自作TCGに関するスレ 36 [無断転載禁止]©2ch.net
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このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには基地外◆UxQ8uxJMok [ヒヨコノイローゼ]及び[アンチヒヨコ]があらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手にせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします
次スレは>>980を踏んだ人が立てること
スレ立ての際は1行目に !extend:checked:vvvvvv:1000:512 と書いて改行、2行目から>>1の本文を入力してください
自作TCGに関するスレ 35
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1453725363/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>117
> (ターン開始時にコストは全回復)
その部分が、
『 バディファイト 』や
『 ドレッドノート 』で見られる『 http://desktop2ch.net/tcg/1467458519/14 』との明確な違い。
更に「 カードに該当するリソースを失う処理(専用のコスト機構) 」も関係してない。(>>8-9,16) >>117
> シャドウバースの課金が上手い
> シャドウバースはリセマラや課金しなくても強いデッキが組める優しいカードゲームですが、
> 課金周りが上手いのでその辺り紹介します。
> ・「1回限定 クリスタル600個 720円」
> ・「1日1回だけ50クリスタルでガチャ」
> ※通常クリスタル600個買うのに1,300円掛かります。
> クリスタル600個が半額で手に入り、毎日1回だけ半額の50クリスタルでガチャが回せるので
> 12日間楽しめるようになってます。
> 「1回だけ」の言葉に釣られて課金した私ですが、得した気分なれるので
> カードゲームに限らずアプリ内課金には初回特典を導入すると良いですよ。というお話でした。
ふ〜ん… >>117
おお
どこまでシステムを改造できるかだな
Unityはあんまり好きじゃないけど見てみるか >>117
こんなのあるのか!どんくらいできるのかちょっと見てみようかな
あと、その記事に貼ってあった、UnityでCCG作ってる人の動画も気になった
http://www.nic ovideo.jp/watch/sm26313217 すげーな
イラストのっければ普通に売れるレベルじゃん 前にポケモンっぽ画風の他者コンテンツが有ったんだけど(ネット売り素材だった記憶…)
知ってたらURL此処に貼れ >>117 を詳しく見てみたけど、ハースストーンとか経験のある身からすると
攻撃のモーションとか効果のアニメーションとかが殆ど無いから分かりにくそうって感じた
ルール的にはちゃんとあそべるんだろうけど 本日、第5のカードゲームで面白ェネタの開発に成功したww(クス
http://hissi.org/read.php/entrance2/20160801/WnRlTk5iSFY.html
【 ヒヨコ将棋 】本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム。「複数で継戦機能=ライフを構成する駒」が固有
【 トレジャー・ハント 】http://desktop2ch.net/card/1121435456/?p=394,385,386,256,249,248,242,237,234
【 漢字バトラー 】http://desktop2ch.net/tcg/1403728037/?p=37,38,39,40,44,47,48,64
【 肉だるまメイカー 】=【 濃霧の最前線 】http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201510010010/
【 デュヱリーグ 】http://desktop2ch.net/tcg/1429004368/301
【 BUÐÐY XECUTØR 】非公開
【 立体チェス 】=【 3Dチェス 】完成済みだけど非公開
【 第5のゲーム 】 (互いが同時に操作する「 狩り 」に主眼を置いた固有ボード&カード)
【 第6のゲーム 】非公開 (互いが同時に操作するスマホ用パズル戦闘ゲーム) ⇒ 優先的に開発
便所虫ID:ZteNNbHVのウネりんぐ『 まる出し(フルチンまぬけ)ダンス 』無しぢゃ此れら発明も無かった!ww
此れら大収穫=メシ旨は数億円+の《 増益 》に結び付くと超天才ヒヨコ戰艦から既に予知>>14されてるww(クス
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20160721/ >>127修正
【 BUÐÐY XECUTØR 】非公開
↓
【 BUDDY XECUTOR (バディゼクター) 】非公開 >>127の「 第5のカードゲームで面白ェネタ 」ってのが既存他社TCG商材と被ってなぃか
ディメンションゼロとZ/X(ゼクス)のカードデザインだけ今しがた確認を取ったww
大丈夫だったは( ̄▽ ̄)
モンコレに関しては超天才ヒヨコ戰艦に報復パクり返し権利が有るから被ってても何ら問題ないww
潟OループSNE の開発した全ての技術や著作物を超天才ヒヨコ戰艦は徹底的に盗み返すと決めてるww
まぁ、殆どが屑やゴミで使い処なんて全く無いんだけどね潟OループSNE の商材なんて… ('A`)ウヘェ
取り敢えずネタ>>127はオリジナリティを担保してそうな気配ww(クス
《 商業カードゲーム最適解の導出プロジェクト 》 + 《 盗作された超天才ヒヨコ戰艦の逆襲プロジェクト 》
『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) 』をパクった『 フォース・オブ・ウィル (FoW)』の発表以降は、
以下5つの商材(同じくパクった連中)から自由に流用する権利が超天才ヒヨコ戰艦に在るw
01. FORCE OF WILL鰍フ全商材
02. 潟OループSNEの全商材
03. 潟uシロードの全商材
04. 出版 KADOKAWA グループ企業群の全商材
05. シルバーブリッツ( Silver Blitz )の全商材
当該流用はTWGPを盗んだ連中への報復なので何ら違法性が無く、極力流用する方向で“ 努力 ”してくww
バディファイトhttp://fc-buddyfight.com/rules/howtoplay/「 必殺技 」「 必殺モンスター 」から流用
必殺モンスター ⇒ バーン(爆撃)実行を止める替わりに無条件で1体を召喚する「 バーン・ドライヴ 」
なお、バーン(爆撃)は通常の処理ならばメンテナンス(整備)を跨がねば実行できないが、
何らかのコード(効果)の組み合わせで同じオペレーション内に複数回の実行が可能な場合は、
それらを転用したバーン・ドライヴ(爆撃召喚)も複数回が可能となる。
また、バーン・ドライヴしたユニットはメンテナンス終了時に破壊せねばならない=捨て場に移す。
必殺技 ⇒ そのスキル(技術)の条件やコスト処理を満たし、発動して直後に此の武器カードを消去する。
但し、技術[必殺]コードが有るのは、アバター(マスターの複写体)やバディ(直掩)の専用武器に限られる。
所定条件の多くは「 バーン(爆撃)実行 」で、効果は「 ロックオン可能な標的1体への干渉 」。
なお、「消去」の処理は公式に発売初期から使用禁止の制限が設けてあり、その制限が解禁されるまでは
所有カードに「消去(ゲームから排除して再利用できない)」処理を伴う内容が有ろうとも一切利用できない。
この解禁までの期間は、「もしも仮に解禁されたならば…」との想定で価値が評定されたり戦術や戦略の検証が為されたりするが、それが公式リーグ戦績に反映されることはない。
「破界者(デリーター)」として分類されるマスター(すなわちプレイヤー)類型の登場と併せ、
「消去」処理が解禁されるww
つまり、「クロス・コード・必殺スキル」は開発過程で 《 封印されたスキル 》 ってことなww(クス
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010003/ >>117の解析中だけど、リリースまでには一年くらいかかりそう
ドキュメントがあまりにも少ないし、テキスト能力はハースストーンでいうところの挑発すらない。
アニメーションやエフェクトは全部作る必要がある。
ただ設計はかなり良いと思った。何もないところから作るよりは数ヶ月短縮できる。 >>134改良
必殺モンスター ⇒ バーン(爆撃)実行を止める替わりに無条件で1体を召喚する「 バーン・ドライヴ 」
↓
必殺モンスター ⇒ バーン(爆撃)実行の替わりとして無償で1体を召喚する「 バーン・ドライヴ 」
また、バーン・ドライヴしたユニットはメンテナンス終了時に破壊せねばならない=捨て場に移す。
↓
また、バーン・ドライヴしたユニットはオールクリア(任務完了)時に破壊せねばならない=捨て場に移す。
必殺技 ⇒ そのスキル(技術)の条件やコスト処理を満たし、発動して直後に此の武器カードを消去する。
↓
必殺技 ⇒ そのスキル(技術)の条件やコスト処理を満たし、発動してクリア時に此の武器カードを消去する。
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010004/ >>134,>>136
必殺技 ⇒ そのスキル(技術)の条件やコスト処理を満たし、発動して直後に此の武器カードを消去する。
↓
必殺技 ⇒ そのスキル(技術)の条件やコスト処理を満たし、発動してクリア時に此の武器カードを消去する。
↓
必殺技 ⇒ そのスキル(技術)の条件やコスト処理を満たし、発動してエンター後に此の武器カードを消去する。
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010004/
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201510010002/ >>1-999
ドレッドノートTCG part16
http://desktop2ch.net/tcg/1468428807/30
潟OループSNEのアホさ加減を晒し真っ最中!ww(ノ∀`)ノシ・゚・。
−−−−−−−−−−−−−−−
【 下限が有る減算コスト処理 [1] 】
バディファイト
http://fc-buddyfight.com/rules/howtoplay/
> モンスタースペースに合計で3までコールすることができる。
http://fc-buddyfight.com/wp/wp-content/uploads/buddyfight_rule_ver201.pdf
> コールの流れ
> 1.コールの宣言
> 1.6 コールするカードのコストを同時に払います。
【 下限が有る減算コスト処理 [2] 】
ドレッドノート
https://dreadnought-tcg.com/rule
> D ログコスト
> ユニットをキャストする(場に出す)際に必要なログコストです。
> F Size(サイズ)
> ユニットの大きさを表します。
https://dreadnought-tcg.com/assets/download/quick_reference_ver2.0.pdf
> クイックリファレンス ver2.0
> 1つのユニットスロットに存在できるのは「最大2体」で「合計サイズ3」まで。
↑
【 上限が有る加算コスト処理 】
TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/?ctgy=3
> 戦術キャパシティ (初期発表は2010年)
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/
> 04.場に置ける限界数が設けてあり、引算するコスト処理を伴って札を出す。
なお、モンコレは汎用(特別な類型に属さない最も基礎的な性能しか持たず、プレイに要す最小限の部分)のカードを場に出す際に「コスト処理」が伴わないので本件とは無関係(当然だが「英雄カード」は反証に出来ない)。
『 フォース・オブ・ウィル (FoW)』に関しては省略したが【 下限が有る減算 】に該当する筈。 「 連携召喚 ( れんけい召喚 )」に類似の採用を堅く禁じる。
この警告を無視する者には報復(処刑)する。http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010002/
>>1-999
> 角川TCG『 ドロッドボート (泥棒の泥舟) 』は、size によっても構築が変わり多様化する
http://desktop2ch.net/entrance2/1464179453/?p=546,548,567,568,569,570,571,572
あぁなるほど! 超天才ヒヨコ戰艦の『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) 』を丸写し猿マネ>>141したから
デザイン多様性の創出方法までは自力で解からず「 苦肉の策 」で縛りを増設したってわけねww
だがなぁ、 ログコストで既に制限してるんだから(モンスタースペースでコール制限してるバディファイトやら)
角川TCG『 ドロっどボート (泥棒の泥舟) 』もとい『 ドレッドノート 』の Size やら
どれも不要な 《 3重縛り 》 だわなあww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カw
1. コスト処理
2. 場の升の数(での限界性)
3. Sizeやコール制限
TWGPは咒文カード置く【 戦術キャパシティ 】だから意味が有るけど、ドレノの【 Size 】は全く無意味ww
卑劣で無能な潟OループSNEが、
超天才ヒヨコ戰艦の成果を盗んだがゆえに生じた 《 設計ミス 》 ww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
本当バカだよね〜 潟OループSNEの連中ってww( ´,θ`)プッ
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605100000/
ドロッドボート如き「 道端の犬のクソ=欠陥品 」でホルホル出来る便所虫(お前ら)ってチョロぃね!ww
まさに、ネギ背負った鴨!ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カ(ヴァ〜カww
>>1-999 超天才ヒヨコ戰艦から『 デュヱリーグ設計の鉄則 』をメールで受け取ったが、
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20160501/
こりゃ道端の犬のクソ(ブシロード池田芳正や潟OループSNE )では到底、扱える代物ではないって納得。
とくにデュヱリーグの原点である『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) 』から
戦術キャパシティ>>141を盗んだ乞食(企)業ブシロードの『 バディファイト 』と、優先権競合システムを
盗んだ角川TCG『 ドロッドボート (泥棒の泥舟) 』もとい『 ドレッドノート 』は完全に自爆>>142で自滅。
連中がパワーインフレしか方向性を見出せないのは根本的にTWGPの設計思想を理解できないまま丸写しやったから。
『 デュヱリーグ設計の鉄則 』は現状で6項目あるが、今後これが増減する可能性は有るww
具体的には、「 干渉先を友軍か敵軍か必ず一方だけに絞り込むこと。」って項も存在してる。
此れは以前から語って来た部分だから公開が認められてるが、それ以外は今のところ非公開。
前述の1項は、「 ビルド(構築専用の自律効果)と其れ以外(干渉効果)との差別化 」を定めた鉄則。
プロトコル(≒応酬、チェーン、スタック)を実際に解決(エンター)する際、両陣へ作用できる効果では
宣言(プロンプト)時に指定した陣を記憶する必要が有り、此れを無駄なストレスと超天才ヒヨコ戰艦は考えるw
『 ドロッドボート (泥棒の泥舟) 』が「 どれも似たり寄ったりの効果で面白味が全く無い。」ってのも
実際の処、潟OループSNE が「 どうデザインしたら善いのか自身で全く見えてない。」って現状が最大の原因。
まぁ、他人の成果を横から盗んだ【 コソ泥 】だから当然な末路なわけだがww( ´,_ゝ`)プッ
〜にしても 《 デュヱリーグ設計の鉄則 》 は、日本人ゲームクリエイターやゲームデザイナーの
能力キャパ(許容量)や限界点を優に超えている = そいつらが到底デザイン(鉄則を策定)し得る代物ではない
この「 設計の鉄則 」は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社(WotC)は元より、デュエル・マスターズ
(デュエマ)の真の開発者である潟^カラトミー開発陣や遊戯王の開発陣をも凌駕してると直感的に理解できる。
全てに「 目指すべき各方向性 」や「 コンセプト 」が存在し、徹底的に論理性と合理性を追及した極致。
明らかに「 超天才ヒヨコ戰艦の一族にだけ継承されるゲーム開発の極意 」が下地になってる。
つまり、「 極意の会得 ⇒ 鉄則の策定 」って流れでしか完成できないww
だから、WotCも潟OループSNE も乞食(企)業ブシロード木谷高明と池田芳正や其の下っ端も誰にも
決して越えることが出来ない壁、渡ることが出来ない激流たり得るww
あぁ、良かったデュエマのカード使った再現&説明やらなくってww
こんな凄ェもん無料で教ぇてゃる義理なんて何処にも無ェからなあww(クス
http://desktop2ch.net/entrance2/1470660061/?p=382,350,282
便所ちゃんねる(2ちゃんねる.net)チンカスだんご便所虫(お前ら)煽り目的で2010年から作り始めたけど、
今や億円単位を稼ぎ出せる 「 品質と訴求力 = ポテンシャル 」 を備えるまでに到達ww とりあえずその頬に流れてる悔ぢぃぃ〜思ぃあふれた嫉妬まる出しグショ泣き涙ふけょ負ケ犬どもww ふと思いついたから晒す
基本はMTGとデュエマ
特徴は色(勢力)がない事と、マナが毎ターン一定な事(使い捨てマナを増やすことは可能)
http://imgur.com/xi5ceGP マナを毎ターン伸ばしていく部分を取っ払ったって感じか
簡単にはなるだろうけど、ウィニー、中速、ファッティの区別がつかなってデッキ種類が減りそうってのはある マロー曰く、後知恵で言うならインスタントとソーサリーをカードタイプとして分けたのは失敗だったらしいよ
瞬速と統一して特殊タイプ枠に置くべき(灰毛皮の熊はインスタント・クリーチャー、巨大化はインスタント・ソーサリーにすべき)だったとか
シールドに縦横あるのは割とよさげな気がする そういやディメンションゼロは全カードのプレイおよび機動型能力発動のタイミングがノーマル、クイック、バトル(N,Q,Bのアイコン)の三種で分けられてたな
あと灰色熊だとソーサリー・クリーチャーじゃねーかなー インスタントがソーサリーでもあるなら「インスタントかソーサリー」じゃなくて「ソーサリー」だけですむからな
今からでもルール変更して良いと思うんだけどなアレ 他に思いついたからまた晒す
コンボ(合体システム)、レベル(ラスクロの時代システム)
世界観的にユニットが一人だけ。そのため好きなキャラクターをユニットカードにできる
マナ(行動力)が一定
http://imgur.com/a/sx5EL
http://i.imgur.com/YFCroHl.png
http://i.imgur.com/XeRjp5b.png 言いたいことはわかるが読める文になっていない一人よがりな飛ばし書きレベル
メモ書きだしーってなら人前に出すのは
内容・文章ともに煮詰めてから
人に見せるつもりならもうちょっと校正してから >>155
設定も雰囲気もよくわからないしゲーム内容も寄せ集めでどういう体験をさせたいかわからない。落書きならチラシの裏で頼むわ
システムはユーザーにどういう体験をさせたいか、どんな楽しさを提供したいかが先に来てから当てはめるもんで、それなしにパクリと公言した凡庸なシステムだけ並べられても反応できない。
もちろんすごく斬新なシステムならこの限りではないのだけど 特殊タイプじゃなくて、カードパラメータとして使用タイミングを加えるのがまるいんだろうな
カードタイプは、スペル、クリーチャー、土地とかで
それぞれが使用タイミングのインスタントタイミング、ソーサリータイミングのいずれかを持っている(土地はちょっと違うか)
って、この内容なら >>152 の上げているディメンションゼロと一緒だけど、わかりやすい 「猫も杓子も召喚士ゲーである事に反旗を翻したい」というのは何となく思う所ある
内部処理は生物で殴ろうが技で殴ろうが大して変わりないだろうけど ちと違うが最近だとこういうゲームもある
キャラきめて技カードでたたかうカードはボドゲ界隈では割とあってな
http://bakafire.main.jp/furuyoni/sp/
格ゲーのLCGとかまんまそれだな ルールにせよカードプールにせよ、そんな簡単に形までできるもんじゃないし
ぶっちゃけ、他人の新作への期待は全部捨てて
「各々が自作そのものを楽しむだけの遊びのために情報交換するスレ」くらいに割り切った方が捗ると思う >>164
便所ちゃんねる(2ちゃんねる.net)チンカスだんご便所虫(お前ら)からパクりたくなるほど
優れたゲームシステムなんぞ1度とて晒されたことがないから遣りたくてもパクれない!>< >>165
偽物がゴタクを並べて自己正当化してるから困る(ワラワラ
>>165の馬鹿は品位の欠片もない便所虫であることがこれで証明されたね(クス 最近、書き込みが少なくて寂しいので支援。
このスレに書かれていたことを組み合わせて作ってみた。
感想とかあれば、是非。
チェスin TCG
ルールは5×5マスのフィールドで行動権を使ってヒーローカード(クリーチャーに相当)を移動させたり、相手カードや相手の山札(召喚門
)を攻撃していく。
ヒーローカードの体力を0にしたり、召喚門を攻撃するごとにダメージゾーンにカードが置かれていく。
相手ダメージゾーンのカードを3枚にしたプレイヤーが勝利する。
山札の枚数は7枚、初期手札は4枚 カードを引くタイミングは自分のヒーローカードの体力が0になった時
特徴:各カードは行動権を持ち、行動コストを支払って移動や攻撃を行う。
先攻・後攻の概念はなく、その時点での行動権が最も高いカードをプレイすることができる。
行動できなくなったら全てのカードの行動権を回復し、手札のカードを1枚場に出せる。
カード例
槍使い
行動権:10
移動:行動コスト3 移動範囲:前3右2左2後2斜め1
特殊能力:このカードが召喚門からダメージゾーンに送られた時、自分のカード1枚の行動権を元の数値に戻す。
行動コスト3:チャージストライク:攻撃力40 1ダメージ 前方2
行動コスト6:ラウンドスラッシュ:攻撃力50 1ダメージ 自信中心に全方位1
行動コスト7 DB1(ダメージゾーンのカードを1枚裏に):決死の一撃: 攻撃力80 3ダメージ 前方2 この攻撃は召喚門を攻撃できない。
防御力50 体力2
移動範囲と攻撃範囲は3×3のマスで示されている。
攻撃力が防御力以上だと1ダメージ。
攻撃力が防御力を下回っていると、攻撃相手を1マス任意の場所に動かすことができる。(攻撃ののけぞり)
マイナスポイント
・カード1枚1枚に書かれている情報量が多い。
・ビート、コントロール、コンボなどのカードゲーム特有の戦術構築がなく、ボードゲームに近い。
・実質、ボードゲームとカードゲームを行っているため、プレイがやや複雑。
・オリジナリティは少なめ。
・十二面ダイスが4つ必要。
長くなってすみません。 情報量はもっと少なくしたほうが良さそう
移動とか攻撃範囲は、基本範囲を決めて、特殊なやつだけ効果として記載(2マス移動、一直線攻撃)とかパターンを3,4種くらい作っておいて、それを効果テキストにする感じ。
あとは、ワザとか特殊行動はポケモンみたいに1カードに最大2個までとかまで削るのがいいな >>168
今、回している最中です。
初期手札は3枚、勝利条件はダメージゾーン4枚にしようかとしています。
>>169
感想ありがとうございます。
情報量が多いんですよね。
移動範囲などは3×3の表にして見やすくしてあるんですが、見にくいんですかねぇ。
攻撃技や特殊能力・特殊行動は削りたいのはやまやまなんですが、テンポが下がっちゃうんですよね。
削るかどうか悩みどころです。
来週までにはカードリストやルールも載せたいところです。 >>167
・召喚門ってどこにあるの?
・ヒーローカードは手札から好きな時に出せるの?
・行動コストを払う時は行動権をマイナスするの?
・行動権が同じ場合どう処理するの? そうか、ダメージ入るのがヒーローにダメージと召喚門にダメージってあるけど、シンプルにどちらかに絞ったほうが良い気がする まぁ自分で回してみて面白かったら細かいルール晒してくれや 妖怪ウォッチつみつみショーギ思い出した
行動コストが(上で言われてる通りの処理なら)面白そうなんだけど、
数が大きくなってダイスでの管理が強いられるのがやっぱり面倒くさそうだな
デッキ枚数も少ないし、いっそライフカウンターに直接カード印刷してみても面白いかも
無料印刷の形ではなくなるけど、同人販売するならね イストベリアストーリーがなんかそんな感じのゲームだったかなぁ……
http://turugihazime.blog99.fc2.com/blog-entry-98.html
>167の説明だけだとどう言うゲームか良くわからんが 俺に言うな>>167の時点で言えよ
だが、逆にゼクスやディメンション・ゼロとかマップゲーで
これ以上簡潔化できないぐらいに簡潔化した商業作品がある以上
後追いしてもインパクトがない
中途半端に簡略化するよか煩雑になっても
好きな事をすっかり全部やっちまったほうが良いのかもな >>179
> 中途半端に簡略化するよか煩雑になっても
> 好きな事をすっかり全部やっちまったほうが良いのかもな
それ既にウォーゲームだし、
モバストみたいなデジタル主流だし、
全く需要が無いぢゃん。
同人として売るなら多少は捌けるだろうけど下手をしたら売れ残って赤字。
かと言って趣味で無償提供するには制作難易度が高い。
余程の物好きでないと完成⇒公開や配布 まで辿り着けないわな。 とりあえず論破されちゃったその頬に流れてる悔ぢぃぃ〜悔ぢぃぃ〜思ぃあふれたグショ泣き涙ふけょ負ケ犬>>181ww ああ、>>4とかにもまだこれは書いてないんだな
NG推奨 [114.146.74.60] >>171
召喚門の場所:フィールドの一番手前側の一列(自陣)のいずれかのマス1つ
ヒーローカードを出すタイミング:ターン開始時の〈コールステップ〉のみ
行動権の支払い:行動コストを支払う場合、行動権から支払う。
一度、行動コストを支払うと最も高い行動権を持つカードが他のカードに移るため
、そのカードの行動権が使用できるようになる、と繰り返し、全てのカードが攻撃
できなくなったら〈リフレッシュステップ〉に入り、攻撃権を全て回復する。
詳しくはルールブックに書きます。
>>172
それも一理あるかもと思ってまわしてみたところ、ヒーローのみにダメージだと
機動力が高いカードが逃げてしまうことが多かったです。
また召喚門のみにダメージだと、ヒーローカードを攻撃する意義が薄くなりました。
>>175
つみつみショーギははじめて知りました。
ライフカウンターは良いですね。
カードリストに載せておきます。 お待たせしました。カードデータとルールをアップローダーにあげました。
http://ux.getuploader.com/heroicwars/
ファイル形式はExcel2010の形式で1ページ目がカードデータとフィールド、行動権シート、2ページ目が説明書、3ページ目が能力を減らした簡易カードデータになっています。
行動権シートはフィールドに貼ると使いやすいと思います。
このゲームはヒーロー同士を闘わせる、使用カードが7枚という点からF○teっぽいので、能力もオマージュしてます。
イラストもそちらのものを使ってましたが、配付するのは問題があるたので、イラストは入れてないです。
個人の好みに合わせて入れてください。
感想、お待ちしております。
戦略について
召喚門の位置:互いに右端がセオリー
パワーが高く、右に行動できるカード:アタッカー向け
パワーが低く、高機動なカード:召喚門へのアタッカー向け
パワーが低く、左に攻撃できるカード:召喚門の防御向け
(相手の防御力よりも攻撃が低いと1マス吹き飛ばしが可能なため) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) なるほど。けっこうボードゲーム寄りっぽいな。
カードの記載情報がやっぱ多い印象だな。イラスト入れるスペース無いし
もう少しシンプルになればな―とは思うけどむずかしいか >>185
カードの情報が多くてどういうコンセプトのカードか分かんないな
いっそ攻撃力・防御力無くしていいかも
攻撃力低くても出来る事があるのは面白いと思う(ハメっぽくなりそうだが) 比較に出す例が終了済みTCGだしルールも知らんから強くは言えないけど、
「レイアウト次第で情報量問題マシにはなるんじゃね?」って思いはしたり
http://tocage.jp/FILE/NEWS/2013/sgpvc/sgpvc0220.jpg
http://tocage.jp/FILE/NEWS/2013/sgpvc/sgpvc0221.jpg
移動/攻撃範囲表示図の最大8ヶ所に別々の数字振りうる所とか、移動コストをカード毎に個別設定してる所とか、
単純な項目数の多さからの情報量もそうだが、狭い領域に膨大な複雑性を詰め込んだ情報がやたら多い気がする スカイガレオンか
あれは結局リアルで動かすときに妙に要求される手順が多くて「デジタルでいいじゃん」って感じになってたな
リアルカードの方はソシャゲ既プレイ者のファンアイテムって立ち位置で終了だった なんてゲーム名?
カードにコピーライト書いてないからわからん >>188
枠の左端が上に斜め線が来るか、下に斜め線が来るかで敵陣自陣どっちに影響するか変わってるんだな
この手の情報圧縮は、アクエリアンエイジも凄かった思い出
テキスト欄に「▼」一つだけで示される能力があるとか、
ダメージを別の形式に置き換える効果(感染みたいな)を、攻撃力の数値にアンダーバーをつけるだけで表すとか Z/X(ゼクス)ぐらいまで簡素化させないとボードゲーム形式は受け入れられないようだな
ディメンションゼロもモンスターコレクションも駄目だったし需要に応えるの大変そう
実際に卓上で操作するユーザーも大変だろうけど
アナログで自他カード混在とか考えただけでストレスだし… 正直ゾッとする 右に移動できるか左に移動できるかで役割が変わるのは面白そうだなと思った
フィールドが5x5なのはけっこう広いかもな。他のだと3x3とか3x4だし
狭くすることで、一歩一歩どこに移動するのか考える重要性があがったりするし
>>191
アクエリは他のTCGからみたら特殊なところけっこう多かったな 行動権の要素って
12面ダイスを使って行動権管理って煩雑なことしてまで
やる必要あるものなの?
普通に素早さで行動順番決定して移動+1行動だけじゃ駄目なの?
煩雑なのもあるけど移動に行動力使うのがあまり好ましく感じない
攻め込むほうが行動力を浪費した上で
相手に先に行動されることになる事が多いわけで
積極的な行動取るほうが損する傾向にある
それを避けるために過剰に牽制しあうってのはあまり良く思えない
1ターンで取れる行動回数も移動で行動権使用しないですむならその方が
攻撃出来る回数が増えるんだろうし
単純な体力制じゃなくて簡易的な体力とダメージにしたのは良いと思う もうボドゲ板でやってくれって感じ
スペルもないし盤面が全てなんでしょ? >>194
> 普通に素早さで行動順番決定して移動+1行動だけじゃ駄目なの?
↑
12.速度や類似の序列で、先攻/後攻や攻防や優先権獲得の立場を決定する(行動順の決定に非ず)>>8
それ「優先権獲得の立場を決定する」盗みに為るから駄目だぜ。
行動=移動と攻撃が別々のステップなら単なる行動順番の割り振りで済むけどな。
>>185
ダウンロード形式だと受け付けないが此処へ貼ったら駄目出しやってやるぞ。
今までの反応を見るに大夫問題あるっぽいぢゃんww 移動コスト制はいいと思うけどな
場合によっては、コストを全部移動に使って攻めまくるor逃げまくるとかできるし
守る側は移動しないから迎撃回数が増えるってのも別に良いと思う
守る側がメリットありすぎてどちらも攻撃しない膠着状態になるようだったら、勝利条件を変えてみるとか
FPSの拠点制圧っぽく、真ん中の得点マスを奪い合って、一定ターン数以上制圧し続けたら勝ちとか D0はプランとカードデザインによって積極的な行動が手札面で行いやすくして、ビートダウンの価値を維持してたっけな D0はうまいことやってたな
攻める側が移動コストがかかる点では不利だけど
真ん中だと守り側がどんな強いカードを出しても場に残らない(攻める側と相打ちして死ぬ)から守り不利で
相手ターンは手札からしか迎撃できないから、プラン(山札)から出したカードで攻めれば守る側がいずれジリ貧になる設計だった
そういうルールの基本としての有利不利を考えるのは重要だな 前スレかどこかで「ゲームが前に進まない」TCG評を見たのを思い出した
攻撃を行えるカードの数が少なくてダメージを与えにくい的な >>199
それでもプランから除去打っていったり、アド回収手段を別口で容易したりコントロールも元気だった
ルールの完成度は今も最高峰だったと思ってるわ、商業としてはあれだったが
>>200
なんだっけ、なんかのソシャゲーのだったよね メダロットOCGは3×5マスのフィールドで、素早さの能力値あり
防御力以下のダメージしか与えられなかった時も別のことが出来る(手札破壊)仕様だった
独特なのが行動時に移動必須(移動しないとダメージを食らう)ってところで
位置関係がぐんぐん変わるようになってた >>202
> 独特なのが行動時に移動必須(移動しないとダメージを食らう)ってところで
> 位置関係がぐんぐん変わるようになってた
科学的な根拠は意味不明だが、ゲーム性としては面白い。
> 防御力以下のダメージしか与えられなかった時も別のことが出来る(手札破壊)仕様だった
相対的に攻撃力の高さが価値を失う = ゲーム軸の崩壊・破綻
そりゃ駄目なデザインwww
>>201
> ルールの完成度は今も最高峰だったと思ってるわ
ディメンション・ゼロと
プレシャス メモリーズn研究は予定されてる >>200
>>201
スレ読み直してきた、ミリオンアーサーTCGだ ミリオンアーサーか
基本効果に回復があるからなかなか終わらないとかだったっけ
まだサポート終了して無くて安心した みなさん、レスありがとうございます。
カードを触ってくださると思いつかなかったことが出てくるのでありがたいです。
>>186 >>187
やはり、書かれている情報量は多いので新枠を作成しました。
見やすくなるでしょうか。
ttp://ux.getuploader.com/heroicwars/
>>188
この枠は良いですね。新枠はこれを参考にしました。
>>193
フィールドがある程度広くないと、チェスや将棋らしさが薄まってしまうので
5×4とかでも良いのではないかと未だに悩むところです。
>>194 >>197
行動権はこのゲームの象徴ですので、なるべく弄りたくないところです。
ですがカウンター有利というのは戦術の単調さにつながるので何とかしたいところです。
一応、行動スキップは強制的に行動権が0になるリスクがあります。
また197さんのような特殊勝利条件に近いものとして召喚門の前と横を全て塞ぐことで
相手のカードが場に出せないようにする手段もあります。
全体的に移動のコストを引き下げることとスペル的なサポートカードを使った移動することを有利にするものを作っています。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 1200円ってすごいな
どうやって価格決めたんだ? 60枚、説明書つきで1200円は普通の商業版と同じ以上だからさすがだな
結構セット数を多く印刷したのかな? >>208
>>175です。内容が伝わってるか微妙だったので実際に作ってみた
https://www.dropbox.com/sh/puv5wpc32ir4rdp/AADzOH2ijcVkEjfHSyyUKnb7a?dl=0
↓元のライフカウンター
http://www.amiami.jp/top/detail/detail?gcode=SUP-LCT-CAC-GG07&affid=fc
作ってて思ったけどやっぱり情報多いなって感じ。
・通常技の種類を1種類に減らして、単体の技で攻撃力の幅を出せるようにする
(行動力を追加で払うと攻撃力+30とか)
・攻撃範囲を言葉で簡単に表せるものだけにする
(それこそ前方2マス、周囲1マスとか)
とか色々方法はあると思うし頑張って 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:cfe72905ab5ff69e2c9b7c244e83ed61) >>208
> このゲームでプレイヤーが攻撃を受けるとデッキの上の1枚がそのままダメージに変わります。
> そして、その1枚のソウルの数値がそのままダメージになるのです。
> つまり、すぐ強いカードを出せるようにコストの高いカードばかりデッキに入れると、
> あっという間にダメージが溜まって負けてしまうのです。
> だからといって、ソウルの少ないカードばかり入れると、ソウルを貯めるのが遅くなってしまいます。
ヴァンガードのダメージチェック方式からトリガー要素を撤廃した上で、
グレード数値=ダメージ枚数or数値ってルール付けしたシステムだな。
仮にヴァンガードがグレード数値と戦闘用の数値とに比例の傾向が存在していたら、
ヴァンガードのグレード数値をソウル数値およびコスト数値に見立てることで流用できそうな感じだ。 >>212アンカー修正
>>207
> このゲームでプレイヤーが攻撃を受けるとデッキの上の1枚がそのままダメージに変わります。
> そして、その1枚のソウルの数値がそのままダメージになるのです。
> つまり、すぐ強いカードを出せるようにコストの高いカードばかりデッキに入れると、
> あっという間にダメージが溜まって負けてしまうのです。
> だからといって、ソウルの少ないカードばかり入れると、ソウルを貯めるのが遅くなってしまいます。
ヴァンガードのダメージチェック方式からトリガー要素を撤廃した上で、
グレード数値=ダメージ枚数or数値ってルール付けしたシステムだな。
仮にヴァンガードがグレード数値と戦闘用の数値とに比例の傾向が存在していたら、
ヴァンガードのグレード数値をソウル数値およびコスト数値に見立てることで流用できそうな感じだ。
> カードイラスト募集 September 16, 2016
> 下記の条件を満たしたイラストを1枚につき2000円で買い取らせていただきます。
> ・サイズが高さ31.7o幅33.8o以下(大きい場合縮小いたします)縦横比もこれと同じがありがたいですが、
> 違っても問題はございません
> ・データとしてメールで送れる、もしくは印刷物を現物として配送できる
> ・自身が作成したイラスト且つオリジナルのキャラクターであること とりあえずその頬に流れてる悔ぢぃぃ〜思ぃあふれた嫉妬まる出しグショ泣き涙ふけょ負ケ犬>>214ww
ほぃ、論破完〜了!ww(クス >>209
>>210
カードが1枚15円、箱が160円、残り分からその他諸々の費用を出すつもりでやってます >>211
わざわざ、作っていただいてありがとうございます。
イラストや枠のデザインもいいですね。
行動範囲がかなりスペースをとってしまいます。
技2つだとカードの性質を表現しにくいところ。
技3つでもデジモンのカードみたいにきれいにまとめられるのが理想です。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています