Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net

1名無しさんの野望 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 5fd3-yXFx)2017/02/22(水) 01:14:25.31ID:T24hfx2b0
主にMOD作製支援、データ解析のスレです

※注意※
建てる時は1行目に 
!extend:on:vvvvv:1000:512 
を貼ってください。

【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1487673338/

【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net
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【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

180名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)2018/04/03(火) 14:38:03.46ID:Bi/L7KZDa
>>178
>leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
その通りです。
triggerの中だからcondition構文しか使えないとかそんな法則もあったのか……
不勉強にもほどがあるな(遠い目

>>179
trigger自体にAND条件が入ってるんですね。ほんと複雑怪奇だ
この文の場合は無条件で『特性の数が3未満』がセットされて、
その後に条件をクリアした場合に限り『特性の数が4未満』がセットされるってことになるんですね。
どうもありがとうございます。

181名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)2018/04/03(火) 15:25:35.41ID:aAu448lY0
>>180
ごめん、ミスってるわ。
eventはtrigger文があるときは、triggerの中の条件がすべて満たされないと
起動されないわけだから、<3がある時点で<4の所は意味が無いな・・・
elseになるように自分で条件かかないとダメだわ。

num_traits < 3 のところを、

AND {
num_traits < 3
NAND {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}

ってしなきゃかな? でもこのデバッグ大変そう・・・

182名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)2018/04/03(火) 15:30:45.44ID:aAu448lY0
>>181
度々スマン。コレだけでいい気がしてきた。

num_traits < 4
OR {
num_traits < 3
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}

183名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)2018/04/03(火) 18:52:17.78ID:Bi/L7KZDa
>>182
反応が遅くなりましたが行けました。
確認もコンソールでevent leader.**(特性が追加されるランダムイベント)を使えばあっという間でした
本当にありがとうございます。

184名無しさんの野望 (ワッチョイ b9ac-wRcQ)2018/04/05(木) 16:18:54.71ID:M8CHwQdz0
実際にやればいいって話だけどModファイルの中に関係ないファイルを入れられたりする?
ボイスModをアップデートしたいんだけど旧バージョンのボイスも圧縮して格納しておけば戻したいときに戻せるかなって

185名無しさんの野望 (ワッチョイ c6ee-l38M)2018/04/05(木) 18:21:17.87ID:9wvKeblU0
>>184
入れられるけど、ボイスMODなら新・旧選択可能にしておけばいいんじゃない?

186名無しさんの野望 (ワッチョイ b9ac-wRcQ)2018/04/07(土) 10:40:10.16ID:tut9CidL0
>>185
新バージョンにアプデ→旧バージョンを同時に新Modとして出すってことかな?
なんにせよ入れられるのかありがとう

187名無しさんの野望 (ワッチョイ c6ee-l38M)2018/04/07(土) 11:08:28.31ID:FFapM7u70
いあ、今はボイス選択MODあるでしょ? あのやり方で複数のボイスもつMOD
作れるよ?
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1171268817
これとか参考にいいんじゃない?

188名無しさんの野望 (アウアウウー Sa47-8E8L)2018/04/19(木) 08:59:48.86ID:ghliVURXa
種族&ポートレイト追加MOD作ってるんだけど、species_namesの設定だけが上手くいかない…
@全部英語で入力するとちゃんと種族名設定画面で反応する
A日本語で直接入力すると反応しなくなる
で、Japanese Complete Translationだと日本語直入力でもちゃんと反応してるので、
BJapanese Complete Translationのspecies_00をコピペして、種族部分だけ対応するように書き換えても反応しない
これ、どうしてJapanese Complete Translationだと日本語直入力でうまくいってるのかわかる方いますか…?

189名無しさんの野望 (ワッチョイ 2303-8E8L)2018/04/19(木) 10:30:34.12ID:1Q3oXpSV0
すごいはまってる
https://goo.gl/ksBFBe

190名無しさんの野望 (ワッチョイ fa91-fvqh)2018/04/19(木) 13:41:22.32ID:8cpeL0GA0
>>188
調べてはないけど聞いただけでは単なるエンコードのミスの感じがする

191名無しさんの野望 (ワッチョイ 0eee-wGau)2018/04/19(木) 21:40:56.35ID:HJK2J9BH0
>>188
同じく、聞いた感じでエンコードがUTF-8-BOMになってないせいじゃないかと思う。
species_namesって名前ファイルなので実はLocalisationと同じ制約受けるのよね。

192名無しさんの野望 (アウアウウー Sa47-8E8L)2018/04/20(金) 00:05:11.02ID:c93HRtzBa
>>190
>>191
ありがとう!どうやらtxtファイルだからって何も考えずメモ帳で編集していたせいで反応しなかったみたいです。
おかげさまで上手くいきました!ただ、確かにlocalisationはUTF-8BOMじゃないと反応しませんでしたが、
今回は何故かBOMありだと反応せず、BOMなしでは反応しました。…BOMっていったい何なんだ…!

