【eスポーツ】国内普及の課題はイメージの悪さ Gzブレイン浜村会長語る
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ゲーム誌「ファミ通」の編集長などを務めた「Gz(ジーズ)ブレイン」の浜村弘一会長は19日、東京都内で開かれたセミナーで、対戦型のテレビゲームを「スポーツ」として扱う「eスポーツ」の日本の普及の課題について「これは根深くて、イメージですね。日本では『eスポーツはスポーツじゃない』という感情が多い」と話した。
浜村会長は「海外でも言われたのですが、ゲームクリエーターの宮本茂さんや小島秀夫さんが欧米では非常に評価が高く、ゲームクリエーターも映画監督と同じく尊敬されるのに対して、日本ではゲームクリエーターは(一般のイメージは)『オモチャを作っている人』のような捉え方になる。日本人は勤勉な国民なので『遊ぶな』というイメージが強いのでしょう」と指摘。それが、国内でeスポーツが今ひとつ流行しないことにもつながっているとの見方を示した。
一方でそうした風潮について、浜村会長は「今後は確実に変わっていくと思います。『スプラトゥーン2』や『荒野行動』などのシューティングゲームは、従来のゲーム業界の常識では『日本人は好んでやりません』と言われてきたタイプのゲーム。これらのゲームは10代の若いユーザーが多い。彼らが入ってきて(ゲーム市場の)価値観が変わってきた」と説明した。さらに「『スプラトゥーン』シリーズは、子供でも女性でも(それまでは男性向けとされた)シューターが楽しめるという“階段”を作り、その後で『PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)』などが来た。そこにeスポーツ(の流行)が来る可能性はあると思っています」と話した。
ファミ通によると、「スプラトゥーン2」の累計の国内販売数は約268万本で、ニンテンドースイッチ用ソフトではトップ。2位の「スーパーマリオ オデッセイ」の約181万本を大きく引き離している。スイッチの所有者の半数以上は「スプラトゥーン2」を持っている計算で、10代の所有者が最も多いという。
https://storage.mantan-web.jp/images/2018/10/19/20181019dog00m200046000c/001_size6.jpg
https://mantan-web.jp/article/20181019dog00m200046000c.html >>699
それでも将棋は何百年とプロの世界が続いてるじゃん 飽きてなくてもメーカーの都合で
勝手にオワコン化されるのがテレビゲームってもん
で次々と新しいソフトを買わされる >>700
>>701
CSみたいにメーカーではなくユーザーメインで競技コミュニティ形成してく方向もあるし
需要が続くかぎり急に終わるなんてことはまず無いんだが >>702
PUBGのプレイヤーがあっさりフォートナイトに流れてるんだが >>703
PUBGの需要が無くなったって事じゃねえか eスポーツだなんて笑わせるなよ
こんなの一週間あれば余裕でプロになれんだろ
カードゲームはカード集めに時間がかかってるだけ
fpsや格ゲーなんかは武器とかキャラのデータを把握するのに時間がかかってるだけ
こんなもんメーカーの都合でコロコロ変わるもんに翻弄されてるだけじゃねえか
深さなんて皆無 >>704
お、おう
需要がなくならない限り終わらないな >>704
自然と需要が消えてなくなったんじゃない
新しいゲームへの需要が半ば強制的に換気された結果として主観的に
需要が消えたように思わされてる
消費者はつねに操作されてるんだよ広告とかメディアを通じて
消費社会論とかの本読め >>706
んじゃそれを国際大会で毎回グループ予選すら抜けられない日本代表に言ってこいよ
お前なら一週間でプロになれんだろ?
なら一か月やれば海外のプロにも勝てんだろうなw >>708
こんな給料安くて将来性ゼロの仕事なんてやるわけないやん 日本人にとってゲームは
スポーツじゃなくて武道に近いって
ゼビウス作った遠藤さんが言ってたな
道を極めるゲーム道。賞金のために勝つってのとは違う >>708
そりゃそうだろ消費者は常に新しい刺激求めるもんだからな
結局どこまで行ってもニーズありきだよ
ただそこらへんはメーカーも旧作プレイヤーが移行し易いように考えてるから
eスポーツ向けIPは続編サイクルが10年スパンでそれもゲーム性の根幹は変化させないという
不文律とか暗黙の了解がある
お前は御託並べる前にeスポーツ産業の実情調べて来いよ
現役10年選手やマルチプレイヤーなんて珍しい存在じゃないぞ 消費者のニーズが広告、メディアを通じて操作される
報道では経済的な指標のみが注目され
ゲーム依存症、深刻なモラルの低下などの副作用はなかったことにされる 高橋名人をイメージキャラクターにしろ
中高年層が一気に好意的になるぞ
今でもニコ生とかに出まくってるし、本人も乗ってくれるだろ >>713
無名インディーパブリッシャーの完全新規IPやただのユーザー製アドオンが売上/ユーザー数トップの数字を叩き出す世界なんですが
どこから広告費を捻出してるんですかねぇ
だから御託並べる前にeスポーツもといゲーム業界の実情を調べろっての
これ以上無知晒す前にな ゲーム依存症は業界最大のタブーではないだろうか
より効果的に消費者を依存させ効率よくサービス、関連グッズを
消費させるマーケティング技術が開発されていく >>716
そのゲーム依存症とやらは
言い出しっぺのWHOですら「今後の研究のための病態」と位置付けいまだ確立途上
さらに「ゲーマーの中でもほんの一部の人間にのみ影響する」としておりそこまで深刻な病態ではないと認めている プロゲーマーとゲーム依存症の区別がつかない
どっちも自分の意志ではゲームを辞められなくなってないか? >>718
プロゲーマーは仕事みたいなもんだから割と簡単にオフにできる
依存症はオフにできないしゲーム自体がそこまで上手でもない
腕前より長時間続ける方が重要なネトゲとかソシャゲの方が
はるかに依存症になりやすいし >>719
スプラトゥーンのやつらは練習と称して24時間配信とかやってるぞ
練習だったら人間の集中力ってそんなに続くはずがないんだけどな
ダラダラやってるから続くのであって >>720
だったらそいつらはプロゲーマーと呼べるレベルじゃないな
ダラダラやってるとかまさに依存症の典型じゃん >>719
ゲームが仕事になったら自分の意志でゲーム止められなくなるじゃん
それで生活していかなきゃいけないんだから
自分の意志、都合ではもはやゲームを止められない
本業があってお小遣い稼ぎ程度にゲームで金を稼いでいるんだったら止められるかもしれないけど
それってeスポーツ(笑)が目指してるプロなのか?
つまりね一年間(例えば)ゲームにいちども触れずに過ごせますか?と聞いているわけ
ゲーマーコミュニティの外部の人間から見たらプロゲーマーも依存症も、どっちもゲーム止められないダメ人間にしか見えないわけよ
人間の内面は見えないし、行動しか見えんから >>722
それはゲームが楽しいって考えが前提だね
仕事だったら工場勤務と変わらないよ
君は工場で働きまくったら勤労依存症になるのかい? 楽しくなくても結果を出せるから打ち込む、それだけさ
金のためにビジネスをするのと何ら変わりやしない >>723
楽しくなくてもゲームを続ける人間がいるって可能性を想像したこともなかった。。。
楽しくなかったら依存症にはなりようがないよね
もちろん工場で働きまくたって勤労依存症にもならない
あなたはゲームを楽しんでますか?
楽しくなくてもゲームを続けている人ってどれくらいいるんだろう? なんかビデオゲームを丸ごとeスポーツと読み替えしてるみたいに思ってる人がいるのな
ビデオゲームの一部のタイトルがeスポーツに採用されてるだけで、
一般のビデオゲームで娯楽に耽ることをeスポーツにするわけじゃないだろうに
プロ野球選手が野球で遊ぶ程度にはeスポーツ選手がeスポーツで遊ぶことはあるだろうけど、
仕事にしてたらもう100%のお遊びではやれないだろ 本人が楽しくもないのにeスポーツに関わるという発想がわからんのよ
eスポーツなんてなくても世の中回るわけだし(ここは野球とかも同様)
中毒者を出すの有害ですらあり得る
100%楽しめないにしても90%くらいは楽しめてるってことなのか?
金が目的? 承認欲求? わからんなぁ >>720
なんでお前っていつもスプラトゥーンが基準なの?
それしか知らないんだろうけど馬鹿の一つ覚えだぞ スプラトゥーンって日本国内にしかプロがいないうえに
それも大半が食ってけないセミプロでしょw
そんな連中を例に出されてもね… 国内にいるのも全員実況者だけどな
たぶん全員元々YouTubeかニコ動でやってた奴ら
今はオープンレック 参加料の総どり方式の賞金だと、
賭博にあたるから普及しないんだよな アメリカ横断ウルトラクイズのように、全部経費扱いにしてしまえばヨロシ。 >>6
名前や年齢隠してるのもいるしな。
正体隠してプロ活動しようとか他ではありえない。 >>41
オリンピックの競技になったら、そのハードとソフトは権利放棄して誰でも自由に使えるようにするべきだな。 >>733
プロだったら芸名使用はあるだろ。
相撲なら四股名で報道するのが基本で、本名なんて滅多に聞かない。
プロレスなら覆面レスラーもたまにいる。 >>734
スポーツに使う機械は普通に一社独占あるぞ
判定装置のホークアイはオリンピックでも使われてるが、ホークアイ社の独占じゃないか お相撲や芸名もほかであるからOK?
幼稚にすぎるな
じゃあもしもしもしもし五輪競技になったとしてそれが許されると思ってんの?
企業や個人だけの問題じゃなくなったときにそんなこと許されると思ってるのは学生と学生レベルのオツムだけだよ ゲームが毎度毎度変わること、著作物であることなど
他の競技も同じ!という極論で擁護されることがあるが
まあ無理だろう(´・ω・`)
子供の頃からプロになるために教育(学校の授業でやったとかとは別次元で)される競技のプロとは違いすぎる
テレビゲームなんて手軽に達成感や強くなった気にさせてくれる遊び ゲーム業界を破壊した浜村のイメージの悪さに比べたらeスポのイメージもまだ全然良い方だろ 日本が先進国じゃないから流行らないんじゃないの?
高齢者ばかり多いので価値観が60年代ぐらいで固定されてる。
なにせ物造り大国日本ですからw >>738
「プロ野球 登録名」でぐぐれよ。お前が思っている以上にたくさんあるぞ。
プロスポーツがエンターテインメントだという証拠でもある。
もっとも、スポーツの多くは「アマチュア時代」というのがあって、
だから本名が全く知られていないというのはあまり多くない。 少なくとも動画配信やってるやつはゲーム大会に出てたとしてもプロゲーマーとは認めない カタカナやひらがなとかなんちゃらPみたいに混ぜこぜしてるような名前とも言えない名前と
姓と名に別れてる名前にちゃんと見える芸名を同じレベルと思ってってるバカとは話にならない >>744
だから「プロ野球 登録名」をぐぐってみろと言ってるだろ。 >>745
プロ野球も同じ!
だからそれは極論だと >>737
ゲームソフトも単なる道具だぞ
ルールの一部に過ぎない
判定装置と同じ 判定装置がルールなのではなく、ルールの構成要素 >>747
ゲームソフトも同じ!
だからそれは極論だと… >>739
ワールドカップは毎回毎回、公式球が変わると思うが
あと、ルールは結構頻繁に変わる
100年以上栄えてるスポーツでも結構変わる
黎明期ならなおさら >>748
貴方の納得しかねる理屈は全て極論って? >>748
ホークアイは認めて、ソフトウェアを認めないのは流石に整合性がない >>746
芸名が特殊だと思っているようだが、実は本名主義の方が特殊で歴史が浅いんだよ。 eスポーツとか気取って見ても..結局ゲームだもんな。 もともと創作の一つとして漫画やアニメと並んでるとも解釈できる対象を
競技にするってのもなぁ
少なくとも萌え系5chじゃ否定する方が多いでしょ
スポーツにしたいならスポーツ系で語ろうぜ板違いだ >>744
馬鹿はお前みたいな何も知らない癖にご高説垂れる厚顔無恥だけだよw
eスポーツのプロプレイヤー(日本の自称は除く)は全員本名公開してるし
ファーマット次第だが本名と選手名が同時に紹介される大会もある
何も知らねえなら黙ってろってw >>754
漫画やアニメに近い位置なのは和ゲーぐらいなもんなんで… ほとんどの人が薄々感じてるだろうけど
日本のゲーム市場がサブカルに寄り過ぎてるんだ
というかもっと突っ込んだ書き方するとキモオタ向けすぎる
海外で売れたら間違いなくフェミだかに袋叩きにされる描写が普通に罷り通ってるからな
シャドバなんて仮に海外(特に欧米圏)でヒットしたらキャラやカードのビジュアルが大幅に変えられるだろうし
乳揺れなんて当然修正される
キモオタ向けと子供向け この二種類が寡占してる市場でeスポーツだのプロゲームだのが浸透するわけないんだよな eスポーツ物凄く底の浅い競技だと言わざるを得ない
1週間くらいやり込めば世界の(笑)トップレベルに行けるんじゃないか
その点将棋なんかはレベル高いな
1週間じゃ名人になんか絶対に勝てないしプロにすらなれない game って英語、語源としては gamble と同じなんだよな。
動詞として使う時はほぼ同義。 >>758
人工無能とスマホソフトが最強なゲームが奥深いだってよw 国体でぷよぷよw
ま、いいんでないかい
毎回ご当地ソフトハウスのゲームでeスポやろうぜw >>761
人間より少し強いだけでソフト様ですら全然解析できてないみたいだぞ
来年のソフトは今年のソフトに7割勝つらしい
ソフトの癖に穴だらけ >>764
その程度の糞雑魚無能ソフトでも人間相手にはまず負けないんだから
棋士の世界って相当浅いんだね >>765
将棋というゲームが深いんだよ
現にプロ棋士はアマチュアにはほぼ負けない(年寄りなどよほどの底辺以外)
そのレベルを保ってるから将棋プロ組織はきちんと機能してる >>766
でも現状のソフトでも最強になれちゃうんでしょ?
