【話題】ファミコンの性能って、スマホと比較するとどれくらい? 初代DQ「カニ歩き」の理由も分かる [すらいむ★]
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ファミコンの性能って、スマホと比較するとどれくらい? 初代DQ「カニ歩き」の理由も分かる
●『ドラゴンクエスト』も容量に悩まされながら開発
たとえば、初代『ドラゴンクエスト』(容量:64キロバイト)の場合、キャラクターは常に前を向いた状態で描画されていました。
「カニ歩き」と呼ばれることもありましたが、容量節約のためには仕方のない仕様だったのです。
(以下略、続きはソースでご確認ください)
magmix 2023.02.21
https://magmix.jp/post/138844/2 アップデートに平気で2Gとか言い出す近年のゲームはちょっとでいいから見習って欲しい 向きを変えないカニ歩きは容量の問題じゃないよ
単にあの当時はそれが普通だっただけ、いちいち方向変えるたびに変えるとか
堀井とかは考えもしなかったろうさ
大体、ドラクエ1の元ネタのPCのRPGからして全くそんな事はしてない
記者がどこかバカにしてる1のキャラだって多少のアニメーションはしてるし、
剣も装備したら表示してたが、当時のPCのRPGはそれすら全く無かったんだからな
それどころか単なるカーソルとか黒枠とかそんなのも普通にあった
この手の記者はいつものように当時を知らずに半端な知識で想像で書いてるんだろ >>5
元ネタってウルティマだっけ
戦闘シーンはウィザードリィか どっちかと言うとウルティマより夢幻の心臓だろうね、ウルティマも無いとは言わんけど
ウィズは戦闘とか一部の表示システムはそうだろうね。
中村光一が当時ウィズを真似たゲームをPC用に作ってたらしいが、それを転用した可能性がある 2や3ではカニ歩きじゃなかったんだから容量の問題ではないのでは?日本に初めてRPGを持ち込むにあたって初心者にもわかりやすいようにあえてカニ歩きにしたのでは? まいじつ≒magmix
炎上狙いなしなだけの少しマシな感想文
萌え板でやれ いや、容量の問題もあるだろ。それぞれ使用してるROMが違う。
シリーズ1作めで家庭用ゲーム機では初のRPGでいきなり容量でかくてコストが上がるリスクは避けるだろうさ
DQ11986 (512Kbit=64Kbyte)
DQ2 1987 (1Mbit=128Kbyte)
DQ3 1988 (2Mbit=256Kbyte)
しかし・・・こう見ると1年おきにこれだけのタイトルを出すって今考えるとすげーな >>11
各ROMカセットのPNG画像ファイルかJPEG画像ファイルがないか。
それらを一定の画像サイズに収まるように画質(色または解像度)を
調整すると、どれくらいでROMと同程度のファイルサイズになるかね。
色は例えば、ファミコンの発色数(64色?)かフルカラー。
解像度は例えば、SVGA(800×600)程度。 ファミコンが流行った頃には既にバソコン触っていたから、
「メガROM」というのは メガバイト の容量なのだと思ったわ。 >>9
実際、2も3もサイズを削るのに苦心してたわけで記事の理屈はよく考えたらかなりおかしいよな
中村の後述によればむしろ1よりも2や3のがずっとその辺大変だった、というようなこと言ってるしね
2とか本来2メガ分の量を入れた、とか言ってたぐらい
ただ初心者にもってのは有り得ないとは思うが >>11
それちょっとこの記事と同じく当時の認識不足。
初期ドラクエの容量は当時自力で作れないとこが使える最大値だよ
それ以上のサイズはやりたくても出来なかったんだよ
2とか本当は2メガ欲しかったとか言ってたしね ちょっと今の時代からマイクロSDカードを持って行ってやれ SD持ってったってハードが認識しないだろ
Switch持ってってやれよ エミュ用のromとか容量がゴミみたいに小さいデータで驚く ゲームに限らずコンピュータのUIは突然よくなったわけじゃないからな。
カニ歩きよりUIのめんどくささのほうがよほど問題だよ、初期のドラクエは。 初代ドラクエはオーバーラップウィンドウのUIが売りのひとつだった。
それが出来ただけで画期的な時代。
冗長な部分は代を重ねるごとに徐々に削ぎ落とされていった。 >>20
当時はゲームはそんなもの、と思ってたけど今になると敵の種族を減らしても横を向けなかったのかと思うね >>19
スレに貼られる画像のサムネほどの容量にゲームの全てが入ってたって恐ろしいな >>5
>>1
容量の問題と発想の問題と両方だったと思う。
上下左右×てけてけ分8パターン必要になるだけでなく、動きの判定等の処理が必要になる
プログラムの処理が多いと、動きがずいぶん遅くなってしまう
だからこそ、ドラクエ2でキャラクターに向きができた時はそれだけで凄いと思った
そんな時代。 >>23
横を向くことに見栄え以外の意味は無いんだが
方向の指定が面倒というならそれは単にUI作った奴が馬鹿だっただけで横向きの
グラフィックの用意とは関係ないぞ。種族減らすとか意味はない。20もそyいう意味で言ってる
大体元のPCのゲームでも(無限の心臓2とか)では別に横向かなくてもくっつくだけで人と話せるのに
DQが後に出しておいてあれでは、ほんま手抜きなだけ >>25
> 容量の問題と発想の問題と両方だったと思う。
それなら2とかでやらなかった意味が不明。上でも言ってるが2の方が
容量関係はよりきつかったわけで
> だからこそ、ドラクエ2でキャラクターに向きができた時はそれだけで凄いと思った
堀井とかは元々そんな発想無くて、1やったファミコンユーザがなんでカニ歩きなの?
というのを聞いて、ファミコンキッズはそういう発想をするのか、じゃあ2ではそうするか、
という感じだったと思うね。俺もPCでRPGやってたから方向変わらんのは全く違和感はなかったよ、
まあ、きたとか選ばせるのは、なんだこれ、とか思ったけどねw話す、だけで良かったろうに
方向は最後に押した十字キーの方向で良かったと思うわ >>27
PCやってたなら進んだ目で詳しく見れたろうなぁ
友達の家で眺めたことしかないや
ドラクエ2は人がスルスルついていって面白いなぁと思った記憶がある
棺桶とか 堀井は2になってからファミコンユーザ目線をより気にするようになった
2からはPCの発想は捨ててる
PCは主人公を模した剣を持った戦士っぽいキャラ一人だけでパーティ全体を表してたが
それではファミコンやってた子は納得しないだろうってんで全員表示するようにした
敵キャラもPCでは何匹いても種族一種に付き一体だけの表示だったが、DQでは
全て表示した。これも全て表示されてないと納得しないと考えたからだ
かいだんコマンドもなくした。いちいち階段登るとか降りる度にコマンド選択するのは面倒だし
PCの発想に囚われてるからだ 指摘されるまで気が付かないなんて珍しいことじゃなかろう
人間の世界はみな自分が中心なんだから
今のUIだって作った奴らだけによいものがゴロゴロしてるし でもさアポロ宇宙船を月面着陸させた当時のコンピューターより
ファミコンの方が何倍も性能が上だと聞いたよ
それ考えたらファミコンてスゲーわ アポロのコンピューターではスーパーマリオやドンキーコングが遊べないから、
ファミコンの方が上だろう あの頃のゲーム機の中でファミコンは破格の性能
カセットビジョンセガと比べれば分かる
パソコンライクからゲーム専門機にしてるので部分部分でバカ高いパソコンより上
スマホで言うとパソコンライクから機能を削ぎ落としたiPhoneみたいな感じ >>26
見栄えだけの問題ではない
キャラがどっち向いてるかわからないから話したり調べたりするときにどっちの方向を調べるかがそのままでは分からない
ドラクエ1では はなす を選んだあとに方角を選ばされる カニ歩きで正面以外向けない一方、装備の有無やお姫様だっこでキャラ絵が変わってたな 容量制限は悪いことばかりでもない
DQ3はオープニングを捨てたが、あれはあれでよかった
SFCのリメイクでもオープニングを省くモードがあればよかったのに 小容量のやりくりは実に上手い
逆に大容量でのアイデアは苦手(マインクラフト、スカイリム) >>5
いやザナドゥやハイドライドでもうキャラの方向ついてたやん
装備によって外観が変わるのもやってた
ドラクエでやらなかったのはひとえに容量がないせい 容量容量うるせえスレだな
容量がなかったのは事実だろうが、それは当時のプログラマー達が周囲に理解、納得させる為の常套句でもあった
実際には工数の問題=時間=金の問題がある
何でもかんでも夢想しただけで実現するわけじゃねえんだよ
手を動かす必要があって、それは全部コストなんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています