自作TCGに関するスレ 37
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>>37は書き掛け
2009年以前に、
エクストラデッキのカードは捨て山に加えず、エクストラデッキに戻すルールやカテゴリーを採用したTCGは存在してないだろ?
上記のエクストラデッキに戻すルールを発明したのはTWGPを発表した超天才ヒヨコ戰艦だからなww
遊戯王のコナミ
デュエルマスターズのタカラトミー
連中に大きな顔はさせないww
◆UxQ8uxJMok φ( ..) < 記名。 2006年にはすでに遊☆戯☆王に存在してますね
エクストラデッキにカードを戻すってのは > 2006年にはすでに遊☆戯☆王に存在してますね
それ単に効果で指定した処理だろww
俺さま◆UxQ8uxJMokが言ってるのはシステム全体での採用。
つまり、
エクストラデッキに戻さない方が例外ってルールの構造が先例で有ったか?って件
無ェだろ。
そもそも、
ルールをテキストで上書きするのがTCGの根幹で或る以上は、
ルールの件にテキストで反証って論法は成立できないよ。
ルールでエクストラデッキに戻すって定めてない場合は先例と言えない。
故に、
ルールで定めてテキストにも明記あり
ルールで定めてテキストには明記なし
上記の2パターン何れかに当て嵌まらない限り先例とは言えない。
ほぃ、サクッとTCG開発ニワカ>>39を論破完〜了!ww(クス
◆UxQ8uxJMok φ( ..) < 記名。
http://hissi.org/read.php/tcg/20190917/OTBlZnVWMFAw.html
p399152-ipngn12801marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp ひよこちんがtcg作り始めたのが2009年だから
その後で思いついたのも2009年から有効、それ以後に被ったのはパクリ
とかあほみたいなこと言ってたけど
この理屈でいうと遊戯王での新要素はみんな
OCG発売の1999年or漫画開始の1996年から有効ってことになるので
ペンデュラムもさかのぼって1999年から有効ってことでなにをどうしてもひよこの負け > ペンデュラムもさかのぼって
過去ログ掘り起こすの面倒で2009年って書いたが、
ニ・ワ・カ( ´∀`)σ)Д`)それでも遊戯王OCGがエクストラデッキに戻す手法を採用するよりも先に俺さま◆UxQ8uxJMokが便所ちゃんねる書き込み終えてる点は覆らないよww(プ
その証拠にTCG開発ニワカ>>42が遊戯王の採用時期を具体的に提示しない姿が反証として存在する。
だって其の時期を明確化すると遡って1年間以内のログから俺さまの投稿が掘り起こされちゃって>>38が真実って確定しちゃうから提示でき無ェだろww
オ・マ・エ( ´∀`)σ)Д`)本当は知ってるし、超天才ヒヨコ戰艦の発明を猿真似パクりした自覚が在るだろww
所詮は其の程度よのオマエら如きww(クス
___ ウェーハハハ… ん??
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
| ||>>40 <∀´ >
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ >>39 /
゜ 。 ,∧_∧ ゜。
゜ ・<゜´Д`゜ > 。
(つ>>41 ⊃
ヾ(⌒ノ
` J
↑
これコレこの姿が見たかったのょん♪
やっべえええーーーーーっっ
腹よ・ぢ・れ・る・う(ノ∀`)ノシ・゚・。
ほぃ、オマエらの負けw ヒヨコ作品>>16の勝ちww( ^ω^)おもすれーww
バカ母がゲス売女で教育失敗しちゃったからTCG開発ニワカ>>41に育った喜劇!ww
逃・げ・る・な・現実と・向・き・合・え( ´∀`)σ)Д`)TCG開発ニワカども
うぉらぁ! 今日もキビキビ働け! ド貧乏家畜ども! (・∀・)/~~~ビシッ! ビシッ!
オマエらネコ殺し便所虫ケラって心底もぅ隠せなぃほどヒヨコ戰艦にマヂ嫉妬しまくりなのねww(プ ヒヨコは、構うと調子に乗るので放置でよろしくお願いします
自分の巣で相手にされないからといって、他所を荒らさないで プレイステーションミニの制作陣がインタビューで、「ファミコンミニより先に考えた」って言ってたけど
それを実用化どころか発表すら出来てない時点で、そんな発言には何の意味も無いんだよなぁ… > それを実用化どころか発表すら出来てない時点で、
掲示板での投稿は法律上も発表に該当するけど何か?ww(プ
ほぃ、>>38,>>40,>>43にてサクッとTCG開発ニワカ便所虫>>45を論破完了ww
オマエらの負けw ヒヨコ作品>>16の勝ちww( ^ω^)おもすれーww
バカ母がゲス売女で教育失敗しちゃったからTCG開発ニワカ>>45に育った喜劇!ww
エクストラデッキにカード戻すルールを世界初で発明したのはヒヨコ戰艦である。
逃・げ・る・な・現実と・向・き・合・え( ´∀`)σ)Д`)TCG開発ニワカども
うぉらぁ! 今日もキビキビ働け! ド貧乏家畜ども! (・∀・)/~~~ビシッ! ビシッ!
オマエらネコ殺し便所虫ケラって心底もぅ隠せなぃほどヒヨコ戰艦にマヂ嫉妬しまくりなのねww(プ 負け犬のTCG開発ニワカ>>39=>>41
> 2006年にはすでに遊☆戯☆王に存在してますね
> エクストラデッキにカードを戻すってのは
ニ・ワ・カ( ´∀`)σ)Д`)具体的なカード名称を挙げる事が出来てからほざけ
>>46追記
オマエら便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫は、自作カードゲームでエクストラデッキにカード戻すルール採用禁止なww
もしヒヨコ戰艦に無断で前述ルール採用したらオマエらの負け確定ww(プ
◆UxQ8uxJMok φ( ..) < 記名。 ヒヨコは、構うと調子に乗るので放置でよろしくお願いします 自分の巣で相手にされないからといって、他所を荒らさないで はじめまして 高校生で自作tcgを作っているものです
カードをドローせず最初から全て手に持っているというルールなのですが、そのようなtcgはありますか?名前を教えてください。
来年春のゲムマに出す予定です。 >>50 ワッチョイWW f9ac-TrIp [118.240.254.80]
> 最初から全て手に持っているというルールなのですが
> 来年春のゲムマに出す予定です。
http://hissi.org/read.php/tcg/20191006/aUZnK09pT2Qw.html
手札を事前に用意できて山札の在るゲームのシステムは2010年にヒヨコ戰艦がTWGPで先行発表してるから採用禁止。
もしゲームマーケットで出品したら身元を特定してオマエの家族も含め皆殺しするんで覚悟どうぞ。
山札の無いゲームシステムならば特に問題ないから好きにどうぞ。
https://media.theync.com/videos/5/2/7/8/0/5278095a61728ca91d5.mp4
↑
m9 (@ Д @) ビシッ !! 猿真似パクりは根絶やし処刑が当然!!!
◆UxQ8uxJMok φ( ..) < 記名。 53のは構ってちゃんのキティさんですから、ネット上では放置でよろしく
リアル側で通報よろしくお願い致します で、便所虫>>54 ササクッテロル Sp61-7XqI [126.233.226.107]が、
>>50 ワッチョイWW f9ac-TrIp [118.240.254.80]と家族の命を護ってくれると思うか?ww(プ
そいつら殺し合いオフ会2度とも逃げ出した臆病者だよww
↓
決闘 https://2ch.live/cache/view/tcg/1560048057/6n-7
口車に乗って泣きを見るのは>>50だけ。
便所虫>>54は其れ(・∀・)ニヤニヤ眺めてるって展開。
こっちは親切に警告してやったんだ感謝しろ。 ヒヨコは、早く自分の巣に帰りなさい
ここの皆様は、こんな愚かなキチは放置でよろしくお願いします
___ ウェーハハハ… ん??
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
| ||>>55 <∀´ >
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ >>54 /
゜ 。 ,∧_∧ ゜。
゜ ・<゜´Д`゜ > 。
(つ>>56 ⊃
ヾ(⌒ノ
` J
↑
これコレこの姿が見たかったのょん♪
やっべえええーーーーーっっ
腹よ・ぢ・れ・る・う(ノ∀`)ノシ・゚・。
ほぃ、オマエらの負けw ヒヨコの勝ちww( ^ω^)おもすれーww
ところでオマエらネコ殺し便所虫ケラって生きてて幸せ?幸せ?ww ヒヨコは、構うと調子に乗るので放置でよろしくお願いします ゲムマなんかでリリースしてる人達は大体クローンゲームだからアイデアは求めてないよ >>59
大人しくヒヨコ戰艦と衝突しない既存他社からのパクりクローンゲームだけ売ってりゃ処刑されず済むものをww フォースオブウィルもクローンされるほど愛されてるのに国内撤退か 具体的タイトルは書かんが
今度βテスト開始のオンラインカードゲームが
初期手札5枚自由選択ルールだってさ
さぁ探していちゃもんつけに行ってこい (・∀・)/~~~ビシッ! ビシッ! < うぉらぁ! 今日もキビキビ働け! ド貧乏家畜>>64ども!
報告ご苦労!ww
今時PC限定とかww(プ
見るからにゴミww
当然、処刑するが
突っつく程の案件でもない
コイツ↓も処刑確定ww
Keepdry
ゲムマ2019秋【ア-03】
@keepdry88
↑ φ( ..)メモメモ◆UxQ8uxJMok
今後も報告を続けろ虫ケラd50c-rxJw [58.70.211.110] >> 1-999
デュエル・マスターズ転用 TWGP2
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201909010002/
上記TWGPで デュヱリーグ( 略:デリグ )製品版ゲーム性 2% に相当する
つまりDUELEAGUEは、
↓
発明A
先例や類似の全く存在しない超斬新カード戦闘システム ONU
発明B
一切の欠点が無くゲーム設計の理想 ガチャンコ・システム
発明C
カード効果に関する超テンション上げ上げ基軸システム MNI
↑
で、
TWGP2 × 50倍のゲーム性を現時点でも達成してるって意味。
https://megalodon.jp/2019-1120-1435-02/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201909010002/
超天才ヒヨコ戰艦は既にDUELEAGUEを完成させた。
DUELEAGUE開発は終了しオマエらネコ殺し便所虫ケラ利用価値も下がったww(プ
遊戯神3柱〔 宮本 茂 ,堀井 雄二 ,アレクセイ・パジトノフ 〕を除く地球上全てのゲームデザイナー達が束に為って50年間を投じてもDUELEAGUEに並べるカードゲームを開発する事は不可能。
それ程に迄デュヱリーグってカードゲームは優れてるのよww(クス
処刑対象>>65含め今後もヒヨコ戰艦が発明したネタ盗む無能は出現するだろうが全て赤字で失敗に終わるのは過去の物証が語ってる。
↓
サイバーワン(バンダイ)サ終
銀鍵のアルカディアトライブ( KADOKAWA、グリー、ホビージャパン)サ終
トリプルモンスターズ(ブシロード)サ終
WAR of BRAINS(タカラトミー)サ終
ラストクロニクル(ホビージャパン)サ終
ドレッドノート( KADOKAWA、グループSNE )サ終
バディファイト(ブシロード)サ終秒読み
ゼノンザード (バンダイ)赤字に転落済み
バトルスピリッツ(バンダイ)虫の息
超天才ヒヨコ戰艦の発明を使いこなせるのは本人のみ。
猿真似パクり共では能力不足で無理。
だから設計を全く寄せてない WIXOSS ウィクロスは今も生き残ってるだろww
https://2ch.live/cache/view/tcg/1560048057/1n-22
TWGPやDUELEAGUEを完全な状態で発売しない限り部分的な発明個々は噛み合わず機能しないww
↑ 重要 ( ̄▽ ̄)b ◆UxQ8uxJMok >>1-999
デュエル・マスターズ転用 TWGP2
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201909010002/
上記TWGPで デュヱリーグ( 略:デリグ )製品版ゲーム性 2% に相当する。
つまりDUELEAGUEは、
↓
発明A
先例や類似の全く存在しない超斬新カード戦闘システム ONU
発明B
一切の欠点が無くゲーム設計の理想 ガチャンコ・システム
発明C
カード効果に関する超テンション上げ上げ基軸システム MNI
↑
で、
TWGP2 × 50倍のゲーム性を現時点でも達成してるって意味。
https://megalodon.jp/2019-1120-1435-02/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201909010002/
超天才ヒヨコ戰艦は既にDUELEAGUEを完成させた。
DUELEAGUE開発は終了しオマエらネコ殺し便所虫ケラ利用価値も下がったww(プ
遊戯神3柱〔 宮本 茂 ,堀井 雄二 ,アレクセイ・パジトノフ 〕を除く地球上全てのゲームデザイナー達が束に為って50年間を投じてもDUELEAGUEに並べるカードゲームを開発する事は不可能。
それ程に迄デュヱリーグってカードゲームは優れてるのよww(クス
処刑対象>>65含め今後もヒヨコ戰艦が発明したネタ盗む無能は出現するだろうが全て赤字で失敗に終わるのは過去の物証が語ってる。
↓
サイバーワン(バンダイ)サ終
銀鍵のアルカディアトライブ( KADOKAWA、グリー、ホビージャパン)サ終
トリプルモンスターズ(ブシロード)サ終
WAR of BRAINS(タカラトミー)サ終
ラストクロニクル(ホビージャパン)サ終
ドレッドノート( KADOKAWA、グループSNE )サ終
バディファイト(ブシロード)サ終秒読み
ゼノンザード (バンダイ)赤字に転落済み
バトルスピリッツ(バンダイ)虫の息
超天才ヒヨコ戰艦の発明を使いこなせるのは本人のみ。
猿真似パクり共では能力不足で無理。
だから設計を全く寄せてない WIXOSS ウィクロスは今も生き残ってるだろww
https://2ch.live/cache/view/tcg/1560048057/1n-22
TWGPやDUELEAGUEを完全な状態で発売しない限り部分的な発明個々は噛み合わず機能しないww
↑ 重要 ( ̄▽ ̄)b ◆UxQ8uxJMok >>66,>>67追記
処刑対象>>65含め今後もヒヨコ戰艦が発明したネタ盗む無能は出現するだろうが全て赤字で失敗に終わるのは過去の物証が語ってる。
↓
ドミネイター(池っち店長)死産ファンド破綻
サイバーワン(バンダイ)サ終
銀鍵のアルカディアトライブ( KADOKAWA、グリー、ホビージャパン)サ終
トリプルモンスターズ(ブシロード)サ終
WAR of BRAINS(タカラトミー)サ終
ラストクロニクル(ホビージャパン)サ終
ドレッドノート( KADOKAWA、グループSNE )サ終
バディファイト(ブシロード)サ終秒読み
ゼノンザード (バンダイ)赤字に転落済み
バトルスピリッツ(バンダイ)虫の息
超天才ヒヨコ戰艦の発明を使いこなせるのは本人のみ。
猿真似パクり共では能力不足で無理。
だから設計を全く寄せてない WIXOSS ウィクロスは今も生き残ってるだろww
https://2ch.live/cache/view/tcg/1560048057/1n-22
TWGPやDUELEAGUEを完全な状態で発売しない限り部分的な発明個々は噛み合わず機能しないww
↑ 重要 ( ̄▽ ̄)b ◆UxQ8uxJMok >>69
死産ファンド破綻
↓
破綻ファンド死産
φ( ..)メモメモ◆UxQ8uxJMok ゲムマのカードゲーム情報流れてこないけど、秋から早すぎて作れてないのか tcgで一試合にかかる理想的なターン数って何ターンぐらいだろう 先行ゲーにならない程度
初手多目、ドロー少な目(1枚程度)なら6ターンくらいで終わってもゲームにはなる
初手少なめ、ドロー多目(2枚以上)なら、10ターンはかけないと 多人数戦するなら、攻め落とす以外の勝ち手も準備しておかないと全員が漁夫の理を狙うだるいゲームになるぞ 漁夫の利を狙うのは
他者を自分よりも先に動かせる前提
で
攻め落とす以外の勝ち手が
先攻や積極的なアプローチでなければ
一体どんな勝ち手がデザイン出来ると言うのか? ボードゲームには普通に勝利点方式があるだろ
aoeにも文化的勝利があった
mtgのedhが全員殴るデッキならどうなると思う?
コロッサスオーダーには非公開領域に勝利条件を特定個数貯めて勝利があったし、プレイヤー毎の個別の目的を設定してやらないと"分かっている"プレイヤー以外は楽しめもしない 攻撃は全員に対してとか右隣だけとか、任意で決められないようになってるのが今のマルチゲームのトレンドだな
皆で一人を集中攻撃するプレイを咎める意味合いもある >>80
> 右隣だけとか
うっわあクソ設計!ww 攻撃方向を縛るのは新鮮だったが、攻撃しないことで調節したり、そもそもなぜ多人数戦をやるのかみたいなことになってきて何回もは遊ばなくなるな 右隣を攻撃する、って言うと
将棋やチェスの起源であるチャトランガを一番に思い浮かべるなぁ
まああれは、最終的にどの方向にも殴れるんだけど 問題の根は攻撃先を選べること自体ではなく、攻める側と守る側が両方消耗して第三者に何も損がない=「誰とも関わり合いにならない」が最適解になってしまうってとこだから、だるいゲーム云々はアプローチ次第でどうにかなりそうなところだな
要は攻撃で大きなメリットが得られるとか他者に殴りかかる十分な動機づけがあればええのよ 「攻撃するとマナが伸びる」とか?
現実の戦がある段階までは双方損・第三者無縁になりがちな中でどういう原理説明を加えるか、発想の練り所
攻撃先を選べない今のマルチゲームのトレンドには全く明るくないけど、もしそれに日本人の手が絡んでるとしたら
「それにしても何であいつらじゃなくて俺を殴るんだ」の喧嘩沙汰を減らしたい可能性も想像する
集中攻撃の件も含めて「あいつらのデッキ情報(統率者等)よりお前のそれの方が危険だから」で説得できるゲームを作るのは難しそう >>87
> 増えるコストだな
それ、
「 増えるリソースだな 」
が正確ぢゃね?
コスト増える = デメリット
攻撃を躊躇う構造だけど、
増えるコストで正しいのか? >>88
ヴァイスのストックって書いてるやろ
自分で調べれば? 色相当の数と各フレーバーに悩む
というかフレーバー部分を上手く練れない 知・恵・遅・れ( ´∀`)σ)Д`)>>89,>>90
> ヴァイスのストックって
そこ論点ぢゃ無ェからww(プ
で、
増えるコスト
増えるリソース
どっちだニ・ワ・カ( ´∀`)σ)Д`)>>87 色で物事の性格を表すとmtgから離れるほど違和感になるから、
モチーフにテーマカラーを振るくらいにしておいたほうがいい 言い忘れたけど灰色は色が溶けるからUI上の障害を考えるなら避けるんだ 色「相当」ってのはつまるところ、ポケモン(カード)で言えばタイプ、Hearthstone系で言えばヒーロー/リーダーって事だよね?
WoWTCGやWixossならその両方だろうか
それらを見るに、やりたい事をなるべく率直に(やりたいように・伝わりにくくならないように)描いた結果が案外そのまま正になりそう
どうせ万能で完璧な設定は存在しないんだし
「理念や信条(色)」で分けるか「戦法や職業(クラス)」で分けるか「現象や道具(タイプ/属性)」で分けるか「特定集団(テーマ/クラン)」で分けるか、
或いはボードゲーム辺りからもっと変な概念を探してみるか 特に色相当の数が第1弾リリース時からほぼ一切増えない想定(比喩表現)の規定要素である場合、
色のキャラクター性やメカニズム配分をガッチリ決め過ぎるのはリスクが大きいと感じる昨今
「楽しいメカニズムを独占した色」「主な強みが不快なメカニズムだった色」といった格差が結果的に出てくる事がある
主にMtGの青と赤の事を言ってる 規模もメカニズムもわからん段階で決められるようなことちゃうやろ
例えば全100種類程度のLCG作りたい!みたいな話なら色システムを採用すること自体要検討じゃん ファストマナとランデスと無作為の方が悲惨
本体火力と併せてもはや赤の性格自体が嫌われたレベル 5色って数自体のバランスはいいけど役割の割り振りをフレーバー気にして行うとどうしても偏るからなぁ ゲーム的に有利になりやすい要素が緑に集中してて、意図的に弱くしないとバランスとりにくそうだ そういえばここって作る話は辛うじてたまにあるけど既存作品については全く触れられてないな
今出てるのはどうなんだ実際 どんなものが出てるかっつったら>>2-5とか>>28とか
他人が自作したTCGは自作TCGじゃなくて他作TCGなんだから、自作TCGスレ民に参考として以外の興味持たれなくても当然っちゃ当然 詳細全然知らんから俺が知らん色々があるのかもしれんが商業じゃあるまいし同人相手にそんな叩くようなことか?って思う
てか情報が無さすぎてわからん
公式見てもルールも何も上がってないし 同人とは少し違う類のステマ臭がちらつく
エコーチェンバー系の的外れ傲慢感かもしれんが
まあどう転ぼうがこっち側に飛び火して困る事は多分なかろうし、
問題扱いに値する問題は特にないんじゃねーか そりゃ問題らしい問題はないが・・・
てか自作スレなのにゲーム内容のことすら話題にならんのか 誉めるにしろ叩くにしろまだ材料がなさすぎる
もう少し具体的な情報出てからだな カードUI、プレマ、アバター
十分すぎるほどあるな 話題にした結果が>>107からの流れでは
自作としてここに持ち込まれたもんでもない以上は他作だし、
まだ有用性の確定すらしてない対象にドヤ憶測で掘り下げ頑張るべきなほど新品の他山の石に餓えちゃあいないっしょ その自作か他作かっての、絵を描きたい奴が来るところに絵を貼ったら
「俺は絵が描きたいのであって見たい訳じゃない」とかのやりとりになるんだがそれでいいのか?
他作だから違うなら、何故一人で閉じこもっていないんだ? 主張し強要する権利がある理屈ではないと思うよ
人の無意識の一面を分析した結果、醜い現実として突き付けられうる仮説ではあるけど
何ならここが基本過疎ってるのがその説を肯定する状況証拠みたいなもん 語りたければ勝手に語りゃええし引きこもりたい奴は勝手に引きこもりゃええだけよ
少なくとも俺は既存作品の分析はスレチじゃないし有用やと思ってるからありがたいで 初めて書き込むけどまだ稼働してんのかこのスレ
数年前に見て面白いとこだと思ったよ
攻撃力とかライフの数値とかどういう風にしたらいいかな。
シンプルで直感的にしたいんだがコストとの調整もやり易いようにしたい
属性は三竦みの関係
赤=力、戦士
青=知恵、無限、学者
緑=狂気、魔術師
そしてその中間
赤+青=紫=秩序、支配、理想、英雄
赤+緑=茶=混沌、暴力、暴走、狂信者
青+緑=黄=自由、神秘、神聖、聖者
の6属性で戦う。赤青緑はポケモンと同じ関係
赤は速攻と自傷、青は守りと無効、緑は特殊効果
基本は緑で遠距離攻撃、赤に殴られると直ぐ死んでしまうし恩恵に釣り合うリスクが高いカードが多い、ので青で守る。青は赤を無駄うちさせたり疲弊させる。理不尽を強いて攻撃力を削ぎながら自陣を豊かにさせる。青に攻撃力は皆無なので緑は青に対しては守る必要がない
持久力の緑は防御力の青に対して守らせながら安定した特殊効果でライフを削り奇襲と逆転効果で勝つ
(速攻と殺戮の赤に対しては逆転も奇襲もほぼ不可能)
そして紫は攻守一体のバランサー
攻めつつ守る優秀な属性
茶は速攻と持久の変化球攻撃
守ろうと守るまいと有無を言わせない
黄は守りと持久の鉄壁と逆転を誇る
守りながら遠距離攻撃の安全逃げ切り属性
ライフどうしよう15にしようと思ったが
キリがわる キリが悪いけど
数えやすいほうがいい
でも10だとすぐ終わりそうだ
ライフは遊戯王見てるとでんたく 電卓カタカタするより
コインみたいなので数えたほうが楽そう
シンプルだし
カードヒーローなんかそんな感じ フレイバーからは数値の設定はできないな
カードに記載される数値の種類とか、攻撃で何か起きるかとか、そういうシステム面の情報が欲しい やる事広く取りつつテキストもコンパクトにしたいたいならMtGライクに1刻みで
数値の住み分け(≒見分けやすさ)取るならデュエマとかみたいにどの数値かで桁数変えるのがベター システムは調整中
数値1桁だとショボそうに見えてしまう
10桁だとポケカを思いだし
100桁だとデジモン
1000桁だとデュエマを思い出す
まあシステムとゲームの尺が整ってれば
どの数値を当てはめても本質は変わらないだろうけど
カード一つに載せる情報にも迷うな
多すぎるとややこしいしな 攻撃力が倍になるカード
偶数を殺すカード
奇数の攻撃力を持つカードを多用する属性
攻撃力○以上には殺されないカード
攻撃力が二つあり使い分けれるカード
攻撃力が0ばかりの属性
地獄万力の効果のカード
組み合わせると楽しそうだ
でも効果でダメージの与えあいって粋じゃないのね。作ってて思ったよ
勝利が効果により決まるのより
プレイングと殴りあいで決まるほうがいいもんね 想定客層にもよるが、一見すぐ終わっちゃいそうなくらいの方がウケが良い傾向な気がする
ライフの観点で言うならデュエマは初期値5+1点だし、パワー値とは別レイヤーの1桁ベース形式の方がメジャー
現状の草案面からライフ関連を考えるなら、「先攻赤が安定して全てを轢き殺す」「青vs青が攻撃通せなくて終わらない」辺りが致命的で、
そういう事を出来るだけ減らせるようにダメージシステム・カードプール(攻撃力基準値)・ライフ等全部を連携して制御するのが要の1つになる筈
何からやるかを先にある程度選んでおく方がいいんじゃね にゃるほどね
欠点気付かなかったわ
カイジのEカードをモデルに三竦みにしてみたんだ
でも単純にカード効果やルールでAに勝つBに負けるってしたくなくて
攻撃型の弱点って?守りがなくて隙ができる
速攻だと息切れする、周りを巻き込む、エネルギー消費、抑制が利かない、利用される、攻撃時には誘きだされる、駒が揃わないと攻撃できない
防御型の弱点は?壁をぬけられると無力、攻撃に向かないから勝ちにいけない、敵の攻撃待ち
という風に象徴するタイプの戦術の穴につけ込むようにしたかった
けどこれ辻褄あわせるの難しいね
五行にしたりもしたけどどうしても優劣つかない関係ができたり、思わぬタイプ同士相性悪かったりで属性同士の関係がややこしくなる
三竦みだととある色に対して有利不利のどちらかしかないからどちらかに割り振ることでにらめっこを解消できるけど
同色同士だと事故りそうだな
あと陰陽、天と地の2色の案もある
どちらとも相互に弱点を付き合う関係性
地道に場でモンスターを育てる地
強力魔法で逆転、無双モンスター特殊召喚の天
しかし天は発動条件が難しい
読まれてしまえば発動できず紙クズとして無力に破壊される
しかし発動してしまえば地のカードを吹き飛ばしたりコントロールすら奪えて逆転される
地のカードは時間がかかるが成長すると天のカードの干渉を受けないぐらい強くなる
基本表で出される地、裏側で出されて発動を待つ天、と対比されてる
どちらのカードもデッキに組めるが地は地のカード同士強化しやすく天のカードはその条件の中で味方の地のカードを大量に犠牲にするためどちらを中心に据え置くかを決めなければならない 致命的っつったのは欠点そのものじゃなくて、生じる可能性が高いと思しき調整失敗パターンの事
属性が担う実機能の相性を属性から連想される相性と合わせるのは、クロスユニバースの炎水地風が確かそんな感じ
TCG汎用よくあるシステムベースでもなお各メカニズムへの深い理解が必要、独自仕様を入れるとその分更に難化する鬼門
緑の羽虫や青の溺死を滅多に作れないMtG等のようにデザイン制約も生じうるし、潜在価値は高いだろうが苦労に見合うかは微妙
あと、一般常識的には青+緑は黄にならないと思う(光の三原色なら青+緑=水色だし赤+緑=黄、色の三原色なら青+黄=緑) 黄色入れたかったけど茶も入れたくてどこに当てはめるか迷った
そもそも火水木の三すくみとその混合で闇光土とする予定だった、でもそれだとおかしくなるし
水+火=蒸気、昇華、混沌、闇
木+火=灰、土、大地、護摩、儀式
水+木=生命、氣、光
なんか無理やりなものになってしまう
元の属性を火水土とか火水光にしようとしても相性を考えるとおかしい
そこで自然現象から抽象概念や職業種族というフワっとしたものにして
カラーの違和感を誤魔化せないかと思ったがやっぱおかしいか 赤 力
青 知恵
黄 神秘、魔術
茶(オレンジだが) カルト、狂人、道化
紫 英雄
緑 賢者、聖人
これでもいいかな
三すくみも 武力で殴る←知力でひねる←魔力で乱す←武力で接近戦
に変わりはないし
黄色ってイメージで癒し系、守り、回復、幸運って感じ そこまで設定があるなら文書にしてもまとめてアップロードしてくれスレじゃなくて フレイバーがぞっくりあるなら、それをゲームの何で表現するかだな 初めてここに投稿させて頂きます。 現在自作TCGを作っている者です。
現在のルールでは
・戦闘フィールドは10×10マスのエリア
・使うカードはキャラカードを1〜3枚。複数のチームを混成して使用も可能(デメリット有り)
デッキとして使うコマンドカードとサポートカードを混ぜた30〜40枚、自分自身に常に発動したり特定条件の時に使用するスキルカードとして2枚。
デッキ構築ルールはチーム専用のカードを20枚以上入れなければいけない。
・勝敗条件は相手全てのキャラを倒す事。
・キャラカードにはHP.装甲(近接、射撃、魔法の三種)、力(キャラクターの基礎攻撃力)、キャラクター毎の特殊効果、
コマンドカードには攻撃の種類(近接、射撃、魔法)と使う為のコスト、射程、追加効果、力
サポートカードには使う為のコスト、発動条件と効果
スキルカードは常時発動型と任意使用型の2種類
…みたいな感じで練ってるんですが 10x10のマスが置けるテーブルなんて、まず無いと思うぞ
5x5のFETCGは、それが問題で売れなかった
ZXの3x3くらいが限界 どうしてもやりたいなら、ふるよにの桜花結晶みたいに
ボードとトークンを使ってユニットの位置を示す必要があると思う
煩雑になる可能性が高いから難しそう >>139
一応試作してる段階ではA3サイズで収まってはいるんですけどカードの置くスペースとかを考えるとやっぱり厳しいですかね…
>>140
ボード上にコマを置いてやる事はイメージしていました。 確かにやる事が多すぎてTCGよりボードゲーム寄りになっているかもしれないです。 10x10はマジでやばい
2ヶ月に1回集まる真面目なミニチュアゲーム会くらいの覚悟が必要 単純に将棋より広いからな
3×3マスのディメンションゼロやってた民だが、あれでも死ぬほど複雑怪奇だったのに >>142 >>143
やっぱり広すぎちゃいましたかね、キャラ毎のサイズ差を後々つけたくて多めに取ってましたが半分に削って試してみます。 3x3を越えるとカード情報載せないくらいのものが必要になってくるな 空間の問題と座標情報量の問題は殆ど重なるけど微妙に違う気がする
空間的には遊戯王ポケモンデュエマとか普通に3×3より広いし ポーカーサイズで間隔ちょっと、前後3枚左右6枚として275x400(mm)くらい? >>146
D-0はあくまでフィールドが3x3なのであって
ここにベーススクエアとエネルギーゾーンが追加されるから、全体では7x4のスペースが必要なんだよなぁ 改めて調整をしてみました。
1マス1cm四方で
1対1の時は6×6マス、2対2は8×8に。
コマのサイズをユニット毎に2×2か3×3のサイズで3×3コマはコストを1払う事でで1マスの移動、2×2はコストを1払う事で2マスまでの移動
これならデッキと捨札、スキルとキャラをギリギリA3に収められるかなと。
まぁボードゲームとしての要素の方が強いかもしれませんが… 3×3マス食うオブジェクトのマス移動は流石にTCGでやる事じゃねえなあ
定型カード1枚真空判定、大判カード1枚、9枚1キャラ、どれにしても物品管理か状況把握の負荷が大き過ぎる
定型カードで3×3埋まるよう1マス単位側を縮小するには2×2ユニットと8×8ボードの存在が邪魔(逆も然り)だし
適度に小さい方眼と、その2×2範囲や3×3範囲を物理的に踏める駒を使って、それを理由にボードゲームとして振舞うべきだろうよ
もしくはDCGとしてならありか? ボードを使いたいなら、変則将棋みたいなボドゲの方がよくないか?
なんでTCGにしたいの? 最初は3×3のカードでやってたんですけど でかいキャラとちっちゃい妖精みたいなのが「同じサイズってどうなのよ?」って言われて改変したらこんな形に…
一から練り直ししてみますわ、ありがとうございました。 それを再現したいゲームじゃなければただ口出したいだけのやつだから聞かなくていいだろそこは >>131
> 属性が担う実機能の相性を
> 属性から連想される相性と合わせるのは、
> クロスユニバースの炎水地風が確かそんな感じ
詳しく >>155
割と近いかもしれないです。攻撃の為に範囲が書かれたカードを使用して戦う感じです。 シュミレーションゲームをまんま卓上で再現したいならシュミレーションゲームやったほうが利便性も再現性も上だから、
それをやるべき理由がもっとほしいな >>157
もし続けて作るとしたらボードゲームとして出すかもしれませんが
多人数での乱戦とかも出来るかなって思ったのと、旋光のロンドのボスモードみたいなのも出せたら1対多数とかも可能かなぁなんて思いながら作ってました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています