ベルトスクロールアクションゲームを語ろう Part.2
歌舞伎Zもいいが
和の世界観ならバーニングファイト
どちらも見た目からのクソゲー臭がすごい 質問者も
違いますなり それですありがとうなり リアクションしろよクズが すみません
歌舞伎Zで正解みたいです
ありがとうございました
感謝です STGとかは1クレで攻略出来ないと自分の不甲斐ないプレイにイラつくけどベルトゲーは細かい事気にせずどんどんコイン入れてしまう気楽さがある その気楽さは脱衣麻雀のほうが上だよ
あと3コイン分続けてパワー溜めとけば積み込みと一発ツモで沈められるからいっか、て感じ ベルト系はコンテニューを無限にしてしまうと
一瞬で飽きがくるんだよな その場復活のシューティングやアクションでも一瞬でつまらなくなるぞ コンティニューで制限時間もMPも回復するカダッシュは1回でもコンティニュー認めたらバランス崩壊だよな
だがキンモン2のノーコンテニューは無理じゃないかと思うわ ダイナソー&キャデラック面白いよな
何で日本では人気無いんだ? >>119
キャデラックス恐竜新世紀?
あれは天喰IIが人気ありすぎたのが敗因 天地を喰らうIIとパニッシャーに挟まれた挙げ句、エリプレとD&Dまで来て完全に空気化してたよなー キャプテンコマンドーよりはおもしろいかもな 恐竜
バトルサーキッドはなんかいまさら感があった バトルサーキットは技を買うっていうギミックがテンポ悪すぎた
バトルサーキットやるくらいならゼロチームやってた そのあたりはキャラが小さくてイマイチだったから、またファイルファイトに戻っちゃったな 最後にファイナルファイトの正統進化形を出して散ってくれればまだ良かったが
寄りによって最後がバトルサーキットという何とも言えない感じ
まあファイナルファイトに関してはセガがスパイクアウトとして上手く3D化してくれたから良しとしよう パニッシャーやってみたけどプレイヤーキャラ二体しか無いしまあステージ構成は変化にとんでて良いけどやっぱりダイナソーの方が面白いな 今ならファイナルファイトを超えるベルスクが創れるかもしれないね ベルスクはファイナルファイトですでに完成されてるからね ロケの時点のタイトルがストリートファイターなんちゃらだっけ?
うろおぼえ >>127
残念だがファイナルファイトを超えるベルスクが作れた可能性があったのは90年代後半までだ
しかし運の悪いことにどの会社もリソースを格ゲーに注いでしまったせいでその可能性も潰えてしまった
シューティングは熱意ある中小企業がせっせと作ってくれたおかげで90年代も勢いは衰えなかったが
どうやらベルスクの方はプレイヤーも製作者もそこまで熱意のある人材は殆どいなかったようだ ドラクラとかプリクラとかおでんとか作ってるヴァニラウェアの社長が
元カプコンでD&DSOMの製作者の一人だったから
ヴァニラがカプコンのベルスクイズムを引き継いでると言えなくもない
ただこの社長曰く自分はカプコンの中の最底辺クラスだったらしく
とにかく当時のカプコンは層の厚さがものすごかったようだ 白人女の児童ポルノはほとんどロシア人
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be >>133
あの人くっそ上手いんだけど謙遜してるだけだろ
自己評価低いだけだよ
あきまんとかキヌは異能だったけど、彼らも自己評価低い
お互い(じぶんは下手だ…)みたいな感じで切磋琢磨してたんじゃないかね
一枚絵のソシャゲみたいなイラストと地面に接して重心を常に考えなきゃいけないゲーム絵は
一概にぱっと見の優劣はつけづらい
あの時代は下手でも描きこなれてるだけで上手いって評価がまかり通ってたからな
想像力の自由度が低くても上級者ムーブでマウントとる輩が普通にいた つま先立ちで宙に浮いてる絵とか流行ってたけど、あれは手抜きかちゃんと描けないかのいずれ
バストアップとか顔だけ上手いとか論外よ 絵はパターンで描くもんじゃない
上級者ムーブしてた奴がプロじゃ使い物にならないってよくある事 カプコンで一番絵がうまい(動きのある絵が描ける)人は
マーベルシリーズのスパイダーマンを描いた人と聞いて
なるほどと思った >>135
あきまんはまだ切磋琢磨してないといけない時期に独立してしまったことで勢いを失ったって
岡本が言ってた あきまんはゲーム絵だからなぁ
他ジャンルで使えるのはまた別なんだと思う
ターンAガンダムでもう輝きは無くなってたね ジューンやチュンリの昆虫の様なフォルムはフェチ心をくすぐるんだよな
SMのコスに近いセンスなんだよ
ああいうのが描ける人はなかなかいない
原始的な本能が露出してないと描けない カプコンベルスクの精神的後継者は台湾IGSだったのは間違いないでしょう 三国戦紀がシナリオはほぼ天喰IIでシステムはほぼSOMだしな
七星転生は蜀のボス劉備まで敵になる超展開だったけど 白人女の児童ポルノはほとんどロシア人
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be あれは普通のアクションゲームやな
ライトブリンガーみたいなもんだ ライトブリンガーよりはダークシールに近いんじゃね? >>144
何か嫌なことあったんかい?
オッチャンでよければ話きくよぉ
あ、タバコ一本もらえる?? >>147
>>148
ライトブリンガーもダークシールも初耳
ここ詳しい人大杉 ああいう斜め横上視点の全方位スクロールゲームって皆で遊べるようにしようとして失敗したのがライトブリンガーとかダークシールで
家庭用にしてRPGに特化してじっくり楽しめるようにしようとしたのがランドストーカーとかレディーストーカーなんだろな
でも新しさを出す分にはよかったけどなんとなく遊びにくかった感があって
結局斜め上視点のイースとかが生き残ったな アーケードで出すべきではなかったな
どらぼっちゃんですら良作扱いされたスーファミで出てたら人気出たかも >>156
おもしろくないです 必殺技のアニメくらいしか見どころがないです
ゲームとしては攻略のしがいもありゃしない セラムン作ったのって例の会社だっけ?
口にしたくもない セーラームーンは攻略知っててもストレス溜まるゲーム性がなんとも
クリスタルはほぼ難所の決め打ち、敵へ起き攻めのパンチを重ねてても割り込まれる事あるから合理的かつ最大のダメージソースはダウンさせないパンチハメ、投げは掴み打撃も込みでコンビネーション以下のダメージ
基本的に敵にはリーチ負けしてるし縦から掴んで1/3持ってく奴とか極悪だし なんか爽快感なさそうだね
以前にどこかで高評価なのを見た気がするけど勘違いだったのかな 攻めてる間はほぼ一方的って状況になりにくいんだよねセーラームーンは、常に他の敵の割り込みに怯えないといけない。
万全を期するには起き攻めする時も念を入れて縦軸を少し外してパンチを重ねたりと工夫いる。
あと、飛び蹴りや投げも掴み打撃も上で言ってるように威力が低すぎて道中で敵を片方にまとめたり、起き上がりに飛び蹴り重ねてハメたりする手段にしかなりにくい。
結局ボスや危ない行動する敵はパンチハメが最善手になるから単調 割り込みがあるのにパンチハメができるってのは
どういう原理? ぶっちゃけファイナルファイトよりセーラームーンの方が面白かったわ >>165
敵の行動パターンが他ベルトに比べて回り込み多かったような気がする
あとプレイヤー側の貧弱なリーチの外から殴る一部の敵とか
殴ってない敵・起き上がり直後の敵に割り込まれるって意味じゃないかな
さすがにパンチハメで殴られてる最中に割り込んでくるって事は無いと思う(一部ボス以外 セーラームーンはMDやSFCでも出てたけどACとは別物だったよね
もう少しあとに出てたらPS2か3でAC版が完全移植で出てたかもと思ってしまう セーラームーンは女子供向けを装ったゴリゴリの硬派ゲー
それを知らずにプレイして恥をかかされたおっさんどもが今でも粘着して叩いてるだけなので
どうか温かい目で見守ってやって欲しい https://www.spriters-resource.com/arcade/prettysoldiersailormoon/
セーラームーンは少し調べると山ほど未使用データが出てくる。明らかにまだ色々やりたかったと思えるものばかり。
未登場のネフライトやセーラーVのドットも用意されてるしエンディングデモと思われる絵も セーラームーンやった事ないけど、昔みたランキングでファイナルファイトとエリプレと並んでセーラームーンがベルスク最高峰にランクしてたけど、そういうこと?
にわかに信じがたいと思った あの東亜プランの片割れが作った本気のベルトスクロールだからな
しかも174を見る限りこれでもまだ未完成というヤバさ
もしこれが実現していたら名実ともにベルスク最高峰のゲームになっていただろうな セーラームーンはまずキャラクターのパターンを増やせ 教科書見ながら作ったってオンリーワンに成代われる訳ねえだろ
FFは連コインさせる為に冗長にはなっているが、ベルスクの最適解
縦シュー全てがゼビウスを越えられないのと同様に、同じフォーマットである以上FFは越えられない FFを越えたいなら180度別のゲーム作るしかないんだよ
凄く当たり前な事だけど ID:euAAL2Lf
「私が老害の見本を体現しています!」
っと釣ろうったってなあ >>180
戦国伝承2001
ザコ敵がとても強い
最初から天地Uのボス戦みたいな緊張感がずっと続く
正直ゲームをプレイしていて
1面か2面くらいまでしかいけないけれど
こういうのもありかなと思う あのゲームって机壊すのに30回くらい攻撃しないといけなかった気が 俺も一時期そう思ってたけど今やるとちょっと脂っこいというか
かといってFFは古臭い
というわけでその中間にある天地2をやる ガイアクルセイダーズとか戦国2001みたいなノイズベルスクも嫌いじゃないけど
あの会社ガードとか余計な機能入れるからなぁ… >>181
逆だ、逆 本質的に固定観念に凝り固まったお前みたいなのが老害ってんだよ
クリエーターが初心っていうのを忘れたら終わり
なぜ任天堂が生き延びて新規ユーザーを獲得できるか、お前のカッチカチの頭じゃ理解できんだろ
シューティング流行ったらシューティング、格ゲー流行ったら格ゲーって風に
柔軟な発想を否定して黒板に書いてある物だけ信じてる暗記脳が界隈を腐らせてんだよ
お前みたいなのが常時周りの足引っ張って閉じコンにしようと躍起になってんの
反論してみな? ファイナルファイトの敵の動きは何故か飽きないんだよな、絶妙にパターンへ揺さぶりをかけてくる。 海賊版作ってる人にFFの自キャラをセーラームーンにしたのが欲しいって伝えておいてください ィ──----、
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ヾl{ | っヽ_ノ ゙l: : :::::l < IDが変わるのは理由がある 自演じゃない...
|iト、.. `i^''´_,,ィ .:::}::: :: :::ミ < 俺はオッペケ Sr1dじゃない…
!:|ヘ :`v<二ノ/ .: ,,イミ:: :: :: :ミ、
ヽ \ `ー'´ / ^`ヘルヘ`
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59歳、ドルアーガに人生を賭けるIDコロコロ自演キチガイ 初代のダブルドラゴンとかは
肘の単調プレイでも
まったくダレないよな 肘だけっていってもタイミングとか間合いとかあるし
ちょっとの油断で死ぬっていう緊張感があるからだと思う 縦軸がプレイヤー有利っていうのもフォーマットだよな
正面から戦うとプレイヤー不利 ィ──----、
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/: : : : ハ::、ヽ: ヽヘ: : : : : : : : :::::\ < ドルアーガ気違いって2009年に俺がやってたんだけど…
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{ : : l|ノ ノ `}ィ==ヽ\:: :: :: :::::::::::| < その後ずっと見えない敵と戦っていたのか
∨:ノ/==、r 'ヾ/´ `ヾ: : : ::::::|
!: | ─-`: 、 ヾ::::::::::| < もうつるんだり遊んだりする年齢じゃないから…
ヾl{ | っヽ_ノ ゙l: : :::::l
|iト、.. `i^''´_,,ィ .:::}::: :: :::ミ < 俺はオッペケ Sr1dじゃない…
!:|ヘ :`v<二ノ/ .: ,,イミ:: :: :: :ミ、
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59歳、ドルアーガに人生を賭けるIDコロコロ自演キチガイ 誰か教えて😭⤵
この手のゲームで、殴る以外に(投げの代わり?)敵を画面奥の壁等に投げて叩き付けることができるゲームのタイトルわかりますか?
使用キャラは釣りズボンでヒゲはやしたダンディーな親父がいた記憶がある。
タイトルに「スマート」があったと思うけど、ストリートスマートではなかった。 敵を奥に投げ飛ばせるのは64番街だね
64th Streetのストリートをスマートと勘違いしてたのかな >>202
それでした。有り難う😆
タイトルの記憶間違いの件も多分そのとおりでした。 バトルサーキットはクソ
キャプテンコマンドーはまあ許せる NIN氏が居なくなったらこんなに崩れるのかって思ったわ当時のカプコン
スト3もバトルサーキットもスクロール処理がガタガタだったと記憶 90年代半ば〜00年代前後のカプコンは大変そうだったな
ストライダー飛竜2があまりに糞みたいな出来で船水氏がブチ切れてしばらく映像出典のみだった
1999年には700人規模のリストラがあったし
とはいえコンシューマーじゃバイオヒットさせてるしゲーセン撤退しつつも連ジでゲーセン蘇生させてるし
このあたりはさすがカプコンと言うべきか カプコンベルトスクロールに入ってるゲームの難易度はどういう順番ですか?
キングオブドラゴンはクリア出来たので次を目指しています
最強キャラを選んだ場合どうか教えてください キャプテンコマンドー>パワードギア>D&DTOD>ナイツオブラウンド>バトルサーキット>キングオブドラゴンズ>ファイナルファイト>
D&DSOM>天地を食らう2>キャディラックス>エイリアンvsプレデター>パニッシャー