【eスポーツ】国内普及の課題はイメージの悪さ Gzブレイン浜村会長語る
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ゲーム誌「ファミ通」の編集長などを務めた「Gz(ジーズ)ブレイン」の浜村弘一会長は19日、東京都内で開かれたセミナーで、対戦型のテレビゲームを「スポーツ」として扱う「eスポーツ」の日本の普及の課題について「これは根深くて、イメージですね。日本では『eスポーツはスポーツじゃない』という感情が多い」と話した。 浜村会長は「海外でも言われたのですが、ゲームクリエーターの宮本茂さんや小島秀夫さんが欧米では非常に評価が高く、ゲームクリエーターも映画監督と同じく尊敬されるのに対して、日本ではゲームクリエーターは(一般のイメージは)『オモチャを作っている人』のような捉え方になる。日本人は勤勉な国民なので『遊ぶな』というイメージが強いのでしょう」と指摘。それが、国内でeスポーツが今ひとつ流行しないことにもつながっているとの見方を示した。 一方でそうした風潮について、浜村会長は「今後は確実に変わっていくと思います。『スプラトゥーン2』や『荒野行動』などのシューティングゲームは、従来のゲーム業界の常識では『日本人は好んでやりません』と言われてきたタイプのゲーム。これらのゲームは10代の若いユーザーが多い。彼らが入ってきて(ゲーム市場の)価値観が変わってきた」と説明した。さらに「『スプラトゥーン』シリーズは、子供でも女性でも(それまでは男性向けとされた)シューターが楽しめるという“階段”を作り、その後で『PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)』などが来た。そこにeスポーツ(の流行)が来る可能性はあると思っています」と話した。 ファミ通によると、「スプラトゥーン2」の累計の国内販売数は約268万本で、ニンテンドースイッチ用ソフトではトップ。2位の「スーパーマリオ オデッセイ」の約181万本を大きく引き離している。スイッチの所有者の半数以上は「スプラトゥーン2」を持っている計算で、10代の所有者が最も多いという。 https://storage.mantan-web.jp/images/2018/10/19/20181019dog00m200046000c/001_size6.jpg https://mantan-web.jp/article/20181019dog00m200046000c.html >>788 そんな5才とかの弱い頃の僅かな記憶が何の役に立つ? そんなことでアドバンテージ取れるわけない その程度の記憶なら大人がやれば一瞬で身に付くよ >>790 5歳の頃はルールを覚えさせる、業界の仕来りや生活に慣らす過程だろ 将棋に限った話じゃないが幼い頃からやらすのは「習慣化」させるためであって意味記憶を修得させるためではない >>791 だからその頃の記憶は将棋の強さとは関係ない なのにその頃からやってた棋士のほうが強くなる つまり記憶以外のところで優位に立ってるわけ >>792 だからそれは習慣化が早くてその後も継続的に集中して学習できる能力を身に付けただけだっつの 人間は8歳以降の記憶を蓄積する事ができるから習慣化が早ければ早いほど良い スポーツ種目のゲーム大会をEスポーツと呼ぶなら抵抗はないんじゃないの? 殺し合いするとか、美少女を口説き落とすとか言うのはどうもな。 >>793 8才とかの記憶なんか関係ないって 昔の定石なんかや常識なんか今は否定されてるのも沢山ある 大体羽生なんか講演会やらファンとのイベントなんかで忙しすぎてその他の棋士より明らかに勉強時間は少ない 羽生だけ知名度が別格だから >>795 200年前の戦術がいまだに有効なのが将棋だろ 定跡もといメタがぐるぐる周回してるだけでやってる事自体は大昔からそんな変わってないな 習慣化させちまえば10歳20歳超えても継続して同じ事続けられるようになる ようは強制的に生活の一部に組み込むってことだぞ >大体羽生なんか講演会やらファンとのイベントなんかで忙しすぎて でもその羽生が最近まで勝率トップだったよねw >>796 つまり記憶詰め込み作業が時間取れない羽生が最近までトップだったんだから記憶勝負ではないということ 200年間変わってないは大雑把に見すぎ プロ的には200年前の常識や定石なんか通じない 日進月歩だから >>797 いいえ記憶勝負です てか少し前のレス読めやその羽生ですら直観で指してるってのがバレたんだぞ? 最初から有名だったわけじゃないしそれ以前に貯め込んだ長期記憶も活かせるからな >>798 ばれたって…あんたが言ったんじゃん 羽生が有名になる前の記憶って何をどう考えたらそんなものが役に立つと思ってるのか謎だ そんなのとっくに差は埋まってるわ 無理矢理すぎる >>799 Q.プロ棋士の脳とアマチュアや普通のひとの脳との間にどのような違いがあるのでしょう? A.実験を積み重ねてきた結果、プロ棋士においては、大脳基底核の一部である尾状核頭部の内背側部に活動が見られることがわかりました。 しかしながら、この活動は、アマチュア棋士には見られないものです。大脳基底核は習慣記憶に重要な働きをすると言われております。 つまり、毎日のように集中して将棋の訓練を行ってきた結果、すぐれた直観の能力を身につけることができたわけです。 従って、このような自己訓練によって、無意識のうちに無数の選択肢のなかから、候補となる解を選び出してくる能力が習慣として身に付いたと言えるでしょう。 また、このような無意識の思考は、小脳も大きく関わっているのではないかと推測されます。このプロジェクトでは、直観における小脳の役割も解明していくことを考えております。 はい学者先生のお墨付きです 第一羽生ってそんな昔から引っ張りだこだったのか? 5年前とか10年前のプロ棋士なんて今ほど持て囃されてなかっただろw 羽生も馬鹿じゃないから当然調整はしてるだろうし、それが出来なきゃプロにはなれないしな >>800 学者って誰やねんw 羽生だけはずっと忙しいよ 20代の頃からクモンシキのCMとか出てたし 7冠取ったのが25だったかな その頃にはピークは過ぎてたらしいが 大体直感で指すならなんで一人6時間も考えるんだよ >>801 公式サイトのFAQだからこのプロジェクトに関わった学者全員のコンセンサスだろうな >羽生だけはずっと忙しいよ 中田みたいなもんだろ そういう人は自分の時間や睡眠・食事なんかを削って仕事してる 他のプロ棋士だって趣味の時間あるだろうし羽生だけが不利なわけじゃないだろうな >>800 少し読んだけどそれプロとアマの違いじゃん それが正しいとしても何度も言ってるけどプロ同士なら前提として持ってる能力な訳だ 結局勝負はその先の読みの深さと速さと正確さで決まる >>803 逆に言えばそれさえあればプロになれる んで羽生クラスのトッププロでも例外なく直観に頼っている >研究チームがプロ棋士をインタビューしたところ、実戦の中でプロ棋士がインスピレーションに頼ることはほとんどないとのことであった。 インスピレーションというのは思考や推理から導き出されるひらめきの事 将棋に於ける直"観"はこれとは別物の記憶から無意識に解を見つけ出す方法 たまに直"感"と混同してる奴いるけどそれはまた微妙に別物だからな >>804 プロを目指す奨励会3段はアマではない 殆どプロ並の実力を持ってる プロ目前の3段同士で争って勝ち上がった人がプロになる ちょいと古くて対象がアマだけどこんな実験もあるな 趣味でチェスや碁をする時は、「g」と呼ばれることもある一般知能に 関わる領域が使われていないことを、米国とミネソタ大学(米国同州 ミネアポリス)の Sheng He氏ら中国の研究者たちが2002年に研究 発表しました。(Chen, X. et al. A functional MRI study of high-level cognition(2002)) つまり、チェスや碁のような盤面ゲームには熟練が必要だが、知能の 方はあまり必要ではないということなのです。