【話題】プログラミング雑誌に掲載のマイコンゲーム 作者が40年ぶりにバグ修正、遊べるブラウザ版が公開 [すらいむ★]
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懐かしのマイコンゲームが40年ぶりにバグ修正、遊べるブラウザ版が公開
80年代テキストアドベンチャーの理不尽さはそのまま
現在のゲームはネット接続を前提として後に修正パッチが配布できるため、開発者はバグを取り切れていなくともリリースに踏み切りやすくなっています。
しかし、インターネット以前のゲームはそんなことはなく、まして「プログラミング雑誌に掲載されたプログラムリスト」(70年代末〜80年代にはよくありました)は修正しようがありません。
そうしたゲームを作った元プログラマーが、実に40年ぶりに不具合を修正し、新要素を加えた上でウェブ上で誰でも遊べるかたちで再公開しています。
(以下略、続きはソースでご確認下さい)
engadget
https://japanese.engadget.com/developer-fixed-typo-40years-game-060520470.html 印刷のプログラムリストや楽譜はわざとバグを入れているんだよ
なぜかはわかるよね? 過去のベーマガとかスキャンしてocrして
チェックサムもチェックするPGも開発して
楽しんでる趣味人を見かけたなあ テキストアドベンチャーか
ほぼIF文の羅列でできるから、プログラミングの超初心者でも一応形にできる
当時はアナログ版のゲームブックとかも流行ったなあ >>6
え?
事務職だとすごく早く入力できるって
すごく重宝されるぞ。
品番入力、数量入力では右に出るものなしだな。
テンキーやテンキーパッドがないとポンコツ扱いだけどw いまさらポケコン感があるが、この画面の小ささは逆に今の世に必要かもね
ゲームがどれもこれも似たり寄ったりであらたな発想に欠ける
アイデアをはぐくむには見た目を捨てる必要があるように思う 今はツクールやアペンドセットあるからな
1からコーディングせんでも良くなった >>8
ダンジョンの一階を探索していたら
突如ハードなモンスターに殴られたりするやつな
あれこそまさにスパゲッティーだと思うわww >>8
ifの羅列の奴は、雑誌から入力していると答えが見えてしまうので、この手の奴は
ほとんどマシン語だったような。それでもASCII表示しながら入力するエディタで
入力するとモロバレだったけど。
ASCII形式とI/O形式のダンプリストの形で、チェックサムまでリアルタイム更新する
マシン語入力用のエディタ作って、マイコンセンターで配ったらものすごく喜ばれた
過去の自慢話でした。 MSX-BASIC とかの話かな
カセットテープからのロードが時間かかったな 初代信長の野望なんか、普通にベーシックで書かれていて、リストしたらズラーって出てきたよな笑 16進数が並んでいるだけのプログラムを入力して
インベーダーゲームを作った記憶がある。
人間に理解不能なそんなコードが
昔はマイコン雑誌に堂々と掲載されていた。 >>19
ダンプコードのこと?
Z80ならある程度、そらで逆アセンブルできたでしょ
さすがに6809とかは無理だったけど 修正しようがありませんも何も
今で言うオープンソースみたいな状態でプログラム公開されてんだから
ユーザー側が勝手にいじるっての 本邦の雑誌でもまともに動かないBASICのゲームのリストが載っていたことはあった
バグといっても見た目からすぐにわかるような代物だったけど
なぜRUNさせずにリストを打ち出して編集部に回したのかは知る由もない
マシン語16進ダンプだと手書きリストが掲載されていたこともあったが
何だったかな 表参道アドベンチャーとか懐かしい。
入力のほうが攻略より時間かかった覚えがある。 そいやマシン語でプログラムするやついたな
超人かと思ってた ベーシックのプログラム勉強し始めた時に
マシン語でプログラムするって人がいる事を知って驚いた記憶w
その前は2進数をスイッチ切り替えながら打ち込んだって知って
狂気の沙汰だと思ったな >>25
表参道アドベンチャーも、南青山アドベンチャーも、結局最後まで解いていないなぁ。
ガウォーゲームとかも結局やらず終い。喉にとげが刺さったままの状態。
Ah!SKIは面白かった。
>>27,>>28
紙にニーモニック書いてハンドアセンブル?
マクロアセンブラ出てからは、やる事はBASICと大して変わらないよ。
面倒くさいだけで。 >>29
分からない人からみるとほんと宇宙人に思えるんだよw ベーマガに掲載された事がある人って、みんなもういい歳だよなぁ。
自分も何度か掲載されたけど、いい歳だよw 郵便為替が来たときは感動したわ。
最近の人はハンドアセンブルとか狂気の沙汰だと思うだろうね。 値を4倍にするのさえ左に2シフトとかでさえ難解なのにマシン語だと0と1の羅列だからわけわからん >>32
プログラムを理解する為にはCPUがどういう処理をしているかを理解しなきゃいけなくてなぁ
これを理解出来てくると結構分かるようになってくる 雑誌の場合
数号後に訂正記事が載ったりするわけだけど
まぁ訂正記事持ってない奴は判らんよな
単行本やムック扱いの奴は
訂正記事でないから編集に電話したりしないと
訂正部分を教えてくれなかったりするからね! >>33
横からだが中の回路には通電のオンオフで電気の通り道が変わるみたいな感じなの?
全くの素人には工学的な仕組みがいまいち解らない BASIC全盛のころは誤植をデバッグせんと動かなかったな ダンディラジオジャックのTRS80懐かしすぎる
ワイが小5の時人生で初めて触ったパソコンや
そんなワイも今では底辺webエンジニア >>37
半導体の組み合わせで作れる
基本となるAND、OR(厳密には最小単位はAND、ORじゃないが)の回路を利用してシフトや四則演算回路を作れる
例えば乗算はシフト回路を利用する
メモリを利用すれば代入などもできる
言語は「値を4倍したい!」とおもったらa=a×4とか命令文書いてその命令をマシン語に翻訳してる
マシン語を使うとダイレクトに「このメモリを左2シフトする」みたいな命令にするから翻訳の手間がないため早い
ファミコンゲームFF3のプログラマなんかはマシン語つかってるんじゃないか >>37
そういうあなたにはこの本がおすすめ
「CPUの創りかた」毎日コミュニケーションズ (2003/10/1)
デジタル系の回路は論理演算の組み合わせでできている。
七面倒くさい事が多いけどたいていの事はできる。
全く一からだとそれこそトランジスタの組み合わせという事になるけど、
当時のマイコンにはロジックICという、もう少し集積されて汎用的に部品と
して使えるものがあった。ロジックICを知る事は結構大事かな。
今は完全にブラックボックス化しているので、理解するのは難しいけど、
ロジックICの段階まで戻れば自分でもできるという感覚になると思う。
クロック同期でステップごとに状態を変化させていく事がわかれば完璧。
そして汎用性のために、CPU、メモリー、IOポートという形に整理されている事が
わかれば、実際に作る事はできなくても、その気になったら自分でも作れそうだな
と言う感覚は持てるようになると思う。 >>41
なるほど
人間の言語で一語ずつ対応して翻訳出来てるっていうハードソフトの関係がずっと不思議だったけど、
逆に色んなパターンの回路に電気を流した時の特徴そのものに後から言語を当て重ねて簡略化して来てる歴史があるだけなのね
んでそこからまた逆により広範なプログラミングが成り立つと
言語学的に考えれば当たり前の道筋だったのか、これは目から鱗だ >>42
おぉ、43書いた後に気付いたどうも
すまん実は俺は専門外なんだが、今からプログラミング学ぼうとしたら結構な努力が必要だなぁ
しかし実に楽しそうだ、そっちに昔から興味があればなぁ
やっぱまずは工学的な理解が主なんだね
現代日本でコンピューティングを学ぶのが必須科目にならないかな
機械ってやっぱ生き物みたいだよね >>42
すまん44で工学的な部分に触れてなかった
ロジックICは考え方の基礎となるものと見ていい位のものみたいだね
コンピューターの中でのやり取りを学ぶのに、部品の立ち位置がまさに学習するための初歩としては最適なものなんだろうね
なんか生物学的な化学反応の仕組みを見てるようだ
数学を機械に落とし込む繰り返しが今のコンピューター作ってるんだな 「汎用ロジック・デバイス規格表」なる本があって、それを眺めているだけでご飯3杯喰えたw
もう74シリーズなんて絶滅危惧種なんだろうな。
>>45
今は言語もハードも滅茶苦茶メタ化しちゃっているから、ハードの構造やアセンブラとか
知っていたら偉そうにできる程度の知識に成り下がっていますよw
組み込み系とかでワンチップマイコン使って、Cでポート叩いて外付けハードを制御したい
んだけど、SRAM容量不足なのでアセンブラで組んでみるかみたいな使い方をしなきゃ、
知ってる必要は全く無いかと思います。
まあ、ロマンですな。 >>47
今アセンブラ使って機械語レベルのコードを書くことはほとんどないが、逆アセンブルコードはスマホアプリのデバッグなどでも普通に目にする >>47
まぁあえてレトロな事をするっていうのも趣があっていいよね
実用的ではないけど風情があるみたいな
つべでトランジスタからCPU作り上げた人がいて
こういう事が出来る知識と技術があったらなぁなんて思ったり マインクラフトで疑似電子回路作るのも似たようなもんだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています