身は公式wiki見ただけで、実験はしていないけど、
それに基づくと「同じアンテナ複数積み」は以下の通り。
通信距離 = √{(アンテナ1本の出力)×(本数)^(アンテナ固有の定数)×(通信相手も同様の計算)}
上記の「アンテナ固有の係数」が、Comm16では1、Comm16-Sでは0、他が0.75だそうだ。
なので、大抵のアンテナは、通信距離が本数の3/8乗に比例するが、16と16-Sだけ他と異なる。
Reference: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/CommNet 何ヶ月か前に「月は自転してないのでいつも同じ面が見える」って言ってた 機体構成見直して
運航方法見直して
やっと無事ムンから帰還出来たわ
しかしこんな燃料の節約方法有ったとか
トレーニングはきっちりクリアしとくべきだなw
ムン着陸も凄く楽になったし 「テレビ局は全員が同じこと考えて同じことを企んでいる」と思ってる奴は多いな
統合思念体かよ 緑は全員同じこと考えて同じことを企んでいると思っています >>455
世界中の人間が自分と同じ考えだと思いこんでる人達だし… >>459
「宇宙凄い!だから宇宙行こう!」の精神 そりゃあKSCしかないような惑星にいたら暇だもんねえ >>455
複数のメディアが同じ間違え方や同じ偏向の仕方をしているのは事実なんだよなぁ
資本的に関係ないのに不思議だね! 馬鹿はメディアに騙される。歴史はそれを教えてくれる。 歴史って言うより467が今身をもって教えてくれてる(通じるかなこれ) そうだよなアポロの月面着陸はキューブリックが撮ったなんてみんな知ってるのにテレビじゃいまだに否定されてるもんな 若者たちよ
「俺はメディア側に付いている多数派であり正義だ」
と言って憚らない大人が戦争を起こすんだぞ
大東亜戦争はそうやって行われた
若者は大人達の嘘を見抜かないとね >>470
キューブリックの完璧主義のせいで月面ロケするハメになったってエピソードまでついてるのにな Joolの衛星軌道(TyloとPolの間)にステーション置いてみた
http://imgur.com/a/2NYgO
TyloとPolの間で補給の拠点にしてるけど凝ったステーションにするには遠すぎる…
でもPolで採掘してJool衛星軌道にのせるミッションが美味しい アルバムじゃなけりゃ拡張子含めて直リンしましょうねー 時々ロケット上昇中にATフィールド発生するけどあれの原因ってなに? 見栄え重視でステーションポン付け拡張しまくってたら重くなった…。
そこまで考えが回らなかったよ… >>476
空力加熱のこと?
低高度で速度上げすぎ >>479
そう、あれが出ないようにスロットル絞るのがベスト 自動航行mod入れたら世界が変わったわ
なぜ俺はこんな便利なものを入れなかったのか… 最近ふとSOSペンペンコンピュータって歌を思い出したんだけど
これほど緑の心情を歌った歌は他にないに違いない でもお前らついこの間までアメリカ政府がエリア51なんて軍事基地は存在しませんと堂々と言い切ってたの忘れてるだろ? 高度に発展した緑ならこっちの地球にも遊びに来てるかもしれない・・・ ミンムスは初めて見たときでん六豆みたいだと思いました(小並感) >>489
スゴいわかる
巨人になってミンマス食べたいと思った 機体作成のときに横デカプラ/直側面にパーツくっつかないんだけどこれはどうすりゃエエんだ・・・ パーツのセンター付近じゃないとくっつかないとかじゃなくて? スクリーンショットもなしに相手に状況が伝えられると思うほど作文力に自信あるんですかね >>491
自分がやるときは
視点をグリグリ動かして案配の良いところを探してるw 操縦席、一部の燃料缶、構造パーツもいくつか付かない
着陸用の操縦席着けようとしたが写真の通りくっつかない
http://i.imgur.com/SePZwdu.jpg
でもブースターはやっぱり付く
http://i.imgur.com/LQqR5c9.jpg
サブアセンブリで作った機体をくっつけようとしてんのにやっぱり付かない
http://i.imgur.com/Vbsq1en.jpg
燃料缶とか噛ませればつけられるが飛行機なのであんまりバランス崩したくない
というかはめてる時に対称システムも荒ぶりだすしどうすりゃええねん・・・
http://i.imgur.com/QAPONaN.jpg 概要三行
横にくっ付けるオプションが有効じゃないと、そこにパーツは付かない。
基本的に円筒形パーツだけがそのオプションが有効。
どうにかするにはツリーの根を変える必要がある。
パーツにパーツを付けて機体を構成しているのは分かると思うんだけれど、
このパーツがどのパーツについてる?って辿って一番上になるパーツが、サブアセンブリで張り付ける際に張り付く部分のパーツになる。
次にコックピットは他のに張り付かない、連結用のボールだけが有効。
と言うわけで何をすれば打開できるか?
タンク等円筒形パーツを親にした機体にする必要がある。
コックピットの一個後ろのパーツ(子)、その先(孫)をサブアセンブリ化する
一度全部パーツを消す
子を一つ目のパーツとして選択する
孫とコックピットを付ける
サブアセンブリ化する >>495
バニラだと、付かないパーツは付かない。
チートなパーツ配置ができちゃうEditor EXtensionsってMODがお勧め。
バニラだと付けられない設定になってるパーツでも側面配置できるようになる。
バニラでもF12のチートメニューのチェック項目に一部は同じ機能があるけども。 1.3対応でVABのサイズを大きくできるMODって無いのかな?1.3に対応してないのならあるみたいなんだけど......
http://i.imgur.com/CJ7DMGB.jpg
330tある有緑系外探査船を打ち上げるロケット作ってたらVABの3倍くらいの高さになっちゃった hanger extenderは1.3でも使えるよ >>500 ありがとう!!これで静止軌道に3,000t運ぶロケットが作れる!! 3000tってWW2駆逐艦がまるごと静止軌道に投げ上げられるのか… キャリアモードだとこんなSRBマシマシのロケットで
資金を節約しているつもりだけど効果あるだろうか
http://i.imgur.com/1vvGWih.jpg >>505
私も下段・中段固体ロケットのみで打ち上げてるけど、
動翼3~4枚つければ結構制御できる。
RWだけでは、まず無理。 >>504
液燃ロケットを使い捨てするよりは節約になるはず。
けど、液燃ロケットでもフライバックを試すと安上がりなのに驚くよ。
大体、ペイロード10トンを低軌道に上げるのに5000クレジットかからないぐらいになる。 >>506
ステージ設定とかが面倒だから
>>505
mechjeb で周回軌道に乗れたよ 今時台車のキャスターにすらブレーキがあるという不具合 そういえばコミケあったけど過去にそこでKSP関連のもの見たことある人いる? KSP限定じゃなくて宇宙機関連なら一日目に普通に有る筈
緑の薄い本は見たことはないが、海外でそれっぽい単発の漫画は有った気がする。 >>521
カビたドミニオンに見えた。
カビてるジェムハダーってと。
勝利こそ我が命! >>528
だってほれ、526は全身緑じゃん。
524の場合、首から下は白いかも知れん。青首ダイコンみたいに。 こんな姿になれば多少は愛着沸いて緑の命も多少大切にされそう 一応肌の色はtexture replacerで変えられるしKIS のプロップ応用すればコスプレもできる やっとミンマスに着陸して帰って来れたけど
各ステージのエンジンにどれだけ燃料積んでどれだけの作業させるか結構難しいな
最終ステージのエンジンの燃料3/4以上残ったけど
その前のステージのエンジンの燃料ギリギリだった
しかし着陸して船外作業してたら突然着陸機が倒れる病気は何なんだ
着陸した状態でセーブして、ロードしてから船外作業ってのを何回か試してみたが
倒れるときと倒れないときがある
(ちなみに地面はほぼ水平) 地表で倒れるまではいかないけど、周回軌道でEVAして機体のSASが切れたらヨー・ピッチ方向にゆっくり回り始めたことはあったな
科学機器押し込んでた1.25mサービスベイに微弱な謎動力が発生してたんじゃないかと思う 重力小さくて半分浮いてるようなもんだから緑がハシゴに張り付いただけでコケたりする 久しぶりにプレイしたんだが、EVAと同時に緑が吹き飛ばされてボイジャー状態にならなくなったんだな なんか頻繁にクラッシュするんだが、グラボのせいかな・・・ 落ちるタイミングはフライトからセンターに戻るとき
エラーログを見るとmono.dllのAccess Violationとある
MODはMJ、KER、Kerbal R&D、Kerbal Alarm Clockを入れてるけど、
後ろの2つは入れる前から症状が出ていた
Win10 64bit、i7 6700、GTX750Ti
KSPのバージョンは1.3.1804
MOD全部外して様子見るしかないかな >>543
MODも関係なさそう。
私も同じ症状でてるが、MOD入れる前からだった。
ただ、私の環境では「頻繁に」ではない。
何となく、メモリ使用量が増えると落ちやすい印象。 64bit版で、かつdx11を使用してみることをオススメする うちは
GameData\ModuleManager.ConfigCache
を消すと直ることがある >>546
うちはそれが一番不安定だわ落ちるまではないけどな
32を普通に起動するのが一番安定してる >>546
これで1.3になってから落ちたことない 質問です。自分が航空機を作ると、揚力が高すぎるのか、旋回すると一瞬でスピンします
皆さんはどうやってスピンしないようにしていますか? 俺もおなじ状態になったけど補助翼が付いてないのが原因だった
詳しくは動翼でググってくれ >>550
揚力中心を重心のちょい後ろくらいにあわせてみ。 >>550
重心に揚力中心が近すぎるので意図的に離した設計をする
そんなことはもうやってるってんならRootパーツ(コックピット)を掴んでShift押しながら機体を機首上げや下げの状態にして揚力中心が異常に移動してないかチェック
あとはRWを切ってみるとかかな
燃料が減って重心が移動した場合もあるので燃料を抜いた状態も調べる(RCSbuildaid推奨)
くらいかなー、なんにせよ機体のSSくれないとわからん >>550
忘れてた
純粋に旋回能力が高すぎるだけの場合もあるからピッチやってる動翼の可動域を減らしておくのも効くぞ
水平尾翼はそのままにカナード翼は可動域半分とかね http://i.imgur.com/p7TJMjX.jpg
静止軌道に7,100t投入出来るロケットが出来た......これで有緑オールト探査船が建造できる バニラで燃料をカービン軌道上のステーションに運ぶなら打ち上げ一回でどのくらいが効率的なんだろ? 64bitでしばらく動かしてみたが、どうやら落ちなくなったようだ
その他アドバイスくれた方もありがとう パーキング軌道に7,100tだと....
SSTOで150tでヒイヒイ言ってる技術局を粛清しなきゃ(使命感) >>567
志願してないのに飛行士にさせられるとかかな >>567
バニラパーツのみと、MODパーツ有りを比較するのは酷じゃないw ラジエターって貼っつけるのは良いけど展開式って何に使うの? >>572
採掘とかで、発熱量の割に貼り付けスペースが少ない機体用。
あとは、好みで景観用にも。 >>573
なるほど採掘かー
ありがとうございます 鉱石から燃料にすると軽くなったっけ?それとも元のままだったっけ? >>575
Ore 1(10kg)が Ox 1.1(5.5kg)とLF 0.9(4.5kg)になるから変換前後で重量変わらない
http://i.imgur.com/916F1RF.jpg
上のOre1500入るタンク自体が2000kg、X200-32タンクの乾燥重量も2000kgだから
Ore用のタンクが特段重いわけでもない。
小さい方のコンバーター使うと効率悪くて変換後の燃料減るけど軌道上におくのに
まさかそっち使う人はいないでしょ >>576
ありがと
これなら軌道上燃料コンビナートという夢のあふれる設備が作れるな http://i.imgur.com/Ful6LPf.jpg
こんな感じでデカプラーがズレちゃう事があるんだけど、どのMODかわかります?
表示だけで機能的には問題ないんだけど気になります。 >>578 シュラウド(覆い)の有無はそれが掛かるパーツに設定されてるから、VABで右クリックしてみてシュラウド有効/無効って項目が出ないならそのエンジンには覆いは付けられないよ 多分うちと同じ症状なら
はじめは有るんだけど飛行中にいつの間にかズレていくんだよ・・・ >>578
KERとAlarm Clockしか入れてないけど、私も時々シュラウドがずれる。
どっちも物理演算やグラフィックには関係なさそうな気がするし、
MOD以外が原因かも。 MechJeb開発版に追加されてる打ち上げピッチプログラムが上手く行かん >>581
デカプラーに覆いが付くのも設定されてるからなのか
どんな時に意味あるのか全く分からんけど
覆いが付いたの気づかずに打ち上げてしまって
いざ切りはなそうと思ったら切り離せなくて泣いた事が何度あることかw >>586
これのこと? http://i.imgur.com/Et4M9g2.jpg
試してみたけど以前のより何が優れてるのかがわからない。
Tuen start alt/vel は以前と同じで傾斜始める高度or速度 どちらかが満たされれば傾斜開始
Turn start pitch は上記を満たした際に始める傾斜角度 LimitAOAが指定されてないといきなりこの角度に、傾斜の進み具合にも影響するみたい
Intermediate alt 中間高度? APがこの高度に達したら噴射が止まる Orbit altと別に設定出来る意味が不明
Hold AP Time 中間高度に到達する何秒前から水平方向噴射するか
デフォルトから大きく変更 Intermediate altを100kmにしてOrbit alt を2863km、Turn start 10度、HOLD 20秒 で上げれば
1)パーキング軌道→2)静止トランスファ軌道→3)静止軌道 っぽく見えなくもないが
1から2へのタイミング調整も行えないしなぜかここだけ推力制限10%(?)がかかってしまいやたら時間がかかる
結局以前ので充分だなと >>589
そうそれ悪化するんだよね・・・わざわざ追加されたぐらいだから何か良いんだろうけど使いこなせないのが悔しいw 皆様ありがと
>>580
試しにKAS抜いてみる。起きたり起きなかったりだからまだわからないけど…
>>584
その2つは自分も入ってるなぁ。あまり関係なさそうですけどね
>>585
うん、たまに横に浮いてたりするよねw そういや速度加速中に時間加速するとずれることがありますって注意文が出てくるけど
それとは違うんかい? あらかじめ作っておいたローバーをラケット組み立て時に呼び出すのってできる?
毎回ローバー組み立てるのめんどくさくなってきたんだよね… なんでみんなMarge知らんの?
スレでも何度もその質問出てるのに マージってこんな機能だったのか
ありがとう…ありがとう… 設計にコストがかかるようになるMODってないかな?
パーツを仮組する度にちょこちょこクレジット引かれるとか、
VABを開いてる時間に応じてクレジット引かれるとか。
設計を合理化することに意味が出てきてキャリアが面白くなりそうな気がする。
もし知ってる人がいたら教えて欲しい。 ロケットの制作に時間がかかるようになるMODならwikiに載ってるけど…
設計に金かかるのは… ContractPack-Tourismで追加されるアステロイド観光のミッションが受注→トラッキングステーションを開く
で開いた瞬間に失敗扱いになるんだけどどういうことなのか分かる人はいないかい…? >>597
マゾいわけじゃないが、最初は難関だった事が回数こなすと簡単になって、
だんだん怠くなるじゃない? 実際開発してる人はその時間分金もらえるからモチベ保てるけど・・・ 実機でも商用機ではワンオフより汎用機の装備付け替えの方が主流だし、
最近は探査機でも極限環境に曝されるもの以外はそうなってきている。
アンロックシステムを弄ったりしてその辺を反映するmodがあったら高難度好きにはいいと思う 仕事柄と言うか性格も有るんだろうが設計図や仕様書通りに作るのは得意なんだが設計苦手なんだよなー
良さげな図面がいっぱい落ちてるサイトとか無いのかな MunかMinmusの地上にMODの発射台を置こうと思ってるんだけどどっちの方がいいだろう
Munは重力が強いけど軌道傾斜角が0、Minmusはその逆って認識でいいのかな >>605
公転軌道に出るだけならミンマスが楽だった気がする 地上の採掘基地から軌道上までタンカーを上げることの多い私は
minmusに基地を作ることが多い 限りのある汎用機用の生産ラインにのせるとコストが安くなるとかだといいかもね。 クソッ再点火しねえ。ジャンクなんか買うんじゃなかったぜ…
みたいな感じのプレイもできるのか みちびきは衛星分離までうまくいったみたいだな
しかし某板の某スレッドだと「結構斜めに飛ぶんだな」とか「これからどうやって8の字に動くの」みたいな斜め上のレスがあってビビる
ぜひKSPをプレイしてもらいたい 北朝鮮の弾道ミサイルにしても普通の人の認識ってすごい事になってるよな 斜めといえば、デフォの打上場は赤道直下だけど、これを種子島くらいの緯度にするマゾMODないかな kerbal konstructsオススメ
好きな場所に射場作れるし自分でアセット作れるならもっと楽しめる 俺も静止衛星だから見かけ上完全に停止してるもんだと思ってた 正直打ち上げ直後にあんなに曲げることなんてできる気がしないぜ 静止衛星はじっさい見かけ上完全に停止してるよ
準天頂軌道と静止軌道は全くの別物 どちらも同期軌道の仲間ではあるけど
傾斜角の違いだけよね >>623
みちびき3号の静止軌道は円軌道だけど、それ以外のみちびきは楕円軌道じゃね?
Peが32000kmでApが40000kmだとか EPLに追加するMODで
建造にかかる時間をゼロにするものはありませんか?
No Construction Timeとかいう名前だった気がするのだけど。 良くある地図上の軌道概要の図形だとオーストラリア周りの8の字になってるけど、コレ良く考えたら南米周りになるんじゃねえかな?
後で再現してみるか 2年前に上げたレス
>軌道長半径(=平均距離)が静止軌道半径と同じで、軌道傾斜角がずれてるだけだよ。
>静止軌道半径はKerbinの場合は3468.7km。そこからKerbinの半径600kmを引いて 高度2868.7km
>http://i.imgur.com/NwgQVS6.jpg 同期軌道だから24時間で一周っていうのは同じ
静止軌道は軌道傾斜角0で円軌道
準天頂軌道は軌道傾斜角45度で
できるだけ長く目的地の上空にとどまるために楕円軌道を取っている
目的地の上空をAPにすることでそちら側に長くとどまれるようにしているわけだ >>630
「みちびき」の軌道傾斜角は45°だが、
準天頂軌道の一般論なら軌道傾斜角は45°に限らない。
ちなみに、>>629の図は軌道傾斜角60° すごいあたまのいいれすばかり
そんなの関係なくロケット100本束ねて発射しようぜ あまりにも高緯度だと準天頂軌道はApが遠くなりすぎるので、1日に2周するモルニヤ軌道の方がよく使われる
軌道の形はだいたい同じ 近場はいいが遠方だとマニューバーの加速の為の待ち時間で無理ゲーになってくるな
せめてアラーム欲しいわ
まあそれくらい自分で用意しろ言われそうだがw
まあそれでも長時間PCに張り付けるときしかプレイできなくなった ツンドラ軌道がQZSSの他にはわずかの例しかない理由は色々あるけれど、
・Apが極端に上がり、通信や地上観測が困難になる
・Peが1000kmを大きく超え、モルニア軌道では不要だったアポジキックが必要になる
この2択を強いられるというのがキツイ。 >>630
あ、APが日本上空か!そーだよなー勘違いしてたわ
教えてくれてありがとう ツンドラ軌道(準天頂軌道のような1日周期の傾斜楕円軌道)と
モルニア軌道(1/2日周期の傾斜楕円軌道)の軌跡の比較
https://youtu.be/Yo9rFmfX42Q
ちなみにこの動画で使われている傾斜角約63.4度はリアルでは定数の一つで、
Argument of Periapsisが変化する(軌道全体が軌道面内で回転する)
タイプの摂動が起こらないらしい。 せっかくだから聞きたいんだけど、太陽同期軌道ってなんで軌道面変わるんだ?
少なくともKSPではできないよね? KSPでも出来るぞ
Kerbinの一年が426日0時間32分だから
一日あたり0.845度ずつずれた地点を通過するようにすれば良いはず >>642
マジか
英語版Wikipediaに詳しそうなこと書いてあったけど、金星みたいな扁平率が小さい天体だとできないって書いてあったような
というかそれしか理解できなかったからほぼ完全に球だろうKSPの天体じゃ無理だろうと思ってた >>641
色々読んでみると、地球が赤道半径の大きい楕円形のため傾斜させた軌道だと
地球の中心と重力の方向が僅かにずれて昇交点赤経が徐々にズレていくみたいですね
それをうまく調整してちょうど1年で昇交点赤経(と軌道面)が1周するようにしてるようなので
Kerbinのような完全な球形で他の天体の重力も影響もない場合は昇交点赤経が
変化することはないので無理みたい >>636
推力上げた方が良いんじゃない?
ΔVは落ちるだろうが長時間待ちは回避できる。
核エンジン複数積み、プードル、ライノ辺りがオススメ。
比較的 低比推力のライノでも、NASA缶×1+ペイロード3tで
Kerbin低軌道〜Jool or Eeloo周回軌道の往復は十分行ける。
(スイングバイ無し、エアロキャプチャありの場合)
>>642
それ、太陽同期軌道じゃなくて「回帰軌道・準回帰軌道の内、離心率が0のもの」。
太陽同期軌道は、(ほぼ極軌道で)地球の公転に合わせて衛星の公転面がズレていくもの。
摂動のないKSPでは、>>644の言う通り不可能。
摂動を再現しようとすると、計算量が桁違いに増えるから仕方ない部分はある。 複数同時ミッション派にはアラームMOD必須
ワープしても反映されるし時系列ソートされるから次はこいつのマニューバが何日後でその次のが何百日後とかわかりやすい
マニューバや重力圏変更等の自動登録も 英語に切り替えるにはどこからやればいいんだろう
契約の達成条件にたまに出てくる
<<n:1[最後に
というのが何なのか見たいんだが と思ったが
gamedata\squard\dictionary.cfgの「最後に」の後の//を消したら見れたのでまあいいや 動画で解説しようと思っていたが
作る暇が無いのでここに書く
『メモ帳だけで作るMOD』
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData
=KSPをインストールしたフォルダー
GameData
=主にパーツのデータが入っている
GameData\Squad
=バニラ(Squad製)のパーツデータが入っている
GameData\Squad\Parts\Resources\ISRU\ISRU.cfg
=Convert-O-Tron 250のパーツデータファイル
コンバータの動作はMODULE〜として定義されているが
76〜81行目の
INPUT_RESOURCE
{
ResourceName = Ore
Ratio = 0.5
FlowMode = STAGE_PRIORITY_FLOW
}
を削除すると電力から液体燃料+酸化剤を生成できるようになる
簡便な補給ステーションを作りたいときに便利 ついでにMODULE行の前をこれで上書きすればいい
PART
{
name = LargeTank
module = Part
author = Cheater
mesh = LargeTank.mu
scale = 0.1
rescaleFactor = 0.1
node_stack_top = 0.0, 0.15, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_stack_bottom = 0.0, -0.15, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 2
TechRequired = advScienceTech
entryCost = 53
cost = 53
category = Utility
subcategory = 0
title = KUSOMOD
attachRules = 1,1,1,0,0
mass = 0.00425
dragModelType = default
maximum_drag = 0.0
minimum_drag = 0.0
angularDrag = 0
crashTolerance = 7000
maxTemp = 20000
bulkheadProfiles = size2, srf
tags = #autoLOC_500654 //#autoLOC_500654 = conver isru mine )mining (ore process resource アドバイスありがとう
AAR Wikiに書いておいた 登山じゃないけどUL(ultra light)ロケットに目覚めそう… 下のオリジナル旗をデフォルトにのノリがKSPらしくて笑った 今日は仕事終わったらextra planetary launch pad でminmus支店を作るんだ… >>661
うちもリレー衛星24基
アンテナはその数倍でやってるけど重いな
ロケットを飛ばすと時計が黄色になる
new horizonsも入ってるから
天体数が多い分、遮蔽の判定が大変なのかもしれないが >>662
やっぱりか
そりゃあれだけの処理してるMODが重くないわけないよなあ…バニラの方はどうなんだろう ロケット打ち上げ直後に傾けながら飛行したいんだけど、
ちょっと傾けただけですぐに逆立ちしちゃうのは何が原因なのかな >>665
【宇宙開発】KSP再入門#01 打ち上げ時の転倒【1.0.4】 sm28241521 #nicovideo >>665
SASで順行方向にホールドしてやればひっくり返らない
重力でじわじわ傾けてくれるおまけ付き
最適化すればMechjobなみの省エネ打ち上げも出来るよ 大気の影響か何かわからんけどすぐひっくりかえっちゃうんです 進行方向と機首がずれればずれるほどひっくり返りやすくなるので、
傾けるときはじわじわ傾けるといいよ
それか大気が薄くなるまで待つか、あるいは打ち上げ直後のスピード出てないときに傾けるか それをひっくり返らないようにする試行錯誤が楽しいと思う 重心に対して尻より頭の空気抵抗が大きいと加速に対してジンバルや尾翼で制御できなくなってきて逆立ちするイメージ
尾翼は加速で効きが良くなるからジンバルより翼が大事だと思う 実際のロケットは羽根ないのによくちゃんと上がるなあ 羽をつけると空気抵抗増えて実効デルタV下がるからね 現実再現機体だと羽根いらないことも多いしただ単にKSPロケットがおかしいだけじゃ… フェアリングやノーズコーンで頭をとがらせるのも地味に大切。
wikiとかだと空気抵抗実装前の、頭が平らなロケットもあるので誤解しないよう注意。 ペイロードに可動翼をつけてやると、再突入以降は機体で減速しつつ
低高度になれば水平滑空できるから多少重くても減速用パラシュート無しで着陸できる >>685
昔からプレイしてると、色々リアルになって、楽しいけど昔みたいにガバガバ効かなくなって少し面倒…。
リアルやるなら、風とか雲とかやってほしいなー。
雷なってて延期とか。 >>683
Kerbinだと周回軌道に乗せるために必要なΔVが小さい分、相対的にエンジンに対してペイロードが大きく重くなるからなぁ。
地球と比べると、ペイロードを上に積む限りどうしてもひっくり返り易いロケットになるのは仕方ない。 >>687
雲ならMODであるよ。大気の「ぼやっと感」と町明かりのオマケ付き。
グラフィック変更のみだから、風や天気は無いけど。
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/149733-13-122-environmentalvisualenhancements-122-1/
>>688
頭が大きい程ひっくり返り易くなるのは その通りけれど、
(大きさが同じなら)頭が重くなる程ひっくり返りにくくなる。 >>689-690
おぉ、そうか。重さについちゃ逆か。
てことは、KSPのロケットの方がひっくり易いとも言えんね。 要はジンバル可動域を超えた挙動をさせなけりゃいい
メインセイルあたりだと2度しかないからほんのちょっと傾けたつもりでもかなりやばい領域 Laytheのサバイバル動画を見ていて
こんなKSPもやってみたいなと思った 操作量はあまり関係ないな
グルグル回るような機体は少しずれるだけでもう駄目だから斜め打ちなんて論外 >>695
あれ面白いよね
散らばったパーツを集めて試行錯誤するのは楽しそう
でも実際は自分でパーツを落としてまわってるんだよな… 自分で落として回ったパーツを何十分も掛けて拾いに行ってるんだからなんというかすごいよな
そしてUSI-LSの貴重な日本語情報源だし頑張ってほしい あの動画は下準備と撮影と編集ちょっと想像するだけでも凄い手間掛かってるよな
前シリーズも面白いからもっと人気出てほしいわ KASでルートパーツ変更ってできるかな?
大きいものを移動させようとするとどうしても地面に埋まるからいちいちばらして移動する羽目になる 宇宙講座も面白いよね
最近は宇宙講座だけ独立するまで長くなったけど 昨日買ってみたけどロケット飛ばすだけで難しすぎ笑えない
wikiの通りにやって地球の周回軌道に入るのと、飛ばしすぎて太陽の周回軌道に入っちゃったりはしたけど
これ物理とか天文学の知識ないとキツいんじゃ… 緑が宇宙の彼方にあふれようとも探究心さえあれば進んでいける >>704
とりあえずトレーニングを一通りやってみると良いと思うよ。 俺はサンドボックスで始めた口だけどパーツが自由に使えるが故に
よく分からずに組み込んでしまって過剰な性能になったり部品の特性を理解出来てなかった
初心者はトレーニングやサイエンスモードで基礎を学びながらやった方が上達が早いと思う
あとは分からないことはwikiや解説動画を見ると為になる wikiの実例ってわりと混乱の元だよな
あまり参考にしないほうがいいと思う >>710
Laytheのこと?
レイスじゃなかったっけ 日本語なったし外部情報なしにチュートリアルやるのが良いね サイエンスから始めるのが無難だよな
ツリー間違えると詰むまで行かないが苦しくなるけど トレーニングは打ち上げまでしかやってなかったってことでやってみた
ムン飛行計画で燃料切れになってムンにたどり着けない トレーニングやシナリオって目的達成してもなにも起きないよな?
毎回特定の状況で遊べるだけだよね? >>716
その通り。
シナリオ含め、練習向けの意味合いが強い印象。 みんな最初どこで苦労したんかな?
俺は最初キャリアで初めて、一番やっかいだと感じたのはMun着陸だったんだが。 鳥人間コンテスト観てるとKSPでもやりたくなるな
固形エンジン一本のみみたいな感じで Mun着陸で四苦八苦してMinmus着陸で拍子抜けするのは定番 錘をのせて降下して速度を稼ぎ地面スレスレで錘をパージすれば位置エネルギーを稼げるな 最初の着陸は苦労するね。
地面との横との相対速度なかなか消せないし、着陸速度も大切だしね。 >>718
kerbinの周回軌道でドッキングかな
ドッキング以前にランデブーすら難儀してた >>719
緑力で宇宙へ飛ぶ鳥緑コンテストだな
緑に体力を設定して緑から動力を得るエンジンMODはよ( >>726
2人乗りで離陸して、一人落水するってのはダメか?w いや、分離したものが落ちた地点がスコアになるんだったっけ?
どちらにせよ意味はないようになっていたはず 飛行中おしっこが我慢できなくて...とかなら
いやダメだろうな 与太は置いとくとしても、優勝した機体は流石に工作機メーカーの人達が造っただけあって、ダイダロス88にも見劣りしない仕上がりの良さだったなぁ。
ひょっとすると、機体の性能は遜色ないかも知れん。 >>704
高校で物理やったことすらなかったJool往還ぐらいなら出来るから大丈夫 200tの採掘基地をminmusに着陸させてから、レンチもドライバーも忘れた哀しみ なんか最近MechJebのautoWarpが始まってくれない
タイムアウトがシビアななったのかな? 鳥人間コンテストは推進式や双発機だと書類選考の時点で落とされるらしい
人力で双発は無駄っての解るけど推進式が駄目な理由ってなんだろう 完全な推進式だと押す係にプロペラが当たるし、出発時にプラットフォームに当たるとプロペラが飛散するし、重心が後ろになりすぎる
妥協して細い胴体後部にプロペラを置くとかに留めてるのはそのせいだと思う >>740
ksp 1.3からうちも同じ現象がおきる
create and execute
→機首をマニューバーに合わせる
→タイムワープしない
一旦abortして再度executeすると
タイムワープしてくれる 大阪大学のアルバトロスって無尾翼推進式じゃなかったっけ?
あのチーム出てなかったっけ… >>717
ありがとう
やっぱそうか
なにも起きないから条件違ったかなとか何度も試してしまったよ >>729
押してる人が転落して失格したことがあるぞ
結構いい成績だったのにな… トレーニングについて質問させてほしい
今ムン飛行計画その1で、マニューバを設置してムンを目指す軌道に入るとこなんだけど
この時右上の緑が「マニューバまでの到達時間が噴射時間の1/2になったら噴射を開始」って言うけど
噴射時間がだいたい3分以上で、緑が言ってる40秒の2倍よりかなり多い
それでも実際に噴射してみてもデルタVを満足させる前に燃料が切れる
言われた通りにはしてるつもりなんだけど何がおかしいんだろう…? >>747
http://i.imgur.com/59lEG2I.png
確かにNavBallの右下には3分かかると出る。
ただここの表示はKSPの中でも最も信頼できない。
http://i.imgur.com/VnUiCq4.jpg
緑のアドバイスどおり40秒前から噴射し始めると
80秒ほどでマニューバーは完了するし
燃料も十分残るよ。 http://i.imgur.com/JAafZJh.png
ありがとう実際にノードまで40秒でやってみた…けどやっぱり燃料切れになった(画像は既に燃料切れ)
フルスロットルだとダメなのかと思ってスロットル落としても上手く行かず
マニューバの作り方というか軌道が悪いのかな? >>749
mechjebでΔvの計算とかしたら? >>749
ラジアルアウトに加速してない?
Munに行く時の、加速は順行方向のみだよ。
というか、どこに行くにせよ、離陸以外でラジアル方向に加速するのは不効率(ごく一部例外あり)。
Munと位置が合わないなら、マニューバノード自体の位置を調整する。 >>749
マニューバーの作り方がおかしい
黄色を引っ張る http://i.imgur.com/5juLs6j.png
模式的に書くと
ロケットの現在の軌道(円)と
Munの軌道(円)の
両方に接する楕円に乗るのが燃料効率がいいから
マニューバーは基本的に黄色を引っ張ることで調整する
もちろんそれ以外の微調整をすることもあるけどね >>751-752
素でマニューバのアイコン?を勘違いしてた、恥ずかしい
とりあえずムンの重力圏には行けた
ムンの軌道に乗せるところでまた苦戦してるけどもうちょっとがんばってみる 行きたい月に目掛けて加速したい気持ちはよく分かる
普通の人の直感と異なる動きをしないとイカンのが宇宙なんだよなあ 別にめがけて加速してもいい、自由とはそういうものだ
ただし相応の噴射剤は頂くだけのこと 実際ムンはカービンから垂直に打ち上げても行ける
月周回軌道にのってもあんまりΔVかからなかった気がする >>757
計算してみたけど、必要ΔV = 5000 m/s 強。
つまり、普通に行く場合+500 m/sくらい。 そりゃ人間の直感はせいぜい地上10mぐらいまでしか想定してないんだから宇宙で使えるわけない munがkerbin中心に対してkspの東90°に来る少し前に打ち上げれば、
アポジを上げる分節約できるかな? 大気に邪魔されない限り水平に打ち上げるのが最小ΔVになるから、周回軌道をスキップしてもなんの節約にもならない
周回軌道で待機するのは単にマニューバを2回に分けてるだけだから そう言えばMechJebにタイミング合わせて打ち上げる機能あるけどランデブータイミングの機能?がよく分かんない
角度合わせて打ち上げる機能の方は便利 面白そうだし来週買ってみよう
今週はやりたいゲームあるし・・・ いきなりサイエンスモードでやっておけばよかったなって気がしてきた
でもこれはこれで楽しいんだよなあ… 久しぶりに再開したら空力とか変わってるのね
ロケット尾部に小翼付けたらローリング始めて( ゚д゚)ポカーン 766ですが
http://i.imgur.com/pqgsie7.png
これをmechjebで打ち上げようとすると
http://i.imgur.com/G4aJIIX.png
こんな感じに左右に暴れだします
手動だと普通にあげられるんですが >>772
途中で押しちゃった
翼の可動面が大きすぎて
オーバー → カウンター
を繰り返してるんだと思う >>775
翼の可動切ったら安定しました
MJ先生の数値はデフォからさわっていないっす やっぱり1.3.1にするとMODでクラッシュするなーソレは想定内だけど原因探さないと・・・ 翼は効果が大きいが空気抵抗が大きい
ジンバルは制御効果は小さいが空気抵抗はない
使い分けが大事だな extraplanetary launch padでロケット生産したら、セーブもトラッキングステーションに戻ることもできなくなった
バグかな?ミンムスに基地建てたのに悲しい >>781
Polに作った基地でそれと同じ現象になって、セーブデータごとやり直すしかなくなった事があるわ
部品点数が増えると発生するのかな? レスサンクス
確かに基地の部品総数はかなり多いなあ 5分ごとに自動セーブしてくれるmodを入れるといいよ その手のバグはセーブデータごとダメになってることが多いイメージ 事後報告
基地のまわりのデブリを掃除したら直りました
クイックセーブもkscに戻るも通常通りに
地中にめり込んだデブリが数個あってそれが悪さしていたみたい
基地降下で派手にばらまいたからなぁ >>740
スラッシュ押すと大丈夫だな・・・
ワープ終了フラグがおかしくなってるのかね? Mechjebは手動でワープ始めると後は自動でやってくれるから、
executeで初期化しなきゃいけないところが初期化されてないんだろうな。状態遷移フラグとか。
>>786
関係無いけど昔、デブリが消せなかったんだか何だかで
パージしたパーツをミサイルで破壊するの流行った事があったなぁと思い出した。 >>789
レーザーで爆砕はやってた。書いてて久々にやりたくなるというw BDA入れて気付いたらずっと宇宙行ってないことに気付くまでがテンプレ airplane plusも加えると宇宙離れがさらに加速するからみんなも入れよう インターステラーのパワーリレイ、とりあえずマイクロ波しか使ってないや
種類が多すぎてなんとも難しいね 緑にロボ作らせたらクロムハウンズもビックリな機体ができそうだな… Stellarisに緑MODあってワロタ
ついにFTL技術を手に入れ銀河へ乗り出した緑の野望はとどまるところを知らない BDAでこんな凄いドッグファイトができるのなら
アニメみたいに宇宙でもドンパチできるんかなと思ってやったが
いまいちコレジャナイ感じの戦いだった
素人だからよくわからないが
宇宙空間だと色々面倒なのかね お話の世界の宇宙船は燃料ほぼ無限だったり超低燃費だからな 現実の空中戦でも、ケツ取り合戦は無い。
(昔はあったが) 戦闘機がスピード保ったまま方向転換できるのは揚力のおかげだし
宇宙での方向転換は一度止まって逆向きに加速しないといけないわけで スタトレとかだと、慣性ダンパーとかで打ち消してるのかな?
それともインパルス? 方向転換するのは難しい
しかしミサイルを当てるのも同様に難しい
やっぱり宇宙ならレーザーだな
それか電磁パルスで動かなくするのが宇宙を汚さなくて良いかも 実際宇宙船同士が火砲やミサイルで戦闘するとなるとどういうスタイルになるだろうな
レーザーがない場合予測進路上にデブリばらまくほうが実用的な気がする 宇宙機ならスラスタ使っていくらでもスピンすればいいんだからケツ取っても全く優位にはならんよね 大型ロケット打ち上げると
打ち上げ途中でロケットの真ん中からポキッて折れちゃうんだけど
縦方向の強化ってみなさんどうされてます? >>807
今もあるよ
しりとり対策に後方へミサイル撃てるようにもなってきてるし 横に増やして使い終わったのから切り離す方式にすると
今度は横方向の強度が足りなくてガタガタと動いたと思ったら爆発してしまう
切り離さなかったらワイヤーみたいなので強化できるけど >>818
中央から放射状に伸ばすからいかん
横一直線に並べて外側から切り離せばいい
洋食のナイフとフォーク使う順番みたいに >>818
針金でくくっても気にせず切り離したら良いよ
縦側でも折れる所針金で補強してそのまま切り離せばいい >>818
針金は分離するパーツに付けると、分離したときに勝手に外れるから心配せずに盛っていい。
あとは、宇宙に持っていきたい機体を分割して二回に分けて打ち上げるとかすれば良いんじゃない? >>811
>>804に対して言ってるつもりだった >>813
children of dead earthがリアル系宇宙戦闘シムだよ
Δvで宇宙戦艦がhighG核ミサイルを回避する素敵ゲーだよ >>817
現代の機体で正規の交戦でドッグファイトになった事例って何がある?
領空侵犯機の監視は制空戦とは全く別の話だし >>827
最近の大国は弱い者いじめしかしないからそもそも戦闘機対戦闘機の戦い自体がほとんど起きてないよ
フォークランド紛争くらいかな… 戦闘機に護衛された爆撃機の迎撃任務で、長距離AAMを(互いに)使い果たしたら、短距離AAMで護衛側と迎撃側でドッグファイトになるとか想像してみた 迎撃機がミサイル使い果たしたら、後はSAMが引き継ぐんじゃないかな
戦場は空だけじゃない ステルスが発達すると有視界ドッグファイトをするようになるかもな むしろ対空ミサイル網がしっかり発達してると迎撃に戦闘機を出す必要がなくなってくる >>830
爆撃機(長距離AGM/ASM付き)が射点に到達する前に阻止したいとか
空母に迫るバックファイァ/スホイ連合の阻止みたいな
まあ潜水艦が主体性なんだろうけどさ
なんにせよ機会が殆ど無さそうなのには合意 >>826
今回打ち上げたのは単段式だからしょうがないね >>796
UV
電力からの変換効率は低い
距離による減衰が少ない
IR
その逆
だったと思う
わたしもマイクロ波しか使ってないけど Keeping up with the Kims: North Korea's elusive first family - http://www.bbc.co.uk/news/world-asia-41081356
ぐうかわな嫁は置いといて、将軍様の留学時代は科学部をエンジョイしてそうな容姿で草 将軍様はお父さんの称号でNKSPの指導者は元帥様なんだよなあ 北のお国の宇宙飛行開発ロケット()ってメインエンジンのすぐ近くに小さいサブエンジン4つ付いてるんだがジンバル無しで打ち上げてるの?大量生産のためにだろうけど
ksp風だとジンバル無しLV30とLV1ジンバル固定で推力調整のみの姿勢制御で、羽無し単段式で宇宙ってすごくね?(錯乱) 復数エンジンの効果的な制御ってMODでないと出来なくね >>847
ジンバルは機械的装置だから、ただでさえロケットエンジンだけでもかなりの振動を発生するのに、それを機械的に回さなければならなくて壊れやすい
どうせ軌道に乗せないならでかいRCSみたいな補助エンジンで姿勢制御すればよくねという話 >>849
なるほど。確かにブースト時にしかエンジン使わないし合理的ではあるが、エンジンが少ない方がエンジン重量が減るからΔv上がるんじゃ?
あれ、どっちが正解だ…大推力一つと小推力たくさんだと >>850
ヒント: 弾道ミサイルは大気圏抜けきる前に大半の加速が終了する
軽くする価値が大きいのは上段だからね
一段式弾道ミサイルには関係のない話 まあ単にジンバルの部品が国内自給できないから使ってないんだろうけど
無くても飛ばせるんだから無くてもいいやという割り切り そういう合理的な思考と、失敗をちゃんと次に生かせる環境が整ってるあたり
北も西側のプロパガンダほど無能ではないよ 金属素材とかどうやって調達してるんだろう
スクラップを電炉かな。流石に高炉は無さそうだよね
以外とソ連仕込みのニッケル冶金技術が高かったりして >>833
そういや9.11の時にペンタゴンに墜ちた航空機って警戒に上がったF-16かな?
米軍ってしょっちゅう味方誤射してるし・・・
鎮火、機体回収直後の写真じゃ結構燃料が燃えた後はあるけど
大質量が当たった感じの壊れ方はしてなかった >>855
そらペンタゴンめちゃくちゃ頑丈ですし
KSPのそれと比べてはいけない >>854
いや、普通に高炉ぐらいあるよ
植民地時代から続く由緒正しい製鉄所とかもある 北のロケットは推力偏向ベーンや補助翼も組み合わせてたよね?
あのソ連がよく使う格子状のヤツ >>858
げえ、日鉄が設立→ソ連が拡充
の立派な一貫製鉄所があるのね
舐めてたわ
推力ベーンの素材とか気になる 最近のRD-250派生疑惑がある機種は共通して
「固定シングルノズルのメインエンジン、一軸ジンバルノズル×4のバーニアエンジン」
という構成だな。
シングルノズルのメインエンジンではロール制御が原理的に不可能なので、
そのような機種には必ずロール制御用スラスタが1対ある。
それならいっそデリケートなジンバルは削除してメインエンジンをコンパクト化し、
2対の大出力スラスタに3軸全てを任せてしまおう、
という発想が出てくる。
これは北朝鮮独自ではなく、ロシアがミサイル・ロケットを問わず好む手法。
現行機種だけでなく将来計画でもこれを採用する予定の機種があるし、
既存ジンバル付エンジンの固定化改修なんてことまでしている。 大雑把に言ってもともと朝鮮半島は北側が鉱業地帯、南側が農業地帯だったんだな
南北でぶった切ったせいで北は食糧不足にあえぐ羽目になったが工業は伝統的に盛んだよ >>862
ふむふむ、機能を切り分けて頑丈にしていくわけか
基本に忠実というかシンプル・イズ・ベストだな >>855
衝突したのはB-757旅客機で、被害が比較的小規模なのは主に以下の要因から
・堅牢な構築物による高度な耐久性
・隔壁、ユニット構造によるダメージコントロール
・衝突時に機体が分解した
衝突痕が小さいのも堅い外壁にぶつかり主翼が胴体にめり込んだからだそう 飛行計画を厳密にしないとヤンキーが棍棒持って攻めてくるバージョン化 パレスチナモードとかどうよ
東向き打ち上げ不可能縛り >>864
全体に可動幅が小さめなKSPバニラエンジンの組み合わせで再現するのは無理があるのが残念。
ロシアのバーニアエンジンの仕様を見ると、
可動幅±33°とか±45°とか物凄い数字が載っている。 そんなに稼働するんだ
例えばアメリカから北朝鮮やロシアとか、西側を狙うなら東西どっちに飛ばすんだろ? 基本的に最短ルートになる
自転速度使うより距離縮めるほうが必要ΔVは圧倒的に小さくなる ロシアだったら真北
北朝鮮だったら北北西だった
正距方位図法で調べてみてくれ 低重力の天体(画像はHale)に建設した基地が
タイムワープで飛んでしまう現象に対して
http://i.imgur.com/ZdyrQTH.jpg
脚にKASのアンカーを付けて
さらにハープーンを刺したけどダメだった
なんかいい対策ないかな この現象って部品点数が増えないように基地を分散して設置したり、地上基地の代わりに宇宙ステーションを建造するしか対策ないよね? 初めて見る燃料タンクだ、良ければどんなmodか教えて下さい >>877,878
燃料採掘は重力が小さい星でしたい
>>880
テクスチャとサイズを自由に変更できるのはMODのProcedural Parts
http://wikiwiki.jp/ksp/?MOD%A1%A6%A5%C4%A1%BC%A5%EB%2FProcedural%20Parts
私は色で区別していて
金色はバッテリー 終わった
何もかも終わった
全て終わった
セーブしてた宇宙船データが突然全て消えた
もう疲れたよママン KSPに限らず、大切なファイルはバックアップした方が良い。
「指定のフォルダを定期的に自動バックアップ」してくれるソフトは、
フリーでも多数あるから、一度試してみるのを勧める。
(その際、「ミラーリング」がある場合、その意味をよく理解してから使うこと。
正しく使えば便利だが、用法を間違えるとデータが消えるおそれがある) ディレクトリ調べたらロケットのセーブデータ自体は残ってるみたいだった
だけど再起動しようが何しようがロケットのデータのみ読み込みが出来ん
取り敢えずバックアップ取って再インストールしてみる 取り敢えず原因がわかった
最後にセーブしたshipデータが悪さしてたみたいで
このセーブデータのみ消したら他のセーブデータも読み込めるようになりました
消したセーブデータも自動保存で残ってたデータは読み込めたので
そこまで大きなダメージもなく方がつきそうです
おさがわせしました
皆さんもお気をつけて ロケットの名前に特定の文字を入れると
全てのロケットをロードできなくなる現象なかった?
全角数字だっけ? >>893
今は自動で置換するけど抜けが有るのかな? >>895
スペースプレーン系の離陸でタイや犠牲前提なら余裕 大気圏内で50km/sも出したらとんでもないことになりそう 50000m/sでkerbin突入検証しようと思ったけどうちのPCの処理能力では厳しそう >>895
大気で燃え尽きた緑のデータには満足してます
次は失敗しません
ご期待下さい >>904
緑が自生している…だと?(錯乱
ハッ…軽く扱われたり食料等なしで何年も問題なく生きてたりする理由ってまさか… 誰か助言求む
フェアリングを単独で閉じるように付けると爆発する。
中の機体が揺れて接触するからなのは分かるが
針金固定も効かなかったし回避方法が思い浮かばん
環境はバニラ
https://i.imgur.com/MpfiB27.jpg
こんな感じで閉じてるんだが爆発する
https://i.imgur.com/HWoSNDn.jpg
パラシュートの付け根を終点に閉じると爆発しないが、飛行中フェアリング中の機体から
空気抵抗エフェクトが出るんで意味があるのか怪しい
あきらめてフェアリングなしで行くべき? >>908 バニラ主義でなければkerbal joint reinforcement を入れると直るかも
うちの場合は今のところそれで爆発しない
間違ってたらすまんが あと1.3.1のプレリリースでは修正されてるらしい >>908
そもそもこの形態ならフェアリングに入れないほうが良いのでは フェアリング内で燃料パイプや針金を繋げると変形して爆発するバグだと思う
そのまま飛行をやり直せばとりあえず正常になる
根本的解決はアプデを待つしかない >>909
>>910
>>911
色々ありがとう
再スタートでも爆発したから、結局フェアリングなしで飛ぶことにしたよ
着陸脚が空気抵抗出してることが気になってフェアリングで覆うように考えてたけど
よく考えたらフェアリングで覆ったほうが投影面積増えて空気抵抗が増えるような気がしてきたんで無しにした
MODは今度試してみる >>912
遅レスだが、頭のパラシュートとフェアリングのクリアランスが足らんのじゃないかな?
ポッド1/2個くらいの余裕持たせて試して欲しい。
やっぱ見た目的にフェアリング欲しいじゃない。欲しくない? 中身がそこそこ空力対応してるのに被せるのは、なんかダサい・・・ 見た目もそうだけど、風圧中心も変わるよね?
後ろに持ってける modのBARIS試してみた人っている?
もしいたらどんな感じだったか教えてほしい >>883
筆者がオナニーランキングを書くのを躊躇った結果
客観的な売り上げランキングを折衷したら
ランキングの意味がなくなったといういい見本だな まぁそれでも世界にロケットスキーが沢山居ると分かっただけえぇ事やろ 久々にDLしたら、このようにステレオ表示されるんだけど
もとに戻す方法を教えて詳しい人!!
ちなみにクリンインストールです
https://i.imgur.com/dw8Ci2U.jpg グラボかー
他に報告がないとなると
環境の固有の問題ぽいな
FF14なんかは普通なんだがドライバ変えてみるか
どうもありがとう。 青と赤のセロファンでメガネ作って見たら3Dになりそう 全部二重じゃないの見ると3Dの設定がオンになってるとしか考えられんが NVIDIAのグラボ使ってんならステレオスコピック3Dが有効になってるんじゃないの?
なんかそれっぽい感じ なんかの3Dモード的な感じするね
字だけ普通になってるのを見ると ttp://i.imgur.com/7mcPWA0.jpg
これでおk >>931
治ったぜ!
お騒がせしました皆さんもありがとう。 KSPIEの溶融塩炉で原子力飛行機作ったがエンジンがあっという間に熱で爆発して使い物にならん…
動画とかで見た通りにやったんだがなぁ そんな機能があるのか…
赤青メガネを用意すると3DでKSPができるんだな >>935
なら緑が進化して色が変わったと思えばワンチャン >>933
バージョン違うんだろうけど仕様は同じなんか? 次回のパッチで緑は引退ですぞ
やはり赤がかっこよく、いけめんですぞ まあテクスチャ入れ替えれば簡単に赤緑(?)もできるけどね >>937
どれのバージョンの話か分からんが本体は1.3.0でKSPIEは二、三日前に更新したばっかだから新しいのだと思う
参考は日wikiベースにつべで2017年以内に投稿された解説動画ってんでロシア人の動画見てる
>>940
単にラジエータ不足なんかな
なんか動画見ると普通に滑走路に出して即フルスロットルで離陸できてたが、自分が真似て作ったやつはフルスロットルでTWR0.08程度
何日か滑走路で倍速してサーマルパワー貯まってからやっと離陸できる程度のTWRが出る
代わりに3分経たない内にエンジンがオーバーヒートで爆発する 意外なパーツが熱伝導良くて放熱されてるんじゃないかな?
動画のエンジン廻りについてるパーツ見直してみたら? >>942
キャリアかサイエンスモードでやってる?
だとしたらサイエンスツリー開放して性能上げてないのが原因じゃないかな
サンドボックスで同じ機体飛ばしてみ
バージョンの話は動画と今お前が入れてる奴はバージョン違うだろうけど仕様は同じなんか?って話
バージョン違うから動画やwiki通りにしてもうまくいかないなんてよくある >>944
キャリアでございます…
溶融塩炉は四段くらいアップグレードあるうちの半分しかまだ終わってないな
やっぱ完全に済ませてないと実用に堪えないもんなのね…
日wikiは流石に仕様違うとこもあるだろう前提で見てる
動画の方はどうかなぁ… 原子炉積むと重いから、マイクロ波リレーでやるといいよ
核融合炉をリレーしたらものすごい勢いでかっとぶ
軌道上にネットワーク作らないと軌道に乗れないけどね… >>946
あー、やっぱり?
反応炉の重量見ていくら性能凄いって言ってもIspの話が基本だし持ち上がるのかコレって見てたけど、多少減衰しても炉を積まなくていい方がTWRもΔVも快適になるよね… >>945
aar wikiに「熱核ジェット」というタイトルで書いたけど
うちもあまり速度を出せない
エンジンの排熱が多いのか
耐熱性が低すぎるのだと思う 救助依頼受けて接近したら気球MODのが宇宙に飛んでた…
しかもハッチもなにもないから救出できないという 最近買った初心者なんだがスペースシャトルっぽい機体で再突入すると高度30000ぐらいからグルンとひっくり返ってケツを向けてしまう…
ちゃんと空気抵抗とか見て作ってるのになんでだろう、速度が下がってくれるとちゃんと前向いてくれるんだが
翼を若干底に動かしてるからダメなのかap100000pe45000の突入は急すぎるのか… >>955
ケツから再突入やったなぁ
取り敢えず動かせる燃料はありったけ全部機首に動かして垂直尾翼が双尾翼なら展開してブレーキにする
エアブレーキは燃え尽きないなら展開しておくといい
機体が耐えられるならいくら急降下でも急すぎるってことはないぞ >>955
空の状態で重心ずれてるというオチじゃないだろうな >>956
実用性度外視でOMS再現しようとしてケツに1000の一液しか積めないんだ、再突入時は空に近いし
>>957
空も満載も確認したんだ、空になるにつれて重心は前に行くからよくわからない もう少し翼を後ろに下げてみるよされでダメだったらわからないけど下げると着陸時の機首上げが出来ないんだよなぁ…
デザイン的に翼足したりカナード付けるのはあれだし >>958
ヨー方向のバランスも見てる?ハンガーで90度横倒しにしたら見られるよ >>960
…?どういうこと?スペースプレーンハンガーで90度ロールさせるって事?
ヨーは機体後部にセットになってるデカイ奴付けただけだからヨー使うと多少ロールするけどあんまり関係ないんじゃないのか? >>959
帰還時燃料空で重心が前に移動
これじゃないかな原因
設計見てないから分からんが重心が前に移動するってことはそれだけ舵が重くなるってことだから、これが原因で制動力が再突入時の空気抵抗に負けて機首がまくられるって流れなんじゃないかと
着陸時に機首上げ効かなくなるのも同じだね
これ以上はSSないと分からん >>962
ちょっと今プレイ出来ないから帰って試してみるよ。どうしてもダメだったらSSとか上げてみる
みなさん色々ありがとうございます 調べてもわからないクソ無能に教えてください
サイエンスって地上に持ち帰らずにモバイル研究室で研究した方が総量が増えるの?
場所によって増えてる気がするんだけど… >>964
もちろん
データ処理して増やすための施設だからな >>966
研究と持ち帰りは別だから研究しつつ持ち帰りした方が得じゃない?
ストレージ利用したら一度に研究用と持ち帰り用が取れて便利
軌道上のラボにドッキングする手間があるから大型になるけどラボ使い捨てと言う贅沢な手もあるけどとプレイ歴1週間の初心者が言ってみる >>954
やっぱ爪か…爪で掴んだら移送できるんだっけ
まだ開発できてないぜ… >>968
ドッキング扱いだから出来るよ
低軌道上の補給ステーションに爪だけ付けた機体を爪でポートにドッキングして置いてある
依頼が来たら拾いやすいところまでそれで運んで大気圏再突入用の機体打ち上げて処理する
再突入や着陸考慮しない機体は使い勝手が良いからね ラボって割と後半というかアップグレードに困らなくなってから運用出来るようになるから
研究するよりストレージ抱えて他の惑星とか行った方がプレイ的に楽
全ての惑星をくまなく探索してラボでも研究して初めてチャート全部埋まるとかなら良かったんだけど >>970
移送が通過可能なときにしかできなくなる設定(デフォoff)があったような >>973
あるけどその設定がどこまで影響する影響するかは知らない >>973
爪でキャッチした場合でも 相手側機体にRCS燃料・キセノンガス・電力・鉱石(Ore)・緑 に関しては無制限で移送可能。
残る液体燃料と液体酸素については 難易度(資源の移送はクロスフィールドのルールに従う)の設定次第で直接の移送が不可になる >>976
爪で捕まえて色々クロスフィードできる緑、スゴいな。 ContractPack系のMODってFieldResearchぐらいしか1.3対応してないのな
たまに各フォーラム見て回ってもあんまり進展ないし、望み薄なんかなぁ… >>971-972
シンプルに特許使用許諾100%で全部資金に変えるとか
Kerbal Research & Developmentでパーツ強化に使うとか
Community Tech Treeでトンデモ技術MODの研究にとんでもないサイエンスポイント使うようにするとかかな… サイエンス100000ポイントためたらワームホール作れませんかね >>982
ベイジョー・ワームホールで、ドミニオンがわんさかかー。 SSTOの設計の参考にとここ何日かメーデー見まくってたが、ロケットでいいなという結論に達した PCをノートからデスクトップに新調しようと思ってるんだがみんなメモリ何GBくらい積んでる?
何GBくらいってか8GBか16GBかって話なんだけども ケツから突入して困ってるって言ってた>>963だけどどうも空気密度が高くなる手前の微妙なラインで仰角が進行方向から30度以上あると失速してフラットスピンに入ってたみたい
だけどなんでそこから一旦ケツで安定してある程度高度が下がると前で安定するのかわからん
風見効果で前で安定するんじゃないのか デブリは追跡終了したら完全に消えるん…?
いや、救助ついでに近距離からデブリが消えるの確認したけども気になって気になって仕方ない…
>>991乙
すべてのデブリを合体させてKSCに落とす権利をやろう >>991
恒星間航行軌道に緑を送り出す権利贈呈しよう >>989
MODを入れたりするなら16GB一択
パーツ系MODを入れなくても最大7GBくらい使うから8GBでは重くなる 8MBコアi7だけど大きな基地やステーションは結構重い このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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