それってようは分岐の数が多いだけでやってる事自体は超単純ってことだぞ >>767
まあ覚えることは少ないわな
ほぼ読みの深さと速さと正確さ 1本ずつは売れてるから投資に対するリターンはでかいよな
沢山ソフト出てないおかげで >>768
逆だろ盤面覚えるだけ覚えた奴がその分強くなる記憶競技ってこった
"知能"はほとんど使われてない低次元な頭脳スポーツ >>770
ソフトでも覚えられないのに人間がどうやって記憶で勝負するんだ
まあ素人vsアマみたいに手合い違いなら勉強量の差で勝負にならないのはその通り
トッププロ同士みたいな同レベルの対決なら記憶で差をつけて勝つのは基本的には無理
つまり記憶を蓄積するのは同じ土俵に立つために前提として必要な要素であって勝負はその先
読みの深さと速さと正確さ >>771
記憶を貯め込むだけでトッププロになれる頭脳競技()
「人工知能vs.プロゲーマーの闘い、人間が制する──その戦術から見えたAIの「弱点」と可能性」
https://wired.jp/2018/08/25/pro-gamers-fend-off-ai-bots/
現状の人工無能は"未来を予想できない"んだとよ
つまり盤面に対して虫みたいに反応してるだけw
将棋の"読み"とやらも相手の指し手に大して反応して無意識に記憶から有効な手引っ張りだしてるにすぎないんだなこれが >>773
だから前提知識だよ
知識だけで決着がつくならそれは手合い違いだ
テレビゲームは引き籠ってカチャカチャやるだけ
まるで知識がいらないから代わりに頭使ってるかのように言うけど別問題
知識も頭もいらないのがテレビゲーム >>774
将棋も引き籠ってカチャカチャやってるだけだろアホかよw
むしろプロゲーマーの方が世界中飛び回ってアクティブに活動してるっつの
高度な"知能"と知識両方が高次元に求められるのがビデオゲーム(もちろん例外あり)
だから現状の知識しか使ってない人工無能では中堅プロにすら勝てない
知識だけでトッププロになれて還暦超えのボケ手前ジジイが第一線で活躍できるのが将棋() >>775
子供の頃からプロ目指して訓練されたプロゲーマーなんて少なくとも日本では聞いたことないな
引き籠りカチャカチャでしょう
無能の集まり
動きがあって綺麗なグラで子供が喜ぶからね >>776
訓練()
ただ単に将棋漬けにして知識貯め込ませてるだけだろw
子供は勉学にも励まなくちゃいけないしむしろ将棋なんて教育の邪魔
棋士なんか文字通り将棋しか能のない集まりだからな >>778
前提知識というのは…
前提知識がなきゃプロにはなれない
前提知識だけではプロにはなれない
あくまでも前提知識だから競ってる奴らみんな持ってる
プロになれるなれないはその先の読みの深さと速さと正確さ >あくまでも前提知識だから競ってる奴らみんな持ってる
んなわけねえだろなんで将棋ソフトが人間を圧倒できると思ってんだよ
習得してる局面数の引き出しが桁違いだからだぞ?
将棋って前提知識覚えるだけで最強になれるのかよw >>780
だからソフト並みに知識持てるわけないでしょ
ソフトですら解析できてないのに
そりゃあすべての局面を覚えれば最強だけどそれは理論上の話
現実的にはそんな勝負はしていない >>781
ソフト並みではなくても他の人間より多くの知識もってればそれだけ有利ってことだろが
それこそ棋士の究極系はソフトだろ
ソフトと同等は無理でもソフトに近づくことが出来ればその分だけ強くなれるのが将棋 >>782
そんな簡単ならみんなやってるわ
まあみんなそれをやった結果知識で差をつけることが出来てない
サボればボロ負けするというだけの話 >>783
だからガキの頃から将棋漬けにしてんだろw
そんな簡単な方法で強くなれるからみんなやってんだよ
メモリースポーツの方がまだ奥深そうだなw >>784
ちなみにガキの頃から将棋漬けにされたほうが読みの深さと速さと正確さは強くなる傾向があるよ
中学生棋士の傾向見ると明らか
頭が柔らかいうちにやったほうがいいんだろう
子供の頃なんて知識を詰め込む訳じゃないから知識量だけならそこそこ大きくなってから始めても十分追い付くけど才能の差は埋まらない >現実的にはそんな勝負はしていない
理研の研究じゃプロ棋士は「直観」で指してるんだそうだ
この「直観」てのは貯め込んだ記憶の中から瞬時に有効な手を引き出す能力の事
逆に時間かけて熟考するほど悪手になるってのがわかった
"読み"なんてもんは実際には記憶から有効なパターンを引き出してるにすぎんわけだな >>786
もし直感で指してくる雑魚がいたら他のプロは楽だろうな
正確に読めば楽勝だ >>785
その才能ってのは記憶力のことだろうなw
記憶力も若い時の方が有利だからそりゃそうだ >>787
羽生さんなんかも実験に参加したってさw
10年前からだから勝率でイケイケだったころの羽生さんだね(笑) >>788
そんな5才とかの弱い頃の僅かな記憶が何の役に立つ?
そんなことでアドバンテージ取れるわけない
その程度の記憶なら大人がやれば一瞬で身に付くよ >>790
5歳の頃はルールを覚えさせる、業界の仕来りや生活に慣らす過程だろ
将棋に限った話じゃないが幼い頃からやらすのは「習慣化」させるためであって意味記憶を修得させるためではない >>791
だからその頃の記憶は将棋の強さとは関係ない
なのにその頃からやってた棋士のほうが強くなる
つまり記憶以外のところで優位に立ってるわけ >>792
だからそれは習慣化が早くてその後も継続的に集中して学習できる能力を身に付けただけだっつの
人間は8歳以降の記憶を蓄積する事ができるから習慣化が早ければ早いほど良い スポーツ種目のゲーム大会をEスポーツと呼ぶなら抵抗はないんじゃないの?
殺し合いするとか、美少女を口説き落とすとか言うのはどうもな。 >>793
8才とかの記憶なんか関係ないって
昔の定石なんかや常識なんか今は否定されてるのも沢山ある
大体羽生なんか講演会やらファンとのイベントなんかで忙しすぎてその他の棋士より明らかに勉強時間は少ない
羽生だけ知名度が別格だから >>795
200年前の戦術がいまだに有効なのが将棋だろ
定跡もといメタがぐるぐる周回してるだけでやってる事自体は大昔からそんな変わってないな
習慣化させちまえば10歳20歳超えても継続して同じ事続けられるようになる
ようは強制的に生活の一部に組み込むってことだぞ
>大体羽生なんか講演会やらファンとのイベントなんかで忙しすぎて
でもその羽生が最近まで勝率トップだったよねw >>796
つまり記憶詰め込み作業が時間取れない羽生が最近までトップだったんだから記憶勝負ではないということ
200年間変わってないは大雑把に見すぎ
プロ的には200年前の常識や定石なんか通じない
日進月歩だから >>797
いいえ記憶勝負です
てか少し前のレス読めやその羽生ですら直観で指してるってのがバレたんだぞ?
最初から有名だったわけじゃないしそれ以前に貯め込んだ長期記憶も活かせるからな >>798
ばれたって…あんたが言ったんじゃん
羽生が有名になる前の記憶って何をどう考えたらそんなものが役に立つと思ってるのか謎だ
そんなのとっくに差は埋まってるわ
無理矢理すぎる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています