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791 Anonymous (ワッチョイ b663-eX3w [223.219.60.62])[] 2018/12/14(金) 17:57:03.67 ID:+/YHeMHq0
下Fの戦闘バランスは机上の空論で調整していた模様
https://www.famitsu.com/news/201812/14169214.html

──『FFXIV』のバトルシステムを構築した後、ジョブ間のバランスはどのようにして取っているのでしょうか?

横澤まず、『FFXIV』のアクションには威力が設定されていて、コンボというシステムでさらに威力が上がるという部分が具体的に数値化されています。
そのため、これくらいの数字をつけると理論値はいくつ、というのが机上計算で導き出せるようになっています。
そこから、実際に数分間決められた時間、開発テスト用のダミーを攻撃し続けて、そのジョブ単独のダメージを計測する作業を行います。
この作業は自分で行うこともあれば、バトルが得意なメンバーにお願いしたりします。そのうえで、“シナジー”と言われるような、バフなどによる相乗効果の計算を行います。
パーティ内のタンクやDPSの人数を考慮して、この人数だったらX%の恩恵がある、という数値を計算して、最終的に整えていく感じです。

──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?

横澤そこはしません。

──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?

横澤そうですね。じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、
あまり受け入れていただけませんでした。MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。
良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。
あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。


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