実験はチェスや碁の対 戦中、次の手を考えている人の脳をスキャンすると、脳の知能関連領 域は活動していないように見えたのです。 理研の実験と突き合わせると、プロのボードゲームプレイヤーは知識量が多いだけで 知能は大して高くないとw 現実の将棋界からかけ離れたどっかの学者の机上の空論はもうええで >>805 う、うん…それで…? 仮にそれが本当だとして君は何が言いたいの? ようはそれ将棋界のプロ制度の問題だよね…? >>807 現実の将棋界のプロが実験に参加してるんだが大丈夫か? 俺は君の空論より学者やプロの言ってることを信じるぞ >>808 分かりにくかったか だからその学者が言ってるプロが持ってる能力とやらは奨励会3段なら持ってるということ やはり前提となる能力でしかなくその中で争っている だからその能力のあるなしで競ってない あるのが前提 >>809 参加しただけでデータを集めて結論付けたのはその学者だろ どんなデータを集めるかを決めたのも学者 多分奨励会3段をアマだと思ってるのでは? >>810 ? いや君「3段同士で勝ち上がった者だけがプロになる」って言ったよな…? つまり実力的には同格じゃないってことだろ? その差が直観によるものである可能性は十分あり得るんだが >>811 まず棋士本人達から話を聞いて研究のテーマを決めて そこから段階的に実験してったみたいだが? 上にも挙げたがボードゲームプレイヤーの脳内研究なんて別にこれに限った話でもないし そういう過去の研究記録も参考にしてるみたいだな >>812 ? その差はあんたの好きな学者によるとプロとアマの差なんだろ? そこで言うアマと奨励会3段は常識的に考えて違いすぎるぞ >>814 何を言ってるのか分からんが ちゃんとプロと高段位アマ棋士(3段〜5段)と中段位アマ棋士(2級〜1段)をグループ別けして実験してる 結果としてプロだけ楔前部の活動が見受けられたって話なんだが >>815 うんだからその差はただの直観力だよねって結論でしょ >>816 つまり高段位アマ棋士(3段)を奨励会3段と間違えちゃった訳だ アホ学者w >>818 ええと何が言いたいのか分からんけど 少なくとも高段位アマとプロの差は直観力にあるわけだ で、奨励会3段とプロの実力がほぼ同格だとして それが何…? >>819 だからほぼ同格だったらその学者が言うプロが持つアマは持たない能力は奨励会3段レベルならみんな持ってる つまりその能力のあるなしで勝負はつかない じゃあ差があるのは読みの深さと速さと正確さしかない >>820 う、うんじゃあ仮に奨励会3段も直観を持ってるとして 他にも長期記憶に貯め込んでる知識量でも差が出るだろうな 直観てのは記憶の底にある知識を盤面に繋げる脳活動のことでしかないからな というか君自身が言ってるが「プロになれるのは3段内でも一握り」なんだろ? それで同格ってのは無理があると思うけどなぁ >>821 一握りなんて言ってない 確か半分ぐらいじゃなかったかな >>822 そうかつまり3段はプロと同等クラスの実力はあると じゃあ2段との差は直観力にあると仮定できるな 「本当の世界はゲームの中」衰弱死1歳児の母親 1歳の息子への保護責任者遺棄致死罪で懲役6年の実刑判決を受けた母親は拘置支所で読売新聞の取材に応じ、オンラインゲームが原因だったことを明かした。 https://news.nifty.com/article/domestic/society/12213-20190101-50046/ ぶっちゃけ、ウイイレとかやったことないからすごさがわからんのが問題だな マリオカートとかならわかりやすい 今の人工知能を動物の脳に例えると海老並みだそうだぞw そんなもんに手も足も出ないプロ棋士って…(笑 将棋オタの言う"読み"なんてもんは所詮単純で浅い思考パターンの連続 ↓高度な知的ゲームというのはこういうのを指すんだよw https://ascii.jp/elem/000/001/747/1747354/ >スタークラフトは2つの理由から、AI研究者にとって新たな重要な課題になっている。 >1つは、このゲームが複雑かつ無秩序に展開していくこと。もう1つは、このゲームでは行動の結果が後になって現れる場合があることだ。 >このため、AIプログラムは、自分がゲームを上手く進めているのかどうかをゲームの比較的後半になるまで知ることが難しく、単純な試行錯誤の学習がうまく機能しないのである。 さて、今日の夜も確認しておく。 【安倍が政権にいることの正当性はどこにもない】 金あさり乞食の自民党議員・自民党員は恥を知れ。 安倍は遊んでいるサルだ。 【6年という時間がありながら】 ・憲法改正は何ひとつ進んでいない。白紙だ。 「やるやる詐欺だ」 ・2020年の基礎的財政収支の黒字化をできなかった。 =10年後消費税15%に向けて日本を疾走させている。 ・消費税の逆進性を解消できなかった。 ・日銀を破滅させ日本の金融を破壊した。 ・日本を不景気にした。 東京都の実質経済成長率=三年連続マイナス成長 http://www.metro.tokyo.jp/tosei/hodohappyo/press/2016/12/21/05.html ・社会保障制度の改革は何ひとつ行われなった。 ・拉致被害者を救出できなかった。 ・少子化対策は「やってるふりだった」 少子化は加速している。 そして モリカケの証人喚問を拒否して犯罪を隠蔽した。 そして 日本には162万人の完全失業者がいる。 日本に人手不足は存在しないにもかかわらず 強行採決で外国人を輸入する。 【人手不足詐欺】だ。自民党・公明党による金あさりだ。 労働力調査 失業者数 162万人 https://www.stat.go.jp/data/roudou/sokuhou/tsuki/index.html 安倍は日本を衰退に向けて疾走させている。 衰退=際限のない国民の貧困化。 石破は安倍に辞任しろと言え。 安倍が従わないなら党を割れ。 自民党内の安倍対石破の勢力比は 国会議員票の330対70ではない。 総裁選の党員票比率の 55対45だ。 総選挙でも同じだ。 総選挙で政権交代できる。 >>828 逆じゃねえか? そのゲームのルールが複雑でAIが追い付いてなくてアホな人間のほうが強いだけ そのゲームをやってる人間が頭いいわけではないと思う >>830 人間よりAIの方が賢いと思ってんのは君ぐらいなもんだよ 今のAIは所詮計算機の延長でしかないから人間が備えてる高度な知能を再現できてない ちなみにそのゲームが脳に与える影響を科学的に解明しようって取り組みも注目されている https://dime.jp/genre/572314/ https://www.j-cast.com/2017/10/10310727.html?p=all 既プレイヤーは「空間把握」「情報処理」「認知の柔軟性」で非プレイヤーより明確に優れてるってさ eスポーツでAIが参戦してきたら人間は手も足も出ないだろ fpsなんかチートプログラムが蔓延するくらい人間は無力 >>832 そのAIさんは人間に負けまくってるんですけど Dota…アマ、セミプロには勝ち越せたがプロ相手には惨敗 SC…勝負にならず。アマ相手にすら一勝も獲れない FPSは今やっと「ルールを把握して素人並みの動きができるようになってきた」段階 プロとやり合ったら勝負にならんよというかタイトルによっちゃ下手したら上記のRTS・MOBAより難しいし >>833 それらのゲームもAIさんが完成したら人間より強いだろ リアルタイムに動くからAI作るのが難しいってだけで大して頭使うゲームじゃない >>834 完成ってなんのことだ シンギュラリティのこと言ってんなら5年以内にはまず無理だぞ AIは日進月歩で進化してるが現時点ではその特異点に到達できてない、人間の知性の足元にも及んでないのは事実だよ リアルタイム云々もまと外れ ただ単に展開が早いだけならAIの独壇場だぞ >>828 の記事を読んでみな つかAIが人間に勝てないなら現状では人間同士の対決が最高峰ということになるが それがどの程度のレベルなのか表せるのか? まるで複雑なゲームをやっているプレイヤーは頭がいいかのように語ってるけど アホ対アホかもしれないじゃん ゲームの複雑さが10倍になったとしてもプレイヤーの頭の回転が10倍になるわけではなく読めない領域が増えるだけ >>837 最低でも上10レスぐらいは目通してくれる? ゲームの上達が認知機能向上と相関関係にあることは多数の研究で照明されている 君の言う「アホ」の基準はわからんけど少なくとも一部の認知機能は一般人より高いと思うよ >>838 複雑なゲームですんなり上達できる人は間違いなくある種の才能もってるよ そして認知症手前のジジイババアが複雑なゲームを覚えられないのは単純に脳の機能が劣化してるから >>840 でも将棋レベルの要素の少ない単純なゲームですらいまだにソフトで解明できてないでしょ それより更に複雑なら「すんなり上達」なんてできる次元じゃない気がするが 少なくとも人間レベルの頭脳では将棋ですら追いついていない >>841 それは違うぞ 将棋含めた古典なアナログゲームは分岐の数が多いだけでゲーム自体は極めて原始的 人間が備えている知性の極一部しか使わない 一方で近年のデジタルゲームは複数の異なる知性や才能が要求され 一つの目標を達成するのに多角的な思考を用いるよう設計されている >>839 いやだから複雑なゲームに対して人間がどのレベルでプレイしているかをどうやって計るの? トップクラスのプレイヤー同士の対決でそれがどのレベルなのか 指標がないでしょ >>843 無意味なことに拘るんだね 指標はAIの進化と照らし合わせればいいんじゃない? 人間のトッププロに勝てるAIが誕生したとして その時点のゲームの解析度を指標にすればいいんじゃないのかな んでそれが何だっつー話なんだが 何十年も閑古鳥状態だったゲーセン 最近やたら変な賑わいというか自転車が滅茶苦茶に置かれてたり 周りの店に俺様は客だという態度満々でたむろされていらっしゃるのが残念に思います イメージの問題ではないと思うな スポーツっていえるレベルにあるゲームってlolくらいだろ シャドーバースとかスポーツ扱いすべきじゃない そこら辺の線引きをどうするかだね >>847 LoLは人が多いから競技シーンのレベルは高いが ゲームの中身はDotaをオリジナルエンジンで作り直した物だぞ てか初代DotaのMAPデザイナーが関わってるからな >>1 日本ではゲームクリエーターは(一般のイメージは)『オモチャを作っている人』のような捉え方になる。日本人は勤勉な国民なので『遊ぶな』というイメージが強いのでしょう」と指摘。 違う スポーツという言葉が許せないだけ 今までゲームと言っていたんだからゲームのままやればいい ゲームと言わずスポーツと言い換えていることが「詐欺的」に見えるわけ 今までのスポーツだって遊びの延長じゃないか 遊びの延長だからダメなんて誰も言ってなかったぞ >>850 単純計算の分岐が多いだけならまた将棋みたいにAIお得意のあらゆるパターンを瞬時に割り出されて勝負にならない 同じこと何度も書かせないでね 2019年1月2日23:35「NHK総合バーチャルのど自慢」放送記念 【エモい歌うまバーチャルユーチューバー】 地上波NHK総合チャンネルで、歌の上手いバーチャルユーチューバー(Vtuber)を集めて、 NHK初のバーチャル音楽番組を放送します。それを記念して、このページでは歌の上手い バーチャルユーチューバーの代表的な歌動画を紹介します。 https://script.google.com/macros/s/AKfycbxuAt1ejx43_zMRfK7Xplwgwn7cXDQAdZTJkDdLrVCLo8SIdhI/exec げrwwg >>853 理解できない(したくない)なら無理してレスしなくていいぞ そもそもランダムってのは予測が不可能なもの例えば完全な乱数とかを指す言葉 当然RTSやMOBAには当てはまらない >>854 つか何度も言うけど ルールの複雑さ、AI作りが難しいことと プレイヤーの脳が比例しているという考え方は意味がわからん 複雑な思考を要するゲームだとしてもプレイヤーが複雑な思考をしていることにはならんよ 競技のゲームがコロコロ変わるようじゃどうにもならんだろ >>855 そもAIという概念は「人間の脳をコンピューター上で再現する」ことから始まった 究極的な目標は人間の知能を完璧に再現することであり、いまはその途上段階 囲碁を打倒したディープラーニングも人間の脳ニューロンからヒントを得て作られた AIにとって難しい頭脳ゲームはそのまま人間にとっても高度で異なる知的要素を駆使するゲームということになる 大会の賞金額がデメリットすぎると思うんだが。 労力にリターンが小さすぎる。金額デカけりゃイメージ気にしないで参加する奴 ガンガンでそうだけどな・・・。 テレビで取り上げられなくても(というか取り上げられない方がいい)、 ネットで盛り上がりそうだ。 >>857 だから だとしてもそれは「複雑な思考を要するゲーム」だというだけだろ 実際にプレイヤーが複雑な思考を使ってるとは限らない 単純な思考でレベルの低い争いをしているだけかもしれない なぜゲームが複雑になればそれに比例してプレイヤーの思考までレベルアップすると思ってるんだ? >>859 メンドクセエからまずこれ嫁 >スタークラフトはAIプログラムが今までに挑戦した他のゲームに比べ、はるかに難易度が高い。極度に複雑なだけではなく >はるか先まで計画を立てて、対戦相手が何をたくらんでいるかを先読みする必要がある。 ↑大前提としてまずこれらが出来ないと初心者から抜け出せない 双方の手の内が隠されてるシステムだから能動的・受動的に情報を収集し、敵の動きを予測して長期的な戦略を立てなければならない 基本的なゲームシステムの段階でまず将棋より遥かに複雑なんだぞ >>861 複雑な割には初心者から抜け出す程度なのか 要素が多くてルールが複雑で覚えることが多いだけで大して頭使ってないってことじゃないか >>862 うんまず大多数が初心者の段階で投げるからね RTSで中級以上まですんなり行けるやつは才能持ちだよ 初心者は棋士よろしく目の前の短期的な盤面しか見てないからね 中級者以上とやったら相手がエスパーかチーターに思えてきてクソゲー認定する チートプログラムにすら勝てないプロゲーマー(笑) 勝てるのならチートプログラム規制しなくてよくない? >>864 19枚落ちで勝てないプロ棋士(笑)って言ってるようなもんだぞ馬鹿が まぁ実際には実力差ありすぎるとチート使っても勝てないんですけどね(笑) 世間的には遊び(ゲーム)に必死になってどうするの?でプロが居ようが認めないからな イメージっていうかプレーヤーがキモイってはっきり言わないと・・・ >>863 だから頭使うわけではないってことだ 将棋に比べて100倍複雑になったところでプレイヤーの脳のスペックが100倍にはならない 読めない領域が増えるだけ 将棋が全体が10000、読める範囲が10だとして テレビゲームは全体が1000000、読める範囲が10 ということ ゲームが複雑だとしてもプレイヤーがより頭使ってるわけではない 2019年1月2日23:35「NHK総合バーチャルのど自慢」放送記念 【エモい歌うまバーチャルユーチューバー】 地上波NHK総合チャンネルで、歌の上手いバーチャルユーチューバー(Vtuber)を集めて、 NHK初のバーチャル音楽番組を放送します。それを記念して、このページでは歌の上手い バーチャルユーチューバーの代表的な歌動画を紹介します。 https://script.google.com/macros/s/AKfycbxuAt1ejx43_zMRfK7Xplwgwn7cXDQAdZTJkDdLrVCLo8SIdhI/exec すいません、設定ミスって見れなくなってました。 今は見れます。 えふぇwfwfwf >>868 まず君が頭使えよ もう一度書くぞ >「MIT Tech Review: 最強AI「アルファ碁」 次の標的はあの人気対戦ゲーム」 >スタークラフトはAIプログラムが今までに挑戦した他のゲームに比べ、はるかに難易度が高い。極度に複雑なだけではなく >はるか先まで計画を立てて、対戦相手が何をたくらんでいるかを先読みする必要がある。 5秒先の事は誰でも予測できるが、10分20分先を予測するには遥かに複雑で高度な思考力を要求される AIに勝利したプレイヤー達は当然これら高度な判断を当たり前のようにやっている 現在のAIではこの高度な思考ができないズブの素人にしか勝てない 将棋なんかは棋風とかのプレイヤーのキャラクター性があったりするけど ビデオゲームでもそういうのがあって、それで興行打てたりするの? >>870 だからそのゲームが先を読めば読むほど有利ってだけじゃん 「高度な思考力が要求される」って 要求されてるだけで実際にプレイヤーがやってない なんでゲームが100倍複雑になったらプレイヤーの読みも100倍になるんだ? ゲームに要求されるということとプレイヤーがやってることをイコールで考えるのがおかしいということ >>872 AIが人間プレイヤーに追いつくための前提として これらの高度な判断を再現する必要がある 意味わかるよね…? これ読んで分かんないならだいぶヤバいぞ >>874 もう見苦しいぞ君 その馬鹿AIに手も足も出ないのがプロ棋士とやらだ >>875 つまり将棋のAIとテレビゲームのAIが同じだと思ってるのか ゲーマー>AI>プロ棋士だと やはりゲーマーはアホだ ちなみに麻雀もAIのほうが強いらしいがそれは… ちなみにその記事だと「アルファ碁」て書いてあるが 実際は発展型であるアルファゼロのアーキテクチャで開発してる んでこのアルファゼロは24時間の自己学習で長らく日本最強の将棋ソフトだったelmoを 勝率.918でぼこぼこにしている >>876 ああごめん君は掛値無しの馬鹿だったんだね… 胡散臭いのをなんとかしないとプロ麻雀と同じく狭いところでやることになる (あっちは色々動いてるようだが… >>878 まあネットで学者(笑)の記事とか見て頭でっかちになってるようだけど現実と違いすぎて夢のような話になってる 将棋なんて一人6時間以上も考えてるのに直感で指してるとかあり得ない それとも1分切れ負け将棋とかの話かな? 時間の設定もわからないならネットで見た情報だけ鵜呑みにしない方がいいよ >>882 一手指すのに6時間もかかるの?一局の時間じゃなくて? てか持ち時間なんて棋戦によって全然違うでしょ 当たり前だがプロなら常に直観(直"感"じゃないぞ)に恵まれてるわけじゃないだろう 時には時間かけて記憶の奥底にある盤面を引っ張りだすこともあるし、例の単純な思考パターンを何通りも脳内試行することもあるだろうな ただ指す時間が早いほど有効な手になるという実験結果もあるからね 熟考してるってことはそれだけ追い詰められてるってだけの話だろうな プロゲーマーと自称してるが、ただのゲーム依存症患者じゃねえか 社会問題に無知の無教養な連中ばっかだし 一日中ゲーム中毒で本を読む時間も無い ネットのサイトを見て賢くなったと勘違いしてる 馬鹿が書いた本読んで頭良くなった気になってる老害には理解できん世界だろうからな なぜプロ棋士はAIに勝てないのか なぜプロゲーマーはAIに勝てるのか もっと頭柔らかくして多面的に考えれば単純な答えが出てくるよ >>884 やっぱり現実的じゃないな 記憶から呼び起こすのに数時間なんてあり得ない しかも毎回違う局面で駒の配置ひとつでも違えば記憶なんか当てにならないのに 誰がどう見ても読んでる時間だよ AIどころかチートプログラム程度に負けちゃうプロゲーマー 小さな微調整入ったくらいで勝てなくなるプロゲーマー サービス終了で行き場なくなり like a テロ予備軍 yo yo check it out ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる