セガのレトロで総合スレ PART2
思い出や攻略、Q&A、こぼれ話など基本なんでもOK。
体感ゲームのキングだったセガゲーで盛り上がりましょう。
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セガのレトロで総合スレ
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/rarc/1277368209/ >>465
地面にぶつけたら死ぬと思ってやったこと無かったな >>469
マジ。ちゃんと歩く動作もある。ぺたぺたしてかわいい。 ていうかボス倒したあと金貨集めるのに一番下に行くよな普通…? ゲームの機種によっては容量不足のため生えないのもある >>473
足生えるやつがむしろあったのかっていう 足生えない移植版があるのか
アーケードしかやってないから知らんかったわ 自分も足生えない移植版の存在を知らんわ
マークIII版とファミコン版は生えてたし、それ以外は馴染みがないんで知らん イメージで言ってみただけ。
ファミコン版とかよく知らないが、いかにも容量不足で足出なさそうでしょ?実際は知らないが ゲームの機種によっては容量不足のため生えないのもある
実際は知らないが
イメージで言ってみただけ
は? 足が出るか出ないかの高度でガチャガチャ上下にしてると、
足が出っぱなしになるってのは知らない人が居ても不思議ではないかな 4面はレーザー出しっぱ&底歩きっぱのステージだからね
でも>>582の技は知らなかったなー >>484
そもそもあれは製品化されてないしな
「MZ-700に不可能はない」の言葉通り移植した根性は凄いけど、あれ左右スクロールもなくなって右スクロール(しかも背景はスクロールせず
前線基地が迫ってくるだけ)オンリーだし買い物システムもないし スペースアタックとヘッドオンの2in1筐体
珍しくて切り替えレバーをカチャカチャやってたな
ゲームはヘッドオンばかりやってた スペースアタックはオリジナルはナゴヤ撃ちできないが、できるように改造してある台も有ったな >>488
スペースアタックには、白黒で音がスペースインベーダーのと同じになってて、
得点も10点単位になってるものがあったと思うんだけど、それのことかな?
もしかしたらスペースインベーダーのROM改造(ハックROM)版だったのかもしれないし、
セガ製ではないデッドコピーの一種だったのかも。 >>490
スペースアタックは白黒版はなかったはずだから、海賊版だね(スペースアタック自体が海賊版なのはおいといて >>490
第三者がスペースアタックのキャラクターを用いてプログラミングしたデッドコピーだったのかも知れないね
「ナゴヤ撃ちできるようになりました」
と貼り紙してあるのが印象的だった >>491
カラーディスプレイが調達できなかったのかカラー用基板を白黒筐体に押し込んでるケースも時々あったよ
ギャラクシアンの白黒表示とか >>487
すげえなーと思ってたら、同じようなのが他メーカーからも出てたな
なんかもっとしょぼくて白黒で、レーン変更が低速5線高速3線できるやつ
難易度低くなったと思いきや、敵車がこっちに合わせて真横に移動してくるという… ナツゲー行ったら必ず遊ぶモナコGP
CPU不使用ならではのアナログ感スピード感が最高 モナコGP出た当時ってまだまだマイクロプロセッサのスペックが不十分だったの?
それともコスト的な問題でマイクロプロセッサ使えなかったのだろうか。
あんなのICの組み合わせで作るの大変だっただろうな。 >>498
オデッセイやポンなど、元々はアナログ回路から始まってるからね
当時はまだ、CPUは高価で、しかも実用的というには程遠かった
エレメカも、リレースイッチ等を駆使したアナログ回路から始まってるし 天地無用のバズルゲームしかやったことしか記憶ないわそのあと知り合いに本体売ったわ トランキライザーガンはよく遊んだが、それから体感ゲームまで空白の時期が長かった。 ナツゲーなんてカスゲーセン言ってる時点で
自分は池沼ですよ〜と公言してるようなもん
生きてるだけ酸素の無駄使いだ今すぐ死ね >>502
ペンゴとかバンクパニックとか他社制作の名作ゲームがいろいろ有ったよ バンクパニックはあのBGMが良いよねえ
南北戦争時代の南アメリカ共和国国歌「ディキシーランド」
EXTRA揃えるのなんて、全く狙わなかったな バンクパニックにEXTRAなんて有ったっけ?
Mr.Do!のやつなら何度も揃えて無限増殖バグと同じ状態にしたこと有るけど EXTRA狙って死んだらアホらしいんで狙わなかった 基板引っ張り出してきて10年ぶりにEXTRA狙いでやってみたら1面もクリアできずゲームオーバーなった
二つ以上のボタンの完全同時押しは出来ない(微妙にボタンの発射判定に遅延がある)のを忘れていた アンフェアと言われようとも強盗相手にアンフェアも糞もあるかととっとと殺してた だよな
ていうかゲームが進んでくると、狙ってなくてもギリギリになってくるしな… 面数が進んでくると高速カウント時限爆弾が最大の脅威になる
しかも同時に二つ仕掛けてくる もちろん敵も人もバンバン出てきて、なかなか動けないしな
高次面の爆弾は、ホント最大の脅威だった 本当に忙しいゲームだったなバンクパニック
ほんの一瞬の判断ミスが命取り 一応移動中には扉は開かないから時限爆弾を仕掛けられたら他の扉は無視して大急ぎで爆弾のある扉へ移動
でも強盗を放置すると金を取られるだけでなく別の時限爆弾を仕掛けられる 二丁拳銃だっけ?2回撃たないと死なないやつ
あと左右によけるコシャクな強盗
他になんかあったっけ
そういやあれ制限時間も設定されてたな
あれ無くなるとどーなんだ 時間切れで普通に1人失う
特に演出もなくただ時間切れの表示が出ただけだった 「セガターボ」スタート時のアクセル踏んだときの効果音が好き
最後にプレイしたのが1992年で、那須の旅館に置いてあったやつだった そういや、レトロゲースレに大戦のクイズ来ない。何やっているんだろう? 復活できると信じていると思い込んでいるんじゃね?
三国志大戦は復活できたけど、あんな作品ではそのまま墓から出てくるなと思った バンクパニックのEXTRAになるタイミングは面ごとにきまってるから、
コツさえつかめば結構簡単、体感だから覚えるまであれだけど
なれたら、2,3面で揃う時もある >>522
西山がランカーをヨイショし続けるからだろう
三国志キャラバンを銘打ったランカーとの旅行が始まる模様
そういうことを一切やってもらえなかったゲームもある中、金あるもんだね〜(棒 迷路が複雑化して敵車と同方向進行が可能になったヘッドオン2
それだけだと簡単になるだけなんだが、何か難しくなる要素あったっけ? アーケードはセガフォーエバーの対象外なんだろか
アーケード基盤だってセガハードだろうに 完全自社開発以外のゲームはSEGAがコンシューマ用の著作権を持ってない物が多いのだろう アップンダウンは思ったように操作できずに苦労するな
坂道を勢いつけないと登り切れないとか凝ってるなあと思った 外資時代のSEGAにいたスタッフの話がほぼ全く外に出ないのは、ゲーム史学において大きな欠損だと思う >>529
>外資時代のSEGA
っていつ頃の話? ターボアウトラン
ハイパワーエンジン
ハイグリップタイア
スーパーターボ(スペシャル?)
どの順で装備してた? 70年代のアーケードゲーム開発の内情を公にしている人たち
ナムコ:岩谷・横山
タイトー:西角
以上
という感じだね。セガは居ない。
アメリカのレトロゲームメディアが、子会社だったグレムリン側の開発者に
インタビューしている可能性はある。
日本は社外秘に対する意識が強すぎるな。 あと任天堂を忘れてた。
前社長が直々に当時の技術者らにインタビューする
あの企画は素晴らしかった。
つくづく惜しい人を亡くしたものだ。 ヘッドオンって、パターンさえ作っちまえば永遠に遊べるような気がするんだが
当時、あまり長時間遊んでる奴って居なかったな パックマンもパターンできうるんよね
あと安全地帯もある >>537
パックマンは時々鍵までやってるプレイヤーいたんだけどなあ ファンタシースターV
オープニングのストーリー展開がドラマチックでいいですね。
戦闘シーンのグラフィックがとってもきれいなんだけれど、
敵キャラがヘンにかわいくて中途半端な感じ。
このゲームのシリアスなストーリーに合わないような気がします。
キャラクターの動きも、ちょっと重たい感じ。 戦闘アニメが2から大幅に退化したのが残念だった、容量の都合なんだろうけど。 容量といえばティップタップは4面あったのにそれを移植したSG-1000版コンゴボンゴは2面しかなかったのが残念過ぎた
クォータービューじゃないのはしゃーないにしても >>542
ハード発売日が同じで、同じ池上通信機で、後発なのに先発のドンキーコングに大きく劣るのはなあ
あっちは1面削減で済んでるのに
いまだに移植のないレーダースコープと、SGの目玉だったザクソンは比較も出来ないけどな(これも同じ池上通信機) ゲームが下手だからしょーもない噂話で優位に立とうって魂胆だろうな 名越何某氏はセガの赤本の時はアレだったのに出世したなあ
しかし、やはり赤本時代のアレなのでもうヒットは産めないよな >>524
筐体の地方押し付けも始まっているらしいし、どうするつもりなのか
まだ過去の三国死時代の方がマシだった 秋葉原heyチャンネルでスペースハリアーのプレイ配信開始
ニコ動 http://ch.nic ovideo.jp/ch2611241
abema https://abemafresh.tv/taito_hey イチニのタントアールってイチダントアール単品で収録されてなかったのね ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ 一覧を見たら長野のマニアのゲーム環境を晒して小銭稼ぎしてるのなw
金稼ぎのために他人の環境を晒してまさにクズだな
コロコロアニキでライターをしている傍ら、ようつべでゲーム動画を無断アップ
年収数千万とホラを吹くババア顔ナカムーの動画一覧
https://www.youtube.com/user/NakamuuTube/videos >>554←日本国憲法を改正してこのようなキチガイを殺処分するのを合法化するべき ヘッドオンってなんでミスすると消したドットが復活して最初からやり直しになるんじゃい… パターン(面)をクリアしていくゲームだから
ドットが復活と書くと異様だが、ベルトスクロールゲームで面のスタート地点に戻されるのと同じと考えれば納得いく >>557
パックマンやインベーダーなんかでも同じ仕様になってたらやってられんけどな。
ベルトスクロールものだって、多少戻されて仕切り直しってのはあっても、
どこで死んでも必ずその面の「最初」に戻されるってのは普通ないだろ。 >>558
インベーダーはむしろ死んだらその面の初期状態に戻してほしいよ
名古屋撃ち途中で死んだらビーム砲を動かしてる間に侵略されるし、ラスト1匹のところで死んだらほぼそのまま逃げ切られる >>559
ああ、侵略直前まで来られた状態に限ってはそれもわかるね。
そのせいかリメイク作品では、侵略されてしまってもそれでおしまいではなく、
一機失って残ってる敵が上の方に戻った状態で再スタートするようになってるものが多いな。
初期状態に戻るのとは違うけど。 インベーダーは残機全部失ってゲームオーバーよりも侵略されてゲームオーバーの方が多いわ インベーダーフレンジーでは侵略されたらゲームオーバーと
表記されてるのに実際は1機失って敵の位置リセットだった。
ロケテの時点での説明だったのか、それとも雰囲気を与える為か 1973年
ポントロン
ポントロンU
1974年
ゴールキック
テーブルホッケー
ホッケー
1975年
イレース
ダッキーシュート
バルーンガン
バレットマーク
ラストイニング 1976年
スコードロン
スパークリングコーナー
ヘビーウェイトチャンプ
ロードレース
ロックンバーク 1977年
クラッシュコース
スーパーボウル
ツインコース
ボンバー
マンTT インベーダーって辛いよね。
侵略一発ゲームオーバーだし、エクステンドは1500点1回だけだし。
エクテンドはエブリかともってた。
でも数年まえに実機のでばかはまりしてたw
PSPのエクストリームで存在自体はしってたんだけど、実物はなかなかなかった。