【MTG】デッキ相談所・28束目【構築・診断】 [無断転載禁止]©2ch.net
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デッキに関する構築及び診断を扱うスレッドです。
構築依頼の方は依頼条件をよく読んだ上でお願いします。
【最低依頼条件】
1.コンセプトがハッキリしている。
2.入れるべきカードが不明瞭、迷っている。
3.フォーマット、資産、メタ(対策したいデッキ)を書く。
【好条件】
1.マニアックなコンセプトだ。
(例 ビジョンズのキマイラシリーズでデッキ作りたい)
2.他に依頼している人がいない。
(誰か依頼したすぐ後には少し遠慮しよう。ただし、その依頼があまりにも盛り上がってない時は別)
3.デッキリストが見易い
(>>3のテンプレートを参考にしてください。枚数を左に書いてスペース空けてカード名を書くとキレイ)
【悪条件】
1.マルチポスト。
(複数のスレで同じ質問をしない。するなら片方で質問を取り下げること)
2.何でもかんでも思いつきで書かない。
(実践経験がある程度あるデッキでの相談をお願いします)
3.いわゆるオーソドックスなデッキ。
4.理由なく無駄に枚数が多い。
5.言葉使いが悪い。
【構築側条件】
1.依頼主の意思を優先する。
2.バカにしない。
3.カード名は正確に。
書き込む前にデッキ検索サイトで気になるデッキタイプを確認してみましょう。
ttp://www.mtgdecks.net/
前スレ
【MTG】デッキ相談所・27束目【構築・診断】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1439188711/ ■その他の注意点、というかアドバイス
・「メタ:不明」などと書く人が多いですが、それでは診断しにくいです。
環境にどんなデッキがあるかわからなければ日本語公式サイトなどで調べましょう。
・カジュアルの依頼で「フォーマット:レガシー」などと書くと色々と困ったことになります。
カードプールがレガシーまでならカジュアル(レガシー)とでも書けばよいでしょう。
またカジュアルの場合、メタはデッキ名だけ書いてもよくわかりません。
できるだけ詳しいレシピを書くとぐっと診断しやすくなります。
・エントリーセットの改良など、1枚刺しの非常に多いレシピでの依頼にはレスがつきにくいです。
まずはカードの種類を揃えてイベントデッキぐらい整ったレシピを目指しましょう。
こうするとデッキの動きが安定しますし、診断側も見易くなります。
カードの役割(マナ加速、除去、nマナのアタッカー、カウンターなど)ごとに〜枚、と考えるのもおすすめ。
■土地の枚数とバランスについて
3ターン連続で土地を置きたいなら、土地の総数は22枚以上
4ターン連続で土地を置きたいなら、土地の総数は26枚以上
1ターン目に特定の色マナを1つ出したいときは、その色の出る土地を9枚以上
2ターン目に特定の色マナを1つ/2つ出したいときは、その色の出る土地を8枚/17枚以上
3ターン目に特定の色マナを1つ/2つ出したいときは、その色の出る土地を7枚/15枚以上
4ターン目に特定の色マナを1つ/2つ出したいときは、その色の出る土地を7枚/14枚以上
5ターン目に特定の色マナを2つ/3つ出したいときは、その色の出る土地を12枚/18枚以上
を目安にしましょう。
これで単純計算で70%以上の確率で必要な枚数以上引けますが、言い換えると20〜30%は引けません。
メインカラーや重要な役割のカードに対応する部分はさらに枚数を多くするのが望ましいです。
例:「緑がメインカラーのデッキは緑マナに対応する土地を最低でも13枚入れるべき」⇒初手に1枚以上ある確率83% ■テンプレート
コンセプト:
フォーマット:
資産:
メタ:
【デッキリスト】
【実際に対戦してみて、気になった点や問題点、迷っている点】
■投稿例
コンセプト:赤緑の高速ビートダウン
フォーマット:スタンダード
資産:5000円
メタ:白青コントロール
【デッキリスト】
12 山
12 森
4 エルフの神秘家
4 …(以下略
【実際に対戦してみて、気になった点や問題点、迷っている点】
展開した後にされる全体除去が辛く、ドローが無いため後続が続きません。
全体除去対策、もしくはドローができるカードは無いでしょうか。等 テンプレここまで。
少し補足とか入れて初心者に対応したものに替えた。
相談者どうぞ。 コンセプト:忍者フェアリー
フォーマット:モダン
資産:特に上限無し
メタ:メタは考えておらず、デッキをうまく回るようにしたい。
【デッキリスト】
クリーチャー×18
静風の日暮×1
霧縛りの徒党×1
深き刻の忍者×4
霧刃の忍び×1
呪文づまりのスプライト×4
フェアリーの悪党×4
鬼の下僕、墨目×1
大牙の衆の忍び×1
喉笛切り×1
ソーサリー×12
手練×4
ひずみの一撃×4
思考囲い×4
インスタント×7
差し戻し×3
マナ漏出×2
呪文嵌め×2
土地×23
島×7
沼×2
汚染された三角州×4
地盤の際×2
湿った墓×4
水没した地下墓地×4 【実際に対戦してみて、気になった点や問題点、迷っている点】
気になった点。
1・忍術だと定番の羽ばたき飛行機械はやはり必要なのか?
2・相手の戦場にクリーチャーが着地してしまうと打ち消しだと対処できないので、「破滅の刃」「四肢切断」といった除去カードを増やすべきか?
もしくは打ち消しカードと入れ替えた方がいいのか?
3・手練(ドローソース)は必要なのだろうか?
4・攻撃を通し忍術を誘発させることができるが、ひずみの一撃は必要か?この枠を除去カード(四肢切断など)、打ち消し(マナ漏出など)に変えた方がいいのだろうか?
5・鬼の下僕、墨目の能力を生かすため思考囲いを採用しています。ハンデスした強力なクリーチャーを墨目の能力で奪うためなんですが、この枠を除去カードか打ち消しに変える方がいいのか?
6・苦花は必要か。霧縛りの徒党が出せない時があったり、スプライトでカードを打ち消そうにもフェアリーが足りないことがある。
7・土地の枚数は増やした方がいいのか?
8・誘惑蒔きを入れようと思っているが必要だろうか?
対戦をしてみて。
気になった点「2」の相手クリーチャー着地後に対応しづらいという問題点によく遭遇します。
また攻撃が通らず忍術を使えないこともあります。
要望
忍者が好きで組んだデッキです。
色々な忍者を採用したいので、「深き刻の忍者以外は抜いた方が良い」といった意見はなしでお願いします。
忍者の種類が多くて、回るデッキにしたいと思っています。
イン、アウトやおすすめのカードなど色々教えていただけると助かります。
診断よろしくお願いします。 インおすすめ
・海の神、タッサ(2マナ払えば対象の生物がこのターンブロックされない)
・ヴェンディリオン三人衆(瞬速フェアリーハンデス付き)
・致命的な一押し(黒で使わない理由は無さそう。忍術で紛争もできる)
・瞬唱の魔道士(忍術ととにかく相性が良い)
・払拭(相手のスタッター誘発スタック対応除去をカウンターすると気持ちいい)
・忍び寄るタール抗(アンブロミシュラン)
・変わり谷(スタッターの補助にもなる)
アウトおすすめ
・手練(大概血清の幻視のが強いと思う)
・霧縛りの徒党(フェアリーが少ない)
・ひずみの一撃(アンブロ付与は日暮とタッサに任せる)
・呪文嵌め(このデッキで2マナ圏で使われるとやべーカードってなんかある?)
・湿った墓(4枚もいらないと思う。ベーランも何枚か減らしてファストランドとか入れるべき) >>7
ありがとうございます。
いただいたアドバイスをもとに以下のように変更してみました。
まだ回していないので仮となりますが・・・
【デッキリスト】
クリーチャー×22
静風の日暮×1
深き刻の忍者×4
ヴェンディリオン三人衆×4
海の神、タッサ×1
霧刃の忍び×1
呪文づまりのスプライト×4
瞬唱の魔道士×4
鬼の下僕、墨目×1
大牙の衆の忍び×1
喉笛切り×1
ソーサリー×4
思考囲い×4
インスタント×11
払拭×2
差し戻し×3
マナ漏出×2
致命的な一押し×4
土地×23
島×1
沼×1
汚染された三角州×4
変わり谷×2
忍び寄るタール抗×4
地盤の際×2
湿った墓×2
水没した地下墓地×4
闇滑りの岸×3
入れたカード
ヴェンディリオン三人衆×4
海の神、タッサ×1
瞬唱の魔道士×4
払拭×2
致命的な一押し×4
変わり谷×2
忍び寄るタール抗×4
闇滑りの岸×3
抜いたカード
霧縛りの徒党×1
フェアリーの悪党×4
手練×4
ひずみの一撃×4
呪文嵌め×2
島×6
沼×1
湿った墓×2 気になった点は、
瞬唱の魔道士
海の神、タッサ
払拭の枚数
土地の配分です。
もしよろしければアドバイスなどいただけると助かります。 折角黒タッチしてるんだからビタブロ使えば?
あとメイン払拭2は要らないからコジ審に変えた方がいい気がする
あとシャドウ流行ってるからピン除去がプッシュだけなのが不安だから、打ち消し減らして四肢切断とかじゃないかな フェアリーの悪党抜いたら忍者たちが全員悲しみを背負うと思うんだが ヴェンディ4枚は多いと思うから2枚くらいに減らそう >>10-12
ありがとうございます。
やはり、苦花もしくは、フェアリーの悪党は必要でしょうか?
打ち消しはもう差し戻しと、スプライトぐらいでいいですかね? 去年は遊戯王売れてたからそれを見越して新規出店決めて 再販とかを発注大量にしてかなり溜め込んで開店準備してたら新ルールで壊滅 忍術の問題はまず以下の二点
・攻撃を通す種が必要
・忍術で場に出たあとは相手の場にクリーチャーがいると辛くなるのでそれをどうクリアするか
取り敢えずリストで抜けそうなのは
・三人衆4→2
多いので減らす
・タッサ1→0
ピン刺しなら日暮のみで
・霧刃1→0
忍者としては辛い
・差し戻しorマナ漏出2→0
除去の方が欲しい感
・払拭?
呪文嵌めと選択
追加したい
・フェアリーの悪党0→4
sssの打ち消し範囲と忍術の種として
・除去0→2
軽くて範囲が取れるもの
上がってる四肢切断、パスあたりか
あとは墨目と大牙の衆はアクションが大きくて使いづらいと思う
コンセプトとして許せるなら外して除去かクリコマを増やすといいかも
あとオススメとしては使い魔の策略とか悲劇的な過ちあたりも一考出来そうです
私も忍者好きなので是非良いデッキを作って下さい! >>16
ありがとうございます。
打ち消しより除去の方がいいんですね。悪党もやはり必要みたいなので、再び入れる方向で行こうと思います。 忘れてました
あと土地は以下に調整したいです
・島1→3or4
流刑と血染めの月を意識
・変わり谷2→4
主にsssのフェアリーカウントとして
抜くのは以下でしょうか
・タール抗4→3
・地盤の際2→1or0
・水没した地下墓地4→2or1 >>17
おそらく序盤は忍術コストの支払いでカウンターを構えることが難しいはずなのでそれなら軽い除去の方が合っているかなと思います >>19
ありがとうございます。
地盤の際は気になっていた部分なんですが、抜いた方がよさそうですね。 ■テンプレート
コンセプト: ナヤカラーランプ
フォーマット: スタンダード(10月以降)
資産: いくらでも
メタ: 赤単等
【デッキリスト】
土地:25
2:《平地》HOU
1:《山》HOU
1:《森》HOU
1:《屍肉あさりの地》HOU
3:《ラムナプの遺跡》HOU
2:《ハシェプのオアシス》HOU
4:《根縛りの岩山》XLN
2:《まばらな木立ち》AKH
2:《陽花弁の木立ち》XLN
4:《隠れた茂み》AKH
3:《シェフェトの砂丘》HOU
クリーチャー:13
4:《歩行バリスタ》AER
2:《激変の機械巨人》KLD
3:《殺戮の暴君》XLN
4:《シェフェトのオオトカゲ》AKH
呪文:22
4:《稲妻の一撃》XLN
2:《削剥》HOU
4:《砂の下から》HOU
4:《排斥》AKH
3:《燻蒸》KLD
4:《約束の刻》HOU
1:《啓示の刻》HOU
【実際に対戦してみて、気になった点や問題点、迷っている点】
イクサランで登場、採録するカードも含まれています
もともと新しいPWやナヤカラ―の恐竜を使いたくて束ねてみたデッキですが
結果として出す生物は白と緑のみになりました
赤を残しているのは優秀な除去を使いたいからと、
ラムナプの遺跡での打ち消されないダメージと、
あっても特に問題が無かったのでそのまま採用しています
もちろんすべてのカードが公開されてからいくつか調節はするつもりですが
カジュアルレベルでの対戦ではありますが今のところ良好ですのでほぼ固定すると思います
ただもう少し詰めたいのでいくつか質問します
・マナの配色はこれでよいのか
・土地の組み合わせは適当か
・クリーチャーの採用数はこれくらいでよいのか
・その他、イン・アウトのおすすめ
よろしくお願いします 新スタンダードのデッキはせめてフルスポイラー出ないとなんとも言えない マナ配分についての質問なのにフルスポでないとって質問ほんとに読まないんだなぁ このスレは死んでるので相談はよそでしましょう
───完─── ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆♪♪♪♪♪♪ >>22
クリーチャーの数は問題なさそう
土地は単色特殊地形がいくらなんでも多すぎる気がする
2色地形と未開地がほしい
ラムナプ禁止されたから赤タッチしたままにするかどうかわからないけど、そのままだと稲妻の一撃と削剥の枚数は逆にした方が受けが広いと思う(本体火力はバリスタで十分っぽい) ■テンプレート
コンセプト:チームアメリカみたいなクロックパーミッション
フォーマット:スタンダード
資産:あと5,000円程度
メタ:赤単、コントロール系
【デッキリスト】
4 進化する未開地
2 異臭の池
3 水没した地下墓地
3 竜髑髏の山頂
2 尖塔断の運河
2 廃墟の地
3 沼
2 島
1 山
土地(22)
4 奇怪なドレイク
3 謎めいた海蛇
クリーチャー(7)
4 強迫
4 選択
4 航路の作成
4 潜水
3 本質の散乱
2 致命的な一押し
2 板歩きの刑
4 稲妻の一撃
4 謎変化
呪文(31)
【実際に対戦してみて、気になった点や問題点、迷っている点】
対赤単はクロックを用意する前に致命的なダメージを受けてしまい巻き返しできないです。
対コントロールは相手の除去を対処しきれず、手札がつきて《奔流の機械巨人》や《スカラベの神》に一方的にやられます。
どちらもクロックを展開するのが遅いのが原因かと思っています。
MTGは仲間内でしか対戦した事がなく、一度FNMに参加してみたいと思いご相談しました。
サイドボードも初めて作るので何処から手を付けたらいいか悩んでいる状態です。
素早くクロックを開始できたり、息切れしないためのカード等があれば教えて頂きたいです。
またこのカードが問題だみたいなのもあればご指摘願いたいです。
よろしくお願いいたします。 >>30
■out
3 謎めいた海蛇
4 謎変化
4 選択
4 強迫(サイドボード行き)
2 潜水(2枚はメインに残す)
4 航路の作成
2 板歩きの刑
■in
3 セイレーンの嵐鎮め
4 歩凧の掠め盗り
2 マグマのしぶき
4 検閲
1 否認
2 削剥
3 焼けつく双陽
4 ヒエログリフの輝き
謎めいた海蛇、謎変化は使いにくい場面が案外多い
航路の作成、板歩きの刑はソーサリーである点が足を引っ張りそうなので不採用
板歩きの刑は黒のダブルシンボルである点も厳しい
潜水は複数枚引きたくないので減らす
クロックを守る枠はセイレーンの嵐鎮めと否認で散らす
土地少ないことからマナスクリューが起きやすいのは問題点
マリガン基準を緩めるため検閲とヒエログリフの輝きを採用しよう
両方とも赤単とコントロール両方に腐らない、ヒエログリフはアドを稼げる
同様にで除去枠にはどちら相手でも使いようがあるマグマのしぶき、焼けつく双陽を採用する
強迫はサイドボードからで良い
メタに赤単が居るのなら外れを引きやすいし、対応で火力撃たれて外されることもある
この枠は早期のクロックにもなる歩凧の掠め盗りが合う
土地バランスについては眠いので省略する
FNMに出るのならばサイドボードも準備しておこう
サイドボードは赤単対策にチャンドラの敗北、渇望の時
コントロール対策に否認、強迫、無情な略奪などと準備しておくと良いだろう
攻めの軸をずらすために原初の潮流、ネザールや機械医学的召喚、ヴァンスの爆破砲などを採用するのも面白い
奇怪なドレイクも抜いて夢呼びのセイレーンにして、
他にも戦凧の匪賊や風雲艦隊の失踪者とかを入れて海賊クロパにしても良いかもしれない >>31
回答ありがとうございます。
このスレ機能してないのかと思ってこんなに早くレス頂けると思ってませんでした。
眠いのにこれだけ診断してもらえたら十分助かります。
FNMは今週は仕事で参加できそうにないですが、近々挑戦してみようと思います!
inのカードは手持ちがないので、ひとまずダミーで一人回してみました。
土地の配分だけ《B15U13R10》から《B12U13R14》に変更してます。
【デッキリスト】
4 進化する未開地
1 異臭の池
2 水没した地下墓地
1 泥濘の峡谷
3 竜髑髏の山頂
4 尖塔断の運河
2 廃墟の地
1 沼
2 島
2 山
土地(22)
以下■outと■inのカードを変更。
数回しか回せていませんが思ったことを書いてみます。
《セイレーンの嵐鎮め》と《帆凧の掠め盗り》はクロックも防御も有効ですね。
《潜水》4枚を散らすのは正解だと思います。
《謎変化》のためにカードの選択が縛られていた気がします。
ソーサリー呪文多く採用したり、サイクリングではなく《選択》《航路の作成》だったり。
《謎変化》を外せば制約はなくなりますね。
《検閲》や《ヒエログリフの輝き》のサイクリングは回りますし。
対赤単は《焼けつく双陽》で以前よりずっと楽になりました。
こちらの《奇怪なドレイク》のみ場に残る点も素晴らしいです。
《謎変化》もクリーチャー化しなければ残るんですね……。少し未練が。
対コントロールは《削剥》で《奔流の機械巨人》倒せますが、クロックは少ない気がしました。
土地(22)は少ないようには感じませんでした。
元々2マナ以下の呪文しか入ってなかったので大丈夫かなと。
ただ《進化する未開地》4枚が絶望的な気がしてきましたけど……。
サイドボードは紹介して頂いたカードをじっくり確認してみますね。
■inに指定してもらったカードでメインとサイドのイメージが掴めてきましたし。
本当にいろいろありがとうございます。 >>31
書けなかったので続きです。長文申し訳ないです。
あとレス頂いた下記なのですが、コンセプトをもっとはっきり記載するべきでした。
メタばかり記載してどんな形でも勝ちたい感じになってましたよね。
>>謎めいた海蛇、謎変化は使いにくい場面が案外多い
>>奇怪なドレイクも抜いて夢呼びのセイレーンにして、
>>他にも戦凧の匪賊や風雲艦隊の失踪者とかを入れて海賊クロパにしても良いかもしれない
いろいろ教えて頂いてこれ以上お時間とらせるのは申し訳ないので、以下全然読み飛ばしてもらっても構いません。
下記の記事を読んだ時にチームアメリカってデッキがすごくかっこいいなと思って
もちろんレガシーの知識も資金もないのですが。
高橋優太の「このデッキを使え!」第37回:チームアメリカ/レガシー
http://archive.mtg-jp.com/reading/decks/010005/
《タルモゴイフ》=《奇怪なドレイク》
《墓忍び》=《謎めいた海蛇》
上記のイメージでデッキ作成したのでメインではこの2枚はできるだけ抜きたくないです。
手札破壊して呪文妨害してタルモゴイフで殴り飛ばす感じのデッキが組めたらいいなと。
あくまで理想なので色々試してみますね! コンセプト:スピリット部族デッキ
フォーマット:モダン
資産:未定なんですがMOでプレイしています
メタ:特にメタを決めていません・・・こういうのは駄目ですか?
【デッキリスト】
メイン60枚
クリーチャー23枚
霊廟の放浪者×4
鐘鳴らし×4
迷宮の霊魂×1
戦争の報い、禍汰奇×2
ドラグスコルの隊長×4
呪文捕らえ×4
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 ×2
聖トラフトの霊×2
インスタント4枚
流刑への道×2
致命的な一押し×2
ソーサリー10枚
思考囲い×3
コジレックの審問×3
未練ある魂×4
土地23枚
島×2
平地×2
沼×2
溢れかえる岸辺×3
汚染された三角州×3
神聖なる泉×3
神無き神殿×2
闇すべりの岸×2
金属海の沿岸×2
幽霊街×2
サイドボード まだ未定
弁論の精霊×2
崇敬の壁×2
石のような静寂×2
安らかな眠り×2
【実際に対戦してみて、気になった点や問題点、迷っている点】
親和以外のウィニー、エルドラージアグロのデッキに特にボコられます(人間、マ―フォーク等)
あんまりガチデッキではないのですが、デッキの戦力の底上げになりそうなカードがあれば教えていただきたいです
あとできればでいいんですが、スピリットに関連した面白そうなカードがあれば教えていただきたいです
よろしくお願いします7 >>34
デッキに口出しできるほど詳しくないから適当に聞き流してほしいんだけど
ドラグスコルの隊長に鎖鳴らしにトラフトと呪禁が十分に準備されてる状態なら綺羅いらないか一枚で良い気がする
大抵の呪文は呪禁抜けてこないし呪文捕らえで良い気がする
あとアグロがきついなら無私の霊魂と至高の評決とか審判の日みたいな組み合わせで相手だけ流すとかはどうかな?
後は青白のスピリット多いので神格の鋼とかも面白いことできそう >>34
http://www.izzetmtgnews.com/archives/57702
白青スピリットのリスト
自分はカンパニー型持ってるんだが、スピリットの武器は呪禁と瞬速でドローゴーできる事だと思う
迷宮の霊魂やハンデスでストームメタ、渦汰奇で親和メタは感じるが、未練含めてデッキには合ってないんじゃないかな
除去とトラフト、神格の鋼増量しとけばアグロは楽になるよ
綺羅は重いし伝説だから1にしたい
迷宮の霊魂、渦汰奇は飛行が無いからビートダウンを阻害する、本当に必要かは考えたい
無私の霊魂は欲しい、流されて負けを防ぎトラフトが強引に殴る事も出来る
崇敬の壁は出せたらそれなりに強いが目的に対して重すぎる、儀礼的拒否や残骸の漂着等の方が良い >>34
戦争の報い、禍汰奇がいるとはいえメインで置物対策が少ないのが怖い気がする(伝説のクリーチャーだし)
抑留の宝球とかエスパーの魔除け(こっちはエンチャだけだけど)とかがいいかも >>35,>>36,>>37
ご指摘ありがとうございます
綺羅とリンリンは使いにくかったので抜きます
もう似たようなデッキあったんですね…
とりあえずチャーム系のカードを何枚か入れて、タッチ黒のエスパーでなんとか回せる様にしてみます あと今気付いたんですが
鐘鳴らしではなく鎖鳴らしでした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています