Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 長文ですみません。
steam内でportraitで検索しても艦これっぽいサムネが出てこない(バージョンアップ対応調整中でしょうか?)ので、
(多分)外人さんが作った自由惑星同盟MODをバラしたところflagがある他は構造が同じだったので参考にしてみました。
ModToolで新しくtest004を作り、そこに解凍したファイルをまるまる放り込んでlocalisation\ymlで名前の指定を"自由惑星同盟"に変えたところ、
すんなりと外見選択での表示が日本語に。
というわけでそのymlを自作のほうのlocalisationにコピーし、元からあるファイルの文をコピペしたところ上手く日本語化できました。
この段階では「上手くいったけど原因はわからない」だったのですが、
いままで弾かれたので意地でも原因を知りたくてファイル名と構文を同じにしてプロパディを比較したところ、31バイトと37バイトとOKだったほうがちょっと大きいです。
エディタで比較したところ、文字コードが違うことに気付きました。
ダメだったほうはSJIS、上手くいったほうはUTF-8 BOM付でした。
gfxとcommon内のtxtがSJISでも大丈夫だったのは日本語が入っていないからの模様です。
日本語が含まれるファイルはUTF-8 BOMにしなければいけないと学びました。
>>93は解決です。多くの御指導ありがとうございました。プログラム素人で初MODでもなんとか作れました。 日本語が、じゃなくて、そもそもUnicodeじゃないといけないのが前提なんだけど・・・ 文字コードについて知らない人いたんだな
基本的にymlはutf8bom付、それ以外はutf8bom無しで記述する 宇宙軍の許容量を増やしたいんだがどこに記述があるんだろうか >>105
00_defines.txtを、NAVY_SIZEで検索ゥ
ところで"leader_skill_levels"というModifierが、以前はリーダーのレベル自体を上げる効果だったはずなんだけど
今はレベル上限を上げる効果にすり替わってるみたいなのよね
以前の効果を発揮するModifierを知ってる人いたら教えてもらえないだろうか expandedtraditionchoiceというmod用に日本語化mod作ってたんだけど、
元modのver上がってから日本語が受け付けなくった。
英字とかスペースを文頭につけるとうまく日本語になるんだけど、理由わかるひといますかね?
上記で対応できたけど色文字を使用している文章や$マークを使用した文章がうまくいきません >>108
あまり詳しくないけどutf8bomってやつでやってる
他の自作日本語化modとか今困ってるやつも先日まで大丈夫だった
今困ってるmodは、元modがver上がっててlocalisationフォルダの構成が
localisation/****_I_englishからlocalisation/english/****_I_englishに変わっていた
構成を同じにしても一切日本語に変換されないから、色々試した結果、文頭にスペースや英字を入れると何故か日本語になるとこまでは突き止めた
けれど、$や§が含まれる文章は今のところ打つ手なし
"日本語"→NG
" 日本語"→OK
" §G日本語§!"→NG
こんな感じ >>110
replaceフォルダって具体的にどういう操作? >>111
https://ux.getuploader.com/stellaris/
ここにある翻訳修正キットに環境そのまま入ってるから試してみて 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>112
試したけど上記と結果は一緒ですね
うまくいかない ローカライズデータは同じキーがあった場合、上書きされるのではなく訳文を文字コードでソートして、一番若い文章が表示されるようになってる >>113
replace使うと確実に行単位で上書き出来るはずなので、使えないということは訳したいmodの側ですでにreplaceを使ってる可能性が高いな
こうなると>>114の言うように訳文自体が優先されるよう工夫するしかないかもな >>113
Expanded Tradition Choice見てみたけど、
localisation内に入ってる他の言語用ファイルも定義がl_englishになってるから、それが上書きしてるんだと思う。
English以外の言語ファイル消すか定義を直すかすれば解決するんじゃないかな。 >>115
元modの構成を見てもreplaceフォルダはないけど、それでも指摘の可能性があるのかな? >>116
今まで他言語のファイルは考慮しなくても動いていたから、それは気づかなかったけど、通常englishフォルダ以外の言語フォルダが影響を与えることってあるのかな?
実は言語毎にフォルダを分ける構成は意味がなくて、重要なのはI_englishのenglish部分を言語毎にきちんとわけることなのかな >>118
はっきりとはいえないけど、ゲーム本体が参照してるのはI_englishの部分だと思うな。
複数の言語入っててもフォルダ分けてないMODもあるしね。 >>119
元modは作者に連絡して修正してもらうしかないか
翻訳mod側で対応するとしたら、言語毎にフォルダ分けて、全部に同じI_englishをいれるのを試してみるかな
それ以外にぱっと方法が思い浮かばないな
しかし、どういう優先順位でそれぞれの言語ファイルが適用されてるのかが、さっぱりわからんな
もし他の言語フォルダ内のl_englishが悪さしてるなら、全文日本語化されないのならわかるけど、一部だけ日本語化されて、一部だけ英語のままの理由がよくわからん そのあたりの仕様はよくわからんけど、アルファMODの翻訳してるときに同じく日本語と英語が混ざる現象に悩まされて、
よく調べたら同じキー名が複数の言語ファイルに記述されてたせいだったということがあった。
(アルファMODは言語ファイルが20以上に細分化されてる >>117
なんだって、おかしいな
今までこれで表示できなかったことはなかったんだが…… >>77
お邪魔します。この直轄を増やす項目がどうやっても出てきません
大体ネットに書いてあること一通りやったのですが
思い当たることがありましたら教えてください お願いします。 既存の画面に新しいボタンを追加したくて対象の画面の.guiや.gfxのファイルをいじったMODを作ろうとしているのですが、どうやっても作ったボタンが表示されません。
この場合、MOD側の.guiや.gfxのファイルは既存のと同名のファイルに対して劣って扱われ、参照されることはないということなのでしょうか?
他のパラドゲーでそんな仕様の経験がなく、new ship class mod のように既存の国家画面にタブを割り込ませているMODもあるので、何か見落としがあると思うのですが、よろしくご教示願います バグでもなけりゃ同名のファイルはMODの方が優先される仕様のはずだよ。
ファイル名がちがくても中身の宣言とキーやIDが同じなら上書きしてくれる。
というかどこの画面にどうボタンを追加したいのかもいわんとアドバイスのしようがないんじゃ? >>125
ありがとうございます。MODフォルダの方が優先されるのならばやはり自分の手落ちのようですね…
やりたいこと自体は短絡的で、2.0~でもトレーダーと一括売買できるようにしたいのですが、
guardian.txtをいじるとバージョンアップのたびに影響受けそうなので、それ以外の方法を模索している次第です。
先に試した方法としてはtrader4を登場させるという手段を作ろうとしたのですが、
アジトとなる星系や艦隊を設置しなければ外交欄に出ないので影響が大きくなるために断念しました。
この際typeをシュラウドにしてみるとアジトなしで外交欄には出ましたが、どうやってもshroud2としては区別できませんでした。
そこでやむなく既存のtraderに頼る形で一括取引をできる画面を呼び出すボタンを作ろうとしているのですが、
trder.guiとtrader.gfxに新ボタンを指定してもウントモスントモいわないため質問させていただきました。
長文失礼しました GUIの方はあんまりいじったことが無いから間違えてたら申し訳ないが
ざっと調べたところ interface/guiで 設定してるのはあくまでもボタンの形や位置などのテンプレートであって
画面を呼び出す=新規にボタンを表示するにはそういうイベントを作らないといけないみたいよ。
だからguardian.txtをいじるしかないと思うな。 >>127
アドバイスありがとうございます。
やっぱりguardian.txtを触らないと無理ですかね。ただよく分からないのが
new ship class mod は既存の国家概要画面にタブを割り込ませることができていて、
しかもその際にmodフォルダに置いているファイルは「~government.gui」という名前なのに
「government.gui」の代用を果たしている点なのですよね。
guardian.txt改変の方がはるかに手軽だとは思いますが、もう少し試行錯誤してみます >>128
ファイル名がちがくても中身のキーやIDが同じなら書き換えられるってのはそれのことよ
~government.guiもgovernment.guiもIDにあたるname = "government_view"が同じだからMODの方に上書きされてるの
差分比較できるテキストエディタ使うとわかりやすい
~government.guiで"government_view"で追加ボタンを表示するときのテンプレートを作る
effect = "modmenu_button_effect"って部分がそれ
common/button_effects/modmenu_button_effects.txtでゲーム画面上にボタンを追加
events/modmenu_events.txtでボタンを押したときの反応を設定
NSCはこういう流れの処理じゃないかなぁ
これまた間違えてたら申し訳ない >>130
ファイル名じゃなくて中身のname=の方で識別してるんですね!
common/button_effects/modmenu_button_effects.txtの役割も、単に参照イベントを指示するだけかと思ったら、
それ自体で新ボタンの登場宣言にもなっている点も気づきませんでした。
質問投稿してよかったです。早く時間を作って教えていただいた知見を活かしたいと思います。
たびたびの回答、本当に感謝です NSC1.9verのポートレート設定を弄っているのですが
unbidden種族のunbidden_blackがこの1つだけで設定されていて味気なく感じたので
上の記述にあるunbidden_grey以下を参照に追加してみた結果
popを1色のunbidden_blackから変える事は出来たのですが、species scopeとleader scope欄がどうも上手く機能しないんです
leader scopeとは技術タブの科学者たちや提督を設定する時に出てくる左の小窓の肖像画設定と言う認識で合っていますよね?
これが未だに黒、unbidden_blackのままなんです
拙い文章で申し訳ありませんが、どうか解決方法をご存知の方はどうかご教示頂きたく… あっ自己解決しました
もう一度ポートレートに関連するフォルダとファイルの中身をよく読んでみたら
この種族はデフォルトでgenderがNoに設定されていました
popは変える事が出来たのにleader scopeやその他がそのままだったのは
gender定義で設定されていたからでした
失礼しました…2時間模索してようやくと言うこのなんとも… すみません、コロッサスを出現させるコンソールコマンドって無いですかね?
シップビルダーで設計出来る船はコンソールで簡単に出るんですが
コロッサスだけはパークが絡んでくるんでコンソールがわからないんです >>125>>127
先日質問させていただいた>124です。
教えていただいた知見を活かして、何とか新規のボタンをトレーダー画面に割り込ませた一括取引イベントを構築することができました。
「good_old_bulk_trading」という名前で公開してみましたので、よろしければご利用ください。
本当にありがとうございました >>134
research_technologies 1
で出ない? >136
それだけだとパーク関連の条件が満たされないんで出て来ませんね
影響力をコマンドでモリモリ渡してパーク解放しても良いんですが
それだとモデルのチェックする度に何度も何度も毎回毎回滅茶苦茶面倒なんです >>137
コロッサスをだすだけなら
add_ship Omega
技術とって設計できるようにすればアップデートも出来るよ。 Modスレあったのか
ボイスMod作るために既存のボイスModのフォルダの中身を見ているんですが
ボイスModの中にあって現行のstellarisのvoフォルダに無いボイスはアップデートとかで使われなくなったボイスってことですかね? >>140
元が無いならそういうことだろうね
使用されてる音声はsoundgroups.assetに全部書いてあるから心配なら見比べてみたら >>141
全部書いてあるファイルがあったのか
見てみます ありがとうございました 銀河英雄伝説のMODをNSCに適応するパッチを作りたい・・・
でも何からやればいいかわからないという イオン砲のプラットフォーム消費数を8から5に変えたいのだけど、どこにその数字があるんだろうか
commomの中を探しちゃいるけど全然見当たらないorz >>143
基本的にはゲーム内で競合してる部分の当たりを付けて、
後はファイルを1つ1つ見比べて整合性が取れてない部分を見つけていくしかないよ。
古いバージョンのマージ参考にすればどこが競合しやすいか大体わかるんでない?
>>144
common\ship_sizes\00_starbases\00_starbases.txt の441行目
size_multiplier =8 がたぶんそう >>145
なるほど、ship_sizesだったか……
size_multiplierでOKでした。どうもありがとうございました
それにしても、色々弄ったつもりでほとんど反映されてないことが分かって凹むorz 特定のテクノロジーを自分が操作している帝国のみに技術タブにて出現させたいんですが、そのような事は可能でしょうか?
もしくはAI帝国がその技術を習得しない様に設定するだけでも良いのですが… >>147
仕様変わってなきゃ>>85にでてるis_aiを使えば可能だよ。 >>148
おお、申し訳ないもっと良くスレを遡るべきでした
weight行下にis_ai = noと追記すればそれだけでいいんでしょうか? >>149
どこに変数入れれば動くのかがよくわからんからなぁ。
weight = 10
weight_modifier = { factor = 0 is_ai = no }
開発者の書き方に従ってこんな感じにしたほうが確実じゃないかな。
単純に ai_weight = 0 にしとけばAIは選択しないかもしれないけど
それだと技術枠取られちゃうし。 >>150
丁寧に書き方も教えて頂きありがとうございました
とりあえずMODローカル改造で試してみますね
最後に申し訳ないのですが技術枠が取られるというのは…? >>151
見返したら自分でもなにいってるのかよくわからんかった、ごめんなし
選択されないだろうけどで出現はするからAIの研究枠が1つ潰れるって書きたかったんだ A枠の装備とか星系基地のモジュール、建築物の数値を弄ってもどうにも反映されてるように見えないのだけど
component_templatesやstarbase_buildingsのtxtファイル以外にさわらないとダメな場所ってあるんでしょうか?
船体再生加工とかシールド充電器を以前の仕様に戻したいんだけど全然出来ない >>153
装備や建物なんかはMODでよくあるxx_component_templates.txtみたいに
バニラとは別のファイル名でバニラの要素を上書きする形式にすると上手く動かないことが多いよ。
あとは単に他のMODがその要素を上書きしてとかMODのパスを間違えてるとか。
というか状況をもう少し詳しく書いてもらわんとわからん。 詳しくとなると、再生船体加工なら 00_utilities_aux.txt に入ってて
modifier = {
ship_hull_regen_add_static = 1
ship_armor_regen_add_static = 2
}
になっているところを
modifier = {
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
と書き換えても、デザイン画面のツールチップが
船体値回復/日:+1
装甲回復/日:+2
のままなんですよ。
シールド蓄電器なら
ship_shield_regen_perc = 2
を追加しても、
シールドHP:+10%
だけしか表示されないとか あとは戦略物資の生体金属も1.9辺りと同じ数字にするために
ship_hull_regen_add_perc = 0.5
ship_armor_regen_add_perc = 0.5
の0.5を1に変えてみても0.5のままだったりとかですね。
星系基地の建築物に関しては、クルー居住区(係留中艦船の維持費:-25%)に
更なる回復効果をつけようとして、orbit_modifierの中に
ship_hull_regen_add_static = 2 とship_armor_regen_add_static = 4
と追加しても特に回復量が増えてなかったりとか……
txtファイルは00_starbase_buildings.txtをそのままコピーした後に、関数とかだけ追加して
個人的な調整用MODの中にcommon\starbase_buildings\00_starbase_buildings.txtとして突っ込んである感じです 単純な数字書き換えなのに動かないならMODのパスとか文字コードとか
基本的な部分でミスってるとしか思い当たらないなぁ
orbit_modifierにship_hull_regen_add_staticの追加も試してみたけどちゃんと機能するっぽい というか実際の数値だけいじってもツールチップ?の文字列は別ンとこで定義されてるんだから当然繁栄はされないでしょ いやそこの文字列は「○○修正値:(実際の修正値が入る)%」みたいな定義になるから
ちゃんと数値入れ替わってたら変えた後の数値で出てくるはずよ ツールチップというとちょいと違うけど、装備やらの説明文下にでるゲーム内での実際の効果とか
船にカーソル合わせると表示されるステータスとかそういうのは数字変えると反映されるよ 灰色の説明文はフレーバーなので書き換えが都度必要だが、緑や黄色、白色の文字は原則データが直接反映される 生体金属はダメだった理由が分かりました。
00_strategic_resources.txtの中から#Living Metalの部分だけ抜き出して、数字を変更した後に
01_living_metal.txtと言う風に別ファイルにしてたんですが、そうすると生体金属が0.5%の分と変更した分の2つに分裂してました。
しょうがないので全部コピーした後に0.5を書き換えたら分裂すること無くいけたので、省いた部分に書いておかないとダメな何かがあったのかなと。
>>157,161
クルー居住区はこんな感じに追加してみたんですけど、
orbit_modifier = {
ship_orbit_upkeep_mult = -0.25
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
艦船補正を見ても元々の係留中ボーナスの2%分しか表示されないし、回復もやっぱりしないんですよね 星系基地の方は原因分かりました。
まさか他に入れてたMODが干渉してるとは全く思ってもいませんでしたorz
UI系ばかり入れてたから完全に予想外だった……
A枠の方も解決しました。
フォルダ名の方を誤字してたので認識されてなかったみたいです。
色々とお騒がせしました。
助言もありがとうございました。 >>162
表示されないときは機能していないだけかと
陳腐化したりそのユニットでは使えない構文でもエラー吐かないので面倒だけど 初のMOD翻訳に挑んでいるのですが、ローカル化ファイルに解凍するといつもdescriptorというMODファイルが解凍失敗するのですが問題ないでしょうか 2.0のゲームシステムに慣れないんで、1.9に本体バージョン下げてるんだけど。
自動的にバージョン更新されてバージョン上がったMODってバージョン下げられないんですかね? バックアップ取ってない限りmodは戻せない
作者が保存公開してたらそこから落とせばいいけどまあ滅多にないので諦めた方がいい >>165
問題ない。ただし、拡張子.modのファイルは、別途自分で作る必要がある。
(stellarisランチャーから作るれるが、慣れたらテキストエディタで作るほうが速い) >>143
悪い、2.0.2対応今朝やっとできたわ。新DLC無いからタイタンどうなるか分からんけどなー。 翻訳して使わせてもらってる立場だからあんまし大きな声では言えないけどさぁ…
なんで外人ってのは、こう、「雑」なんだろうなぁ…
いや、確かに発想と技術と行動力はめちゃくちゃすごいと思うんだけど、
未完成のMODをそのままSteamにアップしたり、localisationフォルダ見てても同じキーがいくつもあったりで
かなりテキトーさが溢れてんだよなぁ…どうせ作って公表するなら、もっと完璧なものにしようとか無いわけ?
それとも世界的にはこういった細部へのこだわりっていうのは特に必要じゃないんかな…
すんません、愚痴りました とりあえず動くものを作って、問題があったら直していくってスタイルなんじゃないか?
あとは日本人がその辺りを気にする人種なのかもしれないけど
ところで、種族特性由来のリーダー特性(サイボーグ、超能力者など)を取得した際に、
リーダーの特性枠が1つ埋まってレベルアップなどで発生する特性取得イベントで取得できる特性の数が減ることを防ごうと思ったら
events\leader_events_1.txtを弄って特性が3個未満の時に発生するって条件を4個未満とかにするぐらいしか対処方法はないかな? >>171
言われるとおりバニラの条件を上書きするか、後は新規にレベルアップイベントを実装するかかなぁ。 >>170
MODの正しい作り方が公開されてないから、試行錯誤してるところもあって仕方ないところもあると思うな。 パラドはMODフレンドリーなのかそうでないのかよくわからんとこあるな イベントらしいイベントを作ろうと思ったら、CK2英wikiを見た方が構文とかも載ってて参考になるのもどうなのかと思ったわ
>>172
構文を使ってカウントしないようにするとかはやっぱり無理そうか
大人しく数字だけ弄ることにするよ。ありがとう 基本的に金銭的報酬の発生しないMOD作りは完成までモチベーションを保てるかどうかって言うのが凄い重要だから
完璧を目指して一人(もしくは少数)でシコシコ作り続けて結局挫折してお蔵入りになるより
ある程度形になったら出して反応やフィードバックを貰ってモチベーション保ちつつより完成に近付けていくって立派に一つの方法だと思うよ ファイルを眺めてたらif文は使えるみたいだけど、if/else文って使えるんだろうか?
もし使えるとして、171の種族特性由来のリーダー特性分をカウントしないようにしようとしたら
if = {
OR = {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
num_traits < 4
}
else = {
num_traits < 3
}
ってすりゃいいのかな?
elseが使えないのなら、if/notで何とかするしかないけども >>177
elseはeffectの構文では使えたと思ったけど、leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
そこは、triggerの中だから使えるのはconditionの構文だけで、conditionの方にはelseはなかったハズ。
参考:
https://stellaris.paradoxwikis.com/Effects
https://stellaris.paradoxwikis.com/Conditions
まあ、実はあったって落ちもあるかもだけど・・・ >>177
こんな感じでできるんじゃないかな。
num_traits < 3
AND {
num_traits < 4
OR {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}
triggerの中はAND条件。<3なら無条件でおk。<4は特定の特性を持っているならおkって感じ。 >>178
>leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
その通りです。
triggerの中だからcondition構文しか使えないとかそんな法則もあったのか……
不勉強にもほどがあるな(遠い目
>>179
trigger自体にAND条件が入ってるんですね。ほんと複雑怪奇だ
この文の場合は無条件で『特性の数が3未満』がセットされて、
その後に条件をクリアした場合に限り『特性の数が4未満』がセットされるってことになるんですね。
どうもありがとうございます。 >>180
ごめん、ミスってるわ。
eventはtrigger文があるときは、triggerの中の条件がすべて満たされないと
起動されないわけだから、<3がある時点で<4の所は意味が無いな・・・
elseになるように自分で条件かかないとダメだわ。
num_traits < 3 のところを、
AND {
num_traits < 3
NAND {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}
ってしなきゃかな? でもこのデバッグ大変そう・・・ >>181
度々スマン。コレだけでいい気がしてきた。
num_traits < 4
OR {
num_traits < 3
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
} >>182
反応が遅くなりましたが行けました。
確認もコンソールでevent leader.**(特性が追加されるランダムイベント)を使えばあっという間でした
本当にありがとうございます。 実際にやればいいって話だけどModファイルの中に関係ないファイルを入れられたりする?
ボイスModをアップデートしたいんだけど旧バージョンのボイスも圧縮して格納しておけば戻したいときに戻せるかなって >>184
入れられるけど、ボイスMODなら新・旧選択可能にしておけばいいんじゃない? >>185
新バージョンにアプデ→旧バージョンを同時に新Modとして出すってことかな?
なんにせよ入れられるのかありがとう 種族&ポートレイト追加MOD作ってるんだけど、species_namesの設定だけが上手くいかない…
@全部英語で入力するとちゃんと種族名設定画面で反応する
A日本語で直接入力すると反応しなくなる
で、Japanese Complete Translationだと日本語直入力でもちゃんと反応してるので、
BJapanese Complete Translationのspecies_00をコピペして、種族部分だけ対応するように書き換えても反応しない
これ、どうしてJapanese Complete Translationだと日本語直入力でうまくいってるのかわかる方いますか…? >>188
調べてはないけど聞いただけでは単なるエンコードのミスの感じがする >>188
同じく、聞いた感じでエンコードがUTF-8-BOMになってないせいじゃないかと思う。
species_namesって名前ファイルなので実はLocalisationと同じ制約受けるのよね。 >>190
>>191
ありがとう!どうやらtxtファイルだからって何も考えずメモ帳で編集していたせいで反応しなかったみたいです。
おかげさまで上手くいきました!ただ、確かにlocalisationはUTF-8BOMじゃないと反応しませんでしたが、
今回は何故かBOMありだと反応せず、BOMなしでは反応しました。…BOMっていったい何なんだ…! 基本的にymlファイルはBOMつき、それ以外はBOMなしと覚えておくといい .modファイルはBOMありにしろよ! ってエラーログ吐くくせに
BOMありの.modファイルは認識しないんだよね あれ解決する方法ないのかね
エラーログ見るたびにスクロールさせられて正直うっとうしい Debug用の処理通過しましたよーってAssertionを間違えたままエラー出力に転換しただけな気がする フォーラムに書き込んできた
たぶんもう報告してる人はいると思うし、ここまで放置されてるってことは修正は望み薄かもだが scripted_locで、localisationのキーで参照される文字列を切り替えられるのがわかって、
それで自作MODの文字列を英語/日本語両方いれて切り替えられるようにしたいと思っ
たんだけど、日本語MODが当たってるかどうかを判断する手段が無い模様・・・
どうしたらいんだ? 特定のMODが入ってるときっていう条件分が使えたと思うけど、どういう書式か忘れてもうた 「特定のDLCが入っている」であれば、
host_has_dlc = "Utopia"
だけど、そのmodバージョンがあるかは、知らない。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています