一度リアルで使ってみたいセリフ [広域避難所]
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ぽてンクザッパの能力。
知っている真実を証明する能力。
ぽてンクザッパは日々仕事もせず夜の街を徘徊し街の明るい面も暗い面も知る「街の傍観者」として生きていたいと考えていた。
ある夜ちょっとしたヘマから警備兵に咎められたぽてンクザッパはいつもの如くヘラヘラとその場を切り抜けようとしたのだが
開戦前夜の緊張が張り詰めた兵達に敵国のスパイとの疑いをかけられあわや拷問という事態となった。
無実の罪でいたぶられては堪らないとやっと真剣に自分が単なる街民である事を叫んだ時自らの能力に気付く事となる。
その後主人公(?)と合流し、その能力と胆力で諜報や交渉事において傑出した才能を発揮する事となる。 ぽてウェイツ
空間を掴む能力。
何もない空間を「掴む」ことが出来る。
それにより壁でも何でもない場所を手掛かりにして登っていく事が出来る。
最初は生まれもっての強靭な筋力を使って単なる曲芸の様に上ったり下りたりすることだけに使っていたが、超高硬度の金属を使った片手手甲「ソードフィッシュ」を手に入れた事から戦場でも活躍していく事となる。
突撃してくる兵や馬車に対して手を突き出し空間を掴むことで、自らの拳を楔の如くその空間に固定し相手を弾き飛ばしたりも出来るが、
何より恐れられたのが体幹ではなく掴んだ空間を軸に体を動かすことによって生み出されるとてつもない遠心力を使った当代随一の大剣捌きである。 主人公のアルトは、父が地方に出張中で母が病気(大病ではない)入院中という設定です。
年齢は21〜22くらい。就職をしたくない学生といった所でしょうか。
10代の主人公って多いですが、ここはあえての20代。
迷い込んだ中世世界では10代の兵士もいて、コンドールはアルトより少し若い設定(19くらい)です。
ベタですが、「俺は仕事したくないとかそんなことばかり考えていたけれど、
この世界では俺より若い人間が己をしっかり持ち命を張って生きている」
みたいな覚悟のきっかけの一つとしての20代設定。
母の見舞いの帰り、病院の廊下で突然道に迷い、気が付いたら中世世界(いい加減名前決めなきゃな)にいた。
中盤にとある能力の効果で3日間だけ元の世界に戻り、その間に病院を捜索。
突然中世世界に行った原因は母・・・ではなく、別部屋に入院している一人の少年であった。 中盤にとある老人と偶然出会う。
彼は"在るべき場所へ還る"能力を使い、あの世へ行けず現世で彷徨う霊を3日間だけ
その霊が望む場所へと返し、霊の未練を失くすことで成仏をさせていた。
彼の能力がアルトに反応。
アルトは霊ではないが在るべき場所(ここではない世界)があるため現代世界に3日間だけ転移。
日付は旅立った日と同じであった。 ここで中世世界に行った原因の少年と、少年の観察者と知り合って、
その後に現代世界でも危機が迫る流れにしたいのです。
今回はイレギュラーな方法で戻ったけれど、向こうの世界からきちんと戻れるヒントを知って、
戻った後にも最後の戦いがあることを知って、
現代世界と中世世界は密接に繋がっていることを知って、
ノーマスティンにいる同じく現代世界から来た敵と最終的には二人で戻り
二人で最後の戦いをする みたいな大まかなプロットです。
細かな所はもちろん考えておりません。 ちょうどガガゼト山でのティーダみたいな感じです。
ザナルカンドに戻り真実を知る所。 メモ
第一王子(ノーマスティン現国王)
第二王子(進行に反対、現在幽閉中。後に開眼)
第一王女(強気系)
第三王子()
エイシャルダム王女(憂い正統派系)
エイシャルダムの国宝
宝物庫 フェイク アルトがエイシャルダム側の迷い人で、
ノーマスティン側の迷い人の名前はアーバンにしよう。
アーバンはノーマスティン兵団に入っているが、
元の世界に帰るという目的のため、更に第三者の目から見たノーマスティン国の矛盾に一泡吹かせるために
後に独断で行動を取るようになる。
その際に仲間が2名。ドットとクエイス。
ドットは同じノーマスティン兵団で、クエイスは2人組放浪者の一人。
アーバン アンダーバー
ドット ドット
クエイス クエスチョン ファンクとクエイス。
二人で放浪を続ける能力者。
エイシャルダムでもノーマスティンでもない遥か遠くの国から来た。
クエイスは従者で、その従い方やファンクの立ち居振る舞いから、どこかの王族とその側近のように見える。
ただしそこは話の本筋ではないので、詳しくは明かされない。
二人とも強い能力を持っているが、ファンクはマインに殺されてしまう。
そんな生き場を失ったクエイスに声をかけたのがアーバンであった。 アーバンは作中でも現代世界から来たことがなかなか明かされません。
アルトとアーバンは一度戦闘をして互いに引く展開になりますが、
その時点ではアーバンはあくまで敵キャラの一人みたいな描かれ方で、作中の特別描写もありません。
むしろ狡猾で戦闘を楽しむクレイジーな奴くらいの描写です。
アルトが3日間だけ元の世界に行きヒントを得て戻ってきた後、
なせが急に敵キャラの一人であるアーバンの場面になり、そこで俯瞰的に読書に知らせる感じです。
アルトはずっと"この世界に来た人間が他にもいるはず"と考えていて、
作中ではそれがファンクかクエイスであるかのようなミスリードをします。 その後、
「掲示板に書きためておいたオリジナルのアイデアを勝手に盗まれた」
と主張して、
漫画家もしくはアニメ会社に特攻するアザラシであった。 エイシャルダム国兵団副隊長、テプルスの能力。
剣先から多数の、触れると破裂する蝶を出す能力。
破裂の威力は低めで、一撃で腕がボトリ といったことはない。
ただしダメージは確実にあり小さな蝶を数多く繰り出すので、相手の動きを確実に制限できる。
一対一でも一対多数でも対応できる能力で、能力を使わずとも剣の腕は達人級。
アルトがバックス達に連れられて王都に来てからは、戦闘経験のないアルトに戦いのイロハを教える。
敵兵(蝶)を薙ぎ払ったりかわしたりしながら目標(テプルス)に近付く訓練。
隊長のアルギウスは無口で必要なこと以外ほとんど喋らないのに対し、
テプルスは副隊長の立場でありながら気さくで慕われている。 主人公の能力を再考した。
指先から糸を出し、巻きつけたものを硬化する能力。
腕や足に巻きつけて防御に使い、木の棒に巻きつけて攻撃に使う感じ。
戦う決意をしたとはいえ、実剣で斬るのはどうしても抵抗のある主人公に合うかも。
木の棒に巻きつけて鉄バットみたいにして殴る系。斬る系でなく殴る系にすれば。
自分以外のあらゆる物や人間にも巻きつけて硬化できる。
巻きつけなければ硬化は起こらず、普通の糸。
ただしある程度操作したり遠くへ飛ばしたりはできる。
枝などに糸を飛ばし巻きつけて硬化させても、メインの動線が普通の糸なので切れてターザン的な移動はできない。
途中で"糸に糸を巻きつけ、その状態で飛ばす"技術を身に着けて、飛躍的に強くなる。
糸に糸を巻きつけても腕や木の枝ほどは硬化しないが、それでも丈夫なロープ程の強度の糸を出すことができ、
ターザン的な動きや糸を網状に出して敵を補足する技も使えるようになる。 いい、いい。
少なくともスパイダーマンからは脱却できたな。 糸に糸を巻きつけるのは、中指で出した普通の糸に人差し指から出した糸を順次巻きつけて
硬化していく感じです。
指も画も、魔貫光殺砲みたいですね。 ぽてホワイトの能力。
アルブランテを使役する能力。
深窓の令嬢ぽてホワイトには常に鎧の騎士が行動を共にしている。
言葉を発する年齢になった彼女が国王の慶事の場でお披露目された時には鎧の騎士が一人だけ傍らに控えていた。
鎧の騎士は彼女にアルブランテと呼ばれている事以外素性が全く分からなかったが、市中には騎士が彼女から離れた姿を見たものはおらず、口さがない連中には異国の奴隷戦士ではないかと噂されていた。
ぽてホワイトが数え年13歳になった春、国王の交代劇に伴ったとある陰謀でかどわかされそうになったが、
鎧の騎士は数十名に囲まれ鎧の上から鉄槌を受けその鎧の隙間に剣を刺されてもなお彼女を守り通した。
城下での鎧の騎士の名声は一夜にして高まったが、その次の日には宮中でぽてホワイトを護衛する鎧の騎士の姿があり、
また事件の現場となった場所には鎧の騎士のものと思われる血が一滴も無かった事から貴族達からはむしろ畏怖される対象となった。
鎧の騎士の声を聴いたものはおらず、その顔だけでなく鎧の隙間から見える鎖帷子の下を見たものもいない。
家族も、生まれも、剣の腕すらも誰にも知られていない。
鎧の騎士はぽてホワイトがアルブランテと呼ばれており、常に彼女に付き従っている事だけが知られている。 もっとなんかこれが違うとかアレのパクリじゃんとか無いの。 糸を巻きつけると硬化する能力のことばかり考えている。 糸に糸を巻きつけて強化し、その強化糸を数m先の石に巻きつける。
そうしたら先端超硬化、導線もそこそこ強いムチみたいな武器ができるな。
うん。 ムチで戦いつつ、更にそのムチを敵に巻きつけて硬化させ、
敵を補足もできる。
まぁ敵の補足は、強化糸でなく普通の糸を巻きつけてもできますが。 ガチムチで戦うのですか
大胸筋をつかって敵に巻き付いて硬化させて、捕捉して モスラーや、モスラー
ドゥンガンサターンヤ、インドンムゥー? リリーズが歌ったんでしたっけ。ピーナッツの方でしたっけ。 はるか東のマルダール国からノーマスティンに来たセントの能力。
拳法を繰り出した時に炎を発生させる能力。
マルダールの僧兵達は拳法や棒術など、剣以外での戦闘を得意とする。
セントも拳法の使い手で、拳法を極めた後に能力に目覚めた。
ただやみくもに拳をふるうだけでは炎は発生せず、
長年学んだ決められた型・動きをすることによって初めて発生する。
炎の範囲は広くはなく、突きの動きで3mほど飛ぶが基本は1.5mほどである。
拳法で定められている動きならば、拳だけでなくヒジや脚からも炎が出る。
不意の攻撃であったり動揺していた場合は、定められていない動きであったり動きが乱れたりするため
炎が出ないこともある。 セントと共にマルダール国から来た、トウナの能力。
舞を踊った際に斬撃を発生させる能力。
マルダールの女が受け継いでいる、伝統的な舞の踊り手。
戦闘のための舞ではないが、能力に目覚めた後にそれを活かすべく女僧兵になる。
ただやみくもに踊るだけでは斬撃は発生せず、
長年学んだ決められた型・動きをすることによって初めて発生する。
斬撃の範囲はやや広く、平均して3mほどは届く。
舞で定められている動きならば、使用する扇だけでなく脚などからも斬撃が出る。
不意の攻撃であったり動揺していた場合は、定められていない動きであったり動きが乱れたりするため
斬撃が出ないこともある。 剣に頼らない男だらけのマルダール国僧兵に、
斬撃を飛ばす女の舞師がいるのが面白い。 ただしマルダール国自体は話に絡まず、
あくまでこの二人だけがエイシャルダム陣営と戦う感じです。 炎の拳・セントと水の剣・バックスの戦いは避けられない!!れ おっさんの剣
刀身が全裸オッサンの形をしている。
先端のツルツル頭の部分で斬る ファンクとクエイスも異国の二人組能力者だなあ。
ファンクはマインに殺され、残されたクエイスは造反したアーバン、ドットと組む。
少数だけれど、第三勢力みたいな感じ。
セントとトウナは、真の目的はあれど造反はせずノーマスティン陣営として戦い、
エイシャルダムに挑む。 アルト 主人公 指先から巻きつけると硬化する糸を出す
バックス リーダー 水の剣や鎧、容量がある
ヴィスタ 紅一点 右腕を遠距離攻撃ができる大砲に
キャップ 仲間 防御できる5枚のガラス板を出す
コンドール 貴族 歴代コンドール1〜7世の突技を受け継ぐ
アルギウス 隊長 7人の異なる武器を持つ鎧兵を顕現
テプルス 副隊長 剣先から触れると破裂する蝶を出す
ローディン 元隊長 相手に触れた後に指を鳴らすと場所を入れ替え
この辺が今まで出たエイシャルダム陣営ですね。 オリジナル脳内RPGで考えている属性。
火→木→土 光
↑ ↓ ↕
水←雷→風 闇
自分の防御属性が木属性だと、火からは2倍ダメージで土からは0.5倍ダメージです。
同じ木からは等倍1.0倍ダメージ。
防御属性が光だと、闇から2倍ダメージ。
同じ光からは0.5倍ダメージ。
ルドラの秘宝みたいに、防具それぞれに属性がある感じ。
木属性の防具と火属性の防具を装備すると、
火・木からの攻撃は1.0倍ダメージ。
土からは0.5倍ダメージ。
水からは2倍ダメージとなる。 光属性の防具と闇属性の防具を装備すると相殺されどちらの攻撃も1.0倍ダメージを受ける。 攻撃は武器に属性があるわけでなく、繰り出す技毎に属性がある。
タイラント・サイクロンは風属性。
ヴァインロープは木属性。
ヴァースホーンは土属性。
ストレートキルは光属性。
ヴァースホーンだと風属性の敵に2倍ダメージ。
攻撃回数は1で、距離は中程度。命中率は高い。
ヴァインロープだと土属性の敵に2倍ダメージ。
攻撃回数は4だが一回のダメージは弱め。マヒの追加効果あり。
みたいなことをずっと考えています。 属性があって、更に物理攻撃・魔法攻撃、物理防御・魔法防御もあるようにしたいけれど、
さすがに複雑になるかな。
魔法防御の低い土属性の敵に、木属性の魔法攻撃を仕掛けると実質3.5倍ダメージくらいになるみたいな。
逆にその敵は物理防御はめちゃくちゃ高いから弱点の木属性物理攻撃をしても、
実質ダメージは1.4倍くらいにしかならないみたいな。 その敵に風属性の物理攻撃をしたらダメージは0.2倍くらいにしかならないみたいな。 ・属性
・物理か魔法か
・攻撃回数
・攻撃範囲
・命中率
この5つで最終的にダメージが決まるみたいな。
戦闘は、いわゆるアークザラッド2とかライブアライブみたいなのを浮かべています。 リアルタイムバトル?
ぼくの脳にそんなものはありません。
順番が来たらキャラを移動できる距離分動かして攻撃するねん。 スリップファイアは火属性の単体魔法攻撃。
タイラント・サイクロンは風属性の範囲魔法攻撃。
ストレートキルは光属性の直線物理攻撃。
風神剣は風属性の単体物理攻撃。 デビルアローは超音波デビルイヤーは地獄耳
デビルウィングで空を飛びデビルビームは熱光線 レベルが上がると、下の5つの要素の内2つを上げられる。
体力:HP、MPが上がる
武力:物理攻撃・物理防御が上がる
魔力:魔法攻撃・魔法防御が上がる
集中:命中率・クリティカル率・連続攻撃率が上がる
俊敏:回避率・素早さ・移動距離が上がる レベルが1から10の間は、各要素とも4段階までしか上げられない。
5要素×4段階=2個×10レベル
なのでレベル10までは、どれを先に上げるかという選択はあるが
レベル10になった時点ではどのプレイヤーでもキャラの育成に差はない。
しかしレベル11から20の間は、各要素を8ではなく9段階まで上げられる。
上げられる数値は変わらず20個。
なので
体力8段階
武力9段階
魔力9段階
集中7段階
俊敏7段階
みたいな育成もできるようになる。 武力を早く9段階まで上げたいなら、最短でレベル13で9になる。
その代わりその間はHPや回避は増えないことになる。 レベル20の時点で、
9
9
9
9
4
といった数値の振り分けも可能となる。 レベル21から30の間は数値がリセットされるが、
今度は10レベルの間に最大5段階まで上げられる。
なので、
5
3
2
5
5
といった育成もできる。 アザラシ語を日本語に翻訳する時点で多少文化的ギャップが生じているようです(・▽・) レベル10では4段階までしか上げられないので必ずこうなる。
体力 ■■■■□□□□□
武力 ■■■■□□□□□
魔力 ■■■■□□□□□
集中 ■■■■□□□□□
俊敏 ■■■■□□□□□
レベル11からは、5段階目以降が開放される。
ただし一回のレベルアップで2個しか上げられないので、
レベル20になっても全てのマスは埋められない。
レベル20の例
体力 ■■■■■■■■□
武力 ■■■■■■■■■
魔力 ■■■■■■■■■
集中 ■■■■■■■■□
俊敏 ■■■■■■□□□ レベル13の例
体力 ■■■■■□□□□
武力 ■■■■□□□□□
魔力 ■■■■■■■■■
集中 ■■■■□□□□□
俊敏 ■■■■□□□□□ レベルが20まで上がると、成長メモリは一旦リセットされる。
そしてレベル21から30の間は初めから5段階まで上げられる。
レベル25の例
体力 ■□□□□□□□□
武力 ■■■■■□□□□
魔力 ■□□□□□□□□
集中 □□□□□□□□□
俊敏 ■■■□□□□□□ レベル30の例
体力 ■■■□□□□□□
武力 ■■■■■□□□□
魔力 ■■■■□□□□□
集中 ■■■□□□□□□
俊敏 ■■■■■□□□□ 攻撃はいわゆる通常攻撃というのはなく、必ずWP(いわゆるMP)を消費して技を繰り出す。
戦闘終了後に少量回復するが、WPの底上げは重要である。 武力を上げると基礎物理攻撃力と基礎物理防御力が上がる。
攻撃はこの基礎値に武器の攻撃力、技の攻撃力が加わってダメージが決まる。
更に技の属性と敵の防御属性により、ダメージが上下する。
[(基礎物理攻撃力+武器の物理攻撃力+物理技の攻撃力)×技の属性]×技の攻撃回数=最終ダメージ 武器は新しいものを買っていく方式でなく、
材料を集めて鍛え強化してゆく方式。
防具は普通に買ってゆく方式。 ウォール・ラスバンから滅んだ大都市・マイラを通ってウォール・ウルに行く。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています