【PSO2】ガンナー総合スレ【250】
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ファンタシースターオンライン2のガンナーについて語るスレです。
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※>>950
スレ立て時本文一行目に
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※前スレ
【PSO2】ガンナー総合スレ【249】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/pso/1504677760/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured まぁグリムでフィニッシュが簡単にできるようになりましたーって感じにするとおもうけど
肩越し使って微妙な位置にサテ当ててくようなプレイするプレイヤーには障害になる感じかもねぇ グリムは下方向の射程はそこそこあるから下降で大きく下がることはないだろう
逆に急上昇レベルじゃないと
障害物で止まる系だから上昇も中途半端になりそう
例えばゼロレンジ圏内で一発でベーアリの頭上半キャラ分くらい上れたらいいけど
誘導が浅いと胴体あたりで止まって、もう繰り返してもスパっと上がれないよね 下判定広くてもロック位置目掛けて移動しちゃうでしょ
グリム外して接敵はデッドオンリーか 今回の修正対象どれもズレてるってある意味すごすぎるよな
馬鹿なのか嫌がらせなのか判断つかない グリム上下対応はハゲドラゴンのせいなのかな
PA修正するよりスキルツリーの見直しはよせいって思うがね ワルツみたいに上昇派生付ければいいんでないだろうか グリムの射撃時に上昇すればいいんじゃね
1段目でそのまま 2段目まで出し切るとワルツの上昇分くらいになれば平行移動のデッドと追尾移動のグリムで使い分けられる
まあギジュツガになるんだろうけど・・・ 別に普段Guやらない人でもちょっとGuでレイド以外の野良マルチ飛び込んでみたら問題点わかるレベルだよな
そしてその解決策としてグリムの上下追尾、シフピリの範囲増加なんて解答はまず出てこない
ハイタイムはまぁいいと思うぞ Gu自体がテンプレ行動しようとしたら、高度取る分そもそもワンテンポ以上遅れるからなぁ
グリムも速度や距離や消費PPもう少しよくしたりシフピリもモーション短縮したりすればいいのに
追尾やら範囲UPやら訳分からん調整だし、ほんと開発はユーザーの声聞いてるのか疑問だわ ステジャンも結局ドッジに戻したな
Guの戦闘スタイル的にこっちのが有能だったわ 最近ドッジ使い始めたけど初期無能すぎない?
さいごまで行けばリキャスト5秒らしいけど ステジャン付けたけどどうせレイドにしか出さんし変えたな Lリング枠足りんしツリーも折角Sロール強化したのに誰も使ってないカツカツっぷりだし
移動速度は高速移動実装後でバランス考えてるんだろうけど延期するならとりあえずの代わり寄越せってレベルで糞鈍足だし
雑魚処理も遅いし、ボスもタイマンだけしかもそれも危うい ふぅ〜〜〜 一時期イナゴの餌食になったけど
マゾが好きで苦労してる職認識なんだとろうな >>31
現在のyoutubeソロ花タイム順
He>Fi>Ra>Br>Hu>Bo>Fo>Gu>(Te) ※Suは修正以降の動画が無いかも? チェイン使いこなしても並以下なのか
やっぱ元の性能低過ぎか ソロ花はGuが不利な条件が揃いすぎてるからなんともいえないけどな ソロ花は部位壊れるのとソロ花特有の低HPでタイム出ない
デウスとかだと普通に強い チェインは手数ある職とPT組んでないと弱いからなあ >>38
他のレイドが強いHeとFiが手数多いからPT組めればそこは大して問題にならんやろ
Hrはチェイン貼ったらTMG通常合わせてくれる人には頭上がらんわほんと ダウン中以外は相当パターン慣れしてないと
部位破壊やら範囲外で消失
その後のダウンにもリキャスト間に合わずで踏んだり蹴ったりなケースはあるな まぁ、デウスもラスト5分以外の部分を含めちゃうと一気に離されるから
継戦能力をもう少し上げて欲しいわ、他職に比べてDPPが低過ぎる 貯めなきゃ火力出ないのが今のゲームスピードに対してすげえ癌になってるんだよなあ
最大から倍率多少下げたやつを一律にして貯めればそれに応じてフィニッシュ受付時間が伸びた方が良いと思う
そうすりゃ貼ってすぐフィニッシュするのと攻撃チャンスまで貯めてダウン時とかにフルタイムで攻撃し続けるとかいった戦い方出来るのになあ チェインタメ中に火力出せれば或いは・・・そうか、ARで溜めればいいのか! GuのARちゃんとそこそこの火力は出るようになったからアルチでありがたい
ランチャーも範囲殲滅で爽快だしいっそ転職するか そういえばSuの修正でオールアタックボーナス1.15倍とポイアシリキャ短縮があるな。
1.15*1.15*1.15(ポイアシ)*1.1(サポートファイア)=1.67倍+全攻撃力UPで、対レイドならサブHuを超えちまう。
乙女フラガの代わりにリストレイトとHP防御UPあるし、サブBoみたいにPP回復早くないけど零サフォでチェイン稼いだり零ナバでJAリング出したりできる。
新たな選択肢来た? TMGスタンスアップリングをお持ちでない?
裏を返せばLリング枠に空きが出来ると捉えることも出来なくはないけども・・・ 武器更新したから久しぶりに使ったけど思ったより火力出て楽しかった
けどやっぱりPP辛すぎるわ >>51
チェイン開始時にPP100回復するTMGあるらしいよ スレイヴNT追撃あんなら14ARない人は掘んないといけなそう サブの選択肢は増えたけどもれなく呪のリングがついてくる
良くまとまってると思うよ
他の職に比べて低い基準なのが露骨だけど ポイントアシストだけモーション修正されてないのほんと笑うわ ハイタイムキープlv20で
ハイタイムが解除されるまでの
ダメージ許容量が増加する。
ダメージ許容量:20%
だった。
ハイタイム自体の許容量いくらかな 多分だけど5秒で20%食らったら解除だったわリング付けたら40%ってことかねリング付ける枠無いけど
あと上限到達のときとリセットのときにエフェクト出るしまんまヒロブみたいになったな やっぱりハイタイムキープ必須級になってんじゃねーか!
リング枠もうないよ・・・指の数だけつけさせてくれよ・・・ 幸いステップJAは必要ないし
ハイタイムSロールスタンスアップエアリバ辺りつけといて
移動時に指のをステジャンに入れ替える、みたいにすればいいんでない
まあ、ジャンピングドッジも欲しいんだが 実装されたクエストの覚えが早いなら別に11ユニのままでもいいんじゃね
エアリバもミスった時の保険みたいなもんだし挙動全部把握できるなら出番が無いし
ステップジャンプはあった方がいいけど戦闘面であっても無くてもまぁまぁって感じだしどっちでもいい
ドッジもあればPP消費せずに高度取れるから便利だけど
TAや他のコンテンツをガチで詰めにいくわけでもないなら必須じゃないし ドッジは便利すぎて無しは考えられないほどだから抜くとしたらエアリバかな
フロントSロールスキルにしてくれ ユニにフロント、エアリバ、ドッジ、腕にTマシSアップって感じなんだけど、キープも欲しいな・・・
フロントとか挙動に関わるのはそもそもリングじゃなく、素で出来るようにするか、Sアップとかいうリングなかった事にしてほしいな
エアリバはチェイン中に吹き飛ばされた時に便利だけども、今のチェインなら受付時間クッソ長くなったし普通にジャスリバしても間に合うだろうし
抜くならエアリバかねやっぱ エアリバに慣れすぎて被弾即受け身する癖がついてしまった どれも便利すぎて結論出ないやつや・・・
2段ジャンプ使えればなあ リングは基本的に能動的に効果発揮できるものを優先してるな
ドッジは戦闘時に高度取りたい時もそうだけど移動中にちょっとした段差もドッジグリムで快適だわ
ステジャンも納刀しつつ即ダッシュ移行したい場面は多い
フロントは言わずもがな必須で指には呪いのSアップリングでほぼ完成系だな
エアリバはあれば便利とは思うけどGuの行動って基本SA付いてるものがほとんどだから無くても何とかなるかなって感じ
チェイン貯めてる時も吹き飛ばされるような攻撃はそもそも回避も考えてSロール射撃するし仮にそれで避け損なってもSA付いてるし 常に(吹き飛ばし攻撃)無被弾
これでいいっすかね・・・くだらない言葉遊びだわ 俺みたいな雑魚はエアリバ抜いてキープ入れるくらいならエアリバ入れたほうが結果的にハイタイム維持出来る気がするのがな
このゲームはエアリバなかったら一回吹き飛ばしくらうと追撃入ってHPの40%なんて簡単に吹っ飛ぶし
HP40%割らないように食らう攻撃選んでSAでゴリ押ししたり、チェインフィニッシュ時にハイタイム切れない可能性が広がるのは捨てがたいから結局悩むんだが そこでスレイヴTMGとかどうよ
バリア能力部分は効果薄いかもしれんが ターン制レイドだと隙あらば帯持ち替えしたいからバリア維持あんまできないわ
ネメシス持ってるけどすそクだった 最近だと攻撃力ブーストとかよくやってるからちょっとした攻撃かすっただけでも結構削れるし微妙っちゃ微妙だよな
なんだかんだ言ってもやっぱりリング枠が足りんよ 何年かぶりにクエまともに行こうかと思ってるんだけどGuまだ死んだまんまなのん? レイドならトップクラス(要4人PT)なんだがそれ以外は1回でもマルチに出してみればすべてを察すると思う 雑魚戦に関してはリバスタシフピリの強化がけっこう凄いんだけど肝心のグリムがね… リバスタの吸引たまに目を見張るときある
GPもうちょいガバガバにして レイドか今のブーストアルチくらい雑魚が硬ければGuでもやりようはあるんだけど
季節緊急みたいなレースゲームや防衛バスターとかの遠距離系はとことんダメだな
スプニあれば移動にPPフルで使えるからゴミからは脱却できるかも知れんが >>82-83
一応EP4の時点でこの修正来てたらSアップリング出さなくてもよかったって程度にはGuとしては強くなってるんだよな
Hrとそれに合わせた他職強化がぶっ飛びすぎてて完全に置いて行かれてる状態
というかHuとかEP4時点なら間違いなくぶっ壊れ認定されるレベルのヤケクソ強化受けてるのに完全に空気扱いになってる時点で今のバランスやべえわ グリムは移動速度と距離強化か消費pp下げてキャンセルタイミング早める
シフピリは前半も強化するかよく言われてるように前半をなくす
リバスタは範囲少し広げる
これならまるぐる系でもある程度やれるようになってレイドではおそらく火力ほとんど変わらないから問題ないと思うんだけどなぁ
まあほんとうはメシアとかサテとヒルスタの打ち上げとかあまり使い道のないエルダーとかも修正してほしいところではあるが 確かに対雑魚は弱いがレイドで確固たるポジションを確保できてるだけガンナーはいい方
明確にヒーロー越えられるって場面があるからクラスとして選ぶ価値がある
その点今のフォースとサモナー ヒーローいない珍しいマルチ当たったけど
アンガに耐性つけられないGuとかお前なにしに来てんの?って言いたくなる 雑魚はグリムで近づいてリバスタで集めてシフピリする感じがいいのかな? >>89
後半がチェインしやすいからきっと最初はAR使ってたんやろ >>87
他にファーストブラッド搭載も(Guに限らんが)
近接ならステップJAからPAできるんだけど、Guにはそれがないから
JA載せるための通常攻撃うってるうちに敵がいなくなっていることがしばしば グリムは回転中も射撃してヴェイパー化してくれるだけでいいのに シフピリ零でカマイタチみたいにキャラの周りに弾ぐるぐるしてくんねーかな そもそもシフピリのフィニッシュ範囲を2倍にして、ダメージを2倍にしてもマルチにGuの居場所は無い
そして、どうせエアプ運営の調整は精々範囲1.2倍のダメージ1.2倍で対応完了
・・・大人しく地球守ってるかな シフピリの範囲ってあれフィニッシュ1ヒットする範囲広がっただけなの?
ジタバタ範囲もフィニッシュ3ヒット範囲も一緒に広げてほしいんだけど 十中八九ラストだけだけどそう言える根拠はまだないはず
他もあの距離までは伸びないだけで伸びてる可能性は 無いな 前半の部分も範囲増えてるかもわからんけど正直たかが知れてる程度だろうねぇ
なんでシフピリの範囲強化したのかマジで謎だわ
どういう話し合いの結果としてこの修正内容に至ったのかそこが本当に気になる まぁ20日になるまで検証しようがないからなぁ・・・。 >>102
絶対に火力を上げないという開発の頑なな姿勢だけはわかる あれ、シフピリ火力は上がらないのか・・・エリア全体攻撃になってもマルチにGuの居場所なくね? シフピリの問題は範囲でも火力でもなく速度だと散々
今の状態で範囲と火力はそんなに悪くないぞ リリチでジタバタスタイリッシュ交通整理をしてる間にMobが消し飛んでるもんな
ジタバタジタバタジタバタジタバタ・・バキューン! これを
ジタバタ・・バキューン!・バキューン!、にして欲しいな
2回めのバキューンモーションは屁様のHTフィニッシュをもらえばいい 速度じゃなくて距離だけ伸ばすとか、相変わらず今のGuの問題理解してないんだなぁ
最初期からGuやってて今月でこのゲーム辞めちゃったけど、もう楽しいGuが戻ってくることは無さそうだ グリムはレーゲンみたいになりそうだから、仮にそうなるとおそらく移動速度も上がるだろうから
ダッシュまでの繋ぎとしてはまあいいけど
リング枠足りないし、PAの判定が弱いのがスキル1つでどうにかなるとは思えない
結局強くはなっても立場がかわらなければ意味ないんだよなあ グリムの移動性能強化なんてどこに書いてあった?
上下追尾追加の弱体化だけじゃないの? >>113
今日の生禿だけど、言ってたのは移動距離だけ
速度の調整はたぶん無いと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています