【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part63
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『マジック・デュエルズ』は、マジックのプレイを始める最適な方法です。
実質的に制限なく無料でプレイが可能で、そして帰ってきた双頭巨人戦などの刺激的な多人数戦モードも搭載しています!
公式サイト
http://magic.wizards.com/ja/content/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%BA
MTG wiki
http://mtgwiki.com
マジックデュエルズ@ウィキ
http://www65.atwiki.jp/magicduels/
前スレ
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part62
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 最近緑青のフォグを入れたランプ、コントロールによく当たるな
中々強いね、40付近に結構いる
決め方は青のソーサリーでゾンビ出すタイプ、ウラモグタイプ。
フォグでうまいことかわされて、どの程度殴れば殴り倒せるのかの判断の難易度が
かなり高い。勝ち方がわからない
赤単アグロ先手分回りでも結構とめられるし、可能性感じるな
面白い戦い方をするデッキの一つ
今までは30前後で停滞するおもちゃデッキ感あったけど進化した感あるね >>124
赤単アグロでぶんまわりって
→急使→4/3喧嘩屋→アン一門→ハゾレトorチャンドラ→ボーマッド回収→直接火力
とかそんな感じだと思うけどこれにも勝てるの? >>125
フォグと祝祭の開幕8枚で結構とめられる
検閲、サイクルドローでサイクリングで呼び込んで戦闘ダメージ軽減
あとは土地のばされてライフ回復、全パーマネント戻されて、アグロは試合終了 >>119
不帰に噛み合い求めるなら分解も同じでそ
PWやれる分噛み合う範囲は広いぞ
殴って落とすのは理想、けど現実じゃ後手で捌きながらそれをやるのは難しいのよ
放置するとヤバイ置物は、思いつくだけでも
モニュ・塔・備蓄品・後見とか、プラス機体全盛で割るものないデッキの方が珍しい
先手機体出してきたアグロに対する後手最高の受けが賢者なのさ
その計算だと、賢者は一応クリーチャーで腐りはしないんで11から3引いて8だね
というか賢者を除去カウントして11にするなら黒緑のが除去分厚くなってないか?
地図についてはよくよく考えてみてほしい
土地26入ってるアグロが強いと思うかどうか >>126
アグロメタのデッキだからなぁ
けど回られたら凄く強いように見えて、実際はこっちもフォグきれないかヒヤヒヤもので、コントロールには手も足も出ないんで安心してくんろ
アグロで勝つにはとにかく瞬間火力追求するのみ、早くからフォグ打たせること
8枚なんては引けない時は引けない
火力ちらつかせるといい
よくあたると思うなら嘲笑いれとくと相手は死ぬ >>128
確かにイゼットカラー、PWコントロールには勝ち越すのは難しそうだな。
参考にするよ 8フォグやったけど、嫌なのは追加クリーチャーのある動きが1番嫌だ。
できるだけ先延ばしにしたいのが常だけど先の追加クリーチャー考えると今うったばっかりに次のターンで死ぬとかお話にならないからな。
手札に追加の打点クリーチャーがある(ハゾレトとか)つもりでプレイしてみるとちょっと勝率あがるかも? >>127
機体と生物と(3ダメで)PWを落とせる分解と機体触れない不帰なら分解の方が優先でしょう。
少なくとも分解抱えてこれが不帰だったらと思うことはほぼないです。逆はありますが・・・。
分解でのPW除去は確実でないと返ってきそうですが、生物1体除去って忠誠度3減ったPW落とせないような状況でPWだけ除去ったところで盤面は不利なままかと。
分解なら逆転や制圧につなげられるのに不帰だとただの1対1交換で終わりがち。
賢者は優秀ですが、優秀な場面が限定的だということが使いたくないところです。
>割るものないデッキの方が珍しい
これが結構落とし穴で割りたいものが入っていないデッキの方が少ないのは事実ですが、
賢者を握ってる場面で割りたいものが場にある率で言えばそこまで高くなく、普通にクリーチャー除去の方が助かる場面が結構あります。
まぁ、賢者欲しい時に引けたり賢者握ってる時に除去したい置物出てきた時はめっちゃ強いんですけどね。
>その計算だと、賢者は一応クリーチャーで腐りはしないんで11から3引いて8だね
3マナ2/1バニラを戦力としてカウントできるなら腐ってないと言えるでしょうね。
>というか賢者を除去カウントして11にするなら黒緑のが除去分厚くなってないか?
赤黒なら9枚で済ませれるところを11枚積まないとカバーできないが正しいかと思います。(できてるのかも怪しいですが)
まぁ、実際には11枚は積みたくないので賢者を-1,掌握or不帰を-1の9枚程度の体制かと思いますが除去の種類がかみ合わずに困ることは結構出てきます。
除去の優秀さでは赤黒に軍配でしょう。ジャンドの現状9枚に賢者や不帰を投入自体は可能ですが追加や入れ替えする理由もありませんし。
>地図についてはよくよく考えてみてほしい
>土地26入ってるアグロが強いと思うかどうか
アグロという部分にこだわると3色なんて論外、地図はもとより未開地もお話にならない。となりますが、
ミッドレンジよりも早くてアグロよりも大きい(もしくは継戦能力が高い)というのが狙ってるラインですので
フラッドは受けれてマナが止まる方が問題であり、色事故回避できて他にシナジーまであるなら普通に採用かと。 3色なら余計に未開地だろうに
タップインスタート+地図とか目も当てられんw 俺は喧嘩屋の方が好き
ティムールミッドレンジで後半にらみ合いになった時でもそこまで弱くないのがいい アグロ寄りって意図なら対策カード入れずに不利になったら諦めるでもいいと思うけどね
ただ個人的にはジャンド、ミッドレンジの強みは対応力の高さだと思うからもう少し丸くしたくなるけど 結構起動してるけど、もう対人戦は一切しなくなったなあ
新作の正式リリースはまだ先か あれ、書きこんだはずが反映されてない?
どっかに重複してたらすまそ
とりあえず
それだけのためにタッチするのはどうかと思うってだけで
分解が強いことには間違いないから好きなら使えばいいし
賢者入れずに殴り勝つ構築ももちろんあるから嫌いなら入れなければいいんだけど
地図だけはマジで弱いから
言ってることも全くわからん
「1色+地図霊気拠点」
とりまBG確保できるんだから未開地でも問題ないやん?
それより未開地ならキープできるM10M10@、バトランM10@みたいな初手が地図だと即マリになるんだが
地図を利用して分解3点
使ってない地図残ってる段階で1枚無駄になってるやん?
2枚使って3点飛ばしてたらマイナスでしょ? まあ
「アグロにこだわると3色は論外」
「地図も未開地も話にならない」
で結論出てんじゃん
>>101の4マナ以上3枚しかないマナカーブ
カードパワーは間違いなくアグロだぜ?
なのに3色のせいでタップインでミッドレンジまで出遅れてるだけなんだよ
しかも土地26枚で具も少ない
「ミッドレンジよりも早くてアグロよりも大きい」つもりが、アグロよりも遅くてミッドレンジよりも小さい」デッキになってしまってる
アグロしたいなら2色でちゃんと展開できるように
ミッドレンジしたいなら重めの強いカードちゃんと入れるように
したほうがいいよ >>101
なんか
こういうデッキが多いから
上位はアグロとコントロールばっかりっていう
見本みたいなデッキだね
よく当たるよこういうの 双頭巨人戦でたまに土地すら置かない完全放置プレイヤーいるんだけど、何のメリットがあるんだろ >>139
最近ジャンドエネルギー見かける率が増えた気がする
やっぱ強いよね 完成態の講師強いいいい!!
のに、きちんと強いデッキを組んであげられない! 今から始めたいけど、先がないんだから、
パック購入価格半額とかにしてほしいな。 着地した時仕事しない5マナクリーチャーって時点できつそう ドロー増やして100枚デッキにしてるLOってたまにいるけど何がしたいんだろうか
ウラモグ対策? ランダム対戦のときに出てくる1とか2とかの数字は何なの? サンクス
あれランクなのか
相手が1でもレアカード多くてつらいわ
まぁ気長にやりますわ 俺も最初は相手のレアカードに何もできずに負けまくったわ、頑張れー 最初はほんとカード資産ないからな…
アモンケットのレア満載してるAIにすら苦戦する… 特に低ランクは強くて遅いレアを使ってくる相手が多いと思うから
軽くて痛いカードをかきあつめて速攻するのが効果的
自分もそういうカードあれば入れてもいいけど、引かない・使えない試合の方が多いだろう
しかし、カラデシュは剥くたびにデッキが強くなって大変よろしいのだが
機械巨人5色全部そろっても無許可の分解0枚ってなんなの
そろそろ存在を疑いだしたところで対戦相手が使ってくれて逆に安心したわ アモンケットAIでもたまにカラカル連打とかゾンビ→活力の模範4/4とか侮れない動きをしてくる 低レートならスターターボックスで勝てるよ
探検隊の特使×3
陽刃のエルフ×3
不屈の河川司令官×3
アイノクの先達×3
霜のオオヤマネコ×4
再利用の賢者×3
闇滑りのドレイク×3
巨大洗車×3
天雲の翼×3
野生の寸法×3
抑制する縛め×4
平地×6、島×5、森×7、内陸の湾港×2、氷河の城砦×2、陽花弁の木立ち×2
これでレート10くらいまでならいける
上をベースに下のカードを入れて現在レート22
造命の賢者、オビア・パースリー×2、顕在的防御×1、牙長獣の仔×1、丈夫な手工品×1、資源の流儀×2、空鯨捕りの一撃×1、
新緑の機械巨人×1、雲先案内人×1、生命の力、ニッサ×1、霊気海嘯の鯨×1、ニッサの復興×1
不憫なグリフ×2、老いたる深海鬼×1
まあ一回全カードコンプしてデッキ作りに飽きて、新しくリミテッド感覚でやってるから
低レートのプレイングミスに助けられてる部分は大きいけどね 俺が初心者の頃も白青で>>154と似たようなデッキだったな
地上戦になりやすいんでタッパーや飛行が大事 野生の寸法は良くつかったなぁ
討ち取るのにつかっても守るのにつかってもいい
ストンピィで稀有壮大や健在的防御に枠を譲りガチだけど充分に強いよね キャントリップだから仕方ないけどコンバットトリックとしてはちょっと重いのが難点
上のデッキなら3色って事故多そうでちょっと微妙に感じる
自分の場合青抜いて森林地の先達とか陽光尾の鷹とか入れてた気がする 俺は逆に白青でアジサシとか飛空士とか入れてた
陽光尾も試してみたけど、さすがにサポートのない1/1はいくら1マナ飛行でも微妙って事で真っ先に抜けた
3色はデメリットの方が大きい気がするな
各色9枚はあるからギリギリ回るだろうけど、ギリギリすぎるし、先達はディスアド感ある バットリは1マナじゃないと辛い
カードないときは寸法も使ってたけど バットリは+2/+2以上できるなら正直何でもいいと思う、勿論直接除去のほうがいいけど
あとは極力カラテジュ開けて機体を入れることかなー、コモンでも戦闘能力が高いからね 久しぶりにカードゲームと思ってスチーム版インストしてみたものの、最初のスキルクエストでループして先に進まん
ヘルプ見る限り炎の精霊でブロックと攻撃するみたいだけど、肝心の精霊さんが居ない
どないせいと・・・ カラデシュ、霊気池を先にあけたから野生の寸法は強く感じたなぁ
牙長・喧嘩屋っていう野生の寸法 ってのが安定、ロスト無し打点先攻と色々強い
牙長ならブロックされてもほぼ確実に相手を一方的に倒してエネルギー手に入るし >>157-158
スターターボックスのカードパワーを考えると2色なら回ってもあんまり勝てないよ
手札事故はわりきらんと駄目でギリギリに調整するのが大事
てかカードコンプしたとしてもデュエルズってレア枚数制限かかってる分、遅くてデッキパワー弱いから
5色グッドスタッフでも余裕で40キープできるくらい色増やしても大丈夫だけどな〜
先達は陽刃のエルフ、不屈の河川司令官とのシナジーで採用
マナカーブにしては24枚の土地は多めだから事故率はそこまで高くないし、
後半土地が余ったとしてもは上記の2枚の能力を起動するのに必要で腐らない
闇滑りのドレイクのダブルシンボルがクソ重たいけど、他に入れたいカードが無いんだよな
まあすぐに適当なレアカードに差し替えるからいいんだけど 苦節2週間、対人戦でようやく勝てた
これで一勝七敗じゃ 趣味性の強いデッキでテンプレアグロやコントロールに負けまくって
ストレス解消にテンプレ機体で轢き潰す
なんかいつもこんな感じだわ 22日にNDAが廃止ってこと?
それならそこからはアリーナの内容について話していいのかな? レディットで普通にアリーナの話されてるあたり、みんなが守秘義務守ってたというよりここに人がおらんだけだな…。 1T目から動くアグロが好きだけど、デュエルズだとファストランド無くてM10も2枚しか無いから均等2色ですらちょいちょいマリガン事故が起きてしまう…
基本土地の枚数2:1くらいのタッチ気味の比率にした方がやりやすいのかな 赤黒機体で優秀ファクトをガン積みにして2色目は霊気拠点とM10、地図に頼れば2色アグロでもなんとかなってたけどなぁ ようやくカラデシュ(だけ)全部集まった
そして最近勝利後、なにか物足りない事が多いな、と思ったら
ひょっとしてランクは40が上限なのか?
40になってからも何度か勝ったりしてたはずだが上がらず、一回負けたら即座に下がってた
>>165
似たような感じだわ
機体じゃなくても赤緑(機体が入ってないとは言ってない)とか、速攻性の強いデッキでないと
PWとか何かの神話レアとかを叩きつけ続けられて死ぬ
趣味性どうこうというよりカードプールの違いを見せつけられてる感じ
カラデシュだけだと打ち消しが腹黒い意志しかないし、特に青絡みのデッキが弱いな
青緑エネルギーはそこそこ頑張れるが、緑メインだし
青じゃなくてもコントロール、長期戦自体がわりと無理
耐えるカードも決めるカードも足りてない ランクは40が上限
青コンはカードが散ってるから辛いだろうね
ベースだけでもアモンケットイニ影戦ディカーは必要
そこから除去やフィニッシャーを色によって他パックで揃えないといけない
カラデシュスタートなら、霊気紛争で機体を強化しつつ(つっても必須なのは真意号ぐらいだけど)
ショック、金属の叱責、守られた霊気泥棒、歩行バリスタをちょっと拾って
アモンケットで検閲ヒエログリフ粉骨マグマのしぶきを集めれば、青赤電招の形にはなる
確定打ち消しがないから完成されたコントロールには勝てないけど、軽い除去が多いし検閲や電招もあるからアグロやPWは十分喰える やっぱり40が上限なのか
もやもやが晴れたわ、サンクス
別にどうしても青コンが組みたいって訳じゃないけど、そういわれるとアモンケットも剥きたくなるな
カラデシュも奔流・電招・天才の片鱗があるからパーツ自体はないわけじゃないんだが
奔流入れても何FBすんのってなるし、電招も同様に連打する呪文がないし、片鱗で引いても何も回答がない
軸不在のままサブだけ固まってる感じ
黒も無情な射手+コプター+無謀者でやる気ブレイク起こしたりして不思議と勝てるが、どう見てもクソデッキなので
色々とおいしい霊気紛争を先に剥く事に変わりはなさそうだが、その次は本当に悩みどころだな
とはいえ、紛争が集まるより先にアリーナ移行しそうだな……
デュエルズはどうするんだろうな 変態コンボデュエリストとたまにマッチするんだけどやばいわ
特殊条件とか見たことないカードで殺されて笑う ランク40の人と初めてデュエルした
まったく手も足も出なくて笑った
反射魔導士、強いね 反射魔道士は強いってかただただ不快
スタンで禁止になったのもその辺が理由の一つに挙げられてたくらいだし 青赤カウンターバーン最強って結論が出てるから飽きた
調査特殊勝利とか極上大天使即死コンボとか土地単で遊んでたけどそれも飽きた 2マナのカウンター収録したらこうなるだろうってわかるだろうになぜ検閲をデュエルズに入れたのか
青赤と青黒だらけでお通夜みたいになってるじゃん 相手がヌルいのか知らんが
敵として当たるカウンターバーンはどれも隙が多くて簡単に勝てる事が多い
もちろん負ける時は負けるし、時間は多少かかるんだけど、他のデッキより楽な印象がある
R40でもだ
思い起こせば
こっちの手札が尽きたところで記憶打ってくれたり(しかも隙だらけ)、
事故り気味の手札を熱病で再建させてくれたり、
どうでもいいところにカウンターや除去を使ってくれて肝心なカードに対処できなかったり、
残念なプレイヤーが多かった
ちゃんと使えば結論出るほど強いのか ついでに
青黒系は確かに厳しい印象ある
検閲は割とケアしやすいので思ったより気にならないが、負ける時は大体、対象とらない除去がブッ刺さってる
まあデッキの相性もあるんだろうけど、リリアナがゲロい事も多いな 自分は電招コンとして使ってるけど、青赤が強い印象はないな
青赤って除去は火力だし全体除去も貧弱、置物にも触りづらい
中でも緑との相性は最悪で、タフネス多いし、当たり前のように再利用の賢者が入ってるし、エンチャで継続的にアド取ってくるし、たまに呪禁も入ってたりとマストカウンターだらけ
だから打ち消し漏らしが致命的になるけど、フルパーミでもない限りそんな大量にカウンターは入れられず綱渡り状態
除去ばっかで置物対処できないとか、カウンターばっかで着地してしまったクリーチャー焼けないとか、ドロー引けずジリ貧とかもたまによくある
まービートダウンに比べて安定しない 青赤は結論で良いくらいには強い
構成にも依るが割りと丸く組めるし 青赤はそれなりに強いと思うけど、電招は弱い気がする
早めに置きたいけどカウンター構えながらは難しいし、余裕を持って置ける状況なら他のカードのほうが大体いいし 3マナで電招以上に除去兼フニッシュになるカードあるか? 3マナだとケフネトは相手のPWへの牽制にもなっていいよ。
ただ、そもそも青赤ってカラーリング自体が、
どう組んでもスペルで捌き続ける線の細いデッキに
なっちゃうから強くないよね。
黒のリリアナやカリタス、白のギデオンやアヴァシン
みたいな、多少不利でも無理に押し込んでしまえる
攻防一体のカードが、コントロールだとどうしても要る。
青赤だと、相手の盤面に触るカードは多いけど、
自分の盤面にアドバンテージを残すカードが本当に少ないから
上位まで勝ち抜くのはちょっと難しいね 青赤コンは2色かつ除去が軽いので対アグロは非常に得意
普通に強いデッキだと思うし、環境次第では最強になり得る
ちなみに電招はなくても十分アグロは捌けるので、
3-4マナの致命的なパーマネント置かれるリスクを考えると不要だと思う
>>188
黒や白入りとはちょっと感覚が違って、
ドローと軽い除去で盤面捌き切るから神話ぶっぱが必要な場面は少ない
まあボムが少ないからそういう構築を迫られている、っていうのは確かだが…… 10マナくらい貯まったところでカウンター2枚くらい構えつつ後見置くだけの簡単なお仕事 マグマ無い他のコントロールはもっと禿げる
青黒とか泣きながらプッシュ打たされるし
暇で他のカードゲームやってみたらドラフトちっくなのあって楽しかった
新作はドラフトやシールドもあるといいな ディミーアタワー作って見たけど
ハイドラ君とブリセラに瞬殺されたわ 青赤コンはいろいろパターンあるけどカウンター型なら電招も熱病も入らないよ
自分のターンに動くようなデッキじゃないしフィッシャーは三枚か不安なら四枚あればいい 霜の二ブリスってやっぱ強かったんやなって
青赤の弱点の出たやつに弱い、でかいやつを焼けないを克服出来るし 逆毛ハイドラ対策には接死持ちとかも良いね
タワーデッキなら霊気毒殺者とか
蓄霊稲妻に秒で吹っ飛ばされると思うけどエネルギー残るからまいっか的な 才能ある冷気体って、2色デッキでも使える?
出れば強いけど、出る暇ねえよなこんなもん 単純に計算して
2ターン目に2マナ揃えるにはマナソースが15枚は必要(霊基体用)
1ターン目に1マナ揃えるにはマナソースが9枚は必要(別カラー用)
あわせると24枚
このままだとギリギリすぎるが、M10ランドも合わせてそれぞれ+2すれば、どうにか合格ラインで構築できる
無色ランドを入れたり土地枚数を減らしたりする余裕はほぼない
この時点でカラー比率も決まったようなものだから、黒の濃いデッキになるのも確定
別にもっと遅く着地してもいいならもう少し条件は緩くなるし
ほぼ黒単で別の色は高マナ域にタッチする程度なら、土地を減らしたりする事もできるだろう 青赤バーンは百人組手で八割超えたよ
まあ環境がほぼアグロだからね
極上の大天使、果敢なケツ王、瓶詰め脳、末永くのコンボめちゃたのしいぞ
勝率5割で内コンボ勝ち2〜3割
赤も入れて火力で時間稼ぎつつ安堵の再開でコンボパーツ揃える
魔性の教示者も入れる
相手は自分が勝ったと思った瞬間死ぬ >>202
褒めてくれて嬉しいから糞デッキ晒すわ
生物
信念の決闘者 3
極上の大天使 1
果敢なケツ王 2
置物
瓶詰め脳 2
超人
ナヒリ 1
最後の望みリリアナ 1
ソリン 1
呪文
致命的な一押し 2
蓄霊稲妻 2
安堵の再開 4
苦渋の破棄 2
無許可の分解 1
骨読み 3
光輝の炎 2
ヤヘンニの巧技 1
魔性の教示者 2
木端 微塵1
次元の激昂 2
末永く 2
土地25
霊気拠点 3
未開地 4
他適当 信念の決闘者はディフェンスに役立つ
瓶詰め脳で死ぬ直前に末永く唱えてコンボが一番だが
瓶詰め脳ないときは苦渋の破棄と骨読み、無許可の分解で自殺することも
低ランクだと単にPWで勝っちゃうけど 「おっしゃ勝ったー」
からの
「あ、負けた・・・」
は面白いなw 墓地でその2枚見せてる時点で相当怪しまれそうなもんだが大丈夫なのか ああリアニだなって即バレるけど、アグロは対抗手段少ないからね
構成からしてコントロールは完全に諦めてるようだし >>206
ネタだからw
意外とバレないし、糞カード入れてる初心者と思って油断してる 墓地見えてて瓶詰めリーチしてたら流石に気付くが
敢えて決められたくなってしまいそうだ 次作の正式サービス開始はまだかかりそうだし、
更新とまったとは言えそれまで楽しめるんでない? アリーナってオープン化の時にはまたリセットされるんかな
だとしたら頑張る気力が… コントロールやるのに英語だとすごく疲れるな・・・
カードプールなんかまだまだ狭いのに >>214
カードプール狭いんだからクローズドくらい全種類使わせてくれよとは思う
出来のいいシールドデッキみたいなのしか組めん 客がいるクローズドβでこそカード収集のバランス調整しなきゃ駄目でしょ
それにどうせ正式版の頃にはローテだろうし ドミナリアまでにはオープンベータはさすがにやりそうだけどどうなんだろう 先日アモンケット、破滅の刻が実装されたから
次にカラデシュと霊気紛争が追加され終わったらオープンくるんじゃない?
それでも5、6月になりそうだけど・・ カラデシュと紛争実装しないで落ちるまでテストしてそう >>217
ゴミカードも含めて色々テストしなきゃいけないんだから仕方ないんじゃね
全部使えたら一部の強いカードしか使われなくてテストの意味が無い カラデシュは入らんだろうな
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