自作TCGに関するスレ 36 [無断転載禁止]©2ch.net
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このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには基地外◆UxQ8uxJMok [ヒヨコノイローゼ]及び[アンチヒヨコ]があらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手にせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします
次スレは>>980を踏んだ人が立てること
スレ立ての際は1行目に !extend:checked:vvvvvv:1000:512 と書いて改行、2行目から>>1の本文を入力してください
自作TCGに関するスレ 35
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1453725363/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>167
・召喚門ってどこにあるの?
・ヒーローカードは手札から好きな時に出せるの?
・行動コストを払う時は行動権をマイナスするの?
・行動権が同じ場合どう処理するの? そうか、ダメージ入るのがヒーローにダメージと召喚門にダメージってあるけど、シンプルにどちらかに絞ったほうが良い気がする まぁ自分で回してみて面白かったら細かいルール晒してくれや 妖怪ウォッチつみつみショーギ思い出した
行動コストが(上で言われてる通りの処理なら)面白そうなんだけど、
数が大きくなってダイスでの管理が強いられるのがやっぱり面倒くさそうだな
デッキ枚数も少ないし、いっそライフカウンターに直接カード印刷してみても面白いかも
無料印刷の形ではなくなるけど、同人販売するならね イストベリアストーリーがなんかそんな感じのゲームだったかなぁ……
http://turugihazime.blog99.fc2.com/blog-entry-98.html
>167の説明だけだとどう言うゲームか良くわからんが 俺に言うな>>167の時点で言えよ
だが、逆にゼクスやディメンション・ゼロとかマップゲーで
これ以上簡潔化できないぐらいに簡潔化した商業作品がある以上
後追いしてもインパクトがない
中途半端に簡略化するよか煩雑になっても
好きな事をすっかり全部やっちまったほうが良いのかもな >>179
> 中途半端に簡略化するよか煩雑になっても
> 好きな事をすっかり全部やっちまったほうが良いのかもな
それ既にウォーゲームだし、
モバストみたいなデジタル主流だし、
全く需要が無いぢゃん。
同人として売るなら多少は捌けるだろうけど下手をしたら売れ残って赤字。
かと言って趣味で無償提供するには制作難易度が高い。
余程の物好きでないと完成⇒公開や配布 まで辿り着けないわな。 とりあえず論破されちゃったその頬に流れてる悔ぢぃぃ〜悔ぢぃぃ〜思ぃあふれたグショ泣き涙ふけょ負ケ犬>>181ww ああ、>>4とかにもまだこれは書いてないんだな
NG推奨 [114.146.74.60] >>171
召喚門の場所:フィールドの一番手前側の一列(自陣)のいずれかのマス1つ
ヒーローカードを出すタイミング:ターン開始時の〈コールステップ〉のみ
行動権の支払い:行動コストを支払う場合、行動権から支払う。
一度、行動コストを支払うと最も高い行動権を持つカードが他のカードに移るため
、そのカードの行動権が使用できるようになる、と繰り返し、全てのカードが攻撃
できなくなったら〈リフレッシュステップ〉に入り、攻撃権を全て回復する。
詳しくはルールブックに書きます。
>>172
それも一理あるかもと思ってまわしてみたところ、ヒーローのみにダメージだと
機動力が高いカードが逃げてしまうことが多かったです。
また召喚門のみにダメージだと、ヒーローカードを攻撃する意義が薄くなりました。
>>175
つみつみショーギははじめて知りました。
ライフカウンターは良いですね。
カードリストに載せておきます。 お待たせしました。カードデータとルールをアップローダーにあげました。
http://ux.getuploader.com/heroicwars/
ファイル形式はExcel2010の形式で1ページ目がカードデータとフィールド、行動権シート、2ページ目が説明書、3ページ目が能力を減らした簡易カードデータになっています。
行動権シートはフィールドに貼ると使いやすいと思います。
このゲームはヒーロー同士を闘わせる、使用カードが7枚という点からF○teっぽいので、能力もオマージュしてます。
イラストもそちらのものを使ってましたが、配付するのは問題があるたので、イラストは入れてないです。
個人の好みに合わせて入れてください。
感想、お待ちしております。
戦略について
召喚門の位置:互いに右端がセオリー
パワーが高く、右に行動できるカード:アタッカー向け
パワーが低く、高機動なカード:召喚門へのアタッカー向け
パワーが低く、左に攻撃できるカード:召喚門の防御向け
(相手の防御力よりも攻撃が低いと1マス吹き飛ばしが可能なため) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) なるほど。けっこうボードゲーム寄りっぽいな。
カードの記載情報がやっぱ多い印象だな。イラスト入れるスペース無いし
もう少しシンプルになればな―とは思うけどむずかしいか >>185
カードの情報が多くてどういうコンセプトのカードか分かんないな
いっそ攻撃力・防御力無くしていいかも
攻撃力低くても出来る事があるのは面白いと思う(ハメっぽくなりそうだが) 比較に出す例が終了済みTCGだしルールも知らんから強くは言えないけど、
「レイアウト次第で情報量問題マシにはなるんじゃね?」って思いはしたり
http://tocage.jp/FILE/NEWS/2013/sgpvc/sgpvc0220.jpg
http://tocage.jp/FILE/NEWS/2013/sgpvc/sgpvc0221.jpg
移動/攻撃範囲表示図の最大8ヶ所に別々の数字振りうる所とか、移動コストをカード毎に個別設定してる所とか、
単純な項目数の多さからの情報量もそうだが、狭い領域に膨大な複雑性を詰め込んだ情報がやたら多い気がする スカイガレオンか
あれは結局リアルで動かすときに妙に要求される手順が多くて「デジタルでいいじゃん」って感じになってたな
リアルカードの方はソシャゲ既プレイ者のファンアイテムって立ち位置で終了だった なんてゲーム名?
カードにコピーライト書いてないからわからん >>188
枠の左端が上に斜め線が来るか、下に斜め線が来るかで敵陣自陣どっちに影響するか変わってるんだな
この手の情報圧縮は、アクエリアンエイジも凄かった思い出
テキスト欄に「▼」一つだけで示される能力があるとか、
ダメージを別の形式に置き換える効果(感染みたいな)を、攻撃力の数値にアンダーバーをつけるだけで表すとか Z/X(ゼクス)ぐらいまで簡素化させないとボードゲーム形式は受け入れられないようだな
ディメンションゼロもモンスターコレクションも駄目だったし需要に応えるの大変そう
実際に卓上で操作するユーザーも大変だろうけど
アナログで自他カード混在とか考えただけでストレスだし… 正直ゾッとする 右に移動できるか左に移動できるかで役割が変わるのは面白そうだなと思った
フィールドが5x5なのはけっこう広いかもな。他のだと3x3とか3x4だし
狭くすることで、一歩一歩どこに移動するのか考える重要性があがったりするし
>>191
アクエリは他のTCGからみたら特殊なところけっこう多かったな 行動権の要素って
12面ダイスを使って行動権管理って煩雑なことしてまで
やる必要あるものなの?
普通に素早さで行動順番決定して移動+1行動だけじゃ駄目なの?
煩雑なのもあるけど移動に行動力使うのがあまり好ましく感じない
攻め込むほうが行動力を浪費した上で
相手に先に行動されることになる事が多いわけで
積極的な行動取るほうが損する傾向にある
それを避けるために過剰に牽制しあうってのはあまり良く思えない
1ターンで取れる行動回数も移動で行動権使用しないですむならその方が
攻撃出来る回数が増えるんだろうし
単純な体力制じゃなくて簡易的な体力とダメージにしたのは良いと思う もうボドゲ板でやってくれって感じ
スペルもないし盤面が全てなんでしょ? >>194
> 普通に素早さで行動順番決定して移動+1行動だけじゃ駄目なの?
↑
12.速度や類似の序列で、先攻/後攻や攻防や優先権獲得の立場を決定する(行動順の決定に非ず)>>8
それ「優先権獲得の立場を決定する」盗みに為るから駄目だぜ。
行動=移動と攻撃が別々のステップなら単なる行動順番の割り振りで済むけどな。
>>185
ダウンロード形式だと受け付けないが此処へ貼ったら駄目出しやってやるぞ。
今までの反応を見るに大夫問題あるっぽいぢゃんww 移動コスト制はいいと思うけどな
場合によっては、コストを全部移動に使って攻めまくるor逃げまくるとかできるし
守る側は移動しないから迎撃回数が増えるってのも別に良いと思う
守る側がメリットありすぎてどちらも攻撃しない膠着状態になるようだったら、勝利条件を変えてみるとか
FPSの拠点制圧っぽく、真ん中の得点マスを奪い合って、一定ターン数以上制圧し続けたら勝ちとか D0はプランとカードデザインによって積極的な行動が手札面で行いやすくして、ビートダウンの価値を維持してたっけな D0はうまいことやってたな
攻める側が移動コストがかかる点では不利だけど
真ん中だと守り側がどんな強いカードを出しても場に残らない(攻める側と相打ちして死ぬ)から守り不利で
相手ターンは手札からしか迎撃できないから、プラン(山札)から出したカードで攻めれば守る側がいずれジリ貧になる設計だった
そういうルールの基本としての有利不利を考えるのは重要だな 前スレかどこかで「ゲームが前に進まない」TCG評を見たのを思い出した
攻撃を行えるカードの数が少なくてダメージを与えにくい的な >>199
それでもプランから除去打っていったり、アド回収手段を別口で容易したりコントロールも元気だった
ルールの完成度は今も最高峰だったと思ってるわ、商業としてはあれだったが
>>200
なんだっけ、なんかのソシャゲーのだったよね メダロットOCGは3×5マスのフィールドで、素早さの能力値あり
防御力以下のダメージしか与えられなかった時も別のことが出来る(手札破壊)仕様だった
独特なのが行動時に移動必須(移動しないとダメージを食らう)ってところで
位置関係がぐんぐん変わるようになってた >>202
> 独特なのが行動時に移動必須(移動しないとダメージを食らう)ってところで
> 位置関係がぐんぐん変わるようになってた
科学的な根拠は意味不明だが、ゲーム性としては面白い。
> 防御力以下のダメージしか与えられなかった時も別のことが出来る(手札破壊)仕様だった
相対的に攻撃力の高さが価値を失う = ゲーム軸の崩壊・破綻
そりゃ駄目なデザインwww
>>201
> ルールの完成度は今も最高峰だったと思ってるわ
ディメンション・ゼロと
プレシャス メモリーズn研究は予定されてる >>200
>>201
スレ読み直してきた、ミリオンアーサーTCGだ ミリオンアーサーか
基本効果に回復があるからなかなか終わらないとかだったっけ
まだサポート終了して無くて安心した みなさん、レスありがとうございます。
カードを触ってくださると思いつかなかったことが出てくるのでありがたいです。
>>186 >>187
やはり、書かれている情報量は多いので新枠を作成しました。
見やすくなるでしょうか。
ttp://ux.getuploader.com/heroicwars/
>>188
この枠は良いですね。新枠はこれを参考にしました。
>>193
フィールドがある程度広くないと、チェスや将棋らしさが薄まってしまうので
5×4とかでも良いのではないかと未だに悩むところです。
>>194 >>197
行動権はこのゲームの象徴ですので、なるべく弄りたくないところです。
ですがカウンター有利というのは戦術の単調さにつながるので何とかしたいところです。
一応、行動スキップは強制的に行動権が0になるリスクがあります。
また197さんのような特殊勝利条件に近いものとして召喚門の前と横を全て塞ぐことで
相手のカードが場に出せないようにする手段もあります。
全体的に移動のコストを引き下げることとスペル的なサポートカードを使った移動することを有利にするものを作っています。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 1200円ってすごいな
どうやって価格決めたんだ? 60枚、説明書つきで1200円は普通の商業版と同じ以上だからさすがだな
結構セット数を多く印刷したのかな? >>208
>>175です。内容が伝わってるか微妙だったので実際に作ってみた
https://www.dropbox.com/sh/puv5wpc32ir4rdp/AADzOH2ijcVkEjfHSyyUKnb7a?dl=0
↓元のライフカウンター
http://www.amiami.jp/top/detail/detail?gcode=SUP-LCT-CAC-GG07&affid=fc
作ってて思ったけどやっぱり情報多いなって感じ。
・通常技の種類を1種類に減らして、単体の技で攻撃力の幅を出せるようにする
(行動力を追加で払うと攻撃力+30とか)
・攻撃範囲を言葉で簡単に表せるものだけにする
(それこそ前方2マス、周囲1マスとか)
とか色々方法はあると思うし頑張って 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:cfe72905ab5ff69e2c9b7c244e83ed61) >>208
> このゲームでプレイヤーが攻撃を受けるとデッキの上の1枚がそのままダメージに変わります。
> そして、その1枚のソウルの数値がそのままダメージになるのです。
> つまり、すぐ強いカードを出せるようにコストの高いカードばかりデッキに入れると、
> あっという間にダメージが溜まって負けてしまうのです。
> だからといって、ソウルの少ないカードばかり入れると、ソウルを貯めるのが遅くなってしまいます。
ヴァンガードのダメージチェック方式からトリガー要素を撤廃した上で、
グレード数値=ダメージ枚数or数値ってルール付けしたシステムだな。
仮にヴァンガードがグレード数値と戦闘用の数値とに比例の傾向が存在していたら、
ヴァンガードのグレード数値をソウル数値およびコスト数値に見立てることで流用できそうな感じだ。 >>212アンカー修正
>>207
> このゲームでプレイヤーが攻撃を受けるとデッキの上の1枚がそのままダメージに変わります。
> そして、その1枚のソウルの数値がそのままダメージになるのです。
> つまり、すぐ強いカードを出せるようにコストの高いカードばかりデッキに入れると、
> あっという間にダメージが溜まって負けてしまうのです。
> だからといって、ソウルの少ないカードばかり入れると、ソウルを貯めるのが遅くなってしまいます。
ヴァンガードのダメージチェック方式からトリガー要素を撤廃した上で、
グレード数値=ダメージ枚数or数値ってルール付けしたシステムだな。
仮にヴァンガードがグレード数値と戦闘用の数値とに比例の傾向が存在していたら、
ヴァンガードのグレード数値をソウル数値およびコスト数値に見立てることで流用できそうな感じだ。
> カードイラスト募集 September 16, 2016
> 下記の条件を満たしたイラストを1枚につき2000円で買い取らせていただきます。
> ・サイズが高さ31.7o幅33.8o以下(大きい場合縮小いたします)縦横比もこれと同じがありがたいですが、
> 違っても問題はございません
> ・データとしてメールで送れる、もしくは印刷物を現物として配送できる
> ・自身が作成したイラスト且つオリジナルのキャラクターであること とりあえずその頬に流れてる悔ぢぃぃ〜思ぃあふれた嫉妬まる出しグショ泣き涙ふけょ負ケ犬>>214ww
ほぃ、論破完〜了!ww(クス >>209
>>210
カードが1枚15円、箱が160円、残り分からその他諸々の費用を出すつもりでやってます >>211
わざわざ、作っていただいてありがとうございます。
イラストや枠のデザインもいいですね。
行動範囲がかなりスペースをとってしまいます。
技2つだとカードの性質を表現しにくいところ。
技3つでもデジモンのカードみたいにきれいにまとめられるのが理想です。 俺の記憶の範疇だと、デジモンカードの技ってCにA殺し効果が短文で付いてる程度で大体「名前」「攻撃力値」しか存在しない淡白単純な物だったような
デジモンの個性は主に別枠の特殊能力や進化条件とかで出すものだったような
「範囲」「攻撃力以外の与ダメージ量」「追加コスト(2種類以上)」「その他効果」まで盛りながらあれの真似するのは無茶だと思う
何となく、複数の理想を掛け合わせる事で生じる衝突・矛盾を受け入れられてないように見える
ニコニコ自作ゲームフェスMV
ht tp://ch.ni covideo.jp/indies-game
【ゲスト:イシイジロウ】ニコニコ自作ゲームフェスMV作〜る放送【第一回】
ht tp://live.ni covideo.jp/watch/lv277432834
自作TCGのウェブゲームってここで宣伝していいですか? では、お言葉に甘えて
【URL】https://sumomonga.xyz
遊戯王ベース(というか作者がほかのTCG未経験)のTCGのです。
遊戯王ではレベル4以下のモンスターを1ターンに一度通常召喚できますが、
このゲームでは合計レベルが4まで召喚できます。また特殊召喚の能力を持っている
モンスターがとてもおおいのが特徴です。ドローフェイズには手札が5枚になる
までドローできるので手札消費の荒いデッキも活躍できます。本当はユーザー登録
してプレイしていただきたいのですが2chでそんなこといっても無駄だと思いますので
id guest pass guestがあけてあります(複数の人が同時にログインしたら知らん。
まだまだ人がいないので私が平日の夜8時から10時までいますので是非対戦に来てください。
まだ200種類ぐらいしかカードがありませんがこれからどんどん増やしていきたいと
思っています。 >>222
あそび方のページ、モンスターの種類の見出しとカードの種類の見出しがなんだかごちゃまぜになってるかも >>223
実はこのゲームではモンスターの種類とカードの種類がごちゃまぜなんです。 >>224
なるほど、それなら「カード種類」、としてみてはいかがでしょう >>222
・とりあえず作りました感のあるカードばっかに見える
上位互換もある気が、あと誤字
どういうデッキが強いとかある?
・初期LPはいくつ?
・フィールドは遊戯王と同じ様な5×4?
・手札を減らした状態じゃないとドローできないの? 今までも色んな自作TCG出てきたけど、存在するカードテキストが一望できるかどうかってかなり大事な気がする
雑にexcelで纏めたのでいいから、あるとイメージも捗るし検索もしやすい >>222=>>224
> 遊戯王ではレベル4以下のモンスターを1ターンに一度通常召喚できますが、
> このゲームでは合計レベルが4まで召喚できます。
遊戯王OCGカードを流用したプレイ機能とか無いのか? >>228はヒヨコ
頓珍漢な事言ってても無視しとけ
これは遊戯王のCGIゲームの改造と言う訳でもないの?
CPU対戦がないし対戦相手が来ないとメニューがでないようだから
ウェブゲームとしての操作方法も書いてないと手間取りそう
(例えば魔法の処理をプレイヤー側が操作するとかなら) おう、色々反響があって嬉しいです。
>>225
確かにそうかもしれませんね。あとで変えます。
>>226
初期lpは200です。それもあとで書いときます。
基本的に種族統一すると強いです。
テストプレイしたかぎりでは僧侶とか強かったです
完全上位互換はないはずです。レベルの関係で
いろいろ強さが変わってきます。
誤字はすいません。言ってくれたらなおします
>>227
ご指摘ありがとうございます。あとでリストは作ろうと思います
>>229
見た目とかは遊戯王cgiを参考に作っていますがソースはオリジナルです。
ウェブゲームとしての使い方ですか。
一応動画作ってみたのですが恥ずかしいのと、全部の要素を組み込むのが大変だったのでここにはさらしませんでした。ちょっと考えてみます >>226
すいません。一つ返答忘れてました。手札が5枚以上の時は、一枚ドローします 名前で検索したら動画見つかったよ
通常召喚したモンスターを生贄に上位モンスターを特殊召喚して
更にその上位モンスターをまたもう一段上のモンスターにして〜って強くしてく感じ?
特殊召喚は条件さえ達していれば召喚権の消耗もなし回数制限もなし
&魔法も条件さえ満たしてれば手札以外の損失殆どなしで
次のターン5枚までドローして減ったカードをまた補充って流れがメインなのね?
召喚(の際の生贄の墓地移動)や戦闘もそれこそ遊戯王cgiみたいに
自動化してるみたいだし
かなり完成してるみたいじゃん じゃあ、恥ずかしがらずに動画あげてみますかね。
https://www.youtube.com/watch?v=5M5YAe5T4P8
デッキサンプルレシピとかも今週末に作れたらと思います。 >>222
2回ぐらいプレイさせてもらったけど、まだバグが多いな(報告しといた)
でもちゃんとゲームとしては遊べるのでよく出来てると思う
バランス的には予想通り除去が強い気がする
最初のターンから直接攻撃できるっぽい?のもバグなのか仕様なのか >>234
ありがとうございます。最初のターンは多分私のターンから始まっているので
直接攻撃できたんだと思います。(ちょっとターンの経過がわかりにくいので修正します)
確かに除去強いっすねwww。もしかしたら根本的にバランス考えなくちゃいけないかもです。
禁止制限とかするかもしれないです。 >>235
俺が適当に組んだデッキで2連勝してしまったしな
出来は荒いけど実際にすぐ対戦プレイできるのはやっぱ楽しいよ
ターン中に表示形式変更してないなら攻撃後も守備表示にできる仕様?みたいだから
守備力もそれなりに重要で良いと思う。移動はほぼ空気だから要らない気がする。
下級の最大HP・攻撃力が40なのに、リアクションで与えられるダメージが50とかの上に
HP回復しないし次弾すぐ装填されるしで、片っ端から除去る動きが強いと思う
モンスターいないと魔法も使えないし特殊召喚もできないみたいだし
落とし穴流葬とかが強いのは遊戯王リスペクトなんだろうが >>236 さっきは間違って降参を押してしまってすいませんでした。激流にもバグがありますね。
週末に直します。落とし穴や激流はこのままだと強すぎるのでエラッタしようと思います。 >>237
んー、個人的にはそれらが強すぎるというより、
他のカードが弱い&カバー方法がない(出来る事が少ない)事が問題かなぁと思う
まあどういうバランスにしたいかは製作者の自由だがね >>222
遊戯王と比較して、レベル4になるように場に出せたり、手札を捨てる事で上級モンスターを出せるのは良いアイディアですね。
そうなると上級モンスターのみによるビートダウンが強くなりそうですね。
バランス調整をどのようにしているのかが気になります。 新しいカード枠とフィールドのファイルを更新しました。
>>185のリンク先に貼ってあります。
新しいカードもいくつか追加していて、新しいカードの種類としてサポートコマンドを追加しました。
サポートデッキに入れる特定のタイミングで発動できるスペルカードのようなものです。
また、移動しながら攻撃できるカードも追加しています。
カード例
【レイドアタック】
サポートコマンド
コールフェイズ終了時、サポートゾーンのこのカードを裏向きから表向きにして発動する。
自分のフィールドのカード1体の行動権を−1し、そのカードは次のアクティブステップ終了時まで以下の能力を得る。
■移動直後に、前方1マスに攻撃力30(ダメージ1)で攻撃できる。
みなさんのアドバイスもありここまで作れました。本当にありがとうございます。
元々、今回のカードゲームはこの板の話題作りになればと思い、作ったものです。
みなさんのカードの情報量とかマス系TCGとかの話題は興味深かったです。 >https://sumomonga.xyz
まだ対人プレイは出来てないんだけど
デッキ構築でカードの効果テキストから検索できるようにならんかな
バトル中のレイアウトで種族列が縦に並んでる(大体は殆ど空で)けど
カード名と同じ幅で横に並べちゃどうだろう?(枠より長くなれば名前と同じように2行折り返し)
(内部的にモンスター・スライム・僧侶とか一つにまとめろと言っているのではなく
表示上でだけ種族1・2・3を一つのタブで出すみたいな感じ)
そしたら名前・種族・レベル+HP・atk+defで縦4列に出来るんじゃない?
デッキ構築でもスラッシュが並ぶより半角ないし全角のスペース置くほうがまだ見栄え良いんじゃない
ルールの説明で特殊召喚についてもう少し説明しておいて欲しい
(実際には条件満たしていないと召喚・特殊召喚スイッチが出ないようだけど)
特殊召喚の条件を満たしていれば召喚権を消費しないことや
逆にコスト4以下だったら生贄召喚しないでも召喚権だけで呼べることとかを
明記して欲しい(ゲーム中の操作のサンプル等付きで)
テキストがカード名クリックして別タブ開かないとならなくて参照しづらい
出来ればカード名にカーソル重なっただけで表示出来るようにするとか
それが困難だったら画面下や上に別フレームでカードテキストだけ表示とかできんかな
(カードテキスト表示にtarget="frame2"とか指定して、カードテキストを
どっかの遊戯王CGIでそう言うのあったような)
今時だとスマホとかあるけど
PCで見て丁度良いレイアウトでもスマホだとめちゃ見づらかったりってのもありそう >>239
手札のモンスターを墓地に送っても上級モンスターは出せないです。調整は自分で
一人まわしして調整してます。ただ全てのタイプのデッキを調査することは
難しいので落とし穴のようにアンバランスな(今日のアップデートでエラッタ予定)
調整になる場合もあります。できればたくさんの人にプレイしてもらって意見が聞きたい
ですが、なかなかむずかしそうです。
>>241
効果テキストの検索はできるようにします。あと、カードの説明がマウスがhoverした時点
で出るのも今夜のアップデートでやります。
バトル中の表示に関しては結構影響範囲が大きいのですべて自力でテストして表示するのは
手間がかかります。ご要望として、挙げさせてもらいます。
ルールの説明は文面だけあげます。ちょっとゲーム中の操作のサンプルはすぐに用意
するのは難しいのでまた時間があればやります。
>>227
カードリスト作りました。sumomonga.xyz/csv.phpでcsvでダウンロードできます。 すごいな
やっぱプログラムできるとすごいもんができるな >>242
更新乙です。しかし過疎スレとは言え出来上がったゲームを話題にし続けるのもスレチかも。
個人的には色々言いたい事があったりするが、まあ言うならサイトに直接書き込むのが筋だろうし。
他人のサイトに文句書き込む様な形になるので気が引ける部分もあるけども。(許してくれるならガッツリ言うが)
ゲ製作板でやる方がそれっぽいが、あっちは自分はよく知らんし個別スレも立てる感じじゃなさそう。
余程自力じゃ解決できない様な話とかじゃないかぎりはサイト内で完結させた方がいいかもね。
とりあえず次スレからはサイトのリンクを乗せといていいと思うけど。
一応他の人の意見が聞きたいね。 >個人的には色々言いたい事があったりするが、まあ言うならサイトに直接書き込むのが筋だろうし。
>他人のサイトに文句書き込む様な形になるので気が引ける部分もあるけども。(許してくれるならガッツリ言うが)
それならココに書いてどうぞ
それが2chだぞ >>245
あまり口出すと俺的カードゲーム論になっちゃって、
じゃあてめぇが作れよって話になりそうなのよね
作者がどういうもの作りたくて、どういう意見が欲しいかという点は意識しないと
まあ現状だとまだテストプレイ段階でどんな意見も欲しいです状態なのだとは思うが 外野の意見はサンプリングして必要なときに思い出す程度で十分だよ。
だから口だす方も好きなことは勝手に言えば良い。 好きなこと書けばいいじゃない
いつまでこいつのゲームの話が続くんだよって思う人にしろ、なんでこいつが持論展開してんだよって思う人にしろ、気にくわねーならNGぶち込んどけで終わる話なんだから 一番気にしてるのはスレチじゃないのって部分(まあ俺はどうでもいいのだが)
じゃあ勝手に偉そうな事を言わせてもらう
>>242
ゲームとして実際に遊べる以上、ルールの部分での不具合はない
細かい部分でこうしたらって思う所はあるが、概ねカードデザインで調整できる印象
で、ざっくり言うとカードデザインが微妙って話になるのだが、
ぶっちゃけそこは作者が一番頑張る所だし他人が口を出しても仕方ないかなぁと
1つ言わせてもらえるなら、調整段階なら性能のベースとなるカードを揃えて、
エラッタ不要だと言えるレベルのバランス調整をするのが先決だと思う
いちいちころころ性能変えてたらキリがないし
あとカードが多い分どれが強いのか分かりにくい
俺が見た限りではレベル4以下で一番性能の高いバニラは「ボム」ってカードだと思うのだが、
パッと見魔法カードにしか見えない名前はどうかと思う(FFリスペクトかもしれんが)
全体的に名前が適当過ぎるというか、せめてボムゾウみたいな名前にしてくれ
というか爆発モンスターなのに一番安定感ありそうなモンスターというのも謎であるw
ボムゾウは良カードでしたね・・・ (あれ?よく見たらボムってうごめく鎧の劣化じゃね・・・?まあ種族違うが) >>242
とても見やすくなったと思う
思いつきで言ったことをすぐ実装してくれてありがとう
カードプール面だと種族によっては普通に召喚出来るモンスターが
1種類しかなくて上位モンスター何枚も入れると回りそうに見えないのだけど
その辺、水増しする(適当に低レベルバニラ増やす)か
カードプールが少ない間だけは同名カードの制限を増やしとく(3枚→5枚とか)方がデッキが周りやすいんじゃないかと思った
ゲームシステム部分では
毎ターン5枚までドローする面で
ドロー出来る枚数が少ない(1枚や2枚しか引けない、もしくは前ターン何も出来ず手札フル状態)
と言う状況は前ターンで手札に使えないで手札に条件を満たせない上位モンスターや魔法が
余ってる事が多く、上手い事少ないドローで余ってるカードを活用出来る下級モンスターなどが来ないと
何ターンも条件のきついカードを死蔵してジリ貧になりがちだから
ドローする前に任意で手札の要らないカードを捨てる(アンデットの餌にさせたくないなら除外で)ステップを挟むって
やり方を一度考慮して(出来ればプレイテスト込みで)みて欲しい
後、手札の基本枚数を5枚から増やしたりとか減らしたりとか
(商業TCGでそう言うルールの作品がいくつかある)
http://www.carddass.com/apmcard/play/rule.php#gameProcess
http://moncolle-tcg.com/rule/basic.html
(アマチュア制作のスマホ用TCG、ドローフェイズで手札を5枚になるまでドロー+自ターン中に任意ノーコストノ−デメリットで手札捨てられる)
http://exsistentia.if.land.to/gaisen/gaisen.html
生贄とかの頻出する基本的な効果は日本語入力ソフトの辞書登録しとくのおすすめ
例えば「いけにえしょうかん」と入れたら「このモンスターは召喚フェイズにレベル○以上のモンスターを自分フィールド上から墓地に送ることで特殊召喚できる」
と変換されるようにしとくと捗る&ミスは減ると思う
他に良く使うフレーズ「モンスター」を「mnst」と入力したら出るようにしとくとか
ubunntuっぽいからどのIME使ってるか知らんけどmozc? いつもは過疎スレで見てる人いんのか!?って感じだったけど
話題が投下されるとどこからともなくワラワラとでてきて意見がたくさん出て面白いな
ほんとどこに隠れてたんだって感じだ しょぼすぎてとてもプレイする気になれないんだけど
みんな対戦してるの? 色々文句書いてるが面白いよ、発展の余地が多いからこそ色々言えるのよ 遊戯王パクってホルホル踊り乙wwwww( ´,_ゝ`)プッ たまにデュエル場覗いてみるけど誰もいないから対戦したこと無い
あと何故か部屋3だけがずっと対戦してる?
やっぱAI戦とか一人で遊べるモード無いとゲームの操作感とか全くわからん AIですか。私のプログラミング能力だと難しいです。
チャレンジはしてみようと思います。
現状は夜8時から夜10時までに来て欲しいですね。
私もできるだけいるようにします。 >>252
制限を5枚に増やすのはさすがに影響が大きすぎるのでモンスターを増やそうと
思います。もちろん、バニラも増やしますが、こういったモンスターがほしい
というのがあればオリカ掲示板かここに書いていいただけると助かります。 >>260
カード作って環境作るのが製作者の一番の仕事だし、そこを他人任せは流石にどうなのよと
自分の勉強にもなるしで色々口を出させてもらったが、
本気でゲームを作りたいならユーザに調整投げる様なのは褒められる事じゃないと思う
ブラウザゲームとしてすぐ遊べるという点は凄く良いんだけど、
正直カードゲームとしてはまだまだ荒いと思う
自分のゲームさえ完成させれてない俺が言うのも何だがね
これ以上はどの口が言うってなるのでやめとく
とりあえず応援はしてるよ >>261
みなさんの意見を反映できればもっとおもしろくなると思って言いました。
ただ、たしかにカードゲームとしてまだまだ荒いですし、
私自身でできることももっとあると思います。
もしかしたら甘えていたのかもしれません。
応援ありがとうございます。 ゲームやって見たけど、面白いと思う。
操作感はデュエマのcgiで慣れてるからやりやすかった。
ゲームシステムも面白いと思う。
ただ、他の人も指摘してるけど、除去強いな。反面、弱い除去はあんまり投入するメリットがないのもなんだかなと思う。 出来る行動しかボタン出てないから操作は簡単
見かけや用語に遊戯王とかドラクエの影響あるけどプレイしてみるとけっこー別物
(このゲームにかぎらずルールひとつ変えただけ・カードプール違うだけでプレイ感は別物だし、変更点はいくつもある)
魔法や罠使うのにモンスター必須なのも意外とレア(前例がないわけではないが)
ブロック出来るのが前三方だけで敵陣に大型が出ててもどうにかなったり
どうにか切り抜ける道はあると思う
落とし穴系除去で生贄にするつもりだったモンスターを破壊されると出鼻くじかれてキツイね
こっち後攻で1ターン目先行で落とし穴置かれるとそのままモンスター出せないまま終わることもあり得る
アンデット系とか積んで壁をおけると良いのかもしれないが >>262
まあ色々口出したくなる面白さはあるよ、すぐに実装してくれるしさ
せっかくなんで俺が思った事箇条書きで書いとく
あくまで個人の感想です、ご参考までに
・モンスター居ないと何もできないので、ターン1度とかでプレイヤーが魔法使えていいかも
・モンスターの特殊召喚記述がダルいので、一律同種族モンスターを墓地に送れば
手札からレベル+1〜2のモンスター出せるというルールにしてしまった方がすっきりする気が
・同じ様に魔法もレベル設定して魔法のレベル以上か同じ種族のレベル−3のモンスターが使えるというルールにするとか
・モンスターを連続で踏み台にして召喚するのが個人的にあまり好きくないので、
召喚ターンはコストとして墓地へ送れないというルールも一考 >>266
> まあ色々口出したくなる面白さはあるよ
そりゃ遊戯王OCGまるパクりだから当・た・り・前ww( ´∀`)σ)Д`) どうもご無沙汰しています。スモモンガーです。
最近さらに過疎ってしまったので宣伝させてください。
一応AI部屋作りました(ただし激弱です)。あとカードも少しずつ増えています。
相変わらず人がいないのですが、私は夜八時から十時までいますのでまた来てください。
あと、オリカも募集中です。皆様の意見がゲームを面白くすると思います。
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