【MTG】コマンダー・統率者戦 その61【EDH】
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!extend:checked:vvvvvv:1000:512 !extend:checked:vvvvvv:1000:512 ↑これを3行に増やしてね↑ MTGの遊び方の一形態「統率者戦(旧称EDH)」 及びそこからの派生ルール「デュエルコマンダー」、「タイニーリーダーズ」、「ブロール」「オースブレイカー」などについて語るスレです。 ■統率者戦ってどんな遊び方? ・好きな伝説のクリーチャーを“統率者”にします。 その統率者と共通でない固有色を持つカードは、デッキに入れることができません。 ・基本土地を除くすべてのカードが1枚制限。統率者を含めて丁度100枚のデッキで対戦します。 ・1対1でも出来ますが特に多人数戦がお勧め。スタン落ちした過去の名カードや、 当時は見向きもされなかった迷カードが多人数戦で驚きの活躍を見せます。 詳しくは下の関連リンクで。 ■関連リンク 統率者戦って? (ルール説明・禁止リスト) ttps://mtg-jp.com/gameplay/format/commander.html 統率者Wiki ttp://www22.atwiki.jp/mtgedh/ ■守ってほしいマナーなど サーチは早目早目に 多人数戦なので時間がかかります。 特にライブラリーサーチは、99枚のハイランダー構成という性質から非常に時間がかかります。 ですので普段のように「エンド前にフェッチします」ではなく自分のターン終了後からフェッチしてみたり、 「《女王への懇願/Beseech the Queen》で《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》探してエンドします」 など、他の人のことを考えて紳士的にプレイしましょう。 ■統率者(旧称ジェネラル)って何を選べばいいの? 趣味です。 本気で強い《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》&《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》や《結界師ズアー/Zur the Enchanter》から、 愛のあふれる《ヨハン/Johan》や《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》まで、 何でもアリなのが統率者戦のいいところです。 *2015年3月23日より、統率者の領域移動に関して、ルールの改訂がありました。(※2020/6/7に再改訂されます) (統率者がいずれかの領域から墓地、手札、ライブラリー、追放領域のいずれかに置かれる場合、そのオーナーは代わりに統率者を統率領域に置くことを選んでもよい。) ttp://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=17560 *2016年1月18日より、「統率者の持つ固有色以外の色のマナを生み出す場合、代わりに無色マナを生み出す」ルールが廃止されました。 ttp://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18057 *2019年7月12日より、統率者戦でもバンクーバー・マリガン(占術マリガン)が廃止され、ロンドンマリガンが導入されました。 *2020年6月7日より、統率者が死亡または追放されたときの誘発能力は統率者を統率領域に移動させる置換効果の前に誘発するようになりました。 次スレは>>980 が立てること、立てられない場合は次の人を指定しましょう。 反応がない場合は立てられる人が宣言してから立てること。 ■前スレ 【MTG】コマンダー・統率者戦 その60【EDH】 https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1605953062/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 仕事させるために必要なことが土地置くだけなんだしそりゃ強い ティムナ使うデッキも喜ぶでしょ 確定タップインでも基本土地タイプを持ってるならわりと使ってな フェッチなどサーチ手段を入れてる事が前提になるけど タップインでも構わないタイミングはわりとある カジュアル2ターン目の三顧の礼とかトップソルリングでもなけりゃタップインでいいしサーチ先としてサイクリングランドとか次の氷雪デュアラン入れるべき 手札補充しやすいデッキかどうかもタップインいれるなら気にする アンタップインかどうかも見るけど色マナが出るか無色マナが出るか、マナ出す以外の役目があるかとか、そういう複合的な部分で土地は変わるし一概にタップインがダメとは言えないけどタップインは弱いから基本土地の方が良いことは多いわな タップインの少なさと色事故の少なさのバランスはマリガンへの強さでもあるからな 難しい 重要なのはタップインのテンポ損を許容できる卓かどうかだと思う 出来ないならアンタップインが優先され、出来るならタップイン増やして色の安定を目指せる 今回のアンコタップイン土地サイクルはどうかな 青緑はどこかで使われそうだけど ラスゴ連発されても土地を出し入れするだけでそれなりにゾンビ出せるから息切れしなくて楽しい るつぼと梓でフェッチ再利用しまくり楽しい フェッチから持ってこれるタップイン二色冠雪土地とか土地ぐるぐるデッキの俺は普通に楽しみ 原野との相性も良いしカルドハイムはよ 基本土地タイプ持ってるだけでタップインのデメリットがかなり薄まるからな フェッチありきだけど氷雪デュアルは全然あり 同じ理由でトライオームも全然ありなので、早く残りのトライオーム出てくれ 揺籃とかバザーは人権と言っていい必須カードだけどデュアランはなくても困らないだろ そりゃあったほうが良いには決まってるけどそれで勝敗が変わることなんてまずない トライオームは次元固有の名称だし3色土地は弧と楔で全然違うサイクル成してるのが楽しいから弧トライオームは作らなくていいわ この森から青が出てれば勝てた、みたいな場面は多いと思うから気づいてないだけで勝敗には貢献してると思うぞ 別の次元の名前のトライオーム出せばいいしサイクルは揃えてほしいわ >>731 妥協できるかできないかはコミュニティのレベルによる まぁ統率者をガチで流行らせたいならそのうちモダンみたいな再録禁止カードは使えないルールも並行して制定されて主流の一つになる可能性が無いとは言えないな それに加えて独自の禁止カードを設けて まぁそれするとトライオームだのショックランドだのの値段が上がるだけだとは思うけど 5枚サイクルの土地を10枚にする必要はないわな 全景やバトルランドや5枚サイクルは多々あるわけだし >>738 上がったら上がったでその辺り雑に突っ込んだ統率者レジェンズ2でもスタンにラヴニカ4でも刷りゃいいんだよ そして「再録禁止禁止EDHが主流になったらショックランドが値上がりする」ってのがよくわからんな >>742 色多いしマナはターン跨げるし飛んでるトークンで攻撃もブロックも出来るカイカの方が良くない…って感じ これらの伝説両面の問題はEDHだとルール上表裏どちらかしか使えないことだな スゥルタイ氷雪の奴みたいに表裏でシナジーある奴だとデメリットとして無視できない 伝説無視するコピー作った上でバウンスなりブリンクなりすれば両方出せるけど流石にその動きは弱すぎる 表も裏も強めのチェイン材料だからストーム系の赤単にはマストで入りそうだな 死の国からの脱出と燃え立つ調査でデッキ引き切れるんだな 下はインクの染みだけど上で色々悪さ出来そう 考えるのは任せた 幽霊のゆらめきと神秘の聖域+マナファクトとかかなぁ トレイリアのアカデミーから5マナ出して4マナで理性のゲームバイバックすれば無限マナかな 前の黒ブレイズの話題の時もだけど推奨だからか禁止とかあまり気にしてない人結構居るんだね 根本がパーティーゲームだと思ってるから禁止使って周りに不快感与えたり、そもそも卓が冷えきるカードは特に入れないように気を付けてるけど その辺は自分の周りのコミュニティによりけりだろうしね コミュニティによっては変なローカルルールもあるのだろうか うちは全員がマリガンしたいときはデメリットなくマリガンしてる >>761 禁止推奨だと気づかずに書き込む 書き込んだあとで禁止と指摘される EDHは禁止推奨だから問題ないな って言う一連の流れはネタもしくは様式日だよ 完全な身内固定なのかどうかで大きく変わるだろうな いつ面でしか組まないから禁止無しではないけど知らずに入ってたならそのまま続行くらいのなあなあ進行だわ マリガンする時いちいちシャッフルせずに横に置いて引き直して…ってやつくらいだな マリガンは3回まで手札を減らさない 3回以降は2回マリガンごとに手札-1でやってるな 多人数戦で事故で置物化は一番冷えるからマリガンはローカルルール入れてるとこ多そう マリガンのローカルルールは理想の初期手札化との隣り合わせだからかなりデリケートだよな その辺のローカルルールは身内卓でしかやれない あまり緩くしすぎると吟味したもん勝ちってのもあるし、開始するまで待たせる時間が増えすぎるのもな 久しぶりにエドリックと戦ったけど最初はいいけど連戦はマジで疲れるたまたま時間の熟達引かれた時とかハゲる 久しぶりにEDHしたいけどコロナのせいでやれる場所がない。みんなどこでやってるの?MO? 身内卓は勤務先の指示もあってwebcamとSpelltableに移ったわ みんなダリチュ好きすぎる。すべそれ5巻どこにもないんですけど! 田舎だしコロナ以降もマスクや除菌して変わらずしてた 年末年始以降回りでもコロナ出たとか聞くようになって自粛中だけど >>778 普通に尼とかで売ってるけど 大型店の在庫検索とかで調べたらいくらでも出てくるだろ 暗黒の儀式はおっさんが赤い炎に包まれてるのかおっさんの顔ドアップが好き それとかブレストポンダーとかのイラストどれが好きって話で 第何版のが〜とか基本セットいくつのが〜とかスラスラ出てきたりそう言われて理解できたりする人凄いよね 暗黒の儀式はMMQ版のが好きだな イラストがファンシー感ありつつ怪しげで、フレーバーテキストが韻を踏んでるのも良い 銀の塚本でも金の塚本でもない、そのみすぼらしい塚本でいいです。 解決策掘りに行ったのに見つからなくて「止まった…」って泣きそうな顔で言う塚本かな ラヴニカ単色祭で危険因子の二択を迫られ 精神崩壊しながらヤダァ!ヤダァ!って泣き叫ぶ塚本さんが好きです ティムクラとか土地30以下でモックスダイヤ入れてると出せないか土地カツカツになりがちなんだがどのリスト見ても入ってるのはやっぱり上振れが強いから? マリガン厳しめなの前提ってのもあるね あとはむかつきやら型によっては深淵からの覗き込みした後に出せる0マナファクトは多いに越したことはないからね まあ半端なガチならいれない方が強いかもくらいではある モックスダイヤの真価は1ターン目に色マナが出せること(か、大量ドローからの0マナ設置)なのでどうしても1ターン目に色2マナ以上使ってブッパしたい時に入る、と個人的には思ってる 2、3ターン目に土地が出せなくてもマナファクトやマナクリでカバーできて、さらに継続的にドローできるなら入るけどこれらのどれが欠けても弱いからかなり入るデッキはガチになると思う 2ターン目、3ターン目のダイヤ設置は代わりにマナクリや印鑑で十分だし土地を捨てるのでむしろ弱いまである 「戦場には出せる」「自壊できる」ってとこ活かせるデッキでこそ強いカード 今は土地を捨てなかった場合、戦場に出ることなく墓地へ行くぞ。 1t目のムーブとしてダイヤは要求しないけどwheel系たくさん取ってるからそっちで用途ができるのかあ なるほどな皆さんありがとう 場に出ないとしても0マナで呪文を唱えられることそのものがトリガーになることもある(ギリギリのマナで潮吹き着地とか オベカの挙動がなかなか直感的に理解できなくて難しい 反逆の行動みたいな一時的なコントロール奪取を解決した上で ターン終了させるとコントロールは永続的に奪取できるで合ってる? クリンナップの処理は全部飛ばしていく認識なんだけどWiki見ても今ひとつ理解できないんだよな 次の終了ステップに誘発する効果は ただ単にスキップしても駄目 終了ステップまですすめて誘発させたタイミングでスキップさせないと駄目 ボールライトニングみたいな終了ステップに毎回誘発する奴はいくらスキップしても何処かの終了ステップで解決される 要はスタックを空にしてクリンナップ開始時までジャンプする効果だぞ 終了フェイズが終了ステップとクリンナップステップに分かれてることを理解した上でクリンナップの処理(手札過剰なら捨てるなど)をやると思えば良い ターン終了時までの効果は基本的には終了ステップに行われるのでそのステップを行ってないなら返さなくても良い そしてその上でカードごとに微妙に違いがあって「このターンの終了時○○する」と「(どのターンでも関係なく)ターン終了時に○○する」がある 前者なら一度返さなかったら永続、後者ならたいていは次の相手ターンの終了時に返す事になる 一時的なコントロール奪取は継続的効果であって、エンドステップ開始時に誘発する遅延誘発型能力ではないため、無限の日時計してもコントロールは返っていく という認識だけど間違ってるかな オベカが流行らなかった最大の理由が処理がいまいちわかりにくいからってなんか聞いた事あるわ 処理間違えて最後の賭けで死ぬの指摘したら堂々巡りになるって オベカはルールグルのためのカードだしもっとみんなルールに詳しくなって オベカは対戦相手Aのターンに対戦相手BやCが取ったAに不利益なアクションに対して「どう?あれ通す?次のターンの攻撃通させてくれたら消すけど?」的なやりとり発生すると多人数戦やってんなって感じになるから好き なんでオベカは全く見かけないのにラストチャンスと戦士の誓言アホみたいな金額になってるんだよ オベカ難しいな 反逆の行動はオベカ起動しても継続的効果なのでクリンナップでコントロールが帰る これは「ターン終了時まで」なんとかするって記述が継続的効果を示すテキストだからってことでいいのかな 遅延誘発型のカードが思いつかないけど「ターン終了時に」なんとかするってテキストなら オベカでターン終了させれば何かしら踏み倒せるってことで… めっちゃ有名なのは上にもある最後の賭けだけどこれ以外にもリアニ系やトークン生成系で「次の」ターン終了時追放or生贄が結構あるからそいつらと組み合わせるといいよ モダンの日時計のデッキとか見てもいいし あとはエンドにサクるスニーク系とかって感じか 今組んでるんだけど遅延誘発のルールが自分で曖昧だったから聞いてよかった オベカで永続コントロール奪取するのがちょっと難しいってのがわかったので大変助かった ありがとう リミテッドでは再演で生き残ったトークンを盤面に固定するのに使ってたな ちょっと紛らわしい書き方してごめん 「継続的効果だから」というよりも、803が言うように「クリンナップ・ステップに切れる継続的効果だから」って言う方が正確だ クリンナップ・ステップに切れない継続的効果ももちろん有る >総合ルール514.2 (クリンナップ・ステップ)次に、以下の処理が同時に行われる。 >パーマネントのダメージが取り除かれ、全ての「ターン終了時まで/ until end of turn」「このターン/ this turn」の効果が終了する。このターン起因処理はスタックを用いない。 って総合ルールにもある 今軽く調べただけだから間違ってるかもしれないけど 「ターン終了時に」って印刷してあるカードの今の英語オラクルは「at the beginning of (yourとかthe nextとか) end step」なので、混乱することは無いと思う >>804 の処理間違えて最後の賭けで死ぬってのはどういう状況だったの? 終了より前の適当なタイミングで起動でも敗北の遅延誘発してから起動でも踏み倒せるよね? 前向きな動きじゃあないけどオベカは煙突と組み合わせると相手だけげっそりしてくれる。 「ターン終了時に」は踏み倒せず 「終了ステップの開始時に」は踏み倒せる めっちゃざっくり言うとこれでいい? 「ターン終了時まで/ until end of turn」「このターン/ this turn」は踏み倒せない 「終了ステップの開始時に/ At the beginning of end step」は踏み倒せる 「ターン終了時に/ At end of turn」は古い書き方で、今は「終了ステップの開始時に」になってる 踏み倒せる側に含まれる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる