【FEH】ファイアーエムブレム ヒーローズ 質問スレ Part.25
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【FEH】ファイアーエムブレム ヒーローズ 質問スレ Part.24
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1532061280/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>850
1凸しても誤差なので重ねないで素材としてとっておけばいいよ >>850
攻↑魔↓
取っといても素材的にあんまりおいしくないからなぁ
渾身使いづらいし二種とはいえ応援or紋章継承で超英雄使うのも勿体無い リセマラ終わらせるつもりなんですが、どれ育てたら良いか教えてください
☆3とかは最後まで戦力外って感じのゲームですか??
https://dotup.org/uploda/dotup.org1684965.png その☆5の4人は全員強いから育てて良い
このゲームのレアリティは羽で上げる事が出来るから☆3〜4だからずっと弱いってことは無い >>854
まずはテンプレを読んでみて欲しい
今回の質問だと>>3あたりかな
このゲームは星5だけじゃなく星4以下の有能キャラを星5にして育てるってのも大事な要素
けど現状は星5の4人を育てた方が良さそう 基本は>>3の通りとして
アレスは個体値次第で☆5にしてもいいね
マークスとは違う強さがある >>851-852
魔↓がネックでしたが攻重視で良さそうですね
ありがとうございました 少し上の方で話が出ていたので聞きたいです
ゴリ押しマムを作りたく、天空と金剛の呼吸と奥義の螺旋をセットで継承しようと思っていますが継承した際の使い勝手はどうでしょうか?
どれも非常に貴重なので迷っています
素材、羽ともに乏しいですがこれと言ったエースもいないので作るべきかなぁと…
継承先は大人チキかノノを考えています 追記すみません
伝承アイクに螺旋を継承した際の使い感も教えていただきたいです >>859
螺旋天空強いのはカウント4で運用できる場合だよ
蒼天空のアイクかキラー武器天空
天空撃ってhp回復しつつ敵処理
螺旋でカウント4→2にする
呼吸で受けてカウント2→0、最初の反撃で確定天空
雷マムだとカウント6で初手反撃天空が確定しない
弱いとは言わないけどカウント4螺旋天空よりは使い勝手悪い >>861
詳しくありがとうございます!
そうすると螺旋を使うとしたら伝承アイクか、マムに継承するとしたら奥義は太陽の方がいいですか? >>862
遠反呼吸螺旋天空はいまのところアイクの専売特許
4カウント化した太陽を追撃で出しても敵のHPが削れてるから大して回復しない
それよりは1戦闘で6カウント溜めきって次の自ターンで天空撃ったり
2カウント分無駄になるけど次の敵ターンでもう1撃受けて天空撃ったりする方がマシ >>863
ありがとうございます
アイクはよく使うので螺旋はアイクにあげます
マムは天空呼吸とBスキルを殺し系で汎用性高めようかなと思います
お二方とも、お早い回答ありがとうございました >>864
マムで汎用高めるならば切り返し3
殺しじゃあピンポイントなのでAを激化にした方が手っ取り早い ウードにA遠反と螺旋天空を継承でも一応可能なのかな?
継承コスト高いし、速さ以外にメリットなさそうですが すみません調べてもよく分からなかったので質問させて下さい。
アーマーキラー鍛+のような武器は継承させる場合、元のキャラで鍛+にする必要がありますか?
もしくはアーマーキラー+を継承させた後に錬成可能でしょうか? >>866
ミステルトィンは自攻撃時にカウント変動量+1がつかないのでカウント不足
敵からの攻撃で2
自分の攻撃で1
の3カウント >>867
継承元で錬成させなくてもOK
アーマーキラー+を覚えていればアーマーキラー鍛+を錬成で習得することが可能 >>868
反撃に変動量+1付かないので初期の4カウント進めるのに
呼吸よりも少し手間掛かりますけど一度螺旋が発動すれば
カウンター天空は可能ですよね?
専売特許ってのが気になったので確認したまでです 可能とはいえ
初戦で天空発動できないのは致命的だし
呼吸なしでは耐久も不安で実用的ではないね >>865
遅れましたがありがとうございます
激化、切り返しで作ってみます >>873
聖印切り返しでB待ち伏せも便利
Aは呼吸入れられるなら呼吸がいいと思う >>874
ありがとうございます
ロンクー余ってるので継承してみようと思います 始めて約1ヶ月ぐらい経ちました。原作はどれもやったことはありません。
今は、投票対戦というのに参加しているのですが、ラインハルトというキャラは、どこかで独特の人気があるのですか?
いろいろ実装されているようですが? ソシャゲでよくあるぶっ壊れはネタになるやつよ
まあラインハルトの場合は原作でもやばい性能してるんだけど >>876
ラインハルトはトラキア776という作品からの出典でこのヒーローズで人気爆発したキャラ
一度の攻撃で魔法二連撃するというありきたりな個性で登場するも
前衛として活躍する第一線キャラは基本的にいい火力の魔法を二回も受けられないという環境に今に至ってもぶっ刺さり続け
魔法二連撃が以後封印された影響もあってこれを越えられる魔法ユニットが現われず
開き直った運営により★4★3排出に加えられ、手軽に入手できるぶっ壊れ魔法ユニットとして王座を我が者にし続け、愛されている 原作がFE屈指の知名度の低さにもかかわらずFEHで爆発的に人気が出たキャラ
それがラインハルト >>879
要点をまとめるのが上手い
wikiみたいだ 総選挙の1回目と2回目のヤクザの順位みると人気爆発具合が見えて笑える 可隣な決意 エイリークの1レベルでHP15 攻撃24 速さ12 守備8 魔防 6で低いと個体値計算ツールで出るのですが
HPは大事ですかね 悩んでるのは闘技場防衛用なんだけどね
他メンバーは アイク・ハルト・踊り子
制圧戦用ヘンリーは
グルンアウル
近距離反撃
攻撃形態
重装行軍
なんだけど
闘技場防衛用だとほかに重装いないからCスキ変えたいんだけど決めかねてて 混成なら指揮、波、大紋章あたりから素材と相談してつけるだけだと思うが何をどう悩んでるんだ?
ハロヘンなら謀策もあるけど、どれが一番とかはないぞ好みの問題 悩んでる理由は単にハロウィンヘンリーめっちゃ気に入っててめっちゃ強くしたいだけなんだよ
どの局面でも強くしたいという
指揮か謀策かで悩んでるけどできたらハロウィンヘンリー自身を強くしたいから
波もありかなあと思ってひたすら悩んでいる
かれこれ一時間悩んだけど基本自分頭ファなんで答え出なかったんで相談してみた このゲームに「どの局面でも強い」スキルは無いので
気に入っててめっちゃ強くしたいならあれもこれも継承して
状況に応じてつけかえるのが良いぞ そこまで好きなら全部覚えさせて気分や状況で使い分けるで良くないか…
よく覚えられるスキル全部覚えさせてる人いるぞ 10凸なのか無凸なのか分からないけども
重装一人じゃ正直防衛じゃカモにしかならないから
個人で効果発揮できる波か他を強くする指揮
もしくはもう一人強い重装を入れて行軍役として使うのが一番だよ 9凸
他に強い重装いないんだよ
ドーガとウェンディをお育て中
やっぱ波かなあロキがいるから食わすか
ありがとありがと
指揮・謀策・波
全部食わしてくるわ! 運営的にはこういうプレイヤーが一番ありがたいはずだから
次来たらもっと課金してちゃんと10凸してあげたらいいと思った 手塚治虫が行ったパワハラに「超人は自分にも他人にも要求レベルが高すぎる」と改めて考えさせられる。
http://boboews.coikiv.tk/eco/c201811071082833 ラインハルトの質問をした者です。返信ありがとうございました。
何らか脈絡のない強キャラ設定が心に響いた、と理解しました。 伝エイリーク10凸個体値何がいいかな?
基準値で7凸まできたけど、デフォスキルだと継戦能力低くてすごく使いづらいから
A守魔城塞Bは今度実装される見切りつけるの思案中なんだけど、そうすると速さ足りなくなりそうだから速↑
守魔バランス考えて守↓が一番いい? 便乗質問
伝承エイリークのAスキルである攻撃速さの孤軍、
アタッカーにつければ良さそうなんだが
鬼神3と入れ替えてまで(エイリークの凸1分を失ってまで)やるものか迷う
オススメキャラの候補や、凸した方がオススメかちょっと伺いたい
使い道はまあ普段遣いというキャラではないからここぞというポイントで出てこれればいい感じ >>901
10凸の話しといてなんだが伝リークたいして強くないから凸しても仕方ないと思うぞ
攻速孤軍は杖のAスキルにピッタリ ギムレーで質問です。無課金プレイで査定は現時点では気にしません。
インファ以上のミッションクリアが出来れば良いというレベルで質問です。
今回の伝承で男ギムレー3人と女ギムレーが引けました。
質問1)男ギムレーが攻↓速↑,速↑守↓,H↑守↓ですが、一人を残して継承に使おうと思います。
どれもパッとしないのですが、残すのはどれがお薦めでしょうか?
質問2)女ギムレーは今まで速↑魔↓を使っており、今回攻↓魔↑ が来ました。
継承に便利なスキルもないので重ねようと思います。今までの女ギムレーだと予想外に脆い事が多いため、
魔↑が良いのかなと思っていますが攻↓は流石に厳しいでしょうか? 杖に孤軍継承する人は補助もリブロー+に付け替えるの? 質問がわかりづらかくて悪いのですが可隣な決意エイリークがレベル1の個体値HP15低く速さ12と高く
あとは平均値で個体値計算ツールでは総合値が低くと出るのですがエイリークはHPの個体は大事ですかね >>885 >>906 ここはステ全部書かなくても、その場合は速さ↑HP↓って書いたら通じるぞ
総合値低いのは速さ↑は3上がるが、HPは↓+苦手タイプで4下がるからだ
んで、その答えに関してはテンプレ>>4の個体値参照な >>900
そのスキル構成だと速さ↑のHPか守備か魔防↓かな
物理受け特化したいなら魔防↓、マム受けも考えるなら守備↓
ただ、2つは下げると受けるダメージが増えるから、守備魔防の城塞+仲間の騎盾の鼓舞とか守備、魔防の指揮とかで
バフかけてダメージ1桁近くまで軽減する気ならHP↓もありっちゃあり
(理想の極論だがHP下げても受けるダメージが0になる場合はこっちのが被害少ない)
総合値気にするなら4下がるHP↓は候補から外れるけどな >>904
あくまで個人感だが男は攻撃↓速さ↑
女は壁にして受けが多いなら攻撃↓魔防↑、自分から攻めるなら速さ↑
>>905
シナジーはあるけど回復した後に味方動く可能性もあるし深く考えなくても良い気がする
>>906
そーゆー質問は理想個体じゃないから引き直せって言えば理想個体引くまでやるの?って話になるよ
個人感だと理想個体とは言わないけど強い個体だと思う >>908
まあエイリークならどっちみち査定変わらないからHP↓も確かにありだね
まあなんやかんやいって速↑は魔↓しか持ってないんだけどね…孤軍はずすと速↑じゃないと物足りない感でちゃうよねやっぱり
闘技場限定ならそんなに速い奴いないから攻↑も悪くないかと思ったけど
上げ箇所もそうだがエイリークは下げ箇所が難しくて困るわ >>904
Q1はスキル構成によるけど、個人的にはまだHP↑守備↓
速さ↑でも無凸速さ27だから正直、追撃防ぐ意味ではたかがしれてるし微妙
ただ、仲間の重刃の鼓舞と速さの大紋章とかで速さ35近くまで上げれるなら追撃防く意味では迎撃隊形と
組み合わせてギリギリあり。どっちかというとその場合、耐久のが大事だから速さ↑攻撃↓
攻撃隊形使うなら速さ↑のメリットほぼないのでHP↑守備↓一択
Q2は感覚の問題だから、今の攻撃標準で火力足りてるかどうかじゃないか?
余裕あるなら攻撃下げてもいいと思うが、ギリギリならやめといた方がいいような
あと、速さは追撃できる意味では火力に繋がるし、敵から追撃される意味では脆さに繋がるから↑個体から標準するなら注意
長文失礼。 >>910
個人的には速さ↑守備↓は3番目かな、剣ユニットだし物理相手との勝負多いから
守備下げるぐらいなら自分なら-4だけどHP下げる
遠反しないなら、魔法受けは絶対にしないと決めうって、魔防↓でもいいんだが緑マムと勝負するなら
微妙に下げたくないのよなぁ…ストーリーなら緑マムなんてそうそう見ないし魔防↓でいいと思うが
大英雄や闘技場なら緑マムとの勝負も考慮して魔防も下げたくないってなるとHP下げに自分は落ち着く >>911
深く考えないけど魔防↓個体で上がるとこはスキルとか運用次第かなーと思ってる
好みなのは速さ↑
計算してないから魔耐久まで求めるより捨てて特化かなって
ちゃんと計算すればHP↓10凸で守備魔防両方取るのもアリかもだけど↑の質問者は文面的に無凸運用かな?と思ったから無凸なら理想は魔防↓かなぐらいの気持ちで理想ではないって回答した >>909
ありがとう
リブロー持ちはジェニーとエスリンぐらいしか使ってなくて
基本的にはスキルよりもキャラを入れ替えて運用してるんだわ
孤軍と射程1回復のシナジー合わないのが何かモヤモヤするけど
とは言え貴重な火力上げスキルなので騎馬杖のエースに
継承することも検討してみるよ >>913
基準値で闘技場回したらマム相手にすること多くて
せめて有利色のマムくらいは相手したいなぁと思ったんだよな
まあほかなら物理相手が圧倒的に多いのは確かなんだけどな
とはいえHP↓だと10凸でも38しかないっていう不安…
>>914
無理して色々相手するより元々魔切る方がシンプルに使いやすいんかな
まあ闘技場だとそうばかりもいってられないのがつらいとこだけど
結局どこで使いたいのかで変わってきちゃうのか
もういっそ基準値でもいい気すらしてきた >>904
一応補足
男ギムレーの攻撃↓速さ↑の理由は攻撃↓と守備↓を天秤にかけてどっちかなら攻撃↓の方がマシかな?ぐらいなレベルであって速さ↑を推してるわけじゃないからね
攻撃受ける回数が多いキャラだから守備は下げたくないかな?というのが理由 >>917
速さ魔防似た感じにした剣歩行(49,57,44.32.32)使ってるけど
有利色と一部同色マム相手なら伝リーク魔↓10凸時の28(+神器分)あったら十分かなと思う
そこに味方バフも乗るんだし >>904
一意見として
Q1>俺ならH↑守↓
運用の問題かもしれないけど、普段重盾紋章x4で隣接させてガチガチにしてやってるから守備多少下がろうが関係無く、迎撃体形の有効体力伸びるしH↑も悪く無いと思ってる
Q2>俺なら魔↓速↑
イシュタル、ニノを仮想敵にするけど、速↑なら聖印飛燕の構えで追撃とられないから耐えるんじゃないかな?ステ補正かかってたらわからん。すまん
パーティが他キャラで高速魔法受けられるなら、連戦向けの壁として攻↓魔↑かな >>919
水薙ぎ聖印が来たので魔↓速↑で凸ることにしました 904です。
>>909 >>912 >>920
男ギムレーのBスキル次第、という感じですね。迎撃隊形より攻撃隊形の方がやはり良いのかなぁ。
ハーディンから攻撃隊形の継承可能ですが、アメリアに使うつもりだったので迷いますね。
攻撃隊形はギムレーに、アメリアは早いので別のギムレーから迎撃隊形を継承するようにしてみます。
女ギムレーは凸る前に攻↓魔↑の勝手を見てみます。二体とも対照的な性質ですし、魔↑なら受けの汎用性は
全個体トップだと思いますので、パーティメンバに合わせた別運用でも良い気がしてきました。
ご意見、参考になります。ありがとうございました。 大英雄の現状最大凸数ってどっかで調べられる?
ナーシェン間違って重ねてないか知りたいんだけど40+6が最大かな? 星1星2とか超絶レアキャラを送還するなんてもったいない論者と使い道ないやろとさっさと送還なり覚醒なりする奴と分かれるんじゃね 二度と手に入らないって理論は分かるんだけどそもそも一度も使わなくね?笑 BC迷ってるけど何がいいだろう?
Bは遠距離無効とか今日取ったカム男の見切りとか考えてるけど他キャンセルとか
Cは紫煙つける予定だけど他にオススメありますか?
ちなみに剣カミラと支援くんでるから守魔40オーバーまでいきます
https://i.imgur.com/bPYCDMu.jpg >>934
まじか!知らなかったありがとう
なら無理して青引かなくてもよかったか
赤カミラ欲しかった >>933
Cはパーティーに合わせて変えろとしか言えねえ
カミラ神器に合わせて飛行騎馬の混成なら指揮でもいいだろうし飛行パなら飛行鼓舞紋章が無難だろうし
Bは切り返しも選択肢に入れていいと思うよ
面白みはないけど無難に強い >>936
ありがとう
やっぱり飛行パなら普通に紋章とかがいいかな
封印も考えたけど貴重すぎるから無難に切り返しにします >>933
支援+飛行バフ乗るんなら切り返し付けなくても追撃できそうだからキャンセルか遠距離無効か回復をオススメする 「ターン開始時、周囲2マスの味方の魔防+6(1ターン)ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象」
この効果は、例えば移動タイプが歩行・歩行・歩行・飛行の四人なら
三人以上いる歩行のユニットはバフの対象にならず
一人だけの飛行ユニットしか魔防が上がらないという意味ですか? 緑竜カム子9凸まで来てるんだけど、速さ↑守備↓か速さ↑魔防↓かで迷ってるんですが
どっちの個体のがいいかなぁ?魔防は4下がるから守備↓でもいいんですけど
重装ブレム闘技場考えるとあまり守備下げたくないってのもあって…
スキルはこれ!というのはまだ考えてないけど神器のまま使用で雷ブレス使用は考えていないのと
基本は有利対面のみで竜特効受けはまったく考えてないです
(Aに弓と暗器受け用、魔法は受けれるやつしか受けない前提の遠距離反撃は考えてる) ちゃんと計算してないけど魔↓でも有利属性ならワンパンでは落ちない気がする…(※ダイムヤクザを除く)
闘技場で使うなら相手近接メインだし、まして騎馬魔は出ないでしょ 天空の城について、全滅しない防衛組むことに専念していたらエナジー壺は割りやすい位置になってしまいました
攻撃側からすると、敗北よりもエナジー回復壊しやすい方が嬉しいんですかね?
エナジーの方を優先して守る罠にした方がいいのかな >>942
まぁ今は死闘で緑魔歩行か赤魔飛行が出るかどうかぐらいだろうか騎馬魔法は少なそうではある
魔防も標準にしたところで、ギム男や伝承チキの攻撃隊形とか耐えれる気がしないんだよな(ハロミルラは赤だから考えないとして)
自分から攻撃して、反撃は耐えるとして、追撃で倒せれば青竜や緑竜はいける?程度だろうか
>>943
相手に7ターン経過まで勝利させない為に、エナジー壺を破壊させる1ターン稼ぐって意味ではありかと
エナジー破壊しやすくすると、対戦相手がエナジー消費で再戦可能になってレート稼ぎやすくなるから
自分のランキング気にしないんならいいんじゃない? >>944
闘技場ボナキャラ入りする前の今のうちに9凸で何戦かやって
ボナ補正なしの使用感見てからどっち下げるか決めるのがいいんじゃないか
あとは制圧インファ一人で前突っ込ませたりアビサル行ってみたりして決めてる ヒノカ狙いで引いたらエフィ魔↑速↓出たのですが
噂のトリプル遠防すれば、大抵の間接は任せられますか?
素材にするには惜しい個体かと思ったので >>945
両方の個体につけたいスキル全部つけれるならたしかにそうだな
自前スキルや☆4以下で継承できるスキルで試してみるわ ありがとう
>>946
エフィは魔防基準31に魔防↑と武器を魔防錬成で38に遠距離防御×3で魔防56
普通にダイムヤクザも受けれるから全然ありだぞ
自分は2凸守備↑速さ↓で使ってるが、火力が若干控えめだから作るなら、切り返しもつけることをオススメする 無凸守備錬成速↓魔↑トリプル遠防でHP44守備47魔防52
10凸攻撃↑騎馬バフ鬼神4ラインハルトが攻撃62
月虹ありでもダメージ36で耐える
勇者弓10凸攻撃↑騎馬バフ鬼神4弓リンが攻撃57
10×4で40、奥義なしなら耐える
まあ実際は死線か鬼神飛燕2つけてるだろうから28ダメージか24ダメージで2カウント奥義ぐらいなら耐える
やべーリリーナとかオフェリアとか来なければ基本耐える 船の防衛パって
ボナキャラいれないと査定低くてマッチングしない? >>949
防衛付かない問題の話なら
使えうるスタミナの限界分までレートを上げるとマッチング対象の同レート攻撃側もスタミナ限界まで使ってるのでマッチングが起こらない
と聞いた レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。