193名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e56-3RX5)2018/04/20(金) 01:52:41.97ID:HFFIxPiu0
基本的にymlファイルはBOMつき、それ以外はBOMなしと覚えておくといい

194名無しさんの野望 (ワッチョイ 5763-WiVz)2018/04/20(金) 07:30:48.76ID:B5B3EN5I0
.modファイルはBOMありにしろよ! ってエラーログ吐くくせに
BOMありの.modファイルは認識しないんだよね

195名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e56-Mp6C)2018/04/20(金) 18:10:33.00ID:HFFIxPiu0
あれ解決する方法ないのかね
エラーログ見るたびにスクロールさせられて正直うっとうしい

196名無しさんの野望 (ワッチョイ a767-opeE)2018/04/21(土) 07:05:47.85ID:hj/Jv2PE0
Debug用の処理通過しましたよーってAssertionを間違えたままエラー出力に転換しただけな気がする

197名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e56-Mp6C)2018/04/21(土) 13:02:38.33ID:WflV2AtT0
フォーラムに書き込んできた
たぶんもう報告してる人はいると思うし、ここまで放置されてるってことは修正は望み薄かもだが

198名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-8TvS)2018/04/26(木) 20:17:15.13ID:bNrZOHjU0
scripted_locで、localisationのキーで参照される文字列を切り替えられるのがわかって、
それで自作MODの文字列を英語/日本語両方いれて切り替えられるようにしたいと思っ
たんだけど、日本語MODが当たってるかどうかを判断する手段が無い模様・・・
どうしたらいんだ?

199名無しさんの野望 (ワッチョイ 2b0e-brQu)2018/04/27(金) 02:24:52.13ID:U59M6e8F0
特定のMODが入ってるときっていう条件分が使えたと思うけど、どういう書式か忘れてもうた

200名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)2018/04/27(金) 08:00:08.09ID:miXulOboH
「特定のDLCが入っている」であれば、
host_has_dlc = "Utopia"
だけど、そのmodバージョンがあるかは、知らない。

201名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)2018/04/29(日) 12:10:35.73ID:mtAoyJM5H
イベントやスクリプトの一部だけ差し替える方法ってある?
(ymlファイルのreplaceフォルダに相当する物)

例えば、イベントの crisis.1000, 1100, 1200 だけを変更したい場合に、
その元ファイルの crisis_events_2.txt ごと差し替えると、
本体のアプデ時に修正が凄く面倒。

202名無しさんの野望 (ワッチョイ 218c-c97c)2018/04/29(日) 12:47:21.78ID:x07voBBn0
そのイベントだけ記述した適当なファイル作るんじゃダメ?
MOD読み込みちゃんと後になるようにして

203名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)2018/04/29(日) 13:33:49.15ID:mtAoyJM5H
それは試したんだけど、残念ながら置換されなかった。
同条件で、ファイルごと置換なら行けたから設定ミス等でもないと思う。

204名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-luqG)2018/04/29(日) 13:42:24.72ID:5onxkVg3a
00_strategic_resources.txtの一部を書き換えようとしたときも同じ状態に陥ったな
しょうがないから都度書き換えるようにしたけども
対処法があるのなら自分も知りたい・・・

205名無しさんの野望 (ワッチョイ 2b0e-brQu)2018/04/29(日) 16:04:14.42ID:StcPzPDc0
昔は差分式にしてたMODも最近じゃ丸ごと差し替えにしてるのが多いし、
本体の仕様が微妙に変わったんじゃないだろうか?

多少ましな方法としてはcrisis_events_2.txtの crisis.1000をコメントアウトにしたものと、
改造したcrisis.1000を書いた別ファイルの2つを組み合わせる形にするとか。

206名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-XMtE)2018/04/29(日) 17:55:16.40ID:bQAXmzfe0
MODの適用順は、ものによって先に適用が有効だったり後から適用が有効だったり
MODの名前順序関係なく内部のファイル名の順番だったりすごいまちまちだから
(しかもバージョンアップで仕様が変わったりする・・・)
イベントは
https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding
によるとFIOSつまり先に定義したほうが有効らしいので後から書いたんじゃだめだろね。

207名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)2018/04/29(日) 18:56:12.65ID:mtAoyJM5H
>>206
サンクス。差分ファイル名を 0_crisis_events_2_(適当な名前).txt にしたら行けた。

>>205
そういう手もあったか。
読み込み順等の仕様変更があった場合の予備手段として、使えそうだ。

208名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-cUH7)2018/05/02(水) 02:49:24.75ID:UBeNp8PGa
爆撃の威力上げたい!と思って、defines見たら「このサイズ以下だとダメージ入らないよ!」
「これ以上いくら大きくても爆撃には意味ないよ!」って書かれてる部分があるから、それを当てにして
MAX_FLEET_BOMBARD_SIZEを100万まで引き上げたら1Mの艦隊でも一切ダメージ通らなくなった…
もしかしてステラリスの爆撃ダメ計算って、艦隊の戦闘力から算出されるんじゃなくて、もともと最大ダメが決まっていて、
爆撃している艦隊がMIN〜MAXのどの辺りの規模なのかという割合でダメージ出してるのか…?
なんでこんな面倒な仕様にしたんだ…普通に艦隊の戦闘力に比例するでいいじゃないか…

209名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)2018/05/02(水) 11:41:07.45ID:/Yh441NMH
>>208
その辺りを弄ったことがないから、確証はないけど、
ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DMG_SCALE
ORBITAL_BOMBARDMENT_ARMY_DMG_SCALE
も合わせて変えれば行けそう。

あと、もう1つ気になったのが、100万だとオーバーフローしてるかも。
Fleet Sizeなんて、mod入れても、せいぜい数千くらいしか出ないし、
short int 型(最大32767)を当てている可能性がある。

210名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)2018/05/03(木) 15:18:11.97ID:aj0DCd4e0
海賊が強すぎて自分以外の国が蹂躙されるのを何とかしようとして
イベントファイルを見てみたがさっぱり意味が分からん。

最大で3種類の艦船で艦隊組んでるのに
create_fleet コマンド内のcreate_ship で指定してる船1種類しかないし
そもそも隻数を指定してるコマンドがどれか分からない…
while のカッコ内のcount = 4が該当するのか?でも素直に読んだら4隻しか建造しない事になるんだが…

スクリプトとかに詳しい方誰かイベントファイルの読み方ご教授願えないだろうか…

211名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)2018/05/03(木) 18:13:42.85ID:kt9Oi4/XH
思いの外、複雑なイベントだったので、かなり端折った説明になるから、そのつもりで。
…長いけど、これでも かなり端折ってるのよ。


まず、pirate_events.txt中に、count = 4となってるのは何ヶ所かあるけれど、これは本当に4隻しか生成しない。
ただし、1.9以前からあった別の海賊イベントの処理なので、紛らわしいだけで今回は無関係。

それはそうとして、common\on_actions\00_on_actions.txt の一番下に「on_pirate_spawn」がある。
これが、「(国境周辺に湧くタイプの)海賊の生成条件を満たしたら、本リスト中のイベントを実行せよ」という意味。
この中に書いてあるpirate.49が、実行される海賊召喚イベント。

なので、まずeventsフォルダの中から、これを探す。
探すと、pirate_events.txtの中から見つかるので、これを読み解いていくことになるのだが、
すこぶる複雑なイベントなので、初心者には難しい。
なので、概要だけ言っておくと、
「複雑な処理で海賊の発生場所を定めた後、海賊召喚イベントその2を呼び出す」
といったところ。実は、このイベントでは、場所決めを行うだけで実際には海賊を出さない。

上記の召喚イベントその2が、政体に応じてpirate.50, 52, 55の3つ。
52と55は、更に53, 54, 56, 57にリダイレクトされているので、
最終的な召喚イベントは、条件に応じて、pirate.50, 53, 54, 56, 57 になる。
幸い、どのイベントにも共通で入っている「create_pirate_fleet = yes」が海賊艦隊召喚処理なので、
艦隊を編集するだけなら、「どのイベントに分岐するかの条件」からは目を逸らして問題ない。
(他にある多数の処理については省略)

212名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)2018/05/03(木) 18:14:09.13ID:kt9Oi4/XH
(続き)
「create_pirate_fleet = yes」は、別のファイルでスクリプトとして定義されている。
いわば外注されている状態なので、その下請けファイルを探す。
その下請けファイル群は、common\scripted_effects フォルダに格納されている。
探すと、pirate_fleet_effects.txt 253行目に「create_pirate_fleet = {」が見つかる。
その中に、create_fleetがあるので、それが海賊艦隊召喚処理。

…で、ゴールかと思いきや、大量のif分岐と共に
更に「create_pirate_ships_x = yes (*は0〜9)」等の形で、またスクリプト化されている。
何となくで分かると思うけど、if分岐は、「年が経つほど、海賊を強力にする」ための物。

更に下に行くと、2次下請け先の「create_pirate_ships_* = { (*は0〜9)」が見つかる。
その中にあるcreate_shipが艦船生成処理なので、これがお目当ての物。

数を変えるだけなら、その中にあるwhile中のcountの数値を変えればOK。
設計も変えるなら、更にglobal_ship_designs.txtも弄る事になる。
物によっては、create_shipが複数あるけど、1つのcreate_fleet中で処理されるので、
「複数の艦種が混じった1つの艦隊」が生成する。

とまぁ、こういうわけだが、もし頑張る気力が失せたなら、
No Pirates! modで海賊を完全に消し飛ばすのも良いかもね。

213名無しさんの野望 (ワッチョイ 1e56-5M0a)2018/05/03(木) 18:29:02.00ID:mEN/Hmp+0
これは凄いな
全く関係ない者だけど、プレスリン改造する気が見事に失せる複雑さだ……

214名無しさんの野望 (ワッチョイ deee-UBB+)2018/05/03(木) 18:30:51.04ID:gcnIBzRp0
>>210
ちょっと見た感じ、確かにcount=4で4隻作ってるのしか見えないけど、
これ、実は海賊をAI国家として作成してるから、この4隻ってのは最初の艦隊が
4隻ってだけで、あとは他のNPC国家と同様に育っていくんじゃないのかな。
海賊の資源とかどうなってるかはまだわからんけど。
AI国家が蹂躙されるのを回避したいだけなら、AI判定いれてAIには海賊がそもそも
沸かないようにしちゃうのが楽だけど戦力調整は難しいきがするなぁ。

215名無しさんの野望 (ワッチョイ deee-UBB+)2018/05/03(木) 18:32:16.74ID:gcnIBzRp0
と思ったらもっと詳しい人がちゃんと解析してくれてたわ。

216名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)2018/05/03(木) 19:12:50.07ID:aj0DCd4e0
>>211
>>212
>>214

ホントにありがほー
自分でもeventフォルダ内のpirate_eventsを頭からずっと読んでて
「これ艦隊作成条件ここに書いてないんじゃないか」って思ってはいたんだけど
そんな複雑な構成になってたとは…

イベント的にはあってもいいと思ってるので、編集頑張ってみます。

217名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)2018/05/03(木) 20:15:55.65ID:aj0DCd4e0
pirate_fleet_effectsのファイル見たら最大で5Kの艦隊が出現するのか…
小国どころか中規模な星間国家の艦隊総戦力を上回る規模なんですがそれは……

218名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)2018/05/03(木) 20:18:00.34ID:aj0DCd4e0
と思ったらガレオン1隻を呼び出すコマンドだった。
どっちにしろ領土蹂躙されるのは当たり前の内容ですわ。

219名無しさんの野望 (ワッチョイ deee-UBB+)2018/05/03(木) 21:00:48.50ID:gcnIBzRp0
>>218
2.0からの海賊は殺しに来てるけど、倒したときの報酬が割りにあわなすぎると思うんだが、
割に合うと海賊の養殖とか始めそうだしなw

220名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)2018/05/03(木) 22:08:58.13ID:kt9Oi4/XH
>>213
プレスリンの艦隊構成を変更するだけなら、海賊ほど複雑じゃないから、まだ楽だよ。

common\scripted_effects\prethoyn_fleet_effect.txtを編集するだけでOK。
・swarm_vanguard (第1波の先遣部隊)
・swarm_brood (本隊)
・swarm_armies (地上軍)
・feral_prethoryn_garrison_1 (危機終結後に湧く残存部隊)
・feral_prethoryn_garrison_2 (同上)
・feral_prethoryn_roaming_1 (ほぼ同上だが、発生条件が微妙に違う)

ただし、艦隊数(≠艦船数)・艦隊補充頻度・民間船を弄ろうと思うと、
events\crisis_events_1.txtを、本腰入れて解析する必要があるので高難易度。

221名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)2018/05/03(木) 22:47:29.62ID:aj0DCd4e0
>>219
全く割に合わないので弱体化する方向で調整中
フレーバーイベントと化す気もするけどAI国があまりにも不憫なのでまぁいいかなと思ってる。

222名無しさんの野望 (ワッチョイ 1e56-pRpi)2018/05/04(金) 00:14:43.73ID:jQkDgdgd0
>>220
おお、ありがとう。わざわざ見てもらえるなんて恐縮だ
いやトップをねらえの宇宙怪獣をプレスリン流用で実装したくてな
最終的には銀河の中心に最初からいて途中で覚醒する形にしたいが、
とりあえず装備いじって構成変えるくらいなら割とすぐにいけそうだ

223名無しさんの野望 (ワッチョイ deee-UBB+)2018/05/04(金) 04:18:00.09ID:w+pSc+ZK0
おお、期待。
やっぱ対処するには、バスターマシン3号を建造して銀河中心殴りこみ艦隊で銀河中央を
ブラックホールにするしかないんだろうか。ロマン。

224名無しさんの野望 (ワッチョイ 1e56-5M0a)2018/05/04(金) 10:25:54.51ID:jQkDgdgd0
ブラックホール爆弾はコロッサス流用しようかと……
グラフィックが作れないので肝心のバスターマシンが作れないんだよな

225名無しさんの野望 (アークセー Sx23-3xiy)2018/05/07(月) 17:38:39.42ID:/6wagSv6x
APSR: Anomalies, Planetary and Space Resourcesのメニューを出すコマンドって、誰か知りませんか?
本スレでも聞いてみたけど、スルーされたので

226名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)2018/05/09(水) 18:18:07.67ID:eCyW++E3H
>>225
そこまでマニアックな内容だと、直接の答えは来ないんじゃないかな。
調べ方だけ書いておくと、以下の通り。
(1) 該当メニューの文章の一部を正確にメモする
(2) modのzipファイルを解凍し、localisationフォルダ中のymlファイルから、(1)の文章を検索する。
(3) 同じ行の一番左の文字列がキーコードなので、それをメモする。その際、「:0」・「:1」・「:2」等は無視する。
(4) eventsフォルダ中のtxtファイルから、(3)キーを探す。
  そのキーは、country_event = { ... } の中にネストされているはず(まれに違う種類のxxxx_event)。
  なお、キーが複数使われていることがあるため、その場合は総当たりする。
(5) この「country_event」の直下に、id = xxxx.dd (x: アルファベット等、d: 数字、字数は不定)がネストされているはず。
(6) 「event xxxx.yy」が、目当てのコマンド

227名無しさんの野望 (アークセー Sx23-3xiy)2018/05/09(水) 20:34:46.97ID:HI2S/ZLpx
>>226
一度サブスクライズを外して、再導入したらいけました(汗)
お騒がせして申し訳有りませんでした。そして、丁寧な解説有難う御座いました。

228名無しさんの野望 (ワッチョイ f58e-k37M)2018/05/14(月) 11:10:06.50ID:+grO7rzZ0
エラーログってどうやって見ればいいんですか?

229名無しさんの野望 (ワッチョイ cb56-bFqk)2018/05/14(月) 13:47:18.68ID:SZN0ax7+0
>>228
マイドキュメント内のParadox Interactive\Stellaris\logsに入ってる
MOD一個でも入れてるなら「.modファイルがUTF-8BOMじゃないで」っていうエラーが出てるはずだけど、これは本体側の不具合なので無視していい(実害はない)

230名無しさんの野望 (ワッチョイ f58e-k37M)2018/05/14(月) 16:09:31.25ID:+grO7rzZ0
>>229
ありがとう
イベントログも欲しいよねぇ

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